• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi pembelajaran ilmu tajdwi berbasis android studi kasus di Madrasah Ar-Rahmah Bandung

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi pembelajaran ilmu tajdwi berbasis android studi kasus di Madrasah Ar-Rahmah Bandung"

Copied!
94
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

Nama : Andri Falah NIM : 1.05.09.029

Judul Skripsi : Aplikasi Pembelajaran Ilmu Tajwid berbasis Android Studi Kasus di Madrasah Ar-Rahman Bandung.

Menyatakan bahwa segala yang tertuang dalam Skripsi ini, adalah betul-betul ide dan hasil pemikiran asli dari saya. Bukan hasil Plagiat atau hasil meniru Ide, Hasil Pemikiran atau Buah Karya orang lain. Jika terdapat karya orang lain, penulis akan mencantumkan sumber yang jelas.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila dikemudian hari terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan gelar yang telah diperoleh karena karya tulis ini dan sanksi lain sesuai dengan norma yang berlaku di perguruan tinggi ini.

Bandung, Februari 2014 Yang membuat pernyataan,

(3)

BIODATA MAHASISWA

DATA PRIBADI:

Nim : 10509029

Nama : Andri Falah

Tempat/Tgl. Lahir : Tasikmalaya, 1991-11-18

Jenis Kelamin : Pria

Semester : 9

Jenjang Pendidikkan : Program Sarjana (Strata - I)

Alamat Rumah : Jl.R.E Martadinata no.276 Indihiang-Tasikmalaya

Alamat Bandung : JL. Terusan Rerengwulung no.1 Jalaprang-Bandung

E-Mail : andri.falah2@gmail.com

No. Telepon : 083827764666

DATA KELUARGA:

Nama Ayah : Zaenal Arifin

Nama Ibu : Nuryamah

Alamat Orang Tua : Jl.R.E Martadinata no.276 Indihiang-Tasimalaya

No. Telpon Orang Tua : 085223634618

Pekerjaan Orang Tua : PNS

Dengan ini saya, yang bertandatangan dibawah ini, menyatakan bahwa data di atas adalah benar.

Hormat Saya,

(4)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1)

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

ANDRI FALAH 1.05.09.029

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(5)

iii

salam tercurah kepada junjungan kita Muhammad SAW, keluarga, para sahabat dan para

pengikutnya. Dengan kasih sayang dan kekuatan-Nya penulis mampu untuk menyelesaikan

Skripsi yang berjudul "APLIKASI PEMBELAJARAN ILMU TAJWID BERBASIS ANDROID STUDI KASUS DI MADRASAH AR-RAHMAN BANDUNG". Tugas akhir ini dibuat untuk memenuhi syarat kelulusan Program Strata Satu Jurusan Sistem Informasi

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

Penyusun menyadari bahwa penyusunan tugas akhir ini belumlah sempurna. Karena

keterbatasan pengetahuan, pengalaman, kemampuan dalam mengolah serta menyajikannya.

Namun penyusun telah berusaha untuk menyusun tugas akhir ini dengan sebaik – baiknya

dan berharap tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan perkembangan teknologi

informasi. Pada kesempatan ini pula, penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada :

1. Allah SWT, yang telah memberikan pertolongan dan kemudahan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

2. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., selaku rektor Universitas komputer

3. Prof. Dr. Ir Denny Kerniadie, M.Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

(6)

iv

ilmu yang diajarkan bermanfaat dan menjadi amal kebaikan.

7. Dadan K.N Dhani, selaku Kepala Madrasah Ar-Rahman Bandung.

8. Drs. Rustam Hutabarat dan seluruh staff di Madrasah Ar-Rahman yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini.

9. Keluarga terutama Ibu tercinta yang selalu memberikan do’a, kasih sayang, semangat dan dorongan moril maupun materil.

11. Seluruh teman-teman SI-01 angkatan 2009 terima kasih atas saran, dukungan serta kebersamaannya.

12. Untuk Keluarga besar TMCC serta teman-teman kosan dan semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan Laporan Skripsi ini serta dukungannya.

13. Semua pihak yang telah membantu penulis yang tidak dapat disebutkan satu-persatu terima kasih atas dorongan, do’a, serta motivasi yang sangat berharga bagi penulis.

Semoga kebaikan yang telah diberikan kepada penyusun selama ini mendapat balasan yang berlipat ganda dari Tuhan Yang Maha Esa dan laporan tugas akhir ini bermanfaat bagi semua pihak, khususnya bagi penulis.

(7)

v

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR SIMBOL ... xiii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Penelitian ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 5

1.3 Maksud dan tujuan penelitian ... 6

1.4 Kegunaan Penelitian ... 6

1.4.1 Kegunaan Praktis ... 7

1.4.2 Kegunaan Akademis ... 7

1.5 Batasan Masalah ... 8

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 9

BAB II LANDASAN TEORI... 10

2.1 Aplikasi ... 10

(8)

vi

2.4.2 Target Metode Asyarah ... 14

2.5 Interactiv Learning ... 14

2.6 Android ... 14

2.6.1 Sejarah Android ... 15

2.6.2 Arsitektur Android ... 16

2.6.3 Komponen Aplikasi Android... 18

2.6.4 Versi Android ... 19

2.7 Konsep Perancangan Berorientasi Objek ... 22

2.7.1 Object ... 22

2.7.2 Class ... 23

2.7.3 Attribute ... 23

2.7.4 Operation ... 23

2.7.5 Inheritance ... 24

2.7.6 Polymorhisme ... 24

2.7.7 Encapsulation ... 24

2.7.8 Responsibilities ... 24

2.7.9 Unified Modeling Languange (UML) ... 25

2.8 SQLite ... 26

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN ... 27

(9)

vii

3.1.4 Deskripsi Tugas ... 29

3.2 Metode Penelitian ... 31

3.2.1 Desain Penelitian ... 31

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 31

3.2.2.1 Data Primer ... 32

3.2.2.2 Data Sekunder... 32

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan sistem ... 33

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ... 33

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 34

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 36

3.2.4 Pengujian Software... 37

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 38

4.1 Analisis Kebutuhan Sistem ... 38

4.1.1 Evaluasi Analisis Kebutuhan Sistem ... 39

4.2 Perancangan Sistem ... 40

4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 40

4.2.2 Gambaran Umum Sistem yang diusulkan ... 40

4.2.3 Perancangan Prosedur yang Diusulkan ... 41

4.2.3.1 Use Case Diagram ... 42

(10)

viii

4.2.3.6 Deployment Diagram ... 51

4.2.4 Perancangan Antar Muka ... 51

4.2.4.1 Tampilan Splash Screen ... 52

4.2.4.2 Tampilan Main Menu ... 52

4.2.4.3 Tampilan Menu Mahroj ... 53

4.2.4.4 Tampilan Huruf Hijaiyah ... 54

4.2.4.5 Tampilan Contoh Huruf Hijaiyah ... 54

4.2.4.6 Tampilan Jenis Mahroj ... 55

4.2.4.7 Tampilan Harakat ... 55

4.2.4.8 Tampilan Contoh Harakat ... 56

4.2.4.9 Tampilan Menu Materi Tajwid ... 56

4.2.4.10 Tampilan Isi Materi Tajwid ... 57

4.2.4.11 Tampilan Menu Kuis ... 57

4.2.4.12 Tampilan Menu Soal ... 58

4.2.4.13 Tampilan Menu Nilai... 58

4.2.4.14 Tampilan Menu High Score ... 59

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 60

5.1 Implementasi Sistem ... 60

5.1.1 Implementasi Perangkat Lunak ... 60

(11)

ix

5.2 Pengujian ... 70

5.2.1 Rencana Pengujian ... 70

5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 73

5.2.3 Kesimpilan dan Hasil Uji Black Box ... 82

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ... 83

6.1 Kesimpulan ... 83

6.2 Saran ... 83

DAFTAR PUSTAKA ... 84

LAMPIRAN

(12)

82

Ustadz Yudi Imana 2010.Tahsin-Tajwid Al-Quran for kids.Kawah Media.Jakarta

Nazruddin Safaat H. 2012 Android pemrograman aplikasi mobile smartphone dan tablet pc berbasis android (edisi revisi). Informatika Bandung

Nazruddin Safaat H. 2013 Aplikasi berbasis android. Informatika Bandung

Yasmi Afrizal dan Wahyuni. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak.Unikom Bandung

Jonathan Sarwono.2006.Metode Penelitian Kualitatif & Kuantitatif.Graha Ilmu.Yogyakarta

Martin Fowler.2005 UML Destilled edisi 3. ANDI Yogyakarta

Sumber Website :

http://fipumj.net/artikel/ 20 September 2013

http://rpl07.wordpress.com/2007/06/21/model-dan-proses-oleh-rona-f-5105-100-083/

20 September 2013

http://www.segenggam-harapan.com/2013/04/arsitektur-sistem-operasi-android.html 25

Sepetember 2013

(13)

1 1.1Latar Belakang Penelitian

Perkembangan teknologi di bidang seluler bekembang sangatlah pesat di

mulai dari model seluler itu sendiri hingga berbagai macam fungsinya. Salah satu

contoh fungsinya telepon seluler bisa dijadikan sebagai media pembelajaran. Mobile

application adalah aplikasi yang dapat berjalan diponsel dan dapat digunakan sebagai

media pembelajaran, mengolah dan mendapatkan informasi yang bersifat praktis

(tidak terikat waktu dan bisa dibawa kemana-mana).

Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang mencakup kegiatan belajar dan

mengajar. Kegiatan pembelajaran dilakukan berdasarkan rencana yang terorganisir

secara sistematis yang mencakup tujuan pembelajaran, materi pembelajaran dan

kegiatan pembelajaran yang mencakup metode dan media pembelajaran, evaluasi

pembelajaran, dan umpan balik pembelajaran.

Dengan segala aktifitas yang kian padat menjadikan sebagian orang memiliki

tingkat mobilitas yang tinggi. Terkadang hal yang tidak menjadi prioritas namun

suatu keharusan bagi umat muslim terlalaikan. Salah satunya mengenal dan

menguasai ilmu tajwid dengan baik dan benar, terabaikan bahkan terlupakan. Salah

(14)

sejak kecil dan umat muslim sebagai basic sebelum mempelajari ilmu-ilmu

lainnya adalah membaca Al-Qur’an dengan baik dan benar. Ilmu tersebut

dinamakan ilmu tajwid. Hal ini sangat penting karena hukum mempelajari

Al-Qur’an adalah fardhu ‘ain, yang berarti memdapat prioritas utama sebelum

mempelajari ilmu-ilmu pengetahuan lainnya. Rasulullah SAW bersabda : “ Orang

yang membaca Al-Qur’an dengan mahir, kelak akan memdapat tempat di dalam

surga bersama-sama dengan para Rasul yang mulia. Sedangkan orang yang

membaca Al-Qur’an tetapi tidak mahir, membacanya tertegun-tegun dan tidak

lancar, dia akan mendapatkan dua pahala”. (Riwayat Bukhori dan Muslim dari St.

A’isyah ra.) Agama islam mengajarkan bahwa membaca Al-Qur’an merupakan

salah satu ibadah.

Baik dan benarnya bacaan Al-Qur’an merupakan salah satu syarat

kesempurnaan ibadah shalat. Rasulullah SAW bersabda dalam sebuah hadist

bahwa orang yang belajar, mempelajari dan mengajarkan Al-Qur’an termasuk

membacanya adalah tergolong umat islam yang baik. Untuk mewujudkan perintah

Rasul dalam hadist tersebut alangkah lebih baiknya ditanamkan sejak kecil.

Metode Asyarah adalah suatu metode pengajaran Tilawah Al-quran

diperuntukan bagi kaum muslimin dari tingkat dasar sampai tingkat mahir

(15)

Imana.Tujuan dari metode ini, Pertama, meningkatkan kualitas ketaqwaan kepada

Allah Swt. Kedua, merealisasikan tanggung jawab seorang muslim terhadap

Al-quran. Target dari metode ini adalah Mengantarkan sesorang muslim mampu

membaca Al Qur’an dengan baik dan benar berdasar kaidah tajwid , sesuai sunnah

Rasulullah SAW.

IT atau information technology yang dalam bahasa Indonesia dikenal dengan teknologi informasi memang sudah sangat familiar di telinga masyarakat.

Apalagi di era serba komputer saat ini. Bagi masyarakat awam, segala sesuatu

yang berhubungan dengan komputer pasti dikaitkan dengan IT. Dunia IT menjadi

bidang yang menarik untuk digeluti karena terbukti bidang IT telam mampu

membuka peluang kerja bagi banyak orang. Selain itu, bekerja di bidang IT juga

telah menjadi favorit bagi banyak orang karena dinilai lebih keren dan bergengsi.

Menurut Christine Wibhowo & Ridwan Sanjaya, IT adalah hasil rekayasa

manusia terhadap proses penyampaian informasi dari bagian pengirim ke

penerima sehingga pengiriman informasi tersebut akan lebih cepat, lebih luas

penyebarannya, dan lebih lama penyimpanannya. Teknologi Informasi , atau

dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah Information technology adalah istilah umum untuk teknologi apa pun yang membantu manusia dalam membuat,

mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi. TI

menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara, dan

video. Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya berupa komputer pribadi,

tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik, dan peranti genggam

(16)

saat itu banyak masyarakat yang beralih menggunakan seluler jenis android tersebut.

Android ini menyediakan platform terbuka artinya para pengembang bisa membuat

aplikasi sendiri dan dengan cara itu perkembangan android makin pesat sehingga

aplikasi-aplikasi yang terbentuk sangatlah menjanjikan. Android sebagai system

operasi berbasis linux yang dapat digunakan di berbagai perangkat mobile. Android

memiliki tujuan utama yaitu untuk memajukan inovasi piranti telepon bergerak agar

pengguna mampu mengeksplorasi kemampuan menambah pengalaman lebih

dibandingkan dengan platform mobile lainnya. Hingga saat ini Android terus

berkembang, baik secara system maupun aplikasinya.

Pada dunia pendidikan pun berkembang dengan memanfaatkan mobile

application tersebut. Dengan membuat mobile application dibidang pendidikan yaitu

memberikan materi mengenai pembelajaran yang dibuat dalam aplikasi tersebut.

Dalam lingkungan sekolah, aplikasi ini dapat dimanfaatkan untuk mendukung proses

pembelajaran, dimana dapat menambah panduan belajar tidak hanya mengandalkan

materi yang didapat dari sekolah.

Berdasarkan latar belakang tersebut maka penulis akan memcoba memberikan

solusi dengan membangun Aplikasi dengan judul “ APLIKASI PEMBELAJARAN

ILMU TAJWID BERBASIS ANDROID STUDI KASUS DI MADRASAH

(17)

a. Identifikasi Masalah

Berdasarakan latar belakang masalah, maka dapat diidentifikasikan

beberapa permasalahan sebagai berikut :

1. Murid-murid di madrasah mudah sekali lupa dengan materi ilmu

tajwid karna banyaknya hukum hukum tajwid.

2. Sulitnya murid untuk memahami materi tentang ilmu tajwid.

3. Belum maksimalnya penggunaan aplikasi mobile android sebagai

media pembelajaran khususnya pada ilmu tajwid.

b. Rumusan masalah

Seperti yang terdapat pada identifikasi masalah yang ada maka rumusan

masalahnya adalah :

1. Bagaimana merancang aplikasi mobile android pembelajaran ilmu

tajwid berbasis android studi kasus di Madrasah Ar-rahman.

2. Bagaimana membangun aplikasi mobile android pembelajaran ilmu

tajwid berbasis android studi kasus di Madrasah Ar-rahman.

3. Bagaimana melakukan pengujian aplikasi mobile android

pembelajaran ilmu tajwid berbasis android studi kasus di Madrasah

(18)

1.3Maksud dan Tujuan Penelitian

Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran ilmu tajwid berbasis android di

Madrasah Ar-rahman ini penulis mempunyai maksud dan tujuan tertentu, adapun

maksud dan tujuan tersebut adalah sebagai berikut :

a. Maksud Penelitian

Maksud dari tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi pembelajaran

ilmu tajwid yang bisa membantu dan memudahkan daya tangkap anak

dalam memahami dan menguasai ilmu tajwid.

b. Tujuan penelitian

Tujuan dari pelaksanaan penelitian ini adalah :

1. Untuk mengetahui seberapa jauh penguasaan murid terhadap ilmu

tajwid di Madrasah Ar-rahman.

2. Untuk merancangan & membangun aplikasi pembelajaran ilmu tajwid

berbasis android di Madrasah Ar-rahman.

3. Untuk menghasilkan aplikasi pembelajaran ilmu tajwid berbasis

android di Madrasah Ar-rahman.

1.4Kegunaan Penelitian

Dalam penelitian ini diharapkan akan memberikan manfaat baik secara praktis

(19)

1.4.1 Kegunaan Praktis

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat membantu Madrasah

Ar-rahman dalam upaya meningkatkan mutu pendidikan terutama dalam

ajaran agama islam. Kegunaan lain adalah bagi guru yang bersangkutan

dalam upaya meningkatkan kualitas pengajaran sebagai metode

pembelajaran yang lebih baik. Jika hasil penelitian ini terbukti maka dapat

digunakan sebagai solusi untuk memperbaiki kinerja pengajaran guru

melalui kepuasan dan daya tangkap murid.

1.4.2 Kegunaan Akademis

a. Bagi Pengembang Ilmu

Hasil penelitian ini diharapkan menjadi referensi bagi pengembang ilmu

lainnya dalam pembuatan aplikasi mobile.

b. Bagi Peneliti Lain

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan

pemikiran kepada peneliti lain atau para akademis yang akan mengambil

(20)

Hasil penelitian ini diharapkan berguna dalam menambah atau

memperkaya wawasan ilmu pengetahuan baik teori maupun praktek,

menganalisis dalam mengambil kesimpulan atas permasalahan yang ada.

1.5 Batasan Masalah

Supaya perancangan dapat mencapai sasaran dan tujuan, maka

permasalahan yang ada dibatasi sebagai berikut :

1. Perancangan aplikasi mobile ini menggunakan software Eclipse berbasis android.

2. Aplikasi pembelajaran ilmu tajwid ini bersifat offline.

3. Aplikasi ini bukan sebagai pengganti sistem pembelajaran ilmu tajwid pada

madrasah ar-rahman.

4. Aplikasi ini lebih difokuskan penggunaannya dengan smartphone sebagai media interaksinya.

5. Aplikasi ini dapat di jalankan pada smartphone berbasis sistem operasi Android minimal versi 2.2 (Froyo).

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

Dalam melaksanakan penelitian, penulis mengambil tempat di Madrasah

(21)

penelitian yang terdapat pada table dibawah ini.

Tabel 1.1 Jadwal Penelitian pada Madrasah Ar-Rahman

No Kegiatan 1 Pengumpulan Kebutuhan

(22)

10 2.1 Aplikasi

Sumber Wikipedia (10:22:2013) Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas

perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk

melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan

perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi

tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas

yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah

pengolah kata,lembar kerja, dan pemutar media.

2.2 Pembelajaran

Darsono (2002: 24-25) secara umum menjelaskan pengertian pembelajaran

sebagai “ suatu kegiatan yang dilakukakan oleh guru sedemikian rupa sehingga tingkah

laku siswa berubah kearah yang lebih baik”. Sedangkan secara khusus pembelajaran

dapat diartikan sebagai berikut :

Teori Behavioristik, mendefinisikan pembelajaran sebagai usaha guru (stimulus). Agar

terjadi hubungan stimulus dan respon (tingkah laku yang diinginkan) perlu latihan, dan

setiap latihan yang berhasil harus diberi hadiah dan atau reinforcement (penguatan).

Teori Kognitif, menjelaskan pengertian pembelajaran sebagai cara guru memberikan

kesempatan kepada siswa untuk berfikir agar dapat mengenal dan memahami apa yang

(23)

Teori Gestalt, menguraikan bahwa pembelajran merupakan usaha guru untuk

memberikan materi pembelajaran sedemikian rupa, sehingga siswa lebih mudah

mengorganisirnya (mengaturnya) menjadi suatu gestalt (pola bermakna).

Teori Humanistik, menjelaskan bahwa pembelajaran adalah memberikan kebebasan

kepada siswa untuk memilih bahan pelajaran dan cara mempelajarinya sesuai dengan

minat dan kemampuannya.

2.3 Ilmu Tajwid

Pembelajaran dini (26:12:2012) Tajwid menurut bahasa (ethimologi)

adalah memperindah sesuatu. Sedangkan menurut istilah adalah mengeluarkan setiap

huruf dari tempat keluarnya (mahrojnya) dengan memberi hak dan mustahaknya. Yang

dimaksud dengan hak huruf adalah sifat asli yang selalu bersama dengan huruf tersebut,

seperti al-jahr, isti'la, istifal dan lain sebagainya. sedangkan mustahak huruf adalah sifat

yang nampak sewaktu-waktu, seperti tafkhim, tarqiq, ikhfa dan lain sebagainya. Maka

dapat dikatakan Ilmu Tajwid adalah pengetahuan tentang kaidah serta cara-cara

membaca Al-Quran dengan mengeluarkan huruf dari mahrojnya serta memberi hak dan

mustahaknya. Secara garis besar Ilmu Tajwid adalah ilmu yang mengajarkan tentang

bagaimana cara membaca Al Quran yang baik dan benar.

Tujuan ilmu tajwid adalah memelihara bacaan Al-Quran dari kesalahan dan

perubahan serta memelihara lisan (mulut) dari kesalahan membaca. Kesalahan dalam

membaca Al-Quran dikategorikan dalam dua macam, yaitu:

1. Lakhnu al-Jaliy (Kesalahan besar / fatal) Adalah kesalahan dalam membaca

Al-Quran yang dapat mengubah arti dan menyalahi urf qurro. Melakukan kesalahan ini

(24)

- Kesalahan makhroj huruf. biasanya terjadi pada pengucapan huruf-huruf yang

serupa seperti 'ain dan hamzah, cha, ha, kho dan ghain, ta dan sebagainya.

- Salah membaca mad, seperti bacaan pendek dibaca panjang atau sebaliknya.

- Salah membaca harokat. Seperti harokat di akhir kata sebagai yang

menunujukkan jabatan kata

2. Al-Lakhnu al-Khofiy (Kesalahan kecil) Adalah kesalahan dalam membaca

Hukum Mempelajari Ilmu Tajwid

Belajar ilmu tajwid itu hukumnya Fardhu Kifayah, sedang membaca Al-Quran dengan

baik (sesuai dengan ilmu tajwid) itu hukumnya Fardhu ‘Ain. Bahkan bacaan Al-Quran

kita akan menentukan sah atau tidaknya sholat kita, karena ada beberapa rukun sholat

yang berkenaan dengan bacaan yang harus fasih dan benar sehingga tidak merubah

maknanya. Diantaranya seperti membaca surat Al-Fatihah, bacaan tahyat akhir serta

sholawat kepada Nabi Muhammad dalam sholat.

2.4 Metode Asyarah

Metode Asyarah adalah suatu metode pengajaran Tilawah Al-quran

diperuntukan bagi kaum muslimin dari tingkat dasar sampai tingkat mahir disajikan

secara praktis dan sistematis dan dikemas dengan program /software. Metode ini,

diperkenalkan pertamakali sejak 10 Oktober 2004 oleh Ustadz Yudi Imana.Tujuan dari

metode ini, Pertama, meningkatkan kualitas ketaqwaan kepada Allah Swt. Kedua,

merealisasikan tanggung jawab seorang muslim terhadap Al-quran.

2.4.1 Ciri ciri Metode Asyarah

(25)

Pada materi ini, siswa langsung diperkenalkan bunyi huruf hijaiyah yang sudah

berharakat dan metode inilah yang sekarang banyak digunakan oleh para ulama dalam

mengajarkan cara membaca Al-quran. Secara Talaqqi dimana guru langsung

berhadapan dengan peserta dengan cara Musyafahah yaitu melihat gerak bibir secara

tepat.

2. Metode disusun secara sistematis.

Tahap pertama, siswa mempelajari buku sepuluh jam bisa membaca Al-quran

metode Asyarah dengan ciri khusus yaitu dengan penyederhanaan materi yang lazimnya

digunakan dalam metode yang lain. Dlam metode asyarah ini tahap awal hanya

mengenalkan dasar-dasar tilawah terlebih dahulu, sehingga tidak telalu sulit untuk

memasuki tahap berikutnya. Metode ini disusun berdasarkan pada sepuluh materi dasar

tilawah. dan ditempuh dalam sepuluh kali pertemuan (dasar), materi diberikan secara

bertahap. Jadi sangat cocok bagi para penyelnggara kursus Program Pembelajaran Buta

Huruf Al-quran. Apabila peserta telah menguasai tahapan pertama, maka siswapun

melanjutkannya ke tahapan berikutnya yitu dua puluh jam tartil Al-quran metode

asyarah yang disusun secara sistematis, yang mungkin ini belum ditemukan pada

buku-buku ilmu tajwid pada umumnya, dilengkapi dengan skema ajar secara praktek.

Tahapan ketiga, pada buku sepuluh jam bisa membaca Al-quran, Pengenalan huruf

Hijaiyah disampaikan berbeda dengan metode pada umumnya yaitu huruf hijaiyah

disusun berdasarkan tempat keluarnya huruf hijaiyah. Sehingga diharapkan siswa

mengetahui dan mampu membaca huruf Hijaiyah sesuai dengan tempat keluarnya,

sehingga dapat dibedakan antara satu huruf dengan huruf yang lainnya. Urutan ini

(26)

menggunakan irama khas dalam pembacaanya sesuai dengan kaidah Tahsin

Tilawah.Tahapan kelima, penyampaian materi dilengkapi dengan sembilan belas irama

irama pembantu (dalam proses pelatihan langsung).

2.4.2 Target Metode Asyarah

Target yang ingin dicapai melalui Metode ‘Asyarah ini adalah :

Mengantarkan sesorang muslim mampu membaca Al Qur’an dengan baik dan benar

berdasar kaidah tajwid , sesuai sunnah Rasulullah SAW.

2.5 Interactive Learning

Interaktif itu sendiri bersifat saling melakukan aksi, antar-hubungan, saling aksi.

Learning dalam bahasa Indonesia adalah pembelajaran. Pembelajaran adalah proses

interaktif peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan

belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi

proses perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta

pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. dengan kata lain, pembelajaran

adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik.

interaktif learning atau pembelajaran interaktif adalah suatu cara atau teknik

pembelajaran yang digunakan guru pada saat menyampaikan bahan pelajaran dimana

guru adalah pemeran utama dalam menciptakan situasi interaktif yang edukatif, yakni

interaktif guru dengan siswa, siswa dengan siswa, dan dengan sumber pembelajaran

dalam menunjang tercapainya tujuan belajar.

2.6 Android

Menurut Nazruddin Safaat H (2012:1) “Android adalah sebuah sistem operasi

(27)

aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka”.

2.6.1 Sejarah Android

Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan open source pada perangkat mobile. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache,

sebuat lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat selular.

Sekitar September 2007 Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis smartphone yang menggunakan Android sebagai system operasinya. Telepon selular ini diproduksi

oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 selular ini diproduksi oleh HTC

Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010.

Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota bbaru yang bergabung dalam program

kerja Android ARM Holdingd, Atheros Communicatons, diproduksi oleh Asustek

Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone

Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat monile uang merupakan modifikasi kernel Linux

2.6. sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan

penambahan fitur baru. Pada masa saat ini sebagian besar vendor-vendor smartphone sudah memproduksi smartphone berbasis android, vendor-vendor ini antara lain HTC, Motorola, Samsung, LG, HKC, Huawei, Archos, Webstation Camangi, Dell, Nexus,

SciPhone, WayteQ, Sony Ericsson, Acer, Philips, T-Mobile, Nexian, IMO, Asus dan

(28)

karena android itu adalah system operasi yang open source sehingga bebas didistribusikan dan dipakai oleh vendor manapun.

2.6.2 Arsitektur Android

Gambar 2.1 Arsitektur Android

(sunber http://www.segenggam-harapan.com/arsitektur-sistem-operasi-android.html)

Secara garis besar arsitektur Android dapat dijelaskan dan digambarkan sebagai

berikut :

1. Applications dan Widgets

Applications dan Widgets ini adalah layer dimana kita berhubungan dengan aplikasi saja dimana biasanya kita download aplikasi kemudian dengan kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut. Di layer terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Semuanya aplikasi ditulis

menggunakan bahasa pemrograman Java.

(29)

Android adalah “Open Development Platform” yaitu Android menawarkan kepada

pengembangnya atau member kemampuan kepada pengembang untuk membangun

aplikasi yang bagus dan inovatif. Pengembang bebas untuk mengakses perangkat keras,

akses informasi resources, menjalankan service background, mengatur alarm, dan menambahkan status notifications, dan sebagainya. Pengembang memliki akses penuh menuju API framework seperti yang dilakukan oleh aplikasi yang kategori inti.

Arsitektur aplikasi dirancang supaya kita dengan mudah dapat menggunakan kembali

komponen yang sudah digunakan (reuse). Komponennya meliputi views, Content Provider, Resource Manager, Notification Manager, Activity Manager.

3. Libraries

Libraries ini adalah layer dimana fitur-fitur Android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan diatas kernel,

Layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc dan SSL, serta: a. libraries media untuk pemutaran media audio dan video,

b. libraries untuk manajemen tampilan,

c. libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D, d. libraries SQLite untuk dukungan database,

e. libraries LiveWebcore mencakup modern web browser dan security, f. libraries 3D yang mencakup implementasi OpenGL ES 1.0 API‟s. 4. Android Run Time

(30)

yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Di dalam Android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu:

a. Core Libraries merupakan Aplikasi Android dibangun dalam bahasa java, sementara Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan virtual Machine Java, sehingga diperlukan

sebuah libraries yang berfungsi untuk menerjemahkan bahasa java/c yang ditangani oleh Core Libraries.

b. Dalvik Virtual machine merupakan Virtual mesin berbasis register yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, dimana merupakan pengembangan

yang mampu membuat linux kernel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.

5. Linux Kernel

Linux Kernel adalah layer di mana inti dari operating sistem dari Android itu berada. Berisi file-file system yang mengatur sistem processing, memory, resourse, drivers, dan sistem-sistem operasi android lainnya. Linux kernel yang digunakan android adalah linux kernel release 2.6

2.6.3 Komponen Aplikasi Android

Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman java. Kode java

(31)

a. Activities

Suatu activity akan menyajikan user interface (UI) kepada pengguna, sehingga pengguna dapat melakukan interaksi. Banyaknya activity tergantung pada tujuan aplikasi dan desain dari aplikasi tersebut.

b. Service

Service tidak memiliki Graphic User Interface (GUI), tetapi service berjalan secara background. Service dijalankan pada thread utama dari proses aplikasi.

c. Broadcast Receiver

Broadcast receiver berfungsi menerima dan bereaksi untuk menyampaikan notifikasi. d. Content Provider

Content provider membuat kumpulan suatu aplikasi data secara spesifik sehingga bisa digunakan oleh aplikasi lain. Data disimpan dalam file system seperti database SQLite. Content provider menyediakan cara untuk mengakses data yang dibutuhkan oleh suatu activity.

2.6.4 Versi Android

Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream,

yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2010 diperkirakan hamper

semua vendor seluler di dunia menggunakan Android sebagai operating system. Adapun versi-versi Android yang pernah dirilis adalah sebagai berikut:

(32)

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi

dengan pembaharuan estetis pada aplikasi, jam, alarm, voice search (pancairan suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

2. Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis teleponselular dengan

menggunakan Android dan SDK (Software development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaharuan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus

kamera, meng-upload video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan system.

3. Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menapilkan proses pencarian yang lebih baik dibandu=ingkan sebelumnya, penggunaan baterai indicator dan control applet

VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinan pengguna untuk memilih foto

yang akan dihapus; kamera,, camcorder, dan text-to-speech engine, kemampuan dial kontak, teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel, pengadaan resolusi VWGA.

4. Android versi 2.0/2.1 (Éclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1

(33)

kontak yang baru, dukungan flash untuk manera 3,2MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

5. Android versi 2.2 (Froyo : Frozen Yoghurt)

Pada bulan Mei 2010 Android versi 2.2 Rev 1 diluncurkan. Android inilah yang

sekarang sangat banyak beredar di pasaran, salah satunya inilah dipakai di Samsung FX

tab yang sudah dip saran. Fitur yang tersedia di Android versi inii sudah kompleks di

antaranya adalah:

a. Kerangka aplikasi memungkinan pengguna dan penghapusan komponen yang

tersedia.b.

b. Dalvik Virtual Machine dioptimalkan untuk perangkat mobile. c. Grafik, grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan libraries OpenGL d. SQLite untuk penyimpanan data.

e. Mendukung media : audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)

f. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (hardware independent).

g. Kamera, Global Positioning system (GPS), kompas, dan accelerometer (tergantung hardware).

6. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Android versi 2.3 diluncurkan pada Desember 2010, hal-hal yang direvisi dari versi

sebelumnya adalah kemampuan adalah SIP-based VoIp, Near Field Communications (NFC), Gyroscope dan sensor, Multiple cameras support, mixable audio effect, Downnload manager.

(34)

Dirilis Februari 2011 sebagai amdroid 3.0 revisi 1 serta android versi 3.0 revision 2

telah dirilis pada juli 2011.

8. Android versi 3.1

Dirilis Mei 2011 sedangkan android 3.1 versi 2 juga dirilis mei 2011, serta android 3.1

revision 3 dirilis pada Juli 2011.

9. Android versi 3.2

Dirilis Juli 2011

10. Ice Cream Sandwich (4.0–4.0.4).

Dirilis November 2011

11. Jelly Bean (4.1–4.3)

Dirilis 9 Juli 2012 untuk API level 16, tanggal 13 November untuk API level 17, dan

tanggal 24 Juli 2013 untuk API level 18.

12. KitKat (4.4+)

Dirilis pada 31 Oktober 2013 dengan API level 19

2.7 Konsep Perancangan Berorientasi Objek

Untuk memahami konsep-konsep dalam perancangan berorientasi objek dapat

dilihat pada subjudul berikut ini:

2.7.1 Object / Objek

Menurut Yasmi Afrizal dan Wahyuni (2013:165) Objek adalah orang, tempat,

benda, kejadian atau konsep-konsep yang ada di dunia nyata dan penting bagi suatu

aplikasi. Sebuah objek adalah Entitas yang memiliki Identitas, States (keadaan sesaat)

dan Behavior (perilaku). State sebuah objek adalah kondisi objek tersebut yang

(35)

bagaimana sebuah objek bertindak/bereaksi yang dinyatakan dlam Operation. Satu

objek dapat diturunkan menjadi objek dalam bentuk lain, kemudian saling mengkait

menyusun sesuatu yang lebih rumit.

2.7.2 Class / Kelas

Class adalah kumpulan atau himpunan objek-objek yang sejenis, memiliki

kesamaan atribut/property, perilaku, serta relasi dengan objek lain yang mirip. Notasi

kelas digambarkan dengan kotak, dengan nama kelas didalamnya ditulis menggunakan

huruf besar di awal kata. Bila sebuah kelas memiliki 2 suku kata atau lebih, maka

penulisannya disatukan tanpa spasi dengan huruf awal tiap suku menggunakan huruf

besar.

2.7.3 Attribute / Atribut

Attribute adalah data yang dimiliki suatu objek atau property dari sebuah Class yang menggambarkan batas nilai yang mungkin ada pada objek dari kelas. Sebuah bisa

memiliki nol atau lebih atribut. Notasi atribut digambarkan dengan kotak dibawah class, dengan nama atribut didalamnya ditulis menggunakan huruf kecil. Jika sebuah atribut

memiliki 2 atau lebih suku kata, maka semua suku kata ditulis disatukan tanpa spasi,

awal suku kata pertama dengan huruf kecil dan awal suku kata berikutnya dengan huruf

besar. Notasi atribut dapat ditambahkan informasi dengan tipe-tipe atribut tersebut.

Penulisan tipe pada atribut dipisahkan denngan tanda titik dua (:), tipe ditambahkan

berupa String, Floating-Point number, Integer dan Boolean.

2.7.4 Operation / Operasi

Operation adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah class. Notasi

(36)

informasi, yaitu dengan menambahkan parameter yang akan dilakukan operation dalam

tanda kurung. Contoh parameternya adalah function.

2.7.5 Inheritance / Pewarisan

Inheritance atau pewarisan memungkinkan dibuat class yang menyerupai class

lain yang telah ada sebelumnya, tetapi masih memiliki beberapa sifat induknya. Seperti

sebuah mobil biasa, anda dapat membuat mobil balap serta mobil angkutan umum.

Prosesnya adalah mengubah sifat dari mobil biasa tersebut.

2.7.6 Polymorphisme / Kebanyakrupaan

Polymorphisme adalah object yang memiliki fungsi sama dengan object dasar

tetapi memiliki satu atau lebih sifat berbeda atau dengan kata lain Polymorphisme

adalah pemisah secara jelas diantara seubsistem yang berbeda. Sebagai contoh misalkan

sebuah kelas memiliki operasi „OPEN‟, operasi open ini bisa dipakai untuk membuka

pintu, membuka buku, membuka baju dan lainnya. Meskipun “OPEN‟ memiliki tujuan

yang sama, tapi apa yang dilakukannya berbeda.

2.7.7 Encapsulation / Pembungkusan

Encapsulation sering disebut dengan penyembunyian informasi (Hidding), suatu konsep berdasarkan fakta di dunia nyata yang menyatakan bahwa segala sesuatu tidak

perlu diperlihatkan. Misalnya kita perlu tahu apa yang dilakukan sistem ketika kita

menekan remote untuk menghidupkan televisi.

2.7.8 Responsibilities / Tanggung Jawab

Responsibilities adalah model tambahan yang digambarkan pada bagian bawah

suatu kelas setelah bagian operasi digunakan untuk menjelaskan pernyataan-pernyataan

(37)

2.7.9 Unified Modelling Language (UML)

Menurut Yasmi Afrizal & Wahyuni (2013:183) “Merupakan pengganti metode

analisis berorientasi object dan design berorientasi object (OOA & OOD) yang

dimunculkan sekitar akhir tahun 80-an dan awal tahun 90-an”. (Rekayasa Perangkat

Lunak, Yasmi Afrizal & Wahyuni, Unikom, Bandung, 2013) UML merupakan bahasa

standar untuk penulisan Blueprint Software yang digunakan untuk Visualisasi

(Visualize), Spesifikasi (Specify), Pembentukan (Construct) dan Pendokumentasian (Documentation) alat-alat dari sistem perangkat lunak.

Tujuan penggunaan UML adalah, sebagai berikut :

a. Memodelkan suatu sistem (bukan hanya perangkat lunak) yang menggunakan konsep

berorientasi objek.

b. Menciptakan suatu bahasa pemodelan yang dapat digunakan baik oleh manusia

maupun mesin. Keunggulan menggunakan UML dibandingkan menggunakan

metodologi terstruktur :

a. Uniformity

Pengembang cukup menggunakan 1 metodologi dari tahap analisis hingga

perancangan. Memungkinkan merancang komponen antarmuka secara integrasi

bersama perancangan PL dan perancangan struktur data.

b. Understandability

Kode yang dihasilkann dapat diorganisasi kedalam kelas-kelas yang berhubungan

dengan masalah yang sesungguhnya sehingga lebih mudah dipahami.

(38)

Kode program yang dihasilkan relative stabil sepanjang waktu, karena mendekati

permaslahan yang sesungguhnya.

d. Reusability Dengan metodologi berorientasi objek, dimungkinkan pengguna ulang kode, sehingga pada akhirnya akan sangat mepercepat waktu pengembangan perangkat

lunak (atau sistem informasi).

2.9 SQLite

Menurut Nazruddin Safaat H (2012:171) SQLite adalah salah satu software yang embedded yang sangat populer, kombinasi SQL interface dan penggunaan memory yang sangat sedikit dengan kecepatan yang sangat cepat. SQLite diandroid termasuk ke

dalam Android runtime, sehingga setiap versi android dapat membuat database dengan SQLite. Dalam sistem android memiliki beberapa teknik untuk melakukan penyimpanan

data. Teknik yang umum digunakan adalah sebagai berikut :

1. Shared Preferences yaitu menyimpan data beberapa nilai (value) dalam bentuk groups key yang dikenal dengan preferences.

2. Files yaitu menyimpan data dalam file, dapat berupa menulis ke file atau membaca dari file.

3. SQLite Databases, yaitu menyimpan data dalam bentuk Databases.

(39)

27

Menurut Sugiyono (2009:38) menyatakan bahwa, “Objek penelitian merupakan

suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang, objek atau kegiatan yang mempunyai

variasi tertentu yang diterapkan oleh peneliti untuk di pelajari dan kemudian ditarik

kesimpulannya”.

Dengan demikian objek penelitian merupakan sesuatu hal yang akan diteliti

dengan tujuan mendapatkan data untuk suatu tujuan tertentu. Objek penelitian yang

diambil oleh peneliti pada Mesjid Ar-rahman Buah Batu -Bandung. Untuk melengkapi

objek penelitian ini, akan diuraikan tentang sejarah singkat organisasi, visi dan misi,

struktur organisasi dan deskripsi tugasnya di bawah ini.

3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan

Masjid Rahman terletak didaerah Buah batu kota Bandung. Masjid

Ar-rahman didirikan pada bulan Februari 2009 dan diresmikan pada tanggal 2 Februari

2013 oleh camat Lengkong Dra. Lusi Susilayani.Msi. Masjid Ar-Rahman dibangun atas

inisiatif tokoh pemuda setempat dan didukung oleh sesepuh -sespuh, selurung

masyarakat RW 07 serta tokoh agama Alm.Hj Nur Anom. Nama Ar-Rahman diusulkan

oleh Alm.Hj. Nur Anom (pemilik pesantren suryalaya) lalu disempurnakan oleh Tokoh

Masyakat. Mesjid tersebut berdiri di tanah Kota Madya Bandung dengan luas 8 x 12

meter dan mengalami rehabilitasi pada tahun 2012 yang tadinya 1 tingkat direhab

menjadi 2 tingkat dengan alasan untuk lebih banyak menampung jama'at dan tempat

(40)

Madrasah Ar-Rahman ini bisa disebut juga sebagai lembaga pendidikan non

formal. Dikatakan non formal karena merupakan lembaga pendidikan pendukung atau

lembaga pendidikan alternatif serta lebih mengedepankan pada isi substansi pendidikan.

Madrasah Ar-Rahman ini memilki 2 jenjang pendidikan diantaranya adalah :

1. TPA

Taman pendidikan Al-Qur’an (TPA/TPQ), pada jenjang ini memberikan

pendidikan berupa jenis keagamaan islam yang bertujuan untuk memberikan pengajaran

Al Qur’an, serta memahami dasar-dasar dinul Islam. Batasan Usia Batasan usia anak

yang mengikuti pendidikan Al Qur’an pada Taman Pendidikan Al Qur’an adalah

anak-anak berusia 4 – 7 tahun.

Tujuan TPA Bertujuan menyiapkan terbentuknya generasi qur'ani, yaitu generasi

yang memiliki komitmen terhadap alquran sebagai sumber perilaku, pijakan hidup dan

rujukan segala urusannya. Hal ini ditandai dengan kecintaan yang mendalam terhadap

al-quran, mampu dan rajin membacanya, terus menerus mempelajari isi kandungannya,

dan memiliki kemauan yang kuat untuk mengamalkannya secara kaffah dalam

kehidupan sehari-hari.

2. TPAL

Taman Pendidikan Al-qur'an lanjutan (TPAL/TPQL), jenjang ini merupakan

lanjutan untuk TPA, TPAL bertujuan untuk memantapkan apa yang telah dicapai dari

jenjang TPA dalam menyiapkan generasi qur'ani.

3.1.2 Visi dan Misi

Ada pun visi dan misi dari Madrasah Ar-Rahman Buah Batu Bandung adalah

(41)

Visi :

Terbentuknya insan insan yang beriman dan beramal dengan terciptanya sosok

anak didik yang berkepribadian dan berakhlak karimah dan berprestasi yang baik.

Misi :

Menanamkan fondasi keimanan dan kecerdasan serta dasar-dasar keilmuan yang

integral guna membentuk pribadi yang tangguh, unggul dan berahlak mulia.

Menyelenggarakan pendidikan dan pembelajaran kaidah islam yang terintegrasi.

Menyelenggarakan model pendidikan interaktif, inovatif, kreatif, efektif,

menyenangkan dan bermakna.

3.1.3 Struktur Organisasi

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Madrasah Ar-Rahman (sumber : madrasah ar-rahman)

3.1.4 Deskripsi Tugas

Deskripsi tugas adalah suatu rincian yang menunjukan posisi, tanggung jawab,

wewenang, fungsi dan tugas tugas yang harus dikerjakan oleh seorang personil di dalam

suatu organisasi. Deskripsi tugas perlu dibuat agar masing masing bagian mengerti akan

Kepala Madrasah

Bendahara Guru

Siswa

(42)

kedudukannya di dalam organisasi. Deskripsi tugas di Madrasah Ar-Rahman Buah batu

Bandung antara lain sebagai berikut:

1. Kepala Madrasah

Bertanggung jawab terhadap keseluruhan kegiatan pada setiap bagian yang ada

di madrasah baik internal maupun ekstenal. Menetapkan program madrasah baik jangka

panjang maupun jangka pendek,memastikan setiap petugas mendapatkan tugas sesuai

dengan keahliannya, memastikan setiap kegiatan pada setiap bagian berjalan sesuai

dengan yang telah diprogramkan,mengendalikan kegiatan pada setiap bagian yang ada

dimadrasah,melakukan penilaian terhadap kinerja masing-masing bagian yang ada di

madrasah.

2. Sekertaris

Bertangung jawab terhadap arsip data madrasah, serta pembuatan laporan dan

kegiatan madrasah.

3. Bendahara

Bertanggung jawab untuk mengelola keuangan, mengatur pemasukan dan

pengeluaran terhadap madrasah, serta membuat laporan keuangan madrasah.

4. Guru

Bertanggung jawab untuk membuat perangkat pembelajaran, melaksanakan

kegiatan pembelajaran, melaksanakan kegiatan penilaian proses belajar, ulangan harian,

ujian akhir, melaksanakan analisis hasil ulangan harian, menyusun dan melaksanakan

program perbaikan, mengisi daftar nilai siswa, membuat alat pelajaran/alat peraga,

menumbuh kembangkan dan permasyarakatan kurikulum, melaksanakan tugas tertentu

(43)

tanggungjawabnya, membuat catatan tentang kemajuan hasil belajar, mengisi dan

meneliti daftar hadir siswa sebelum memulai pelajaran, mengatur keberhasilan ruang

kelas dan praktikum.

5. Siswa

Belajar dengan baik,mengerjakan tugas madrasah yang sudah diberikan, disiplin

dalam menjalani tata tertib madrasah,artinya setiap siswa atau murid wajib dan mutlak

melaksanakan tanggung jawab tersebut tanpa terkecuali.

3.2 Metode Penelitian

Menurut Sugiyono (1999:1) menyatakan bahwa, metode penelitian merupakan

“Cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuandan kegunaan tertentu”.

3.2.1 Desain Penelitian

Menurut Juliansyah (2011:108) Desain penelitian adalah semua proses yang

diperlukan dalam perencanaan dan pelaksanaan penelitian. Dalam hal ini komponen

desain dapat mencakup semua struktur penelitian diawali saat menemukan ide,

menentukan tujuan, kemudian merencakan penelitian (permasalahan, merumuskaa,

menetukan tujuan penelitian, sumber informasi dan melakukan kajian dari berbagai

pustaka, menentukan metode yang digunakan, analisis data dan menguji hipotesis untuk

mendapatakan hasil penelitian).

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini sumber data yang digunakan oleh peneliti adalah data

(44)

dan data sekunder dimana dokumen-dokumen yang didapat dari Mesjid Ar-rahman

Buah batu Bandung yang berhubungan dengan penelitian.

3.2.2.1 Data Primer

Menurut Jonathan Sarwono (2006:16) “Penelitian primer membutuhkan data

atau informasi dari sumber pertama, biasanya kita sebut dengan responden. Data atau

informasi diperoleh melalui pertanyaan tertulis dengan menggunakan kuesioner atau

lisan dengan menggunakan metode wawancara”.

Metode pengumpulan data yang digunakan oleh peneliti untuk penelitian

sebagai berikut :

1. Observasi

Peneliti melakukan pengamatan secara langsung terhadap masalah-masalah

yang ada. Observasi yang dilakukan oleh peneliti melakukan pengamatan

langsung di Madrasah Ar-Rahman Bandung.

2. Kuesioner

Kuesioner merupakan sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk

memperoleh informasi dari responden. Kuesioner yang dilakukan oleh

peneliti langsung kepada murid atau siswa di Madrasah Ar-Rahman.

3.2.2.2 Data Sekunder

Menurut Jonathan Sarwono (2006:17) “Penelitian sekunder menggunakan bahan

yang bukan dari sumber pertama sebagai sarana untuk memperoleh data atau informasi

untuk menjawab masalah yang diteliti”. Dengan demikian peneliti menggunakan data

sekunder berupa dokumen-dokumen yang diperoleh dari tempat penelitian pada Mesjid

(45)

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Metode pendekatan dan pengembangan sistem yang digunakan oleh penelitian

ini adalah metode berorientasi objek dengan metode pengembangan sistem

menggunakan model Prototype, hal ini diambil sesuai dengan masalah yang dipecahkan dan sesuai dengan kemampuan dari peneliti.

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan sistem yang digunakan adalah menggunakan metode

pendeketan berorientasi objek. Menurut Bambang Hariyanto (2004:80), pendekatan

berorientasi objek adalah cara memandang persoalan menggunakan model-model yang

diorganisasikan seputar konsep objek yang mengkombinasikan struktur data dan

perilaku entitas. Pada pendekatan ini, organisasi perangkat lunak adalah sebagai

kumpulan objek diskrit yang saling bekerja sama, berkomunikasi dan berinteraksi

menuju sasaran tertentu.

Sejak tahun 1990, rekayasa perangkat lunak berorientasi objek telah menjadi

pilihan utama pengembangan perangkat lunak. Teknologi objek menggantikan

pendekatan pengembangan perangkat lunak klasik sebelumnya. Dengan menggunakan

pendeketan berorientasi objek dapat menuntun penggunaan ulang (reuse) komponen-komponen program sebelumnya. Penggunaan kembali menuntun pengembangan

perangkat lunak lebih cepat dan berkualitas lebih tinggi. Berorientasi objek

mempermudah pemeliharaan karena strukturnya secara inheren sudah decouple di

dalam level mikro. Dan sistem berorientasi objek lebih mudah diadaptasi dan diskala

menjadi sistem lebih besar karena sistem-sistem lebih besar dibuat dengan

(46)

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang digunakan penulis adalah model

Prototyping salah satu metode siklus hidup system yang didasarkan pada konsep model bekerja (working model). Tujuannya adalah mengembangkan model menjadi sistem final. Artinya sistem akan dikembangkan lebih cepat daripada metode tradisional dan

biayanya menjadi lebih rendah.

Proses pada model prototyping yang digambarkan pada gambar 3.2 bisa dijelaskan

sebagai berikut:

1. Pengumpulan kebutuhan

Developer dan klien bertemu dan menetukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya. Detail

kebutuhan mungkin tidak dibicarakan disini, pada awal pengumpulan kebutuhan.

2. Perancangan

Perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi pembuatan prototype.

3. Evaluasi

Klien mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan software. Perulangan ketiga proses ini terus berlangsung hingga semua kebutuhan terpenuhi. Prototype-prototype yang dibuat untuk memuaskan kebutuhan

(47)

Sekalipun prototype memudahkan komunikasi antar developer dan klien, membuat klien mendapat gambaran awal dari prototype membantu mendapatkan kebutuhan detail lebih baik namun demikian prototype juga menimbulkan masalah:

1. Dalam membuat prototype banyak hal yang diabaikan seperti efesiensi, kualitas, kemudahan dipelihara/ dikembangkan, dan kecocokan dengan

lingkungan yang sebenarnya. Jika klien merasa cocok dengan prototype yang disajikan dan berkeras terhadap produk tersebut, maka developer harus kerja keras untuk mewujudkan produk tersebut menjadi lebih baik, sesuai kualitas

seharusnya.

2. Developer biasanya melakukan kompromi dalam beberapa hal karena harus membuat prototype dalam waktu singkat. Mungkin sistem operasi yang tidak sesuai, bahasa pemograman yang berbeda, atau algoritma yang lebih

sederhana.

Agar model bisa dujalankan dengan baik perlu disepakati bersama oleh klien

dan developer bahwa prototype yang dibangun merupakan alat untuk mendefinisikan kebutuhan software.

(48)

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Dengan menggunakan metode pendekatan berorientasi objek maka peneliti akan

menggambarkan dengan menggunakan pemodelan Unified Modeling Language (UML). Berikut jenis-jenis diagram yang digunakan untuk menggambarkan pemodelan UML

tersebut :

1. Use Case Diagram

Diagram ini memperlihatkan himpunan Use-Case dan Actor-Actor (jenis khusus dari kelas). Diagram ini penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari

suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.

2. Activity Diagram

Diagram ini adalah tipe khusus dari diagram state yang memperlihatkan aliran

suatu aktifitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam

pemodelan fungsi-fungsi dala suatu sistem dan member tekanan pada aliran kendali

antar objek.

3. Class Diagram

Diagram ini memperlihatkan kelas-kelas, antamuka-antarmuka,

kolaborasi-kolaborasi, dan relasi-relasi. Diagram ini umum ditemui pada pemodelan sistem

berorientasi objek. Meski sifatnya statis, sering pula memuat kelas-kelas aktif.

4. Sequence Diagram

Sequence Diagram menggambarkan allure kerja dari fungsi-fungsi dalam sistem

dengan use-case dimana didalamnya terdapat actor. Diagram ini sangat memperhatikan

waktu/ terurut berdasarkan kejadian (sequence).

(49)

Diagram kolaborasi adalah diagram interaksi yang menekankan organisasi

structural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan (message).

3.2.4 Pengujian Software

Pengujian software ini bertujuan untuk memastikan apakah semua fungsi sistem

yang dibuat bekerja dengan baik, dan mencari kesalahan yang mungkin terjadi pada

sistem. Pengujian software sangat penting untuk dilakukan agar menjamin kualitas

software sebelum software bisa diimplementasikan. Pendekatan yang dilakukan dalam

pengujian software ini yaitu menggunakan pendekatan black-box testing yang berarti pendekatan ini melakukan pengujian terhadap fungsi operasional software.

Pengujian black-box testing ini fokus kepada persyaratan fungsional dan berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut:

1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang.

2. Kesalahan antar muka.

3. Kesalahan dalam struktur data atau akases basisdata eksternal.

4. Kesalahan kinerja.

(50)

38 4.1 Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem adalah prosedur yang digunakan untuk

mengumpulkan informasi mengenai kebutuhan murid sebagai dasar bahwa

pembuatan aplikasi android mengenai tajwid di bidang pendidikan tersebut

benar-benar dibutuhkan oleh murid di Madrasah Ar-rahman Buahbatu. Survei adalah

cara untuk mengetahui apakah aplikasi android tersebut benar-benar dibutuhkan

atau tidak. Survei tersebut menggunakan cara dengan kuisioner dan menggunakan

metode skala likert. Metode ini adalah metode yag paling banyak digunakan

dalam survey yang bertujuan agar menentukan persetujuan atau respon dari

responden terhadap apa yang kita buat. Kuisioner tersebut terdapat 6 soal dan

dibagi dalam 2 tipe, 3 pertanyaan negative tentang media buku dan 3 pertanyaan

positive terhadap media elektronik dengan format soal sebagai berikut :

No Pertanyaan Jawaban

SS S TS STS 1 Saya tidak suka mempelajari ilmu tajwid dengan

menggunakan buku

2 Saya bosan mempelajari materi tajwid dengan menggunakan buku

3 Saya sering lupa tentang hukum-hukum tajwid karena menggunakan media buku

4 Saya lebih suka mempelajari ilmu tajwid menggunakan media elektronik

5 Saya lebih tertarik belajar ilmu tajwid menggunakan media elektronik

6 Saya lebih mudah menghafal hukum-hukum ilmu tajwid menggunakan media elektronik

(51)

Madrasah Ar-rahman yang berjumlah 24 orang adalah 42% menjawab “Setuju”

bahwa belajar menggunakan media buku lebih malas, lebih bosan, lebih sulit

untuk memahami, dan lebih sering lupa. Tepatnya 58% menjawab “Setuju” bahwa

murid lebih suka, lebih tertarik, lebih mudah paham, lebih mudah menghafal dan

lebih praktis jika belajar menggunakan media elektronik. Dari hasil survey

tersebut dapat menjadi dasar atas perancangan aplikasi ilmu tajwid berbasis

android.

4.1.1 Evaluasi Analsis Kebutuhan Sistem

Setelah menganalisis kebutuhan system peneliti mengevaluasi bahwa

terdapat beberapa permasalahan yang terdapat di Madrasah Ar-rahman Buahbatu,

yaitu dalam table berikut :

Table 4.1 Evaluasi Analisis Kebutuhan Sistem No Permasalahan Aktor Pemecahan

1. Murid di Madrasah mudah

sekali lupa dengan materi

Ilmu Tajwid khususnya

pada Hukum Mad

User Membuat aplikasi berbasis android

mobile untuk pembelajaran ilmu tajwid

yang lebih atraktif sehingga mudah di

ingat

2. Sulitnya murid untuk

memahami materi tentang

Ilmu Tajwid

User Membuat aplikasi berbasis android

mobile untuk pembelajaran ilmu tajwid

yang mudah dimengerti dan dipahami

oleh murid

3. Belum dimaksimalkannya

penggunaan aplikasi

mobile android sebagai

User Membuat aplikasi pembelajaran ilmu

(52)

khususnya Ilmu Tajwid

4.2 Perancangan Sistem

Perancangan system adalah merancang atau mendesain suatu system yang

baik, yang isinya adalah langkah-langkah operasi dalam proses pengolahan data

dan prosedur untuk mendukung operasi system.

4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem

Tujuan dari perancangan system ini adalah untuk merancang system yang

diusulkan setelah melewati proses analisis kebutuhan system terhadap

permaslahan yang terdapat pada Madrasah Ar-rahman Buahbatu, sehinnga system

yang diusulkan dapat mengatasi masalah yang ada.

Tujuan perancangan system yang diusulkan adalah sebagai berikut :

1. Mempermudah murid untuk memahami tentang materi ilmu tajwid.

2. Mempermudah murid untuk menghafal tentang materi ilmu tajwid beserta

hukum-hukumnya.

4.2.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan

Dari hasil analisis kebutuhan system penulis menemukan beberapa

permasalahan seperti yang dijelaskan diatas. Maka penulis mencoba mengusulkan

suatu rancangan system berupa aplikasi berbasi android dengan harapan system

yang penulis usulkan dapat membantu Madrasah Ar-rahman, terutama dalam

pelajaran ilmu tajwid.

Dalam perancangan system ini penulis akan membangun suatu aplikasi

(53)

berharap mampu menangani permasalahan yang ada sebelumnya pada Madrasah

Ar-rahman Buahbatu, Bandung.

4.2.3 Perancangan Prosedur yang Diusulkan

Prosedur kerja aplikasi tajwid yang diusulkan adalah sebagai berikut :

1. User membuka aplikasi pembelajaran Ilmu Tajwid pada smartphone android.

2. User membuka menu main menu, dan memilih salah satu list menu yang telah

disediakan yaitu mahroj, materi tajwid dan kuis.

3. User memasuki menu mahroj pada aplikasi tajwid yang terdiri dari beberapa

list menu yaitu , jenis mahroj dan harakat .

4. User membuka menu jenis mahroj pada aplikasi Tajwid untuk mendapatkan

contoh huruf hijaiyah, mahroj dan harakat..

5. User membuka menu materi tajwid pada aplikasi tajwid untuk mendapatkan

materi hukum-hukum tajwid yang terdiri dari beberapa list yaitu mad,

ghunnah, qalqalah, lam ta'rif, mad far'ii, lafadz allah, hukum ra',idghaam dan

waqof.

6. User membuka salah satu list menu materi tajwid pada aplikasi tajwid untuk

mendapatkan isi materi, hukum bacaan dan contoh.

7. User membuka menu kuis pada aplikasi tajwid untuk mendapatkan list soal

yang telah disediakan yaitu soal 1, soal 2, soal 3.

8. User membuka salah satu list soal untuk mendapatkan soal yang terdiri dari 10

soal pilihan ganda untuk dikerjakan user.

9. User mengerjakan soal untuk mendapatkan score dari hasil soal yang telah

(54)

score beserta user lainnya.

4.2.3.1 Use Case Diagram

Use case diagram merupakan pemodelan untuk proses system informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu actor dengan suatu system informasi yang akan dirancang atau dibuat untuk mengetahui

fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah system informasi.

Gambar 4.2 Use Case Diagram yang diusulkan

Pada gambar 4.2 mendeskripsikan bahwa user (aktor) dapat memilih menu

materi mahroj atau materi tajwid yang akan menampilkan materi yang dipilihnya

yang nantinya akan menampilkan cara membaca hukum bacaan beserta contoh,

dan juga dapat memilih menu pilih soal dimana user dapat mengerjakannya dan

mendapatkan hasil setelah mengerjakan soal.

1. Identifikasi Aktor

Aktor yang berperan dalam menjalankan aplikasi dapat dilihat dalam table

(55)

No Aktor Deskripsi

A-01 User Adalah aktor yang menggunakan Aplikasi Pembelajaran Ilmu Tajwid

2. Deskripsi Use Case

Deskripsi use case adalah menggambarkan proses-proses yang terdapat pada Use Case yang telah dibuat pada system yang dirancang dan dapat dilihat pada table berikut :

Tabel 4.3 Deskripsi Use Case Diagram belajar mahroj Identifikasi

No Use Case UC-01

Nama Use Case Belajar mahroj

Aktor User

Fungsi Masuk Ke Halaman Materi Mahroj

Skenario Utama

Aksi Aktor Reaksi System

1. Memilih menu materi mahroj

2. Menampilkan list materi mahroj

3. Memilih salah satu list materi

mahroj

4. Menampilkan isi dari list materi mahroj yang

dipilih

5. Memilih materi mahroj

(56)

Identifikasi

No Use Case UC-02

Nama Use Case Belajar tajwid

Aktor User

Fungsi Masuk Ke Halaman Materi Tajwid

Skenario Utama

Aksi Aktor Reaksi System

1. Memilih menu materi tajwid

2. Menampilkan list materi tajwid

3. Memilih salah satu list materi

tajwid

4. Menampilkan isi dari list materi tajwid yang

dipilih

5. Memilih materi tajwid

6. Menampilkan isi materi yang dipilih

Tabel 4.5 Deskripsi Use Care Diagram mengerjakan soal Identifikasi

No Use Case UC-03

Nama Use Case Mengerjakan soal

Aktor User

Fungsi Masuk Ke Halaman Pilih soal

Skenario Utama

(57)

2. Menampilkan list pilihan soal

3. Memilih salah satu list pilihan soal

4. Menampilkan isi dari list pilihan soal yang

dipilih

5.Mengerjakan soal

6. Menampilkan nilai dari soal yang dikerjakan

4.2.3.2 Activity Diagram

Activity Diagram adalah salah satu cara untuk memodelkan event-event

yang terjadi dalam suatu use case, biasanya memodelkan aspek dinamis dari

sistem tersebut. Diagram Activity dapat memperlihatkan aliran kendali dari suatu

aktivitas ke aktivitas lainnya. Teknik untuk menggambarkannya dengan logika

prosedural, proses bisnis, dan jalur kerja.

1. Activity Diagram belajar mahroj

(58)

Gambar 4.4 Activity Diagram belajar tajwid 3. Activity Diagram mengerjakan soal

(59)

Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka,

kolaborasi-kolaborasi, dan relasi-relasi. Diagram ini umu ditemui pada pemodelan

system berorientasi objek. Meski sifatnya statis, sering pula memuat kelas-kelas

aktif.

Gambar 4.6 Class Diagram Aplikasi Pembelajaran Tajwid

4.2.3.4 Sequence Diagram

Diagram sequence adalah diagram interaksi yang menekan pada

pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu. Berikut adalah diagram

sequence dari aplikasi ilmu tajwid berbasis android yang dirancang.

(60)

Gambar 4.7 Sequence Diagram belajar mahroj

2. Sequence Diagram belajar tajwid

(61)

Gambar 4.9 Sequence Diagram mengerjakan soal 4.2.3.5 Component Diagram

Diagram ini memperlihatkan organisasi serta ketergantungan pada

komponen-komponen yang telah ada sebelumnya. Diagram ini berhubungan

dengan kelas dimana komponen secara tipikal dipetakan kedalam satu atau lebih

kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, serta kolaborasi-kolaborasi.

(62)

4.2.3.6 Deployment Diagram

Asusmsi yang digunakan pada perangkat lunak ini memakai sistem yang

stand alone, artinya tidak ada satu komponenpun yang akan dibagi pakai (sharing) dengan aplikasi yang lain, oleh karena itu tidak perlu server aplikasi terpisah.

Gambar 4.11 Deployment Diagram Aplikasi Pembelajaran Tajwid 4.2.4 Perancangan Antar Muka

Perancangan dilakukan untuk menggambarkan, merencanakan dan

membuat sketsa dari beberapa elemen yang terpisah menjadi sebuah satu kesatuan

yang utuh dan berfungsi. Perancangan merupakan trnsformasi dari analisis ke

dalam perancangan yang kemudian akan diimplementasikan.

Perancangan diharapkan dapat digunakan dengan mudah oleh semua orang

(63)

yang tidak ahli atau awampun dapat menggunakannya dengan mudah.

4.2.4.1 Tampilan Splash Screen

Tampilan Splash Screen aplikasi ini menampilkan gambar pada saat

aplikasi mulai dibuka.

Gambar 4.12 Rancangan Tampilan Splash Screen 4.2.4.2 Tampilan Main Menu

Pada Main Menu terdiri dari 3 menu utama yang teridiri dari makhroj,

materi tajwid, dan kuis. User dapat memilih salah satu menu sesuai dengan

(64)

Gambar 4.13 Rancangan Tampilan Main Menu

4.2.4.3 Tampilan Menu Makhroj

Pada menu Makhroj ini menyediakan terdapata tiga list pilihan yaitu

hijaiyah, mahroj dan harakat. User dapat memilih salah satu materi yang ingin

dipilihnya.

(65)

suaranya. User dapat memilih salah satu huruf hijaiyah untuk mendengarkan

contoh suara dari huruf tersebut.

Gambar 4.15 Rancangan Tampilan Huruf Hijaiyah 4.2.4.5 Tampilan Contoh Huruf Hijaiyah

Tampilan contoh hijaiyah, menampikan huruf hijaiyah yang dipilih. User

menekan tombol suara untuk mendengarkan suara dari contoh huruf yang dipilih.

Gambar

Gambar 3.2 Evolutionary Prototyping Model
Gambar 4.23 Rancangan Tampilan Soal
Gambar 4.25 Rancangan Tampilan  High Score
Tabel 5.1 Implentasi Class
+7

Referensi

Dokumen terkait

Seperti diketahui bahwa tidak semua warga binaan mempunyai basis kejiwaan yang dominan baik, seperti yang diuraikan pada uraian terdahulu, tentang beberapa tokoh yang

Dalam kegiatan utamanya, perbankan syariah menghimpun dana dari masyarakat (surplus unit) dan memberikan imbalan bagi hasil dan bonus sesuai dengan nisbah yang

Terdapat pengaruh berat lem kayu terhadap hasil jadi aplikasi kaih goni ditinjau dari aspek kekakuan aplikasi kain goni, bentuk aplikasi kain goni, kerapian aplikasi kain

Pendidikan pada anak berkebutuhan khusus sangatlah penting.Ini bertujuan agar anak berkebutuhan khusus mendapatkan kesempatan mengikuti pendidikan layaknya anak

Kemudian pada tahun yang sama, pemilik mengontrak sebidang tanah di daerah yang sama untuk dijadikan toko yang menjual langsung barang-barang hasil produksi sendiri.. Pada tahun

Selain itu korelasi hubungan diantara kedua variabel penelitian tersebut adalah positif, maka semakin baiknya kualitas pelayanan yang diberikan oleh pengelola

Hasil penelitian ini menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan Kepuasan Pelanggan terhadap Citra Perusahaan.Citra positif Hotel Pelangi Malang dimata tamu

 Walaupun di desa tersebut tidak ada gedung sekolah, data anak yang sekolah akan tertampung walaupun anak yang bersangkutan sekolah di daerah yang lain..  Informasi Guru