1
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY MODEL SMARTPHONE PADA TOKO BAROKAH MOBILE STORE
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Dimas Rizki Prandani
13.11.6811
kepada
FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2017
2
3
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY MODEL SMARTPHONE PADA TOKO BAROKAH MOBILE STORE BERBASIS ANDROID
Dimas Rizki Prandani), Dhani Ariatmanto, M. Kom.2)
1) Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta
2)Magister Tekik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta
Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email : [email protected]), [email protected]2)
Abstract - The advancement of technology affect various industries, one Smartphone. The impact of technological progress on smart phones makes many smart phone industry to emerge. As a result, many variants of smart phones with different brands, types, specifications, and prices. By using technology that has been developed at this time media information can be applied to technology AR (Augmented Reality).
Augmented Reality is a technology that aims to combine the real world with the virtual world. A fast growing technology allows to be applied to various fields as well as a means of promotion or information. This development is supported for Augmented Reality technology capable of providing a visual display in the form of 2D and 3D objects of interest. Augmented Reality applications to be created will be used on smartphones based on Android.
This application is made for displaying a visual representation of 3D smart phones and deliver text specification information held on the mobile phone.
This application requires a camera on a cellphone handy to scan a particular object, which will be raised a 3D visual image.
Keywords : Augmented Reality, Smartphone, Technology, Application, Information.
1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang
Perkembangan teknologi AR ini, memberikan ide pada peneliti dengan menerapkan konsep baru bagi pelanggan dalam melihat model smartphone yang cocok.
Dengan memadukan konsep AR yang dapat memberikan gambaran visual ponsel pada pelanggan.
Teknologi Augmented Reality ini akan di implementasikan pada Barokah Mobile Store. Peneliti melihat hanya ada beberapa contoh ponsel yang dapat dilihat pelanggan pada toko Barokah Mobile Store.
Contoh ponsel atau Dummy hanya dimiliki oleh toko/gerai ponsel tertentu yang memang menyediakan, namun dummy ini terbatas pada merk dan tipe tertentu.
Dummy digunakan pelanggan untuk mengetahui bentuk fisik dan informasi ponsel. Maka dari itu peneliti menerapakan konsep Augmented Reality Model Smartphone pada Barokah Mobile Store Berbasis Android.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang diuraikan, maka dapat dirumuskan pokok permasalahan sebgai berikut:
1. Bagaimana Perancangan dan pengimplementasian Augmented Reality Model Smartphone pada Barokah Mobile Store?
1.3. Tujuan Penelitian
Maksud dan tujuan dilakukanya penelitian adalah sebagai berikut:
1. Merancang dan mengimplementasikan teknologi Augmented Reality model smartphone berbasis Android.
2. Membuat aplikasi AR smartphone sebagai media informasi selain brosur dan dummy (contoh ponsel).
3. Memberikan sebuah media informasi yang berbeda dengan cara menerapkan tekonlogi AR.
4. Memberikan media informasi yang baru pada Barokah Mobile Store dalam penyampaian informasi smartphone pada pelanggan.
2. Landasan Teori 2.1. Augmented Reality
2.1.1. Pengertian Augmented Reality
Ronald T. Azuma Augmented Reality adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di
lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Tujuan augmented reality adalah untuk
menambahkan informasi dan arti kepada sebuah objek atau ruang yang nyata. [1]
2.1.2. Augmented Reality VS Virtual Reality Augmented Reality dan Virtual Reality merupakan cabang dari ilmu komputer yang hampir sama. Perbedaan utama terdapat pada camera feed yang hanya digunakan pada Augmented Reality. Karena tampilan Virtual Reality merupakan hasil dari video atau rekaman. Sedangkan pada Augmented Reality, hasil
4 yang ditampilkan merupakan gabungan dari dunia nyata dan juga hasil animasi dari komputer. [2]
Gambar 1. Skema Mixed Reality
(https://www.flickr.com/photos/kompastekno/69134495 82/)
2.1.3. Markerless Augmented Reality
Menurut salah satu peruasahaan AR terbesar di dunia yaitu Qualcom (2012), Metode AR yang berkembang adalah metode “Markerless Augmented Reality”, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital, dengan tool yang disediakan Qualcomm untuk pengembangan Augmented Reality berbasis mobile device, mempermudah pengembang untuk membuat aplikasi yang markerless. [2]
2.2. 3D
Konsep 3D menunjukkan sebuah objek atau ruang yang memiliki tiga dimensi geometris yang terdiri dari : kedalaman, lebar dan tinggi. Contoh tiga dimensi suatu objek/benda adalah bola, piramida atau benda spesial seperti kotak sepatu. [3]
2.3. Media Informasi
Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan (Criticos, 1996).Sedangkan pengertian dari informasi secara umum informasi adalah data yang sudah diolah menjadi suatu bentuk lain yang lebih berguna yaitu pengetahuan atau keterangan yang ditujukan bagi penerima dalam pengambilan keputusan, baik masa sekarang atau yang akan datang (Gordon B. Davis 1990;
11). [4]
2.4. Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. [5]
Android juga merupakan perangkat lunak (software) sistem operasi yang memakai basis kode komputer yang dapat didistribusikan secara terbuka atau open source,
sehingga pengguna bisa membuat aplikasi baru didalamnya. [6]
3. Analisis dan Perancangan 3.1. Analisis Kebutuhan Kualitatif
Anlisis kulitatif berguna untuk menganalisa penelitian yang dilakukan pada Toko Barokah Mobile Store.
3.1.1. Observasi
Toko Barokah Mobile Store dipilih sebagai objek penelitiaan karena peneliti pernah melakukan transaksi pembelian di toko tersebut. Selain itu peneliti juga telah melakukan observasi secara langsung di toko. Hasil dari obsevasi adalah peneliti melihat hanya ada beberapa dummy yang ada. Sehingga peneliti mempunyai keinginan untuk menawarkan aplikasi AR Smartphone pada toko Barokah Mobile Store.
3.1.2. Wawancara
Untuk mendapatkan informasi peneliti melakukan wawancara tidak terstruktur. Wawancara yang bebas di mana peneliti tidak menggunakan pedoman wawancara yang telah tersusun secara sistematis dan lengkap untuk pengumpulan datanya. Pedoman wawancara yang digunakan hanya berupa garis-garis besar permasalahan yang akan ditanyakan.
3.1.3. Dokumentasi
Dalam melakukan analisis kualitatif peneliti melakukan Dokumentasi untuk memperkuat bukti dari proses penelitian. Dokumentasi yang dilakukan peneliti adalah memgambil foto objek penelitian.
Selain dokumentasi foto peneliti juga mendapatkan profil toko dan data smartphone yang dijual. Profil toko berguna dalam pembuatan naskah dan juga pembuatan profil toko yang ada pada aplikasi. Profil Barokah digunakan untuk informasi profil toko yang akan ditampilkan di aplikasi. Profil toko dimasukkan karena aplikasi ditujukkan pada toko Barokah Mobile Store.
Sedangkan data smartphone digunakan untuk mengetahui berapa banyak model 3D smarphone yang perlu dibuat.
3.2. Analisis Kebutuhan Sistem 3.2.1. Analisis Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional merupakan kebutuhan yang berisi proses apa saja yang dilakukan oleh sistem aplikasi.
Dari analisis yang dilakukan, maka kebutuhan sistem yang perlu dilakukan oleh sistem adalah :
1. Sistem dapat menampilkan menu panduan penggunaan aplikasi kepada pengguna.
5 2. Sistem dapat menampilkan daftar merek
smartphone yang tersedia.
3. Sistem dapat menampilkan daftar tipe smartphone dari merek yang dipilih.
4. Sistem dapat menampilkan spesifikasi smartphone.
5. Kamera dapat mendeteksi markerless.
6. Sistem dapat menampilkan model 3D smartphone.
7. Augmented Reality smartphone dapat diperbesar/diperkecil, diputar, dan digeser.
8. Aplikasi dapat mengambil foto Augmented reality.
9. Pengguna dapat mengetahui informasi dan bentuk model 3D smartphone.
3.2.2. Analisis Kebutuhan Non Fungsional Kebutuhan Non Fungsional merupakan
kebutuhan pendukung apa saja yang perlu dimiliki oleh aplikasi agar dapat berjalan. Kebutuhan non fugsional bertujuan untuk mengetahui perangkat keras, dan perangkat lunak apa yang dibutuhkan, serta siapa yang menggunakan aplikasi
.
3.2.2.1. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Dalam pembuatan aplikasi Augmented Reality ini, spesifikasi perangkat keras yang digunakan adalah :
a. Processor Intel Core i5-4200U @1.70 GHz 2.30 GHz
b. Memory RAM 4 GB DDR3 c. VGA NVDIA 720M 2 GB VRAM d. Hardisk 500 GB
3.2.2.2. Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) 1. Perangkat lunak yang digunakan untuk
membangun aplikasi ini adalah :
a. Sistem Operasi Windows 10 Pro 64bit b. Autodesk Maya 5.3.1.100
c. Unity Game Engine Versi 5.2.1f1 d. Android SDK versi r24.4.1 e. Vuforia Unity versi 6-0-117 f. Corel Draw X7 versi 17.1.0.572 g. Phtoshop CS6 versi 13.0 64bit
2. Uji coba aplikasi dilakukan pada perangkat android versi 6.0 (Marshmellow).
3. Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi ini minimal adalah Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich) 3.3. Perancangan Sistem
3.3.1. Perancangan UML
UML merupakan sebuah bahasa yang telah menjadi standar untuk membuat sebuah rancangan sistem perangkat lunak. Pada aplikasi ini UML
digunakan sebagai metode perancangan aplikasi.
Beberapa jenis rancagan yang digunakan adalah : 3.3.2. Use Case Diagram
Gambar 2. Use Case Diagram Aplikasi AR 3.3.3. Activity Diagram
Gambar 3. Activity Diagram Smarthpone
Gambar 4. Activity Diagram Panduan
Gambar 5. Activity Diagram Tentang
6 3.3.4. Class Diagram
Gambar 6. Class Diagram
3.3.5. Sequence Diagram
Gambar 7. Sequece Diagram Smartphone
Gambar 8. Sequence Diagram Panduan
Gambar 9. Sequence Diagram Tentang 4. Implementasi dan Pembahasan
4.1. Implementasi
Implementasi dilakukan dengan cara pemberian aplikasi kepada pengelola Toko Barokah Mobile Store yang dipasang pada perangkat android milik pengelola, serta dilakukan Demo cara penggunaan aplikasi.
4.2. Pembahasan
4.2.1. Tampilan Splash Screen
Gambar 10. Halaman Splash Screen
Splash screen pada aplikasi ini merupakan scene pertama yang dibuat dengan nama scene splash_screen.
Logo Barokah Mobile Store dipilih sebagai tampilan splash screen, karena logo tersebut berguna sebagai tanda pengenal pemilik aplikasi. Pada scene splash_screen terdapat sebuah source code yang diberi nama splash_screen.cs yang berguna untuk menampilkan spash screen dengan delay waktu 2 detik setelah itu akan berpindah ke scene menu utama.
4.2.2. Tampilan Halaman Utama
Gambar 11. Halaman Menu Utama
Menu utama merupakan scene kedua yang dibuat. Pada scene menu utama dibuat dengan memasukkan UI image sebagai background, UI image untuk logo aplikasi dan ditambah 3 button yang mempunyai fungsi masing-masing.
Untuk memberikan fungsi pada button pada
menu utama memerlukan sebuah source code
menu_utama.cs.
7 4.2.3. Tampilan Panduan
Halaman panduan dibuat dengan membuat sebuah scene sendiri dengan nama panduan. Pada scene panduan dimasukkan sebuah image yang menampilkan cara penggunaan aplikasi serta dimasukkan sebuah source code dengan nama kembali.cs untuk kembali ke menu utama.
Gambar 12. Halaman Panduan 4.2.4. Tampilan Tentang
Halaman tentang dibuat pada scene tentang. Pada halaman tentang berisi informasi tentang toko Barokah Mobile Store serta informasi tentang pembuat aplikasi Augmented Reality Model Smartphone. Scene tentang juga dimasukkan source code kembali.cs yang berguna untuk kembali ke menu utama.
Gambar 13. Halaman Tentang 4.2.5. Tampilan Halaman Merek
Gambar 14. Halaman Merek
Diatas daftar merek terdapat label yang berguna untuk memberitahu pengguna untuk memilih merek. Pada scene merek terdapat source code smartphone.cs yang berfungsi untuk menampilkan scene dari merek yang dipilih
4.2.6. Tampilan Halaman Kamera AR
Gambar 15. Halaman Kamera AR 4.3. Markerless
Markerless merupakan metode yang telah
perkembangan dari metode Marker. Markerless berguna sebagai target atau penanda objek yang digunakan untuk memunculkan objek virtual 3D pada Augmented Reality.
Teknik markerless yang digunakan pada aplikasi AR ini adalah teknik Image Target .
4.3.1. Pembuatan Markerless
Marker dibuat dengan menggunakan software Corel Draw x7 dengan resolusi ukuran 1000px X 1000px.
Desain marker dibuat unik agar rating dari marker tinggi.
Rating marker yang tinggi dapat mempengaruhi pendeteksian marker menjadi lebih mudah dan cepat.
Rating dari marker akan terlihat saat marker di upload pada vuforia. Gambar marker menggunakan logo yang telah dibuat khusus untuk toko. Alasan menggunakan logo tersebut dikarenakan aplikasi dibuat untuk dipergunakan oleh toko Barokah Mobile Store.
Gambar 16. Gambar Markerless
8 4.4. Metode Testing
Untuk mengetahui apakah ada kesalahan terhadap aplikasi, maka dilakukan pengujian yang dilakukan oleh peneliti. Pengujian pada aplikasi dilakukan dengan dua tahapan yaitu Alpha Testing, dan Beta Testing.
4.4.1. Alpha Testing
Pengujian alpha pada aplikasi AR Barokah Mobile Store dilakukan oleh peneliti sebagai pembuat aplikasi. Pengujian aplikasi dilakukan pada perangkat Xiaomi Mi4. Pengujian dilakukan dengan maksud untuk mengetahui apakah aplikasi telah berjalan sesuai yang diinginkan oleh peneliti
4.4.2. Beta Testing
Pengujian Beta Testing merupakan pengujian kepada user atau pengguna untuk mengetahui respon pengguna terhadap aplikasi AR Barokah Mobile Store.
Tahap ini dilakukan dengan membagikan kuisioner kepada 10 pengguna. Dengan Kuisioner ini dapat diketahui apakah aplikasi AR Barokah Mobile Store sudah memenuhi kebutuhan sebagai salah satu media informasi.
5. Penutup 5.1. Kesimpulan
Dari penejelasan yang telah di paparkan penulis dalam pembuatan Aplikasi Augmented Reality Model Smartphone pada Barokah Mobile Store didapatkan hasil kesimpulan sebagai berikut :
1. Dalam membuat aplikasi AR menggunakan Unity diperlukan plugin bernama Unity Vuforia android
yang dapat di download di
https://developer.vuforia.com/.
2. Dalam pembuatan aplikasi android diperlukan Android SDK.
3. Perancangan aplikasi dilakukan dengan menggunakan pemodelan flowchart dan UML.
Pemodelan Diagram UML yang digunakan adalah Use Case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram, dan Sequence Diagram.
5.2. Saran
Pada penulisan naskah skripsi dan juga aplikasi yang dibuat oleh penulis masih terdapat kekurangan yang perlu dikembangkan lagi. Untuk mengembangkan aplikasi penulis memberikan saran-saran antara lain :
1. Untuk kedepanya aplikasi AR dapat dikembangkan dengan pengunaan kacamata Virtual.
2. Penggunaan teknik markerless sebagai marker mungkin dapat dikembangkan lagi dengan mendeteksi tangan pengguna.
3. Fitur yang ada pada aplikasi AR dapat diperbanyak lagi.
Daftar Pustaka
[1] R. T. Azuma, A Survey of Augmented Reality, Hughes Research Laboratories, 2016.
[2] Fernando, Mario, Membuat Aplikasi Android Augmented Reality Menggunakan Vuforia SDK dan Unity, Manado: Buku AR Online, 2013, p. 3.
[3] Camilia, I. P., 2013, Pengertian 2 Dimensi, 3 Dimensi, dan Pixel.
http://camilliasaniputri.blogspot.com/2013/11/pen gertian-2dimensi-3dimensi-dimensi-dan-
pixel.html.. Diakses27 Desember 2016.
[4] Nurholis, Mohammad, 2012, Pengertian Media Informasi.
http://holiskakashi.blogspot.co.id/2012/11/pengerti an-media-informasi.html. Diakses 2016 Desember 27.
[5] Safaat, H. Nazrudin, Pemrograman Aplikasi Mobile Smarphone dan Tablet PC berbasis Android, Bandung: Informatika, 2012, p. 1.
[6] Supardi, Y, Sistem Operasi Andal Android, Jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2002.
Biodata Penulis
Dimas Rizki Prandani, memperoleh gelar Sarjana (S.Kom) Program Studi Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2017.
Dhani Ariatmanto, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) Jurusan Teknik Informatika STMIK Amikom Yogyakarta, lulus tahun 2006. Memperoleh gelar Master of Computer (M.Kom) Program Pasca Sarjana Magister Teknik Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2012. Saat ini menjadi dosen tetap di UNIVERSITAS AMIKOM Yogyakarta.