• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Media Pembelajaran Cara Memainkan Seruling 3 Dimensi Berbasis Multimedia

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Perancangan Media Pembelajaran Cara Memainkan Seruling 3 Dimensi Berbasis Multimedia"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

Perancangan Media Pembelajaran Cara Memainkan Seruling

3 Dimensi Berbasis Multimedia

Design of Learning Media How to Play 3 Dimensions Flute Based on Multimedia Romiduk Situmorang1, Edy Victor Haryanto2, Muhammad Barkah Akbar3

1

Jurusan Teknik Informatika Universitas Potensi Utama

3

Dosen Jurusan Teknik Informatika Universitas Potensi Utama

,3

Universitas Potensi Utama, K.L. Yos Sudarso KM 6,5 No. 3A Tj. Mulia - Medan Email : romiduksitumorang23@gmailcom

ABSTRAK

Perkembangan teknologi yang semakin meningkat ini menyebabkan setiap kegiatan perlu melakukan komputerisasi. Kegiatan komputerisasi disini merupakan suatu kegiatan pengolahan data dengan menggunakan suatu aplikasi komputer dalam rangka menghasilkan informasi-informasi penting bagi masyarakat, yang bersangkutan mampu memahami suatu materi Ilmu Pengetahuan dengan lebih baik. Uraian diatas menjelaskan bahwa peranan komputer dan pembuatan media pembelajaran dirasakan sangat penting bagi masyarakat terutama pada media pembelajaran. Untuk meningkatkan minat masyarakat dalam mempelajari cara memainkan seruling yang masih manual menggunakan secara konvensional. Hal ini tentu menjadi masalah bagi masyarakat dalam mempelajari seruling, diantaranya sulit menemukan pembimbing yang mau mengajar cara memainkan seruling. Untuk mengatasi permasalahan yang ada maka diperlukan sebuah sistem yang dapat mengemban masyarakat dalam penggunaan seruling khususnya seruling batak. Dengan demikian peneliti merancang sistem yang berbasis multimedia dalam mengatasi tersebut diatas.

Kata Kunci : Multimedia, Seruling, Macromedia Flash ABSTRACT

The development of this ever increasing technology causes every activity to be computerized. The computerization activity here is a data processing activity using a computer application in order to produce important information for the community, concerned able to understand a Science material better. The explanation above explains that the role of computers and the making of learning media are felt to be very important for the community, especially in learning media. To increase public interest in learning how to play flutes that are still manually using conventional methods. This certainly becomes a problem for the community in learning the flute, including finding a supervisor who is willing to teach how to play the flute. To overcome the existing problems, we need a system that can carry the community in the use of flutes, especially the Batak flute. Thus the researchers designed a multimedia-based system in overcoming the above.

Keywords: Multimedia, Flute, Macromedia Flash

1. PENDAHULUAN

Pembelajaran merupakan salah satu tahap kegiatan yang dilakukan secara berkala antara beberapa oramg dan biasanya diterapkan antar pendidik (guru) dan peserta didik (siswa) dalam suatu lingkungan belajar. Proses pembelajaran biasanya dilakukan secara langsung baik individu maupun kelompok, dan bebas dilakukan dimana saja. Pembelajaran seruling memiliki peluang yang cukup significant untuk diketahui baik di kalangan anak-anak, remaja dan dewasa dan sangat menambah wawasan masyarakat dalam penggunaan seruling.

(2)

Pembelajaran dalam prosesnya meliputi berbagai bidang, seperti matematika, bahasa, sejarah, sosial, budaya ataupun yang lainnya. Dalam bidang seni budaya terdapat beberapa cabang seni, diantaranya seni rupa, seni tari, dan seni musik. Dalam pembelajaran seni musik, aspek-aspek teori pembelajaran yang harus dipelajari oleh siswanya diantaranya yang mencakup kemampuan untuk menguasai olah vocal, memainkan alat musik dan apresiasi karya music. Dari aspek-aspek tersebut, diterapkan pada siswa untuk meningkatkan ketrampilan dan kreatifitas dalam pelajaran seni musik adalah seruling.

Pendidikan adalah usaha sadar seseorang dalam mewujudkan berbagai potensi yang ada. Dengan adanya pendidikan manusia menjadi mulia di muka bumi ini. Sebelum tidak tahu menjadi mengerti tata cara hidup yang baik. Karena pendidikan merupakan proses untuk mewujudkan berbagai perilaku yang baik.

Menurut Rahmatillah bahwa Smartphone dengan sistem operasi android semakin banyak tersedia di pasaran dengan harga yang semakin terjangkau. Sistem operasi android sendiri bersifat sistem operasi open source yang dapat dimodifikasi sesuai dengan keperluan. Hal ini menumbuhkan minat untuk dapat membuat perangkat lunak yang bermanfaat dalam memenuhi kebutuhan manusia sehari-hari.[3]

Menurut Yusfrizal Pengembang memiliki beberapa pilihan ketika membuat aplikasi yang berbasis Android. Kebanyakan pengembang menggunakan Eclipse yang tersedia secara bebas untuk merancang dan mengembangkan aplikasi Android. Eclipse adalah IDE yang paling popular untuk pengembangan Android, karena memiliki Android plug-in yang tersedia untuk memfasilitasi pengembangan Android. Selain itu Eclipse juga mendapat dukungan langsung dari Google untuk menjadi IDE pengembangan aplikasi Android, ini terbukti dengan adanya penambahan plugins untuk Eclipse untuk membuat project.[6]

Menurut Helmi Kurniawan bahwa penggunaan seruling merupakan salah prosedur yang teramat penting bagi masyarakat khusunya masyakat batak toba. Instrument seruling berfungsi sebagai pengaba atau dirigen (pemain grup seruling) dengan isyarat ritme yang harus dipatuhi oleh seluruh anggota dan pemberi semangat kepada pemain lainnya. Hesek berfungsi sebagai pemberi ketukan dasar, atau pola ketukan yang konsisten sebagai patokan pemain lain untuk menjaga tempo permainan. Ogung berfungsi sebagai pelengkap ketukan dan memberikan nada pada setiap ketukan. [7]

Menurut Fitriana Harahap bahwa permasalahan yang sedang berjalan pada aplikasi wireless sebelumnya adalah belum berkembang sebuah aplikasi booking karaoke dengan menggunakan android yang dapat berfungsi untuk mempermudah pengguna dalam menggunakan microphone. Transaksi penjualan merupakan aktivitas perusahaan yang secara langsung akan menentukan tercapainya tujuan perusahaan, yaitu memperoleh laba dengan maksimal. Untuk mengatasi masalah tersebut diperlukan suatu sistem informasi arus kas uang masuk dan uang keluar berbasis komputer agar dapat meminimalisir terjadinya kesalahan dalam penginputan data-data transaksi penjualan yang menjadi kegiatan utama oprasional arus kas.[4]

Menurut Fitriana Harahap bahwa Sistem informasi dirancang bertujuan untuk dapat mengurangi kesalahan yang terjadi, terutama dalam data uang masuk, uang keluar dan mempercepat proses penyusunan laporan keuangan perusahaan., sehingga dalam pembuatan laporan keuangannya menjadi optimal dan memiimalkan terjadinya kesalahan serta untuk mempermudah pihak administrasi dalam penginputan data-data yang ada karena didukung dengan database yang berperan dalam penyimpanan data-data yang telah diinput agar tidak hilang dan jika adanya kesalahan akan lebih mudah dalam memperbaikinya.[5]

2. METODOLOGI PENELITIAN 1. Prosedur Rancangan

Setelah melakukan studi literatur atau langkah-langkah dan mengumpulkan data dilakukan untuk perancangaan media pembelajaran cara memainkan seruling 3 dimensi berbasis multimedia yang telah dikumpulkan sebelumnya, maka selanjutnya penulis mencoba merancang sistem dan tampilan perangkat lunak yang akan direalisasikan.

(3)

Gambar 1. Prosedur Perancangan 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1. Pembahasan

Perancangan aplikasi merupakan perancangan yang dilakukan untuk merancang sebuah aplikasi dengan menggunakan salah satu bahasa pemrograman, dalam kasus ini penulis merancang sebuah aplikasi media pembelajaran cara memainkan seruling 3 dimensi berbasis multimedia.

Aplikasi media pembelajaraan yang kurang memadai sarana dan prasarana dalam proses belajar dapat mengurangi minat siswa dalam mempelajari seruling atau sulim. Aplikasi media pembelajaran mempunyai fungsi utama untuk mempermudah masyarakat mengenal materi yang sedang disampaikan. Dari aplikasi media pembelajaran dapat diciptakan suasana lingkungan belajar baru yang bermanfaat untuk menambah minat masyarakat mengenal filosofi alat musik seruling. Permasalahannya adalah cara memainkan seruling, guru harus mencari buku atau membuka browsing dari Internet yang mendukung media pembelajaran tentang seruling. Dengan alat bantu buku atau membuka browsing dari Internet masih memiliki kekurangan yaitu guru harus membuka dua atau lebih buku tentang cara memainkan seruling. Oleh karena itu perlunya di buat suatu aplikasi media pembelajaran tentang cara memainkan seruling yang dapat digunakan dalam satu aplikasi saja. Sehingga guru tidak perlu lagi membuka dua atau lebih buku dan web browsing dari Internet mengenai hal tentang cara memainkan seruling. Flowchart aplikasi media pembelajaran cara memainkan seruling 3 dimensi berbasis multimedia diuraikan sebagai berikut :

(4)

Gambar 2. Flowchart Aplikasi Pembelajaran

Perilaku beserta tugas-tugas dari tiap–tiap elemen maupun aktor yang terlibat dalam sistem yang akan dirancang, akan digambarkan dalam diagram use case yang bertujuan untuk memberikan gambaran secara umum tentang sistem yang akan dirancang.

Mulai Simulasi 3D Konstruksi Pembuatan Ukuran Memilih Menu Fungsional Hasil Selesai Petunjuk Petunjuk Aplikasi Tentang Tentang Aplikasi

(5)

Gambar 3. Use Case Diagram 1. Activity Diagram Menu Utama Help

Gambar 4. Activity Diagram Menu Utama Help <<include> <<include> <<include> <<include> User Simulasi Memainka Help Filosofi dan Makna Menu Utama Keluar <<include> Petunju k <<include>> USER SISTEM

Menu Utama Help

Petunjuk

Aplikasi

Pembelajaran Lanjutan Tampilkan Help

Ya Tidak

(6)

2. Activity Diagram Menu Utama Filosofi dan Makna

Gambar 5. Activity Diagram Menu Utama Filosofi dan Makna

Antarmuka ini merupakan halaman pertama kali ketika user membuka aplikasi, di dalam halaman utama memiliki lima pilihan yaitu Simulasi untuk membuka 3 Dimensi simulasi seruling, memainkan, Help, filosofi dan makna dan keluaruntuk melihat cara penggunaan aplikasi, Filosofi untuk membuka informasi mengenai alat musik seruling, Memainkan untuk mulai menjalankan memainkan seruling dan Keluar untuk menutup aplikasi. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat seperti pada Gambar 6 dibawah ini.

USER SISTEM

Menu Utama Tampilkan Filosofi

Tampilkan Materi

Tampilkan Makna

Pembelajaran Lanjutan Tampilkan Filosofi

Ya Tidak

(7)

PETUNJUK APLIKASI

Selamat datang di Media Pembelajaran Cara Memainkan Seruling 3 Dimensi Berbasis Multimedia, terdapat 2 pilihan dalam media ini, yakni :

1. Tombol Keyboard Nada

Klik pada salah satu materi untuk penjelasan lebih lanjut.

Gambar 6. Tampilan Halaman Menu Utama 3. Antarmuka Menu Cara Memainkan

Pada tampilan menu cara memainkan aplikasi merupakan menu yang memberikan tampilan interaktif cara memainkan seruling seperti pada Gambar 7 dibawah ini.

Gambar 7. Antarmuka Menu Cara Memainkan 4. Antarmuka Menu Help

Pada antarmuka menu Help merupakan menu yang harus kita baca dan di perhatikan secara seksama mengenai garis besar materi yang terdapat dalam aplikasi dan bagaimana menggunakan atau menjalankan aplikasi tersebut seperti pada Gambar 8 dibawah ini.

Gambar 8. Antarmuka Petunjuk Help

Memainkan Seruling

Kembali

Media Pembelajaran Cara Memainkan Seruling 3 Dimensi Berbasis Multimedia

Help

Keluar Simulasi

Memainkan

(8)

5. Antarmuka Menu Filosofi dan Makna

Pada antarmuka menu filosofi dan makna merupakan menu yang harus kita baca dan di perhatikan secara seksama mengenai garis besar materi yang terdapat dalam aplikasi dan bagaimana menggunakan atau menjalankan aplikasi tersebut seperti pada Gambar 9 dibawah ini.

Gambar 9. Antarmuka Filosofi dan Makna 3.2. Implementasi Sistem

1. Tampilan Form Menu Utama

Tampilan ini merupakan tampilan data Menu utama pada sistem yan dirancan. Form menu utama berfungsi untuk menampilkan semua option inputan maupun menu selanjutnya. Gambar tampilan Menu Utama ditunjukkan pada gambar 10

Gambar 10 Tampilan Form Data Menu Utama 2. Tampilan Form Simulasi

Tampilan ini merupakan tampilan simulasi yang berfungsi untuk mengetahui cara bermain. Gambar tampilan form menu cara simulasi dapat dilihat pada gambar 11:

(9)

Gambar 11.Tampilan Form Menu Simulasi 3. Tampilan Form Cara Bermain

Tampilan ini merupakan tampilan cara bermain nya yang berfungsi untuk mengetahui cara bermain. Gambar tampilan form menu cara bermain dapat dilihat pada gambar 12:

Gambar 12. Tampilan Form Menu Cara Bermain 4. Tampilan Form Help

Tampilan ini merupakan tampilan form help yang berfungsi untuk menampilkan filosofi. Berikut gambar form menmapilkan help ditunjukkan pada 13:

(10)

Gambar 13. Tampilan Form Help

Uji coba terhadap sistem bertujuan untuk memastikan bahwa sistem sudah berada pada kondisi siap pakai. Instrument yang di gunakan untuk melakukan pengujian ini yaitu dengan menggunakan :

Tabel 1. Pengujian Sistem Menu Kasus hasil uji (Data normal)

No Data masukkan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan 1. Klik Cara Bermain

Form menampilkan masuk untuk bagian cara bermain

Dapat dilakukan cara bermain yang di inginkan pada program

[ ] diterima [] ditolak

Tabel 2. Pengujian Sistem Menu Utama Kasus hasil uji (Data normal) No Data masukkan Yang diharapkan Kesimpulan

1 Menampilkan Menu-menu Selanjutnya

Dapat Berjalan ketika memilih menu file yang di inginkan.

[ ] diterima [] ditolak

Tabel 3. Pengujian Sistem Menu-Menu File Selanjutnya Kasus hasil uji (Data normal)

No Data masukkan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan 1 Menampilkan Form

Filosofi

Menu File yang akan di pilih akan sesuai dengan rancangan program.

Menu yang akan di pilih akan melakukan form selanjutnya

[ ] diterima [] ditolak

Tabel 4. Pengujian Sistem Menampilkan Video Kasus hasil uji (Data Normal)

No Data masukkan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Klik Keluar Dapat Menjalankan

sesuai dengan rancangan program

Dapat berjalan sesuai yang kita harapkan.

[ ] diterima [] ditolak

(11)

Setelah melakukan uji coba terhadap sistem, maka dapat di simpulkan hasil yang di dapat yaitu:

1. Sistem dapat menyediakan informasi lebih cepat dan tepat tentang media pembelajaran seruling.

2. Sistem dapat dimainkan pada Smarttphone Android.

Adapun kesimpulan penulis mengenai kelebihan dari sistem yang diusulkan adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi ini dapat memudahkan dikalangan masyarakat dalam mengetahui informasi media pembelajaran seruling

2. Sistem telah didukung dengan sistem berbasis multimedia yang dijalankan dengan desktop. 3. Sistem mempunyai tampilan yang sangat mudah untuk digunakan dan mampu berinteraksi

dengan user.

Adapun kesimpulan penulis mengenai kekurangan dari sistem yang diusulkan adalah: 1. Sistem hanya terbatas pada sebuh video durasi yang tidak dapat menampilkan banyak sebuah

video yang berdurasi banyak.

2. Sistem belum mampu dijalankan dengan sempurna yang menampilkan fitur lengkap. 4. KESIMPULAN

Dengan menggunakan pemrograman Adobe Flash Player CS 6, maka dapat menghasilkan sebuah sistem aplikasi media pembelajaran cara memainkan seruling berbasis 3 dimesnsi, yang dapat dijalankan atau diaplikasikan pada Adobe Flash Player CS 6.

1. Dengan menggunakan alat bantu tombol pada keyboard yang sudah di setting pada setiap peletakkan setiap angka nada not.

2. Dengan menggunakan bahasa pemrograman Actionscript 3.0 pada pemrograman Adobe Flash Player CS 6. Maka dapat menciptakan sebuah aplikasi media pembelajaran 3 dimensi berbasis multimedia yang dijalan melalui Flash Player CS 6.

5. SARAN

1. Aplikasi yang dirancang pada saat ini masih menggunakan bahasa pemrograman Adobe Flash Player CS 6, diharapkan pengembangan untuk selanjutnya dapat dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman Android Studio dan dapat dijalankan melalui Smartphone Android.

2. Diharapkan pengembangan untuk selanjutnya dapat digunakan atau diaplikasikan pada kalangan umum dan pada kalangan sekolah untuk pengembangan pembelajaran selanjutnya terkhusus bagaimana cara memainkan alat musik seruling.

3. Aplikasi yang dibangun pada saat ini dapat digunakan oleh user lain nya yang belum dapat berinteraksi satu sama lain (offline), diharapkan untuk pengembangan selanjutnya dapat berinteraksi satu sama lain (online) oleh pihak pengguna yang bertujuan untuk saran pengembangan tahap selanjutnya.

4. Diharapkan aplikasi yang dirancang atau tahap pengembangan selanjutnya dapat dikembangan dengan bahasa pemrograman lainnya.

5. Aplikasi yang dibangun ini masih tampilan sederhana yang hanya menjelaskan informasi tentang pembuatan dan susunan teknik, diharapkan tahap pengembangan selanjutnya dapat merapkan tampilan yang sangat efektif dan efisien, sehingga dapat mempermudah user lain dalam menggunakan aplikasi pengembangan tahap selanjutnya.

UCAPAN TERIMA KASIH

Penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada Universitas Potensi Utama yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan penelitian ini.

(12)

DAFTAR PUSTAKA

[1] Andramawan, Y., Ummi, K., & Saleh, A. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Jasa Perbaikan Komputer, Laptop, dan Smartphone Berbasis Android. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 6(1), 25-35.

[2] Rahmatillah, 2011. “Aplikasi Laporan Simpan Pinjam Berbasis Web”. Poltikenik Telkom Bandung, 2011.

[3] Harahap, F. (2017, November). PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DATA KELUAR MASUK KEUANGAN YANG TERDAPAT PADA TOKO FUNNCY COLECTION. In Seminar Nasional Informatika (SNIf) (Vol. 1, No. 1, pp. 381-386).

[4] Harahap, F. (2017, November). PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KEUANGAN PADA CV. SINAR JAYA. In Seminar Nasional Informatika (SNIf) (Vol. 1, No. 1, pp. 140-146).

[5] Pairin, Y. B. (2018). Kode Autentikasi Hash pada Pesan Teks Berbasis Android. Jurnal Eksplora Informatika, 8(1), 6-14.

[6] Kurniawan, H. (2017, November). PERANCANGAN SISTEM APLIKASI UJIAN

SELEKSI PEGAWAI BERBASIS ONLINE. In Seminar Nasional Informatika (SNIf) (Vol. 1, No. 1, pp. 312-317).

[7] Kurniawan, H., & Tanjung, M. R. (2017). Sistem informasi geografis objek Wisata Alam di Provinsi Sumatera Utara berbasis mobile android. Sisfotenika, 7(1), 13-24.

[8] Rahmad, I. F., & Fragastia, V. A. (2017, October). Perancangan Navigasi Robot Berbasis Suara Menggunakan Android. In Seminar Nasional Informatika (SNIf) (Vol. 1, No. 1, pp. 320-324).

[9] Alfina, O. (2019). SISTEM INFORMASI MOBILE ASSISTANT MAHASISWA JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS KOMPUTER UNIVERSITAS POTENSI UTAMA BERBASIS ANDROID. JITEKH, 7(01), 1-6.

[10] Tahel, F., & Ginting, E. (2019). Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Pahlawan Nasional untuk Meningkatkan Rasa Nasionalis Berbasis Android. Teknomatika, 9(02), 113-120.

[11] Rambe, M. R., Haryanto, E. V., & Setiawan, A. (2018). Aplikasi Pengamanan Data dan Disisipkan Pada Gambar dengan Algoritma RSA Dan Modified LSB Berbasis Android. Konferensi Nasional Sistem Informasi (KNSI) 2018.

[12] Novelan, M. S., Rahmad, I. F., Andrian, Y., & Utama, J. T. I. S. P. PERANCANGAN PENGONTROLAN LAMPU RUMAH DENGAN KOMUNIKASI BLUETOOTH DAN MENGGUNAKAN APLIKASI ANDROID.

[13] Akbar, M. B., & Haryanto, E. V. (2018). Aplikasi Steganografi dengan Menggunakan Metode F5. E-JURNAL JUSITI: Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi, 4(2), 165-176.

[14] Yusfrizal, Y. (2019). Rancang Bangun Aplikasi Kriptografi Pada Teks Menggunakan Metode Reverse Chiper Dan Rsa Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika Kaputama, 3(2).

[15] Rambe, M. R., Haryanto, E. V., & Setiawan, A. (2018). Aplikasi Pengamanan Data dan Disisipkan Pada Gambar dengan Algoritma RSA Dan Modified LSB Berbasis Android. Konferensi Nasional Sistem Informasi (KNSI) 2018.

[16] Zulham, M., Kurniawan, H., & Rahmad, I. F. (2017, October). Perancangan Aplikasi Keamanan Data Email Menggunakan Algoritma Enkripsi RC6 Berbasis Android. In Seminar Nasional Informatika (SNIf) (Vol. 1, No. 1, pp. 96-101).

[17] Andramawan, Y., Ummi, K., & Saleh, A. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Jasa Perbaikan Komputer, Laptop, dan Smartphone Berbasis Android. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 6(1), 25-35.

[18] Tahel, F., & Ginting, E. (2019). Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Pahlawan Nasional untuk Meningkatkan Rasa Nasionalis Berbasis Android. Teknomatika, 9(02), 113-120.

(13)

[19] Adhar, D., & Nababan, L. (2016). PERANCANGAN APLIKASI UJIAN SARINGAN MASUK PERGURUAN TINGGI SECARA ONLINE BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS UNIVERSITAS POTENSI UTAMA MEDAN). Techno. Com, 15(3), 217-223. [20] Pahlefi, M. R. (2015). Rancangan Sistem Informasi Geografis Letak Wilayah Potensi

Pengembangan Komoditi Kopi Di Sumatera Utara Berbasis Android.

[21] WAHYUNI PANJAITAN, S. R. I. (2016). SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS LOKASI TEMPAT BERSEJARAH DI KOTA MEDAN BERBASIS ANDROID.

[22] Putra, T. I., Kurniawan, H., & Nasari, F. (2020). RANCANG BANGUN ALAT PEMBERSIH LANTAI BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA 8535 DENGAN NAVIGASI ANDROID. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 7(2), 37-50.

[23] Indriani, U. (2018). Penerapan Metode Rough Set Dalam Menentukan Pembelian Smartphone Android Oleh Konsumen”.Jurnal Teknik Informatika Kaputama, 2(1).

[24] Fitrianto Rahmad, I., & Agung Fragastia, V. (2014). PERANCANGAN NAVIGASI ROBOT BERBASIS SUARA MENGGUNAKAN ANDROID.

Gambar

Gambar 1. Prosedur Perancangan  3. HASIL DAN PEMBAHASAN  3.1. Pembahasan
Gambar 2. Flowchart  Aplikasi Pembelajaran
Gambar 4. Activity Diagram Menu Utama Help
Gambar 5. Activity Diagram Menu Utama Filosofi dan Makna
+5

Referensi

Dokumen terkait

1) Pemerintah sudah tepat dalam menentukan industri gula pasir berbasis tebu sebagai salah satu industri yang memperoleh fasilitas pajak penghasilan dikarenakan

- Siswa memperhatikan guru saat menjelaskan tentang penggunaan masing-masing bagian daging sapi dan kambing dalam pengolahan serta mutu daging sapi dan kambing..

Sehingga rekomendasi yang di dapat dari hasil penelitian ini adalah motivasi kerja karyawan pada PT BPD JATIM Kantor Cabang Surabaya dapat ditingkatkan lagi dengan cara

Fakta-fakta dari hasil penelitian pada hewan coba menunjukkan bahwa endometriosis mempunyai hubungan yang erat dengan paparan oleh TCDD dan dioxin-like PCB. Hasil

dari kanker payudara, sekitar 2% dari semua kanker payudara yang invasif, biasanya muncul sebagai massa tumor yang besar dan ditemukan pada wanita yang lebih

Percobaan tanaman lada perdu di lahan basah pasang surut telah dilakukan oleh Wahid( 1985) dengan hasil yang cukup baik. Dengan memperhatikan potensi lahan kering dan

pemahaman mengenai konsep kewirausahaan dan memberikan motivasi untuk menjadi wirausaha muda dan memberikan ketrampilan yang dapat digunakan sebagai modal untuk

Minat dan ketertarikan peserta penyuluhan terhadap materi yang diajarkan juga cukup tinggi, hal ini tercermin dari banyaknya pertanyaan dan diskusi yang terjadi