• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN DESAIN APLIKASI SMARTPHONE EDUKASI “SCHEDTIME” UNTUK REMAJA - Unika Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "PERANCANGAN DESAIN APLIKASI SMARTPHONE EDUKASI “SCHEDTIME” UNTUK REMAJA - Unika Repository"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

PROYEK AKHIR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

PERIODE 11

PERANCANGAN DESAIN APLIKASI SMARTPHONE EDUKASI “SCHEDTIME” UNTUK REMAJA

Dikerjakan oleh : NARASOMA AJI WIJAYA

13.13.0036

Pembimbing :

Arwin Purnama Jati, S.Sn., MA

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN

UNIKA SOEGIJAPRANATA SEMARANG

(2)
(3)
(4)
(5)
(6)

vi ABSTRAK

Kemajuan teknologi saat ini sangat maju terutama pada Smartphone dan Aplikasi yang membuat masyarakat terutama di Indonesia yang menjadi ketergantungan dengan Smartphone. Kemajuan teknologi yang berupa smartphone dan aplikasi bisa membuat manusia menjadi lebih mudah dalam melakukan aktivitas dan kehidupan, karena manusia ingin segala sesuatu itu mudah, praktis dan cepat. Tetapi dari pemikiran manusia yang sedemikian menjadikan manusia ketergantungan dan membuat manusia menjadi lebih memiliki sifat – sifat yang buruk terhadap sesama atau individualis. Dimana merusak kemajuan bangsa Indonesia dan kehidupan yang akan datang, terutama para remaja akhir yang akan bekerja dan menempuh kehidupan yang bisa membawa kemajuan bangsa Indonesia. Remaja Akhir yang berusia 17-24 tahun adalah masa dimana manusia mulai mencari jati diri dan suka bersosialisasi sehingga sering menggunakan smartphone dan aplikasi smartphone sendiri yang dimana membuat mereka menjadi lebih berketergantungan.

Laporan Proyek Akhir ini bertujuan untuk merancang aplikasi Schedtime yang mengedukasi kepada para remaja akhir usia 17-24 tahun untuk lebih bijak dalam menggunakan waktu yang ada agar mereka tidak membuang waktu menjadi sia – sia dan menjadi lebih tidak berketergantungan yang negatif dimana smartphone dan aplikasi smartphone yang ada bisa menjadi dampak yang positif. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data yaitu kuesioner, observasi, dan wawancara, data literatur dan tautan internet. Metode tersebut digunakan untuk mencari kebiasaan dari target sasaran dan kebenaran tentang smartphone dan aplikasi smartphone serta pentingnya mengatur waktu.

Kata kunci : Kemajuan teknologi, smartphone, aplikasi smartphone, remaja akhir,

(7)

vii ABSTRACT

Technology advancestoday are very advanced, especially on Smartphones and Applications that make people especially in Indonesia who became dependent with Smartphone. Technology advances in the form of smartphones and applications can make humans easier in activities and life, because humans want everything is easy, practical and fast. But from such human thinking makes humankind dependent and makes humans become more possessive of bad attributes toward neighbor or individualist. Which undermines the progress of the nation of Indonesia and the life to come, especially the late teenagers who will work and take life that can bring the progress of the Indonesian nation. Adolescents aged 17-24 years is a time where humans began to seek identity and love to socialize so often using smartphone and smartphone application itself which makes them become more dependent.

This Final Project Report purposes to design Schedtime applications that educate teenagers aged 17-24 years to be wiser in using the time available so they do not waste time to be futile and become less negative dependence where smartphone and smartphone applications there can be a positive impact. The methods used in data collection are questionnaires, observations, and interviews, literature data and internet links. The method is used to find the habits of the target and the truth about smartphone and smartphone applications and the importance of managing time.

Keywords: technology advances, smartphone, smartphone application, late

(8)

viii DAFTAR ISI

Pernyataan Orisinalitas ... Error! Bookmark not defined. Lembar Pengesahan ... Error! Bookmark not defined. Prakata ... Error! Bookmark not defined.

Abstrak ... vi

Abstract ... vii

BAB I ... 1

I.1 Latar Belakang Masalah ... 1

I.1.1 Manajemen Waktu ... 1

I.1.2 Berubahnya Gaya Hidup dan TImbulnya Rasa Ketergantungan... 2

I.1.3 Timbulnya Rasa Ketergantungan Pada Remaja ... 2

I.1.4 Dampak Buruk dari Penggunaan smartphone yang tidak tepat ... 3

I.2 Identifikasi Masalah ... 3

I.3 Batasan Masalah ... 4

I.3.1 Target Sasaran ... 4

I.4 Perumusan Masalah ... 4

I.5 Tujuan Penelitian & Perancangan ... 4

I.6 Manfaat Penelitian & Perancangan ... 5

I.7 Metode Pengumpulan Data dan Perancangan ... 5

I.7.1 Observasi ... 5

I.7.2 Wawancara ... 6

I.7.3 Kuesioner ... 6

I.7.4 Data literatur dan tautan internet ... 6

I.8 Sistematika Penulisan ... 6

BAB I : Pendahuluan ... 6

BAB II : Tinjauan Umum ... 7

BAB III : Strategi Komunikasi ... 7

BAB IV : Strategi Kreatif ... 7

BAB V : Kesimpulan ... 7

BAB II ... 8

II.1 Kerangka Berpikir ... 8

II.2 Landasan Teori ... 9

II.2.1 Perkembangan Teknologi Modern ... 9

II.2.2 Manajemen Waktu ... 9

(9)

ix

II.2.4 Teori Logo dan Logotype... 11

II.2.5 Teori Warna ... 12

II.2.6 Teori Tipografi ... 12

II.2.7 Teori Layout ... 15

II.2.8 Smartphone... 18

II.2.9 User Interface ... 19

II.2.10 User Experience ... 20

II.2.11 Gaya Flat Desain... 21

II.2.12 Gaya Bahasa ... 24

II.3Kajian Pustaka ... 26

II.4Studi Komparasi ... 28

BAB III ... 31

III.1Khalayak Sasaran ... 31

III.1.1 Demografis ... 31

III.1.2 Geografis ... 31

III.1.3 Psikografis& Behaviour ... 31

III.2Analisis Data ... 32

III.2.1 Data Primer ... 32

III.2.2 Data Sekunder ... 41

III.3Strategi Komunikasi ... 42

III.3.1 Creative Brief ... 42

III.3.2 Strategi Penyampaian Pesan ... 44

III.3.3 Brand ... 49

III.3.4 Tahapan Perancangan ... 50

III.3.5 Strategi Media ... 50

BAB IV ... 54

IV.1 Konsep Visual ... 54

IV.1.1 Logo... 54

IV.1.2 Warna ... 55

IV.1.3 Tipografi ... 55

IV.1.4 Elemen ... 56

IV.2 Konsep Verbal ... 58

IV.2.1 Nama dan Tagline Perancangan ... 58

IV.2.2 Aplikasi Sebagai Media Utama ... 59

IV.3 Visualisasi Desain ... 60

(10)

x

IV.3.2 Media Utama ... 61

BAB V ... 69

STRATEGI KREATIF ... 69

V.1 Kesimpulan ... 69

V.2 Saran ... 70

LAMPIRAN... 71

(11)

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1Kerangka Berpikir ... 8

Gambar 2.2 Huruf roman ... 13

Gambar 2.3 Huruf Egyptian... 13

Gambar 2.4 Huruf san serif ... 13

Gambar 2.5 Huruf script ... 14

Gambar 2.6 Huruf miscellaneous ... 14

Gambar 2.7 Layout static ... 15

Gambar 2.8 Layout liquid ... 16

Gambar 2.9 Layout adaptive ... 16

Gambar 2.10 Layout responsive ... 17

Gambar 2.11 Layout hybrid ... 17

Gambar 2.12 Gambar long shadow flat desain ... 22

Gambar 2.13 Gambar tipografi flat desain ... 23

Gambar 2.14 Gambar pilihan warna flat desain ... 23

Gambar 2.15 Gambar minimalis flat desain ... 23

Gambar 2.16 Gambar ghost button flat desain ... 24

Gambar 2.17 Aplikasi smartphone “today calender” ... 28

Gambar 2.18 Aplikasi smartphone “to do reminder” ... 29

Gambar 3.1 Flat desain aplikasi smartphone ... 44

Gambar 3.2 Psikologi warna ... 45

Gambar 3.3 Logo Instagram ... 46

Gambar 3.4 Uni sans font ... 47

Gambar 3.5 Layout responsive green apk ... 48

Gambar 3.6 Icon flat desain ... 49

Gambar 3.7 Contoh video promosi aplikasi smartphone ... 51

Gambar 3.8 Instagram schedtime ... 51

Gambar 3.9 Poster schedtime ... 52

Gambar 3.10 Contoh gaya flat desain dalam aplikasi... 53

Gambar 4.1 Logo aplikasi schedtime ... 54

Gambar 4.2 Penggunaan warna pada logo aplikasi Schedtime ... 55

Gambar 4.3 Penggunaan font uni sans pada logo aplikasi schedtime ... 55

Gambar 4.4 Elemen elemen pada pembentukan logo aplikasi schedtime ... 56

Gambar 4.5 Alarm pada logo aplikasi schedtime ... 57

Gambar 4.6 Agenda pada logo aplikasi schedtime ... 57

(12)

xii

Gambar 4.8 Logo black and white pada aplikasi schedtime ... 60

Gambar 4.9 Logo greyscale aplikasi schedtime ... 60

Gambar 4.10 Grid logo schedtime... 61

Gambar 4.11 Clear area logo schedtime ... 61

Gambar 4.12 aturan logo schedtime ... 61

Gambar 4.13 promosi tampilan awal aplikasi schedtime ... 62

Gambar 4.14 Prototipe tampilan penjelas kegunaan aplikasi schedtime ... 62

Gambar 4.15 Prototipe tampilan tujuan hidup aplikasi schedtime... 63

Gambar 4.16 Prototipe tampilan masuk akun dan pembuatan akun aplikasi schedtime .... 63

Gambar 4.17 Prototipe menu aplikasi schedtime ... 64

Gambar 4.18 Prototipe menu tambahan aplikasi schedtime... 64

Gambar 4.19 Prototipe emoticon aplikasi schedtime ... 65

Gambar 4.20 Prototipe calendar aplikasi schedtime... 66

Gambar 4.21 Prototipe chat aplikasi schedtime ... 66

Gambar 4.22 prototipe notes aplikasi schedtime ... 66

Gambar 4.23 Prototipe alarm aplikasi schedtime ... 67

Gambar 4.24 Prototipe contoh alarm aktif aplikasi schedtime ... 67

(13)

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Pembanding aplikasi smartphone today calendar dan to do reminder ... 29

Tabel 2.2 Pembanding aplikasi smartphone today calendar dan to do reminder ... 30

Tabel 3.1 Pembanding mahasiswa alumni yang bekerja dan mahasiswa yang bekeerja .. 33

Tabel 3.2 Perhitungan para remaja melihat bagian aplikasi smartphone ... 35

Tabel 3.3 Perhitungan para remaja menggunakan alarm pada smartohine ... 35

Tabel 3.4 Perhitungan aktivitas pertama kali para remaja di pagi hari ... 36

Tabel 3.5 Perhitungan para remaja menggunakan smartphone ... 36

Tabel 3.6 Perhitungan minat para remaja pada fitur aplikasi di smartphone ... 37

Tabel 3.7 Hasil dari kuesioner langsung... 37

Tabel 3.8 Perhtiungan usia pada kuesioner online ... 38

Tabel 3.9 Perhitungan hobby para remaja ... 38

Tabel 3.10 Perhitungan remaja melakukan rutinitas hobby ... 39

Tabel 3.11 Perhitungan para remaja termasuk tipe seperti apa dalam mengatur waktu .... 39

Tabel 3.12 Perthiungan alasan para remaja dalam memilih mudah / sulit dalam mengatur waktu ... 39

Tabel 3.13 Perhitungan para remaja yang tertarik pada aplikasi yang mempermudah dalam mengatur waktu ... 40

(14)

85

2017, dari http://tekno.kompas.com/read/2015/11/19/23084827/Mau. Tahu.Hasil.Riset.Google.soal.Penggunaan.Smartphone.di.Indonesia

Bluesodapromo (2013). Everything There Is To Know About “Logo Design”. Diakses pada tangga 20 juli 2017 dari,https://www.bluesodapromo.com/blog/logo-design.pdf

DetikInet. (2010, Maret). 5 Fungsi Ponsel Bagi Orang Indonesia. Diakses pada tanggal 2 Juli 2017 dari http://inet.detik.com/read/2010/03/06/113319/1312621/317/5-fungsi-ponsel-bagi-orang-indonesia

Fatimah Kartini Bohang (2015, Januari) Ini Kebiasaan Pengguna Android di

Indonesia, diakses 12 juli 2017

Darihttp://tekno.kompas.com/read/2015/01/17/1528004/Ini.Kebiasaan.Pengguna.Android. di.Indonesia

Keuntungan mengatur waktu (2013). Diakses tanggal 21 juli 2017 dari

http://www.kabarpintar.com/2013/08/keuntungan-manajemen-waktu.html

Maki, Muhammad. (2017). Mengenal macam-macam aliran style desain grafis. Diakses tanggal 21 juli 2017 dari http://www.jagodesain.com/2017/02/style-desain-grafis.html

Thompson, P. (2014, Januari).The Adolescent brain why teenagers think and act

diferrently. Diakses pada tanggal 29 juli 2017 dari,

http://www.edinformatics.com/news/teenage_brains.htm

Referensi

Dokumen terkait

Oleh karena itu, perlu dibuat sebuah perancangan kampanye untuk mengedukasi pada remaja putri agar menjaga sistem reproduksinya dengan benar sehingga terhindar

Adapun saran dari laporan tugas akhir ini adalah aplikasi ini dapat dikembangkan lagi dengan menambah ruang lingkup satu rumah dengan berbagai macam type bambu, tidak hanya

Dengan Mengucapkan puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa selesainya laporan proyek akhir tentang kampanye sosial yang berjudul Perancangan Komunikasi Visual Kampanye Kenali

Puji dan Syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat dan bimbingan-Nya penulis dapat menyelesaikan laporan Proyek Akhir Desain

Tujuan dari proyek akhir ini adalah merancang komunikasi visual dalam sebuah buku ilustrasi memasak makanan sehat yang disertai dengan informasi-informasi mengenai dampak buruk.

Puji Syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat dan rahmat-Nya, laporan Proyek Akhir Desain Komunikasi Visual dengan judul "Perancangan

Tujuan penelitian adalah untuk merancang aplikasi berbasis multimedia tentang kebudayaan Indonesia pada smartphone Android, aplikasi ini bertujuan untuk melestarikan salah satu

Bagaimana konsep desain yang akan dirancang untuk perancangan aplikasi permainan mobile escape room untuk menunjang interaksi sosial remaja. Bagaimana prototipe aplikasi