BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian
Metode penelitian digunakan peneliti yaitu Quasi eksperiment Sugiyono (2011 : 117). Penelitian quasi eksprimen menggunakan seluruh subjek dalam kelompok belajar (intact group) untuk diberi perlakuan (tretment), bukan menggunakan subjek yang diambil secara acak. Alasan peneliti menggunakan metode penelitian ini dikarenakan pada penelitian disekolah peneliti tidak memungkinkan untuk merubah kelas yang sudah ada sebelumnya.
3.2 Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian yang digunakanan adalah model siklus hidup menyeluruh yang merupakan model pengembangan multimedia pendidikan yang dikembangkan oleh Munir. Menurut Munir (2012, hlm 107) pengembangan perangkat lunak multimedia dalam pendidikan meliputi lama fase, yaitu : fase pertama analisis, fase kedua desain, fase ketiga desain, fase keempat implementasi dan fase kelima penilaian. Model pengembangan multimedia yang diungkapan
3.3 Desain Penelitian
Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitia seperti pada gambar 3.2 Desain Penelitian yaitu sebagai berikut :
MODEL BBL
STUDI LITERATUR STUDI LAPANGAN
Gambar 3.2 Desain Penelitian
Adapun penjelasan dari gambar tersebut adalah sebagai berikut :
3.3.1 Tahap Analisis
Pada tahap analisis, peneliti melakukan studi pendahuluan yang merupakan tahapan mengumpulkan data berdasarkan studi literatur dan studi lapangan. Studi lapangan. Studi literatur dilakukan untuk mengkaji teori-teori maupun kosep konsep yang mendasari penelitian. Selain itu juga untuk mengkaji konsep dan teknik pelaksanaan penelitian yang berkaitan dengan penelitian dan pengembangan. Studi lapangan dilakukan untuk mengumpulkan data secara langsung yang ada dilapangan. Teknik yang digunakan adalah wawancara pada guru Mata Pelajaran Sistem Komputer dan siswa yang sedang belajar Sistem Komputer.
3.3.2 Tahap Desain
Pada tahapan ini peneliti membuat suatu desain tatap produk mengenai
multimedia pembelajar yang akan digunakana dalam penelitian ini, sebelum membuat multimedia pembelajaran diperlukan rancangan yang menggambarkan alur dari antarmuka dari multimedia pembelajaran yang akan dikembangan. Pada tahap desain ini meliputi beberapa langkah yaitu penyusuanan instrumen penelitian untuk pembelajaran, merumuskan materi agar sesuai dengan kurikulum, pembuatan flowchart dan pembuatan storyboard
a. Flowchart
Flowchart menjelaskan urutan alur kerja multimedia pembelajaran menggunakan simbol-simbol khusus. Sebagaimana dinyatakan oleh Munir (2013, hlm. 102) bahwa flowchart view adalah diagram yang memberikan gambaran alir dari scene(tampilan) satu ke scene lainnya.
b. Storyboard
program dan storyboard menunjukkan pedoman untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif game
3.3.3 Tahap Pengembangan
Pada tahap pengembangan, peneliti mulai melakukan pembuatan multimedia pembelajaran. Tahap ini terdiri atas beberapa langkah yaitu pembuatan antarmuka, pengkodingan, pengujian aplikasi menggunakan black box testing, pemaketan dan langkah terakhir yaitu melakukan validasi untuk mejamin multimedia yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan atau tidak. Validasi dilakukan oleh ahli media pembelajaran dan ahli materi. Proses tersbut bertujuab untuk mendapatkan saran bagi pengembangan media pemebalaran. Jika terdapat kekurangan maka dilakukan perbaikan (revisi). Setelah multimedia dianggap layak maka dilakukan tahap implementasi.
3.3.4 Tahap Implementasi
Pada tahap implementasi, Multimedia yang dikembangan dalam penelitian digunakan oleh siswa dalam pembelajaran sistem komputer. Menurut Sugiyono (2015 : 110-111) adalah desain penelitian One-Group Pretest-Postest Design
bahwa, dimana desain ini terdapat pretest dan posttest. Sebelum diberi perlakuan, kelas akan diberikan pretest terlebih dahulu. Setelah pretest maka akan diberi perlakukan dan pada tahap akhir akan diberi posttest. Dengan demikian hasil perlakuan dapat dapat diketahui lebih akurat, karena dapat membandingkan dengan keadaan sebelum dan sesudah diberi perlakuan. Desain ini dapat dilihat pada Gambar 3.3 One group pretest-posttest design design seperti di bawah ini :
Keterangan :
O1 = nilai pretest (sebelum diberi diklat)
O2 = nilai posttest (setelah diberi diklat)
O
1
X O
2
X = perlakuan dengan menggunakan multimedia inteaktif berbasis game Pengaruh diklat terhadap prestasi kerja pegawai = (O2– O1)
3.3.5 Tahap Penilaian
Pada tahap penilaian, siswa memberi tanggapannya terhadap pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran interaktif berbasi adventure game.
Menurut Munir (2013, hlm. 101) menyatakan bahwa “ pada tahap ini peneliti akan
mengetahui secara pasti kelebihan dan kelemahan software yang dikembangan sehingga dapat membuat penghalusan software dikembangan untuk
pengembangan software yang lebih sempurna”. Proses ini akan didapatkan
informasi mengenai kekurangan multimedia yang dikembangankan serta benarkah multimedia tersebut dapat meningkatkan hasil pemahaman siswa.
3.4 Populasi dan Sampel
Menurut Sugiyono (2014, hlm. 117) menjelaskan bahwa populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas : obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulanya. Populasi dalam penelitian ini adalah Siswa
SMKN 4 Bandung program Rekayasa Perangkat Lunak Kelas X. Sedangkan sampel yang diambil adalah satu kelas X RPL 2 yang terdiri dari 31 siswa.
3.5 Instrumen Penelitian
Menurut Sugiyono (2015, hlm.133) mengatakan “instrumen penelitian
digunakan untuk mengukur nilai variabel yang diteliti”. Terdapat empat buat
instrumen yang akan digunakan dalam penelitian ini, yaitu instrumen studi pendahuluan, instrumen validasi ahli, instrumen respon siswa, instrumen tes.
3.5.1 Instrumen Studi lapangan
a. Pertanyaan yang diajukan kepada guru yang mengampu mata pelajaran sistem komputer.
1. Bagaimana kegiatan belajar mengajar mata pelajaran sistem komputer dikelas ?
2. Materi pembelajaran tentang siskom komputer ?
3. Media apa yang di gunakan dalam proses belajar mengajar
4. Apakah ada kesulitan siswa terhadap mata pelajaran sistem kompute dengan menggunakan media yang ada ?
b. Pertanyaan yang diajukan kepada siswa yang mempelajari mata pelajaran sistem komputer.
1. Bagaimana cara guru mengajar mata pelajaran sistem komputer di kelas?
2. Apakah ada kesulitan dalam mata pelajaran sistem komputer setiap guru mengajar dan menjelaskan di kelas ?
3. Media apa yang di gunakan di kelas dalam proses belajar mengajar dikelas dan apakah ada kesulitan dalam menggunakan media tersebut ?
3.5.2 Instrumen Validasi Ahli
Instrumen validasi ahli dalam penelitian ini digunakan dalam rangka verfikasi dan validasi terhadapa multimedia pemebelajaran interaktif yang dikembangkan. Validasi tersebut dilakukan untuk mengetahui kelayakan multimedai berdasrkan aspek-aspek penilaian tertentu. Instrumen yang digunakan berupa angket penilaian pakar materi dan media.
3.5.3 Instrumen Validasi Ahli Media
Dalam Menentukkan seorang ahli media diperlakukan pertimbangan – pertimbangan yang didasarkan pada kemampuan ahli media dalam mengetahui tentang merancang sebuah media yang baik juga menjadi pertimbangan dari seorang ahli media. Ahli media yaitu bapak Dr Ceppy Riyana, M.Pd.
3.5.4 Instrumen Validasi Ahli Materi
Dalam hal ini, ahli materi akan dikhususkan pada materi yang di ambil yaitu Sistem Komputer. Dalam uji ahli materi indikator penilaian akan di khusus kan pada guru mata pelajaran Sistem Komputer yang khusus nya mengerti dalam mata pelajaran sistem komputer di kelas X jurusan Teknik Informatika SMK negeri 4 Bandung.
3.5.5 Instrumen Respon Siswa
Instrumen penilaian siswa digunakan untuk melihat tanggapan siswa tehadap penggunaan multimedia yang dilakukan pada penelitian ini yaitu terdiri dari :
a. Tes item pilihan ganda yang digunakan dalam penelitian ini adalah pretest dan
posttest yang berupa soal pilihan ganda yang berkaitan dengan materi pelajaran yang diberikan dengan jenjang soal C1,C2, dan C3. Pretest digunakan untuk mengetahui kemampuan awal siswa mengenai materi Memori semikonduktor, sedangkan posstest digunakan untuk mengetahui kemajuan dan tingkat perubahan kemapuan siswa setelah diberikan perlakuan. Soal dengan jenjang C1:C2:C3 dibuat dengan perbandingan 1:2:1 dengan jumlah total soal adalah 40 soal. Instrumen pretest dan posttest yang digunakan sebagai alat tes pemahaman konsep dan akan dijudgement oleh dosen pendidikan dan guru yang mengampu mata pelajaran. Hasil judgement terlampir pada lampiran. b. Angket diberikan setelah proses pembelajaran. Angket digunakan untuk
mengetahui respon siswa terhadap multimedia interaktif adventur game dengan model pembelajaran base brain learning (BBL).
3.5.6 Instrumen Tes Pemahaman
Menurut Arikunto (2006: 150) “tes adalah serentetan pertanyaan atau
latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan,
intelegensi, kemampuan atau bekal yang dimiliki oleh individu atau kelas”. Dalam
pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu dengan cara pretest dan postest dan postest. Pretest di lakukan untuk mengetahui batas pemahaman siswa. Setelah siswa diberikan penjelasan tentang materi maka selanjutnya diberikan posttest agar ada perubahan hasil lebih baik lagi dari pretest. Setiap soal mencakup ranah kognitif C1, C2 dan C3. Sebelum soal yang akan diberikan ke siswa, maka soal tersebut akan diuji terlebih dahulu, berikut adapun jenis-jenis pengujian yang dilakukan adalah :
a. Uji Validitas Soal
Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrumen (Arikunto, 2006: 168). Oleh karena itu, untuk mengetahui instrumen tes yang digunakan dalam penelitian adalah valid maka harus dilakukan analisis empirik. Menurut Arikunto (2009: 72) untuk
mengetahui validasi tiap butir soal maka dihitung koefisien korelasi antara nilai tiap butir soal dengan nilai total dengan rumus sebagai berikut :
r
= koefisien korelasi item total(bivariete person) X = skor total
Y = skor item N = banyak subjek
Untuk mengetahui tingkat (derajat) validitas alat evalusi, maka digunkan kriteria engklarifikasian. Klasifikasi koefisien korelasi yang digunakan adalah klarifikasi menurut Guilford dalam (Suherman, 2003 : 113)
Korelasi Interpretasi
rXY < 0
Tidak Valid
0,00 ≤ rXY < 0,20 Validitas sangat rendah 0,20 ≤ rXY < 0,40 Validitas rendah
0,40 ≤ rXY < 0,70 Validitas sedang
0,70 ≤ rXY < 0,90 Validitas tinggi
0,90 ≤ rXY < 1,00 Validitas sangat tinggi
b. Uji Reliabilitas Soal
Realibitas suatu tes adalah tingkat keajengan atau ketepatan soal terhadap kelas yang dapat dipercaya sehingga soal yang dibuat dapat diandalakan sebagai pengambilan data.
Instrumen yang reliabel adalah instrumen yang apabila digunakan untuk mengukur objek yang sama berulang-ulang hasilnya relative sama. Untuk menghitungnya menggunakan rumus yang diketemukan oleh Kuder dan Richardsons dalam (Arikunto, 2009:100) sebagai berikut :
n S2 - ∑pq
r = n – 1 S2
Keterangan :
rll = Reliabilitas tes secara keselurahan n = Banyak butir soal (item)
p = Proporsi subjek yang menjawab item dengan benar
q = Proporsi subjek yang menjawab item dengan salah (q=1-p)
∑pq = Jumlah hasil perkalian antara p dan q
Untuk mengetahui besarnya derajat reliabilitas alat evaluasi digunakan tolak ukur yang dibuat oleh Guilford dalam (suherman, 2003: 138) seperti pada Tabel 3.2 Klasifikasi Derajat Reliabilitas.
Tabel 3.2 Klasifikasi Derajat Reliabilitas
Korelasi Interpretasi
r11 < 0,20
Derajat reliabilitas sangat rendah
0,20 ≤ r11 < 0,40 Derajat reliabilitas rendah
0,40 ≤ r11 < 0,70 Derajat reliabilitas sedang
0,70 ≤ r11< 0,90 Derajat reliabilitas tinggi
0,90 ≤ r11 < 1,00 Derajat reliabilitas sangat tinggi
2. Indeks Kesukaran
Menurut Arikunto (2012, hlm.222) mengemukkan bahawa “soal yang baik yaitu soal yang tidak terlalu mudah atau tidak terlalu sukar”. Rumus untuk
menghitungindeks kesukaran adalah sebagai berikut : JBA + JBB
P =
JSA + JSB
Keterangan :
D = indeks kesukaran
JBA = jumlah jawaban benar pada kelompok atas
JBB = jumlah jawaban benar pada kelompok bawah
JSA = Jumlah seluruh siswa pada kelompok atas
JSB = jumlah jawaban benar pada kelompok bawah
Tabel 3.3 Klasifikasi Indeks Kesukaran
Indeks Kesukaran Interpretasi
0,00 < P ≤ 0,30 Soal Sukar
0,31 < P ≤ 0,70 Soal Sedang
0,71 < P ≤ 1,00 Soal mudah
3. Daya Pembeda
Menurut Arikunto (2012, hlm. 226) mengemukakan bahwa “daya
pembeda soal adalah kemampuan sesuatu soal untuk membeda antara siswa yang pandai (berkemampuan tinggi) dengan siswa yang bodoh (berkemampuan
rendah)”. Rumus untuk menghitung daya pembeda tiap butir soal, digunkan rumus sebgai berikut :
Keterangan :
D = daya Pembeda
JBA = jumlah jawaban benar pada kelompok atas
JBB = jumlah jawaban benar pada kelompok bawah
JSA = jumlah siswa
Penafsiran Arikunto (2012, hlm.232) mengenai klasifikasi daya pembeda seperti pada Tabel 3.4 Klasifikasi Daya Pembeda adalah sebagai berikut:
Tabel 3.4 Klasifikasi Daya Pembeda
Korelasi Interpretasi
DP < 0,00
Sangat jelek
0,00 < DP ≤ 0,20 Jelek
0,20 < DP ≤ 0,40 Cukup 0,40 < DP ≤ 0,70 Baik
3.6 Teknik Analisis Data
1. Analisis Data Instrumen Studi lapangan
Teknik analisis data instrumen studi lapangan dilakukan dengan merumuskan hasil data yang di peroleh melalui wawancara
2. Analisis Data Instrumen Validasi Ahli
Untuk menentukan tingkat validitasnya maka digunakan skala pengukuran Rating Scale. Menurut arikunto (2013, hlm 200) mengemukakan bahwa “rating
atau skala betingkat adalah suatu ukuran subjektif yang dibuat berskala”.
Sugiyono (2009, hlm. 99) menjelaskan bahwa perhitungan rating scale ditentukan dengan rumus sebagai berikut :
Keterangan :
P = presentasi tiap butir soal
Skor Ideal = skor tertinggi x jumlah responden x jumlah butir.
Selanjutnya untuk mengetahui tingkat validasi multimedia, presentase data hasil pengolahan dikategorikan dengan menggunakan skala. Menurut Riduwan dan Sunarto (2012, hlm. 30) skala kriteria tersebut adalah sebagai berikut :
Untuk memudahkan, kategori diatas direpresentasikan ke dalam bentuk Tabel 3.5 Kategorikan Tingkat Validasi Multimedia sebagai berikut :
Tabel 3.5Katergori Tingkat Validasi Multimedia
3. Analisis Data Instrumen Respon Siswa
Instrumen tanggapan siswa setelah menggunakan multimedia berupa angket dengan menggunakan skala likert.h Jawaban dari skala likert ini terdidri dari Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Ragu (RG), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS). Untuk keperluan analisis kuantitatif, maka jawaban dapat diberi skor (Sugiyono, 2015, hlm.136) seperti pada Tabel 3.6 instrumen skor siswa sebagai berikut :
Tabel 3.6Instrumen Skor Siswa
Jawaban Skor
Sangat Tidak Setuju (STS) 1
Tidak Setuju (TS) 2
Ragu-ragu (RG) 3
Setuju (S) 4
Sangat Setuju (SS) 5
Selanjutnya data yang telah diubah ke dalam bentuk angka dihitung menggunkan rumus sebagai berikut :
Keterangan :
P = Presentase tiap soal
Skor perolehan = Skor yang diperoleh dari butir soal dengan cara
menjumlahkan skor yang diberikan oleh seluruh responden pada butir soal itu
Skor ideal = Skor maksimum, yaitu skor tertinggi x jumlah respoden x jumlah butir
Untuk memudahkan, kategori diatas dipresentasikan kedalam bentuk Tabel 3.7 Kategorikan Tingkat Validasi Multimedia sebagai berikut :
Tabel 3.7 Kategori Tingkat Validasi Multimedia
4. Analisis Data Instrumen Tes
Setalah diperoleh nilai pretest dan posttest, selanjutnya dihitung nilai gain yaitu selisih nilai posttest dengan pretest dengan rumus sebagai berikut :
a. Menentukan indeks gain <g>, dengan rumus : <ց> = T2– T1
T3 –T1
Keterangan :
< ց > = Indeks Gain T1 = Nilai pretest
T2 = Nialai posttest
T3 = Skor maksimum
b. Data ditafsiran ke dalam kriteria efektivitas pembelajaran menurut Meltzer dan Hake dalam Irpan (2013 : 3).