Universitas Muhammadiyah Sidoarjo (2016) 13.10802.00143
GAME LABIRIN BALL EDUKASI MENGGUNAKAN SENSOR ACELEROMETER
SEBAGAI MEDIA PENGENALAN IBUKOTA NEGARA DI DUNIA
Ericka Sukma Putri Wilujeng
[1], Yulian Findawati, ST, M.MT
[2]Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik
Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
erickasukmapw@gmail.com[1],yulianfindawati@umsida.ac.id[2]
Abstrak
Belajar dengan permainan merupakan metode yang cukup bagus digunakan karena tidak membuat pelajar menjadi cepat jenuh. Dengan membuat permainan android bertemakan labirin dengan menampilkan ibukota negara di dunia makan akan membantu proses belajar. Penampilan ibukota negara yang digunakan hanya sebatas pada wilayah Asia.
Permainan yang digunakan yaitu labirin, sebuah permainan yang sangat unik dan masih disukai oleh banyak pengguna permainan di telepon genggam. Penyusunan aplikasi menggunakan sebuah perangkat lunak gratis dari google yaitu app inventor, dan sebagai penggerak bola digunakan sensor akselerometer yaitu dengan menggerakkan telepon genggam untuk menggerakkan bola.
Aplikasi disuguhkan dengan berbagai tantangan seperti pengurangan point jika menyentuh dinding, terdapat musuh yang dapat memindahkan pemain ke titik awal, dinding rintangan yang bergerak. Dari kesemua rintangan tersebut diharapkan menambah keseruan dari permainan.
Kata Kunci : Labirin, Android, Negara.
BAB IPENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dunia bermain sudah tidak lagi harus diluar ruangan. Manusia menciptakan
permainan bukan hanya sebagai
penghilang rasa bosan, tetapi banyak hal bisa dijadikan alasan untuk mengawali sebuah permaian, termasuk untuk belajar. Belajar dengan permainan merupakan metode yang cukup bagus digunakan karena tidak membuat pelajar menjadi cepat jenuh, sehingga semangat belajar selalu ada.
Perkembangan dunia teknologi
memungkinkan penempatan permainan
didalam sebuah perangkat android.
Karena telepon genggam android bukan hanya berguna sebagai alat komunikasi untuk melakukan panggilan telepon atau pengiriman pesan singkat saja, akan tetapi juga sebagai sarana yang dapat digunakan untuk menghilangkan kejenuhan dengan
menanamkan aplikasi permainan di
dalamanya.
Salah satu permainan klasik yang hingga saat ini masih sangat digemari adalah labirin. Labirin ball adalah permainan yang berfokus pada perjalanan sebuah bola dari titik mulai kemudian berjalan melewati jalur yang rumit dan kadang merupakan jalur buntu, hingga mencapai sebuah titik tujuan yang telah
ditentukan. Oleh karena itu dilakukan
penelitian dengan judul “Game labirin
Ball Edukasi menggunakan Sensor
Accelerometer sebagai Media Pengenalan
Ibukota Negara di Dunia” dengan harapan
media permainan android ini mampu menambah pengetahuan bagi pemain khususnya para pelajar.
Permainan yang akan dirancang akan lebih menantang dengan penambahan pos
– pos pertanyaan tentang ibukota negara
di Asia yang jika benar dalam
menjawabnya akan dapat membuka
dinding – dinding labirin, sehingga
perjalanan bola menuju titik tujuan akan menjadi lebih mudah.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka rumusan masalah pada penelitian ini adalah, bagaimana merancang game
labirin yang dinamis dan dapat
memperkanalkan ibukota negara di dunia ?
1.3 Batasan Masalah
Dalam penelitian ini pembahasan permasalahan akan dibatasi pada ruang lingkup:
a. Ibukota negara yang ditampilkan
adalah wilayah Asia
b. Game hanya terdiri dari 5 level.
2
BAB II
DASAR TEORI dan KAJIAN PUSTAKA
2.1 Permainan
Menurut kamus besar bahasa
Indonesia permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain, yaitu barang
atau sesuatu yang dipermainkan.
Perbuatan yang dilakukan dengan tidak sungguh-sungguh (hanya untuk
main-main),pertunjukan, tontonan, dan
sebagainya. Teori permainan (game
theory) adalah bagian dari ilmu
pengetahuan yang berkaitan dengan pembuatan keputusan pada saat ada dua pihak atau lebih berada dalam kondisi persaingan atau konflik. Pihak-pihak yang bersaing ini disumsikan bersifat rasional dan cerdas, artinya masing-masing pihak akan melakukan strategi tindakan yang rasional untuk memenangkan persaingan itu, dan masing-masing pihak juga mengetahui strategi pihak lawannya. Selanjutnya pihak ini disebut pemain. Keterangan lain menyatakan bahwa permainan merupakan suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Game theory melibatkan dua atau lebih pengambil keputusan atau yang disebut pemain. Setiap pemain dalam game theory mempunyai keinginan untuk menang.
2.2 Ibukota
Ibu kota (juga dieja ibukota) adalah kota utama di sebuah negara atau daerah meskipun kota ini belum tentu yang paling besar. Di kota ini biasanya terdapat gedung-gedung pemerintahan pusat atau daerah dan sebuah dewan perwakilan rakyat yang seringkali disebut parlemen serta kantor-kantor pusat perusahaan-perusahaan komersial. Selain itu di ibu kota negara biasanya juga terdapat perwakilan-perwakilan dari negara asing yang biasa disebut kedutaan besar.
Beberapa perkecualian di Negeri Belanda ibu kota menurut undang-undang
adalah Amsterdam, tetapi kota
pemerintahan adalah Den Haag. Di kota terakhir ini pula terdapat perwakilan-perwakilan dari negara asing. Ibu kota
Israel adalah Yerusalem. Tetapi
berhubung kota ini oleh dunia
internasional dianggap sebagai sebuah kota Internasional, maka Kedutaan Besar
negara-negara yang berhubungan
diplomatik dengan Israel menaruh
Kedutaan Besar mereka di kota Tel Aviv, kecuali beberapa negara saja.
2.3 Labirin
Labirin (maze) merupakan sebuah sistem jalur yang rumit, berliku-liku, serta memiliki banyak jalan buntu. Labirin bisa menjadi permainan di atas kertas, namun dapat juga dibuat dengan sekala besar dengan menggunakan tanaman yang cukup besar untuk dilewati dapat juga dengan tembok atau pun pintu-pintu.
Dahulu labirin digunakan untuk
mengurung Minotaur, yaitu makhluk mitos Yunani. Dalam kamus bahasa indonesia labirin adalah empat yang penuh dengan jalan dan lorong yang berliku-liku dan simpang siur, sesuatu yang sangat rumit dan berbelit-belit (tentang susunan, aturan, dan sebagainya), 3 sistem rongga atau saluran yang berhubunga, dalah tubuh manusia labirin sering dihubungkan dengan telinga bagian dalam yang terdiri atas rumah siput dan saluran setengah lingkaran.
Gambar 2.1 Sebuah taman labirin di Inggris
Ada berbagai macam permainan labirin mulai labirin Ball yaitu dari
teka-teki ketangkasan yang melibatkan
menavigasi bola melalui labirin atau labirin. Labyrimaze yaitu sebuah labirin di mana pemain harus menyelesaikan atau
menghapus jalur labirin dengan
3 memiliki jalur tunggal untuk pintu masuk dan keluar. Loops and traps maze yaitu sebuah labirin yang menampilkan pintu satu arah, pintu dapat menyebabkan jalur yang benar atau membuat perangkap yang mengalihkan pemain dari jalan yang benar dan membawa ke titik awal. Pemain mungkin tidak kembali melalui pintu mana ia telah masuk, sehingga menemui jalan buntu. Jalan adalah serangkaian loop yang melewati sebuah pintu. Melalui penggunaan pintu timbal balik, jalan yang benar dapat memotong jalur yang salah pada satu pesawat. Varian grafis jenis labirin ini adalah panah labirin.
2.4 Akselerometer
Akselerometer (dalam bahasa Inggris
adalah accelerometer) adalah perangkat
yang berfungsi untuk mengukur
akselerasi tepat. Akselerasi tepat yang diukur dengan akselerometer belum tentu
memiliki ketepatan koordinat (laju
perubahan velositas). Sebaliknya,
akselerometer melihat akselerasi terkait dengan fenomena berat yang dialami oleh massa uji pada kerangka acuan perangkat
akselerometer. Sebagai contoh,
akselerometer di permukaan bumi akan mengukur akselerasi g= 9.81 m/s2 lurus ke atas karena beratnya. Sebaliknya, akselerometer jatuh bebas atau di luar angkasa akan mengukur nol. Istilah lainnya untuk jenis akselerasi yang bisa
diukur oleh akselerometer adalah
akselerasi gaya-g.
Gambar 2.4. Akselerometer pada Telepon Genggam
Beberapa smartphone , pemutar audio digital dan asisten pribadi digital mengandung akselerometer untuk kontrol
antarmuka pengguna, accelerometer
sering digunakan untuk menyajikan pandangan landscape atau potret layar perangkat, berdasarkan cara perangkat
sedang diadakan. Automatic Collision
Notification (ACN) sistem juga
menggunakan accelerometers dalam
sistem untuk panggilan untuk membantu dalam hal terjadi kecelakaan kendaraan. Sistem ACN menonjol pada OnStar pelayanan AACN, Ford Link's 911 Assist, Toyota's Safety Connect, Lexus Link, atau BMW Assist. Selain dilengkapi accelerometer smartphone juga memiliki perangkat lunak yang tersedia untuk di-download ACN.
2.7App Inventor
Membuat aplikasi pada perangkat
telepon genggam android dapat
menggunakan berbagai macam perangkat lunak, salah satunya adalah APP Inventor. Perangkat ini adalah aplikasi web sumber terbuka yang awalnya dikembangkan oleh Google, dan saat ini dikelola oleh Massachusetts Institute of Technology (MIT). App Inventor memungkinkan
pengguna baru untuk memprogram
komputer untuk menciptakan aplikasi perangkat lunak bagi sistem operasi Android. App Inventor menggunakan
antarmuka grafis, serupa dengan
antarmuka pengguna pada Scratch dan StarLogo TNG, yang memungkinkan
pengguna untuk men-drag-and-drop
obyek visual untuk menciptakan aplikasi yang bisa dijalankan pada perangkat Android.
4
BAB IIIMETODE PENELITIAN
3.1 Perancangan Sistem
a. Skema Permainan
Jenis permainan labirin adalah puzzle (maze), berikut ini adalah aturan dalam permainan labirin:
1. Pemain baru harus menuliskan
nama, atau menggunakan nama
pemain yang telah bermain
sebelumnya.
2. Pemain baru akan melakukan
permainan pada level awal
3. Pemain lama akan dapat
melakukan permaianan pada level terakhir dan level sebelumnya.
4. Pergerakan telepon genggam akan
mempengaruhi arah perpindahan bola.
5. Bola diusahakan tidak menyentuh
dinding atau dinding bergerak (pada level 9).
6. Point dinding berbeda – beda,
makin rumit suatu labirin point dinding semakin diperbanyak.
7. Setiap bola menyentuh dinding
maka point akan dikurangi 1, jika point habis maka permainan gagal dan mengulang dari awal.
8. Terdapat sebuah pos didalam
labirin yang berisi pertanyaan tentang ibukota negara. Tebakan in dapat dilewati saja.
9. Pertanyaan muncul secara acak.
10. Jika pos tersebut berupa gambar
bendera, dan pertanyaan tersebut terjawab maka akan terbuka jalur pintas menuju finish.
11. Jika pos tersebut berupa spiral,
dan pertanyaan tersebut terjawab maka posisi ball akan berpindah secara acak.
12. Terdapat bom pada level 7, 8 dan
9 yang apabila tersentuh maka ball akan kembali ketitik start.
13. Terdapat dinding berputar pada
level 9 yang apabila tersentuh maka ball berpindah posisi ketitik start.
14. Setelah mencapai titik finish,
pemain dapat membuka level permainan berikutnya.
15. Score adalah waktu yang
digunakan untuk mencapai finish, high score adalah waktu tercepat pada setiap level.
16. Tabel 3.1 Level Permainan
Level Tantangan Point
Dinding
Level 1 Dinding 5
Level 2 Dinding 9
Level 3 Dinding 10
Level 4 Dinding 30
Level 5 Dinding, Bendera 30
Level 6 Dinding, Spiral 30
Level 7 Dinding, Spiral , Bendera 30
Level 8 Dinding, Bom 9
Level 9 Dinding, Spiral , Bendera,
Bom 30
b. Skema Sistem
Melewati rintangan LABIRIN START POINT
FINISH POINT FINISH LEVELButton
SCORE TEBAKAN
INPUT PROSES OUTPUT
PETA
5
Ke titik awal Ya Tidak Highscore ?
Simpan nilai Ya
Tidak
Gambar 3.2 Flowchart Sistem
Percabangan
Gambar 3.3 Diagram graf otomata Labirin level 5
Gambar 3.4 Diagram graf otomata Labirin level 6
Gambar 3.4 bola pemain dimulai dari titik start dengan dua titik tujuan yaitu
gagal dan finish, bergulir sesuai
pengaturan bola dapat memilik
percabangan atau bola akan menyentuh dinding, jika bola menyentuh dinding ada kemungkinan bola akan gagal permainan selesai. Setelah menyentuh percabangan bola dapat memilik ke cabang pilihan, sehingga meninggalkan cabang yang lain,
dalam perjalanan melalui cabang –
cabang tersebut bola akan dapat
menemukan spiral dalam spiral juga terdapat pertanyaan yang jika dapat dijawab makan akan memindahkan bola ketitik tak tertentu dalam labirin (random) hal ini mungkin dapat menguntungkan dan juga dapat merugikan jika letak random malah menjauhi titik finish.
Percabangan
Gambar 3.5 Diagram graf otomata Labirin level 7
Gambar 3.6 Diagram graf otomata Labirin level 9
Gambar 3.6 merupakan gambar level terakhir sehingga tingkat kesulitan yang ada pada level ini diperbanyak dengan semua komponen dari level satu hingga delapan dapat dijumpai di sini. Dengan tambahan kesulitan yatu dinding bergerak yang jika tersentuh akan memindahkan bola ke titik awal.
3.2 Antar Muka
6
terakhir adalah halaman permainan
Labirin.
Halaman User
Halaman Level
PETA LABIRIN
Gambar 3.7 Struktur Halaman
BAB IVHASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Penelitian
Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi permainan yang dapat di lakukan instalasi pada perangkat telepon genggam android .
a. Implementasi Halaman
1. Menu Pertama
Menu pertama yang akan tampil pada aplikasi adalah sebuah halaman yang
sebetulnya adalah tombol dengan
background gambar memenuhi layar
bergambarkan sebuah labirin dan logo UMSIDA dan akan membuka halaman lain jika di klik.
Gambar 4.1 Halaman pertama
Gambar 4.2 Halaman ketik nama
Halaman skor permainan terdapat sembilan nilai yang terdiri dari nilai
terakhir dari permainan yang telah
dilakukan. Terdapat masing – masing skor
untuk masing – masing level.
Gambar 4.3 Halaman Skor Setelah dilakukan klik pada halaman skor , maka akan tampil menu level permainan yang dapat dipilih sesuai dengan tingkatan permainan.
7 Gambar 4.5 Halaman level 1
Gambar 4.11 Halaman level 1 - 7
Gambar 4.14 halaman level 8 dan 9
Gambar 4.15pertanyaan dan jika menang
b. Implementasi Pemrograman
Untuk mendapatkan efek dari
pergerakan pada bola oleh sensor
akselerometer, maka perlu ditambahkan blok perintah untuk memindahkan (move) bola dari titik asal ke titik yang di inginkan dengan pertimbangan sebagai berikut.
8 Gambar 4.21 titik baca pada bola
pemain
Agar bola terpantul saat menabrak dinding, maka dalam menggerakkan bola melalui akselerometer ditambakan sebuah
formula “IF” berdasarkan pembacaan
piksel pada bacground layar canvas seperti pada block gambar 4.20, penjelasan pada gambar tersebut adalah jika besaran piksel kanvas yang terbaca oleh aplikasi (sesuai dengan titik baca) lebih dari -23000 maka bola akan bergerak dengan rumus:
Posisi X bola = posisi awal X –
pembacaan akselerometer X
Posisi Y bola = posisi awal Y + pembacaan akselerometer Y
“Selain itu (else)” jika nilai yang
dibaca lebih kurang dari -23000 maka mengikuti rumus berkebalikan dengan rumus sebelumnya dua kali lebih besar berikut ini:
Posisi X bola = posisi awal X +( pembacaan akselerometer X *2)
Posisi Y bola = posisi awal Y –(
pembacaan akselerometer Y*2)
Pemilihan angka -23000 dikarenakan bola pemain berwarna jingga dengan nilai piksel -22000. Dengan demikian jika pembacaan akselerometer sama dengan warna bola pemain, maka masih dapat berjalan dengan normal, tidak bergerak terbalik.
Dikarenakan mengindikasikan
4.2 Uji Coba
Telah dilakukan ujicoba dengan beberapa pemilik telepon genggam sebagai berikut :
Tabel 4.2 Uji coba pada beberpa pengguna
Uji coba dilakukan dengan
memainkan aplikasi hingga semua level terlewati berikut adalah tabel resume percobaan yang telah dilakukan.
4.3 Pembahasan
Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi permainan yang dapat di lakukan instalasi pada perangkat telepon genggam android. Keseruan dalam permainan labirin
adalah memainkan kosentrasi untuk
menyelesaikan permainan. Karena
hilangnya kosentrasi akan mengakibatkan bola pemain menabrak tinding atau penghalang lain sehingga bola akan kembali ke strat awal. Beberapa tantangan
seperti munculnya pertnyaan dapat
menambah keseruan dan waktu (istirahat)
menghilangkan pandangan dari
menggerakkan bola dalam labirin. Tingkat
kesulitan dalam masing – masing level
telah sejajar dan beragam, sehingga permainan tidak akan menjemukan.
BAB VPENUTUP 5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini bahwa, aplikasi telah dapat diselesaikan dengan baik dan telah dapat dilakukan instalasi pada telepon genggam dan dapat digunakan dengan lancar. Aplikasi dapat menampilkan gambar bendera seluruh negara di Asia dan mempergunakannya dalam permainan. Aplikasi juga akan menampilkan
pertanyaan mengenai ibukota negara – negara
di Asia.
Dengan demikian aplikasi telah
memenuhi persyaratan dari latar belakang
yaitu menambah pengetahuan kepada
pengguna atau pemain tentang informasi ibukota dan nama negara sebagai salah satu dari bentuk pendidikan dalam permainan. 5.2Saran
Labirin pada penelitian ini masih menggunakan tampilan 2 dimensi, saran dari penulis untuk penelitian berikutnya adalah merancang sebuah aplikasi dengan bentuk tiga dimensi. Untuk perbaikan bentuk dua dimensi perlu adanya perhitungan seberapa batas
minimal ketebalan dinding yang
diperbolehkan.
DAFTAR PUSTAKA
Safaat, Nazarudin. 2013, “Android
Pemrogrman Aplikasi Mobile Smartphone
dan Tablet PC Berbasis Android” Penerbit
9
Sirait, Rina Br. (2013), “Perancangan Aplikasi
Game Labirin dengan menggunakan
Algoritma Backtracking”,Budidarma Medan,
hal 1- 4.
Wibisono, Septia kholid, (2013),
“Perancangan Map Game “LABIRIN
HANTU” untuk Android menggunakan
Tiled”, AMIKOM Yogyakarta , hal 1- 13.
Zaelani, Rhocman. (2013), “Analisis dan
perancangan Game Labirinth Ball
menggunakan Engine Andegine dengan
memanfaatkan acelometer berbasis Java”,
AMIKOM Yogyakarta , hal 1- 20.
Mulyana, Eueung. (2013), “App Inventor:
Ciptakan Sendiri Aplikasi Androidmu”, Andi