• Tidak ada hasil yang ditemukan

Mengembangkan Pendidikan dan Industri An

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Mengembangkan Pendidikan dan Industri An"

Copied!
4
0
0

Teks penuh

(1)

Mengembangkan Pendidikan dan Industri Animasi:

Belajar dari Negeri Ginseng

Oleh Hafiz Ahmad

Penetapan game dan animasi sebagai salah satu bagian dari pilar pengembangan industri kreatif oleh pemerintah telah menjadi satu momentum yang kuat dalam memajukan industri game dan animasi di Indonesia. Yang menjadi perhatian berikutnya adalah bagaimana kita dapat memanfaatkan momentum positif di sini sehingga benar-benar bisa memberikan hal yang signifikan bagi perkembangan industri game dan animasi tadi. Salah satunya adalah melihat dari keberhasilan upaya negara-negara lain melakukan antisipasi serupa dan menarik beberapa pelajaran berharga dari sana. Salah satu negara yang bisa dijadikan contoh benchmarking adalah Negeri Ginseng, Korea.

Mengapa Korea?

Sebagai salah satu negara di dunia yang memperlihatkan kemajuan yang pesat dalam berbagai bidang, khususnya dalam hal pengembangan industri berbasis tek ologi ti ggi, Korea juga e perlihatka keajaiba dala pe ge ba ga industri game dan animasinya. Jika sebelumnya Negara di Asia yang selalu diidentikkan dengan industri animasi yang mapan (terlihat dari begitu terbiasanya kita dengan judul-judul dan karakter tokoh animasinya) adalah Jepang, dalam beberapa tahun kebelakang kiprah Korea dalam game dan animasi pun mulai meninggalkan jejak yang kuat.

Kemajuan yang dicapai Korea dalam waktu yang relatif singkat ini tidak terjadi begitu saja. Banyak kerja keras dan beragam upaya terobosan yang dilakukan di belakang keberhasilan tadi. Selain adanya dukungan pemerintah yang jelas dan konsisten, program promosi dan sosialisasi animasi, tentunya juga tampaknya dari dukungan dari dunia akademiknya.

Dukungan Pemerintah Korea terhadap pengembangan dunia animasinya. Salah satu fondasi kokoh di balik kemajuan dunia animasi Korea adalah dukungan resmi dan konsisten dari pemerintahnya. Tahun 1994, animasi diakui pemerintah Korea sebagai produk yang memiliki nilai tambah dan menetapkan kebijakan pemberian insentif berupa pajak yang rendah, pinjaman modal berbunga rendah dan pembangunan infrastruktur yang memadai bagi para penggerak industri animasinya. Kemudian, di tahun 1997, pemerintah secara resmi menetapkan bahwa animasi adalah bagian dari culture contents technology yang menjadi satu dari enam pilar teknologi tinggi di masa depan. Posisi animasi sebagai dunia yang memiliki konten budaya yang berteknologi ini dijadikan semacam investasi masa depan (industri strategis) yang nantinya bisa dijadikan salah satu penghasil devisa Negara. Mungkin mirip dengan apa yang terjadi di Jepang melalui industri animasi, game dan komiknya (anime dan manga) yang menjadi satu ikon penting yang telah

e du ia da e jadi eksportir budaya popular yang menggurita.

(2)

sana. Paling tidak, keseriusan pemerintah Korea dalam memajukan industri kreatifnya ini tampak dalam masa-masa sulit yang dihadapi dunia animasi Korea seiring dengan hantaman krisis ekonomi di tahun 1997-1998. Di masa ini pula (1997), pemerintah mendirikan Korea Culture and Contents Agency (KOCCA) di bawah Kementrian Budaya dan Pariwisata untuk secara khusus menangani animasi, komik, game, film, musik dan program televisi serta menanamkan investasi sebesar U$ 10 juta pertahun untuk pengembangan dunia animasi.

Dukungan serius pemerintah ini membuahkan hasil yang makin mengkokohkan eksistensi Korea dalam dunia animasi hingga tingkat internasional. Doggy Poo, sebuah fitur animasi pendek dengan teknik stop motion berhasil meraih penghargaan Tokyo Anime Fair di tahun 2003. Tahun 2002, My Beautiful Girl Mari (Mari Iyagi) besutan sutradara Lee Sung-gang berhasil meraih penghargaan tertinggi pada Annecy

International Animation Festival, salah satu festival animasi prestisius dunia. Kejayaan ini diteruskan oleh film animasi Korea lainnya, Oseam, dari sutradara Sung Baek-yeop yang meraih penghargaan yang sama di tahun 2004. Ekspor animasi Korea pun mulai marak, melalui karakter-karakter seperti Pororo si Penguin dan teman-temannya, Pucca dan Garo serta Mashimaro.

Kiprah dunia akademik bagi pengembangan animasi Korea

Kemajuan yang dicapai industri animasi Korea juga berimbas pada dunia pendidikan, khususnya bidang animasi. Kebutuhan akan tenaga-tenaga terampil di dunia animasi memicu tumbuh suburnya sekolah-sekolah yang mengkhususkan pada pendidikan animasi, khususnya pada tingkat perguruan tinggi. Jika pada tahun 1994, tercatat hanya ada satu sekolah animasi yang ada, yaitu di Kongju National Junior College, maka tahun 2003 telah berkembang menjadi sekitar 150 pendidikan tinggi yang membuka program pendidikan animasi di seantero Korea. Menariknya, tingkat pendidikan animasi yang tadinya ada pada level perguruan tinggi kemudian juga berkembang pada level pendidikan sekolah menengah atas, dan tercatat ada sekitar enam sekolah menengah atas yang memiliki kurikulum pendidikan khusus animasi.

Berbeda di Indonesia yang belum banyak membuka program studi animasi, khususnya untuk jenjang S1 dan S2 (kebanyakan di Indonesia masih berupa jalur konsentrasi/jalur minat di bawah program studi desain komunikasi visual), maka pendidikan animasi di Korea telah berbentuk program studi. Sehingga dari semester pertama hingga terakhir, mahasiswa-mahasiswa pada program studi animasi secara spesifik telah mendapatkan materi kuliah mengenai animasi, baik animasi 2D maupun 3D. Beragam mata kuliah baik mata kuliah wajib maupun pilihan yang terkait dengan animasi pun dikembangkan, seperti mata kuliah

Storytelling, Desain Karakter, Desain Setting, Fantasy Drawing dan praktika laboratorium untuk animasi-animasi berbasis teknologi digital (CGI). Menariknya adalah meski banyak program studi animasi yang didasari teknologi (misalkan ada program studi animasi yang berada di bawah Department of Computer Design), pengembangan pendidikan animasi tetap memiliki basis seni dan desain. Minimal, kemampuan dasar menggambar harus dimiliki para mahasiswanya, yang terus dikembangkan selama masa pendidikan sepanjang 8 semester.

Meskipun berbentuk program studi animasi, tidak semua karya akhir mahasiswa melulu berbentuk film

(3)

pilihan yang mungkin dipelajari oleh setiap mahasiswanya. Bagi mereka yang memang gemar bereksperimen dengan animasi, maka saat pelaksanaan tugas akhir mereka bisa memilih untuk memproduksi film animasi pendek baik secara perorangan maupun kelompok (team work). Bagi yang merasa lebih cocok menjadi seorang character designer, maka topik membuat desain karakter beserta aplikasinya-lah yang kemudian dijadikan proyek tugas akhirnya tanpa harus membuatnya menjadi sebuah film animasi. Artinya variasi keahlian lulusan yang dihasilkan sekolah-sekolah animasi ini pun menjadi cukup beragam.

Dukungan pemerintah terhadap dunia pendidikan animasi juga terlihat dengan pemberian bantuan dana melalui program-program yang dirancang untuk memajukan pendidikan itu sendiri, melalui bentuk kompetisi. Melalui program bantuan ini, sekolah-sekolah yang memenangkan kompetisi memiliki

kesempatan yang luas untuk mengundang ahli-ahli animasi internasional sebagai dosen dan pembicara tamu, melengkapi fasilitas pendidikan sehingga up to date dengan perkembangan teknologi terakhir dan juga melakukan studi banding ke sekolah-sekolah animasi di dunia (khususnya ke Amerika Serikat dan Jepang) dan juga pada industri animasinya (misalnya kunjungan ke Sony Imageworks atau

Dreamworks Studio). Studi banding sendiri juga tidak sekedar kunjungan, tetapi berbentuk proyek animasi sederhana yang dipandu dalam bentuk rangkaian workshop yang hasilnya wajib dipresentasikan di akhir masa studi banding yang lamanya berkisar sekitar 10 hingga 14 hari.

Perluasan wawasan animasi melalui promosi dan sosialisasi animasi

Selain dukungan pemerintah dan tumbuh berkembangnya pendidikan animasi, kemajuan animasi Korea juga dibantu oleh maraknya kegiatan-kegiatan publik yang berkaitan, khususnya dalam bentuk penyelenggaraan festival dan pameran animasi yang reguler. Banyak di antara yang juga memiliki level internasional, seperti Seoul International Cartoon and Animation Festival (SICAF) atau Seoul Character Fair. Bahkan juga terdapat ajang kompetisi animasi khusus untuk kalangan mahasiswa internasional, yaitu Pucheon International Student Animation Festival (PISAF) yang juga diadakan secara regular tiap tahunnya.

Kegiatan-kegiatan festival ini pun tidak sekedar berbentuk pemutaran dan kompetisi memperebutkan gelar film animasi terbaik, tetapi juga dijadikan ajang pencarian talenta baru dalam dunia animasi Korea. Melalui kegiatan yang bernaung di bawah nama promotion project, studio-studio animasi yang baru tumbuh diberi kesempatan mempresentasikan sekaligus mengkompetisikan produk unggulan mereka. Pemenang dari kompetisi ini kemudian akan memperoleh insentif dalam bentuk modal untuk menyelesaikan

produk animasi mereka tadi hingga selesai untuk diikutsertakan dalam kompetisi animasi di event yang sama tahun depannya.

(4)

Animation Center) di ibukota Seoul yang memamerkan sejarah perkembangan animasi Korea dan sekaligus menjadi pusat arsip/database dan koleksi film-film animasi yang pernah diproduksi oleh industri animasi Korea.

Dengan keragaman kegiatan animasi yang langsung bersentuhan dengan masyarakat umum ini menjadikan animasi pun seakan-akan menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari masyarakatnya. Proses yang lambat laun menumbuhkan kecintaan masyarakat pada animasi, khususnya karya-karya anak bangsa sendiri tentunya akan memberikan dampak positif bagi pengembangan industri animasi Korea itu sendiri.

Moga-moga saja, hal-hal positif yang diperlihatkan Korea ini bisa menjadi inspirasi bagi kemajuan industri dan pendidikan animasi di Indonesia.

Terima kasih.

Referensi

Dokumen terkait

Penjumlahan matriks terdefinisi jika ordo masing-masing matriks sama dan dilakukan dengan cara menjumlahkan entri yang bersesuaian dalam matriks- matriks tersebut...

Metode yang digunakan dalam pengambilan sampel adalah dengan purposive sampling dimana kriteria yang digunakan dikembangkan oleh Suwarjuwono & Ritonga (2017)

Kopi Arabika dapat tumbuh baik pada tanah dengan kelerengan kurang dari 45%, kedalaman efektif lebih dari 100 cm, tekstur tanah lempung berpasir (loamy) dengan struktur lapisan

Telah disebutkan diatas, bahwa faktor pertumbuhan ada dua yakni faktor internal meliputi gen, sel, atom, kromosom atau gizi. Kemudia yang kedua adalah faktor

(iii) Adakah faktor peribadi (kepercayaan agama, sifat altruisme dan perasaan belas kasihan), faktor sosial (pengaruh ibu bapa dan keluarga, pengaruh rakan sebaya

Suprayogi (2000) juga melaporkan, dengan pemberian ekstrak daun katuk sebesar 3.29% dengan dosis 1,89 g/ekor/hari dan suspensi daun katuk sebesar 7.55% dengan dosis 7.44

Jumlah sampel pekerja yang mengalami kontak dengan logam adalah 28 orang (rotor 19 orang, ignition coil 5 orang, armature 2 orang, dan CDI 2 orang). Total keseluruhan sampel

Tujuan perancangan ini adalah untuk memperkenalkan Ohayo Drawing School center Semarang dengan menggunakan media yang efektif dan efisien upaya untuk