• Tidak ada hasil yang ditemukan

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA LINEAR SEARCH PADA PERMAINAN WORD SCRAMBLE SKRIPSI AMMAHLI FAKAR TARIGAN 071401071

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA LINEAR SEARCH PADA PERMAINAN WORD SCRAMBLE SKRIPSI AMMAHLI FAKAR TARIGAN 071401071"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA

LINEAR SEARCH

PADA PERMAINAN

WORD SCRAMBLE

SKRIPSI

AMMAHLI FAKAR TARIGAN

071401071

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA LINEAR SEARCH

PADA PERMAINAN WORD SCRAMBLE

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer

AMMAHLI FAKAR TARIGAN 071401071

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2012

(3)

PERSETUJUAN

Judul : ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA

LINEAR SEARCH PADA PERMAINAN WORD

SCRAMBLE Kategori : SKRIPSI

Nama : AMMAHLI FAKAR TARIGAN Nomor Induk Mahasiswa : 071401071

Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di

Medan, 24 Mei 2012

Komisi Pembimbing :

Pembimbing II, Pembimbing I,

M. Andri Budiman, ST, MCompSc, MEM Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP. 197510082008011001 NIP. 196203171991031001

Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua,

(4)

PERNYATAAN

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA LINEAR SEARCH

PADA PERMAINAN WORD SCRAMBLE

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, 13 April 2012

Ammahli Fakar Tarigan 071401071

(5)

PENGHARGAAN

Alhamdulillahirabbil’alamin penulis ucapkan kepada Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga skripsi ini berhasil diselesaikan dalam waktu yang telah ditetapkan.

Skripsi ini merupakan salah satu syarat yang wajib diselesaikan guna meraih gelar Sarjana Komputer pada jurusan S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara. Adapun judul yang diangkat penulis dalam skripsi ini adalah Analisis dan Implementasi Algoritma Linear Search pada Permainan Word Scramble. Tidak dapat dipungkiri bahwa dalam penyelesaian skripsi ini tidak luput dari campur tangan banyak pihak yang telah memberikan bantuan dan motivasi bagi penulis. Maka, dalam kesempatan ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom selaku Ketua Jurusan S1 Ilmu Komputer serta pembimbing I dan Bapak M. Andri Budiman, S.T., M.Comp.Sc., M.E.M selaku pembimbing II yang telah memberikan panduan dan penuh kepercayaan kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini.

2. Ibu Dian Rachmawati, S.Si, M.Kom dan Bapak Dahlan Sitompul M.Eng selaku dosen penguji yang telah memberikan panduan ringkas, padat dan profesional kepada penulis guna menyempurnakan skripsi ini.

3. Sekretaris Jurusan S1 Ilmu Komputer Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc., M.Sc., Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas MIPA beserta para pegawai/staf S1 Ilmu Komputer.

4. Keluarga tercinta, Ayahanda Drs. H. Enda Tarigan dan Ibunda Dra. Hj. Nilva Yenisda, Ammamiarihta, Ammazizzaky Tarigan, dan Ammanawwara yang selalu memberikan doa, dukungan, perhatian, kasih sayang yang tulus, pengorbanan yang tidak ternilai harganya serta dukungan moril maupun materiil selama kehidupan penulis.

5. Dely Utari, S.Kom yang selalu memberikan doa, perhatian, kasih sayang, motivasi dan semangat yang luar biasa bagi penulis.

6. Teman-teman setim Istiqlal FC khususnya Fatih, Wahyu, Safri, Hanafi, Febrian dan Faisal, yang selama ini telah berbagi semangat dan canda tawa dengan penulis, serta sahabat-sahabat lain yang pernah mengisi perjalanan hidup penulis yang tidak dapat disebutkan satu per satu.

(6)

8. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu penyelesaian skripsi ini. Semoga Allah SWT memberikan limpahan karunia kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan, perhatian serta kerja samanya kepada penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyelesaian skripsi ini masih jauh dari sempurna. Untuk itu penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun guna penyempurnaan di masa mendatang.

Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi pribadi penulis, keluarga, masyarakat, organisasi dan negara.

Medan, 13 April 2012

Penulis

(7)

ABSTRAK

Permainan adalah salah satu solusi alternatif untuk pembelajaran murid. Tidak sedikit murid yang merasa bosan ketika belajar sehingga dapat menghambat proses belajar mengajar. Permainan dapat membantu dan menyemangati banyak murid untuk dapat terus menjaga ketertarikan mereka untuk belajar. WordScramble termasuk salah satu jenis permainan kata yang dapat menambah wawasan kosakata Bahasa Inggris. Permainan ini menuntut kemampuan berpikir pemain untuk mencari kosakata yang bisa disusun dari huruf acak di papan permainan. Huruf-huruf yang diperoleh harus terhubung langsung secara horizontal, vertikal, atau diagonal. Kata tebakan pemain diperiksa oleh komputer apakah kata tersebut terdapat di dalam kamus yang sudah ditentukan dengan menggunakan algoritma pencarian Linear Search. Penelusuran dimulai dengan membandingkan kata tebakan dengan kata pada indeks pertama di dalam kamus yang berbentuk array. Apabila kedua kata tersebut sama, maka data telah ditemukan dan jawaban pemain benar. Jika tidak, penelusuran dilakukan pada kata pada indeks selanjutnya hingga ditemukan jawaban yang benar. Algoritma Linear Search dapat diimplementasikan pada permainan ini untuk mencocokkan jawaban dan tidak perlu dilakukan pengurutan data sehingga penelusuran dapat langsung dilakukan.

(8)

ANALYSIS AND IMPLEMENTATION OF BRUTE FORCE ALGORITHM ON WORD SCRAMBLE GAME

ABSTRACT

Game is one of the alternative solutions for student learning. Not a few students feel bored when learning that can hinder the learning process. Games can help and encourage more students to be able to maintain their interest in learning. Word Scramble is one kind of word game that can add insight into the English vocabulary. This game requires player’s thinking ability to find the word that can be composed from the letters results of randomization on the game’s board. The letters must be directly connected horizontally, vertically, or diagonally. Player’s guess word is checked by the computer whether the word is found in the dictionary that has been determined by using Linear Search Algorithm. Search begins by comparing the guess word with the first word at the first index in the dictionary. If those two words are equals, the data have been found and the player answers correctly. If not, search performed on the next word at the next index until the correct answer is found. Linear Search algorithm can be implemented in this game to match the answers and doesn’t need to sort the data so the searches can be performed directly.

Keyword : Scramble, Game, Randomization, Searching, Linear Search

(9)

DAFTAR ISI Karakteristik Algoritma Pencarian Linear 7

2.3.3 Pseudocode Algoritma Pencarian Linear 8 2.3.4 Kompleksitas Algoritma Pencarian Linear 8

2.4 Pengacakan Huruf 9

2.5 Word Scramble 11

2.5.1 Aturan Permainan Word Scramble 11 2.6 Penilaian Kualitas Aplikasi 12

(10)

3.1.2.8 Flowchart CariKata() 28 4.1.4 Implementasi Rancangan Antarmuka 36 4.1.4.1 Tampilan Utama 36 4.1.4.2 Tampilan Arena Permainan 37 4.1.4.3 Tampilan Aturan Permainan 38 4.1.4.4 Tampilan Tentang Permainan 39

4.2 Pengujian Aplikasi 39

4.2.1 Pengujian Integrasi Aplikasi 40 4.2.1.1 Proses pada Tampilan Utama 40 4.2.1.2 Proses pada Tampilan Arena Permainan 41 4.2.1.3 Proses pada Tampilan Aturan Permainan 41 4.2.1.4 Proses pada Tampilan Tentang Permainan 42 4.2.2 Pengujian Responden 42 4.2.2.1 Aspek Antarmuka Aplikasi 42 4.2.2.2 Aspek Penggunaan Aplikasi 44 4.2.2.3 Aspek Penilaian Aplikasi 45 LAMPIRAN B: HASIL KUISIONER

(11)

DAFTAR TABEL

Halaman

2.1 Daftar Nilai Frekuensi Huruf yang Akan Diacak 10

3.1 Hasil Daftar Nilai 14

(12)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

2.1 Papan Permainan Word Scramble 12

3.1 Langkah 1 19

3.9 FlowchartFlowchart SudahKetemu() 27

3.10 Flowchart CariKata() 28

4.3 Tampilan Arena Permainan Ketika Permainan Sedang Berlangsung 37 4.4 Tampilan Arena Permainan Ketika Permainan Selesai 38

4.5 Tampilan Aturan Permainan 38

4.6 Tampilan Tentang Permainan 39

Referensi

Dokumen terkait

Dengan demikian dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa: Penerapan pembelajaran dengan menggunakan metode permainan memancing huruf dapat mengembangkan

Variabel dalam penelitian ini adalah minat siswa SMK Negeri dan Swsta kelas XI Program Keahlian Teknik Informatika di Wonosari untuk melanjutkan pendidikan ke Perguruan

Dengan melihat perhitungan diatas maka dapat dapat dikatakan bahwa setiap penambahan biaya distribusi mempunyai pengaruh terhadap hasil penjualan dan pengaruhnya adalah semakin

Berdasarkan hasil analisis data yang diperoleh nilai korelasi sebesar 0,441 dengan (p>0,05), artinya tidak ada hubungan antara harga diri dengan kecenderungan gaya hidup

Hasil yang dicapai adalah Performans sapi Bali secara umum ditunjukkan dengan rataan bobot lahir, bobot sapih, lingkar dada, panjang badan dan tinggi badan, sedangkan

bahwa Izin usaha pemanfaatan hasil hutan kayu dalam Hutan Alam yang beroperasi di wilayah Provinsi Papua Barat merupakan bagian pengolahan lanjutan dalam rangka

(1) Bidang Pelestarian Warisan dan Nilai Budaya mempunyai tugas melaksanakan perlindungan, pemeliharaan, pengembangan, pemanfaatan warisan budaya, pengetahuan,

Metode unjuk warna dilakukan dengan mengarahkan ujung penunjuk mouse ke salah satu koloni, maka daerah yang masuk dalam rentang warna yang terdeviasi 15 satuan