PERANCANGAN APLIKASI MENGENAI CHUCK GLIDER UNTUK PEMULA
Laporan Tugas Akhir
Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Desain (S.Ds.)
Nama : Bobby Aeroviandi Evantio
NIM : 00000019526
Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Seni dan Desain
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGERANG
2021
ii
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT
Saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Bobby Aeroviandi Evantio
NIM : 00000019526
Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Seni dan Desain
Universitas Multimedia Nusantara Judul Tugas Akhir :
PERANCANGAN APLIKASI MENGENAI CHUCK GLIDER UNTUK PEMULA
dengan ini menyatakan bahwa, laporan dan karya tugas akhir ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar sarjana, baik di Universitas Multimedia Nusantara maupun di perguruan tinggi lainnya.
Karya tulis ini bukan saduran/terjemahan, murni gagasan, rumusan dan pelaksanan penelitian/implementasi saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain, kecuali arahan pembimbing akademik dan narasumber.
Demikian surat Pernyataan Originalitas ini saya buat dengan sebenarnya, apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan serta ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan gelar (S.Ds.) yang telah diperoleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang berlaku di Universitas Multimedia Nusantara.
Tangerang, 4 Januari 2021
Bobby Aeroviandi Evantio
HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR
PERANCANGAN APLIKASI MENGENAI CHUCK GLIDER UNTUK PEMULA
Oleh
Nama : Bobby Aeroviandi Evantio
NIM : 00000019526
Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Seni dan Desain
Tangerang, 19 Januari 2021 Pembimbing
Zamzami Almakki, S.Pd., M.Ds.
Ketua Sidang
Frindhinia Medyasepti, S.Sn., M.Sc.
Ketua Program Studi
Mohammad Rizaldi, S.T., M.Ds.
iii Penguji
RaniAryani Widjono, S.Sn., M.Ds.
iv
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat dan kelimpahan rahmatnya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini tepat pada waktunya dengan judul “Perancangan Aplikasi Mengenai Chuck Glider untuk Pemula”.
Penulis merancang aplikasi ini karena menurutnya, perancangan ini dapat memberi informasi bagi masyarakat pemula dan mengedukasi mereka sehingga mereka dapat mengenal, mengerti, dan dapat meminati kegiatan aeromodelling, terutama pada pembelajaran dasarnya, yaitu menggunakan pesawat model jenis chuck glider untuk mempelajari dasar gaya aerodinamika pesawat terbang.
Dengan berkembangnya peminat aeromodelling yang memasyarakat, langit yang sepi dengan imajinasi masyarakat di dunia penerbangan akan menjadi ramai dan terhiasi dengan kemampuan mereka dalam berkreasi.
Penulis menyadari bahwa karya Tugas Akhir ini mungkin jauh dari kata sempurna. Maka dari itu, kritik dan saran dari para pembaca yang memotivasi akan diterima dengan senang hati. Penulis berharap dengan terciptanya karya Tugas Akhir ini dapat menjadi hal yang bermanfaat dan menambah wawasan kita semua dalam mengenal kegiatan aeromodelling di Indonesia.
Tidak lupa untuk mengucapkan banyak terima kasih kepada orang-orang yang membantu penyelesaian Tugas Akhir ini:
1. Mohammad Rizaldi, S.T., M.Ds. selaku Ketua Program Studi 2. Rani Aryani Widjono, S.Sn., M.Ds. selaku Ketua Sidang 3. Frindhinia Medyasepti, S.Sn., M.Sc. selaku Dewan Penguji
v
4. Zamzami Almakki, S.Pd., M.Ds. selaku Dosen Pembimbing
5. Agus M. Tapatap selaku atlet aeromodelling dan anggota klub aeromodelling BSD
6. James Kaunang selaku Kabid Ristek Federasi Aero Sport Indonesia (FASI)
7. Para responden kuesioner yang terlibat
8. Serta Papa Kun Hariyanto, Mama Florentina Tri Handayani, serta adik perempuan Chatarina Ivanka.
Tangerang, 6 Januari 2021
Bobby Aeroviandi Evantio
vi
ABSTRAKSI
Alasan perancang memilih topik ini adalah untuk memberikan solusi permasalahan terhadap kurangnya informasi yang mendasar mengenai aeromodelling untuk masyarakat pemula di daerah Jabodetabek, sehingga kegiatan olahraga aeromodelling diharapkan menjadi lebih terbuka dan berkembang bagi masyarakat yang baru memulai kegiatan tersebut. Berdasarkan permasalahan tersebut, diperlukan sebuah media informasi berwujud aplikasi yang memberikan pengetahuan dasar mengenai kegiatan aeromodelling. Media informasi ini diperuntukkan bagi masyarakat pemula khususnya remaja dengan rentang usia 15-24 tahun untuk dapat mempelajari dunia aeromodelling dari pembelajaran aerodinamika dasar pesawat terbang, menggunakan pesawat model kategori F1N, yang juga dapat disebut chuck glider atau On Hand Launched Glider (OHLG). Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dan kuantitatif sebagai pencarian informasi mengenai permasalahan dan solusi.
Pencarian informasi tersebut dilakukan dengan cara mewawancarai beberapa narasumber yang mengikuti kegiatan aeromodelling sebagai peminat dan juga profesional di kegiatan ini. Pencarian informasi juga dilakukan dengan menyebarkan kuesioner untuk mendapat informasi mengenai tingkat pengetahuan masyarakat tentang kegiatan aeromodelling. Penelitian ini diharapkan dapat membuka wawasan pengetahuan bagi masyarakat pemula mengenai salah satu perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dibidang kedirgantaraan mulai dari pengertian dasar, cara pembuatan, hingga cara menerbangkan pesawat model chuck glider.
Kata kunci : Aplikasi, Informasi, aeromodelling, chuck glider
vii ABSTRACT
The designer decided and selected this topic to provide solution to the lack of informations problem about aeromodelling for the beginners in the Jabodetabek area, so aeromodelling sports could become more open and spreaded for people who are just starting this activity. Based on this problem, information media is needed in the form of applications that provide basic knowledge of aeromodelling activities. This information media is aimed for the adolescents with an age range of 15-24 years for the study of the world of aeromodelling or aviation from basic aerodynamic learning of aircraft, using F1N model aircraft category, which can also be called chuck glider or On Hand Launched Glider (OHLG). This research uses qualitative and quantitative research methods to seek informations about the problems and solution. The search of the information was carried out by interviewing informants who participated in aeromodelling activities as enthusiasts and professionals. Another informations are collected by sharing questionnaire to obtain informations about the level of public knowledge in knowing aeromodelling activities. This research is expected to open basic knowledge for the beginners regarding one of the developments in science and technology in the aerospace sector, starting from the basic understanding, how to build, to how to fly a chuck glider model airplane.
Keywords: Application, information, aeromodelling, chuck glider
viii DAFTAR ISI
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT... II
HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR ... III
KATA PENGANTAR ... IV
ABSTRAKSI ... VI
ABSTRACT ... VII
DAFTAR ISI ... VIII
DAFTAR GAMBAR ... XII
DAFTAR LAMPIRAN ... XX
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang ... 1
1.2. Rumusan Masalah ... 3
1.3. Batasan Masalah ... 3
1.4. Tujuan Tugas Akhir ... 5
1.5. Manfaat Tugas Akhir ... 5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 6
2.1. Aeromodelling ... 6
2.1.1. Pengertian Aeromodelling ... 6
2.1.2. Perkembangan Aeromodelling ... 6
2.1.3. Kategori dan Jenis-jenis Aeromodelling ... 7
ix
2.1.3.1. Kelas F1 (Free Flight) ... 7
2.1.3.2. Kelas F2 (Control Line) ... 9
2.1.3.3. Kelas F3 (Radio Control) ... 10
2.1.3.4. Kelas F4 (Scale Model) ... 11
2.1.3.5. Kelas F5 (RC Electric) ... 12
2.2. Perancangan ... 14
2.3. Aplikasi ... 14
2.3.1. Jenis-jenis Aplikasi ... 15
2.3.1.1. Aplikasi Native ... 15
2.3.1.2. Aplikasi Web ... 16
2.3.1.3. Aplikasi Hybrid ... 17
2.3.2. Kategori Aplikasi ... 18
2.3.2.1. Hiburan ... 18
2.3.2.2. Sosial ... 19
2.3.2.3. Keperluan dan Produktivitas ... 19
2.3.2.4. Mendidik dan Informatif... 20
2.1.3.5. Kreasi ... 21
2.4. Informasi ... 22
2.5. Interaction Design ... 23
2.6. Media Interaktif ... 24
2.7. User Experience ... 27
2.8. User Interface ... 29
2.9. Desain Komunikasi Visual ... 32
x
2.9.1. Prinsip Desain ... 32
2.9.2. Grid ... 36
2.9.3. Huruf ... 41
2.9.4. Warna ... 50
BAB III METODOLOGI ... 52
3.1. Metodologi Pengumpulan Data... 52
3.1.1. Wawancara ... 52
3.1.1.1. Wawancara Atlet Aeromodelling ... 52
3.1.1.2. Wawancara Kepala Bidang Riset Teknologi FASI ... 53
3.1.1.2. Wawancara Peneliti Aeronautika ... 55
3.1.2. Kuesioner ... 57
3.1.3. Studi Eksisting ... 59
3.1.3.1. Buku Aeromodelling ... 59
3.1.3.2. Website Aeromodelling ... 60
3.1.4. Studi Referensi ... 65
3.1.4.1. Mengenal Aeromodelling ... 66
3.1.4.2. Merakit dan Menerbangkan Pesawat Layang Model Pelangi 50 Chuck Glider ... 68
3.1.4.3. How To Make Brilliantly Simple Tiny Chuck Glider ... 70
3.2. Metodologi Perancangan ... 72
3.2.1. Understand ... 73
3.2.2. Observe & Data Mining ... 74
3.2.3. Define ... 77
xi
3.2.4. Ideate... 81
3.2.5. Prototype & Modeling Experiments ... 89
3.2.6. Test & Proof of Value ... 107
3.2.7. Realize ... 111
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS DATA ... 112
4.1. Analisis User Test Pada Prototype Day Tahap Alpha ... 112
4.1.1. Analisis Aplikasi Belajar Chuck Glider ... 113
4.1.2. Evaluasi User Test Aplikasi Belajar Chuck Glider ... 118
4.2. Analisis User Test Aplikasi Belajar Chuck Glider Tahap Beta ... 128
4.2.1. Evaluasi Desain Visual Aplikasi pada Beta Test ... 129
4.2.2. Evaluasi Konten Aplikasi pada Beta Test ... 132
4.2.3. Evaluasi Interaktivitas Aplikasi pada Beta Test ... 135
BAB V PENUTUP ... 145
5.1. Kesimpulan ... 145
5.2. Saran ... 147
DAFTAR PUSTAKA ... XXI
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Contoh Pesawat Kelas F1 (Free Flight) ... 8
Gambar 2.2. Contoh Penerbangan Pesawat Kelas F1 (Free Flight)... 8
Gambar 2.3. Contoh Pesawat Kelas F2 (Control Line) ... 9
Gambar 2.4. Contoh Pesawat Kelas F3 (Radio Control) ... 10
Gambar 2.5. Contoh Pesawat Kelas F4 (Scale Model) ... 12
Gambar 2.6. Contoh Pesawat Kelas F5 (RC Electric) ... 13
Gambar 2.7. Contoh Native Apps melalui Buku Designing Mobile Apps ... 15
Gambar 2.8. Contoh Web Apps melalui Buku Designing Mobile Apps ... 16
Gambar 2.9. Contoh Hybrid Apps melalui Buku Designing Mobile Apps ... 17
Gambar 2.10. Contoh Aplikasi Hiburan melalui Buku Designing Mobile Apps . 18 Gambar 2.11. Contoh Aplikasi Sosial melalui Buku Designing Mobile Apps .... 19
Gambar 2.12. Contoh Aplikasi Keperluan dan Produktivitas melalui Buku Designing Mobile Apps ... 20
Gambar 2.13. Contoh Aplikasi Mendidik dan Informatif melalui Buku Designing Mobile Apps ... 21
Gambar 2.14. Contoh Aplikasi Kreasi melalui Buku Designing Mobile Apps .... 22
Gambar 2.15. Media Interaktif Instagram ... 25
Gambar 2.16. Gamers Playing on Laptops ... 26
Gambar 2.17. Perangkat Seluler ... 26
Gambar 2.18. Media Virtual Reality ... 27
Gambar 2.19. The Why, What and How of UX Design ... 28
Gambar 2.20. Contoh GUI, Macbook Air Retina 2018 ... 30
xiii
Gambar 2.21. Contoh VUI, Siri pada Sistem Operasi IOS ... 31
Gambar 2.22. Contoh Gesture-based Interfaces, Permainan VR ... 31
Gambar 2.23. Contoh Unity dalam Prinsip Desain ... 32
Gambar 2.24. Proximity ... 33
Gambar 2.25. Contoh Rhythm dalam Prinsip Desain ... 34
Gambar 2.26. Contrast ... 35
Gambar 2.27. Focus Definition ... 35
Gambar 2.28. Proportion ... 36
Gambar 2.29. Columns ... 37
Gambar 2.30. Flowlines ... 38
Gambar 2.31. Rows ... 38
Gambar 2.32. Modules ... 39
Gambar 2.33. Spatial Zones or Regions ... 40
Gambar 2.34. Markers ... 40
Gambar 2.35. Phonics Alphabets Chart (Lowercase Only) ... 41
Gambar 2.36. Capital Letters ... 42
Gambar 2.37. Small Caps ... 42
Gambar 2.38. Proportional & Tabular Figures ... 43
Gambar 2.39. Fontside Old Style Figures ... 44
Gambar 2.40. Superscript (Superior) and Subscript (Inferior) Figures ... 44
Gambar 2.41. 1st Grade Math Worksheets Fractions ... 45
Gambar 2.42. Ligatures... 46
Gambar 2.43. Latin Digraph T S ... 46
xiv
Gambar 2.44. Mathematical Symbols ... 47
Gambar 2.45. Punctuation ... 47
Gambar 2.46. Accented Characters ... 48
Gambar 2.47. UCB Dingbats... 49
Gambar 2.48. Currencies Symbols ... 49
Gambar 2.49. Warna Additive (RGB) ... 50
Gambar 2.50. Warna Subtractive, CMYK Systems ... 51
Gambar 3.1. Bukti Wawancara Atlet Aeromodelling ... 53
Gambar 3.2. Bukti Wawancara Kabid Ristek FASI ... 54
Gambar 3.3. Foto Wawancara Peneliti Aeronautika ... 55
Gambar 3.4. Perhitungan Rumus Slovin ... 58
Gambar 3.5. Foto Buku dan Template Chuck Glider Budi Atmoko (1985) ... 60
Gambar 3.6. Salah Satu Bentuk Chuck Glider pada Website Flitetest ... 61
Gambar 3.7. Analisis SWOT Website Flite Test ... 62
Gambar 3.8. Sayap Pesawat Layang Pelangi 50 Budi Atmoko ... 63
Gambar 3.9. Badan Pesawat Layang Pelangi 50 Budi Atmoko ... 63
Gambar 3.10. Analisis SWOT Website Bandung Aeromodelling ... 64
Gambar 3.11. Foto Buku Mengenal Aeromodelling ... 66
Gambar 3.12. SWOT Buku Mengenal Aeromodelling ... 67
Gambar 3.13. Tutorial Merakit dan Menerbangkan Pesawat Layang Model Pelangi 50 Chuck Glider ... 68
Gambar 3.14. SWOT Merakit dan Menerbangkan Pesawat Layang Model Pelangi 50 Chuck Glider ... 69
xv
Gambar 3.15. Tutorial How To Make Brilliantly Simple Tiny Chuck Gliders ... 70
Gambar 3.16. SWOT How To Make Brilliantly Simple Tiny Chuck Gliders ... 71
Gambar 3.17. 7 Tahapan Proses Design Thinking Oleh Lewrick, Link, dan Leifer dalam Buku Design Thinking Playbook (2018) ... 72
Gambar 3.18. Peminat Aeromodelling Usia Lanjut Sedang Beraktivitas di Cibubur Aeromodelling Club ... 76
Gambar 3.19. Foto Menggunakan Kamera Drone dalam Video BSD Aeromodelling Club ... 76
Gambar 3.20. Pesawat Glider atau Sailplane ... 82
Gambar 3.21. Pesawat Chuck Glider Pelangi 50 Budi Atmoko ... 83
Gambar 3.22. Mindmapping Media Informasi Aeromodelling Melalui Coggle .. 84
Gambar 3.23. Sketsa Perancangan Langkah-langkah pada Aplikasi Belajar Chuck Glider ... 85
Gambar 3.24. Konten Visual High Fidelity Aeromodelling Chuck Glider ... 86
Gambar 3.25. Fungsi Utama Pada Aplikasi ... 89
Gambar 3.26. Flow Aplikasi Belajar Terbang Chuck Glider Low Fidelity ... 90
Gambar 3.27. Pilihan Huruf pada Survei Visual Aplikasi ... 91
Gambar 3.28. Perbedaan Font Lato dan Roboto ... 92
Gambar 3.29. Pilihan Warna Palette Pada Survei Visual Aplikasi ... 93
Gambar 3.30. Anjuran Palette Warna Perangkat Android pada Buku Designing Mobile Apps oleh Cuello dan Vittone (2013) ... 94
xvi
Gambar 3.31. Contoh Pilihan Layout Pada Survei Visual Aplikasi ... 95
Gambar 3.32. Tombol pada Layout dalam Designing Mobile Apps... 96
Gambar 3.33. Perancangan Logo Aplikasi Belajar Chuck Glider ... 98
Gambar 3.34. Proses Perkembangan Logo Aplikasi Belajar Chuck Glider... 99
Gambar 3.35. Logo Final Aplikasi Belajar Chuck Glider ... 100
Gambar 3.36. Proses Penyederhanaan Penulisan Informasi Chuck Glider ... 101
Gambar 3.37. Proses Pembuatan Aplikasi Belajar Chuck Glider pada Software Adobe XD ... 102
Gambar 3.38. 3 Menu pada Halaman Utama Aplikasi ... 103
Gambar 3.39. 3 Halaman Awal pada Aplikasi Belajar Chuck Glider ... 104
Gambar 3.40. Halaman Cara Pembuatan Pesawat Model Chuck Glider ... 105
Gambar 3.41. Tombol Navigasi Aplikasi Belajar Chuck Glider ... 105
Gambar 3.42. Penjelasan Mengenai Penggunaan Teks dan Ikon pada Tombol 106 Gambar 3.43. Flow Aplikasi Belajar Chuck Glider pada Adobe XD ... 108
Gambar 3.44. Banner Aplikasi Belajar Terbang Chuck Glider ... 109
Gambar 4.1. Screenshot Prototype Day Perancangan pada Aplikasi Zoom ... 112
Gambar 4.2. Grafik Persentase Kesesuaian User Interface pada Aplikasi Belajar Chuck Glider ... 113
Gambar 4.3. Grafik Persentase Kesesuaian Penggunaan Warna pada Aplikasi Belajar Chuck Glider ... 114
Gambar 4.4. Grafik Persentase Keterbacaan Elemen-elemen Visual pada Aplikasi Belajar Chuck Glider ... 114
xvii
Gambar 4.5. Grafik Persentase Kemudahan Menggunakan Aplikasi Belajar Chuck Glider ... 115
Gambar 4.6. Grafik Persentase Kemudahan Menggunakan Aplikasi Belajar Terbang Chuck Glider ... 116 Gambar 4.7. Grafik Persentase Keterbacaan Teks pada Prototipe Aplikasi Belajar
Chuck Glider ... 116
Gambar 4.8. Grafik Persentase Penggunaan Tombol-tombol CTA (Call-To-
Action) pada Prototipe Aplikasi Belajar Terbang Chuck Glider ... 118
Gambar 4.9. Evaluasi Desain Visual pada Aplikasi Belajar Chuck Glider ... 119 Gambar 4.10. Perbaikan Desain Visual pada Aplikasi Belajar Chuck Glider ... 120 Gambar 4.11. Evaluasi Konten pada Aplikasi Belajar Chuck Glider ... 121 Gambar 4.12. Perbaikan isi Konten pada Aplikasi Belajar Chuck Glider ... 122 Gambar 4.13. Teks Pembuatan Sebelum Perbaikan pada Aplikasi Belajar Chuck
Glider ... 123 Gambar 4.14. Perbaikan Teks Pembuatan pada Aplikasi Belajar Chuck Glider 124 Gambar 4.15. Evaluasi Interaktivitas pada Aplikasi Belajar Chuck Glider ... 124 Gambar 4.16. Perbaikan Teks Pembuatan pada Aplikasi Belajar Chuck Glider 125 Gambar 4.17. Flow komponen gerak gambar Aplikasi Belajar Chuck Glider .. 126 Gambar 4.18. Halaman Gerak Gambar Aplikasi Belajar Chuck Glider ... 127 Gambar 4.19. Kesesuaian Penggunaan Logo Aplikasi Belajar Chuck Glider ... 128 Gambar 4.20. Kesesuaian Penggunaan Warna Aplikasi Belajar Chuck Glider . 129 Gambar 4.21. Halaman Mengenai dan Langkah Pembuatan pada Aplikasi ... 131 Gambar 4.22. Kesesuaian Penggunaan Huruf Aplikasi Belajar Chuck Glider .. 132
xviii
Gambar 4.23. Evaluasi Penjelasan Apa Itu Chuck Glider pada Aplikasi ... 133 Gambar 4.24. Evaluasi Penjelasan Cara Membuat Chuck Glider pada Aplikasi
... 133 Gambar 4.25. Kendala Penjelasan Cara Membuat Chuck Glider pada Aplikasi
... .134 Gambar 4.26. Evaluasi Penjelasan Cara Menerbangkan Chuck Glider pada
Aplikasi... 134 Gambar 4.27. Evaluasi Mengenai Salah Satu Menu Aplikasi Belajar Chuck
Glider ... 135
Gambar 4.28. Tombol Informasi Mengenai Aplikasi Belajar Chuck Glider ... 136 Gambar 4.29. Perbaikan Interaksi Tombol Aplikasi Belajar Chuck Glider... 136 Gambar 4.30. Evaluasi Animasi Gerak pada Aplikasi Belajar Chuck Glider .... 137 Gambar 4.31. Halaman Langkah 3 pada Aplikasi Belajar Chuck Glider ... 138 Gambar 4.32. Evaluasi Animasi Gerak Cara Menerbangkan Chuck Glider ... 138 Gambar 4.33. Figur Animasi Gerak pada Cara Menerbangkan Chuck Glider .. 139 Gambar 4.34. Posisi Penempatan Telunjuk pada Cara Menerbangkan Chuck
Glider ... 139
Gambar 4.35. Kemudahan User dari Animasi Pergerakan pada Aplikasi ... 140 Gambar 4.36. Pengertian User Terhadap Penjelasan Cara Menerbangkan pada
Aplikasi... 141 Gambar 4.37. Pengalaman User Setelah Menggunakan Aplikasi Belajar Chuck
Glider ... 142
xvix
Gambar 4.38. Evaluasi User Terhadap Solusi Permasalahan yang Dilakukan Perancang... 142 Gambar 4.39. Pendapat User Terhadap Solusi Permasalahan yang Dilakukan
Perancang... 143
xx
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN A: LEMBAR DAN SCREENSHOT BIMBINGAN... XXVII
LAMPIRAN B: TRANSKRIP WAWANCARA ... XXX