RIWAYAT HIDUP
Data Pribadi
Nama Lengkap : Robi Taofik
Tempat/ Tanggal Lahir : Tasikmalaya, 21 April 1989 Jenis Kelamin : Laki-laki
Status Perkawinan : Belum Kawin
Agama : Islam
Pendidikan Terakhir : Strata 1 Desain (Desain Komunikasi Visual) Alamat : jln. Sapta Marga Rt 02/06 No 81
Bandung, 40184
No. Telp/ Hp : 0821-2127-7869 / 0881-2007-597 Email : robitaofik@gmail.com
Pendidikan Formal
1995-2001 : SDN Bojongloa Kidul 2001-2004 : SMP Pasundan1 Bandung 2004-2007 : SMKN 6 Bandung
2009-2013 : Universitas Komputer Indonesia
Bandung, 29 Agustus 2013
Laporan Pengantar Tugas Akhir
PERANCANGAN FILM PENDEK HONG 25
DK 38315/Tugas Akhir
Semester II 2012-2013
Oleh :
Robi Taofik
51909038
Program Studi Desain Komunikasi Visual
FAKULTAS DESAIN
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
iv KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan taufik serta hidayahNya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan penulisan Laporan Pengantar Proyek Tugas Akhir ini. Tidak lupa shalawat serta salam senantiasa tercurahkan terhadap Nabi Muhammad SAW beserta keluarga dan para sahabatnya.
Adapun Laporan Penelitian ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat ujian sidang guna memperoleh gelar Sarjana Desain Jenjang Strata 1 Program Studi Desain Komunikasi Visual di Universitas Komputer Indonesia. Dengan judul “Perancangan Film Pendek Hong 25”
Penulis menyadari dalam penyusunan Laporan Penelitian ini masih jauh dari sempurna, mengingat terbatasnya waktu, data yang diperoleh, dan kemampuan menulis yang terbatas, sehingga dalam penyusunannya penulis tidak luput dari kesalahan. Untuk itu penulis mengharapkan saran serta kritik yang dapat dijadikan perbaikan dan peningkatan kualitas di masa mendatang.
Semoga segala kekurangan dan keterbatasan dalam Laporan Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi semua pihak khususnya untuk penulis sendiri dan umumnya bagi semua pihak yang membaca laporan ini.
Bandung, Agustus 2013
vii DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN i
LEMBAR KETERANGAN PENYERAHAN HAK EKSLUSIF ii
LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS iii
KATA PENGANTAR iv
BAB II PERANCANGAN FILM PENDEK HONG 25
II.1 Film 4
II.5 Hasil Observasi dan Studi lapangan permainan hong 25 9 BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
III.1 Strategi Perancangan 10
III.1.1 Pendekatan Komunikasi 11
viii
III.1.3 Strategi Media 12
III.1.3.1 Media Utama 12
III.1.3.2 Media Pendukung 12
III.1.4 Strategi Distribusi 18
III.2 Konsep Visual 19
BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA
38 DAFTAR PUSTAKA
Sumber Buku :
Alif, Zaini. 2006. Permainan Tradisional di Jawa Barat, Tesis.
Effendy, Heru. 2002. Mari Membuat Film: Panduan untuk menjadi produser. Yogyakarta: Konfiden Panduan
Siagian, Gayus. 2006. Menilai Film. Jakarta: Dewan Kesenian Jakarta.
Tjasmadi, H.M. Johan. 2008. 100 tahun bioskop di Indonesia (1900-2000). Bandung: PT. Megindo Tunggal Sejahtera.
Sumber Website :
Hariyanto,2010. Metode permainan dalam pembelajaran. Tersedia di :
http://belajarpsikologi.com/tag/definisi-permainan
[20 april 2013]
Semiawan, 2002. Pengertian permainan. Tersedia di :
http://4loveandlife.blogspot.com/2009/06/pengertian-permainan.html )
1
BAB I
PENDAHULUAN
I.1 Latar Belakang Masalah
Indonesia memiliki berbagai macam serta jenis permainan yang dahulu biasa dilakukan di halaman rumah maupun lapangan, yang lambat laun mulai ditinggalkan karena perkembangan teknologi yang semakin membuat anak - anak sulit mendapatkan tempat untuk bermain. Serta banyaknya permainan yang lebih modern dan lebih praktis dibandingkan dengan permainan tradisional.
Salah satunya yakni permainan Hong 25, masyarakat lebih mengenalnya dengan sebutan permainan “ucing sumput”. Permainan Hong 25 kini mulai kurang diminati oleh masyarakat khususnya anak – anak dikarenakan banyaknya permainan yang lebih modern dan lebih praktis seperti pemainan game online maupun offline yang bisa berdampak buruk terhadap anak – anak, diantaranya anak – anak kurang bersosialisasi terhadap lingkungannya dan lebih cenderung memiliki sifat individual yang berlebih.
Peran serta masyarakat dan pemerintah sangat berdampak pada perkembangan serta pelestarian permainan tradisional Hong 25, media prasarana dalam menjaga serta melestarikan permainan tradisional sangatlah minim yang membuat permainan tradisional lambat laun mulai ditinggalkan.
Menurut Muhamamad Zaini Alif (pendiri komunitas Hong), mengatakan bahwa anak – anak sebaiknya dilatih sejak kecil bahwa suatu saat dia akan bertemu dengan Tuhan. Ketika anak kaHongkeun (terkena Hong) oleh si ucing, maka dia tidak bisa bermain lagi dan hanya menonton teman – temannya yang meneruskan permainan. Begitupun manusia didunia ini, saat di-Hongkeun oleh Tuhan,maka manusia harus bertemu dengan Tuhan dan tidak bisa bermain lagi di dunia.
2 yaitu bertemu Tuhan, dipermainan tradisional Jawa Barat Hong 25 kata Hong digunakan si ucing atau Hong itu sendiri disetiap si ucing bertemu dengan pemain yang lain yang sedang bersembunyi.
I.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan dari latar belakang masalah di atas maka dapat terindentifikasi permasalahan sebagai berikut :
Berdasarkan identifikasi masalah diatas dapat dirumuskan masalahnya sebagai berikut :
Bagaimana upaya untuk mengemas informasi tentang permainan Hong 25 kepada masyarakat ?
I.4 Batasan Masalah
Untuk pembahasan yang dilakukan lebih terarah, maka perlu ditentukan batas permasalahan. Adapun batasan masalahnya adalah karena luas ruang lingkup kajian, maka untuk lebih memfokuskan pembahasan yang menjadi batasan, antara lain :
1. Penelitian terbatas hanya pada permainan Hong 25.
2. Penelitian dilakukan didaerah Jawa Barat khususnya Bandung.
3 I.5 Tujuan Perancangan
Adapun tujuan dari perancangan media informasi ini adalah sebagai berikut:
Ikut menjaga kelestarian permainan tradisional Hong 25 dalam bentuk media informasi.
4
BAB II
PERANCANGAN FILM PENDEK HONG 25
II.1 Film
II.1.1 Definisi Film
Film menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah lakon (cerita) gambar hidup. Film dalam bahasa inggris disebut motion picture (gambar hidup). Film sebagai perekam sejarah yang baik. Film juga bisa mempunyai fungsi dari segi edukatif dan instruktif, dari tingkat bawah sampai tingkat ilmiah. Dinilai berdasarkan hasil atau sasaran yang telah ditentukan sebelumnya. Karya film merupakan hasil kerjasama atau kolektif berbagai seniman atau seniwati serta karyawan-karyawan teknis, cabang-cabang seni seperti seni lukis, seni arca, seni sastra, dan seni musik. (Siagian, 2006, h. 6-8)
(Tjasmadi, 2008, h. 44) Ada beberapa alasan yang amat mendasar tentang gunanya orang membuat film, yaitu: film sebagai medium ekspresi seni peran, film sebagai tontonan yang bersifat dengar-pandang (audio visual), dengan sendirinya berhubungan dengan hiburan, dan film sebagai piranti menyampaikan pesan apa saja yang bersifat dengar-pandang, sehingga film berkaitan erat dengan informasi. Dalam film, terdapat klasifikasi penonton, yaitu: Film Anak-Anak (children films), Film Semua Umur (all ages), Dengan Bimbingan Orangtua (parental guidance), Film Remaja (teenages), dan Film Dewasa (adults).
5 II.1.2 Jenis-Jenis Film
Terdapat beberapa jenis film, yaitu:
1. Film Dokumenter (Documentary Film)
Grierson, pembuat dan kritikus film asal Inggris berpendapat dokumenter merupakan cara kreatif merepresentasikan realitas (Susan Hayward, 1996, h.72). Film dokumenter menyajikan sebuah realita melalui berbagai cara dan dibuat untuk berbagai macam tujuan. Film dokumenter tak pernah lepas dari tujuan penyebaran informasi, pendidikan, dan propaganda bagi orang atau kelompok tertentu. (Effendy, 2002, h.12). Sedangkan di Perancis istilah dokumenter digunakan untuk semua film non-fiksi, termasuk film mengenai perjalanan dan film pendidikan.
2. Film Cerita Pendek (Short Film)
Durasi film cerita pendek biasanya dibawah 60 menit. Jenis film ini banyak dihasilkan oleh para mahasiswa jurusan film atau orang/kelompok yang menyukai dunia film dan ingin berlatih membuat film dengan baik. Selain itu, ada juga yang memang mengkhususkan diri untuk memproduksi film pendek, dan biasanya hasil produksi ini dipasok ke rumah produksi atau saluran televisi.
3. Film Cerita Panjang (Feature-Length Film)
Film dengan durasi lebih dari 60 menit biasanya berdurasi 90-100 menit. Film yang diputar di bioskop umumnya termasuk dalam kelompok ini. Beberapa film, misalnya Harry Potter, bahkan berdurasi lebih 120 menit. Film-film produksi India rata-rata berdurasi hingga 180 menit.
4. Film Profil Perusahaan ( Corporate Profile)
6 5. Film Iklan Televisi (TV Commercial)
Film ini diproduksi untuk kepentingan penyebaran informasi, baik tentang produk (iklan produk) maupun layanan masyarakat (iklan layanan masyarakat). Iklan produk biasanya menampilkan produk yang diiklankan dengan adanya stimulus audio-visual yang jelas tentang produk tersebut. Sedangkan iklan layanan masyarakat menginformasikan kepedulian produsen suatu produk terhadap fenomena sosial yang diangkat sebagai topik iklan tersebut.
II.2 Film Pendek
II.2.1 Definisi Film Pendek
Film pendek adalah sebuah karya cipta seni dan budaya yang merupakan media komunikasi visual yang dibuat berdasarkan sinematografi dengan direkam pada pita seluloid, pita video, atau bahan hasil penemuan tekhnologi dalam segala bentuk dan ukuran melalui kimiawi, proses elektronik dan proses lainnya.dengan atau tanpa suara yang dapat dipertunjukan dan ditayangkan pada system proyeksi mekanik, elektronik dan yang lainnya
II.3 Permainan
II.3.1 Definisi Permainan
Permainan adalah suatu aktivitas yang dilakukan dengan tujuan untuk bersenang – senang,mengisi waktu luang atau pun berolahraga ringan,permainan umumnya dilakukan sendiri atau bersama – sama.
7 permainan anak dapat menyatakan kebutuhannya tanpa dihukum atau terkena teguran misalnya bermain boneka diumpamakan sebagai adik yang sesungguhnya ( Semiawan, 2002)
Menurut Hans Daeng menyatakan bahwa, “Permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak”.
Berkaitan dengan permainan, Pellegrini dan Saracho, 1991 ( dalam Woord, 1996:3 ) permainan memiliki sifat sebagai berikut :
Permainan dimotivasi secara personal, karena memberi rasa kepuasan.
Pemain lebih asyik dengan aktivitas permainan (sifatnya spontan) ketimbang pada tujuannya.
Aktivitas permainan dapat bersifat nonliteral.
Permainan bersifat bebas dari aturanaturan yang dipaksakan dari luar, dan aturan-aturan yang ada dapat dimotivasi oleh para pemainnya.
Permainan memerlukan keterlibatan aktif dari pihak pemainnya.
Menurut Framberg (dalam Berky, 1995) permainan merupakan aktivitas yang bersifat simbolik, yang menghadirkan kembali realitas dalam bentuk pengandaian misalnya, bagaimana jika, atau apakah jika yang penuh makna. Dalam hal ini permainan dapat menghubungkan pengalaman-pengalaman menyenangkan atau mengasyikkan, bahkan ketika siswa terlibat dalam permainan secara serius dan menegangkan sifat sukarela dan motivasi datang dari dalam diri siswa sendiri secara spontan. Menurut Hidayat (1980:5) permainan memiliki ciri - ciri sebagai berikut:
Adanya seperangkat peraturan yang eksplisit yang mesti diindahkan oleh para pemain,
8 II.3.2 Manfaat Permainan
Permainan sangat diminati oleh anak – anak dengan berbagai alas an dan sangat bermanfaat bagi perkembangan anak tersebut, sebab permainan – permainan anak tersebut sangat besar pengaruhnya terhadap perkembangan jiwa,fisik, dan jiwa anak.
Berikut adalah beberapa manfaat dari permainan :
Mengembangkan kreatifitas dan kemampuan anak.
Untuk mengoftimalkan perkembangan fisik dan mental anak.
Bisa digunakan sebagai terapi terhadap anak.
Mengembangkan kecerdasan majemuk anak.
Mengembangkan kecerdasan intelektual anak.
Mengembangkan kecerdasan emosi antar personal anak.
Mengembangkan kecerdasan logika anak.
Mengembangkan kecerdasan kinestesik anak.
II.4 Permainan Hong 25
II.4.1 Definisi Hong 25
Permainan Hong 25 merupakan permainan kucing – kucingan yang beberapa daerah menyebutnya ucing sumput atau ucing 25, karena anak yang dinyatakan kucing setelah diundi melalui suit, suten ataupun hompimpah, dan anak tersebut menutup matanya dan berhitung sampai 25 sedangkan anak – anak yang lain berusaha bersembunyi.
II.4.2 Aturan Main Hong 25
9 ketika “Si ucing” mencari biasanya harus meninggalkan tempatnya. Tempat tersebut jika disentuh oleh teman lainnya yang bersembunyi maka batalah semua teman-teman yang ditemukan, artinya ia harus mengulang lagi, di mana-teman-teman yang sudah ketemu dibebaskan dan akan bersembunyi lagi. Lalu si kucing akan menghitung dan mencari lagi.
Permainan selesai setelah semua teman ditemukan. Dan yang pertama ditemukanlah yang menjadi “ucing” berikutnya. Ada beberapa istilah dalam permainan ini, yaitu 'kebakaran' yang dimaksud disini adalah bila teman kucing yang bersembunyi ketahuan oleh “si ucing” disebabkan diberitahu oleh teman kucing yang telah ditemukan lebih dulu dari persembunyiannya. Dan ada pula “ngok-ngok” yaitu dimana “Si ucing” yang hanya menjaga tempat atau sarang dan tidak berusaha mencari teman-temannya yang bersembunyi, pemain yang lain biasanya menjuluki “si ucing” dengan sebutan Cingok (Ucing na Ngok-ngok).
II.5 Hasil Observasi dan Studi lapangan permainan hong 25
10 BAB III
STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
Berikut ini akan di jelaskan tentang strategi perancangan dan konsep visual dari film pendek tentang permainan tradisional Hong 25
III.1 Strategi Perancangan
Strategi didefinisikan sebagai suatu proses penentuan rencana yang berfokus pada tujuan jangka panjang, disertai penyusunan suatu cara atau upaya bagaimana agar tujuan tersebut dapat dicapai. Permasalahan yang ditemukan mengenai permainan Hong 25 yaitu kurangnya media informasi yang menampung dan melestarikan permainan tradisional Hong 25, Sehingga dibutuhkan perancangan media komunikasi dalam bentuk film pendek sebagai media informasi bersifat persuasif dengan tujuan untuk menginformasikan segala hal berkenaan dengan permainan tradisional Hong 25 serta mengulang kembali ingatan masyarakat tentang permainan Hong 25.
Adapun pemilihan target audiens dari film pendek tentang permainan tradisional Hong 25 dipandang dari segi demografis, psikografis, dan geografisnya adalah sebagai berikut:
a. Demografis
Usia : 12 - 15 tahun
Jenis Kelamin : Laki-laki dan perempuan
b. Psikografis
11 c. Geografis
Pemilihan target audiens berdasarkan geografis ditujukan kepada masyarakat anak-anak dikota-kota besar khususnya daerah kota bandung.
III.1.1 Pendekatan Komunikasi
Pendekatan komunikasi yang digunakan dalam strategi perancangan media informasi tentang permainan tradisional Hong 25 adalah melalui media film pendek yang bercerita tentang bagaimana permainan ini dimainkan oleh anak - anak dengan berbagai kenyataan yang terjadi pada saat bermain Hong 25 sesuai dengan riset dan observasi secara langsung dilapangan.
a) Pendekatan visual
Film pendek tentang permainan Hong 25 ini dimaksudkan untuk mengenalkan kembali tentang salah satu permainan tradisional yaitu Hong 25 serta menggugah daya ingat masyarakat tentang permainan tradisional Hong 25. Pendekatan visual yang dilakukan dalam film pendek Hong 25 yaitu dengan setting tempat yang dilakukan disalah satu lapangan yang kini akan dijadikan tempat pemukiman, dan para pemain dalam film Hong 25 masih duduk dibangku sekolah dasar dan menengah pertama dengan tujuan untuk menunjukan bahwa permaianan Hong 25 biasa dilakukan oleh anak-anak.
b) Pendekatan komunikasi verbal
12 Contoh dialog dalam film pendek Hong 25 :
Njay : barudak ayeuna deuk maen Hong 25 deui moal
Iwan dan Gilang : hayu wae urng mah
Kiki : hayu ath siap ngan maneh ucing teh tong ngok-ngok wae Njay
Iwan dan Gilang : heueuh maneh mah ucing teh ngok-ngok wae
Njay : heueuh atuh ayeuna mah moal,hayu ath geura balik
III.1.2 Strategi Kreatif
Memvisualisasikan permainan Hong 25 dalam sebuah film pendek dengan setting outdoor sebuah lapangan yang identik dengan tempat berkumpul
anak-anak serta melakukan suatu permainan, dilakukan pada waktu siang hari selepas pulang sekolah.
III.1.3 Strategi Media
Dalam pemilihan media yang akan dipakai sebagai media informasi pada film pendek tentang permainan Hong 25 ini harus tepat dalam pemilihannya. Alasan memilih film pendek yaitu untuk memudahkan dalam penyampaian informasi yang ingin dicapai.
III.1.3.1 Media Utama
Film pendek ini berisikan tentang cerita empat orang anak yang bermain Hong 25 setiap hari namun dua dari anak tersebut mulai bosan bermain Hong 25 dikarenakan mulai bosan dengan bermain Hong 25 dan ingin mencoba permainan yang lebih modern dan lebih praktis seperti permainan game online dan hal tersebut berdasarkan analisis yang telah dilakukan.
III.1.3.2 Media Pendukung
13
Pin
Pada media pendukung ini berisikan tentang identitas dari judul dari film pendek sekaligus nama dari permainan tersebut yaitu Hong 25, yang dimaksudkan agar yang menggunakan atau yang memakai media ini bisa ingat dan diharapkan bisa mengetahui tentang permainan Hong 25 serta film pendeknya.
Gambar III.1 desain pin film pendek Hong 25 Spesifikasi :
Ukuran : 7 x 7 cm Teknis bahan : Stiker cromo Teknis : Cetak offset
Poster
Menginformasikan tentang para pemain film pendek Hong 25, sinopsis pembuat serta media tempat pendistribusian dari film pendek Hong 25 tersebut serta menjelaskan singkat tentang permainan Hong 25.
Spesifikasi :
14 Gambar III.2 desain poster film pendek Hong 25
Cover Cd
Pada media pendukung cover cd ini berisi tentang informasi beberapa potongan gambar dari film pendek Hong 25, harga pendistribusian serta informasi lain tentang film pendek Hong 25 tersebut.
15
Sticker Cd (label cd) Spesifikasi :
Ukuran : 12 cm x 12 cm Teknis bahan : Label CD Teknis : Cetak offset
Jumlah : 2
16
Kaos
Gambar III.4 desain kaos film pendek Hong 25 Spesifikasi :
17
Sticker
Gambar III.5 desain 1 sticker film pendek Hong 25
Spesifikasi :
Ukuran : 8 x 4 cm Teknis bahan : Stiker cromo Teknis : Cetak offset
Gambar III.6 desain 2 & 3 sticker film pendek Hong 25
Spesifikasi :
18
Note / Catatan
Gambar III.7 Note / Catatan film pendek Hong 25
Gantungan Baju
Gambar III.8 desain Gantungan Baju film pendek Hong 25
III.1.4 Strategi Distribusi
19 Atas dasar pelestarian budaya permainan tradisional, maka pendistribusian ini melalui jalur kerjasama dengan Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Jawa Barat. Untuk dokumentasi guna mendukung kebudayaan sehingga sangat tepat untuk mengejar target audiensnya.
Wilayah penyebaran film pendek ini dilakukan dikota Bandung terlebih dahulu kemudian kota-kota besar lainya. Pengenalan atau pelestarian harus dilakukan didaerah itu sendiri terlebih dahulu kemudian pengenalan ke daerah-daerah lain.
III.2 Konsep Visual
Untuk menghasilkan infomasi melalui media audio visual yang baik, tentu dibutuhkan sebuah konsep visual yang baik pula karena ini dimaksudkan agar tidak terjadinya kesalahan dalam penyampaian pesan ataupun informasi dari permainan Hong 25. Konsep visual merupakan awal dari sebuah gagasan yang diperoleh dari sebuah pemahaman dan pendalaman materi dari semua permasalahan yang telah dikaji.
Berikut adalah beberapa penjelasan tentang konsep visual dari film pendek permainan Hong 25 :
III.2.1 Format Desain
Format desain pada film pendek tentang permainan Hong 25 dengan menggunakan video high resolution yaitu 1280 x 720 pixel dengan perbandingan aspek rasio 4 : 3. Aspek rasio merupakan perbandingan lebar dan tinggi dari sebuah pixel dalam sebuah gambar. Sedangkan format kemasan dari film pendek ini berupa CD. Judul yang akan di pilih atau di gunakan dalam film pendek ini adalah “Hong 25”, judul tersebut dipilih karena merupakan identitas dari permaiannya tersebut yaitu Hong 25.
20 III. 2.2 Inti Cerita / Premis
Premis / inti cerita dari film pendek ini adalah menceritakan tentang persahabatan empat orang anak yang gemar bermain Hong 25,dimana Njay lah yang selalu menjadi kucing dan Kiki lah yg selalu menjadi pembela, seiring berjalannya waktu teman Njay yang lain mulai bosan dengan permainan Hong 25 karena Njay yang selalu menjadi kucing dan ingin mencoba permainan yang lebih modern.
III. 2.3 Sinopsis
Persahabatan empat orang anak yang gemar bermain Hong 25, mereka adalah Njay, Kiki, Iwan dan Gilang. Dimana Njay lah yang selalu menjadi kucing dalam setiap bermain Hong 25. Dan Kiki lah yang selalu menjadi pemenang ( pembela dalam bermain permainan Hong 25) ketika bermain Kiki adalah pemain yang sulit ditemukan ketika dia bersembunyi, selain pintar bersembunyi Kiki juga pintar melakukan taktik dalam bermain, Kiki pun sangat cepat berlari, Hampir setiap hari keempat sahabat tersebut melakukan permainan Hong 25 selepas mereka pulang sekolah, dan selalu Njay lah yang menjadi kucing dalam setiap kali bermain. Seiring berjalannya waktu dua teman lain Njay yaitu Iwan dan Gilang mulai bosan bermain Hong 25, dan mau mencoba permainan baru yaitu PB (point blank), serta bosan karena Njay lah yang selalu menjadi kucing, tapi Njay tidak
21 III.2.4 Storyline
Persahabatan empat orang anak yaitu Njay, Kiki, Iwan, dan Gilang yang gemar bermain Hong 25
Setiap pulang sekolah mereka selalu bermain permainan tradisional Hong 25,
Njay yang selalu menjadi kucing dalam setiap kali bermain permainan Hong 25
Kiki yang selalu menjadi pembela atau yang selalu men 25 kan setiap kali bermain
Njay selalu ngok-ngok disetiap kali bermain Hong 25
Gilang dan Iwan mulai bosan dengan Njay yang selalu ngok-ngok disetiap kali bermain Hong 25
Kiki merasa kalau bermain Hong 25 berdua itu kurang ramai dan seru
Njay pun terus mencoba mengajak kedua temannya untuk bermain kembali Hong 25
Namun jawaban yang diterima Njay selalu sama
Njay pun merasakan kesendiriannya tanpa bermain kembali Hong 25
III.2.5 Scene Plot / Struktur Cerita
Njay, Iwan dan Gilang sedang berjalan selepas pulang sekolah
Kiki datang menghampiri Njay, Iwan, dan Gilang dari belakang
Njay, Iwan, Gilang dan Kiki berbincang tentang rencana bermain Hong 25
Mereka pun pulang ke rumah masing - masing untuk bersiap bermain Hong 25
Njay datang lebih awal dari ke tiga temannya
Njay menunggu kedatangan ketiga temannya
Iwan dan Gilang datang menghampiri Njay
Njay bertanya tentang keberadaan Kiki
Tidak lama kemudian Kiki datang
Mereka berempat hompimpah untuk menentukan siapa yang menjadi kucing
Njay jadi kucing dan ketiga temannya bersembunyi
Kiki mendualimakan permainan
22
Njay sedang mencari ketiga temannya yang bersembunyi
Kiki dan Iwan mengolok - olok Njay saat bersembunyi
Njay mengakhiri permainan
berangkat sekolah bersama
Iwan mengajak Gilang untuk main ke warnet
Kiki dan Njay duduk di pinggiran karena panas dan mencoba mengomentari kedua temannya
III.2.6 Skenario
Njay, Iwan dan Gilang sedang berjalan pulang dari sekolah
Njay : barudak ai si Kiki kamana?
Iwan dan Gilang : teuing masih di jalan meureun
tidak lama kemudian Kiki datang dari belakang dan menyauti ketiga temannya
Kiki : menyauti ketiga temannya
Gilang : tuh si Kiki
Njay : barudak ayeuna deuk maen Hong 25 deui moal
Iwan dan Gilang : hayu wae urng mah
Kiki : hayu ath siap ngan maneh ucing teh tong ngok-ngok wae Njay
Iwan dan Gilang : heueuh maneh mah ucing teh ngok-ngok wae
Njay : heueuh atuh ayeuna mah moal,hayu ath geura balik
Kiki : heueuh hayu
Kemudian mereka pun pulang kerumah masing - masing
Njay yang datang duluan ketempat biasa mereka bermain Hong 25 Njay sudah tidak sabar bermain Hong 25
kemudian datang Iwan dan Gilang
Iwan : tuh si Njay ( sambil menunjuk ke arah Njay )
23 Njay : bae atuh da rame, ai si Kiki mana?
Iwan : keur dijalan meureun !
Njay : hayu lah urng geus teu sabar hayang maen Hong 25
Gilang : maneh geus teu sabar jadi ucingnya
Kemudian Kiki datang dan memulai permainan dengan hompimpah terlebih dulu dan Njay lah yang menjadi kucing, ketiga temannya bersembunyi dan Njay berhitung sampai 25
Setelah beberapa kali menjadi kucing Njay mengakhiri permainan dan mereka pun pulang
Njay, Kiki, Gilang dan Iwan pergi berangkat kesekolah sambil becanda
Iwan : lang balik na urang nyobaan maen pb ah
Gilang : naon pebe teh?
Iwan : eta maen peperangan di warnet tea, hayu ki?
Kiki : urang mah kumaha engke, teu boga duit
Njay : ah urang mah moal, mending maen Hong 25
Kiki : heueuh mending maen Hong 25
Iwan : ah bosen maneh wae nu jadi ucing na, jaba ngok-ngok wae
Njay : bae ath da ngok-ngok ge sakeudeung
mereka pun melanjutkan perjalanan menuju ke sekolah, setelah pulang sekolah Iwan meyakinkan ke Gilang untuk bermain PB dan Njay tetap mengajak teman - temannya bermain Hong 25 namun jawaban dari teman - temannya tetap untuk tidak bermain karena Njay selalu menjadi kucing dan ngok-ngok.
III.2.7 Shooting List
Menentukan jadwal pengambilan gambar dalam pembuatan film pendek atau pun videographi sangatlah penting untuk memudahkan urutan yang telah disesuaikan,
24 Gambar III.9 shooting list
III.2.8 Storyboard
Storyboard disini bertujuan untuk memudahkan dalam pengambilan gambar dan
memandu, sutradara, kameramen editor dan seluruh kru yang terlibat didalamnya. Karena storyboard sangat berfungsi sekali dalam memberikan arahan saat akan mengambil gambar agar sesuai dengan cerita yang diinginkan.
Berikut adalah sketsa storyboard film pendek Hong 25
Gambar III.10 Storyboard
III.2.9 Tipografi
Jenis font yang digunakan dalam film pendek Hong 25 maupun cover CD serta beberapa media pendukung lainnya adalah :
Font type : Nihilschiz Handwriting
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
1234567890!#$%&*()
25 Font type : Times New Roman
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
1234567890!#$%&*()
Font type : HelveticaNeueLT Std
III.2.10 Audio
Dalam sebuah video atau film, audio merupakan hal yang sangat penting, karena tanpa sebuah audio pesan yang akan disampaikan akan mengalami kesulitan dalam penyampaian pesannya, dan jenis audio yang akan digunakan pada media film pendek Hong 25 terdiri dari intro lagu, serta audio dari percakapan para pemainnya, berikut adalah beberapa music yang digunakan pada film pendek Hong 25 :
Pure saturday - silence
Homogenic - transmutasi
Bring me the horizon - memorial
26 III.2.11 Warna
Warna yang digunakan dalam perancangan media promosi maupun distribusi dari film Hong 25 adalah :
Gambar III.11 warna yang digunakan dalam media pendukung III.2.12 Fotografi
Penggunaan foto sebagai elemen pendukung untuk media utama seperti cover cd, cd label maupun dalam media distribusi serta informasi dalam film pendek Hong 25 ini.
25 BAB IV
TEKNIS PRODUKSI MEDIA
Berikut ini akan dijelaskan tentang teknis produksi media dari film pendek Hong 25
IV.1 Teknis Produksi
Teknis produksi adalah tahapan terakhir dari proses yang sudah disusun sebelumnya. Tahapan ini berisi seluruh dari gagasan dan materi yang telah dikumpulkan sebelumnya. Suatu proses untuk menjadi sebuah tampilan yang diharapkan. Untuk mendapatkan hasil yang maksimal dalam proses eksekusi maka harus melalui beberapa tahapan seperti :
IV.1.1 Pra Produksi
Pra produksi adalah tahapan untuk mencari ide cerita, riset data, riset visual, inti cerita serta struktur cerita. Untuk tahapan pencarian ide diawali dengan riset secara observasi langsung dilapangan tentang tata cara dan aturan main pada permainan Hong 25, kemudian dibuatlah tahapan pengambilan visual dengan mematuhi struktur cerita dan juga shooting list, agar pada saat pengambilan gambar tidak ada yang terlewatkan.
Berikut adalah tahapan - tahapan yang ada pada pra produksi film pendek Hong 25 :
a. Menentukan inti cerita
Premis / inti cerita dari film pendek ini adalah menceritakan tentang permainan Hong 25 yang mulai kurang diminati oleh anak-anak sebagai pelaku utamanya namun lebih memilih bermain permainan yang lebih modern dan lebih canggih
b. Membuat storyline
Storyline merupakan sebuah pengembangan dari inti cerita, yang
26 gambar atau visual dan audio berupa effek suara, juga musik). Yang kemudian di kembangkan kedalam bentuk skenario.
c. Storyboard
Pembuatan storyboard bertujuan untuk untuk memudahkan dalam pengambilan gambar dan memandu, sutradara, kameramen, editor dan seluruh kru yang terlibat didalamnya. Dan memberikan arahan saat akan mengambil gambar agar sesuai dengan cerita yang diinginkan.
d. Studi Karakter
Penokohan atau karakter yang di butuhkan dalam pembutan film pendek Hong 25 yaitu :
Njay adalah salah satu anak yang selalu ingin bermain Hong 25 bersama teman - teman yang lain, setiap bermain Hong 25 Njay selalu menjadi ucing/penjaga, dan Njay selalu jaga kandang dalam setiap bermain Hong 25 (ngok - ngok)
Gambar IV.1 M. Nizar Ansori sebagai Njay Sumber : Dokumentasi Pribadi
27 temannya yang lain dikarenakan perbedaan usia dan merasa dirinya lebih besar dari teman - temannya yang lain.
Gambar IV.2 Dicky Ramadhan sebagai Kiki Sumber : Dokumentasi Pribadi
Gilang adalah salah satu anak paling kecil,dengan sifat yang mudah terpengaruh untuk melakukan hal baru yang diutarakan oleh teman - teman yang lainnya.
Gambar IV.3 M. Gilang Saputra sebagai Gilang Sumber : Dokumentasi Pribadi
28 Gambar IV.4 Ridwan setiawan sebagai Iwan
Sumber : Dokumentasi Pribadi
IV.1.2 Produksi
Produksi adalah tahapan dimana proses melakukan shooting film pendek yang menerapkan ide dan konsep pengambilan gambar yang sudah di rancang pada saat pra produksi.
IV.1.3 Pasca Produksi
Pasca produksi adalah tahapan akhir setelah melakukan produksi, dimana pada tahap ini dilakukan tahapan editing video dan mixing hasil dari tahap produksi. Metode yang digunakan dalam proses editing yaitu secara digital atau
menggunakan komputer atau laptop yang sebelumnya file dari hasil shooting telah dicopy atau dipindahkan ke komputer atau laptop, teknik editing menggunakan software edit video yaitu adobe premier cs 3.0
dengan melakukan berbagai tahapan diantaranya :
29 Gambar IV.5 memilih shot
30
Online editing : proses ketika mulai memperhalus hasil logging,
memperbaiki kualitas hasil serta memberi tahapan transisi serta effect yang diperlukan.
Gambar IV.7 memperhalus dengan transisi dan effect
Mixing : proses syncroning audio serta ilustrasi musik, suara dan audio efek
31
Rendering : merupakan proses terakhir dalam editing dalam sebuah audio
visual, yaitu untuk menggabungkan file – file yang telah melewati tahapan – tahapan sebelumnya untuk mendapatkan hasil yang diinginkan.
Gambar IV.9 rendering IV.1 Screen Shot Film Pendek Hong 25
32 Gambar IV.11 Screen Shot 2
Njay, Iwan, Gilang menunggu Kiki untuk bermain Hong 25
33 Gambar IV.13 Screen Shot 4
Setelah hompimpah Njay yang menjadi “ucing”
34 Gambar IV.15 Screen Shot 6
Kiki “ngaHongkeun” permainan Hong 25
35 Gambar IV.17 Screen Shot 8
Njay “Ngok-ngok” dan beralasan panas dan ingin berhenti main Hong 25
36 Gambar IV.19 Screen Shot 10
Berangkat sekolah setelah merencakan untuk bermain “PB”