`
6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Kajian Pustaka
Dalam melaksanakan sebuah penelitian diperlukan kajian terhadap penelitian sebelumnya. Dengan melakukan sebuah kajian dalam penilitan sebelumnya, poin krusial yg perlu dilakukan pada melaksanakan penilitian bisa diketahui. Pada sub bab ini dilakukan sebuah kajian penelitian terdahulu yang memiliki keterkaitan dengan penilitian yang sedang dilaksanakan. Penilitian ini digunakan sebagai refrensi dalam penyusunan penelitian.
Penelitian tersebut membahas tentang tema yg terdapat kaitannya pada pengimplementasian metode prototype, pembuatan aplikasi objek wisata berbasis android, dan penelitian objek wisata pada Kabupaten Kebumen.
Berikut merupakan lima refrensi jurnal terdahulu :
1. RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PARIWISATA SULAWESI SELATAN BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPING [5]
Penelitian yang dilakukan oleh Izmy Alwiyah Musdar dan Hamdan Arfandy yang diterbitkan pada April 2020 memfokuskan dalam pembuatan sistem informasi pariwisata di daerah Sulawesi Selatan dengan berbasiskan Android serta menggunakan metode prototyping.
Hasil yang didapatkan pada penelitian ini berupa sistem informasi pariwisata berbasis mobile dan menyajikan informasi pariwisata mengenai informasi destinasi, event, kuliner, dan beberapa foto objek wisata. Penyimpanan dari penelitian ini menggunakan database MySQL
7
2. APLIKASI NAVIGASI OBJEK WISATA KABUPATEN LINGGA BERBASIS MOBILE [6]
Penelitian yang dilakukan oleh 3 orang yaitu Imam Muttaqin, Inggih Permana, dan Febi Nur Salisah yang berfokuskan untuk membuat navigasi objek wisata di Kabupaten Lingga berbasiskan android.
Database yang digunakan pada aplikasi ini menggunakan MySQL dengan bahasa pemrograman PHP dan menggunakan Framework PHP.
Untuk metode pengujiannya menggunakan metode black box dan juga User Acceptance Test (UAT).
3. PENGEMBANGAN APLIKASI PANDUAN PARIWISATA BERBASIS ANDROID DI KABUPATEN KLUNGKUNG [7]
Pada Penelitian ini dilakukan oleh Agus Tria Pradnyana Udayana, I Made Agus Wirawan, I Made Gede Sunarya yang melakukan penelitian mengenai panduan pariwisata di Kabupaten Klungkung berbasis Android. Dalam penerapannya metode yang digunakan adalah model ADDIE yang terdiri dari Analysist, Design, Development, Implementation, Evaluation.
4. APLIKASI OBJEK WISATA BERBASIS ANDROID DI KOTA PEKANBARU [8]
Penelitian yang dilakukan oleh Medyantiwi Rahmawita Munzir, Desfah Iriadi membuat sebuah aplikasi objek wisata di Kota Pekanbaru berbasiskan android. Database yang digunakan dari aplikasi ini adalah database MySQL dan juga melakukan pengujian menggunakan metode Black Box dan User Acceptance Test (UAT).
5. PERANCANGAN APLIKASI PANDUAN PARIWISATA KOTA TASIKMALAYA PADA PERANGKAT [9]
Pada penelitian ini dilakukan oleh Danial Ahmad Muslih, Rinta Kridalukmana, Kurniawan Teguh Martono dimana penelitian ini
8
membuat sebuah aplikasi panduan pariwisata kota Tasikmalaya berbasis android menggunakan bahasa pemrograman Java dan PHP.
Perangkat lunak yang digunakan adalah Eclipse IDE dan menggunakan database MySQL dan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle dengan panduan pemodelan UML.
9
Tabel 2.1 Hasil Penelitian Terdahulu
No Judul Tahun Peneliti Objek yang Diteliti Metode Hasil
1
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PARIWISATA SULAWESI SELATAN BERBASIS ANDROID DENGAN
MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPING [5]
2020 Izmy Alwiyah Musdar, Hamdan Arfandy
Pariwisata di Sulawesi Selatan
Menggunakan metode Prototype
Hasil penelitian ini berupa sistem informasi pariwisata di Sulawesi Selatan berbasis android dapat dijalankan dengan lancar. Sistem informasi dirancang untuk menampilkan seperti destinasi wisata, wisata kuliner, event, dan beberapa foto dari objek wisata.
2
APLIKASI NAVIGASI OBJEK WISATA KABUPATEN LINGGA BERBASIS MOBILE [6]
2017 Imam Muttaqin, Inggih Permana, Febi Nur Salisah
Objek Wisata Kabupaten Lingga berbasis Android
Mengguankan metode Black Box dan User
Acceptance Test
Hasil pengujian black box menunjukkan bahwa semua fitur yang ada pada sistem backend maupun aplikasi navigasi objek wisata
10
berjalan dengan tingkat keberhasilan 100%. Hasil pengujian black box
menunjukkan bahwa segala macam fitur yang ada pada sistem backend maupun aplikasi navigasi objek wisata berjalan dengan tingkat keberhasilan 100%.
3
PENGEMBANGAN APLIKASI PANDUAN PARIWISATA BERBASIS ANDROID DI KABUPATEN KLUNGKUNG [7]
2015 Agus Tria Pradnyana Udayana, I Made Agus Wirawan, I Made Gede Sunarya
Informasi Objek Wisata di Kabupaten
Klungkung
Metode Research and Development R & D model ADDIE
Penelitian ini sudah sesuai dalam
pengimplementasiannya.
Mulai dari tampilan, fitur, kemudahan pengguna dan kesesuaian fungsi aplikasi.
11 4
APLIKASI OBJEK WISATA BERBASIS ANDROID DI KOTA PEKANBARU [8]
2020 Medyantiwi
Rahmawita Munzir, Desfah Iriadi
OBJEK WISATA
BERBASIS ANDROID DI KOTA
PEKANBARU
Menggunakan metode black box dan user
acceptance test (UAT).
Hasil yang didapatkan oleh penulis berupa hasil pengujian yang
menggunakan black box yang menyatakan bahwa semua fitur yang terdapat pada sistem backend dan frontend memiliki tingkat keberhasilan 100%. Dari hasil yang lainnya menggunakan metode UAT yang dilakukan oleh 20 responden terhadap sistem frontend
menunjukkan angka 85%
dalam penerimaannya.
5 PERANCANGAN APLIKASI PANDUAN PARIWISATA
2017 Danial Ahmad Muslih, Rinta
Panduan Pariwisata Kota Tasikmalaya
Tahap perancangan
Hasil dari penelitian ini penulis memberitahu bahwa
12 KOTA TASIKMALAYA PADA
PERANGKAT BERGERAK BERBASIS ANDROID [9]
Kridalukmana, Kurniawan Teguh Martono
dilakukan dengan metode
Multimedia Development Life Cycle dengan paduan pemodelan UML
semua fungsi – fungsi yang ada dalam aplikasi berjalan lancar sesuai dengan fungsinya,
Dari beberapa macam refrensi penelitian yang sudah disebutkan, ada 1 penelitian yang menjadi refrensi utama saya, yaitu penelitian yang berjudul “Rancang Bangun Sistem Informasi Pariwisata Sulawesi Selatan Berbasis Android Dengan Menggunakan Metode Prototyping” karena pada penelitian tersebut menerapkan metode yang sama dengan saya yaitu metode prototype dalam pengembangannya dan juga mungkin ada perbedaan dalam penggunaan database. Dalam penelitian tersebut, penulis menggunakan database MySQL, sedangkan penelitian ini menggunakan firebase.
13 2.2. Dasar Teori
2.2.1. Android
Android merupakan sistem operasi yang terdapat pada smartphone kebanyakan saat ini yang berbasiskan Linux. Android tersedia sebagai platform yang terbuka dan juga memiliki tujuan untuk memberikan kesempatan bagi pengembang aplikasi untuk menciptakan aplikasi mereka. Hal – hal yang dibutuhkan untuk menggunakan untuk memulai pemrograman berbasis Android adalah dengan menginstall SDK (Software Development Kit) dan juga JDK (Java Development Kit) serta membutuhkan Java IDE yang digunakan untuk menuliskan coding Android. Dan untuk testnya bisa menggunakan perangkat mobile yang berbasis android yg dikoneksikan dengan android studio ataupun dengan sebuah emulator [4].
2.2.2. Android Studio
Android studio adalah IDE (Integrated Development Environment) resmi yang dimiliki oleh google memiliki sifat open source atau gratis yang berdasarkan pada IntelliJ IDEA. Android Studio pertama kali diumumkan pada tahun 2013 disaat Google I/O Conference yang kemudian di rilis di publik pada tahun 2014 menggantikan Eclipse sebagai IDE resmi untuk mengembangkan aplikasi Android [10].
2.2.3. Flutter
Flutter merupakan sebuah framework aplikasi mobile yang bersifat open source yang diciptakan oleh Google yang dirilis pada tahun 2018 [11]. Flutter pertama kali diumumkan pada acara Google I/O pada 2017. Flutter digunakan dalam pengembangan aplikasi untuk sistem operasi seperti Android, iOS, Windows, Linux, MacOS, dan juga mendukung untuk pengembangan aplikasi berbasis Web. Aplikasi yang menggunakan flutter terbuat dari kumpulan widget seperti, Stateless Widget dan juga ada Statefull Widget. Pada flutter, developer
14
dapat membuat aplikasi secara native dengan menggunakan Bahasa pemrograman Dart [12]. Bahasa yang digunakan dalam Flutter adalah Dart [13]. Pada dasarnya Dart merupakan bahasa pemrograman yang dikhususkan untuk pembuatan UI dan juga bersifat Object Oriented Programming (OOP). Flutter ditujukan untuk mempermudah proses pengembangan aplikasi mobile yang dapat berjalan di 2 OS yaitu Android dan iOS [14]. Dalam penggunaan flutter, terdapat beberapa kelebihan yang didapatkan seperti:
- Hot Reload
Fitur ini membantu pengguna untuk mendebug kode dengan lebih cepat dan perubahan aplikasi langsung dapat dilihat secara langsung sehingga mempermudah dan mempercepat proses pembuatan User Interface, penambahan fitur, serta melakukan eksperimen lainnya dalam aplikasi
- Cross Platform
Seperti yang sudah dijabarkan sebelumnya, flutter bisa membangun aplikasi dengan satu codebase untuk beberapa platform seperti Android dan iOS
- Performa Cepat
Dalam performa, flutter memiliki performa full native yang berarti performanya sama persis seperti aplikasi yang dibuat secara native - Mudah dimengerti dan Dipelajari
Bagi orang yang pernah menggunakan java, maka mengembangkan aplikasi menggunakan flutter akan jauh lebih mudah. Kita dengan mudah dapat mencari sumber sourcenya langsung dari situs resmi flutter (flutter.dev)
2.2.4. Firebase
Firebase adalah platform untuk aplikasi secara realtime. Sesaat sebuah atau beberapa data berubah, maka aplikasi – aplikasi yang terhubung dengan firebase akan meng-update secara langsung melalui
15
setiap perangkatnya baik website maupun mobile [15][16]. Firebase mempunyai library yang lengkap untuk sebagian besar platform web dan mobile dan juga bisa digabungkan dengan berbagai framework lain seperti node, java, javascript, dan lain-lain. Application Programming Interface (API) untuk penyimpanan dan sinkronisasi data akan disimpan sebagai bit dalam bentuk JSON (Java Script Object Notation) pada cloud dan akan disinkronisasi secara realtime [16]. Terdapat beberapa fitur yang disediakan oleh firebase adalah sebagai berikut : - Analytics, dilakukan untuk mengamati tingkah laku pengguna dalam
penggunaan aplikasi dan ditampilkan dalam satu dashboard.
- Develop, terbagi menjadi beberapa fitur seperti cloud messaging, authentication, realtime database, storage, hosting, testlab dan crash reporting.
- Grow, berfungsi untuk mempublikasikan aplikasi.
2.2.5. Prototype
Sebuah prototype adalah sebuah versi beta atau versi paling awal dari sebuah aplikasi yang berfungsi untuk dijadikan demonstrasi aplikasi mengenai konsep – konsep rancangan dan juga untuk menemukan sebuah masalah dan mencari solusinya [17]. Sistem prototype dapat digunakan pengguna untuk mengetahui apakah sistem yang ada pada aplikasi berjalan lancar. Penggunaan metode prototyping melibatkan pengguna untuk mendapatkan sebuah saran yang memabangun dan juga mencari bug yang terdapat pada aplikasi versi beta tersebut.
16
Gambar 2.1 Model Prototype [18]
Dari Gambar 2.1 Menjelaskan bahwa metode prototype diawali dengan mendengarkan kebutuhan dan masukan yang dibuat oleh pengguna. Kemudian melakukan sebuah revisi seperti penyelesaian bug, mock-up tampilan, atapun pengembangan lainnya yang sudah mendapatkan saran dari pengguna. Gambaran tersebut berfokus pada representasi aspek-aspek aplikasi yang akan terlihat oleh pelanggan/pengguna. Beberapa keunggulan dalam menggunakan metode prototyping :
1. Pengembang sistem dan pengguna saling berkomunikasi khususnya dalam hal penyamaan persepsi terhadap pemodelan sistem
2. Pelanggan/pengguna ikut terlibat secara aktif dan berpartisipasi dalam menentukan model sistem dan sistem operasionalnya, 3. Sistem yang dibangun memiliki kualitas yang diinginkan karena
sesuai dengan kebutuhan yang ada.
2.2.6. UML (Unified Modelling Language)
“Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar yang dipergunakan untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan dan membanngun perangkat lunak. UML
17
merupakan metodologi dalam mengembangkan sistem berorientasi objek dan juga merupakan alat untuk mendukung pengembangan sistem” [19] [20]. Unified Modeling Language adalah kumpulan bahasa yang digunakan untuk abstraksi sistem yang berbasis objek. Selain itu, UML juga bisa digunakan untuk mempermudah dalam pengembangan aplikasi yang berkelanjutan.
UML umum digunakan di dunia kerja dan dunia pendidikan.
Dalam dunia kerja, UML digunakan sebagai penggambaran sistem dan aplikasi berbasis objek yang sudah ada ataupun melakukan rancangan sistem dan aplikasi dari awal pengembangan sebelum masuk kedalam tahap coding. Berikut adalah beberapa jenis diagram :
2.2.6.1. Use Case Diagram
Use case diagram adalah diagram yang menggambarkan hubungan antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat. Use case diagram digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem dan bisa juga mempresentasikan sebuah interaksi aktor dengan sistem.
Manfaat dari use case sendiri adalah untuk memudahkan komunikasi dengan menggunakan domain expert dan juga end user, memberikan kepastian pemahaman yang pas tentang requirement atau juga kebutuhan sebuah sistem.
18
Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram [21]
2.2.6.2. Activity Diagram
Activity Diagram adalah sebuah rancangan aliran aktivitas atau aliran kerja dalam sebuah sistem yang akan dijalankan.
Activity Diagram digunakan untuk mendefinikasi dari aluran mengenai tampilan sistem tersebut. Activity Diagram mempunyai bentuk komponen – komponen tertentu yang memiliki pengertian masing – masing dihubungkan dengan tanda panah untuk mengurutkan aktivitas yang terjadi dari awal sampai akhir. Adapun fungsi – fungsi dari activity diagram seperti berikut :
- Menampilkan urutan aktifitas proses pada sistem.
- Membantu memahami proses secara keseluruhan.
- Activity Diagram didasar oleh satu atau lebih use case.
- Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses.
19
Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram [22]