• Tidak ada hasil yang ditemukan

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Game Edukasi Kehidupan Sehari-Hari sebagai Media Pembelajaran Anak SD Berbasis Flash “School Days” T0 562013019 BAB IV

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Game Edukasi Kehidupan Sehari-Hari sebagai Media Pembelajaran Anak SD Berbasis Flash “School Days” T0 562013019 BAB IV"

Copied!
26
0
0

Teks penuh

(1)

BAB IV

HASIL DAN ANALISIS

4.1

Hasil Karya / Implementasi

Kegiatan implementasi atau penerapan dilakukan dengan dasar yang telah direncanakan dalam rencana implementasi. Pada penerapan sistem yang diusulkan tentu saja harus disediakan beberapa aspek yang akan mendukung kelancaran operasi sistem dan hal yang akan dijadikan faktor pendukung adalah penentuan kebutuhan sumber daya.

(2)

Gambar 4.1.1 Tampilan awal Keterangan :

(3)

Gambar 4.1.2 Perintah Permainan 1 Keterangan :

(4)

Gambar 4.1.3 Tampilan permainan 2 Keterangan :

(5)

Gambar 4.1.4 Tampilan permainan 3 Keterangan :

(6)

Gambar 4.1.5 Tampilan Bantuan Permainan Keterangan:

(7)

Gambar 4.1.6 Tampilan Perintah Permainan 4 Keterangan :

(8)

Gambar 4.1.7 Tampilan Perintah Permainan 5 Keterangan :

(9)

Gambar 4.1.8 Tampilan Bantuan Perintah Permainan 5 Keterangan :

(10)

Gambar 4.1.9 Tampilan Perintah Permainan 6 Keterangan :

(11)

Gambar 4.1.10 Tampilan Perintah Permainan 7 Keterangan :

(12)

Gambar 4.1.11 Tampilan Perintah Permainan 8 Keterangan :

(13)

Gambar 4.1.12 Tampilan Perintah Permainan 9 Keterangan :

(14)

Gambar 4.1.13 Tampilan Animasi 1 Keterangan :

(15)

Gambar 4.1.14 Tampilan Perintah Permainan 10 Keterangan :

(16)

Gambar 4.1.15 Tampilan Daftar Mata Pelajaran Keterangan :

(17)

Gambar 4.1.16 Tampilan Materi Pelajaran Keterangan :

(18)

Gambar 4.1.17 Tampilan Selesai Materi Pelajaran Keterangan :

(19)

Gambar 4.1.18 Tampilan Materi Pelajaran Matematika Keterangan :

Berikut merupakan soal matematika terdapat 3 pilihan opsi jawaban klik salah satu jawaban yang tepat dan klik tombol next untuk ke soal

(20)

Gambar 4.1.19 Tampilan Hasil Nilai Keterangan :

(21)

Gambar 4.1.20 Tampilan Perintah Permainan 11 Keterangan :

(22)

Gambar 4.1.21 Tampilan Perintah Permainan 12 Keterangan :

(23)

Gambar 4.1.22 Tampilan Perintah Permainan 13 Keterangan :

(24)

Gambar 4.1.23 Tampilan Animasi Pulang Sekolah Keterangan :

(25)

Gambar 4.1.24 Tampilan Akhir Game School Days Keterangan :

(26)

4.2 Hasil Pengujian

Hasil pengujian sangat perlu untuk membantu mengevaluasi kekurangan dan tahap ini meliputi 2 pengujian yaitu :

1. Pengujian hanya dengan penjelasan secara lisan, tanpa ada objek yanjg dapat di perlihatkan kepada anak.

Hasil : Dari 5 anak, hanya 2 anak yang memperhatikan dan 3 anak yang lain tidak memperhatikan.

2. Pengujian dengan menggunakan media visual objek yang dapat diperlihatkan kepada anak.

Hasil : Dari 5 anak yang saya jadikan percobaan game ini semuanya terlihat antusias tertarik mendengarkan dan memperhatikan. Berdasarkan analisis, program berjalan dengan baik dan diterima baik juga oleh anak-anak saat dilakukan pengujian pada proyek game edukasi kehidupan sehari-hari sebagai media pembelajaran anak SD.

Gambar

Gambar 4.1.1 Tampilan awal
Gambar 4.1.2 Perintah Permainan 1
Gambar 4.1.3 Tampilan permainan 2
Gambar 4.1.4 Tampilan permainan 3
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dalam bidang pendidikan kimia yang bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif pada materi

Hasil penelitian menunjukkan bahwa waktu fermentasi padat berpengaruh nyata terhadap hasil rendemen tetapi tidak berpengaruh terhadap karakteristik mutu minyak atsiri kulit

kaki lima dalam pengelolaan fungsi lingkungan di Kecamatan Depok,. Kabupaten

Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui pengaruh Alokasi Aset, Tingkat Risiko, dan Indeks Harga Saham Gabungan (IHSG) secara simultan terhadap Kinerja

Dalam makalah ini dibahas tentang bagaimana melakukan pengujian hipotesis tentang parameter populasi berdistribusi Eksponensial dengan menggunakan metode Bayesian obyektif.

Tugas Akhir ini merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan ujian akhir pada Program Studi Diploma III Teknik Perkapalan Fakultas Teknik Universitas

Mobile Learning yaitu sebuah metode yang menggunakan teknologi divais bergerak tanpa kabel untuk sistem pembelajaran yang mampu melakukan pengaksesan terhadap

branch and bound yang menggunakan skema Breadth First Search (BFS) yang lebih pintar yaitu menggunakan fungsi pembatas bound untuk menentukan simpul yang