• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBELAJARAN BIOLOGI DENGAN MODE KUANNTUM MENGGGUNAKA MEDIA KOMIK DAN ANIMASI DITINJAU DARI RASA INGIN TAHU DAN KEMAMPUAN VERBAL

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PEMBELAJARAN BIOLOGI DENGAN MODE KUANNTUM MENGGGUNAKA MEDIA KOMIK DAN ANIMASI DITINJAU DARI RASA INGIN TAHU DAN KEMAMPUAN VERBAL"

Copied!
170
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

MENGGUNAKAN MEDIA KOMIK DAN ANIMASI

DITINJAU DARI RASA INGIN TAHU

DAN KEMAMPUAN VERBAL

(Studi Kasus pada Materi Sistem Gerak pada Manusia di Kelas VIII SMP Negeri 2 Sumberlawang, Sragen Tahun Pelajaran 2010/2011)

Disusun oleh :

Amin Zainur S831002005

Telah disetujui oleh Tim Pembimbing

Dewan Pembimbing

Jabatan Nama Tanda Tangan Tanggal

Pembimbing I Dra. Suparmi, MA, Ph.D. ……… …………. NIP. 19520915 197603 2 001

Pembimbing II Dr. Suciati Sudarisman, M.Pd. ……… …………. NIP. 19580723 198603 2 001

Mengetahui

Ketua Program Studi Pendidikan Sains

(3)

MENGGUNAKAN MEDIA KOMIK DAN ANIMASI

DITINJAU DARI RASA INGIN TAHU

DAN KEMAMPUAN VERBAL

(Studi Kasus pada Materi Sistem Gerak pada Manusia di Kelas VIII SMP Negeri 2 Sumberlawang, Sragen Tahun Pelajaran 2010/2011)

Disusun oleh :

Amin Zainur S831002005

Telah disetujui oleh Tim Penguji

Jabatan Nama Tanda Tangan Tanggal

Ketua Prof. Dr. H. Widha Sunarno, M.Pd ……… ……….

Sekretaris Prof. Dr. H. Ashadi ……… ……….

Anggota Penguji 1. Dra. Suparmi, MA., Ph.D. ……… ……….

2. Dr. Suciati Sudarisman, M.Pd. ……… ………

Mengetahui Surakarta, ……….

Direktur Program Pascasarjana Ketua Program Studi Pendidikan Sains

(4)

Yang bertandatangan di bawah ini, saya :

Nama : Amin Zainur

NIM : S831002005

Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa tesis yang berjudul Pembelajara Biologi

dengan Model Kuantum Menggunakan Media Komik dan Animasi Ditinjau dari

Rasa Ingin Tahu dan Kemampuan Verbal (Studi Kasus pada Materi Sistem Gerak

pada Manusia di Kelas VIII SMP Negeri 2 Sumberlawang, Sragen Tahun Pelajaran

2010/2011) adalah benar-benar karya saya sendiri. hal-hal yang bukan karya saya

dalam tesis ini diberi tanda citasi dan ditunjukkan dalam daftar pustaka.

Apabila di kemudian hari terbukti pernyataan saya tidak benar, maka saya bersedia

menerima sangsi akademik berupa pencabutan tesis dan gelar yang saya peroleh

tersebut.

Surakarta, April 2011

Yang membuat pernyataan

Amin Zainur

(5)

yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan penelitian dengan judul “Pembelajaran Biologi dengan Model Kuantum Menggunakan Media Komik dan Animasi Ditinjau dari Rasa Ingin Tahu

dan Kemampuan Verbal”. Penelitian ini disusun dalam rangka mendapatkan legalitas formal untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat magister pada Program Studi Pendidikan Sains Pascasarjana UNS Surakarta. Penelitian ini disusun

atas bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak yang berkaitan baik secara langsung maupun tidak langsung. untuk itu penulis mengucapkan terima kasih dan penghargaan yang setingi-tinginya kepada :

1. Prof. Drs. Suranto, M.Sc, Ph.D. selaku Direktur Pascasarjana Universitas Sebelas

Maret Surakarta yang telah memberikan bantuan berupa sarana, fasilitas dan kelancaran dalam menempuh pendidikan Program Pascasarjana.

2. Prof. Dr. H. Widha Sunarno, M.Pd. selaku Ketua Program Studi Pendidikan

Sains Pascasarjana Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah memberikan bimbingan, pengarahan, ide dan pemikiran yang berharga dalam penyusunan

laporan penelitian ini.

3. Dra. Suparmi, M.A, Ph.D. selaku pembimbig I yang telah memberikan

bimbingan, pengarahan, ide dan pemikiran yang berharga dalam penyusunan

laporan penelitian ini.

4. Dr. Suciati Sudarisman, M.Pd., selaku pembimbing II yang telah memberikan

bimbingan, pengarahan, ide dan pemikiran yang berharga dalam penyusunan

(6)

6. Teman-teman mahasiswa pendidikan sains program pascasarjana angkatan

Februari 2010, yang telah memberikan motivasi dan masukan kepada penulis

dalam menyusun laporan penelitian ini.

7. Kepala Sekolah dan rekan-rekan guru serta karyawan SMP Negeri 2

Sumberlawang yang telah memberikan motivasi dan bantuan pelayanan kepada

penulis utamanya pada saat pelaksanaan penelitian dan penyusunan laporan

penelitian.

8. Ayah, ibu, istri dan anakku, serta segenap keluarga yang selalu memberikan do’a,

kasih sayang, perhatian, dukungan, dan semangat dalam menyelesaikan laporan

penelitian ini.

Penulis menyadari sepenuhnya bila dalam penyusunan penelitian ini masih

terdapat kekurangan. untuk itu kritikan, saran dan masukan dari semua pihak sangat

penulis harapkan demi penyempurnaan penelitian ini. semoga penelitian ini dapat

memberikan kegunaan dan manfaat bagi penulis dan para pembaca.

Surakarta, April 2011

(7)

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

PERNYATAAN ... iv

KATA PENGANTAR ... v

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

ABSTRAK ... xvi

ABSTRACT ... xvii

BAB I PENDAHULUAN ... 1  

A. Latar Belakang ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 8

C. Pembatasan Masalah ... 9

D. Perumusan Masalah ... 10

E. Tujuan Penelitian ... 10

F. Manfaat Penelitian ... 11

BAB II KAJIAN TEORI, KERANGKA BERPIKIR DAN HIPOTESIS  ...   14 

A. Kajian Teori ... 14

(8)

c. Teori Belajar Sains ... 19

2. Model Pembelajaran Kuantum ... 22

a. Definisi Pembelajaran Kuantum ... 22

b. Strategi Pembelajaran Kuantum ... 25

3. Media Pembelajaran Sains ... 29

4. Media Komik ... 32

5. Media Animasi ... 34

6. Rasa Ingin Tahu ... 36

7. Kemampuan Verbal ... 39

8. Prestasi Belajar ... 41

9. Materi Sistem Gerak pada Manusia ... 44

B. Penelitian yang Relevan ... 54

C. Kerangka Berpikir ... 56

D. Hipotesis ... 61

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 62

A. Tempat dan WaktuPenelitian ... 62

1. Tempat Penelitiaan ... 62

2. Waktu Penelitian... 62

B. Populasi dan Sampel ... 63

1. Populasi ... 63

(9)

1. Variabel Bebas ... 65

2. Variabel Moderator ... 66

3. Variabel Terikat ... 67

E. Teknik Pengambilan Data ... 68

F. Instrumen Penelitian ... 68

1. Instrumen Pelaksanaan Penelitian ... 68

2. Instrumen Pengambilan Data ... 69

G. Uji Coba Instrumen ... 70

1. Uji Validitas ... 70

2. Uji Reabilitas ... 71

3. Uji Daya Beda ... 73

4. Uji Taraf Kesukaran ... 74

H. Teknik Analisis Data ... 75

1. Uji Prasyarat Analisis ... 75

a. Uji Normalitas ... 75

b. Uji Homogenitas ... 75

2. Pengujian Hipotesis ... 76

a. Uji Anava ... 76

b. Uji Lanjut Anava ... 78

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 79

(10)

3. Data Kemampuan Verbal ... 82

4. Data Prestasi Belajar Aspek Kognitif... 83

5. Data Prestasi Belajar Aspek Psikomotorik ... 91

B. Uji Prasyarat Analisis... 91

1. Uji Kesamaan Kemampuan Awal ... 91

2. Uji Normalitas ... 91

3. Uji Homogenitas ... 93

C. Uji Hipotesis ... 94

1. Anava Tiga Jalan Isi Sel Tidak Sama... 94

2. Uji Lanjut Anava ... 96

D. Pembahasan ... 99

1. Hipotesis Pertama ... 99

2. Hipotesis Kedua ... 102

3. Hipotesis Ketiga ... 104

4. Hipotesis Keempat ... 106

5. Hipotesis Kelima ... 108

6. Hipotesis Keenam ... 111

7. Hipotesis Ketujuh ... 112

E. Keterbatasan Penelitian ... 113

BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN ... 115

(11)

Daftar Pustaka ... 120

Lampiran ... 124

(12)

IPA Kelas VIII Tahun 2009/2010 ... 4 

Tabel 3.1 Jadwal Penelitian... 62

Tabel 3.2 Desain Penelitian... 64

Tabel 3.3 Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen ... 70

Tabel 3.4 Hasil Uji Daya Beda ... 73

Tabel 3.5 Hasil Uji Taraf Kesukaran ... 75

Tabel 4.1 Data Kemampuan Awal Sebelum Perlakuan ... 79

Tabel 4.2 Distribusi Kemampuan Awal Kelas Komik... 79

Tabel 4.3 Distribusi Kemampuan Awal Kelas Animasi ... 80

Tabel 4.4 Data Rasa Ingin Tahu... 81

Tabel 4.5 Data Kemampuan Verbal ... 82

Tabel 4.6 Deskripsi Data Prestasi Belajar Aspek Kognitif ... 83

Tabel 4.7 Distribusi Frekuensi Prestasi Belajar Media Komik ... 83

Tabel 4.8 Distribusi Frekuensi Prestasi Belajar Media Animasi ... 84

Tabel 4.9 Deskripsi Data Prestasi Berdasarkan Rasa Ingin Tahu ... 85

Tabel 4.10 Distribusi Frekuensi Data Prestasi Rasa Ingin Tahu Tinggi ... 86

Tabel 4.11 Distribusi Frekuensi Data Prestasi Belajar Rasa Ingin Tahu Rendah ... 87

Tabel 4.12 Deskripsi Data Prestasi Kemampuan Verbal ... 88

Tabel 4.13 Distribusi Frekuensi Data Kemampuan Verbal Tinggi ... 88

Tabel 4.14 Distribusi Frekuensi Data Kemampuan Verbal Rendah ... 89

Tabel 4.15 Deskripsi Sebaran Data Keseluruhan ... 90

(13)

Tabel 4.19 Uji Normalitas Prestasi Belajar Berdasarkan Kemampuan Verbal ... 93

Tabel 4.20 Hasil Uji Homogenitas ... 93

Tabel 4.21 Hasil Uji Anava ... 94

Tabel 4.22 Uji Lanjut Pembelajaran Kuantum Menggunakan Media ... 96

Tabel 4.23 Uji Lanjut Rasa Ingin Tahu ... 97

Tabel 4.24 Uji Lanjut Kemampuan Verbal ... 98

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(14)

Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale ... 30

Gambar 2.2 Rangka Manusia ... 45

Gambar 2.3 Persendian ... 50

Gambar 2.4 Otot Polos, Otot Lurik, Otot Jantung ... 51

Gambar 4.1 Histogram Kemampuan Awal Kelas Komik ... 80

Gambar 4.2 Histogram Kemampuan Awal Kelas Animasi ... 81

Gambar 4.3 Histogram Rasa Ingin Tahu... 81

Gambar 4.4 Histogram Kemampuan Verbal ... 82

Gambar 4.5 Histogram Prestasi Belajar Kelas Komik ... 84

Gambar 4.6 Histogram Prestasi Belajar Kelas Animasi ... 85

Gambar 4.7 Histogram Prestasi Belajar Rasa Ingin Tahu Tinggi ... 86

Gambar 4.8 Histogram Prestasi Belajar Rasa Ingin Tahu Rendah ... 87

Gambar 4.9 Histogram Prestasi Belajar Kemampuan Verbal Tinggi ... 89

Gambar 4.10 Histogram Prestasi Belajar Kemampuan Verbal Rendah ... 90

(15)

Lampiran 2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 125

Lampiran 3 Kisi-kisi Angket Rasa Ingin Tahu ... 173

Lampiran 4 Angket Rasa Ingin Tahu ... 174

Lampiran 5 Kisi-kisi Kemampuan Verbal ... 179

Lampiran 6 Tes Kemampuan Verbal ... 180

Lampiran 7 Kisi-kisi Tes Prestasi Belajar ... 186

Lampiran 8 Tes Prestasi Belajar ... 187

Lampiran 9 Kisi-kisi Lembar Observasi Keterampilan Proses Sains ... 192

Lampiran 10 Lembar Observasi Keterampilan Proses Sains ... 193

Lampiran 11 Uji Validitas, Reliabilitas Angket Rasa Ingin Tahu ... 194

Lampiran 12 Uji Validitas, Reliabilitas, Daya Beda, dan Taraf Kesukaran Tes Kemampuan Verbal ... 197

Lampiran 13 Uji Validitas, Reliabilitas, Daya Beda, dan Taraf Kesukaran Tes Prestasi Belajar ... 199

Lampiran 14 Hasil Uji T Kemampuan Awal ... 201

Lampiran 15 Uji Normalitas ... 202

Lampiran 16 Data Keterampilan Proses Sains ... 205

Lampiran 17 Data Induk Penelitian ... 206

Lampiran 18 Dokumentasi Penelitian ... 208

Lampiran 19 Media Komik ... 212

(16)

Kemampuan Verbal” (Studi Kasus pada Materi Sistem Gerak pada Manusia di Kelas VIII SMP Negeri 2 Sumberlawang, Sragen Tahun Pelajaran 2010/2011). Tesis, Program Studi Pendidikan Sains Pasca sarjana Universitas Sebelas maret Surakarta 2011. Pembimbing I : Dra. Suparmi, M.A, Ph.D, Pembimbing II : Dr. Suciati Sudarisman, M.Pd.

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui : (1) perbedaan prestasi belajar antara pembelajaran kuatum menggunakan media komik dan animasi, (2) perbedaan prestasi belajar antara peserta didik yang memiliki rasa ingin tahu tinggi dan rendah, (3) perbedaan prestasi belajar antara peserta didikyang memiliki kemampuan verbal tinggi dan rendah, (4) interaksi antara pembelajaran kuantum menggunakan media dengan rasa ingin tahu terhadap prestasi belajar, (5) interaksi antara pembelajaran model kuantum menggunakan media dengan kemampuan verbal terhadap prestasi belajar, (6) interaksi antara rasa ingin tahu dengan kemampuan verbal terhadap prestasi belajar, (7) interaksi antara pembelajaran kuantum menggunakan media, rasa ingin tahu, dan kemampuan verbal terhadap prestasi belajar.

Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan desain faktorial 2x2x2. Populasi pe nelitian adalah seluruh peserta didik kelas VIII SMP Negeri 2 Sumberlawang. Sampel penelitian ditentukan secara acak dengan teknik cluster random sampling terdiri dari dua kelas. Kelas eksperimen I diberi perlakuan menggunakan media komik terdiri dari 36 peserta didik dan kelas eksperimen II diberi perlakuan menggunakan media animasi terdiri dari 37 peserta didik. Pengumpulan data menggunakan teknik tes untuk data prestasi belajar dan kemampuan verbal, angket untuk data rasa ingin tahu dan lembar observasi untuk data keterampilan proses sains. Uji hipotesis penelitian menggunakan anava tiga jalan sel tak sama dengan bantuan software SPSS 12.

Hasil penelitian didapatkan bahwa : (1) pembelajaran menggunakan media animasi menghasilkan prestasi yang lebih baik dari pada komik,(2) peserta didik dengan rasa ingin tahu tinggi memiliki prestasi yang lebih baik dari pada rasa ingin tahu rendah, (3) peserta didik dengan kemampuan verbal tinggi memiliki prestasi yang lebih baik dari pada kemampuan verbal rendah, (4) tidak terdapat interaksi antara pembelajaran kuantum menggunakan media dengan rasa ingin tahu terhadap prestasi belajar, (5) terdapat interaksi antara pembelajaran model kuantum menggunakan media dengan kemampuan verbal terhadap prestasi belajar, (6) tidak terdapat interaksi antara rasa ingin tahu dengan kemampuan verbal terhadap prestasi belajar, (7) tidak terdapat interaksi antara pembelajaran kuantum menggunakan media, rasa ingin tahu, dan kemampuan verbal terhadap prestasi belajar.

(17)

(A Case Study on Human Movement System on VIII Grade at SMP N 2 Sumberlawang, Sragen Academic Year 2010/2011). Thesis, Science Education of Post Graduate Program Sebelas Maret University Surakarta, 2011. Advisor I : Dra. Suparmi, M.A, Ph.D, Advisor II : Dr. Suciati Sudarisman, M.Pd.

The aims of this research were to know : (1) the different of students achievement between student who learnt using comic and animation media, (2) the different of students achievement between students who had high and low curiosity, (3) the different of students achievement between students who had high and low verbal ability, (4) the interaction between learning media and curiosity toward students achievement, (5) the interaction between learning media and verbal ability toward students achievement, (6) the interaction between curiosity and verbal ability toward strudents achievement, (7) the interaction among learning media, curiosity and verbal ability toward students achievement.

The method of the research usesd experiment method with factorial design of 2x2x2. Population of the research was all students in grade VIII SMP N 2 Sumberlawang Academic Year 2010/2011. The sample of the research was determined by cluster random sampling that consisted of two classes. The first experiment class was treated using comic media consisted of 36 students and the second class experiment was treated quantum using animation media consisted of 37 students. The data was collected using test for student achievement and verbal ability, questionere for curiosity, observation for sciens process skills. The research hypothesis were analyzed by with unequal cell number using software SPSS 12.

The research result showed that : (1) learnt using animation media get better achievement than using comic media, (2) student who had high curiosity get better achievement than low curiosity, (3) student who had high verbal ability get better achievement than low verbal ability, (4) there was no interaction between learning media and curiosity toward students achievement, (5) there was an interaction between learning media and verbal ability toward students achievement, (6) there was no interaction between curiosity and verbal ability toward achievement, (7) there was no interaction among learning media, curiosity and verbal ability toward students achievement.

Keywords : Biologi learning, quantum learning, comic, animation, curiosity, verbal ability, students achievement, human movement system.

(18)

A. Latar Belakang Masalah

Pelaksanaan pembelajaran yang diamanatkan dalam sistem pendidikan

nasional bertujuan agar peserta didik dapat belajar untuk beriman dan bertakwa

kepada Tuhan Yang Maha Esa, belajar untuk memahami dan menghayati, belajar

untuk hidup bersama dan berguna bagi orang lain, belajar untuk membangun dan

menemukan jati diri melalui proses belajar yang aktif, kreatif, efektif, dan

menyenangkan (Depdiknas, 2007:5). Guna mewujudkan hal tersebut, maka

pembelajaran di sekolah harus mampu memberdayakan peserta didik untuk

membangun pengetahuan sendiri dengan difasilitasi oleh guru.

Sementara itu dalam KTSP 2006 dinyatakan bahwa salah satu tujuan pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam atau sains adalah untuk membantu peserta

didik agar mampu menguasai pengetahuan tentang keteraturan sains. Pengetahuan tersebut diperoleh melalui proses ilmiah sehingga peserta didik memiliki sikap ilmiah yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah dalam kehidupan

sehari-hari. Hal ini relevan dengan hakikat pembelajaran sains yang mengacu pada tiga aspek yaitu produk, proses, dan sikap.

Dalam Depdiknas (2007:46) sains dipandang sebagai produk artinya peserta

didik diharapkan mampu menguasai fakta-fakta, konsep-konsep, generalisasi serta

fenomena yang terjadi lingkungan sekitarnya. Fakta, konsep, dan generalissi tersebut

tidak diberikan begitu saja kepada peserta didik, tetapi harus ditemukan dan dibentuk

(19)

perpustakaan.uns.ac.idSains dipandang sebagai suatu proses artinya pembelajaran sains biologi di digilib.uns.ac.id sekolah harus dapat memberikan suatu pengalaman nyata bagi peserta didik. Pengalaman dapat menjadikan otak bekerja membangun persepsi dan kemapuan memecahkan masalah. Untuk itu guru sains dituntut mampu menciptakan sebuah proses pembelajaran yang dapat memberikan pengalaman yang bermakna bagi peserta didik. Lingkungan belajar harus dirancang sedemikain rupa agar peserta didik memiliki kesempatan untuk berlatih memecahkan masalah yang dilakukan melalui aktivitas nyata, sehingga peserta didik dapat menemukan sendiri pengetahuan.

Penciptaan lingkungan belajar sains khususnya biologi hendaknya disesuaikan

dengan karakteristik materi pelajaran dan cara memperoleh pengetahuan tersebut.

Materi biologi mengkaji berbagai hal yang berkaitan dengan berbagai fenomena

makhluk hidup pada berbagai tingkat organisasi kehidupan dan interaksinya dengan

lingkungan dengan cara mencari tahu tentang alam yang sistematis, bukan hanya

penguasaan kumpulan konsep saja. Sains dipandang sebagai sikap artinya dalam

pembelajaran sains harus ditumbuhkan rasa ingin tahu tentang benda, fenomena

alam, serta hubungan sebab akibat yang menimbulkan permasalahan baru dan

dipecahkan melalui prosedur yang tepat. Pembelajaran juga harus menumbuhkan

rasa tanggung jawab, jujur, terbuka, obyektif, toleransi, kerja keras, cermat, disiplin,

percaya diri, dan terbuka.

(20)

perpustakaan.uns.ac.iddidik hanya menghafal konsep dan teori tetapi tidak memahami maknanya dalam digilib.uns.ac.id kehidupan. Sains diajarkan hanya sebatas pada penguasaan konsep saja tanpa memperhatikan keterampilan prosesnya, sehingga yang berkembang hanya kemampuan aspek kognitifnya saja, sedangkan aspek afektif dan psikomotornya kurang berkembang.

Saat ini kecenderungan guru sains di SMP Negeri 2 Sumberlawang masih

menerapkan metode pembelajaran yang terpusat pada guru dengan metode ceramah.

Guru belum menerapkan berbagai model pembelajaran yang dapat mengembangkan

keterampilan proses sains sesuai dengan karakrteristik sains. Peserta didik kurang

terlibat bahkan terkesan pasif dan tidak bebas untuk mengembangkan pemikirannya.

Peserta didik harus mengikuti dan menerima alur pemikiran guru, menerima apa

adanya yang disampaikan guru, tanpa ada kesempatan untuk mengembangkan dan

menggunakan ide-idenya.

(21)

perpustakaan.uns.ac.idpengetahuan bukanlah sesuatu yang sudah jadi, melainkan suatu hasil bentukan oleh digilib.uns.ac.id peserta didik sendiri..

Hal ini berpengaruh pada hasil belajar peserta didik menjadi tidak sesuai

dengan yang diharapkan. Banyak peserta didik memiliki nilai di bawah kriteria

ketuntasan minimal (KKM) yang ditetapkan sekolah yaitu 65. Hasil belajar peserta

didik terutama mata pelajaran IPA di SMP Negeri 2 Sumberlawang Kabupaten

Sragen belum sesuai harapan, sebagaimana yang tercantum dalam tabel 1.1 di bawah

ini:

Tabel 1.1 Rata-Rata Nilai Ulangan Kenaikan Kelas Mata Pelajaran IPA Kelas VIII Tahun 2009/2010.

Mata Pelajaran

Nilai Ulangan Kenaikan Kelas Tahun 2009/2010

Rata-rata VIII A VIII B VIII C VIII D

IPA 53 47 41 40 45,25

Sumber : Leger SMP Negeri 2 Sumberlawang Sragen tahun 2009/2010.

Hasil penelusuran menunjukkan bahwa rendahnya prestasi belajar tersebut juga

dipengaruhi oleh faktor lain seperti lingkungan belajar. Interaksi antara peserta didik

dengan semua unsur di dalam kelas tidak tercipta, sedangkan interaksi berperan

menciptakan hubungan dinamis dalam lingkungan belajar. Lingkungan belajar yang

kurang kondusif berpengruh pada kemampuan berinteraksi, motivasi, minat, rasa

percaya diri, rasa ingin tahu peserta didik terhadap pelajaran, kemampuan

memproses hasil belajar dan kemampuan mengkomunikasikan hasil belajar termasuk

(22)

perpustakaan.uns.ac.idpembelajaran didominasi oleh guru, sedangkan partisipasi peserta didik sangat digilib.uns.ac.id rendah.

Rasa ingin tahu menjadi salah satu unsur pribadi peserta didik yang sangat

berpengaruh terhadap keberhasilan belajar. Menurut Erick Fromm (dalam Asrori,

2008:176) “ rasa ingin tahu sesungguhnya dapat dikatakan sebagai suatu proses

pencarian makna”. Tanpa ada rasa ingin tahu peserta didik tidak akan memiliki

motivasi untuk belajar. Tentu saja jika rasa ingin tahu terhadap pelajaran rendah,

dapat berdampak pada respon yang kurang positif dan cenderung acuh dalam

menerima pelajaran sehingga dapat menurunkan prestasi belajar dan pada akhirnya

tujuan pembelajaran tidak tercapai.

Masalah lain yang sering dijumpai adalah rendahnya kemampuan peserta didik

meyerap informasi atau pengetahuan, serta mengkomunikasikannya dalam bentuk

bahasa baik secara lisan maupun tertulis atau yang disebut kemampuan verbal.

Pengetahuan verbal penting bukan hanya untuk keterampilan berkomunikasi

melainkan juga untuk mengungkapkan pikiran, keinginan dan pendapat (May Lwin

dkk, 2008:12). Seseorang yang memiliki kemampuan verbal mampu menuangkan

pengetahuannya dalam bentuk bahasa yang memadai, sehingga dapat

mengkomunikasikannya kepada orang lain. Rendahnya kemampuan verbal tersebut

mengakibatkan pengetahuan yang diperoleh peserta didik sekiranya menjadi tidak

banyak gunanya karena tidak adanya kemampuan mengolah serta

mengkomunikasikan pengetahuannya kepada orang lain secara berarti.

(23)

perpustakaan.uns.ac.iddengan filosofi belajar menurut teori konstruktivisme, “bahwa peserta didik harus digilib.uns.ac.id mengkonstruksi pengetahuannya sendiri melalui pengalaman nyata sehingga menjadi lebih bermakna” (Baharudin dan Esa, 2008:116). Guru harus memahami bahwa pada dasarnya peserta didik sudah memiliki pengetahuan yang harus dikembangkan oleh

guru dengan berbagai metode.

Peserta didik bukan lagi kertas kosong yang siap menerima segala sesuatu

yang disampaikan guru, melainkan sebagai pelaku utama dan mengalami langsung

apa yang dipelajari. Apabila peserta didik mengalami apa yang dipelajari, serta

mampu mengaitkan antara materi yang dipelajari dengan kehidupan nyata atau

belajar secara alamiah, dapat menjadikan belajar lebih bermanfaat dan bermakna

(Ausubel dalam Ratna Wilis,1989:111). Kondisi tersebut akan lebih memotivasi

Peserta didik untuk mengkaji dan mendalami materi, karena konsepnya dapat

langsung diaplikasikan dalam kehidupan nyata. Dalam hal ini, peranan guru bukan

lagi sebagai satu-satunya sumber belajar, melainkan sebagai fasilitator bagi peserta

didik untuk menggali, menemukan dan mengembangkan pengetahuan.

Berbagai masalah belajar tersebut pada akhirnya akan bermuara pada

rendahnya prestasi belajar peserta didik. Rendahnya prestasi belajar akan menjadi

indikator ketidak berhasilan kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu, untuk mengatasi

kejenuhan peserta didik selama proses pembelajaran, dan untuk menciptakan suasana

pembelajaran yang alamiah dalam upaya meningkatkan prestasi belajar dibutuhkan

suatu strategi dan model pembelajaran yang tepat dan inovatif misalnya dengan

pembelajaran kuantum, pembelajaran kooperatif, pembelajaran berbasis masalah,

(24)

perpustakaan.uns.ac.idPembelajaran kuantum dengan karakteristik keunggulan yang dimilikinya digilib.uns.ac.id merupakan salah satu model pembelajaran yang dianggap tepat untuk memecahkan

berbagai masalah pembelajaran Biologi di SMP Negeri 2 Sumberlawang.

Pembelajaran kuantum merupakan pembelajaran yang menekankan pada penciptaan

lingkungan belajar yang efektif dengan memadukan potensi yang dimiliki peserta

didik dan lingkungan sekitar melalui interaksi di dalam kelas. Interaksi yang terjalin

diharapkan akan dapat menciptakan hubungan emosional yang baik selama

pembelajaran. Model pembelajaran kuantum tersebut akan semakin efektif dan

menyenangkan serta mampu menarik perhatian peserta didik terutama rasa ingin tahu

dan kemampuan verbal peserta didik apabila dikombinasikan dengan media

pembelajaran yang statis misalnya komik, charta, model maupun yang dinamis

misalnya animasi dan video.

Media komik dan animasi sangat cocok diterapkan dalam pembelajaran biologi khususnya materi sistem gerak pada manusia yang sifat materinya abstrak. Bentuk dan susunan tulang yang tidak dapat diamati secara langsung, menyebabkan peserta

didik sulit untuk memahami. Melalui penggunaan media komik dan animasi dapat menjadikan materi tersebut lebih konkrit. Komik merupakan bentuk kartun yang mengungkapkan karakter dalam suatu cerita dengan urut yang berhubungan erat

dengan gambar statis (diam). Sedangkan media animasi karakteristiknya berbeda dengan gambar yang diam, animasi dapat dengan leluasa mensimulasikan peristiwa-peristiwa yang tidak dapat dihadirkan secara nyata

(25)

perpustakaan.uns.ac.idpejelasan yang panjang. Danie Beaulieu (2008:17) menyatakan bahwa: “bagi anak-digilib.uns.ac.id anak dan remaja, gambar mampu berbicara, meringkas, sekaligus mengingatkan kembali mereka pada inti sebuah informasi baru”. Berangkat dari pandangan inilah, dapat dikembangkan sebuah media pembelajaran dalam bentuk komik dan animasi.

Berdasarkan uraian di atas, pembelajaran kuantum dengan media komik dan animasi, sangat tepat untuk mengatasi masalah pembelajaran khususnya dalam upaya meningkatkan prestasi belajar. Hal inilah yang melatarbelakangi penulis melakukan

penelitian pembelajaran model kuantum menggunakan media komik dan animasi pada materi sistem gerak pada manusia semester I tahun 2010/2011 di SMP Negeri 2 Sumberlawang.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas terdapat berbagai masalah yang dapat

diidentifikasi sebagai berikut :

1. Pelaksanaan pembelajaran di SMP Negeri 2 Sumberlawang masih terpusat pada guru, sehingga peserta didik tidak memiliki kesempatan untuk terlibat aktif membangun, dan membentuk sendiri pengetahuannya.

2. Saat ini sudah banyak berkembang bebagai model pembelajaran inovatif yang

dapat dipilih oleh guru sesuai dengan karakter materi pelajaran seperti model

pembelajaran kuantum, pembelajaran kooperatif, pembelajaran berbasis masalah, pembelajaran aktif, tetapi guru belum menerapkannya.

3. Guru belum menggunakan media pembelajaran statis misalnya komik, carta,

model maupun yang dinamis misalnya animasi dan video sebagai alat bantu

(26)

perpustakaan.uns.ac.idtersebut sangat sesuai dengan tingkat perkembangan kognitif peserta didik digilib.uns.ac.id tingkat SMP yang cenderung menyukai komik maupun gambar animasi.

4. Suasana pembelajaran di kelas cenderung tidak nyaman, tidak menyenangkan

dan mengekang kebebasan peserta didik, menyebabkan rasa ingin tahu peserta

didik kurang berkembang.

5. Kemampuan verbal peserta didik kurang berkembang, peserta didik cenderung

kurang terampil berkomunikasi dan mengungkapkan pikirannya secara verbal,

karena peserta didik belum terlibat aktif dalam pembelajaran.

6. Kegiatan pembelajaran masih sebatas pencapaian penguasaan konsep, sehingga

proses pembelajaran hanya mengembangkan aspek kognitif saja tanpa

memperhatikan aspek afektif dan psikomotorik. Guru belum menerapkan model

pembelajaran yang dapat mengembangkan keterampilan proses yang merupakan

karakteristik pembelajaran IPA

7. Prestasi belajar Biologi peserta didik masih relatif rendah dan belum sesuai

dengan yang diharapkan. Masih banyak peserta didik yang memperoleh nilai

IPA dibawah kriteria ketuntasan minimal yang ditetapkan oleh sekolah.

8. Materi biologi kelas VIII meliputi pertumbuhan dan perkembangan, sistem gerak

pada manusia, sistem pernafasan, dan sistem peredaran darah merupakan materi

yang sebagian besar besifat abstrak dan tidak dapat diamati secara langsung,

sehingga peserta didik mengalami kesulitan untuk memahaminya.

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, dan agar penelitian lebih terfokus,

(27)

perpustakaan.uns.ac.id1. Model pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah digilib.uns.ac.id pembelajaran model kuantum.

2. Media pembelajaran dibatasi dengan penggunaan media komik dan animasi

3. Rasa ingin tahu peserta didik meliputi kriteria tinggi dan rendah.

4. Kemampuan verbal peserta didik meliputi kriteria tinggi dan rendah.

5. Prestasi belajar peserta didik yang diteliti adalah aspek kognitif dan psikomotor.

6. Materi belajar dibatasi pada Kompetensi Dasar 2.1 mendeskripsikan sistem gerak

pada manusia dan hubungannya dengan kesehatan.

D. Perumusan Masalah

Permasalahan yang dapat dirumuskan pada penelitin ini adalah sebagai berikut:

1. Apakah ada perbedaan prestasi belajar antara peserta didik yang diberi

pembelajaran model kuantum menggunakan media komik dan animasi?

2. Apakah ada perbedaan prestasi belajar antara peserta didik yang memiliki rasa

ingin tahu tinggi dan rendah?

3. Apakah ada perbedaan prestasi belajar antara peserta didik yang memiliki

kemampuan verbal tinggi dan rendah?

4. Apakah terdapat interaksi antara pembelajaran model kuantum menggunakan

media dengan rasa ingin tahu terhadap prestasi belajar?

5. Apakah terdapat interaksi antara pembelajaran model kuantum menggunakan

media dengan kemampuan verbal terhadap prestasi belajar?

6. Apakah terdapat interksi antara rasa ingin tahu dan kemampuan verbal terhadap

(28)

perpustakaan.uns.ac.id7. Apakah terdapat interaksi antara pembelajaran kuantum menggunakan media, digilib.uns.ac.id rasa ingin tahu dan kemampuan verbal terhadap prestasi belajar?

E. Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah untuk mengetahui :

1. Perbedaan prestasi belajar antara peserta didik yang diberi pembelajaran model

kuantum menggunakan media komik dan animasi.

2. Perbedaan prestasi belajar antara peserta didik yang memiliki rasa ingin tahu

tinggi dan rendah.

3. Perbedaan prestasi belajar antara peserta didik yang memiliki kemampuan verbal

tinggi dan rendah.

4. Interaksi antara pembelajaran model kuantum mengguakan media dan rasa ingin

tahu terhadap prestasi belajar.

5. Interaksi antara pembelajaran model kuantum menggunakan media dan

kemampuan verbal terhadap prestasi belajar.

6. Interaksi antara rasa ingin tahu dan kemampuan verbal terhadap prestasi belajar.

7. Interaksi antara pembelajaran model kuantum menggunakan media, rasa ingin

tahu dan kemampuan verbal terhadap prestasi belajar.

F. Manfaat Penelitian

Hasil Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat kepada berbagai

pihak berupa:

1. Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan mampu memberikan alternatif penggunaan model dan

(29)

perpustakaan.uns.ac.idmengaktualisasikan segala potensi yang dimiliki peserta didik dalam proses digilib.uns.ac.id pembelajaran IPA khususnya biologi.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi peserta didik

Manfaat penelitian ini bagi peserta didik adalah memberikan suasana

pembelajaran yang nyaman, menyenangkan dan memberikan kesempatan agar dapat

membangun dan membentuk pengetahuannya sendiri, terlibat aktif serta dapat

berinteraksi dalam pembelajaran sehingga peserta didik mampu menggali segala

potensi yang dimilikinya. Memberikan kemudahan bagi peserta didik dalam

memahami materi pelajaran yang bersifat abstrak menjadi konkrit dengan

menggunakan media pembelajaran yang tepat, sehingga dapat meningkatkan prestasi

belajar.

b. Bagi Guru

Manfaat praktis penelitian ini bagi guru adalah memberikan masukan kepada

guru bahwa pembelajaran kuantum menggunakan media komik dan animasi sangat

efektif untuk diterapkan dalam pembelajaran biologi karena bersifat interaktif,

menyenangkan dan menciptakan suasana pembelajaran yang membangun hubungan

yang baik selama pembelajaran. Memberi motivasi guru dalam mengembangkan

rancangan pembelajaran yang berkualitas dan mampu memberikan pengalaman

belajar nyata bagi peserta didik. Memberikan alternatif kepada guru untuk

mengembangkan media pembelajaran yang dapat membuat materi pelajaran biologi

(30)

perpustakaan.uns.ac.idmasukan kepada guru mengenai pentingnya memperhatikan faktor internal peserta digilib.uns.ac.id didik yaitu rasa ingin tahu dan kemampuan verbal, sehingga kegiatan pembelajaran

dapat berjalan maksimal.

c. Bagi Sekolah

Memberikan masukan kepada sekolah khususnya dalam penerapan model

pembelajaran dan menggunakan media pembelajaran yang inovatif. Sekolah dapat

merancang dan mengembangkan kegiatan pembelajaran yang dikelola secara kreatif,

dinamis, dan menerapkan berbagai pendekatan untuk menciptakan suasana dan

proses pembelajaran yang kondusif. Menciptakan lingkungan pembelajaran yang

dapat menjadikan peserta didik dapat mengkonstruksi pengetahuannya sendiri,

(31)

A.Kajian Teori

1. Hakikat Belajar Sains

a. Belajar Sains

Definisi belajar menurut Winkel (1991:36) adalah “ suatu aktivitas mental atau

psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan yang menghasilkan

perubahan-perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, keterampilan dan nilai

sikap”. Seseorang dapat dikatakan belajar apabila terjadi perubahan dalam pola

perilaku yang dapat dilihat dari kemampuan seseorang untuk melakukan sesuatu.

Perubahan-perubahan yang dimaksud dapat berupa sesuatu yang baru, atau dapat

pula berupa penyempurnaan terhadap hasil yang telah diperoleh sebelumnya.

Menurut Lukmanul Hakim (2008:27) “belajar adalah proses perubahan

perilaku akibat interaksi individu dengan lingkungan”. Artinya seseorang dikatakan

telah belajar jika dapat melakukan sesuatu yang tidak dapat dilakukan sebelumnya.

Perilaku tersebut meliputi aspek pegetahuan, sikap, dan keterampilan. Hasil belajar

aspek pengetahuan adalah dari tidak tahu menjadi tahu, pada aspek sikap dari tidak

mau menjadi mau, dan pada aspek keterampilan dari tidak mampu menjadi mampu.

(32)

perpustakaan.uns.ac.idSains didefinisikan sebagai pengetahuan yang diperoleh melalui pengumpulan digilib.uns.ac.id data dengan eksperimen, pengamatan, dan deduksi untuk menghasilkan suatu

penjelasan tentang sebuah gejala yang dapat dipercaya (Depdiknas, 2006:7). Sains

berkaitan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga bukan

hanya penguasaan konsep atau prinsip-prinsip saja tetapi juga merupakan suatu

proses penemuan. Oleh karena itu, sains bukan hanya merupakan kumpulan

pengetahuan saja, melainkan juga merupakan suatu proses penemuan. Melalui

pembelajaran sains diharapkan peserta didik dapat mempelajari alam sekitar,

mengembangkan, dan menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari dengan

didasarkan pada metode ilmiah.

Sains tumbuh dan berkembang dengan langkah-langkah yang sistematis sesuai

dengan metode ilmiah. Menurut Herawati (2000:3) “sains meliputi tiga aspek yaitu

produk, proses dan sikap ilmiah”. Produk sains meliputi berbagai pengetahuan yang

terdiri dari fakta, konsep, teori, prinsip, dan hukum. Proses sains diwujudkan dalam

bentuk ketrampilan proses untuk mendapatkan dan mengembangkan pengetahuan.

Sedangkan sikap ilmiah sebagai sikap atau perilaku ilmiah yang dimiliki seseorang.

Belajar sains bukan pada banyaknya siswa untuk menghafal konsep, tetapi lebih kepada bagaimana agar siswa berlatih menemukan konsep-konsep sains melalui metode ilmiah. Siswa dapat melakukan kerja ilmiah, termasuk dalam hal

meningkatkan kreativitas dan mengapresiasi nilai-nilai. Proses pembelajaran menekankan pada pemberian pengalaman langsung untuk mengembangkan kompetensi agar menjelajahi dan memahami alam sekitar secara ilmiah. Pendidikan

(33)

perpustakaan.uns.ac.idBelajar sains adalah belajar berproses, untuk mewujudkannya maka dalam digilib.uns.ac.id proses belajar harus menekankan pada pemberian pengalaman secara langsung untuk

membantu peserta didik memperoleh pemahaman secara lebih mendalam.

Pembelajaran sains didesain dengan menempatkan aktivitas nyata peserta didik

dengan berbagai objek yang dipelajari.

Menurut Suciati (2010: 237) keterampilan proses sains yang perlu

dikembangkan diantaranya adalah “keterampilan mengamati, mengelompokkan, menafsirkan, meramalkan, mengajukan pertanyaan, berhipotesis, melakukan percobaan, dan mengkomunikasikan hasil percobaan”. Keterampilan proses sains

harus dikaji secara bertahap mulai dari kemampuan yang paling sederhana sampai kepada kemampuan yang tertinggi sesuai dengan kemampuan kognitif peserta didik dan karakteristik materi pelajaran.

Melalui keterampilan proses sains dapat dikembangkan berbagai sikap ilmiah

diantaranya tanggug jawab, rasa ingin tahu, jujur, tekun, obyektif, terbuka terhadap

pendapat orang lain, toleransi, kerja keras, kecermatan, disiplin, percaya diri, dan

konsep diri positif. Sikap ilmiah dan cara berpikir merupakan dasar dalam

pembentukan karakter peserta didik.

Sumaji dkk (2003:35) menyebutkan bahwa “tujuan pendidikan sains di SMP

adalah agar siswa memahami dan menguasai konsep sains dan saling keterkaitannya,

serta mampu menggunakan metode ilmiah untuk memecahkan masalah yang

dihadapi, sehingga lebih menyadari kebesaran dan kekuasaan Penciptanya”. Untuk

mencapai tujuan tersebut, pembelajaran harus mengembangkan keterampilan proses

peserta didik untuk mengkomunikasikan, mengembangkan konsep dasar secara

(34)

perpustakaan.uns.ac.idb. Konstruktivisme dalam Belajar Sains digilib.uns.ac.id Menurut pandangan konstrukstivisme, pengetahuan merupakan hasil bentukan

sendiri dari peserta didik sebagai pelaku pembelajar. Sebagaimana yang diungkapkan

Paul Suparno (2007:9) “pengetahuan merupakan konstruksi seseorang yang sedang

mengolahnya”. Melalui belajar peserta didik dapat membentuk suatu konsep atau

pengetahuan tertentu. Oleh karenanya, untuk mendapatkan pengetahuan peserta didik

harus aktif sendiri mengkonstruksi bahan belajar. Pengetahuan bukanlah sesuatu

yang sudah jadi, melainkan sesuatu yang harus dibentuk sendiri dalam pikiran.

Belajar merupakan proses yang aktif dimana peserta didik membangun sendiri

pengetahuannya, mencari makna dari yang dipelajari, peserta didik sendiri yang

bertanggung jawab atas hasil belajarnya.

Wartono dkk (2004:9) menyebutkan bahwa “konstruktivisme memiliki

pandangan-pandangan dalam kaitannya dengan pengalaman belajar”. Pandangan

tersebut adalah bahwa belajar sains adalah penyusunan pengetahuan, mengajar sains

adalah menciptakan lingkungan agar peserta didik termotivasi dalam menggali

makna, serta pemahaman peserta didik terhadap pengetahuan dapat berbeda

tergantung pada pengalaman dan bagaimana cara menerapkannya.

Menurut Herawati (2003:42) “ide pokok teori pembelajaran konstruktivis

adalah siswa secara aktif membangun pengetahuan mereka sendiri”.

Implementasinya dalam pembelajaran biologi adalah pembelajaran akan mencapai

sasaran apabila peserta didik berpartisi aktif. Proses pembelajaran harus dirancang

dengan cermat agar peserta didik benar-benar memahami dan dapat menerapkan

(35)

perpustakaan.uns.ac.idBaharudin dan Esa (2008:115) menjelaskan tentang hakikat belajar digilib.uns.ac.id konstruktivisme bahwa “belajar sebagai kegiatan manusia membangun atau

menciptakan pengetahuan dengan cara mencoba memberi makna pada pengetahuan

sesuai pengalamannya”. Belajar adalah membangun pengetahuan sedikit demi

sedikit, peserta didik harus mengkonstruksi pengetahuan itu dan member makna

melalui pengalaman nyata. Implementasinya dalam pembelajaran sains di sekolah

adalah dengan cara membiasakan peserta didik memecahkan masalah, kemudian

dengan ide-ide yang dimilikinya berusaha menemukan suatu pengetahuan baru yang

berguna bagi dirinya.

Wenno (2008:30) menyebutkan bahwa ”KTSP tahun 2006 yang berbasis

kompetensi dikembangkan berdasarkan teori konstruktivisme, berorientasi pada

proses dan hasil belajar”. Oleh karena itu guru sains harus mampu membantu peserta

didik bagaimana belajar sains. Pembelajaran harus menciptakan peserta didik mampu

mengembangkan dirinya secara maksimal melalui serangkaian proses yang dialami

selama proses pembelajaran di sekolah. Belajar hendaknya dilakukan oleh peserta

didik dengan membangun sendiri pengetahuan secara ilmiah, menumbuhkan

kemampuan berfikir, bekerja dan bersikap ilmiah.

Produk sains khususnya biologi, diperoleh melalui keterampilan proses yang

dimiliki peserta didik dan selanjutnya dapat mengembangkan sikap ilmiah. Oleh

karena itu dalam pembelajaran biologi haruslah melalui aktivitas yang aktif,

membangun pengetahuannya sendiri sebagaimana yang dianjurkan dalam teori

konstriktivisme. Pembelajaran bukan lagi memberi perintah atau perlakuan kepada

(36)

perpustakaan.uns.ac.idPeran seorang guru sains bukanlah mentransfer pengetahuan kepada peserta digilib.uns.ac.id didik, melainkan lebih sebagai fasilitator dan mediator yang membantu peserta didik

mengkonstruksi pengetahuan mereka sendiri secara efektif. Guru sains harus

menyediakan pengalaman belajar yang nyata bagi peserta didik, dan menumbuhkan

kegiatan yang membangkitkan rasa ingin tahu dan semangat belajar peserta didik.

Guru sains harus mampu merencanakan susana kelas sedemikian rupa sehingga

peserta didik memperoleh kesempatan seluas-luasnya untuk berinteraksi.

Pembelajaran sains harus menjadikan peserta didik mampu menemukan, membentuk

dan mengembangkan kemampuan atau pengetahuan secara aktif.

c. Teori Belajar Sains

1) Teori piaget

Jean Piaget mengungkapkan tentang teori pembelajaran kognitif. Menurut

Piaget (dalam Baharudin dan Esa, 2008:118) “pada saat manusia belajar telah terjadi

dua proses dalam dirinya yaitu proses organisasi informasi dan proses adaptasi”.

Proses organisasi merupakan proses pada saat seseorang menghubungkan informasi

yang diterimanya dengan pengetahuan yang sudah ada sebelumnya atau akomodasi.

Proses adaptasi meliputi asimilasi dan ekuilibrium. Asimilasi merupakan

penggabungan antara informasi baru dengan pengetahuan yang sudah ada

sebelumnya, sedangkan ekuilibrium merupakan keadaan terciptanya keseimbangan

atau penyesuaian kembali antara proses asimilasi dan akomodasi secara terus

menerus.

Prinsip pemikiran Piaget dalam pembelajaran sains menekankan pada

(37)

perpustakaan.uns.ac.idbaik melaui alat, bahan, atau media pembelajaran (Wartono, 2004:110). Dalam hal digilib.uns.ac.id inilah pentingnya diperlukan media pembelajaran untuk membantu peserta didik

mendapatkan pengalaman nyata. Melalui media, peserta didik menggabungkan

pengetahuan yang sudah dimiliki sebelumnya dengan pengetahuan baru yang

diperoleh dari media komik dan animasi. Selain itu, terkait dengan peranan guru

mempersiapkan lingkungan belajar yang memungkinkan peserta didik dapat

memperoleh pengalaman nyata, yaitu dengan menerapkan pembelajaran kuantum.

Menurut perkembangan kognitif Piaget, peserta didik tingkat SMP berada pada

masa transisi dari tahap konkrit menuju ke arah operasi formal. Oleh karena itu

dalam pembelajaran sains, untuk membantu megkonkritkan materi pelajaran yang

bersifat abstrak diperlukan media pembelajaran misalnya komik dan animasi.

2) Teori Vygotsky

Teori Vygotsky menekankan pada hakikat sosiokultural dalam pembelajaran.

Vygotsky mengemukakan bahwa pengkonstruksian pengetahuan oleh peserta didik

terjadi tidak hanya melalui interaksi dengan obyek-obyek fisik, tetapi juga melaui

suatu interaksi sosial. Menurut Vygotsky, interaksi sosial yang berkaitan langsung

dengan memanipulasi obyek akan memberi kesempatan peserta didik untuk

mengkonstruksi pengetahuan (Wartono dkk, 2004:9). Vygotsky menemukan hal

penting berkaitan dengan pembelajaran pada anak diantaranya adalah

mengkonstruksi pengetahuan dan perkembangan kognitif terkait erat dengan

interaksi sosial yang dapat dihadirkan dalam dalam bentuk kerja sama antar peserta

(38)

perpustakaan.uns.ac.idImplikasi pandangan Vygotsky dalam pembelajaran kuantum adalah digilib.uns.ac.id pengaturan ruang kelas yang memungkinkan peserta didik dapat berinteraksi dalam

pemecahan masalah. Melalui interaksi yang terjadi selama proses belajar, akan

berpengaruh kepada keberhasilan peserta didik. Interaksi dapat mengubah

kemampuan dan bakat alamiah menjadi pengalaman belajar yang bermanfaat bagi

dirinya dan orang lain. Sementara itu, interaksi dengan media komik dan animasi

memungkinkan peserta didik dapat memepelajari fenomena alam yang dihadirkan

melalui media komik dan animasi.

3) Teori Bruner

Belajar menurut Bruner adalah belajar penemuan. Peserta didik belajar melaui

keterlibatan aktif dengan konsep dan prinsip, sedangkan guru mendorong peserta

didik untuk mendapatkan pengalaman dengan melakukan kegiatan. Belajar

penemuan terjadi apabila peserta didik terlibat secara aktif dalam menggunakan

proses mentalnya agar memperoleh pengalaman, sehingga memungkinkan peserta

didik menemukan konsep atau prinsip tersebut.

Menurut Bruner (dalam Herawati, 2003:33) “ pada proses belajar penemuan,

siswa didorong oleh rasa ingin tahu untuk mengeksplorasi dan belajar sendiri”. Rasa

ingin tahu menjadikan peserta didik berada pada masalah atau situasi yang

membingungkan. Bruner menganggap bahwa belajar penemuan sesuai dengan

pencarian pengetahuan secara aktif oleh manusia, dan dengan sendirinya

memberikan hasil yang paling baik. Belajar mencari dengan sendiri pemecahan dari

masalah akan menghasilkan pengetahuan yang bermakna. Implementasi pandangan

(39)

perpustakaan.uns.ac.idketerlibatan aktif untuk mendapatkan pengalaman yang memungkinkan peserta didik digilib.uns.ac.id menemukan pengetahuan sendiri.

Melalui pengalaman yang dimiliki, peserta didik mencoba untuk memecahkan

masalah tersebut dan menemukan pengetahuan yang baru. Proses pemecahan

masalah dilaksanakan melalui kegiatan diskusi kelompok pada pembelajaran

kuantum. Guru bertugas memberikan masalah kepada peserta didik yang dapat

mendorongnya untuk melakukan penemuan. Sains khususnya biologi diperoleh

melalui proses penemuan dengan menerapkan keterampilan proses sains dan sikap

ilmiah, oleh karena itu dalam belajar sains peserta didik mengembangkan

keterampilan proses sains untuk dapat menemukan fakta atau teori baru bagi diri

mereka sendiri.

Belajar penemuan memiliki beberapa kelebihan antara lain pengetahuan yang

diperoleh dengan belajar penemuan dapat bertahan lama atau mudah diingat

dibandingkan dengan cara belajar yang lain. Melalui belajar penemuan peserta didik

dituntut untuk terlibat aktif dengan konsep-konsep dan prinsip-prinsip. Belajar

penemuan dapat membangkitkan rasa ingin tahu dan memotivasi peserta didik untuk

menemukan dan memecahkan masalah.

2. Model Pembelajaran Kuantum

a. DefinisiPembelajaran Kuantum

Salah satu faktor yang menentukan keberhasilan pencapaian tujuan belajar

adalah kemampuan guru untuk mengembangkan model pembelajaran. Model yang

dipilih guru harus mampu menciptakan suasana pembelajaran yang memberi

(40)

perpustakaan.uns.ac.idmenemukan dan membangum pengetahuannya. Aunurrahman (2009:146) digilib.uns.ac.id mengartikan model pembelajaran sebagai “pola yang digunakan untuk merancang

bahan pelajaran serta membimbing aktivitas pembelajaran”. Model pembelajaran

yang digunakan oleh guru hendaknya dapat mendorong peserta didik untuk belajar

dengan mendayagunakan potensinya, menyenangkan, sehingga dapat meraih hasil

belajar yang lebih baik. Salah satu model pembelajarn yang dianggap mampu

mewujudkan kondisi tersebut adalah model pembelajaran kuantum.

Bobbi DePorter dan Mike Hernacki (2003:4) menyebutkan bahwa “quantum

learning merupakan pembelajaran yang menggabungkan rasa percaya diri,

keterampilan belajar, dan keterampilan berkomunikasi dalam lingkungan yang

menyenangkan”. Falsafah pembelajaran kuantum didefinisikan sebagai interaksi

yang mengubah energi menjadi cahaya. Falsafah ini memiliki kemiripan dengan teori

fisika kuantum yang dikemukakan oleh Albert Einstein dalam rumus E = mc2.

Pembelajaran kuantum memandang semua aktifitas kehidupan adalah energi,

sedangkan tubuh secara fisik diibaratkan sebagai massa, dan interaksi atau hubungan

yang tercipta diibaratkan sebagai cahaya. Jadi, pembelajaran kuantum dapat

didefinisikan bahwa sebuah interaksi. Hubungan dan inspirasi yang tercipta dalam

proses pembelajaran sangat berbengaruh terhadap aktivitas dan efektifitas belajar di

dalam kelas.

(41)

perpustakaan.uns.ac.idmasyarakat. Melalui kemampuan tersebut diharapkan peserta didik mampu digilib.uns.ac.id mengatasi situasi yang menantang dan mudah mempelajari informasi baru.

Beberapa pemikiran yang turut melandasi pembelajaran kuantum adalah teori

sugestologi yang dikemukakan oleh Lozanov. Menurut Lozanov (dalam DePoter

dan Mike Hernacki, 2003:14) “pada prinsipnya sugesti dapat mempengaruhi hasil

belajar”. Teknik yang digunakan untuk memberikan sugesti positif adalah dengan

mendudukkan peserta didik secara nyaman, memasang musik dalam kelas,

meningkatkan partisipasi, menyampaikan informasi dengan poster, dan menyediakan

guru yang berpotensi. Lozanov (dalam Dave Meier 2005:50) menyebutkan “bahwa

kombinasi musik, sugesti dan permainan memungkinkan pelajar untuk belajar jauh

lebih cepat dan jauh lebih efektif”.

Pembelajaran kuantum dapat mengembangkan keseimbangan antara belahan

otak kiri dan otak kanan, karena kedua belahan otak tersebut memiliki peran yang

sama pentingnya. Proses berfikir antara otak kiri dan otak kanan memiliki perbedaan.

Otak kiri lebih condong berfikir dalam hal angka, logika, matematis dan hal-hal yang

memerlukan pemikiran yang rasional dan analitis. Sedangkan otak kanan cenderung

berkaitan dengan hal-hal yang abstrak, imajinatif, warna, seni, musik, perasaan,

emosi dan pemikiran yang lebih santai.

Orang-orang yang memanfaatkan kedua belahan otak ini cenderung seimbang

dalam setiap aspek mereka. Belajar akan tersa lebih mudah karena memiliki pilihan

untuk menggunakan bagian otak yang diperlukan. Oleh karena itu untuk

menyeimbangkan kecenderungan belajar yang banyak menggunakan otak kiri, perlu

(42)

perpustakaan.uns.ac.idpembelajaran. Hal ini akan berdampak positif pada kekuatan otak untuk berfikir digilib.uns.ac.id secara efektif dan emosi yang positif. Jadi, suasana pembelajaran harus bersifat

menyenangkan bagi peserta didik.

Pembelajaran kuantum berlandaskan pada asas utama yaitu “ bawalah dunia

mereka ke dunia kita, dan antarkan dunia kita ke dunia mereka “ (DePorter et all,

2007:6). Maksudnya adalah sebagai seorang guru dituntut mampu memasuki dunia

pembelajar sebagai langkah pertama dalam pembelajaran. Melalui cara ini guru akan

lebih mudah membimbing peserta didik memperoleh pemahaman baru dengan cara

mengaitkan apa yang dipelajari dengan peristiwa di kehidupan sehari-hari. Setelah

kaitan terbentuk, peserta didik dibawa kedunia guru dengan diberi pemahaman

tentang isi pelajaran. Akhirnya dengan pengertian yang lebih luas dan penguasaan

mendalam, peserta didik dapat menerapkan yang dipelajari ke dalam dunia nyata.

b. Strategi Pembelajaran Kuantum

Kerangka rancangan pembelajaran kuantum menurut DePorter et all (2007:88)

adalah Tumbuhkan, Alami, Namai, Demonstrasikan, Ulangi dan Rayakan. Untuk

memudahkan mengingatnya DePorter menyingkatnya dengan akronim “TANDUR”.

1) Tumbuhkan

Memberikan apersepsi yang menarik perhatian peserta didik, menumbuhkan

minat dengan hal-hal yang menarik. Jadi, sejak awal dimulai kegiatan pembelajaran

peserta didik telah termotivasi untuk belajar. Buatlah peserta didik tertarik atau

penasaran terhadap materi pelajaran misalnya dengan menggunkan media komik dan

animasi. Adanya rasa penasaran akan memunculkan hasarat bertanya sebagai bentuk

(43)

perpustakaan.uns.ac.id2) Alami digilib.uns.ac.id Memberikan pengalaman nyata yang dialami sendiri oleh peserta didik

berkaitan dengaan konsep pengetahuan yang akan dipelajari. Pengalaman yang

dialami akan memberikan jalan untuk penamaan sebuah konsep. Pengalaman belajar

dalam pembelajaran sains dapat tercermin dalam keterampilan proses mengamati,

mengklasifikasi, menyimpulkan, bertanya, dan berkomunikasi.

3) Namai

Penamaan merupakan informasi, fakta, rumus, pemikiran, tempat dan lain-lain.

Penamaan dibangun atas dasar pengetahuan dan rasa ingin tahu peserta didik. Tahap

inilah konsep baru, keterampilan berfikir dan strategi belajar diterapkan. Berikan

data atau konsep-konsep pokok dari pelajaran tepat saat minat, motivasi dan rasa

ingin tahu dalam kondisi puncak. Tahap ini dapat dikembangkan keterampilan proses

membuat kesimpulan sebagai wujud mengkode suatu konsep dalam pikiran.

4) Demonstrasikan

Peserta didik diberi kesempatan untuk menunjukkan kemampuan, pemahaman

dan penguasaan terhadap materi atau pengetahuan yang baru. Kesempatan

mendemonstrasikan apa yang dipelajari akan memperkuat pengalaman dan

pengetahuan dalam memori ingatan. Berikan kesempatan bagi peserta didik untuk

mengaitkan pengalamn dengan konsep baru, sehingga mampu menghayati dan

membuatnya sebagai pengalaman pribadi. Mendemonstrasikan dapat dengan

menyelesaikan masalah, menganalisis data, mempraktikkan materi dalam situasi

(44)

perpustakaan.uns.ac.id5) Ulangi digilib.uns.ac.id Memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengulangi apa yang

telah dipelajarinya. Sehingga setiap peserta didik dapat merasakan langsung

kesulitan dan keberhasilan yang diperoleh dan menunjukkan “aku tahu bahwa aku

memang tahu”. Strategi ini dapat dilakukan dengan cara mengkomunikasikan

pengetahuan kepada orang lain, atau dapat pula menggunakan pertanyaan post test

untuk memastikan bahwa pengetahuan baru telah dikuasai.

6) Rayakan

Merupakan pengakuan untuk setiap usaha, partisipasi, dan menguasai

pengetahuan baru. Setiap usaha dan keberhasilan layak untuk dirayakan dengan

memberikan pujian, bernyanyi bersama, pemberian reward atau minimal tepuk

tangan. Perayaan diberikan untuk menghormati setiap usaha, ketekunan, kesuksesan

yang dapat memberikan kepuasan dan kegembiraan. Akhir pembelajaran yang

menyenangkan dapat menjadikan peserta didik semakin termotivasi untuk belajar

lebih lanjut.

Kerangka belajar ini memastikan bahwa dalam kegiatan belajar peserta didik

benar-benar mengalaminya, menjadikan pengetahuan bermanfaat bagi dirinya serta mencapai kesuksesan dari hasil belajar. Lingkungan kelas tempat pembelajaran turut mempengaruhi kemampuan peserta didik untuk menyerap dan fokus pada materi.

Beberapa hal yang menunjukkan lingkungan pembelajaran kuantum adalah lingkunagan belajar yang meliputi lingkungan sekeliling, alat bantu, pengaturan bangku, kehadiran tumbuhan, aroma, dan musik. Pembelajaran harus memperhatikan hal-hal yang mampu membuat pembelajaran menjadi optimal. Misalnya dengan

(45)

perpustakaan.uns.ac.idLozanov (dalam Dave Meier 2005:50) menunjukkan bahwa “ belajar yang digilib.uns.ac.id paling baik melibatkan emosi, seluruh tubuh, semua indera dan segenap kedalaman

serta keluasan pribadi”. Sedangkan menurut Drydan dan Vos (2000:351) “

lingkungan fisik jelas mempengaruhi proses belajar. Suara, cahaya, suhu, tempat

duduk dan sikap tubuh semuanya penting”. Dapat dijelaskan bahwa pembelajaran

akan berhasil dengan baik jika peserta didik melibatkan semua inderanya. Semakin

banyak alat indera yang digunakan, semakin besar pula kemungkinan peserta didik

mampu menerima, mengolah dan mengingat pelajaran.

Menurut DePorter, musik dapat berpengaruh pada guru dan peserta didik.

Musik dapat digunakan untuk menata suasana hati, mengubah keadaan mental

peserta didik, dan mendukung lingkungan belajar. Irama, ketukan, dan

keharmonisan musik mempengaruhi gelombang otak dan detak jantung, disamping

membangkitkan perasaan dan ingatan. Musik dapat membantu peserta didik masuk

ke dalam keadaan belajar optimal, musik juga dapat memungkinkan guru

membangun hubungan dengan peserta didik dengan bahasa peserta didik yang

senang dengan musik.

Guru yang baik harus mampu merancang ruang kelas yang menyediakan

fasilitas belajar yang menyenangkan. Crister Gudmendson dalam Dryden dan Vos

(2005:301) menyatakan “suasana sejak peserta didik memasuki ruang kelas haruslah

benar-benar menyenangkan”. Kondisi ruangan yang dihias dengan poster berwarna

mampu menstimulus peserta didik yang memiliki gaya belajar visual. Iringan

lantunan musik dapat membangkitkan gaya belajar auditorial, dan aktivitas yang

(46)

perpustakaan.uns.ac.id3. Media Pembelajaran Sains digilib.uns.ac.id Menurut Sri Anitah (2008:11) media adalah “ setiap orang, bahan, alat atau

peristiwa yang adapat menciptakan kondisi yang memungkinkan pembelajar

menerima pengetahuan, keterampilan dan sikap “. Berdasarkan definisi tersebut

maka media memiliki makna yang luas, yaitu media tidak hanya mencakup alat

bantu belajar saja tetapi termasuk di dalamnya adalah guru, bahan pelajaran dan

lingkungan.

Sedangkan Syiful Bahri dan Azwan Zain (2006:121) menyebutkan bahwa “

media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guru

untuk mencapai tujuan pengajaran“. Oleh karena itu media meliputi manusia, benda,

dan peristiwa yang memungkinkan peserta didik memperoleh pengetahuan dan

keterampilan. Menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2005:2) “media pengajaran

dapat mempertinggi proses belajar peserta didik yang pada gilirannya dapat

mempertinggi hasil belajar”. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran

memiliki kontribusi yang besar dalam meningkatkan hasil belajar.

Beberapa definisi dapat disimpulakan bahwa media pembelajaran adalah segala

sesuatu yang dapat digunakan oleh guru dalam membantu dan mempermudah

berinteraksi dalam proses pembelajaran untuk mencapai tujuan belajar. Media dapat

berupa benda, alat, manusia, peristiwa, tempat, yang dapat membantu proses

pembelajaran.

Pembelajaran sains khususnya biologi, kehadiran media memiliki peran yang

sangat penting. Di dalam media pembelajaran terkandung informasi yang dapat

(47)

perpustakaan.uns.ac.idnyata, bersifat abstrak, berukuran mikroskopis, dan sulit disampaikan dengan kata-digilib.uns.ac.id kata akan menjadi mudah disampaikan dan menarik bagi peserta didik. Selain

membantu guru dalam menyampaikan informasi, media juga dapat menimbulkan

umpan balik dan respon yang positif dari peserta didik, media dapat menambah

motivasi belajar dan meningkatkan perhatian serta konsentrasi terhadap proses

pembelajaran, sehingga dapat meningkatkan hasil belajar.

Hasil belajar yang paling besar diperoleh dari pengalaman langsung, kemudian

melalui benda tiruan hingga yang terakhir adalah lambang kata. Hal ini digambarkan

dalam kerucut pengalaman Edgar Dale dalam (Azhar Arsyad, 2007:11) berikut :

Gambar 2.1. Kerucut Pengalaman Edgar Dale Abstrak

Konkrit

Gambar diam, Rekaman radio

Gambar hidup/ film

Televisi

Wisata Lambang

visual

Demonstrasi

Benda Tiruan

Pengalaman Langsung

Abstrak

Iconik

(48)

perpustakaan.uns.ac.idGambar di atas menunjukkan bahwa pengalaman langsung akan memberikan digilib.uns.ac.id kesan yang paling utuh dan bermakna dibandingkan dengan pengalaman yang lain.

Selanjutnya Edgar Dale dalam Wina Sanjaya (2010:165) menyatakan bahwa

“semakin konkrit siswa mempelajari bahan pengajaran, maka semakin banyak

pengalaman yang diperoleh”. Melalui pengalaman langsung dapat diperoleh

informasi dan gagasan yang terkandung di dalam pengalaman tersebut.

Tidak semua obyek di lingkungan dapat digunakan sebagai media

pembelajaran, karena ada sebagian obyek biologi yang sulit dijangkau, diamati

secara langsung atau berbahaya. Misalnya, di dalam tubuh manusia terdapat tulang,

otot, dan sendi, tetapi sangat sulit bagi peserta didik untuk mengamati secara

langsung. Sifat obyek biologi yang demikian menyebabkan peserta didik sulit untuk

memahaminya. Kehadiran media pembelajaran sangat diperlukan untuk menjadikan

obyek yang abstrak atau sulit diamati menjadi konkret atau nyata, sehingga mudah

dipahami oleh peserta didik.

Selain sebagai alat bantu pembelajaran, media juga dapat berperan sebagai

sumber atau bahan belajar bagi peserta didik. Lingkungan berperan sebagai bahan

untuk belajar biologi dan tempat untuk mendapatkan informasi. Melalui media

lingkungan nyata, peserta didik dapat mempelajari proses nyata suatu obyek biologi,

menimbulkan kebutuhan peserta didik untuk mendapatkan pengalaman langsung.

Menurut Martinis Yamin (2007:201) “media dapat membangkitkan keingintahuan

siswa”. Artinya melalui media yang digunakan oleh guru, akan meunculkan

keingintahuan peserta didik untuk mempelajari atau mengetahui pesan apa yang

(49)

perpustakaan.uns.ac.idKehadiran media pembelajaran dapat digunakan untuk membangun suatu digilib.uns.ac.id pengetahuan melalui serangkaian ketarampilan proses sains. Peserta didik dapat

mengamati media, menginterpretasi media untuk menemukan makna yang

terkandung di dalamnya. Selanjutnya peserta didik membuat suatu kesimpulan

sebagai wujud pengetahuan baru telah diperoleh yang pada akhirnya pengetahuan

tersebut dikomunikasikan kepada orang lain agar lebih bermakna.

4. Media Komik

Menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan tidak membosankan

bagi peserta didik merupakan suatu keharusan dalam pembelajaran. Guru harus

menyiapkan strategi dan media yang mampu menarik perhatian peserta didik. Salah

satu media sebagai alat bantu dan sumber belajar yang sangat dekat dengan

kebiasaan peserta didik adalah media komik. Komik atau cerita bergambar

merupakan salah satu bentuk bacaan yang akrab dan tidak asing bagi anak-anak,

bahkan orang dewasapun menyukainya. Tetapi yang berkembang saat ini adalah

bacaan komik yang lebih cenderung bersifat hiburan saja tanpa ada inovasi yang

bersifat pendidikan.

Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2005:64) mendefinisikan “komik sebagai

bentuk kartun yang mengungkapkan karakter dan memerankan suatu cerita dalam

urutan yang erat dihubungkan dengan gambar”. Komik berisikan cerita yang

sambung-menyambung dan ceritanya mengenai karakter diri atau perwatakan dari

tokoh utama yang terlibat di dalamnya.

Menampilkan bahan pelajaran sekolah dalam bentuk komik dirasa dapat

(50)

perpustakaan.uns.ac.idmotivasi belajar. Tentunya rasa rasa ingin tahu dan rasa penasaran terhadap isi digilib.uns.ac.id komik menjadikan peserta didik akan terlibat secara total dalam pembelajaran.

Ditinjau dari segi jenis media, komik merupakan salah satu media pembelajaran yang

bersifat visual. Artinya dalam pembelajaran komik lebih mengutamakan segi visual

atau bersarkan penglihatan untuk mempelajarinya.

Eko Wurianto (2009) dalam sebuah artikelnya mengutip yang dianjurkan oleh

Bruce Bocka agar menggunakan komik dalam pembelajaran sebagai benteng

pertahanan terhadap alat yang mengancam budaya membaca misalnya televisi. Salah

satu upaya menempatkan budaya populer dalam pembelajaran adalah dengan komik

yang sudah dikenal dan disukai oleh banyak kalangan baik anak-anak maupun orang

dewasa.

Beberapa kelebihan komik sebagai media pembelajaran adalah dapat

membantu memotivasi, meningkatkan partisipasi individu dan membuat pelajaran

menjadi sangat mudah. Komik bersifat permanen sehingga mampu menjadikan

peserta didik dapat mengulang-ulang mempelajari isi komik sesuai dengan yang kita

inginkan dengan lebih mudah. Gambar dan cerita dalam komik mampu menimbulkan

daya tarik, komik dapat menjadi salah satu perantara untuk membuat peserta didik

membaca pelajaran dengan seksama.

Peranan komik dalam pembelajaran mampu membangkitkan kemauan peserta

didik untuk membaca. Tatalovic (2009) menyebutkan bahwa "komik sangat efesien digunakan untuk mengembangkan literasi sains melalui pendidikan dan komunikasi”. Gambar dalam komik dapat meningkatkan perhatian peserta didik jika dibandingkan

(51)

perpustakaan.uns.ac.idtulang yang tidak dapat dihadirkan jika hanya menggunakan teks saja atau dengan digilib.uns.ac.id diungkapkan melalui kata-kata verbal.

Penerapan komik sebagai media pembelajaran yang bersifat menyenangkan

sebaiknya dipadukan dengan model pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik

komik misalnya pembelajaran kuantum. Melalui model tersebut, komik dapat

menjadi media pembelajaran yang efektif dalam rangka meningkatkan prestasi

belajar peserta didik..

5. Media Animasi

Komputer merupakan salah satu teknologi inforamsi yang penting bagi dunia

pendidikan. Kehadiran komputer sangat membantu para guru untuk menyampaikan

materi-materi pelajaran. Pembelajaran yang menggunakan media komputer dapat

dirancang sesuai dengan kebutukan guru maupun peserta didik. Salah satu media

pembelajaran yang memanfaatkan teknologi komputer adalah media animasi atau

gambar bergerak. Animasi merupakan teknik penggerakan gambar yang dapat

digunakan untuk mensimulasikan suatu peristiwa, kejadian, proses maupun

percobaan laboratorium. Animasi dalam bentuk simulasi komputer melibatkan

interaksi antara manusia dengan program.

Dwi Astuti (2010:111) menyebutkan bahwa “animasi adalah susunan obyek

yang disusun sedemikian rupa sehingga menghasilkan suatu gerakan”. Animasi

merupakan salah satu bentuk media pembelajaran berbasis komputer yang bersifat

interaktif dan menarik. Melalui penggunaan media animasi guru dapat menghadirkan

sebuah proses kejadian yang tidak mungkin dihadirkan secara nyata menjadi hal

Gambar

Gambar diam,
Gambar di atas menunjukkan bahwa pengalaman langsung akan memberikan digilib.uns.ac.id
Gambar dalam komik dapat meningkatkan perhatian peserta didik jika dibandingkan
gambar bergerak. Animasi merupakan teknik penggerakan gambar yang dapat
+7

Referensi

Dokumen terkait

Kuisioner ini diikuti oleh 13 orang peserta yang merupakan Tionghoa totok (yang masih kental dengan tradisi dan budaya Tionghoa), dan 77 orang peserta yang merupakan

Stratigrafi daerah penelitian dapat dibagi menjadi enam satuan batuan dari tua ke muda yaitu satuan metabatupasir Mentulu, satuan batupasir-kuarsa Lemat, satuan

For the students of English language Education study program, this study hopefully may give them knowledge about American Literature and give them understanding of Maya Angelou’s

Selain terdapat pada objek penelitian, penelitian tersebut bertujuan untuk pembuatan aplikasi dan apakah dengan menggunakan software (dibuat dengan Microsoft Access 2000

Berdasarkan evaluasi yang telah dilakukan maka Credit Union Tilung Jaya memiliki sistem pengendalian intern pemberian kredit yang kurang baik, karena terdapat beberapa masalah

Adapun hasil penelitian, menurut hukum Islam Pemahaman terhadap nash al-Quran dan hadis yang selama ini dianggap sebagai dasar suami boleh memaksa istri berhubungan seksual dalam

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penggunaan metode permainan dengan teknik bermain peran dapat meningkatkan kemampuan mengapresiasi puisi dan keaktifan siswa

Berdasarkan pengujian secara serentak antara variabel bebas dengan variabel terikat bahwa harga emas dunia (X1), nilai tukar Rupiah terhadap Dollar AS (X2), angka inflasi Jawa