• Tidak ada hasil yang ditemukan

S KOM 0905887 Bibliography

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S KOM 0905887 Bibliography"

Copied!
3
0
0

Teks penuh

(1)

Abdul Ghofur, 2016

IMPLEMENTASI METOD E PATHFIND ING D ENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A* (A BINTANG) D AN GRID GRAPH PAD A KECERD ASAN BUATAN NON-PLAYER CHARACTER D ALAM GAME ACTION PUZZLE

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

75

DAFTAR PUSTAKA

Amit. 2011. Pathfinding.[Online]. Tersedia :

http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/. [14 Oktober 2015]

Bourg, David M. dan Seeman, Glenn. 2004. Artificial Intelligence for Game

Developers. California : O’Reilly

Buckland, M. 2002. AI Techniques for Game Programming. Ohio: Premier Press

Buckland, M. 2005. Programming game AI by example. Texas : Wordware

Publishing

Eldridge, Justin. 2012. Puzzle Games, Definition and Meaning. [Online].

Tersedia :

http://www.examiner.com/article/the-definition-and-meaning-of-puzzle-games. [2

Maret 2015]

Granborg, Aron. 2013. A* Pathfinding Project. [Online]. Tersedia :

http://arongranberg.com/astar/docs/graph_types.php. [24 Februari 2015].

Grenier, Michael. Pathfinding Concept, The Basics. [Online]. Tersedia :

http://mgrenier.me/2011/06/pathfinding-concept-the-basics/. [2 Maret 2015].

Khalaf, Simon. 2014. Mobile Use Grows 115% in 2013, Propelled by Messaging

Apps.[Online].Tersedia:

http://flurrymobile.tumblr.com/post/115191226770/mobile- use-grows-115-in-201

3-propelled-by [16 November 2015]

Kohei, Donald. 2009. Designing Artificial Intelligence for Games (Part

1).[Online]. Tersedia :

(2)

Abdul Ghofur, 2016

IMPLEMENTASI METOD E PATHFIND ING D ENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A* (A BINTANG) D AN GRID GRAPH PAD A KECERD ASAN BUATAN NON-PLAYER CHARACTER D ALAM GAME ACTION PUZZLE

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

76

-part-1 [28 Januari 2014]

Kusumadewi, Sri. 2003. Artificial Intelligence: Teknik dan

Aplikasinya. Yogyakarta: Graha Ilmu

Kusumah, Renisa Suryahadi. 2014. Implementasi Algoritma Gaddag dan

Negascout Untuk Optimalisasi Computer Player Dalam Permainan Scrabble.

Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung.

Kyaw, Aung Sithuw dan Peters, Clifford. 2013. Unity 4.x Game AI Programming.

Mumbai: Packt Publishing.

Millington, Ian. 2006. Artificial Intelligence for Game. San Francisco : Morgan

Failing App More Than Twice. [Online].Tersedia:

http://techcrunch.com/2013/03/12/users-have- low-tolerance-for-buggy-apps-only

-16-will-try-a-failing-app-more-than-twice/ [16 November 2015]

Pratama, rian putra. 2011. Perbandingan Algoritma A* dan Dijkstra Berbasis

Webgis untuk Pencarian Rute Terpendek. Universitas Pendidikan Indonesia.

Bandung.

Rabin, Steve. 2010. Introduction to Game Development. Massachusets : Charles

(3)

Abdul Ghofur, 2016

IMPLEMENTASI METOD E PATHFIND ING D ENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A* (A BINTANG) D AN GRID GRAPH PAD A KECERD ASAN BUATAN NON-PLAYER CHARACTER D ALAM GAME ACTION PUZZLE

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

77

RAHMAN, Mohammad Nur. 2012. Perbandingan Algoritma A* dan Breadth

First Search pada Block Maze. Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung.

Schwab, B. 2004. AI game engine programming. Hingham: Charles River Media.

Sacha, Krzysztof. Evaluation of Software Quality. Warsaw University of

Technology. Poland.

Suyanto. 2011. Artifical Intelligence : Searching – Reasoning – Planning -

Learning. Bandung : Penerbit Informatika

Vietunity3d. 2013. Pathfinding A*.[Online]. Tersedia :

http://vietunity3d.blogspot.co.id/2013/12/ai-13-bay-va- lu-phan- ii.html

[14 Oktober 2015]

Wenderlich, Ray. 2011. Introduction to A* Pathfinding.[Online]. Tersedia:

http://www.raywenderlich.com/4946/int roduction-to-a-pathfinding. [14 Oktober

2015]

Zakiah, Kania. 2010. Implementasi Algoritma A* dalam Sistem Pendeteksi

Referensi

Dokumen terkait

Nama Pekerjaan : Sistem Informasi Manajemen Nomor Antrian Pelayanan Perizinan Lokasi : Kabupaten Muara Enim.. Pagu :

1168/Menkes/PER/X/1999 secara umum adalah bahan yang biasanya tidak digunakan sebagai makanan dan biasanya bukan merupakan komponen khas makanan, mempunyai atau tidak mempunyai nilai

Proses konseling dengan cara memahami konseli didasarkan pada restrukturisasi kognitif yang menyimpang, keyakinan konseli untuk membawa perubahan emosi dan strategi

Mengetahui, Bekasi, Juli 2009 Kepala Sekolah SD/MI Guru Kelas / Guru

Intan Nasional Iron Industri yang telah meluangkan waktunya untuk membantu penulis dan memberikan banyak informasi di lantai produksi.. Bang Mijo, Bang Ridho, Bang Nur, Kak Dina,

Intan Nasional Iron Industri adalah sebuah perusahaan manufaktur dalam bidang produksi seng yang mengalami masalah tidak mampu memenuhi permintaan akibat adanya bottleneck

Berdasarkan hasil data dan analisa pengujian pengerasan permukaan baja karbon ST 40 dengan metode nitridasi dalam larutan kalium nitrat berdasarkan waktu penahan

Profil 4 (horizonnya A,Bw1,Bw2) dengan tingkat perkembangan sedang (dewasa) memiliki jenis mineral liat alofan-A, imogolit, gibsit, montmoriloinit.. Kata kunci : Mineral