• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA IPS BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL PADA MATERI KENAMPAKAN ALAM DAN KEBERAGAMAN SOSIAL BUDAYA KELAS IV B SD NEGERI GEDONGKIWO, YOGYAKARTA.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MULTIMEDIA IPS BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL PADA MATERI KENAMPAKAN ALAM DAN KEBERAGAMAN SOSIAL BUDAYA KELAS IV B SD NEGERI GEDONGKIWO, YOGYAKARTA."

Copied!
129
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA IPS BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL PADA MATERI KENAMPAKAN ALAM

DAN KEBERAGAMAN SOSIAL BUDAYA KELAS IV B SD NEGERI GEDONGKIWO, YOGYAKARTA

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh

HANIF RAHMAN NIM 11108244049

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

(2)
(3)
(4)
(5)

MOTTO

Apabila ada orang lain yang meremehkan kemampuanmu, jadikanlah hal itu sebagai motivasi agar kamu bisa membuat karya, dan buktikanlah kepadanya

bahwa kamu bisa melakukan sesuatu yang berguna (Penulis)

Tiada keyakinanlah yang membuat orang takut menghadapi tantangan, dan saya percaya pada diri saya sendiri

(Muhammad Ali)

Sesuatu yang belum dikerjakan, seringkali nampak mustahil, kita baru yakin kalau kita telah melakukannya dengan baik

(Evelyn Underhill)

Kepuasan terletak pada usaha, bukan pada hasil. Berusaha dengan keras adalah kemenangan yang hakiki

(6)

PERSEMBAHAN

Dengan mengucap rasa syukur Alhamdulillah kepada Allah SWT atas segala karunia-Nya, karya ini saya persembahkan kepada:

(7)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA IPS BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL PADA MATERI KENAMPAKAN ALAM

DAN KEBERAGAMAN SOSIAL BUDAYA KELAS IV B SD NEGERI GEDONGKIWO, YOGYAKARTA

Oleh Hanif Rahman NIM 11108244049

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan multimedia yang layak digunakan sebagai media pembelajaran IPS di SD Negeri Gedongkiwo, Yogyakarta. Peneltian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (development research) dengan mengacu pada model pengembangan Borg dan Gall. Langkah penelitian yang dilakukan, yaitu studi pendahuluan, perencanaan penelitian, pengembangan desain, uji coba satu-satu, revisi I, uji coba kelompok kecil, revisi II, uji coba lapangan, serta revisi akhir. Subjek uji coba dalam penelitian ini berjumlah 23 siswa. Satu siswa saat uji coba satu-satu, 4 siswa saat uji coba kelompok kecil, dan 18 siswa saat uji coba lapangan. Teknik pengumpulan data yang digunakan, yaitu wawancara, angket dan observasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah statistik deskriptif.

Hasil validasi menunjukkan bahwa validasi ahli materi terhadap multimedia mendapat skor rata-rata 4,23 dengan kategori sangat baik. Hasil validasi ahli media terhadap multimedia mendapat skor rata-rata 4,65 dengan kategori sangat baik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa uji coba satu-satu terhadap multimedia mendapat skor rata-rata 4,20 dengan kategori sangat baik. Hasil uji coba kelompok kecil terhadap multimedia mendapat skor rata-rata 4,03 dengan kategori sangat baik. Hasil uji coba lapangan terhadap multimedia mendapat skor rata-rata 4,20 dengan kategori sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, multimedia berupa CD Interaktif layak digunakan dalam pembelajaran IPS di sekolah dasar.

(8)

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT atas segala rahmat dan karunia-Nya sehingga tugas akhir skripsi yang berjudul “Pengembangan Multimedia IPS Berbasis Adobe Flash Professional pada Materi Kenampakan Alam dan Keberagaman Sosial Budaya Kelas IV B SD Negeri Gedongkiwo, Yogyakarta” dapat terselesaikan. Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu persyaratan untuk mendapat gelar sarjana pendidikan pada Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta. Skripsi ini dapat terselesaikan berkat bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu, terima kasih kepada:

1. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberikan kemudahan izin penelitian.

2. Ketua Jurusan Pendidkan Sekolah Dasar Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah membantu kelancaran dalam mennyelesaikan skripsi.

3. Dosen Pembimbing Skripsi I dan II, Mardjuki, M. Si. dan Unik Ambarwati, M. Pd. yang senantiasa memberikan arahan, masukan, dan motivasi dalam penyusunan skripsi.

(9)
(10)

DAFTAR ISI A.Latar Belakang Masalah... 1

B.Identifikasi Masalah... 6

C.Pembatasan Masalah... 6

D.Rumusan Masalah... 7

E. Tujuan Penelitian... 7

F. Spesifikasi Produk... 7

G.Asumsi Pengembangan... 8

H.Manfaat Penelitian... 8

BAB II. KAJIAN TEORI A.Media Pembelajaran………... 10

(11)

b. Kegunaan Media Pembelajaran... 15

4. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran... 16

B.Multimedia………... 19

1. Pengertian Adobe Flash... 2. Kelebihan Adobe Flash... 26 27 D.Ilmu Pengetahuan Sosial………... 28

1. Pengertian Ilmu Pengetahuan Sosial... 2. Tujuan Ilmu Pengetahuan Sosial…... 28 28 E. Karakteristik Siswa Sekolah Dasar... 29

F. Kerangka Berpikir.………... 31

F. Pengembangan Instrumen Penelitian... 45

G.Teknik Analisis Data………... 48

BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A.Hasil Penelitian... B.Deskripsi Pengembangan Produk dan Hasil Uji Coba... 51 54 C.Deskripsi Hasil Pengembangan Produk... 79

(12)

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan... B. Saran... C. Keterbatasan Penelitian...

DAFTAR PUSTAKA... LAMPIRAN...

85 86 86

(13)

DAFTAR GAMBAR

hal

Gambar 1. Kerangka Berpikir ... 31

Gambar 2. Tampilan Menu Sumber Sebelum Revisi... 55

Gambar 3. Tampilan Menu Sumber Setelah Revisi ... 55

Gambar 4. Tampilan Pengertian dan Manfaat Sebelum Revisi ... 56

Gambar 5. Tampilan Pengertian Setelah Revisi ... 57

Gambar 6. Tampilan Manfaat Setelah Revisi ... 57

Gambar 7. Tampilan Video Sebelum Revisi... 58

Gambar 8. Tampilan Video Setelah Revisi ... 58

Gambar 9. Tampilan Contoh Pedesaan Sebelum Revisi ... 58

Gambar 10. Tampilan Contoh Pedesaan Setelah Revisi ... 59

Gambar 11. Tampilan Evaluasi yang Diberi Gambar ... 59

Gambar 12. Tampilan Menu Utama Sebelum Revisi ... 61

Gambar 13. Tampilan Menu Utama Setelah Revisi... 61

Gambar 14. Tampilan Tombol Coba Lagi Sebelum Revisi ... 63

Gambar 15. Tampilan Tombol Coba Lagi Setelah Revisi ... 63

Gambar 16. Tampilan Feedback Setelah Revisi ... 64

Gambar 17. Tampilan Feedback Setelah Revisi ... 64

Gambar 18. Tampilan Kemasan CD Interaktif Sebelum Revisi ... 64

Gambar 19. Tampilan Kemasan CD Interaktif Setelah Revisi ... 65

Gambar 20. Tampilan Mode Fullscreen Sebelum Revisi ... 65

Gambar 21. Tampilan Mode Fullscreen Setelah Revisi ... 65

Gambar 22. Dokumentasi Uji Coba Satu-satu ... 66

Gambar 23. Dokumentasi Uji Coba Kelompok Kecil ... 70

Gambar 24. Tampilan Video Setelah Revisi ... 74

(14)

DAFTAR TABEL

hal

Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Penilaian Multimedia untuk Ahli Materi ... 46

Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Penilaian Multimedia untuk Ahli Media ... 47

Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Penilaian Multimedia untuk Siswa ... 48

Tabel 4. Pedoman Pemberian Skor ... 49

Tabel 10. Hasil Validasi Media Tahap II ... 66

Tabel 11. Hasil Angket Siswa pada Uji Coba Satu-satu ... 67

Tabel 12. Uji Coba Satu-satu Aspek Pembelajaran ... 68

Tabel 13. Uji Coba Satu-satu Aspek Materi ... 68

Tabel 14. Uji Coba Satu-satu Aspek Media ... 69

Tabel 15. Hasil Angket Siswa pada Uji Coba Kelompok Kecil ... 71

Tabel 16. Uji Coba Kelompok Kecil Aspek Pembelajaran... 72

Tabel 17. Uji Coba Kelompok Kecil Aspek Materi ... 72

Tabel 18. Uji Coba Kelompok Kecil Aspek Media ... 73

Tabel 19. Hasil Angket Siswa pada Uji Coba Lapangan ... 76

Tabel 20. Uji Coba Lapangan Aspek Pembelajaran ... 77

Tabel 21. Uji Coba Lapangan Aspek Materi ... 77

(15)

DAFTAR LAMPIRAN

hal

Lampiran 1. Flowchart Media ... 90

Lampiran 2. Storyboard ... 91

Lampiran 3. Validasi Ahli Materi ... 96

Lampiran 4. Validasi Ahli Media... 99

Lampiran 5. Angket Siswa I... 103

Lampiran 6. Angket Siswa II... ... 106

Lampiran 7. Surat Izin Peneltian Fakultas ... 109

Lampiran 8. Surat Izin Penelitian Pemerintah Kota Yogyakarta ... 110

Lampiran 9. Surat Izin Penelitian SD Negeri Gedongkiwo ... 111

Lampiran 10. Data Uji Coba Satu-satu ... 112

Lampiran 11. Data Uji Coba Kelompok Kecil... 113

(16)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Belajar merupakan suatu proses memperoleh pengetahuan dan pengalaman dalam wujud perubahan tingkah laku dan kemampuan bereaksi yang relatif permanen atau menetap karena adanya interaksi individu dengan lingkungannya (Sugihartono dkk, 2007: 74). Namun dalam hal tersebut, interaksi atau komunikasi yang dilakukan oleh seorang guru dan siswa kadang kurang berjalan dengan lancar, karena adanya berbagai hambatan. Hambatan-hambatan tersebut dapat berasal dari guru maupun siswa, sehingga komunikasi yang berlangsung di antara keduanya tidak berjalan secara efektif dan efisien.

(17)

penting dibandingkan dengan mata pelajaran lainnya, seperti IPA dan matematika, sehingga minat belajar terhadap mata pelajaran ini kurang (Wina Sanjaya, 2002: 226). Salah satu cara yang harus dilakukan oleh guru untuk menarik minat para siswa tersebut terhadap mata pelajaran IPS adalah guru harus menggunakan media dalam melakukan pembelajaran IPS.

Media diartikan sebagai pengantar atau perantara, diartikan pula sebagai pengantar pesan dari pengirim kepada penerima. Dalam dunia pendidikan dan pembelajaran, media diartikan sebagai alat dan bahan yang membawa informasi atau bahan pelajaran yang bertujuan mempermudah mencapai tujuan pembelajaran (Jamil Suprihatiningrum, 2012: 319). Berbagai bentuk media dapat digunakan untuk meningkatkan pengalaman belajar ke arah yang lebih konkret. Pembelajaran dengan menggunakan media tidak hanya sekedar menggunakan kata-kata (verbalisme), sehingga siswa dapat memperoleh pengalaman belajar yang lebih berarti.

Peranan media pembelajaran berpengaruh pada kegiatan pembelajaran. Kurangnya penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran, terutama pada mata pelajaran IPS dapat berpengaruh terhadap motivasi dan minat belajar siswa. Oleh sebab itu, guru dituntut untuk lebih kreatif dan inovatif dalam pembuatan media pembelajaran. Hal tersebut bertujuan agar motivasi dan minat belajar siswa lebih meningkat.

(18)

dapat mengembangkan media pembelajaran IPS berupa multimedia yang interaktif, efektif dan menyenangkan. Salah satu potensi media komputer yang dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektivitas proses pembelajaran, yaitu mampu menampilkan audio visual untuk meningkatkan minat belajar peserta didik. Selain itu, keuntungan yang dapat diperoleh dalam pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran adalah kelebihan dalam menampilkan gambar sebagai bentuk visual yang dapat diamati dan dipelajari. Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran dalam proses pembelajaran IPS semakin terlihat jelas mengingat objek kajian IPS yang bersifat abstrak.

Banyak sekali hal abstrak yang sulit dipikirkan oleh siswa, dapat ditampilkan melalui simulasi komputer. Untuk itu, media pembelajaran berbasis komputer ini, akan membantu guru dalam menampilkan objek-objek IPS yang bersifat abstrak dan sulit dipahami siswa. Dengan memperhatikan keuntungan yang diperoleh dalam pemanfaatan komputer sebagai alat bantu dalam pembelajaran IPS, maka perlu dicoba untuk mengembangkan media pembelajaran IPS berbasis komputer.

(19)

dalam proses pembelajaran di dalam kelas, guru hanya menggunakan LKS sebagai bahan ajar. Padahal pembahasan materi IPS yang di dalamnya terdapat banyak sekali konsep-konsep bersifat abstrak, membutuhkan visualisasi untuk mempermudah siswa memahami materi yang disampaikan guru. Hal tersebutlah yang kemudian menyebabkan siswa tidak menyukai mata pelajaran IPS.

Berdasarkan hasil wawancara dengan kepala sekolah, diketahui bahwa fasilitas yang ada di SD Negeri Gedongkiwo cukup memadai. Sekolah tersebut memiliki laboratorium komputer, dan juga LCD. Menurut kepala sekolah tersebut, laboratorium komputer hanya digunakan saat ekstrakurikuler TIK, dan tidak pernah digunakan untuk kegiatan lain, seperti kegiatan pembelajaran, sedangkan LCD hanya digunakan ketika ada rapat guru. Selain itu, berdasarkan wawancara dengan guru kelas, diketahui bahwa alasan guru kelas tersebut tidak menggunakan media karena persiapan menggunakan media membutuhkan waktu yang lama, sehingga tujuan pembelajaran yang diinginkan tidak dapat tercapai tepat waktu.

(20)

komputer yang ada di sekolah, untuk digunakan sebagai media pembelajaran.

Materi pokok yang dikembangkan dalam multimedia berbasis komputer ini adalah kenampakan alam dan keberagaman sosial budaya. Alasan peneliti memilih materi ini karena kenampakan alam dan keberagaman sosial budaya harus menggunakan media dalam penyampaian materinya. Selain itu dengan kendala yang dihadapi oleh guru untuk menghadirkan benda asli di dalam kelas. Contohnya adalah dalam materi kenampakan alam dan keberagaman sosial budaya terdapat materi tentang peristiwa alam, seperti gunung meletus, tsunami, gempa bumi, dan lain-lain. Berbagai peristiwa alam tersebut tidak bisa diamati secara langsung oleh siswa karena memiliki resiko bahaya, sehingga diperlukan suatu media yang dapat menampilkan peristiwa alam tersebut di dalam kelas. Oleh karena itu, peneliti mengembangkan multimedia IPS berbasis Adobe Flash Professional pada materi kenampakan alam dan keberagaman sosial budaya.

(21)

Berdasarkan permasalahan di atas, maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian pengembangan yang berjudul “Pengembangan Multimedia IPS Berbasis Adobe Flash Professional pada Materi Kenampakan Alam dan Keberagaman Sosial Budaya Kelas IV B SD Negeri Gedongkiwo, Yogyakarta”. Penelitian ini perlu dilakukan karena

saat ini guru dituntut untuk dapat menggunakan teknologi dalam proses pembelajaran dan untuk meningkatkan kompetensi professional guru. B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan pemaparan latar belakang di atas, penulis mengidentifikasikan masalah yang ditemui dalam pembelajaran IPS khususnya kelas IV B di SD Negeri Gedongkiwo, Yogyakarta adalah sebagai berikut:

1. Siswa cenderung kurang menyukai mata pelajaran IPS yang dianggap sebagai mata pelajaran hafalan yang membosankan.

2. Siswa sulit memahami objek kajian IPS yang bersifat abstrak.

3. Model pembelajaran cenderung klasikal dan cenderung menggunakan pendekatan konvensional (ceramah).

4. Guru kurang mengoptimalkan komputer sebagai media pembelajaran. 5. Guru memiliki kendala untuk menghadirkan benda asli di dalam kelas. C. Pembatasan Masalah

(22)

keberagaman sosial budaya kelas IV B SD Negeri Gedongkiwo, Yogyakarta.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan pembatasan masalah yang telah dikemukakan di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Bagaimanakah kelayakan multimedia IPS berbasis Adobe Flash Professional pada materi kenampakan alam dan keberagaman sosial budaya kelas IV B SD Negeri Gedongkiwo, Yogyakarta?”.

E. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan multimedia IPS berbasis Adobe Flash Professional pada materi kenampakan alam dan keberagaman sosial budaya kelas IV B SD Negeri Gedongkiwo, Yogyakarta.

F. Spesifikasi Produk

1. Spesifikasi produk yang diharapkan

a. Hasil produk berupa program (software) multimedia berupa CD Interaktif yang digunakan dengan bantuan komputer.

b. Produk terdiri dari 1 keping CD beserta tempat CD.

c. Produk ini dilengkapi dengan soal latihan sehingga dapat digunakan untuk pembelajaran mandiri.

(23)

disesuaikan dengan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP).

2. Perangkat keras

Produk ini dapat dijalankan dengan baik jika ditunjang hardware (perangkat keras) dengan spesifikasi minimum sebagai berikut:

a. Processor Intel Pentium IV, AMD Athlon 64 b. Windows XP

c. 512 MB RAM d. DVD-ROM

e. Kapasitas hardisk sebesar 60 MB. G. Asumsi Pengembangan

Pengembangan multimedia ini memiliki beberapa asumsi sebagai berikut.

1. Guru memiliki kemampuan dalam mengoperasikan komputer.

2. Pembelajaran menggunakan produk ini dapat mempermudah siswa dalam pembelajaran IPS kelas IV dengan materi kenampakan alam dan keberagaman sosial budaya.

H. Manfaat Penelitian 1. Manfaat Teoritis

(24)

2. Manfaat Praktis a. Bagi Siswa

Hasil penelitian dapat membantu pemahaman siswa dalam pembelajaran IPS khususnya pada materi kenampakan alam dan keberagaman sosial budaya. Selain itu, dapat meningkatkan motivasi siswa untuk mengikuti pembelajaran IPS pada materi kenampakan alam dan keberagaman sosial budaya.

b. Bagi Guru

Hasil penelitian ini dapat memberikan masukan terhadap guru dalam upaya pemanfaatan media dalam proses pembelajaran IPS. Dapat dijadikan tambahan referensi bagi guru dalam mengembangkan multimedia berbasis Adobe Flash Professional. c. Bagi Sekolah

Memberikan alternatif media yang dapat digunakan dalam pembelajaran IPS.

d. Bagi Mahasiswa / Peneliti Lain

(25)

BAB II KAJIAN TEORI

A. Media Pembelajaran

1. Pengertian Media Pembelajaran

Secara harfiah, kata media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium yang berarti perantara atau pengantar (Arief S. Sadiman, dkk., 1984: 6). AECT (Association of Education and Communication Technology) memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi (Sukiman, 2011: 28).

(26)

pesan yang dapat berupa orang atau benda. (Basuki Wibawa & Farida Mukti, 1991: 7-8).

Berdasarkan definisi di atas, maka media pembelajaran merupakan segala benda yang digunakan sebagai perantara untuk menyampaikan informasi atau pesan dari seseorang ke orang lain, sehingga penerima pesan dapat memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap.

2. Jenis-jenis Media Pembelajaran

Menurut Jamil Suprihatiningrum (2012: 323), secara umum media pembelajaran dibagi menjadi tiga jenis, yaitu media audio, media visual, dan media audio visual.

a. Media Audio

Media audio merupakan media yang mengandalkan kemampuan suara, seperti siaran radio, kaset audio, CD, telepon, dan MP3. b. Media Visual

Media visual merupakan media yang menampilkan gambar diam, seperti Over Head Transparent (OHT), dan Microsoft Power Point.

c. Media Audio-visual

Media audio-visual merupakan media yang menampilkan suara dan gambar, seperti video, VCD, dan televisi.

(27)

a. Media Visual

Media visual merupakan media yang digunakan hanya mengandalkan indera penglihatan semata-mata dari peserta didik. Beberapa media visual antara lain media cetak, model (prototype), media realitas alam sekitar dan sebagainya.

b. Media Audio

Media audio merupakan media yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan hanya melibatkan indera pendengaran peserta didik. Contoh media audio yang umum digunakan adalah tape recorder, radio, dan CD player.

c. Media Audio-visual

Media audio-visual merupakan media pembelajaran yang digunakan dengan melibatkan pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam proses atau kegiatan. Beberapa contoh media audio-visual adalah film, video, program TV dan lain-lain.

d. Multimedia

(28)

Berdasarkan pendapat di atas, maka secara garis besar media pembelajaran terbagi menjadi empat jenis, yaitu media audio, media visual, media audio-visual dan multimedia.

3. Fungsi dan Kegunaan Media Pembelajaran a. Fungsi Media Pembelajaran

Menururt Jamil Suprihatiningrum (2012: 320), media pembelajaran memiliki enam fungsi utama, yaitu fungsi atensi, fungsi motivasi, fungsi afeksi, fungsi kompensatori, fungsi psikomotorik, serta fungsi evaluasi.

1) Fungsi atensi merupakan fungsi suatu media untuk menarik perhatian siswa dengan menampilkan sesuatu yang menarik dari media tersebut.

2) Fungsi motivasi merupakan fungsi media untuk menumbuhkan kesadaran siswa untuk lebih giat dalam belajar.

3) Fungsi afeksi merupakan fungsi media untuk menumbuhkan kesadaran emosi dan sikap siswa terhadap materi pelajaran dan orang lain.

(29)

6) Fungsi evaluasi merupakan fungsi media untuk menilai kemampuan siswa dalam merespon pembelajaran.

Menurut Kemp & Dayton (Sukiman, 2011: 39), media pembelajaran dapat memenuhi tiga fungsi utama yaitu memotivasi minat atau tindakan, menyajikan informasi, dan memberi instruksi. 1) Memotivasi minat atau tindakan

Hasil yang diharapkan dari fungsi motivasi ini adalah melahirkan minat dan merangsang para peserta didik atau pendengar untuk bertindak.

2) Menyajikan informasi

Untuk tujuan informasi, media pembelajaran dapat digunakan dalam rangka penyajian informasi di hadapan sekelompok peserta didik. Penyajian informasi ini dapat berbentuk hiburan, drama, atau teknik motivasi.

3) Memberi instruksi

Media berfungsi untuk tujuan instruksi di mana informasi yang terdapat dalam media itu harus melibatkan peserta didik, baik dalam benak atau mental maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata sehingga pembelajaran dapat terjadi.

(30)

siswa untuk giat belajar, sehingga siswa dapat ikut aktif terlibat dalam pembelajaran.

b. Kegunaan Media Pembelajaran

Menurut Arief S. Sadiman, dkk. (1984: 17), secara umum media pembelajaran mempunyai keguanan-kegunaan sebagai berikut.

1) Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis.

2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.

3) Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif anak didik.

4) Media dapat memberikan perangsang yang sama, mempersamakan pengalaman, dan menimbulkan persepsi yang sama pada setiap sifat siswa yang berbeda-beda.

Sudjana & Rifai (Sukiman, 2011: 43-44) mengemukakan kegunaan media pembelajaran sebagai berikut.

1) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian peserta didik sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.

2) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh peserta didik.

(31)

4) Peserta didik dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan dan lain-lain.

Berdasarkan pendapat di atas, maka media memiliki kegunaan untuk memperjelas makna dari pesan yang disampaikan agar tidak terlalu vebalistis dan dapat dipahami oleh siswa, sehingga siswa akan lebih termotivasi untuk belajar.

4. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran

Menurut Jamil Suprihatiningrum (2012: 324), beberapa pertimbangan dalam memilih media yang tepat adalah sebagai berikut. a. media harus mempunyai tujuan pembelajaran yang hendak dicapai; b. media harus sesuai dengan metode pembelajaran yang akan

digunakan;

c. media harus mempunyai karakteristik yang sesuai dengan materi yang akan diajarkan;

d. media harus mempunyai kegunaan yang tepat sesuai materi yang akan diajarkan;

e. media harus sesuai dengan kemampuan guru dalam menggunakan jenis media;

(32)

Menurut Rudi Susilana dan Cepi Riyana (2008: 68-72) ada beberapa kriteria umum yang perlu diperhatikan dalam pemilihan media. Kriteria tersebut adalah sebagai berikut.

a. Kesesuaian dengan tujuan

Pemilihan media perlu mengkaji tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Dari kajian tersebut dapat dianalisis media apa yang cocok untuk mencapai tujuan tersebut. Pemilihan media didasarkan atas kesesuaiannya dengan standar kompetensi, kompetensi dasar dan terutama indikator.

b. Kesesuaian dengan materi pembelajaran

Bahan atau kajian apa yang akan diajarkan pada program pembelajaran tersebut. Pertimbangan lainnya, dari bahan atau pokok bahasan tersebut sampai sejauh mana kedalaman yang harus dicapai, dengan demikian kita bisa mempertimbangkan media apa yang sesuai untuk penyampaian bahan tersebut.

c. Kesesuaian dengan karakteristik pembelajaran atau siswa

(33)

d. Kesesuaian dengan teori

Pemilihan media harus didasarkan atas kesesuaian dengan teori. Media yang dipilih bukan karena fanatisme guru terhadap suatu media yang dianggap paling disuka dan paling bagus. Pemilihan media merupakan bagian integral dari keseluruhan proses pembelajaran, yang fungsinya untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran.

e. Kesesuaian dengan gaya belajar siswa

Aktivitas pembelajaran siswa dipengaruhi oleh gaya belajar. Terdapat tiga gaya belajar siswa yaitu visual, auditorial dan kinestetik. Masing-masing tipe gaya belajar menjadikan berbeda bagaimana cara siswa belajar.

f. Kesesuaian dengan kondisi lingkungan, fasilitas pendukung, dan waktu yang tersedia

Sebagus dan semenarik apapun media berbasis komputer, apabila tidak didukung fasilitas dan waktu yang tersedia, maka tidak akan efektif. Misalkan di sebuah desa terpencil membeli perangkat komputer untuk mata pelajaran TIK, namun hal itu menjadi tidak berfungsi dengan baik, karena ternyata di sekolah tersebut belum terpasang aliran listrik.

(34)

harus sesuai dengan karakteristik siswa; media harus sesuai dengan kemampuan guru dalam menggunakan jenis media; serta media yang akan digunakan harus mempunyai efektivitas dibandingkan dengan media lain.

B. Multimedia

1. Pengertian Multimedia

Menurut Hofstteter (Rusman, Deni Kurniawan & Cepi Riyana, 2012: 296-297), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Sementara itu, menurut Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto (2013: 106), multimedia adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suau kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran.

(35)

2. Objek Multimedia

Multimedia terdiri atas berbagai objek yang saling berhubungan. Menurut Ariesto Hadi Sutopo (2012: 103-112), berbagai objek yang terdapat dalam multimedia adalah sebagai berikut.

a. Teks, merupakan dasar dari pengolaan kata dan informasi berbasis multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto-hypertext, text style, import text dan export text.

b. Image (gambar), merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.

c. Animasi, merupakan gerakan image atau video, sepert gerakan orang yang sedang melakukan suatu kegiatan, dan lain-lain. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnnya menyajikan informasi dengan satu gambar saja, atau sekumpulan gambar. d. Audio, merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian

suatu informasi. Terdapat tiga macam audio, yaitu narasi, musik dan sound effect.

e. Video, merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera. f. Interactive link, merupakan sebagian dari multimedia dimana

(36)

Menurut Munir (2012: 16-19) objek atau komponen yang terdapat dalam multimedia sebagai berikut.

a. Teks, adalah suatu kombinasi huruf yang membentuk satu kata atau kalimat yang menjelaskan suatu maksud atau materi pembelajaran yang dapat dipahami oleh orang yang membacanya. Hal yang perlu diperhatikan dalam penggunaan teks adalah jenis huruf, ukuran huruf, style huruf (warna, bold, italic).

b. Grafik, merupakan komponen penting multimedia. Grafik berarti juga gambar (image, picture, atau drawing). Grafik merupakan komponen yang tepat untuk menyajikan informasi karena informasi dalam bentuk grafik lebih mudah dicerna dibanding dalam bentuk teks.

c. Gambar (image atau visual diam) merupakan penyampaian informasi dalam bentuk visual. Gambar digunakan untuk mendeskripsikan sesuatu dengan lebih jelas, gambar juga dapat digunakan meringkas data yang kompleks dengan cara yang lebih menarik dan tidak membosankan.

(37)

digunakan untuk memperjelas dan mensimulasikan sesuatu yang tidak bisa dilakukan oleh video.

f. Audio didefinisikan sebagai macam-macam bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya. Penggunaan audio pada multimedia dapat berupa narasi, lagu ataupun sound effect yang bisa didengar untuk keperluan suara latar, penyampaian pesan duka, sedih, semangat dan macam-macam disesuaikan dengan situasi dan kondisi.

g. Interaktivitas, elemen ini sangat penting dalam multimedia interaktif. Komponen interaktivitas ini hanya tidak dapat ditampilkan pada media-media lain selain media komputer. Aspek interaktif pada multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan dan pelatihan. Dengan komponen interaktivitas ini pengguna dapat mengontrol komponen-komponen yang ada, sehingga multimedia ini disebut sebagai interactive multimedia atau multimedia interaktif.

Berdasarkan dari berbagai pendapat di atas, maka objek atau komponen yang terdapat dalam multimedia antara lain, teks, grafik, gambar, video, animasi, audio, serta interactive link.

3. Desain Multimedia Interaktif

(38)

a. Tipografi

Salah satu aspek penting dalam mendesain media adalah penggunaan huruf. J. Ben Lierman mengatakan ada dua hal yang akan menentukan kesuksesan desain terkait dengan penggunaan tipografi, yaitu legibility dan readibility (Lia Anggraini & Kirana Nathalia, 2014: 64). Legibility adalah tingkat kemudahan mata mengenali huruf tanpa harus bersusah payah, sedangkan readability adalah penggunaan huruf dengan memperhatikan hubungannya dengan huruf yang lain sehingga terlihat jelas.

b. Warna

Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Azhar Arsyad (2013: 108) menyatakan warna merupakan unsur visual yang penting, tetapi ia harus digunakan dengan hati-hati untuk memperoleh dampak yang baik. Pemilihan warna harus membangun keterpaduan dan memberikan kesan sesuai dengan yang ingin disampaikan.

Warna merupakan faktor yang sangat penting dalam mendesain, setiap warna memiliki karakter dengan sifat yang berbeda (Lia Anggraini & Kirana Nathalia, 2014: 38). Sifat-sifat warna tersebut sebagai berikut.

(39)

2) Orange: melambangkan sosialisasi, keceriaan, kehangatan, segar, semangat, keseimbangan, dan energi.

3) Biru: tidak bisa lepas dari elemen langit, air, dan udara, berasosiasi dengan alam, melambangkan keharmonisan, memberi kesan lapang, kesetiaan, ketenangan, sensitif, kepercayaan.

4) Kuning: menyimbolkan warna persahabatan, optimisme, santai, gembira, harapan, toleran, menonjol dan eksentrik.

5) Hijau: melambangkan alam, kehidupan, dan simbol fertilitas, sehat, natural.

6) Hitam: warna yang kuat dan penuh percaya diri, penuh perlindungan, maskulin, elegan, dramatis, dan misterius.

c. Layout

Secara umum, layout merupakan tata letak ruang atau bidang. Di dalam layout terdapat beberapa elemen seperti elemen teks, elemen visual, dan lainnya. Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen gambar dan teks agar menjadi komunikatif dan dapat memudahkan pembaca menerima informasi yang disajikan (Lia Anggraini & Kirana Nathalia, 2014: 38).

4. Manfaat Multimedia

(40)

besar bagi para guru dan siswa. Menurut Daryanto (2010: 52), manfaat dari multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut.

a. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron, dan lain-lain. b. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin

dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dan lain-lain.

c. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga, dan lain-lain.

d. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dan lain-lain.

e. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dan lain-lain.

f. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

Menurut Munir (2012: 6) manfaat dari multimedia adalah sebagai berikut.

a. Dapat menyajikan informasi menggunakan berbagai macam media yang disatukan.

b. Multimedia mampu untuk mengakses informasi yang terbaru (up to date) dan memberikan informasi lebih dalam serta lebih banyak.

c. Penggunaan multimedia banyak merangsang indera karena multimedia ini bersifat multi-sensorik. Sifat multi-sensorik ini dapat mengarah ke perhatian dan tingkat retensi yang baik.

d. Multimedia dapat menarik perhatian dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Manusia memiliki keterbatasan daya ingat, sehingga dengan sifatnya yang menarik perhatian dan minat dapat meningkatkan daya ingat.

e. Sebagai media alternatif dalam menyampaikan pesan yang diperkuat dengan teks, suara, gambar, video, dan animasi. f. Meningkatkan kualitas penyampaian informasi. Dengan

(41)

untuk membuat, memanipulasi, dan mengakses informasi yang ada dalam multimedia tersebut.

Berdasarkan berbagai pendapat di atas, maka manfaat dari multimedia adalah dapat menampilkan informasi dengan perpaduan antara audio dan visual serta animasi, sehingga dapat menarik perhatian dan minat. Selain itu, multimedia dapat menampilkan benda-benda atau peristiwa yang sulit dihadirkan di dalam kelas seperti peredaran planet, peristiwa alam gunung meletus, dan lain-lain. C. Adobe Flash Professional

1. Pengertian AdobeFlash

Menurut Heni A. Puspitosari (2010: 5), Adobe Flash merupakan program animasi 2D berbasis vector yang telah banyak digunakan oleh animator untuk membuat animasi. Salah satunya adalah untuk membuat presentasi multimedia. Dalam pembuatan slide-slide presentasi tersebut, bisa disisipkan gambar, sound mapun video.

Galih Pranowo (2011: 1) menambahkan bahwa Adobe Flash juga dapat digunakan untuk pembuatan sebuah halaman web, pembuatan game interaktif, presentasi untuk tujuan bisnis, proses pembelajaran, pembuatan film kartun, dan dapat digunakan untuk membangun sebuah aplikasi yang bernilai tinggi serta tujuan-tujuan lain yang lebih spesifik.

(42)

gambar, video, musik, atau bahkan animasi yang berguna untuk kepentingan yang berhubungan dengan multimedia.

2. Kelebihan Adobe Flash

Menurut Heni A. Puspitosari (2010: 6), Adobe flash mempunyai kelebihan dibandingkan dengan multimedia lainnya. Kelebihan-kelebihan itu, antara lain:

a. Memiliki kemampuan untuk membuat presentasi yang atraktif baik presentasi otomatis atau presentasi interaktif.

b. Kemudahan dalam melakukan penyisipan unsur multimedia seperti sound, gambar ataupun video.

c. Program mudah untuk dijalankan.

Leo Agung (2009: 1-2) menyatakan bahwa banyak sekali keunggulan dan kecanggihan flash dalam membuat dan mengolah animasi, seperti:

a. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain.

b. Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie. c. Membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain. d. Membuat animasi transformasi 3D dan animasi dekorasi yang

merupakan salah satu fitur terbaru.

e. Mampu membuat animasi Bone yang mengadopsi dari sistem petualangan sehingga menghasilkan animasi yang semakin atraktif. f. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengkuti alur yang telah

ditetapkan.

g. Dapat dikonversi dan dipublikasikan (publish) ke dalam beberapa tipe diantaranya adalah: .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov. h. Dapat mengolah dan membuat animasi dari objek bitmap.

(43)

Berdasarkan manfaat dari Adobe Flash yang telah dikemukakan di atas, maka Adobe Flash merupakan program yang memiliki manfaat untuk mengintegrasikan dan menampilkan gambar, video, musik dan juga animasi yang sesuai digunakan untuk membuat media atraktif dan interaktif yang mudah dijalankan.

D. Ilmu Pengetahuan Sosial

1. Pengertian Ilmu Pengetahuan Sosial

Menurut Fakih Samlawi dan Bunyamin Maftuh (1998: 1), Ilmu Pengetahuan Sosial merupakan mata pelajaran yang memadukan konsep-konsep dasar dari berbagai ilmu sosial (ilmu sejarah, geografi, ekonomi, sosiologi, dsb) yang disusun melalui pendekatan pendidikan dan psikologi serta kelayakan dan kebermaknaannya bagi siswa dan lingkungannya. Sementara itu,

Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa Ilmu Pengetahuan Sosial merupakan mata pelajaran yang memadukan konsep-konsep dasar dari berbagai ilmu sosial yang mempelajari tentang manusia secara perorangan maupun kelompok.

2. Tujuan Ilmu Pengetahuan Sosial

(44)

tersebut. Sementara itu, menurut Fenton (Hidayati, 2002: 21) tujuan pengajaran IPS secara umum yaitu untuk mempersiapkan anak didik menjadi warga negara yang baik serta mempunyai kemampuan berfikir dan dapat melanjutkan kebudayaan bangsanya.

Berdasarkan rumusan yang telah dikemukakan di atas, maka tujuan dari Ilmu Pengetahuan Sosial adalah untuk menanamkan konsep-konsep dasar ilmu sosial kepada siswa agar mereka memiliki kepekaan terhadap masalah sosial dan memiliki keterampilan untuk memecahkan masalah-masalah sosial tersebut, sehingga nantinya para siswa akan menjadi warga negara yang baik dan dapat melanjutkan kebudayaan bangsanya.

E. Karakteristik Siswa Sekolah Dasar

Berdasarkan penelitian dan pengamatan anak usia SD, Jean Piaget (Hendro Darmodjo & Jenny Kaligis, 1991: 18-20) mengklasifikasikan tingkat-tingkat perkembangan intelektual anak sebagai berikut:

1. Tahap sensori motor

(45)

2. Tahap praoperasional

Tahap praoperasional terjadi pada anak usia 2 sampai dengan 7 tahun. Yang dimaksud dengan operasional adalah suatu internalisasi dari apa yang diketahui melalui panca indera sampai ke dalam otaknya. Perilaku anak praoperasional masih berlandaskan pada pengalaman yang konkret seperti pada tahap sensori motor, akan tetapi telah mangalami peningkatan berupa kemampuan untuk memahami tentang penggabungan seperti penjumlahan dan pengurangan; memahami tentang urutan seperti dari panjang sampai dengan pendek, atau dari kecil sampai besar;serta memahami tentang penggolongan seperti pengelompokkan benda berbentuk bulat, atau pengelompokkan benda berwarna hitam.

3. Tahap operasional konkret

(46)

4. Tahap operasional formal

Tahap operasional formal terjadi pada anak usia 11 sampai dengan 14 tahun. Pada tahap ini anak sudah mulai dapat berpikir abstrak, terutama pada anak-anak yang cerdas. Mereka sudah dapat berpikir deduktif dan membuat hipotesis, dapat berpikir reflektif atau evaluatif, serta dapat mengontrol variabel dari berbagai kemungkinan.

Berdasarkan tahapan-tahapan yang telah dikemukakan di atas, maka dapat diketahui bahwa siswa sekolah dasar, khususnya kelas IV berada dalam tahap operasional konkret. Sehingga seorang guru harus menggunakan media pembelajaran saat menyampaikan materi kepada para siswanya, karena para siswa tersebut membutuhkan benda konkret untuk memudahkan mereka dalam memahami materi.

F. Kerangka Berpikir

Kerangka berpikir dalam pengembangan multimedia IPS berbasis Adobe Flash Professional disajikan dalam gambar sebagai berikut.

Sulit menghadirkan benda asli sebagai media pembelajaran sehingga perlu adanya media alternatif sebagai pengganti benda asli.

(47)

Ilmu pengetahuan sosial merupakan ilmu yang menekankan kemampuan siswa dalam memahami bagaimana sebuah nilai muncul dan dilaksanakan dalam kehidupan bermasyarakat. Salah satu hambatan yang sering terjadi antara guru dan siswa dalam pembelajaran IPS adalah kesulitan siswa dalam memahami dan mempelajari materi-materi yang ada dalam IPS. Hal tersebut dikarenakan IPS merupakan salah satu mata pelajaran yang kurang menarik bagi siswa dan dianggap sebagai mata pelajaran hafalan, sehingga minat belajar terhadap mata pelajaran ini kurang. Salah satu cara yang harus dilakukan oleh guru untuk menarik minat para siswa tersebut terhadap mata pelajaran IPS adalah guru harus menggunakan media dalam melakukan pembelajaran IPS.

(48)
(49)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini menggunakan jenis penelitian dan pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2010: 333), penelitian dan pengembangan (Research and Development) merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku atau modul. Tetapi dapat juga berupa perangkat lunak (software), seperti program komputer untuk pengolahan data (Nana Syaodih Sukmadinata, 2010: 164).

Produk yang diharapkan dalam penelitian pengembangan ini adalah multimedia dalam pembelajaran IPS, dengan materi kenampakan alam dan keberagaman sosial budaya, menggunakan Adobe Flash Proffesional CS6.

B. Prosedur Pengembangan

Untuk menghasilkan multimedia yang baik maka peneliti menggunakan langkah-langkah prosedural yang sesuai. Dalam model pengembangan Borg dan Gall, ada sepuluh langkah pelaksanaan strategi peneltian dan pengembangan. Langkah-langkah tersebut adalah sebagai berikut:

(50)

3. Pengembangan Desain (Develop Preliminary Form of Product) 4. Uji Coba Satu-satu (One-to-one Evaluation)

5. Revisi I

6. Uji Coba Kelompok Kecil (Small Group Evaluation) 7. Revisi II

8. Uji Coba Lapangan (Field Trial) 9. Revisi Akhir

10.Implementasi dan Diseminasi

Berdasarkan model pengembangan yang dikemukakan oleh Borg dan Gall tersebut, peneliti mengambil bagian-bagian yang sesuai dengan kebutuhan peneliti. Oleh karena itu, peneliti hanya melakukan penelitian dari langkah satu sampai dengan langkah sembilan yaitu dari studi pendahuluan sampai dengan revisi akhir. Hal tersebut dikarenakan menyesuaikan dengan kemampuan peneliti dan kondisi penelitian di lapangan.

Masing-masing tahapan yang dilakukan peneliti dapat diuraikan dalam penjelasan di bawah ini.

1. Studi Pendahuluan (Research and Information Collecting)

(51)

Selain itu, dalam proses pembelajaran di dalam kelas, guru hanya menggunakan LKS sebagai bahan ajar.

Berdasarkan hasil wawancara diketahui bahwa fasilitas yang ada di SD Negeri Gedongkiwo cukup memadai dengan adanya laboratorium komputer. Namun keberadaan laboratorium komputer tersebut belum dioptimalkan oleh guru-guru di sekolah tersebut, dan hanya digunakan saat ektrakurikuler TIK. Padahal antusiasme dari para siswa terhadap komputer tinggi. Hal tersebut seharusnya dapat dimanfaatkan oleh guru untuk menggunakan komputer sebagai media pembelajaran.

Dengan berbagai permasalahan di atas, peneliti menganalisis kebutuhan dalam pembelajaran IPS adalah dengan menggunakan multimedia berupa CD Interaktif. Hal tersebut dipilih karena banyak sekali kelebihan yang dimiliki oleh multimedia, sehingga tepat digunakan untuk menunjang proses pembelajaran agar menjadi lebih efisien dan menyenangkan.

2. Merencanakan Penelitian (Planning)

(52)

di Indonesia, menjelaskan manfaat dari berbagai kenampakan alam yang ada di Indonesia, mendeskripsikan ciri-ciri kondisi sosial budaya di Indonesia, serta menyebutkan berbagai peristiwa alam yang ada di Indonesia.

3. Pengembangan Desain (Develop Preliminary Form of Product) a. Pengembangan Pembelajaran

1) Merumuskan butir-butir materi pembelajaran a) Menentukkan standar kompetensi

1. Memahami sejarah, kenampakan alam, dan keberagaman suku bangsa di lingkungan kabupaten/kota dan provinsi.

b) Menentukan kompetensi dasar

1.2 Mendeskripsikan kenampakan alam di lingkungan kabupaten/kota dan provinsi serta hubungannya dengan keberagaman sosial dan budaya.

c) Menentukan materi pokok

Kenampakan Alam dan Keberagaman Sosial Budaya d) Menentukan indikator pembelajaran

 mendeskripsikan berbagai kenampakan alam yang ada di Indonesia.

(53)

 mendeskripsikan ciri-ciri kondisi sosial budaya di

1) Membuat Flowchart (terlampir).

Membuat urutan materi pada multimedia pembelajaran kenampakan alam dan keberagaman sosial budaya.

2) Membuat Storyboard (terlampir).

3) Pengumpulan Materi, Gambar, dan Suara.

Pengumpulan materi pada multimedia ini dengan mencari sumber buku yang berkaitan dengan kenampakan alam dan keberagaman sosial budaya di Indonesia untuk siswa kelas IV SD. Setelah itu membuat gambar-gambar pendukung menggunakan Adobe Illustrator Professional CS6, serta mencari gambar-gambar pendukung lainnya melalui internet agar sesuai dengan tema multimedia yang akan dibuat.

4) Memproduksi

(54)

dikatakan layak untuk dijadikan media dalam pembelajaran IPS apabila sudah mendapatkan validasi dari ahli materi dan ahli media sebagai evaluator media.

5) Validasi Ahli

Validasi ahli bertujuan untuk mengetahui kelayakan dari produk yang dihasilkan untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Validasi yang dilakukan terhadap produk yang dihasilkan adalah validasi materi dan validasi media.

4. Uji Coba Satu-satu (One-to-one Evaluation)

Dalam tahap ini, uji coba lebih ditekankan kepada proses daripada hasil. Oleh karena itu, peneliti hanya memilih satu orang siswa yang dipilih secara acak untuk mencoba menggunakan produk. Setelah siswa yang dipilih sudah mencoba menggunakan produk, mereka diberi angket yang telah dipersiapkan untuk diisi. Data yang diperoleh dari tahap ini berupa penilaian angket dan hasil pengamatan, yang nantinya akan disusun dan dianalisis untuk merevisi produk.

5. Revisi I

(55)

6. Uji Coba Kelompok Kecil (Small Group Evaluation)

Uji coba kelompok kecil (Small Group Evaluation) dilakukan untuk mengumpulkan data setelah produk direvisi. Uji coba dilakukan kepada empat orang siswa yang dipilih secara acak sehingga dapat dipertanggungjawabkan. Setelah siswa menggunakan produk, mereka diberi angket yang telah disiapkan untuk diisi. Data yang diperoleh dari tahap ini berupa penilaian angket dan hasil pengamatan, yang nantinya akan disusun dan dianalisis untuk merevisi produk.

7. Revisi II

Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil uji coba kelompok kecil maka dilakukan revisi II pada produk yang telah diujicobakan. Kekurangan-kekurangan yang terdapat dalam media diperbaiki dan disempurnakan.

8. Uji Coba Lapangan (Field Trial)

Setelah produk direvisi berdasarkan uji coba kelompok kecil, maka dilakukan uji coba yang terakhir yaitu uji coba lapangan. Uji coba lapangan dilakukan dengan melibatkan 18 orang siswa. Siswa mencoba menggunakan program tersebut lalu mengisi angket yang telah disediakan.

9. Revisi Akhir

(56)

produk multimedia berupa CD Interaktif dengan materi kenampakan alam dan keberagaman sosial budaya akan digunakan pihak sekolah dalam proses pembelajaran.

C. Uji Coba Produk 1. Subjek uji coba

Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV B SD Negeri Gedongkiwo, Yogyakarta yang terdiri dari 23 siswa. Uji coba dilakukan melalui tiga tahap, yaitu (1) uji coba satu-satu (One-to-one Evaluation), (2) uji coba kelompok kecil (Small Group Evaluation). (3) uji coba kelompok besar (Field Trial).

2. Objek penelitian

Sesuai dengan permasalahan yang dibatasi oleh peneliti, objek uji coba pada penelitian ini adalah multimedia berbasis Adobe Flash Professional CS6 pada materi kenampakan alam dan keberagaman sosial budaya di Indonesia bagi siswa kelas IV.

D. Jenis dan Sumber Data

Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis data kualitatif. Data kualitatif diperoleh dari angket penilaian oleh ahli media, ahli materi dan subjek uji coba lapangan.

(57)

E. Teknik pengumpulan data

Pengumpulan data merupakan proses yang penting guna mendapatkan data yang diperlukan dalam pengembangan produk. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan teknik pengumpulan data sebagai berikut:

1. Wawancara

Sukmadinata (2006: 216) menyebutkan bahwa wawancara atau interviu (interview) merupakan salah satu bentuk teknik pengumpulan data yang banyak digunakan dalam penelitian deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Wawancara dilakukan secara lisan dalam tatap muka secara individu.

Wawancara dilakukan secara langsung antara pewawancara dengan yang diwawancarai. Tujuan dari wawancara tersebut adalah untuk memperoleh informasi secara langsung dari narasumber. Narasumber yang diwawancarai adalah kepala sekolah, guru kelas IV B dan guru TIK. Jenis wawancara yang dilakukan adalah wawancara tidak terstruktur.

(58)

2. Observasi

Menurut Nana Syaodih Sukmadinata (2010: 220), observasi atau pengamatan merupakan suatu teknik atau cara mengumpulkan data dengan jalan mengadakan pengamatan terhadap kegiatan yang sedang berlangsung. Kegiatan tersebut berkenaan dengan proses pembelajaran di sekolah dan semua yang terkait didalamnya.

Observasi yang dilakukan oleh peneliti bertujuan untuk melihat secara langsung proses pembelajaran di SD Negeri Gedongkiwo guna memperoleh data yang diperlukan dalam penelitian. Dilihat dari kerangka kerjanya jenis observasi yang dilakukan adalah observasi tidak terstruktur. Secara teknis pelaksanaannya observasi yang dilakukan peneliti adalah observasi langsung. Peneliti melakukan observasi secara langsung terhadap objek yang diselidiki tanpa melalui perantara dan tidak melibatkan diri dalam situasi objek yang diselidiki. 3. Angket

(59)

orang, sedangkan untuk siswa berjumlah 23 orang. Satu orang siswa saat uji coba satu-satu, 4 orang siswa saat uji coba kelompok kecil dan 18 orang siswa saat uji coba lapangan.

Angket untuk ahli materi dan ahli media digunakan sebelum dilakukannya uji coba. Setelah media divalidasi, lalu diujicobakan kepada siswa. Angket kepada siswa diberikan setelah siswa mencoba dan menggunakan media yang telah dikembangkan peneliti.

Konten angket untuk ahli materi secara garis besar mencakup dua aspek, yaitu aspek pembelajaran dan aspek materi/kebenaran isi. Aspek pembelajaran menilai tentang penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran seperti sesuai dengan kurikulum yang mencakup standar kompetensi, kompetensi dasar serta indikator-indikator pembelajaran serta proses yang terjadi selama pembelajaran seperti interaktivitas dan kemudahan pemahaman materi.

Konten angket untuk ahli media mencakup tujuh aspek, yaitu aspek desain tampilan, aspek kualitas teks, aspek kualitas audio, aspek kualitas video, aspek kualitas grafis, aspek kualitas navigasi dan aspek pemrograman. Secara garis besar, aspek dalam angket ahli media tersebut berisi desain, layout, komponen-komponen dalam multimedia, interaktivitas, serta kinerja multimedia.

(60)

materi dan aspek media. Aspek yang dinilai dalam pembelajaran meliputi kejelasan kompetensi, penyampaian materi, serta interaktivitas selama pembelajaran. Aspek materi yang dinilai ialah kejelasan penggunanaan bahasa dan kebermanfaatan materi. Aspek media yang dinilai ialah kejelasan petunjuk penggunaan media, kemudahan penggunaan serta tampilan dari media tersebut.

F. Pengembangan Instrumen Penelitian 1. Pedoman Wawancara

Sebelum melakukan wawancara terhadap kepala sekolah, guru kelas IV B, dan guru TIK, peneliti menyiapkan pedoman wawancara. Pedoman wawancara yang digunakan peneliti adalah sebagai berikut: a. Wawancara dilakukan untuk mendapatkan informasi mengenai

fasilitas yang dimiliki oleh sekolah.

b. Wawancara dilakukan untuk mengetahui proses pembelajaran IPS. c. Wawancara dilakukan untuk mengetahui penggunaan media dalam

melaksanakan pembelajaran IPS.

d. Wawancara dilakukan untuk mengetahui penggunaan laboratorium komputer sebagai penunjang dalam proses pembelajaran.

2. Pedoman Observasi

(61)

b. Penggunaan media dalam pembelajaran IPS. 3. Pedoman angket

Instrumen yang digunakan peneliti dalam pengumpulan data adalah angket untuk ahli materi, ahli media dan siswa. Untuk mendapatkan instrumen yang layak, peneliti menggunakan langkah-langkah sebagai berikut:

a. Menyusun kisi-kisi instrumen.

b. Mengkonsultasikan kisi-kisi instrumen yang telah dibuat kepada dosen pembimbing.

c. Menyusun butir-butir instrumen berdasarkan kisi-kisi tersebut. d. Mengkonsultasikan instrumen kepada dosen pembimbing, ahli

media dan ahli materi sehingga instrumen yang akan digunakan telah memperoleh persetujuan dari ahli.

Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Penilaian Multimedia untuk Ahli Materi

No. Aspek Indikator No. Butir

1. Pembelajaran Kesesuaian dengan standar kompetensi 1 Kesesuaian indikator dengan kompetensi dasar 2

Kejelasan petunjuk belajar 3

Kebenaran uraian isi materi 4

Kejelasan materi dalam pembelajaran 5

Pemberian umpan balik 6

Interaksi antara subjek belajar terhadap media 7 Kesesuaian pembelajaran dengan karakteristik

siswa

8

2. Materi/ Kebenaran isi

Kebenaran isi materi yang disajikan 9

Kemenarikan materi 10

Relevansi materi 11

Kemudahan memahami materi 12

Menggunakan bahasa yang tepat 13

(62)

Berdasarkan tabel di atas, diketahui bahwa kisi-kisi instrumen penilaian multimedia untuk ahli materi memuat dua aspek, yaitu aspek pembelajaran dan aspek materi atau kebenaran isi.

Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Penilaian Multimedia untuk Ahli Media

No. Aspek Indikator Nomor Butir

1. Desain tampilan

Desain Layout 1

Kesesuaian pemilihan background 2

Kesesuaian komposisi warna 3

2. Kualitas teks Kesesuaian pemilihan jenis huruf 4 Kesesuaian pemilihan ukuran huruf 5

Konsistensi tampilan teks 6

Keterbacaan teks 7

3. Kualitas audio Kejelasan suara / musik 8

4. Kualitas video Kemenarikan sajian video 9

Kejelasan sajian video 10

5. Kualitas grafis Kemenarikan gambar 11

Kejelasan gambar 12

6. Kualitas navigasi

Konsistensi tampilan navigasi 13

Ketepatan fungsi tombol navigasi 14 Kemudahan memahami struktur navigasi 15

Kemenarikan tombol navigasi 16

7. Pemrograman Kemudahan pemakaian program 17 Kebebasan memilih materi untuk

dipelajari

18 Kemudahan berinteraksi dengan program 19

Kemudahan keluar dari program 20

Jumlah 20

(63)

Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Penilaian Multimedia untuk Siswa

No. Aspek Indikator Nomor Butir

1. Pembelajaran Kejelasan rumusan kompetensi belajar 1

Kejelasan petunjuk belajar 2

Penyampaian materi yang runtut 3

Penyampaian materi menarik 4

Kegiatan belajar dapat memotivasi siswa 5 2. Materi Kejelasan bahasa dalam memahami materi 6

Kemudahan materi dipelajari 7

Kebermanfaatan materi dalam kehidupan 8

3. Media Kejelasan petunjuk penggunaan 9

Kemudahan penggunaan 10

Keterbacaan huruf 11

Kualitas gambar 12

Kemenarikan tampilan 13

Kemenarikan animasi 14

Kemenarikan sajian video 15

Jumlah 15

Berdasarkan tabel di atas, diketahui bahwa kisi-kisi instrumen penilaian multimedia untuk siswa memuat tiga aspek, yaitu aspek pembelajaran, aspek materi dan aspek media.

G. Teknik Analisis Data

Analisis data yang digunakan untuk mengklarifikasi, menganalisa dan menarik kesimpulan dari semua data yang terkumpul adalah statistik deskriptif. Langkah-langkah analisis data yang dilakukan adalah sebagai berikut:

(64)

Tabel 4. Pedoman Pemberian Skor

Data Kualitatif Data Kuantitatif

Sangat Baik 5

Baik 4

Cukup 3

Kurang 2

Sangat Kurang 1

2. Setelah data terkumpul, lalu menghitung skor rata-rata dengan rumus: X¯ =

3. Mengubah skor rata-rata menjadi nilai kualitatif dengan kriteria penilaian sebagai berikut:

Tabel 5. Kriteria Penilaian Total (Saifuddin Azwar, 1996: 163)

Nilai Rumus Klasifikasi

A X > Mi + 1,5 SBi Sangat Baik

(65)

Skor maksimal ideal = ∑ indikator x skor tertinggi Skor minimal ideal = ∑ indikator x skor terendah

Tabel 6. Konversi Data

Klasifikasi Rentang Skor Rata-rata

Sangat Baik > 4

a. Apabila media yang diujicobakan mendapatkan skor rata-rata lebih dari 4, maka media tersebut sangat layak digunakan, tanpa perlu direvisi.

b. Apabila media yang diujicobakan mendapatkan skor rata-rata antara 3,3 sampai dengan 4, maka media tersebut layak digunakan, tapi perlu direvisi.

c. Apabila media yang diujicobakan mendapatkan skor rata-rata antara 2,6 sampai dengan 3,3, maka media tersebut cukup layak digunakan, tapi perlu direvisi.

d. Apabila media yang diujicobakan mendapatkan skor rata-rata antara 2 sampai dengan 2,6, maka media tersebut kurang layak digunakan, sehingga perlu direvisi secara keseluruhan.

(66)

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian 1. Studi Pendahuluan

Pengembangan multimedia pembelajaran IPS untuk kelas IV sekolah dasar ini dilaksanakan berdasarkan pada analisis kebutuhan yang disimpulkan setelah mendapat berbagai informasi tentang kondisi pembelajaran di SD Negeri Gedongkiwo, Yogyakarta. Pengumpulan informasi dilakukan melalui studi lapangan, wawancara, dan studi pustaka. Data yang diperoleh dari ketiga pengumpulan data tersebut adalah sebagai berikut:

a. Studi Lapangan

(67)

b. Wawancara

Wawancara dilakukan kepada kepala sekolah, guru kelas IV B dan juga guru TIK. Wawancara tersebut dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan informasi mengenai fasilitas yang dimiliki oleh sekolah, proses pembelajaran IPS, penggunaan media dalam melaksanakan pembelajaran IPS, serta penggunaan laboratorium komputer sebagai penunjang dalam proses pembelajaran.

Fasilitas yang ada di SD Negeri Gedongkiwo cukup memadai. Sekolah tersebut memiliki laboratorium komputer yang di dalamnya terdapat 20 unit komputer. Di sekolah tersebut juga memiliki 2 unit LCD, yang satu dipasang di laboratorium komputer, dan yang satunya disimpan di ruang guru, dan hanya dipakai apabila ada rapat guru.

Proses pembelajaran IPS di kelas IV B hanya menggunakan LKS, guru tidak pernah memakai media dalam mengajarkan materi IPS kepada siswanya. Guru kelas IV B tersebut beralasan jika menggunakan media pembelajaran, waktu yang digunakan dalam melaksanakan pembelajaran IPS tidak akan cukup, dan tujuan dari pembelajaran IPS tidak akan tercapai tepat waktu.

(68)

kegiatan pembelajaran. Padahal antusiasme dari para siswa terhadap komputer tinggi. Hal tersebut seharusnya dapat dimanfaatkan oleh guru untuk menggunakan komputer sebagai media pembelajaran. Guru TIK tersebut pernah menawarkan kepada para guru untuk belajar menggunakan komputer agar dapat menggunakannya untuk menunjang proses pembelajaran. Namun tidak ada satu pun guru yang tertarik, dengan alasan tidak ada waktu untuk belajar komputer.

c. Studi pustaka

(69)

guru dan siswa, media yang dapat membuat pembelajaran menjadi lebih efisien, serta media yang membuat para siswa lebih antusias untuk mengikuti pembelajaran. Salah satu media yang tepat adalah multimedia interaktif. Diharapkan dengan multimedia interaktif, pembelajaran menjadi lebih efisien dan menyeangkan.

B. Deskripsi Pengembangan Produk dan Hasil Uji Coba 1. Deskripsi Data dan Validasi Konseptual

a. Validasi Ahli Materi

Validasi materi dilakukan oleh Sekar Purbarini Kawuryan, S. IP., M. Pd., dosen Program Studi PGSD UNY. Validasi materi dilakukan terhadap dua aspek, yaitu aspek pembelajaran dan aspek materi atau kebenaran isi. Validasi dilakukan dengan memberikan data kuantitatif berupa angket validasi instrumen kelayakan produk penelitian, kemudian ahli materi memberikan saran untuk perbaikan produk penelitian.

Validasi ahli materi tahap I dilakukan pada tanggal 26 Oktober 2015. Hasil dari validasi ahli materi tahap I disajikan dalam tabel sebagai berikut.

Tabel 7. Hasil Validasi Materi Tahap I

No. Aspek Jumlah Skor Rata-rata Kategori

1. Pembelajaran 30 3,75 Baik

2. Materi/Kebenaran isi 18 3,60 Baik

(70)

Berdasarkan tabel di atas, diperoleh hasil rata-rata skor 3,67 dan termasuk dalam kategori “Baik”. Namun, dalam validasi materi tahap I ini, perlu adanya perbaikan pada beberapa hal sebagai berikut.

1) Pemberian menu utama baru, yaitu sumber buku yang digunakan sebagai referensi materi. Hal tersebut dilakukan agar siswa dapat mencari sumber buku yang digunakan sebagai referensi dalam membuat produk multimedia, sehingga para siswa tersebut dapat membandingkan antara produk multimedia yang telah dibuat dengan sumber referensi yang telah dicantumkan. Apakah isi dari produk multimedia sudah sesuai dengan buku yang digunakan sebagai referensi.

(71)

2) Indikator masih belum menggunakan kata kerja operasional. Indikator yang digunakan sebelum validasi adalah menggunakan kata kerja “mengetahui” dan “memahami”.

Menurut Bu Sekar Purbarini Kawuryan, S. IP., M. Pd. sebagai validator, kata kerja yang digunakan masih belum termasuk dalam kata kerja yang operasional, sehingga harus direvisi agar menjadi kata kerja operasional. Kata kerja operasional yang dimaksud adalah seperti menggunakan kata “menyebutkan”, “menjelaskan”, maupun “mendeskripsikan”.

3) Pengertian dan manfaat dari kenampakan alam harus dipisahkan ke dalam halaman atau frame yang berbeda. Hal tersebut bertujuan agar siswa lebih fokus dalam memahami pengertian maupun manfaat dari kenampakan alam secara terpisah.

(72)

Gambar 5. Tampilan Pengertian Setelah Revisi

Gambar 6. Tampilan Manfaat Setelah Revisi

4) Gambar maupun video yang dijadikan sebagai contoh kenampakan alam dan kondisi sosial budaya harus merupakan sesuatu yang ada di lingkungan sekitar tempat tinggal siswa atau yang terdekat dengan siswa. Hal tersebut dikarenakan materi pada kelas IV masih membahas kenampakan alam dan keberagaman sosial budaya yang ada di daerah kabupaten/kota dimana para siswa tersebut bertempat tinggal.

(73)

peristiwa alam apakah yang pernah terjadi di lingkungan sekitar tempat tinggalnya.

Gambar 7. Tampilan Video Sebelum Revisi

Gambar 8. Tampilan Video Setelah Revisi

6) Gambar yang digunakan sebagai contoh dari pedesaan diberikan keterangan. Hal tersebut bertujuan agar siswa mengetahui maksud dari gambar yang ditampilkan.

(74)

Gambar 10. Tampilan Contoh Pedesaan Setelah Revisi

7) Soal latihan disesuaikan dengan indikator, dan diberikan gambar agar lebih menarik.

Gambar 11. Tampilan Evaluasi yang Diberi Gambar

(75)

Tabel 8. Hasil Validasi Materi Tahap II

No. Aspek Jumlah Skor Rata-rata Kategori

1. Pembelajaran 33 4,12 Sangat Baik

2. Materi/Kebenaran isi 22 4,40 Sangat Baik

Jumlah 55 4,23 Sangat Baik

b. Validasi Ahli Media

Validasi media dilakukan oleh Ariyawan Agung Nugroho, S. T., dosen Program Studi Teknologi Pendidikan UNY. Validasi materi dilakukan terhadap tujuh aspek, yaitu aspek desain tampilan, aspek kualitas teks, aspek kualitas grafis, aspek kualitas video, aspek kualitas audio, aspek kualitas navigasi, dan aspek pemrograman. Validasi dilakukan dengan memberikan data kuantitatif berupa angket validasi instrumen kelayakan produk penelitian, kemudian ahli media memberikan saran untuk perbaikan produk penelitian.

Validasi ahli media tahap I dilakukan pada tanggal 19 Oktober 2015. Hasil dari validasi ahli media tahap I disajikan dalam tabel sebagai berikut.

Tabel 9. Hasil Validasi Media Tahap I

No. Aspek Jumlah Skor Rata-rata Kategori

(76)

Berdasarkan tabel di atas, diperoleh hasil rata-rata skor 4,11 dan termasuk dalam kategori “Sangat Baik.” Namun, dalam

validasi media tahap I ini, perlu adanya perbaikan pada beberapa hal sebagai berikut.

1) Penegakan letak tombol pada menu utama. Hal tersebut bertujuan agar tombol menu utama lebih terlihat, karena antara tombol menu dan background sama-sama kuat komposisinya.

Gambar 12. Tampilan Menu Utama Sebelum Revisi

Gambar 13. Tampilan Menu Utama Setelah Revisi

Gambar

Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Penilaian Multimedia untuk Ahli Materi
Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Penilaian Multimedia untuk Ahli Media
Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Penilaian Multimedia untuk Siswa
Tabel 4. Pedoman Pemberian Skor
+7

Referensi

Dokumen terkait

Layanan informasi karier oleh guru pembimbing pada kelas VIII Sekolah Menengah Pertama negeri 21 Pontianak dapat hasil persentase dengan kategori “Sedang”, hal ini

Hubungan kekerabatan terjauh terdapat pada G40 dan G45 yang berasal dari desa Silo Baru dengan nilai dissimilaritas sebesar 12,53 dengan adanya 28 perbedaan karakter dari

Pada tahap perencanaan (planning), ada beberapa hal yang dilakukan yaitu: menentukan pokok bahasan yang akan diajarkan yaitu sumber energi dan kegunaannya,

Imunisasi pada mencit bertujuan untuk memicu Respon imun untuk melindungi mencit dari infeksi parasit malaria sehingga dapat menekan pertumbuhan parasit dalam

Menurut anda apa yang akan Bapak Setyabudi lakukan jika mendapatkan pesaing yang memiliki usaha lebih baik di bandingkan usaha bapak sekatang

Level analisa yang digunakan penulis pada penelitian ini adalah prilaku kelompok. Dimana dalam tingkat analisa ini individu dianggap biasa melakukan tindakan

Dengan menggunakan persamaan tersebut akan direkontruksi data runoff bulanan di DAS Paninggahan pada periode tahun 1991 hingga 2015, yaitu dengan cara memasukan data curah hujan

 Tujuan: melakukan transformasi terhadap histogram citra asli sedemikian sehingga didapat histogram citra hasil