ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA
LINEAR SEARCH
PADA PERMAINAN
WORD SCRAMBLE
SKRIPSI
AMMAHLI FAKAR TARIGAN
071401071
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA LINEAR SEARCH
PADA PERMAINAN WORD SCRAMBLE
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer
AMMAHLI FAKAR TARIGAN 071401071
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN 2012
PERSETUJUAN
Judul : ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA
LINEAR SEARCH PADA PERMAINAN WORD
SCRAMBLE Kategori : SKRIPSI
Nama : AMMAHLI FAKAR TARIGAN Nomor Induk Mahasiswa : 071401071
Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER Departemen : ILMU KOMPUTER
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di
Medan, 24 Mei 2012
Komisi Pembimbing :
Pembimbing II, Pembimbing I,
M. Andri Budiman, ST, MCompSc, MEM Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP. 197510082008011001 NIP. 196203171991031001
Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua,
PERNYATAAN
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA LINEAR SEARCH
PADA PERMAINAN WORD SCRAMBLE
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, 13 April 2012
Ammahli Fakar Tarigan 071401071
PENGHARGAAN
Alhamdulillahirabbil’alamin penulis ucapkan kepada Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga skripsi ini berhasil diselesaikan dalam waktu yang telah ditetapkan.
Skripsi ini merupakan salah satu syarat yang wajib diselesaikan guna meraih gelar Sarjana Komputer pada jurusan S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara. Adapun judul yang diangkat penulis dalam skripsi ini adalah Analisis dan Implementasi Algoritma Linear Search pada Permainan Word Scramble. Tidak dapat dipungkiri bahwa dalam penyelesaian skripsi ini tidak luput dari campur tangan banyak pihak yang telah memberikan bantuan dan motivasi bagi penulis. Maka, dalam kesempatan ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom selaku Ketua Jurusan S1 Ilmu Komputer serta pembimbing I dan Bapak M. Andri Budiman, S.T., M.Comp.Sc., M.E.M selaku pembimbing II yang telah memberikan panduan dan penuh kepercayaan kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini.
2. Ibu Dian Rachmawati, S.Si, M.Kom dan Bapak Dahlan Sitompul M.Eng selaku dosen penguji yang telah memberikan panduan ringkas, padat dan profesional kepada penulis guna menyempurnakan skripsi ini.
3. Sekretaris Jurusan S1 Ilmu Komputer Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc., M.Sc., Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas MIPA beserta para pegawai/staf S1 Ilmu Komputer.
4. Keluarga tercinta, Ayahanda Drs. H. Enda Tarigan dan Ibunda Dra. Hj. Nilva Yenisda, Ammamiarihta, Ammazizzaky Tarigan, dan Ammanawwara yang selalu memberikan doa, dukungan, perhatian, kasih sayang yang tulus, pengorbanan yang tidak ternilai harganya serta dukungan moril maupun materiil selama kehidupan penulis.
5. Dely Utari, S.Kom yang selalu memberikan doa, perhatian, kasih sayang, motivasi dan semangat yang luar biasa bagi penulis.
6. Teman-teman setim Istiqlal FC khususnya Fatih, Wahyu, Safri, Hanafi, Febrian dan Faisal, yang selama ini telah berbagi semangat dan canda tawa dengan penulis, serta sahabat-sahabat lain yang pernah mengisi perjalanan hidup penulis yang tidak dapat disebutkan satu per satu.
8. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu penyelesaian skripsi ini. Semoga Allah SWT memberikan limpahan karunia kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan, perhatian serta kerja samanya kepada penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini.
Penulis menyadari bahwa dalam penyelesaian skripsi ini masih jauh dari sempurna. Untuk itu penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun guna penyempurnaan di masa mendatang.
Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi pribadi penulis, keluarga, masyarakat, organisasi dan negara.
Medan, 13 April 2012
Penulis
ABSTRAK
Permainan adalah salah satu solusi alternatif untuk pembelajaran murid. Tidak sedikit murid yang merasa bosan ketika belajar sehingga dapat menghambat proses belajar mengajar. Permainan dapat membantu dan menyemangati banyak murid untuk dapat terus menjaga ketertarikan mereka untuk belajar. WordScramble termasuk salah satu jenis permainan kata yang dapat menambah wawasan kosakata Bahasa Inggris. Permainan ini menuntut kemampuan berpikir pemain untuk mencari kosakata yang bisa disusun dari huruf acak di papan permainan. Huruf-huruf yang diperoleh harus terhubung langsung secara horizontal, vertikal, atau diagonal. Kata tebakan pemain diperiksa oleh komputer apakah kata tersebut terdapat di dalam kamus yang sudah ditentukan dengan menggunakan algoritma pencarian Linear Search. Penelusuran dimulai dengan membandingkan kata tebakan dengan kata pada indeks pertama di dalam kamus yang berbentuk array. Apabila kedua kata tersebut sama, maka data telah ditemukan dan jawaban pemain benar. Jika tidak, penelusuran dilakukan pada kata pada indeks selanjutnya hingga ditemukan jawaban yang benar. Algoritma Linear Search dapat diimplementasikan pada permainan ini untuk mencocokkan jawaban dan tidak perlu dilakukan pengurutan data sehingga penelusuran dapat langsung dilakukan.
ANALYSIS AND IMPLEMENTATION OF BRUTE FORCE ALGORITHM ON WORD SCRAMBLE GAME
ABSTRACT
Game is one of the alternative solutions for student learning. Not a few students feel bored when learning that can hinder the learning process. Games can help and encourage more students to be able to maintain their interest in learning. Word Scramble is one kind of word game that can add insight into the English vocabulary. This game requires player’s thinking ability to find the word that can be composed from the letters results of randomization on the game’s board. The letters must be directly connected horizontally, vertically, or diagonally. Player’s guess word is checked by the computer whether the word is found in the dictionary that has been determined by using Linear Search Algorithm. Search begins by comparing the guess word with the first word at the first index in the dictionary. If those two words are equals, the data have been found and the player answers correctly. If not, search performed on the next word at the next index until the correct answer is found. Linear Search algorithm can be implemented in this game to match the answers and doesn’t need to sort the data so the searches can be performed directly.
Keyword : Scramble, Game, Randomization, Searching, Linear Search
DAFTAR ISI Karakteristik Algoritma Pencarian Linear 7
2.3.3 Pseudocode Algoritma Pencarian Linear 8 2.3.4 Kompleksitas Algoritma Pencarian Linear 8
2.4 Pengacakan Huruf 9
2.5 Word Scramble 11
2.5.1 Aturan Permainan Word Scramble 11 2.6 Penilaian Kualitas Aplikasi 12
3.1.2.8 Flowchart CariKata() 28 4.1.4 Implementasi Rancangan Antarmuka 36 4.1.4.1 Tampilan Utama 36 4.1.4.2 Tampilan Arena Permainan 37 4.1.4.3 Tampilan Aturan Permainan 38 4.1.4.4 Tampilan Tentang Permainan 39
4.2 Pengujian Aplikasi 39
4.2.1 Pengujian Integrasi Aplikasi 40 4.2.1.1 Proses pada Tampilan Utama 40 4.2.1.2 Proses pada Tampilan Arena Permainan 41 4.2.1.3 Proses pada Tampilan Aturan Permainan 41 4.2.1.4 Proses pada Tampilan Tentang Permainan 42 4.2.2 Pengujian Responden 42 4.2.2.1 Aspek Antarmuka Aplikasi 42 4.2.2.2 Aspek Penggunaan Aplikasi 44 4.2.2.3 Aspek Penilaian Aplikasi 45 LAMPIRAN B: HASIL KUISIONER
DAFTAR TABEL
Halaman
2.1 Daftar Nilai Frekuensi Huruf yang Akan Diacak 10
3.1 Hasil Daftar Nilai 14
DAFTAR GAMBAR
Halaman
2.1 Papan Permainan Word Scramble 12
3.1 Langkah 1 19
3.9 FlowchartFlowchart SudahKetemu() 27
3.10 Flowchart CariKata() 28
4.3 Tampilan Arena Permainan Ketika Permainan Sedang Berlangsung 37 4.4 Tampilan Arena Permainan Ketika Permainan Selesai 38
4.5 Tampilan Aturan Permainan 38
4.6 Tampilan Tentang Permainan 39