• Tidak ada hasil yang ditemukan

GAME LABIRIN BALL EDUKASI MENGGUNAKAN SE

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "GAME LABIRIN BALL EDUKASI MENGGUNAKAN SE"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

Universitas Muhammadiyah Sidoarjo (2016) 13.10802.00143

GAME LABIRIN BALL EDUKASI MENGGUNAKAN SENSOR ACELEROMETER

SEBAGAI MEDIA PENGENALAN IBUKOTA NEGARA DI DUNIA

Ericka Sukma Putri Wilujeng

[1]

, Yulian Findawati, ST, M.MT

[2]

Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik

Universitas Muhammadiyah Sidoarjo

erickasukmapw@gmail.com[1],yulianfindawati@umsida.ac.id[2]

Abstrak

Belajar dengan permainan merupakan metode yang cukup bagus digunakan karena tidak membuat pelajar menjadi cepat jenuh. Dengan membuat permainan android bertemakan labirin dengan menampilkan ibukota negara di dunia makan akan membantu proses belajar. Penampilan ibukota negara yang digunakan hanya sebatas pada wilayah Asia.

Permainan yang digunakan yaitu labirin, sebuah permainan yang sangat unik dan masih disukai oleh banyak pengguna permainan di telepon genggam. Penyusunan aplikasi menggunakan sebuah perangkat lunak gratis dari google yaitu app inventor, dan sebagai penggerak bola digunakan sensor akselerometer yaitu dengan menggerakkan telepon genggam untuk menggerakkan bola.

Aplikasi disuguhkan dengan berbagai tantangan seperti pengurangan point jika menyentuh dinding, terdapat musuh yang dapat memindahkan pemain ke titik awal, dinding rintangan yang bergerak. Dari kesemua rintangan tersebut diharapkan menambah keseruan dari permainan.

Kata Kunci : Labirin, Android, Negara.

BAB IPENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dunia bermain sudah tidak lagi harus diluar ruangan. Manusia menciptakan

permainan bukan hanya sebagai

penghilang rasa bosan, tetapi banyak hal bisa dijadikan alasan untuk mengawali sebuah permaian, termasuk untuk belajar. Belajar dengan permainan merupakan metode yang cukup bagus digunakan karena tidak membuat pelajar menjadi cepat jenuh, sehingga semangat belajar selalu ada.

Perkembangan dunia teknologi

memungkinkan penempatan permainan

didalam sebuah perangkat android.

Karena telepon genggam android bukan hanya berguna sebagai alat komunikasi untuk melakukan panggilan telepon atau pengiriman pesan singkat saja, akan tetapi juga sebagai sarana yang dapat digunakan untuk menghilangkan kejenuhan dengan

menanamkan aplikasi permainan di

dalamanya.

Salah satu permainan klasik yang hingga saat ini masih sangat digemari adalah labirin. Labirin ball adalah permainan yang berfokus pada perjalanan sebuah bola dari titik mulai kemudian berjalan melewati jalur yang rumit dan kadang merupakan jalur buntu, hingga mencapai sebuah titik tujuan yang telah

ditentukan. Oleh karena itu dilakukan

penelitian dengan judul “Game labirin

Ball Edukasi menggunakan Sensor

Accelerometer sebagai Media Pengenalan

Ibukota Negara di Dunia” dengan harapan

media permainan android ini mampu menambah pengetahuan bagi pemain khususnya para pelajar.

Permainan yang akan dirancang akan lebih menantang dengan penambahan pos

– pos pertanyaan tentang ibukota negara

di Asia yang jika benar dalam

menjawabnya akan dapat membuka

dinding – dinding labirin, sehingga

perjalanan bola menuju titik tujuan akan menjadi lebih mudah.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka rumusan masalah pada penelitian ini adalah, bagaimana merancang game

labirin yang dinamis dan dapat

memperkanalkan ibukota negara di dunia ?

1.3 Batasan Masalah

Dalam penelitian ini pembahasan permasalahan akan dibatasi pada ruang lingkup:

a. Ibukota negara yang ditampilkan

adalah wilayah Asia

b. Game hanya terdiri dari 5 level.

(2)

2

BAB II

DASAR TEORI dan KAJIAN PUSTAKA

2.1 Permainan

Menurut kamus besar bahasa

Indonesia permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain, yaitu barang

atau sesuatu yang dipermainkan.

Perbuatan yang dilakukan dengan tidak sungguh-sungguh (hanya untuk

main-main),pertunjukan, tontonan, dan

sebagainya. Teori permainan (game

theory) adalah bagian dari ilmu

pengetahuan yang berkaitan dengan pembuatan keputusan pada saat ada dua pihak atau lebih berada dalam kondisi persaingan atau konflik. Pihak-pihak yang bersaing ini disumsikan bersifat rasional dan cerdas, artinya masing-masing pihak akan melakukan strategi tindakan yang rasional untuk memenangkan persaingan itu, dan masing-masing pihak juga mengetahui strategi pihak lawannya. Selanjutnya pihak ini disebut pemain. Keterangan lain menyatakan bahwa permainan merupakan suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Game theory melibatkan dua atau lebih pengambil keputusan atau yang disebut pemain. Setiap pemain dalam game theory mempunyai keinginan untuk menang.

2.2 Ibukota

Ibu kota (juga dieja ibukota) adalah kota utama di sebuah negara atau daerah meskipun kota ini belum tentu yang paling besar. Di kota ini biasanya terdapat gedung-gedung pemerintahan pusat atau daerah dan sebuah dewan perwakilan rakyat yang seringkali disebut parlemen serta kantor-kantor pusat perusahaan-perusahaan komersial. Selain itu di ibu kota negara biasanya juga terdapat perwakilan-perwakilan dari negara asing yang biasa disebut kedutaan besar.

Beberapa perkecualian di Negeri Belanda ibu kota menurut undang-undang

adalah Amsterdam, tetapi kota

pemerintahan adalah Den Haag. Di kota terakhir ini pula terdapat perwakilan-perwakilan dari negara asing. Ibu kota

Israel adalah Yerusalem. Tetapi

berhubung kota ini oleh dunia

internasional dianggap sebagai sebuah kota Internasional, maka Kedutaan Besar

negara-negara yang berhubungan

diplomatik dengan Israel menaruh

Kedutaan Besar mereka di kota Tel Aviv, kecuali beberapa negara saja.

2.3 Labirin

Labirin (maze) merupakan sebuah sistem jalur yang rumit, berliku-liku, serta memiliki banyak jalan buntu. Labirin bisa menjadi permainan di atas kertas, namun dapat juga dibuat dengan sekala besar dengan menggunakan tanaman yang cukup besar untuk dilewati dapat juga dengan tembok atau pun pintu-pintu.

Dahulu labirin digunakan untuk

mengurung Minotaur, yaitu makhluk mitos Yunani. Dalam kamus bahasa indonesia labirin adalah empat yang penuh dengan jalan dan lorong yang berliku-liku dan simpang siur, sesuatu yang sangat rumit dan berbelit-belit (tentang susunan, aturan, dan sebagainya), 3 sistem rongga atau saluran yang berhubunga, dalah tubuh manusia labirin sering dihubungkan dengan telinga bagian dalam yang terdiri atas rumah siput dan saluran setengah lingkaran.

Gambar 2.1 Sebuah taman labirin di Inggris

Ada berbagai macam permainan labirin mulai labirin Ball yaitu dari

teka-teki ketangkasan yang melibatkan

menavigasi bola melalui labirin atau labirin. Labyrimaze yaitu sebuah labirin di mana pemain harus menyelesaikan atau

menghapus jalur labirin dengan

(3)

3 memiliki jalur tunggal untuk pintu masuk dan keluar. Loops and traps maze yaitu sebuah labirin yang menampilkan pintu satu arah, pintu dapat menyebabkan jalur yang benar atau membuat perangkap yang mengalihkan pemain dari jalan yang benar dan membawa ke titik awal. Pemain mungkin tidak kembali melalui pintu mana ia telah masuk, sehingga menemui jalan buntu. Jalan adalah serangkaian loop yang melewati sebuah pintu. Melalui penggunaan pintu timbal balik, jalan yang benar dapat memotong jalur yang salah pada satu pesawat. Varian grafis jenis labirin ini adalah panah labirin.

2.4 Akselerometer

Akselerometer (dalam bahasa Inggris

adalah accelerometer) adalah perangkat

yang berfungsi untuk mengukur

akselerasi tepat. Akselerasi tepat yang diukur dengan akselerometer belum tentu

memiliki ketepatan koordinat (laju

perubahan velositas). Sebaliknya,

akselerometer melihat akselerasi terkait dengan fenomena berat yang dialami oleh massa uji pada kerangka acuan perangkat

akselerometer. Sebagai contoh,

akselerometer di permukaan bumi akan mengukur akselerasi g= 9.81 m/s2 lurus ke atas karena beratnya. Sebaliknya, akselerometer jatuh bebas atau di luar angkasa akan mengukur nol. Istilah lainnya untuk jenis akselerasi yang bisa

diukur oleh akselerometer adalah

akselerasi gaya-g.

Gambar 2.4. Akselerometer pada Telepon Genggam

Beberapa smartphone , pemutar audio digital dan asisten pribadi digital mengandung akselerometer untuk kontrol

antarmuka pengguna, accelerometer

sering digunakan untuk menyajikan pandangan landscape atau potret layar perangkat, berdasarkan cara perangkat

sedang diadakan. Automatic Collision

Notification (ACN) sistem juga

menggunakan accelerometers dalam

sistem untuk panggilan untuk membantu dalam hal terjadi kecelakaan kendaraan. Sistem ACN menonjol pada OnStar pelayanan AACN, Ford Link's 911 Assist, Toyota's Safety Connect, Lexus Link, atau BMW Assist. Selain dilengkapi accelerometer smartphone juga memiliki perangkat lunak yang tersedia untuk di-download ACN.

2.7App Inventor

Membuat aplikasi pada perangkat

telepon genggam android dapat

menggunakan berbagai macam perangkat lunak, salah satunya adalah APP Inventor. Perangkat ini adalah aplikasi web sumber terbuka yang awalnya dikembangkan oleh Google, dan saat ini dikelola oleh Massachusetts Institute of Technology (MIT). App Inventor memungkinkan

pengguna baru untuk memprogram

komputer untuk menciptakan aplikasi perangkat lunak bagi sistem operasi Android. App Inventor menggunakan

antarmuka grafis, serupa dengan

antarmuka pengguna pada Scratch dan StarLogo TNG, yang memungkinkan

pengguna untuk men-drag-and-drop

obyek visual untuk menciptakan aplikasi yang bisa dijalankan pada perangkat Android.

(4)

4

BAB IIIMETODE PENELITIAN

3.1 Perancangan Sistem

a. Skema Permainan

Jenis permainan labirin adalah puzzle (maze), berikut ini adalah aturan dalam permainan labirin:

1. Pemain baru harus menuliskan

nama, atau menggunakan nama

pemain yang telah bermain

sebelumnya.

2. Pemain baru akan melakukan

permainan pada level awal

3. Pemain lama akan dapat

melakukan permaianan pada level terakhir dan level sebelumnya.

4. Pergerakan telepon genggam akan

mempengaruhi arah perpindahan bola.

5. Bola diusahakan tidak menyentuh

dinding atau dinding bergerak (pada level 9).

6. Point dinding berbeda – beda,

makin rumit suatu labirin point dinding semakin diperbanyak.

7. Setiap bola menyentuh dinding

maka point akan dikurangi 1, jika point habis maka permainan gagal dan mengulang dari awal.

8. Terdapat sebuah pos didalam

labirin yang berisi pertanyaan tentang ibukota negara. Tebakan in dapat dilewati saja.

9. Pertanyaan muncul secara acak.

10. Jika pos tersebut berupa gambar

bendera, dan pertanyaan tersebut terjawab maka akan terbuka jalur pintas menuju finish.

11. Jika pos tersebut berupa spiral,

dan pertanyaan tersebut terjawab maka posisi ball akan berpindah secara acak.

12. Terdapat bom pada level 7, 8 dan

9 yang apabila tersentuh maka ball akan kembali ketitik start.

13. Terdapat dinding berputar pada

level 9 yang apabila tersentuh maka ball berpindah posisi ketitik start.

14. Setelah mencapai titik finish,

pemain dapat membuka level permainan berikutnya.

15. Score adalah waktu yang

digunakan untuk mencapai finish, high score adalah waktu tercepat pada setiap level.

16. Tabel 3.1 Level Permainan

Level Tantangan Point

Dinding

Level 1 Dinding 5

Level 2 Dinding 9

Level 3 Dinding 10

Level 4 Dinding 30

Level 5 Dinding, Bendera 30

Level 6 Dinding, Spiral 30

Level 7 Dinding, Spiral , Bendera 30

Level 8 Dinding, Bom 9

Level 9 Dinding, Spiral , Bendera,

Bom 30

b. Skema Sistem

Melewati rintangan LABIRIN START POINT

FINISH POINT FINISH LEVELButton

SCORE TEBAKAN

INPUT PROSES OUTPUT

PETA

(5)

5

Ke titik awal Ya Tidak Highscore ?

Simpan nilai Ya

Tidak

Gambar 3.2 Flowchart Sistem

Percabangan

Gambar 3.3 Diagram graf otomata Labirin level 5

Gambar 3.4 Diagram graf otomata Labirin level 6

Gambar 3.4 bola pemain dimulai dari titik start dengan dua titik tujuan yaitu

gagal dan finish, bergulir sesuai

pengaturan bola dapat memilik

percabangan atau bola akan menyentuh dinding, jika bola menyentuh dinding ada kemungkinan bola akan gagal permainan selesai. Setelah menyentuh percabangan bola dapat memilik ke cabang pilihan, sehingga meninggalkan cabang yang lain,

dalam perjalanan melalui cabang –

cabang tersebut bola akan dapat

menemukan spiral dalam spiral juga terdapat pertanyaan yang jika dapat dijawab makan akan memindahkan bola ketitik tak tertentu dalam labirin (random) hal ini mungkin dapat menguntungkan dan juga dapat merugikan jika letak random malah menjauhi titik finish.

Percabangan

Gambar 3.5 Diagram graf otomata Labirin level 7

Gambar 3.6 Diagram graf otomata Labirin level 9

Gambar 3.6 merupakan gambar level terakhir sehingga tingkat kesulitan yang ada pada level ini diperbanyak dengan semua komponen dari level satu hingga delapan dapat dijumpai di sini. Dengan tambahan kesulitan yatu dinding bergerak yang jika tersentuh akan memindahkan bola ke titik awal.

3.2 Antar Muka

(6)

6

terakhir adalah halaman permainan

Labirin.

Halaman User

Halaman Level

PETA LABIRIN

Gambar 3.7 Struktur Halaman

BAB IVHASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian

Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi permainan yang dapat di lakukan instalasi pada perangkat telepon genggam android .

a. Implementasi Halaman

1. Menu Pertama

Menu pertama yang akan tampil pada aplikasi adalah sebuah halaman yang

sebetulnya adalah tombol dengan

background gambar memenuhi layar

bergambarkan sebuah labirin dan logo UMSIDA dan akan membuka halaman lain jika di klik.

Gambar 4.1 Halaman pertama

Gambar 4.2 Halaman ketik nama

Halaman skor permainan terdapat sembilan nilai yang terdiri dari nilai

terakhir dari permainan yang telah

dilakukan. Terdapat masing – masing skor

untuk masing – masing level.

Gambar 4.3 Halaman Skor Setelah dilakukan klik pada halaman skor , maka akan tampil menu level permainan yang dapat dipilih sesuai dengan tingkatan permainan.

(7)

7 Gambar 4.5 Halaman level 1

Gambar 4.11 Halaman level 1 - 7

Gambar 4.14 halaman level 8 dan 9

Gambar 4.15pertanyaan dan jika menang

b. Implementasi Pemrograman

Untuk mendapatkan efek dari

pergerakan pada bola oleh sensor

akselerometer, maka perlu ditambahkan blok perintah untuk memindahkan (move) bola dari titik asal ke titik yang di inginkan dengan pertimbangan sebagai berikut.

(8)

8 Gambar 4.21 titik baca pada bola

pemain

Agar bola terpantul saat menabrak dinding, maka dalam menggerakkan bola melalui akselerometer ditambakan sebuah

formula “IF” berdasarkan pembacaan

piksel pada bacground layar canvas seperti pada block gambar 4.20, penjelasan pada gambar tersebut adalah jika besaran piksel kanvas yang terbaca oleh aplikasi (sesuai dengan titik baca) lebih dari -23000 maka bola akan bergerak dengan rumus:

Posisi X bola = posisi awal X

pembacaan akselerometer X

Posisi Y bola = posisi awal Y + pembacaan akselerometer Y

“Selain itu (else)” jika nilai yang

dibaca lebih kurang dari -23000 maka mengikuti rumus berkebalikan dengan rumus sebelumnya dua kali lebih besar berikut ini:

Posisi X bola = posisi awal X +( pembacaan akselerometer X *2)

Posisi Y bola = posisi awal Y –(

pembacaan akselerometer Y*2)

Pemilihan angka -23000 dikarenakan bola pemain berwarna jingga dengan nilai piksel -22000. Dengan demikian jika pembacaan akselerometer sama dengan warna bola pemain, maka masih dapat berjalan dengan normal, tidak bergerak terbalik.

Dikarenakan mengindikasikan

4.2 Uji Coba

Telah dilakukan ujicoba dengan beberapa pemilik telepon genggam sebagai berikut :

Tabel 4.2 Uji coba pada beberpa pengguna

Uji coba dilakukan dengan

memainkan aplikasi hingga semua level terlewati berikut adalah tabel resume percobaan yang telah dilakukan.

4.3 Pembahasan

Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi permainan yang dapat di lakukan instalasi pada perangkat telepon genggam android. Keseruan dalam permainan labirin

adalah memainkan kosentrasi untuk

menyelesaikan permainan. Karena

hilangnya kosentrasi akan mengakibatkan bola pemain menabrak tinding atau penghalang lain sehingga bola akan kembali ke strat awal. Beberapa tantangan

seperti munculnya pertnyaan dapat

menambah keseruan dan waktu (istirahat)

menghilangkan pandangan dari

menggerakkan bola dalam labirin. Tingkat

kesulitan dalam masing – masing level

telah sejajar dan beragam, sehingga permainan tidak akan menjemukan.

BAB VPENUTUP 5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini bahwa, aplikasi telah dapat diselesaikan dengan baik dan telah dapat dilakukan instalasi pada telepon genggam dan dapat digunakan dengan lancar. Aplikasi dapat menampilkan gambar bendera seluruh negara di Asia dan mempergunakannya dalam permainan. Aplikasi juga akan menampilkan

pertanyaan mengenai ibukota negara – negara

di Asia.

Dengan demikian aplikasi telah

memenuhi persyaratan dari latar belakang

yaitu menambah pengetahuan kepada

pengguna atau pemain tentang informasi ibukota dan nama negara sebagai salah satu dari bentuk pendidikan dalam permainan. 5.2Saran

Labirin pada penelitian ini masih menggunakan tampilan 2 dimensi, saran dari penulis untuk penelitian berikutnya adalah merancang sebuah aplikasi dengan bentuk tiga dimensi. Untuk perbaikan bentuk dua dimensi perlu adanya perhitungan seberapa batas

minimal ketebalan dinding yang

diperbolehkan.

DAFTAR PUSTAKA

Safaat, Nazarudin. 2013, “Android

Pemrogrman Aplikasi Mobile Smartphone

dan Tablet PC Berbasis Android” Penerbit

(9)

9

Sirait, Rina Br. (2013), “Perancangan Aplikasi

Game Labirin dengan menggunakan

Algoritma Backtracking”,Budidarma Medan,

hal 1- 4.

Wibisono, Septia kholid, (2013),

“Perancangan Map Game “LABIRIN

HANTU” untuk Android menggunakan

Tiled”, AMIKOM Yogyakarta , hal 1- 13.

Zaelani, Rhocman. (2013), “Analisis dan

perancangan Game Labirinth Ball

menggunakan Engine Andegine dengan

memanfaatkan acelometer berbasis Java”,

AMIKOM Yogyakarta , hal 1- 20.

Mulyana, Eueung. (2013), “App Inventor:

Ciptakan Sendiri Aplikasi Androidmu”, Andi

Gambar

Gambar 2.5 App Inventor 2
Gambar 3.1 Skema Sistem
Gambar 3.2 Flowchart Sistem
Gambar 4.3 Halaman Skor
+3

Referensi

Dokumen terkait

Hasil perhitungan dengan menggunakan statistik deskriptif untuk mengggambarkan pandangan pasangan berkarir ganda yang bekerja di Universitas Slamet Riyadi Surakarta

Menyelesaikan kegiatan PKPI di Perguruan Tinggi/Institusi Riset mitra di Luar Negeri harus sesuai dengan kontrak kegiatan dari Ditjen Sumber Daya Iptek dan Dikti

Dalam hal ini, terlihat keberhasilan pemerintah negara Swiss dimulai dari menghadapi global risks, kemudian beradanya Swiss di urutan terendah pada kategori

Artificial cues traffic barricades and cones were used because they were easily manipulated and novel. Novel cues were essential to clearly show that cattle had the ability to

Jaminan atas pinjaman ini adalah pengalihan hak atas perjanjian penjualan tanah, gadai saham atas 60% saham Perusahaan di Entitas Anak, fidusia atas piutang

Tagged values are not always (and usually not) shown in the graphical notation. However, this could be viewed as violating the GML encoding rule that stereotypes are used

[r]

While most management authorities in China consider digitisation to be a scientific method of heritage conservation, data from the pilot projects demonstrated