1 BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Desain Penelitian
Desain penelitian merupakan langkah-langkah yang akan dilakukan penulis dalam melakukan penelitian. Pada gambar 3.1 merupakan tahapan penelitian yang dilakukan digambarkan pada desain penelitian.
Berikut merupakan penjelasan dari langkah-langkah penelitian berdasarkan desain penelitian pada gambar 3.1:
1. Identifikasi masalah merupakan tahapan awal penelitian dimana masalah ditemukan berdasarkan isu yang sedang terjadi dan perkembangan teknologi saat ini. Masalah yang akan dibahas bagaimana augmented reality dapat diimplementasikan pada objek batik.
2. Studi literatur merupakan tahapan mempelajari teori-teori tentang metode dan objek yang akan digunakan pada penelitian ini, yaitu mempelajari konsep augmented reality, mempelajari metode markerless augmented reality, mempelajari object recognition, mempelajari anotasi dan visualisasi, mempelajari algoritma ORB, mempelajari Hamming Distance, mempelajari android, mempelajari OpenCV, dan memahami filosofi dan sejarah batik. 3. Tahap Penelitian dimana tahap mengumpulkan bahan dan filosofi batik yang
akan digunakan pada penelitian ini. Batik yang akan digunakan merupakan batik Kota Cimahi dan Kabupaten Sumedang. Kemudian perancangan arsitektur augmented reality yang dibuat pada aplikasi. Dalam perancangan arsitektur augmented reality terdapat proses recognition dan visualisasi implementasi augmented reality. Dalam proses pengenalan objek menggunakan algoritma ORB, kemudian matching menggunakan Hamming Distance, estimasi Homography dengan RANSAC. Visualisai implementasi augmented reality dilakukan pada mobile device.
4. Tahap pengembangan perangkat lunak merupakan tahap pembuatan aplikasi menggunakan metode Waterfall, yang terdiri dari Analisis, Desain, Coding, Testing.
5. Tahap desain eksperimen merupakan tahap pengujian aplikasi hasil penelitian yang telah dibuat terhadap batik yang akan diuji.
6. Tahap Dokumentasi merupakan tahap pembuatan dokumen skripsi dan dokumen teknis pembuatan aplikasi.
3.2 Metode Penelitian
3.2.1 Metode Pengumpulan Data
Pada tahap ini dilakukan pengumpulkan data dan informasi yang dapat menunjang proses penelitian. Berikut ini merupakan metode pengumpulan data yaitu :
a. Mengumpulkan Data
Pada tahap ini dilakukan mengambil bahan yang akan dijadikan sebagai bahan penelitian, yaitu batik Kota Cimahi. Data yang yang dikumpulkan berupa batik dan informasi mengenai batik tersebut.
b. Studi Kepustakaan
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan informasi mengenai teori dan keilmuan yang akan dilakukan pada penelitian ini, yaitu tentang batik, augmented reality, markerless augmented reality, object recognition, algoritma ORB, Hamming Distance, Homography, RANSAC, OpenCV, dan Android.
3.2.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Metode yang dipakai dalam pengembangan perangkat lunak ini adalah model waterfall (Sommerville, 2011). Model waterfall dapat memungkongkan untuk dapat kembali ke tahap sebelumnya apabila ada kesalahan atau perbaikan. Berikut alur prosesnya seperti pada gambar 3.2.
1. Definisi Kebutuhan
Merupakan tahap awal analisis untuk menentukan kebutuhan, batasan, dan tujuan dari perangkat lunak yang akan dibuat. Kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi aplikasi.
2. Desain Perangkat Lunak
Merupakan proses perancangan aplikasi yang melibatkan identifikasi dan penggambaran langkah-langkah implementasi algoritma yang akan dipakai. 3. Implementasi dan Uji Coba Unit
Pada tahap ini merupakan implementasi pembuatan unit program dari perancangan yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya. Setelah unit program dibuat, kemudian dilakukan testing pada unit program untuk memastikan implementasi berjalan dengan baik.
4. Integrasi dan Uji Coba
Pada tahap ini semua unit program yang berhasil diimplementasikan dan lolos testing maka dilanjutkan dengan mengintegrasikan setiap unit program dengan
membentuk aplikasi yang telah dirancang. Kemudian aplikasi yang sudah dibentuk dites kembali untuk memastikan unit-unit program yang dibentuk dapat berintegrasi satu sama lain.
5. Pengerjaan dan Pemeliharaan
Pada tahap ini merupakan tahap aplikasi sudah dipasang kemudian dilakukan perbaikan ketika terdapat kesalahan yang belum ditemukan sebelumnya saat proses pembuatan aplikasi.
3.3 Alat dan Bahan Penelitian
Untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan di atas, maka dapat ditentukan alat dan bahan yang akan digunakan pada penelitian adalah sebagai berikut:
3.3.1 Alat Penelitian
Perangkat keras yang digunakan yaitu: 1. Processor AMD A8
2. Memori 8 GB RAM 3. Hardisk 500 GB
5. Mouse dan Keyboard 6. Tablet OS Jelly Bean 4.2.2
Sedangkan perangkat lunak yang digunakan yaitu : 1. Windows 8.1 Professional
2. Android Studio 2.1 3. Android SDK
4. OpenCV for Android 3.0.0
3.3.2 Bahan Penelitian