• Tidak ada hasil yang ditemukan

Korelasi Game android dengan Motivasi Be

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Korelasi Game android dengan Motivasi Be"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

1. Judul :

Korelasi Game android dengan Motivasi Belajar Mahasiswa

2. Latar belakang masalah

Hampir 1-2 minggu ke belakang seakan dunia maya dipenuhi oleh berita tentang game android Flappy Bird. Mulai dari game ini menjadi viral, banyaknya game tiruan yang bermunculan, ditariknya Flappy Bird dari Apple App Store & Google Play, sampai berbagai ancaman kematian yang diterima sang developer. (http://id.gamesinasia.com.)

Game android memiliki kualitas dan detail yang tinggi serta lebih dinamis bila di bandingkan dengan game mobile pada umumnya. Apa lagi ponsel android yang kita kenal di tunjang dengan efek gravitasi serta di dominasi berupa akses layar sentuh, sehingga akan menjadi sebuah pengalaman tersendiri saat kita memainkannya. Game ini biasanya mengguanakan file ber ektensi apk (terpasang pada perangkat) dan tambahan data (tersimpan dalam sdcard sesuai folder game). http://video.liputan6.com/main/read/8/2045370/0/fenomena-rooting-dan-malware-di-android.

Pengguna ponsel pintar (android ) di Indonesia terus meningkat. Bahkan, sebuah lembaga riset menyebutkan bahwa Tanah Air berada di peringkat kelima dalam daftar pengguna smartphone terbesar di dunia. Data tersebut dilansir oleh analis kawakan Horace H. Dediu melalui blognya, asymco.com. Di situ tertulis jika populasi Android telah lebih 1 miliar, sedangkan iOS mencapai 700 juta. http://inet.detik.com.

(2)

3. Rumusan masalah

Apakah ada korelasi game android terhadap motivasi belajar ?

4. Tujuan penelitian

Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada yakni:

Untuk Mengetahui bagaimana pengaruh korelasi bermain game android terhadap motivasi belajar mahasiswa.

5. Manfaat penelitian

Adapula manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:

Manfaat Teoritik

a. Untuk menambah referensi terhadap kajian komunikasi terkait dengan candu game android dan lingkungan sosial.

b. Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan dimasa yang akan datang.

Manfaat praktik

a. Menambah pemahaman masyarakat umun mengenai pengetahuan sosial agar meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan perkembangan tekhnologi.

b. Memberikan pemahaman akan pengaruh game android dan dampak lingkungan sosial terhadap motivasi belajar mahasiswa.

6. Tinjauan pustaka

Teori Ketergantungan (Dependency Theory)

(3)

yang berasal dari media massa dalam rangka memenuhi kebutuhan khalayak bersangkutan serta mencapai tujuan tertentu dari proses konsumsi media massa. Namun perlu digarisbawahi bahwa khalayak tidak memiliki ketergantungan yang sama terhadap semua media. Sumber ketergantungan yang kedua adalah kondisi sosial. Model ini menunjukkan sistem media dan institusi sosial itu saling berhubungan dengan khalayak dalam menciptakan kebutuhan dan minat. Pada gilirannya hal ini akan mempengaruhi khalayak untuk memilih berbagai media, sehingga bukan sumber media massa yang menciptakan ketergantungan, melainkan kondisi sosial

Pengertian Motivasi Menurut Para Ahli – Motivasi berasal dari kata “motif” yang diartikan sebagai daya upaya yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu. Menurut Sardiman 2006:73) motif merupakan daya penggerak dari dalam untuk melakukan kegaiatan untuk mencapai tujuan.

Menurut Mulyasa (2003:112) motivasi adalah tenaga pendorong atau penarik yang menyebabkan adanya tingkah laku ke arah suatu tujuan tertentu. Peserta didik akan bersungguh-sungguh karena memiliki motivasi yang tinggi. Seorang siswa akan belajar bila ada faktor pendorongnya yang disebut motivasi.

Jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak didalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar menjamin kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang dikehendaki dapat tercapai. Dalam motivasi belajar dorongan merupakan kekuatan mental untuk melakukan kegiatan dalam rangka pemenuhan harapan dan dorongan dalam hal ini adalah pencapaian tujuan.

7. Kerangka berfikir

Teori Ketergantungan (Dependency Theory) merupakan teori yang sangat erat hubungannya dengan ketergantungan individu terhadap suatu media seperti game android . Teori tersebut dianggap layak untuk menyusun hipotesis ini karena variabel-variabel yang terdapat dalam penelitian ini menjadikan individu tergantung

X Y

Motivasi belajar Game

(4)

8. Hipotesis

Ada korelasi game android terhadap motivasi belajar mahasiswa . 9. Metodelogi

9.1. Metode dan lokasi penelitian

Metode yang digunakan adalah survey,dan wawancara yaitu meneliti populasi yang relatif luas dengan cara menentukan sampel yang mewakili (representative) dari populasi yang diteliti. Metode survey ini dilakukan dengan menyebarkan kuesioner (Singarimbun, 1995: 9).

Penelitian ini akan dilakukan di Fakultas teknologi informasi dan komunikasi universitas semarang

9.2. Populasi dan sampel

a. Populasi :Berdasarkan pemahaman tersebut, maka penentuan populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa-mahasiswi fakultas teknoloogi informasi dan komunikasi universitas semarang.

Mahasiswa-Mahasiswi tersebut menjadi populasi dalam penelitian ini namun tidak akan dipakai semuanya dalam penelitian ini mengingat minimnya waktu dan biaya peneliti oleh karena karena itu dipergunakan teknik sampling yang sesuai dengan kemampuan peneliti.

b. Sampel adalah bagian dari populasi yang diharapkan mampu mewakili populasi dalam penelitian. Dalam penyusunan sampel perlu disusun kerangka sampling yaitu daftar dari semua unsur sampling dalam populasi sampling. Teknik penelitian ini dimaksudkan agar peneliti lebih mudah dalam pengambilan data. Data tersebut diperbolehkan untuk digunakan sebagai refleksi keadaan populasi secara keseluruhan. Teknik pengambilan sampling pada penelitian ini adalah menggunakan simple random sampling. Teknik samplig ini dipandang peneliti dapat mempermudah pemilihan sampel secara acak namun atas dasar acuan tertentu. Acuan yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah dengan memilih secara acak dari daftar populasi yang diteliti yakni Mahasiswa-Mahasiswi fakultas teknologi informasi dan komunikasi universitas semarang. Penggunaan formula empiris dipergunakan dalam menentukan subjek penelitian. Jumlah subjek ditentukan oleh banyaknya populasi yang ada. Rumus Sampling Fraction Per Cluster dituliskan sebagai berikut:

ni = fi x n Keterangan :

(5)

Ni = banyaknya individu yang ada dalam cluster N = banyaknya populasi seluruhnya

n = banyaknya anggota yang dimasukkan sampel

ni = banyaknya anggota yang dimasukkan menjadi sub sampel 9.3. Jenis data Jenis data dan teknik pengumpulan data

Jenis atau tipe penelitiannya adalah jenis penelitian eksplanatif, karena merupakan penelitian yang berusaha menjelaskan korelasi antara suatu gejala sosial satu (variabel x) dengan gejala sosial lain (variabel y), sekaligus menjawab mengapa itu terjadi melalui pengujian hipotesis (Berger, 2000).

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh berganda, yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen terhadap satu variabel dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah Mahasiswa-Mahasiswi universitas semarang fakultas teknologi informasi dan komunikasi . Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi, yang digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik siswa, yaitu dengan melihat rata-rata nilai rapor siswa pada semester terakhir yang telah dilalui subjek penelitian. Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan angket kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner game android dan kuesioner motivasi belajar. Angket kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin,dan tanggal pengisian kuesioner tersebut. Karena banyaknya responden dalam penelitian ini, maka angket yang digunakan adalah angket tertutup, sehingga responden hanya memilih jawaban yang telah disediakan.

9.4. Instrumen pengumpulan data

Instrumen untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini adalah angket atau daftar pertanyaan yang disusun guna mendapatkan informasi yang dibutuhkan. Seluruh jawaban responden yang terkumpul adalah jawaban yang telah diberi skor untuk setiap item jawaban.

Dalam rangka memperoleh data yang sesuai dengan keperluan dalam penelitian ini digunakan teknik penskalaan pengukuran skala Likert dengan lima angka dimana responden diminta memberi tanggapan atas pertanyaan yang diberikan. Cara pengukurannya dinyatakan dengan memberikan jawaban. Adapun skor dari setiap jawaban adalah sebagai berikut :

(6)

Jawaban b diberi skor 4 Jawaban c diberi skor 3 Jawaban d diberi skor 2 Jawaban e diberi skor 1

9.5. Definisi operasional variable

Selanjutnya masing-masing konsep dioperasionalkan sebagai berikut untuk memudahkan pengukurannya:

Variabel X (independen).atau tingkat kognitif tentang game android adalah game yang memiliki kualitas dan detail yang tinggi serta lebih dinamis bila di bandingkan dengan game mobile pada umumnya.

Variabel Y (dependen) atau frekuensi motivasi belajar adalah motivasi adalah tenaga pendorong atau penarik yang menyebabkan adanya tingkah laku ke arah suatu tujuan tertentu. Peserta didik akan bersungguh-sungguh karena memiliki motivasi yang tinggi. Seorang siswa akan belajar bila ada faktor pendorongnya yang disebut motivasi.

9.6. Analisis data

(7)

6. Revisi/Perbaikan X

11. Daftar pustaka

Darsono, Max. dkk. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang : IKIP Semarang Press. Dedy mulyana.2003. Ilmu komunikasi suatu pengantar. Bandung : Remaja Rosdakarya. Dimyati.2005.Belajar dan Pembelajaran.Jakarta: Depdikbud.

Hamalik,Oemar.2003.Proses Belajar Mengajar.Bandung:Bumi Aksara.

Izzaty, Rita Eka. 2008. Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNY Press. Sardiman,A.M. 2006. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta :Grafindo. Soekamto. 1994. Teori Belajar dan Model Pembelajaran. Dep. P dan K, Ditjen TP Pusat Antar-Universitas: Jakarta.

Stephen W, Littlejohn. 2009.teori komunikasi. Jakarta :salemba Humanika.

Referensi

Dokumen terkait

Perkembangan teknologi saat ini sangat memberikan kemudahan dalam pekerjaan kita, demikian juga dalam bidang konstruksi yang telah berkembang teknologi yang sedemikian rupa

Bangunan utama difungsikan sebagai kantor Yayasan Bina Para Muda Khatulistiwa, Kantor Kelompok Bermain (KB) dan kegiatan lain yang harus dilakukan di indoor, seperti ruang

Aplikasi Android Happy Drive memiliki gambar utama berupa mobl yang dipakai sebagai tombol yang diberi yang menunjukkan kita sedang berkendara, tombol ini berfungsi untuk memulai

Merupakan bagian untuk memeriksa apa yang ditekankan atau ditonjolkan atau yang dianggap penting oleh seseorang yang dapat diamati dari teks. Dalam wacana berita,

Mereka merasa cukup dengan semua yang sudah diperoleh dan berharap (dengan mengambil sikap ini) tidak akan mendapat tantangan-tantangan kehidupan daripada apabila mereka

OEE merupakan pengukuran efektivitas peralatan secara keseluruhan untuk mengevaluasi seberapa capaian performansi dan reliability peralatan (umumnya mesin). OEE

Secara parsial menunjukkan bahwa variabel kesadaran merek dan loyalitas merek mempunyai pengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian notebook Acer,

Berdasarkan teorema di atas, dapat disimpulkan teknik integrasi pertama adalah jika suatu fungsi terintegral garis Riemann, maka cukup untuk menghitung nilai integral garis