Nama : Andri Falah NIM : 1.05.09.029
Judul Skripsi : Aplikasi Pembelajaran Ilmu Tajwid berbasis Android Studi Kasus di Madrasah Ar-Rahman Bandung.
Menyatakan bahwa segala yang tertuang dalam Skripsi ini, adalah betul-betul ide dan hasil pemikiran asli dari saya. Bukan hasil Plagiat atau hasil meniru Ide, Hasil Pemikiran atau Buah Karya orang lain. Jika terdapat karya orang lain, penulis akan mencantumkan sumber yang jelas.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila dikemudian hari terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan gelar yang telah diperoleh karena karya tulis ini dan sanksi lain sesuai dengan norma yang berlaku di perguruan tinggi ini.
Bandung, Februari 2014 Yang membuat pernyataan,
BIODATA MAHASISWA
DATA PRIBADI:
Nim : 10509029
Nama : Andri Falah
Tempat/Tgl. Lahir : Tasikmalaya, 1991-11-18
Jenis Kelamin : Pria
Semester : 9
Jenjang Pendidikkan : Program Sarjana (Strata - I)
Alamat Rumah : Jl.R.E Martadinata no.276 Indihiang-Tasikmalaya
Alamat Bandung : JL. Terusan Rerengwulung no.1 Jalaprang-Bandung
E-Mail : andri.falah2@gmail.com
No. Telepon : 083827764666
DATA KELUARGA:
Nama Ayah : Zaenal Arifin
Nama Ibu : Nuryamah
Alamat Orang Tua : Jl.R.E Martadinata no.276 Indihiang-Tasimalaya
No. Telpon Orang Tua : 085223634618
Pekerjaan Orang Tua : PNS
Dengan ini saya, yang bertandatangan dibawah ini, menyatakan bahwa data di atas adalah benar.
Hormat Saya,
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1)
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
ANDRI FALAH 1.05.09.029
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
iii
salam tercurah kepada junjungan kita Muhammad SAW, keluarga, para sahabat dan para
pengikutnya. Dengan kasih sayang dan kekuatan-Nya penulis mampu untuk menyelesaikan
Skripsi yang berjudul "APLIKASI PEMBELAJARAN ILMU TAJWID BERBASIS ANDROID STUDI KASUS DI MADRASAH AR-RAHMAN BANDUNG". Tugas akhir ini dibuat untuk memenuhi syarat kelulusan Program Strata Satu Jurusan Sistem Informasi
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
Penyusun menyadari bahwa penyusunan tugas akhir ini belumlah sempurna. Karena
keterbatasan pengetahuan, pengalaman, kemampuan dalam mengolah serta menyajikannya.
Namun penyusun telah berusaha untuk menyusun tugas akhir ini dengan sebaik – baiknya
dan berharap tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan perkembangan teknologi
informasi. Pada kesempatan ini pula, penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada :
1. Allah SWT, yang telah memberikan pertolongan dan kemudahan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
2. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., selaku rektor Universitas komputer
3. Prof. Dr. Ir Denny Kerniadie, M.Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.
iv
ilmu yang diajarkan bermanfaat dan menjadi amal kebaikan.
7. Dadan K.N Dhani, selaku Kepala Madrasah Ar-Rahman Bandung.
8. Drs. Rustam Hutabarat dan seluruh staff di Madrasah Ar-Rahman yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini.
9. Keluarga terutama Ibu tercinta yang selalu memberikan do’a, kasih sayang, semangat dan dorongan moril maupun materil.
11. Seluruh teman-teman SI-01 angkatan 2009 terima kasih atas saran, dukungan serta kebersamaannya.
12. Untuk Keluarga besar TMCC serta teman-teman kosan dan semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan Laporan Skripsi ini serta dukungannya.
13. Semua pihak yang telah membantu penulis yang tidak dapat disebutkan satu-persatu terima kasih atas dorongan, do’a, serta motivasi yang sangat berharga bagi penulis.
Semoga kebaikan yang telah diberikan kepada penyusun selama ini mendapat balasan yang berlipat ganda dari Tuhan Yang Maha Esa dan laporan tugas akhir ini bermanfaat bagi semua pihak, khususnya bagi penulis.
v
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... x
DAFTAR TABEL ... xii
DAFTAR SIMBOL ... xiii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Penelitian ... 1
1.2 Identifikasi Masalah ... 5
1.3 Maksud dan tujuan penelitian ... 6
1.4 Kegunaan Penelitian ... 6
1.4.1 Kegunaan Praktis ... 7
1.4.2 Kegunaan Akademis ... 7
1.5 Batasan Masalah ... 8
1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 9
BAB II LANDASAN TEORI... 10
2.1 Aplikasi ... 10
vi
2.4.2 Target Metode Asyarah ... 14
2.5 Interactiv Learning ... 14
2.6 Android ... 14
2.6.1 Sejarah Android ... 15
2.6.2 Arsitektur Android ... 16
2.6.3 Komponen Aplikasi Android... 18
2.6.4 Versi Android ... 19
2.7 Konsep Perancangan Berorientasi Objek ... 22
2.7.1 Object ... 22
2.7.2 Class ... 23
2.7.3 Attribute ... 23
2.7.4 Operation ... 23
2.7.5 Inheritance ... 24
2.7.6 Polymorhisme ... 24
2.7.7 Encapsulation ... 24
2.7.8 Responsibilities ... 24
2.7.9 Unified Modeling Languange (UML) ... 25
2.8 SQLite ... 26
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN ... 27
vii
3.1.4 Deskripsi Tugas ... 29
3.2 Metode Penelitian ... 31
3.2.1 Desain Penelitian ... 31
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 31
3.2.2.1 Data Primer ... 32
3.2.2.2 Data Sekunder... 32
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan sistem ... 33
3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ... 33
3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 34
3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 36
3.2.4 Pengujian Software... 37
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 38
4.1 Analisis Kebutuhan Sistem ... 38
4.1.1 Evaluasi Analisis Kebutuhan Sistem ... 39
4.2 Perancangan Sistem ... 40
4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 40
4.2.2 Gambaran Umum Sistem yang diusulkan ... 40
4.2.3 Perancangan Prosedur yang Diusulkan ... 41
4.2.3.1 Use Case Diagram ... 42
viii
4.2.3.6 Deployment Diagram ... 51
4.2.4 Perancangan Antar Muka ... 51
4.2.4.1 Tampilan Splash Screen ... 52
4.2.4.2 Tampilan Main Menu ... 52
4.2.4.3 Tampilan Menu Mahroj ... 53
4.2.4.4 Tampilan Huruf Hijaiyah ... 54
4.2.4.5 Tampilan Contoh Huruf Hijaiyah ... 54
4.2.4.6 Tampilan Jenis Mahroj ... 55
4.2.4.7 Tampilan Harakat ... 55
4.2.4.8 Tampilan Contoh Harakat ... 56
4.2.4.9 Tampilan Menu Materi Tajwid ... 56
4.2.4.10 Tampilan Isi Materi Tajwid ... 57
4.2.4.11 Tampilan Menu Kuis ... 57
4.2.4.12 Tampilan Menu Soal ... 58
4.2.4.13 Tampilan Menu Nilai... 58
4.2.4.14 Tampilan Menu High Score ... 59
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 60
5.1 Implementasi Sistem ... 60
5.1.1 Implementasi Perangkat Lunak ... 60
ix
5.2 Pengujian ... 70
5.2.1 Rencana Pengujian ... 70
5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 73
5.2.3 Kesimpilan dan Hasil Uji Black Box ... 82
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ... 83
6.1 Kesimpulan ... 83
6.2 Saran ... 83
DAFTAR PUSTAKA ... 84
LAMPIRAN
82
Ustadz Yudi Imana 2010.Tahsin-Tajwid Al-Quran for kids.Kawah Media.Jakarta
Nazruddin Safaat H. 2012 Android pemrograman aplikasi mobile smartphone dan tablet pc berbasis android (edisi revisi). Informatika Bandung
Nazruddin Safaat H. 2013 Aplikasi berbasis android. Informatika Bandung
Yasmi Afrizal dan Wahyuni. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak.Unikom Bandung
Jonathan Sarwono.2006.Metode Penelitian Kualitatif & Kuantitatif.Graha Ilmu.Yogyakarta
Martin Fowler.2005 UML Destilled edisi 3. ANDI Yogyakarta
Sumber Website :
http://fipumj.net/artikel/ 20 September 2013
http://rpl07.wordpress.com/2007/06/21/model-dan-proses-oleh-rona-f-5105-100-083/
20 September 2013
http://www.segenggam-harapan.com/2013/04/arsitektur-sistem-operasi-android.html 25
Sepetember 2013
1 1.1Latar Belakang Penelitian
Perkembangan teknologi di bidang seluler bekembang sangatlah pesat di
mulai dari model seluler itu sendiri hingga berbagai macam fungsinya. Salah satu
contoh fungsinya telepon seluler bisa dijadikan sebagai media pembelajaran. Mobile
application adalah aplikasi yang dapat berjalan diponsel dan dapat digunakan sebagai
media pembelajaran, mengolah dan mendapatkan informasi yang bersifat praktis
(tidak terikat waktu dan bisa dibawa kemana-mana).
Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang mencakup kegiatan belajar dan
mengajar. Kegiatan pembelajaran dilakukan berdasarkan rencana yang terorganisir
secara sistematis yang mencakup tujuan pembelajaran, materi pembelajaran dan
kegiatan pembelajaran yang mencakup metode dan media pembelajaran, evaluasi
pembelajaran, dan umpan balik pembelajaran.
Dengan segala aktifitas yang kian padat menjadikan sebagian orang memiliki
tingkat mobilitas yang tinggi. Terkadang hal yang tidak menjadi prioritas namun
suatu keharusan bagi umat muslim terlalaikan. Salah satunya mengenal dan
menguasai ilmu tajwid dengan baik dan benar, terabaikan bahkan terlupakan. Salah
sejak kecil dan umat muslim sebagai basic sebelum mempelajari ilmu-ilmu
lainnya adalah membaca Al-Qur’an dengan baik dan benar. Ilmu tersebut
dinamakan ilmu tajwid. Hal ini sangat penting karena hukum mempelajari
Al-Qur’an adalah fardhu ‘ain, yang berarti memdapat prioritas utama sebelum
mempelajari ilmu-ilmu pengetahuan lainnya. Rasulullah SAW bersabda : “ Orang
yang membaca Al-Qur’an dengan mahir, kelak akan memdapat tempat di dalam
surga bersama-sama dengan para Rasul yang mulia. Sedangkan orang yang
membaca Al-Qur’an tetapi tidak mahir, membacanya tertegun-tegun dan tidak
lancar, dia akan mendapatkan dua pahala”. (Riwayat Bukhori dan Muslim dari St.
A’isyah ra.) Agama islam mengajarkan bahwa membaca Al-Qur’an merupakan
salah satu ibadah.
Baik dan benarnya bacaan Al-Qur’an merupakan salah satu syarat
kesempurnaan ibadah shalat. Rasulullah SAW bersabda dalam sebuah hadist
bahwa orang yang belajar, mempelajari dan mengajarkan Al-Qur’an termasuk
membacanya adalah tergolong umat islam yang baik. Untuk mewujudkan perintah
Rasul dalam hadist tersebut alangkah lebih baiknya ditanamkan sejak kecil.
Metode Asyarah adalah suatu metode pengajaran Tilawah Al-quran
diperuntukan bagi kaum muslimin dari tingkat dasar sampai tingkat mahir
Imana.Tujuan dari metode ini, Pertama, meningkatkan kualitas ketaqwaan kepada
Allah Swt. Kedua, merealisasikan tanggung jawab seorang muslim terhadap
Al-quran. Target dari metode ini adalah Mengantarkan sesorang muslim mampu
membaca Al Qur’an dengan baik dan benar berdasar kaidah tajwid , sesuai sunnah
Rasulullah SAW.
IT atau information technology yang dalam bahasa Indonesia dikenal dengan teknologi informasi memang sudah sangat familiar di telinga masyarakat.
Apalagi di era serba komputer saat ini. Bagi masyarakat awam, segala sesuatu
yang berhubungan dengan komputer pasti dikaitkan dengan IT. Dunia IT menjadi
bidang yang menarik untuk digeluti karena terbukti bidang IT telam mampu
membuka peluang kerja bagi banyak orang. Selain itu, bekerja di bidang IT juga
telah menjadi favorit bagi banyak orang karena dinilai lebih keren dan bergengsi.
Menurut Christine Wibhowo & Ridwan Sanjaya, IT adalah hasil rekayasa
manusia terhadap proses penyampaian informasi dari bagian pengirim ke
penerima sehingga pengiriman informasi tersebut akan lebih cepat, lebih luas
penyebarannya, dan lebih lama penyimpanannya. Teknologi Informasi , atau
dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah Information technology adalah istilah umum untuk teknologi apa pun yang membantu manusia dalam membuat,
mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi. TI
menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara, dan
video. Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya berupa komputer pribadi,
tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik, dan peranti genggam
saat itu banyak masyarakat yang beralih menggunakan seluler jenis android tersebut.
Android ini menyediakan platform terbuka artinya para pengembang bisa membuat
aplikasi sendiri dan dengan cara itu perkembangan android makin pesat sehingga
aplikasi-aplikasi yang terbentuk sangatlah menjanjikan. Android sebagai system
operasi berbasis linux yang dapat digunakan di berbagai perangkat mobile. Android
memiliki tujuan utama yaitu untuk memajukan inovasi piranti telepon bergerak agar
pengguna mampu mengeksplorasi kemampuan menambah pengalaman lebih
dibandingkan dengan platform mobile lainnya. Hingga saat ini Android terus
berkembang, baik secara system maupun aplikasinya.
Pada dunia pendidikan pun berkembang dengan memanfaatkan mobile
application tersebut. Dengan membuat mobile application dibidang pendidikan yaitu
memberikan materi mengenai pembelajaran yang dibuat dalam aplikasi tersebut.
Dalam lingkungan sekolah, aplikasi ini dapat dimanfaatkan untuk mendukung proses
pembelajaran, dimana dapat menambah panduan belajar tidak hanya mengandalkan
materi yang didapat dari sekolah.
Berdasarkan latar belakang tersebut maka penulis akan memcoba memberikan
solusi dengan membangun Aplikasi dengan judul “ APLIKASI PEMBELAJARAN
ILMU TAJWID BERBASIS ANDROID STUDI KASUS DI MADRASAH
a. Identifikasi Masalah
Berdasarakan latar belakang masalah, maka dapat diidentifikasikan
beberapa permasalahan sebagai berikut :
1. Murid-murid di madrasah mudah sekali lupa dengan materi ilmu
tajwid karna banyaknya hukum hukum tajwid.
2. Sulitnya murid untuk memahami materi tentang ilmu tajwid.
3. Belum maksimalnya penggunaan aplikasi mobile android sebagai
media pembelajaran khususnya pada ilmu tajwid.
b. Rumusan masalah
Seperti yang terdapat pada identifikasi masalah yang ada maka rumusan
masalahnya adalah :
1. Bagaimana merancang aplikasi mobile android pembelajaran ilmu
tajwid berbasis android studi kasus di Madrasah Ar-rahman.
2. Bagaimana membangun aplikasi mobile android pembelajaran ilmu
tajwid berbasis android studi kasus di Madrasah Ar-rahman.
3. Bagaimana melakukan pengujian aplikasi mobile android
pembelajaran ilmu tajwid berbasis android studi kasus di Madrasah
1.3Maksud dan Tujuan Penelitian
Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran ilmu tajwid berbasis android di
Madrasah Ar-rahman ini penulis mempunyai maksud dan tujuan tertentu, adapun
maksud dan tujuan tersebut adalah sebagai berikut :
a. Maksud Penelitian
Maksud dari tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi pembelajaran
ilmu tajwid yang bisa membantu dan memudahkan daya tangkap anak
dalam memahami dan menguasai ilmu tajwid.
b. Tujuan penelitian
Tujuan dari pelaksanaan penelitian ini adalah :
1. Untuk mengetahui seberapa jauh penguasaan murid terhadap ilmu
tajwid di Madrasah Ar-rahman.
2. Untuk merancangan & membangun aplikasi pembelajaran ilmu tajwid
berbasis android di Madrasah Ar-rahman.
3. Untuk menghasilkan aplikasi pembelajaran ilmu tajwid berbasis
android di Madrasah Ar-rahman.
1.4Kegunaan Penelitian
Dalam penelitian ini diharapkan akan memberikan manfaat baik secara praktis
1.4.1 Kegunaan Praktis
Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat membantu Madrasah
Ar-rahman dalam upaya meningkatkan mutu pendidikan terutama dalam
ajaran agama islam. Kegunaan lain adalah bagi guru yang bersangkutan
dalam upaya meningkatkan kualitas pengajaran sebagai metode
pembelajaran yang lebih baik. Jika hasil penelitian ini terbukti maka dapat
digunakan sebagai solusi untuk memperbaiki kinerja pengajaran guru
melalui kepuasan dan daya tangkap murid.
1.4.2 Kegunaan Akademis
a. Bagi Pengembang Ilmu
Hasil penelitian ini diharapkan menjadi referensi bagi pengembang ilmu
lainnya dalam pembuatan aplikasi mobile.
b. Bagi Peneliti Lain
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan
pemikiran kepada peneliti lain atau para akademis yang akan mengambil
Hasil penelitian ini diharapkan berguna dalam menambah atau
memperkaya wawasan ilmu pengetahuan baik teori maupun praktek,
menganalisis dalam mengambil kesimpulan atas permasalahan yang ada.
1.5 Batasan Masalah
Supaya perancangan dapat mencapai sasaran dan tujuan, maka
permasalahan yang ada dibatasi sebagai berikut :
1. Perancangan aplikasi mobile ini menggunakan software Eclipse berbasis android.
2. Aplikasi pembelajaran ilmu tajwid ini bersifat offline.
3. Aplikasi ini bukan sebagai pengganti sistem pembelajaran ilmu tajwid pada
madrasah ar-rahman.
4. Aplikasi ini lebih difokuskan penggunaannya dengan smartphone sebagai media interaksinya.
5. Aplikasi ini dapat di jalankan pada smartphone berbasis sistem operasi Android minimal versi 2.2 (Froyo).
1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian
Dalam melaksanakan penelitian, penulis mengambil tempat di Madrasah
penelitian yang terdapat pada table dibawah ini.
Tabel 1.1 Jadwal Penelitian pada Madrasah Ar-Rahman
No Kegiatan 1 Pengumpulan Kebutuhan
10 2.1 Aplikasi
Sumber Wikipedia (10:22:2013) Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas
perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk
melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan
perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi
tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas
yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah
pengolah kata,lembar kerja, dan pemutar media.
2.2 Pembelajaran
Darsono (2002: 24-25) secara umum menjelaskan pengertian pembelajaran
sebagai “ suatu kegiatan yang dilakukakan oleh guru sedemikian rupa sehingga tingkah
laku siswa berubah kearah yang lebih baik”. Sedangkan secara khusus pembelajaran
dapat diartikan sebagai berikut :
Teori Behavioristik, mendefinisikan pembelajaran sebagai usaha guru (stimulus). Agar
terjadi hubungan stimulus dan respon (tingkah laku yang diinginkan) perlu latihan, dan
setiap latihan yang berhasil harus diberi hadiah dan atau reinforcement (penguatan).
Teori Kognitif, menjelaskan pengertian pembelajaran sebagai cara guru memberikan
kesempatan kepada siswa untuk berfikir agar dapat mengenal dan memahami apa yang
Teori Gestalt, menguraikan bahwa pembelajran merupakan usaha guru untuk
memberikan materi pembelajaran sedemikian rupa, sehingga siswa lebih mudah
mengorganisirnya (mengaturnya) menjadi suatu gestalt (pola bermakna).
Teori Humanistik, menjelaskan bahwa pembelajaran adalah memberikan kebebasan
kepada siswa untuk memilih bahan pelajaran dan cara mempelajarinya sesuai dengan
minat dan kemampuannya.
2.3 Ilmu Tajwid
Pembelajaran dini (26:12:2012) Tajwid menurut bahasa (ethimologi)
adalah memperindah sesuatu. Sedangkan menurut istilah adalah mengeluarkan setiap
huruf dari tempat keluarnya (mahrojnya) dengan memberi hak dan mustahaknya. Yang
dimaksud dengan hak huruf adalah sifat asli yang selalu bersama dengan huruf tersebut,
seperti al-jahr, isti'la, istifal dan lain sebagainya. sedangkan mustahak huruf adalah sifat
yang nampak sewaktu-waktu, seperti tafkhim, tarqiq, ikhfa dan lain sebagainya. Maka
dapat dikatakan Ilmu Tajwid adalah pengetahuan tentang kaidah serta cara-cara
membaca Al-Quran dengan mengeluarkan huruf dari mahrojnya serta memberi hak dan
mustahaknya. Secara garis besar Ilmu Tajwid adalah ilmu yang mengajarkan tentang
bagaimana cara membaca Al Quran yang baik dan benar.
Tujuan ilmu tajwid adalah memelihara bacaan Al-Quran dari kesalahan dan
perubahan serta memelihara lisan (mulut) dari kesalahan membaca. Kesalahan dalam
membaca Al-Quran dikategorikan dalam dua macam, yaitu:
1. Lakhnu al-Jaliy (Kesalahan besar / fatal) Adalah kesalahan dalam membaca
Al-Quran yang dapat mengubah arti dan menyalahi urf qurro. Melakukan kesalahan ini
- Kesalahan makhroj huruf. biasanya terjadi pada pengucapan huruf-huruf yang
serupa seperti 'ain dan hamzah, cha, ha, kho dan ghain, ta dan sebagainya.
- Salah membaca mad, seperti bacaan pendek dibaca panjang atau sebaliknya.
- Salah membaca harokat. Seperti harokat di akhir kata sebagai yang
menunujukkan jabatan kata
2. Al-Lakhnu al-Khofiy (Kesalahan kecil) Adalah kesalahan dalam membaca
Hukum Mempelajari Ilmu Tajwid
Belajar ilmu tajwid itu hukumnya Fardhu Kifayah, sedang membaca Al-Quran dengan
baik (sesuai dengan ilmu tajwid) itu hukumnya Fardhu ‘Ain. Bahkan bacaan Al-Quran
kita akan menentukan sah atau tidaknya sholat kita, karena ada beberapa rukun sholat
yang berkenaan dengan bacaan yang harus fasih dan benar sehingga tidak merubah
maknanya. Diantaranya seperti membaca surat Al-Fatihah, bacaan tahyat akhir serta
sholawat kepada Nabi Muhammad dalam sholat.
2.4 Metode Asyarah
Metode Asyarah adalah suatu metode pengajaran Tilawah Al-quran
diperuntukan bagi kaum muslimin dari tingkat dasar sampai tingkat mahir disajikan
secara praktis dan sistematis dan dikemas dengan program /software. Metode ini,
diperkenalkan pertamakali sejak 10 Oktober 2004 oleh Ustadz Yudi Imana.Tujuan dari
metode ini, Pertama, meningkatkan kualitas ketaqwaan kepada Allah Swt. Kedua,
merealisasikan tanggung jawab seorang muslim terhadap Al-quran.
2.4.1 Ciri ciri Metode Asyarah
Pada materi ini, siswa langsung diperkenalkan bunyi huruf hijaiyah yang sudah
berharakat dan metode inilah yang sekarang banyak digunakan oleh para ulama dalam
mengajarkan cara membaca Al-quran. Secara Talaqqi dimana guru langsung
berhadapan dengan peserta dengan cara Musyafahah yaitu melihat gerak bibir secara
tepat.
2. Metode disusun secara sistematis.
Tahap pertama, siswa mempelajari buku sepuluh jam bisa membaca Al-quran
metode Asyarah dengan ciri khusus yaitu dengan penyederhanaan materi yang lazimnya
digunakan dalam metode yang lain. Dlam metode asyarah ini tahap awal hanya
mengenalkan dasar-dasar tilawah terlebih dahulu, sehingga tidak telalu sulit untuk
memasuki tahap berikutnya. Metode ini disusun berdasarkan pada sepuluh materi dasar
tilawah. dan ditempuh dalam sepuluh kali pertemuan (dasar), materi diberikan secara
bertahap. Jadi sangat cocok bagi para penyelnggara kursus Program Pembelajaran Buta
Huruf Al-quran. Apabila peserta telah menguasai tahapan pertama, maka siswapun
melanjutkannya ke tahapan berikutnya yitu dua puluh jam tartil Al-quran metode
asyarah yang disusun secara sistematis, yang mungkin ini belum ditemukan pada
buku-buku ilmu tajwid pada umumnya, dilengkapi dengan skema ajar secara praktek.
Tahapan ketiga, pada buku sepuluh jam bisa membaca Al-quran, Pengenalan huruf
Hijaiyah disampaikan berbeda dengan metode pada umumnya yaitu huruf hijaiyah
disusun berdasarkan tempat keluarnya huruf hijaiyah. Sehingga diharapkan siswa
mengetahui dan mampu membaca huruf Hijaiyah sesuai dengan tempat keluarnya,
sehingga dapat dibedakan antara satu huruf dengan huruf yang lainnya. Urutan ini
menggunakan irama khas dalam pembacaanya sesuai dengan kaidah Tahsin
Tilawah.Tahapan kelima, penyampaian materi dilengkapi dengan sembilan belas irama
irama pembantu (dalam proses pelatihan langsung).
2.4.2 Target Metode Asyarah
Target yang ingin dicapai melalui Metode ‘Asyarah ini adalah :
Mengantarkan sesorang muslim mampu membaca Al Qur’an dengan baik dan benar
berdasar kaidah tajwid , sesuai sunnah Rasulullah SAW.
2.5 Interactive Learning
Interaktif itu sendiri bersifat saling melakukan aksi, antar-hubungan, saling aksi.
Learning dalam bahasa Indonesia adalah pembelajaran. Pembelajaran adalah proses
interaktif peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan
belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi
proses perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta
pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. dengan kata lain, pembelajaran
adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik.
interaktif learning atau pembelajaran interaktif adalah suatu cara atau teknik
pembelajaran yang digunakan guru pada saat menyampaikan bahan pelajaran dimana
guru adalah pemeran utama dalam menciptakan situasi interaktif yang edukatif, yakni
interaktif guru dengan siswa, siswa dengan siswa, dan dengan sumber pembelajaran
dalam menunjang tercapainya tujuan belajar.
2.6 Android
Menurut Nazruddin Safaat H (2012:1) “Android adalah sebuah sistem operasi
aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka”.
2.6.1 Sejarah Android
Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan open source pada perangkat mobile. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache,
sebuat lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat selular.
Sekitar September 2007 Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis smartphone yang menggunakan Android sebagai system operasinya. Telepon selular ini diproduksi
oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 selular ini diproduksi oleh HTC
Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010.
Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota bbaru yang bergabung dalam program
kerja Android ARM Holdingd, Atheros Communicatons, diproduksi oleh Asustek
Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone
Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat monile uang merupakan modifikasi kernel Linux
2.6. sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan
penambahan fitur baru. Pada masa saat ini sebagian besar vendor-vendor smartphone sudah memproduksi smartphone berbasis android, vendor-vendor ini antara lain HTC, Motorola, Samsung, LG, HKC, Huawei, Archos, Webstation Camangi, Dell, Nexus,
SciPhone, WayteQ, Sony Ericsson, Acer, Philips, T-Mobile, Nexian, IMO, Asus dan
karena android itu adalah system operasi yang open source sehingga bebas didistribusikan dan dipakai oleh vendor manapun.
2.6.2 Arsitektur Android
Gambar 2.1 Arsitektur Android
(sunber http://www.segenggam-harapan.com/arsitektur-sistem-operasi-android.html)
Secara garis besar arsitektur Android dapat dijelaskan dan digambarkan sebagai
berikut :
1. Applications dan Widgets
Applications dan Widgets ini adalah layer dimana kita berhubungan dengan aplikasi saja dimana biasanya kita download aplikasi kemudian dengan kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut. Di layer terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Semuanya aplikasi ditulis
menggunakan bahasa pemrograman Java.
Android adalah “Open Development Platform” yaitu Android menawarkan kepada
pengembangnya atau member kemampuan kepada pengembang untuk membangun
aplikasi yang bagus dan inovatif. Pengembang bebas untuk mengakses perangkat keras,
akses informasi resources, menjalankan service background, mengatur alarm, dan menambahkan status notifications, dan sebagainya. Pengembang memliki akses penuh menuju API framework seperti yang dilakukan oleh aplikasi yang kategori inti.
Arsitektur aplikasi dirancang supaya kita dengan mudah dapat menggunakan kembali
komponen yang sudah digunakan (reuse). Komponennya meliputi views, Content Provider, Resource Manager, Notification Manager, Activity Manager.
3. Libraries
Libraries ini adalah layer dimana fitur-fitur Android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan diatas kernel,
Layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc dan SSL, serta: a. libraries media untuk pemutaran media audio dan video,
b. libraries untuk manajemen tampilan,
c. libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D, d. libraries SQLite untuk dukungan database,
e. libraries LiveWebcore mencakup modern web browser dan security, f. libraries 3D yang mencakup implementasi OpenGL ES 1.0 API‟s. 4. Android Run Time
yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Di dalam Android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu:
a. Core Libraries merupakan Aplikasi Android dibangun dalam bahasa java, sementara Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan virtual Machine Java, sehingga diperlukan
sebuah libraries yang berfungsi untuk menerjemahkan bahasa java/c yang ditangani oleh Core Libraries.
b. Dalvik Virtual machine merupakan Virtual mesin berbasis register yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, dimana merupakan pengembangan
yang mampu membuat linux kernel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.
5. Linux Kernel
Linux Kernel adalah layer di mana inti dari operating sistem dari Android itu berada. Berisi file-file system yang mengatur sistem processing, memory, resourse, drivers, dan sistem-sistem operasi android lainnya. Linux kernel yang digunakan android adalah linux kernel release 2.6
2.6.3 Komponen Aplikasi Android
Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman java. Kode java
a. Activities
Suatu activity akan menyajikan user interface (UI) kepada pengguna, sehingga pengguna dapat melakukan interaksi. Banyaknya activity tergantung pada tujuan aplikasi dan desain dari aplikasi tersebut.
b. Service
Service tidak memiliki Graphic User Interface (GUI), tetapi service berjalan secara background. Service dijalankan pada thread utama dari proses aplikasi.
c. Broadcast Receiver
Broadcast receiver berfungsi menerima dan bereaksi untuk menyampaikan notifikasi. d. Content Provider
Content provider membuat kumpulan suatu aplikasi data secara spesifik sehingga bisa digunakan oleh aplikasi lain. Data disimpan dalam file system seperti database SQLite. Content provider menyediakan cara untuk mengakses data yang dibutuhkan oleh suatu activity.
2.6.4 Versi Android
Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream,
yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2010 diperkirakan hamper
semua vendor seluler di dunia menggunakan Android sebagai operating system. Adapun versi-versi Android yang pernah dirilis adalah sebagai berikut:
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi
dengan pembaharuan estetis pada aplikasi, jam, alarm, voice search (pancairan suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
2. Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis teleponselular dengan
menggunakan Android dan SDK (Software development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaharuan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus
kamera, meng-upload video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan system.
3. Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menapilkan proses pencarian yang lebih baik dibandu=ingkan sebelumnya, penggunaan baterai indicator dan control applet
VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinan pengguna untuk memilih foto
yang akan dihapus; kamera,, camcorder, dan text-to-speech engine, kemampuan dial kontak, teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel, pengadaan resolusi VWGA.
4. Android versi 2.0/2.1 (Éclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1
kontak yang baru, dukungan flash untuk manera 3,2MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
5. Android versi 2.2 (Froyo : Frozen Yoghurt)
Pada bulan Mei 2010 Android versi 2.2 Rev 1 diluncurkan. Android inilah yang
sekarang sangat banyak beredar di pasaran, salah satunya inilah dipakai di Samsung FX
tab yang sudah dip saran. Fitur yang tersedia di Android versi inii sudah kompleks di
antaranya adalah:
a. Kerangka aplikasi memungkinan pengguna dan penghapusan komponen yang
tersedia.b.
b. Dalvik Virtual Machine dioptimalkan untuk perangkat mobile. c. Grafik, grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan libraries OpenGL d. SQLite untuk penyimpanan data.
e. Mendukung media : audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)
f. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (hardware independent).
g. Kamera, Global Positioning system (GPS), kompas, dan accelerometer (tergantung hardware).
6. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Android versi 2.3 diluncurkan pada Desember 2010, hal-hal yang direvisi dari versi
sebelumnya adalah kemampuan adalah SIP-based VoIp, Near Field Communications (NFC), Gyroscope dan sensor, Multiple cameras support, mixable audio effect, Downnload manager.
Dirilis Februari 2011 sebagai amdroid 3.0 revisi 1 serta android versi 3.0 revision 2
telah dirilis pada juli 2011.
8. Android versi 3.1
Dirilis Mei 2011 sedangkan android 3.1 versi 2 juga dirilis mei 2011, serta android 3.1
revision 3 dirilis pada Juli 2011.
9. Android versi 3.2
Dirilis Juli 2011
10. Ice Cream Sandwich (4.0–4.0.4).
Dirilis November 2011
11. Jelly Bean (4.1–4.3)
Dirilis 9 Juli 2012 untuk API level 16, tanggal 13 November untuk API level 17, dan
tanggal 24 Juli 2013 untuk API level 18.
12. KitKat (4.4+)
Dirilis pada 31 Oktober 2013 dengan API level 19
2.7 Konsep Perancangan Berorientasi Objek
Untuk memahami konsep-konsep dalam perancangan berorientasi objek dapat
dilihat pada subjudul berikut ini:
2.7.1 Object / Objek
Menurut Yasmi Afrizal dan Wahyuni (2013:165) Objek adalah orang, tempat,
benda, kejadian atau konsep-konsep yang ada di dunia nyata dan penting bagi suatu
aplikasi. Sebuah objek adalah Entitas yang memiliki Identitas, States (keadaan sesaat)
dan Behavior (perilaku). State sebuah objek adalah kondisi objek tersebut yang
bagaimana sebuah objek bertindak/bereaksi yang dinyatakan dlam Operation. Satu
objek dapat diturunkan menjadi objek dalam bentuk lain, kemudian saling mengkait
menyusun sesuatu yang lebih rumit.
2.7.2 Class / Kelas
Class adalah kumpulan atau himpunan objek-objek yang sejenis, memiliki
kesamaan atribut/property, perilaku, serta relasi dengan objek lain yang mirip. Notasi
kelas digambarkan dengan kotak, dengan nama kelas didalamnya ditulis menggunakan
huruf besar di awal kata. Bila sebuah kelas memiliki 2 suku kata atau lebih, maka
penulisannya disatukan tanpa spasi dengan huruf awal tiap suku menggunakan huruf
besar.
2.7.3 Attribute / Atribut
Attribute adalah data yang dimiliki suatu objek atau property dari sebuah Class yang menggambarkan batas nilai yang mungkin ada pada objek dari kelas. Sebuah bisa
memiliki nol atau lebih atribut. Notasi atribut digambarkan dengan kotak dibawah class, dengan nama atribut didalamnya ditulis menggunakan huruf kecil. Jika sebuah atribut
memiliki 2 atau lebih suku kata, maka semua suku kata ditulis disatukan tanpa spasi,
awal suku kata pertama dengan huruf kecil dan awal suku kata berikutnya dengan huruf
besar. Notasi atribut dapat ditambahkan informasi dengan tipe-tipe atribut tersebut.
Penulisan tipe pada atribut dipisahkan denngan tanda titik dua (:), tipe ditambahkan
berupa String, Floating-Point number, Integer dan Boolean.
2.7.4 Operation / Operasi
Operation adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah class. Notasi
informasi, yaitu dengan menambahkan parameter yang akan dilakukan operation dalam
tanda kurung. Contoh parameternya adalah function.
2.7.5 Inheritance / Pewarisan
Inheritance atau pewarisan memungkinkan dibuat class yang menyerupai class
lain yang telah ada sebelumnya, tetapi masih memiliki beberapa sifat induknya. Seperti
sebuah mobil biasa, anda dapat membuat mobil balap serta mobil angkutan umum.
Prosesnya adalah mengubah sifat dari mobil biasa tersebut.
2.7.6 Polymorphisme / Kebanyakrupaan
Polymorphisme adalah object yang memiliki fungsi sama dengan object dasar
tetapi memiliki satu atau lebih sifat berbeda atau dengan kata lain Polymorphisme
adalah pemisah secara jelas diantara seubsistem yang berbeda. Sebagai contoh misalkan
sebuah kelas memiliki operasi „OPEN‟, operasi open ini bisa dipakai untuk membuka
pintu, membuka buku, membuka baju dan lainnya. Meskipun “OPEN‟ memiliki tujuan
yang sama, tapi apa yang dilakukannya berbeda.
2.7.7 Encapsulation / Pembungkusan
Encapsulation sering disebut dengan penyembunyian informasi (Hidding), suatu konsep berdasarkan fakta di dunia nyata yang menyatakan bahwa segala sesuatu tidak
perlu diperlihatkan. Misalnya kita perlu tahu apa yang dilakukan sistem ketika kita
menekan remote untuk menghidupkan televisi.
2.7.8 Responsibilities / Tanggung Jawab
Responsibilities adalah model tambahan yang digambarkan pada bagian bawah
suatu kelas setelah bagian operasi digunakan untuk menjelaskan pernyataan-pernyataan
2.7.9 Unified Modelling Language (UML)
Menurut Yasmi Afrizal & Wahyuni (2013:183) “Merupakan pengganti metode
analisis berorientasi object dan design berorientasi object (OOA & OOD) yang
dimunculkan sekitar akhir tahun 80-an dan awal tahun 90-an”. (Rekayasa Perangkat
Lunak, Yasmi Afrizal & Wahyuni, Unikom, Bandung, 2013) UML merupakan bahasa
standar untuk penulisan Blueprint Software yang digunakan untuk Visualisasi
(Visualize), Spesifikasi (Specify), Pembentukan (Construct) dan Pendokumentasian (Documentation) alat-alat dari sistem perangkat lunak.
Tujuan penggunaan UML adalah, sebagai berikut :
a. Memodelkan suatu sistem (bukan hanya perangkat lunak) yang menggunakan konsep
berorientasi objek.
b. Menciptakan suatu bahasa pemodelan yang dapat digunakan baik oleh manusia
maupun mesin. Keunggulan menggunakan UML dibandingkan menggunakan
metodologi terstruktur :
a. Uniformity
Pengembang cukup menggunakan 1 metodologi dari tahap analisis hingga
perancangan. Memungkinkan merancang komponen antarmuka secara integrasi
bersama perancangan PL dan perancangan struktur data.
b. Understandability
Kode yang dihasilkann dapat diorganisasi kedalam kelas-kelas yang berhubungan
dengan masalah yang sesungguhnya sehingga lebih mudah dipahami.
Kode program yang dihasilkan relative stabil sepanjang waktu, karena mendekati
permaslahan yang sesungguhnya.
d. Reusability Dengan metodologi berorientasi objek, dimungkinkan pengguna ulang kode, sehingga pada akhirnya akan sangat mepercepat waktu pengembangan perangkat
lunak (atau sistem informasi).
2.9 SQLite
Menurut Nazruddin Safaat H (2012:171) SQLite adalah salah satu software yang embedded yang sangat populer, kombinasi SQL interface dan penggunaan memory yang sangat sedikit dengan kecepatan yang sangat cepat. SQLite diandroid termasuk ke
dalam Android runtime, sehingga setiap versi android dapat membuat database dengan SQLite. Dalam sistem android memiliki beberapa teknik untuk melakukan penyimpanan
data. Teknik yang umum digunakan adalah sebagai berikut :
1. Shared Preferences yaitu menyimpan data beberapa nilai (value) dalam bentuk groups key yang dikenal dengan preferences.
2. Files yaitu menyimpan data dalam file, dapat berupa menulis ke file atau membaca dari file.
3. SQLite Databases, yaitu menyimpan data dalam bentuk Databases.
27
Menurut Sugiyono (2009:38) menyatakan bahwa, “Objek penelitian merupakan
suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang, objek atau kegiatan yang mempunyai
variasi tertentu yang diterapkan oleh peneliti untuk di pelajari dan kemudian ditarik
kesimpulannya”.
Dengan demikian objek penelitian merupakan sesuatu hal yang akan diteliti
dengan tujuan mendapatkan data untuk suatu tujuan tertentu. Objek penelitian yang
diambil oleh peneliti pada Mesjid Ar-rahman Buah Batu -Bandung. Untuk melengkapi
objek penelitian ini, akan diuraikan tentang sejarah singkat organisasi, visi dan misi,
struktur organisasi dan deskripsi tugasnya di bawah ini.
3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan
Masjid Rahman terletak didaerah Buah batu kota Bandung. Masjid
Ar-rahman didirikan pada bulan Februari 2009 dan diresmikan pada tanggal 2 Februari
2013 oleh camat Lengkong Dra. Lusi Susilayani.Msi. Masjid Ar-Rahman dibangun atas
inisiatif tokoh pemuda setempat dan didukung oleh sesepuh -sespuh, selurung
masyarakat RW 07 serta tokoh agama Alm.Hj Nur Anom. Nama Ar-Rahman diusulkan
oleh Alm.Hj. Nur Anom (pemilik pesantren suryalaya) lalu disempurnakan oleh Tokoh
Masyakat. Mesjid tersebut berdiri di tanah Kota Madya Bandung dengan luas 8 x 12
meter dan mengalami rehabilitasi pada tahun 2012 yang tadinya 1 tingkat direhab
menjadi 2 tingkat dengan alasan untuk lebih banyak menampung jama'at dan tempat
Madrasah Ar-Rahman ini bisa disebut juga sebagai lembaga pendidikan non
formal. Dikatakan non formal karena merupakan lembaga pendidikan pendukung atau
lembaga pendidikan alternatif serta lebih mengedepankan pada isi substansi pendidikan.
Madrasah Ar-Rahman ini memilki 2 jenjang pendidikan diantaranya adalah :
1. TPA
Taman pendidikan Al-Qur’an (TPA/TPQ), pada jenjang ini memberikan
pendidikan berupa jenis keagamaan islam yang bertujuan untuk memberikan pengajaran
Al Qur’an, serta memahami dasar-dasar dinul Islam. Batasan Usia Batasan usia anak
yang mengikuti pendidikan Al Qur’an pada Taman Pendidikan Al Qur’an adalah
anak-anak berusia 4 – 7 tahun.
Tujuan TPA Bertujuan menyiapkan terbentuknya generasi qur'ani, yaitu generasi
yang memiliki komitmen terhadap alquran sebagai sumber perilaku, pijakan hidup dan
rujukan segala urusannya. Hal ini ditandai dengan kecintaan yang mendalam terhadap
al-quran, mampu dan rajin membacanya, terus menerus mempelajari isi kandungannya,
dan memiliki kemauan yang kuat untuk mengamalkannya secara kaffah dalam
kehidupan sehari-hari.
2. TPAL
Taman Pendidikan Al-qur'an lanjutan (TPAL/TPQL), jenjang ini merupakan
lanjutan untuk TPA, TPAL bertujuan untuk memantapkan apa yang telah dicapai dari
jenjang TPA dalam menyiapkan generasi qur'ani.
3.1.2 Visi dan Misi
Ada pun visi dan misi dari Madrasah Ar-Rahman Buah Batu Bandung adalah
Visi :
Terbentuknya insan insan yang beriman dan beramal dengan terciptanya sosok
anak didik yang berkepribadian dan berakhlak karimah dan berprestasi yang baik.
Misi :
Menanamkan fondasi keimanan dan kecerdasan serta dasar-dasar keilmuan yang
integral guna membentuk pribadi yang tangguh, unggul dan berahlak mulia.
Menyelenggarakan pendidikan dan pembelajaran kaidah islam yang terintegrasi.
Menyelenggarakan model pendidikan interaktif, inovatif, kreatif, efektif,
menyenangkan dan bermakna.
3.1.3 Struktur Organisasi
Gambar 3.1 Struktur Organisasi Madrasah Ar-Rahman (sumber : madrasah ar-rahman)
3.1.4 Deskripsi Tugas
Deskripsi tugas adalah suatu rincian yang menunjukan posisi, tanggung jawab,
wewenang, fungsi dan tugas tugas yang harus dikerjakan oleh seorang personil di dalam
suatu organisasi. Deskripsi tugas perlu dibuat agar masing masing bagian mengerti akan
Kepala Madrasah
Bendahara Guru
Siswa
kedudukannya di dalam organisasi. Deskripsi tugas di Madrasah Ar-Rahman Buah batu
Bandung antara lain sebagai berikut:
1. Kepala Madrasah
Bertanggung jawab terhadap keseluruhan kegiatan pada setiap bagian yang ada
di madrasah baik internal maupun ekstenal. Menetapkan program madrasah baik jangka
panjang maupun jangka pendek,memastikan setiap petugas mendapatkan tugas sesuai
dengan keahliannya, memastikan setiap kegiatan pada setiap bagian berjalan sesuai
dengan yang telah diprogramkan,mengendalikan kegiatan pada setiap bagian yang ada
dimadrasah,melakukan penilaian terhadap kinerja masing-masing bagian yang ada di
madrasah.
2. Sekertaris
Bertangung jawab terhadap arsip data madrasah, serta pembuatan laporan dan
kegiatan madrasah.
3. Bendahara
Bertanggung jawab untuk mengelola keuangan, mengatur pemasukan dan
pengeluaran terhadap madrasah, serta membuat laporan keuangan madrasah.
4. Guru
Bertanggung jawab untuk membuat perangkat pembelajaran, melaksanakan
kegiatan pembelajaran, melaksanakan kegiatan penilaian proses belajar, ulangan harian,
ujian akhir, melaksanakan analisis hasil ulangan harian, menyusun dan melaksanakan
program perbaikan, mengisi daftar nilai siswa, membuat alat pelajaran/alat peraga,
menumbuh kembangkan dan permasyarakatan kurikulum, melaksanakan tugas tertentu
tanggungjawabnya, membuat catatan tentang kemajuan hasil belajar, mengisi dan
meneliti daftar hadir siswa sebelum memulai pelajaran, mengatur keberhasilan ruang
kelas dan praktikum.
5. Siswa
Belajar dengan baik,mengerjakan tugas madrasah yang sudah diberikan, disiplin
dalam menjalani tata tertib madrasah,artinya setiap siswa atau murid wajib dan mutlak
melaksanakan tanggung jawab tersebut tanpa terkecuali.
3.2 Metode Penelitian
Menurut Sugiyono (1999:1) menyatakan bahwa, metode penelitian merupakan
“Cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuandan kegunaan tertentu”.
3.2.1 Desain Penelitian
Menurut Juliansyah (2011:108) Desain penelitian adalah semua proses yang
diperlukan dalam perencanaan dan pelaksanaan penelitian. Dalam hal ini komponen
desain dapat mencakup semua struktur penelitian diawali saat menemukan ide,
menentukan tujuan, kemudian merencakan penelitian (permasalahan, merumuskaa,
menetukan tujuan penelitian, sumber informasi dan melakukan kajian dari berbagai
pustaka, menentukan metode yang digunakan, analisis data dan menguji hipotesis untuk
mendapatakan hasil penelitian).
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini sumber data yang digunakan oleh peneliti adalah data
dan data sekunder dimana dokumen-dokumen yang didapat dari Mesjid Ar-rahman
Buah batu Bandung yang berhubungan dengan penelitian.
3.2.2.1 Data Primer
Menurut Jonathan Sarwono (2006:16) “Penelitian primer membutuhkan data
atau informasi dari sumber pertama, biasanya kita sebut dengan responden. Data atau
informasi diperoleh melalui pertanyaan tertulis dengan menggunakan kuesioner atau
lisan dengan menggunakan metode wawancara”.
Metode pengumpulan data yang digunakan oleh peneliti untuk penelitian
sebagai berikut :
1. Observasi
Peneliti melakukan pengamatan secara langsung terhadap masalah-masalah
yang ada. Observasi yang dilakukan oleh peneliti melakukan pengamatan
langsung di Madrasah Ar-Rahman Bandung.
2. Kuesioner
Kuesioner merupakan sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk
memperoleh informasi dari responden. Kuesioner yang dilakukan oleh
peneliti langsung kepada murid atau siswa di Madrasah Ar-Rahman.
3.2.2.2 Data Sekunder
Menurut Jonathan Sarwono (2006:17) “Penelitian sekunder menggunakan bahan
yang bukan dari sumber pertama sebagai sarana untuk memperoleh data atau informasi
untuk menjawab masalah yang diteliti”. Dengan demikian peneliti menggunakan data
sekunder berupa dokumen-dokumen yang diperoleh dari tempat penelitian pada Mesjid
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Metode pendekatan dan pengembangan sistem yang digunakan oleh penelitian
ini adalah metode berorientasi objek dengan metode pengembangan sistem
menggunakan model Prototype, hal ini diambil sesuai dengan masalah yang dipecahkan dan sesuai dengan kemampuan dari peneliti.
3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem
Metode pendekatan sistem yang digunakan adalah menggunakan metode
pendeketan berorientasi objek. Menurut Bambang Hariyanto (2004:80), pendekatan
berorientasi objek adalah cara memandang persoalan menggunakan model-model yang
diorganisasikan seputar konsep objek yang mengkombinasikan struktur data dan
perilaku entitas. Pada pendekatan ini, organisasi perangkat lunak adalah sebagai
kumpulan objek diskrit yang saling bekerja sama, berkomunikasi dan berinteraksi
menuju sasaran tertentu.
Sejak tahun 1990, rekayasa perangkat lunak berorientasi objek telah menjadi
pilihan utama pengembangan perangkat lunak. Teknologi objek menggantikan
pendekatan pengembangan perangkat lunak klasik sebelumnya. Dengan menggunakan
pendeketan berorientasi objek dapat menuntun penggunaan ulang (reuse) komponen-komponen program sebelumnya. Penggunaan kembali menuntun pengembangan
perangkat lunak lebih cepat dan berkualitas lebih tinggi. Berorientasi objek
mempermudah pemeliharaan karena strukturnya secara inheren sudah decouple di
dalam level mikro. Dan sistem berorientasi objek lebih mudah diadaptasi dan diskala
menjadi sistem lebih besar karena sistem-sistem lebih besar dibuat dengan
3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang digunakan penulis adalah model
Prototyping salah satu metode siklus hidup system yang didasarkan pada konsep model bekerja (working model). Tujuannya adalah mengembangkan model menjadi sistem final. Artinya sistem akan dikembangkan lebih cepat daripada metode tradisional dan
biayanya menjadi lebih rendah.
Proses pada model prototyping yang digambarkan pada gambar 3.2 bisa dijelaskan
sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan
Developer dan klien bertemu dan menetukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya. Detail
kebutuhan mungkin tidak dibicarakan disini, pada awal pengumpulan kebutuhan.
2. Perancangan
Perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi pembuatan prototype.
3. Evaluasi
Klien mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan software. Perulangan ketiga proses ini terus berlangsung hingga semua kebutuhan terpenuhi. Prototype-prototype yang dibuat untuk memuaskan kebutuhan
Sekalipun prototype memudahkan komunikasi antar developer dan klien, membuat klien mendapat gambaran awal dari prototype membantu mendapatkan kebutuhan detail lebih baik namun demikian prototype juga menimbulkan masalah:
1. Dalam membuat prototype banyak hal yang diabaikan seperti efesiensi, kualitas, kemudahan dipelihara/ dikembangkan, dan kecocokan dengan
lingkungan yang sebenarnya. Jika klien merasa cocok dengan prototype yang disajikan dan berkeras terhadap produk tersebut, maka developer harus kerja keras untuk mewujudkan produk tersebut menjadi lebih baik, sesuai kualitas
seharusnya.
2. Developer biasanya melakukan kompromi dalam beberapa hal karena harus membuat prototype dalam waktu singkat. Mungkin sistem operasi yang tidak sesuai, bahasa pemograman yang berbeda, atau algoritma yang lebih
sederhana.
Agar model bisa dujalankan dengan baik perlu disepakati bersama oleh klien
dan developer bahwa prototype yang dibangun merupakan alat untuk mendefinisikan kebutuhan software.
3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan
Dengan menggunakan metode pendekatan berorientasi objek maka peneliti akan
menggambarkan dengan menggunakan pemodelan Unified Modeling Language (UML). Berikut jenis-jenis diagram yang digunakan untuk menggambarkan pemodelan UML
tersebut :
1. Use Case Diagram
Diagram ini memperlihatkan himpunan Use-Case dan Actor-Actor (jenis khusus dari kelas). Diagram ini penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari
suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.
2. Activity Diagram
Diagram ini adalah tipe khusus dari diagram state yang memperlihatkan aliran
suatu aktifitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam
pemodelan fungsi-fungsi dala suatu sistem dan member tekanan pada aliran kendali
antar objek.
3. Class Diagram
Diagram ini memperlihatkan kelas-kelas, antamuka-antarmuka,
kolaborasi-kolaborasi, dan relasi-relasi. Diagram ini umum ditemui pada pemodelan sistem
berorientasi objek. Meski sifatnya statis, sering pula memuat kelas-kelas aktif.
4. Sequence Diagram
Sequence Diagram menggambarkan allure kerja dari fungsi-fungsi dalam sistem
dengan use-case dimana didalamnya terdapat actor. Diagram ini sangat memperhatikan
waktu/ terurut berdasarkan kejadian (sequence).
Diagram kolaborasi adalah diagram interaksi yang menekankan organisasi
structural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan (message).
3.2.4 Pengujian Software
Pengujian software ini bertujuan untuk memastikan apakah semua fungsi sistem
yang dibuat bekerja dengan baik, dan mencari kesalahan yang mungkin terjadi pada
sistem. Pengujian software sangat penting untuk dilakukan agar menjamin kualitas
software sebelum software bisa diimplementasikan. Pendekatan yang dilakukan dalam
pengujian software ini yaitu menggunakan pendekatan black-box testing yang berarti pendekatan ini melakukan pengujian terhadap fungsi operasional software.
Pengujian black-box testing ini fokus kepada persyaratan fungsional dan berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut:
1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang.
2. Kesalahan antar muka.
3. Kesalahan dalam struktur data atau akases basisdata eksternal.
4. Kesalahan kinerja.
38 4.1 Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis kebutuhan sistem adalah prosedur yang digunakan untuk
mengumpulkan informasi mengenai kebutuhan murid sebagai dasar bahwa
pembuatan aplikasi android mengenai tajwid di bidang pendidikan tersebut
benar-benar dibutuhkan oleh murid di Madrasah Ar-rahman Buahbatu. Survei adalah
cara untuk mengetahui apakah aplikasi android tersebut benar-benar dibutuhkan
atau tidak. Survei tersebut menggunakan cara dengan kuisioner dan menggunakan
metode skala likert. Metode ini adalah metode yag paling banyak digunakan
dalam survey yang bertujuan agar menentukan persetujuan atau respon dari
responden terhadap apa yang kita buat. Kuisioner tersebut terdapat 6 soal dan
dibagi dalam 2 tipe, 3 pertanyaan negative tentang media buku dan 3 pertanyaan
positive terhadap media elektronik dengan format soal sebagai berikut :
No Pertanyaan Jawaban
SS S TS STS 1 Saya tidak suka mempelajari ilmu tajwid dengan
menggunakan buku
2 Saya bosan mempelajari materi tajwid dengan menggunakan buku
3 Saya sering lupa tentang hukum-hukum tajwid karena menggunakan media buku
4 Saya lebih suka mempelajari ilmu tajwid menggunakan media elektronik
5 Saya lebih tertarik belajar ilmu tajwid menggunakan media elektronik
6 Saya lebih mudah menghafal hukum-hukum ilmu tajwid menggunakan media elektronik
Madrasah Ar-rahman yang berjumlah 24 orang adalah 42% menjawab “Setuju”
bahwa belajar menggunakan media buku lebih malas, lebih bosan, lebih sulit
untuk memahami, dan lebih sering lupa. Tepatnya 58% menjawab “Setuju” bahwa
murid lebih suka, lebih tertarik, lebih mudah paham, lebih mudah menghafal dan
lebih praktis jika belajar menggunakan media elektronik. Dari hasil survey
tersebut dapat menjadi dasar atas perancangan aplikasi ilmu tajwid berbasis
android.
4.1.1 Evaluasi Analsis Kebutuhan Sistem
Setelah menganalisis kebutuhan system peneliti mengevaluasi bahwa
terdapat beberapa permasalahan yang terdapat di Madrasah Ar-rahman Buahbatu,
yaitu dalam table berikut :
Table 4.1 Evaluasi Analisis Kebutuhan Sistem No Permasalahan Aktor Pemecahan
1. Murid di Madrasah mudah
sekali lupa dengan materi
Ilmu Tajwid khususnya
pada Hukum Mad
User Membuat aplikasi berbasis android
mobile untuk pembelajaran ilmu tajwid
yang lebih atraktif sehingga mudah di
ingat
2. Sulitnya murid untuk
memahami materi tentang
Ilmu Tajwid
User Membuat aplikasi berbasis android
mobile untuk pembelajaran ilmu tajwid
yang mudah dimengerti dan dipahami
oleh murid
3. Belum dimaksimalkannya
penggunaan aplikasi
mobile android sebagai
User Membuat aplikasi pembelajaran ilmu
khususnya Ilmu Tajwid
4.2 Perancangan Sistem
Perancangan system adalah merancang atau mendesain suatu system yang
baik, yang isinya adalah langkah-langkah operasi dalam proses pengolahan data
dan prosedur untuk mendukung operasi system.
4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem
Tujuan dari perancangan system ini adalah untuk merancang system yang
diusulkan setelah melewati proses analisis kebutuhan system terhadap
permaslahan yang terdapat pada Madrasah Ar-rahman Buahbatu, sehinnga system
yang diusulkan dapat mengatasi masalah yang ada.
Tujuan perancangan system yang diusulkan adalah sebagai berikut :
1. Mempermudah murid untuk memahami tentang materi ilmu tajwid.
2. Mempermudah murid untuk menghafal tentang materi ilmu tajwid beserta
hukum-hukumnya.
4.2.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan
Dari hasil analisis kebutuhan system penulis menemukan beberapa
permasalahan seperti yang dijelaskan diatas. Maka penulis mencoba mengusulkan
suatu rancangan system berupa aplikasi berbasi android dengan harapan system
yang penulis usulkan dapat membantu Madrasah Ar-rahman, terutama dalam
pelajaran ilmu tajwid.
Dalam perancangan system ini penulis akan membangun suatu aplikasi
berharap mampu menangani permasalahan yang ada sebelumnya pada Madrasah
Ar-rahman Buahbatu, Bandung.
4.2.3 Perancangan Prosedur yang Diusulkan
Prosedur kerja aplikasi tajwid yang diusulkan adalah sebagai berikut :
1. User membuka aplikasi pembelajaran Ilmu Tajwid pada smartphone android.
2. User membuka menu main menu, dan memilih salah satu list menu yang telah
disediakan yaitu mahroj, materi tajwid dan kuis.
3. User memasuki menu mahroj pada aplikasi tajwid yang terdiri dari beberapa
list menu yaitu , jenis mahroj dan harakat .
4. User membuka menu jenis mahroj pada aplikasi Tajwid untuk mendapatkan
contoh huruf hijaiyah, mahroj dan harakat..
5. User membuka menu materi tajwid pada aplikasi tajwid untuk mendapatkan
materi hukum-hukum tajwid yang terdiri dari beberapa list yaitu mad,
ghunnah, qalqalah, lam ta'rif, mad far'ii, lafadz allah, hukum ra',idghaam dan
waqof.
6. User membuka salah satu list menu materi tajwid pada aplikasi tajwid untuk
mendapatkan isi materi, hukum bacaan dan contoh.
7. User membuka menu kuis pada aplikasi tajwid untuk mendapatkan list soal
yang telah disediakan yaitu soal 1, soal 2, soal 3.
8. User membuka salah satu list soal untuk mendapatkan soal yang terdiri dari 10
soal pilihan ganda untuk dikerjakan user.
9. User mengerjakan soal untuk mendapatkan score dari hasil soal yang telah
score beserta user lainnya.
4.2.3.1 Use Case Diagram
Use case diagram merupakan pemodelan untuk proses system informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu actor dengan suatu system informasi yang akan dirancang atau dibuat untuk mengetahui
fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah system informasi.
Gambar 4.2 Use Case Diagram yang diusulkan
Pada gambar 4.2 mendeskripsikan bahwa user (aktor) dapat memilih menu
materi mahroj atau materi tajwid yang akan menampilkan materi yang dipilihnya
yang nantinya akan menampilkan cara membaca hukum bacaan beserta contoh,
dan juga dapat memilih menu pilih soal dimana user dapat mengerjakannya dan
mendapatkan hasil setelah mengerjakan soal.
1. Identifikasi Aktor
Aktor yang berperan dalam menjalankan aplikasi dapat dilihat dalam table
No Aktor Deskripsi
A-01 User Adalah aktor yang menggunakan Aplikasi Pembelajaran Ilmu Tajwid
2. Deskripsi Use Case
Deskripsi use case adalah menggambarkan proses-proses yang terdapat pada Use Case yang telah dibuat pada system yang dirancang dan dapat dilihat pada table berikut :
Tabel 4.3 Deskripsi Use Case Diagram belajar mahroj Identifikasi
No Use Case UC-01
Nama Use Case Belajar mahroj
Aktor User
Fungsi Masuk Ke Halaman Materi Mahroj
Skenario Utama
Aksi Aktor Reaksi System
1. Memilih menu materi mahroj
2. Menampilkan list materi mahroj
3. Memilih salah satu list materi
mahroj
4. Menampilkan isi dari list materi mahroj yang
dipilih
5. Memilih materi mahroj
Identifikasi
No Use Case UC-02
Nama Use Case Belajar tajwid
Aktor User
Fungsi Masuk Ke Halaman Materi Tajwid
Skenario Utama
Aksi Aktor Reaksi System
1. Memilih menu materi tajwid
2. Menampilkan list materi tajwid
3. Memilih salah satu list materi
tajwid
4. Menampilkan isi dari list materi tajwid yang
dipilih
5. Memilih materi tajwid
6. Menampilkan isi materi yang dipilih
Tabel 4.5 Deskripsi Use Care Diagram mengerjakan soal Identifikasi
No Use Case UC-03
Nama Use Case Mengerjakan soal
Aktor User
Fungsi Masuk Ke Halaman Pilih soal
Skenario Utama
2. Menampilkan list pilihan soal
3. Memilih salah satu list pilihan soal
4. Menampilkan isi dari list pilihan soal yang
dipilih
5.Mengerjakan soal
6. Menampilkan nilai dari soal yang dikerjakan
4.2.3.2 Activity Diagram
Activity Diagram adalah salah satu cara untuk memodelkan event-event
yang terjadi dalam suatu use case, biasanya memodelkan aspek dinamis dari
sistem tersebut. Diagram Activity dapat memperlihatkan aliran kendali dari suatu
aktivitas ke aktivitas lainnya. Teknik untuk menggambarkannya dengan logika
prosedural, proses bisnis, dan jalur kerja.
1. Activity Diagram belajar mahroj
Gambar 4.4 Activity Diagram belajar tajwid 3. Activity Diagram mengerjakan soal
Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka,
kolaborasi-kolaborasi, dan relasi-relasi. Diagram ini umu ditemui pada pemodelan
system berorientasi objek. Meski sifatnya statis, sering pula memuat kelas-kelas
aktif.
Gambar 4.6 Class Diagram Aplikasi Pembelajaran Tajwid
4.2.3.4 Sequence Diagram
Diagram sequence adalah diagram interaksi yang menekan pada
pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu. Berikut adalah diagram
sequence dari aplikasi ilmu tajwid berbasis android yang dirancang.
Gambar 4.7 Sequence Diagram belajar mahroj
2. Sequence Diagram belajar tajwid
Gambar 4.9 Sequence Diagram mengerjakan soal 4.2.3.5 Component Diagram
Diagram ini memperlihatkan organisasi serta ketergantungan pada
komponen-komponen yang telah ada sebelumnya. Diagram ini berhubungan
dengan kelas dimana komponen secara tipikal dipetakan kedalam satu atau lebih
kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, serta kolaborasi-kolaborasi.
4.2.3.6 Deployment Diagram
Asusmsi yang digunakan pada perangkat lunak ini memakai sistem yang
stand alone, artinya tidak ada satu komponenpun yang akan dibagi pakai (sharing) dengan aplikasi yang lain, oleh karena itu tidak perlu server aplikasi terpisah.
Gambar 4.11 Deployment Diagram Aplikasi Pembelajaran Tajwid 4.2.4 Perancangan Antar Muka
Perancangan dilakukan untuk menggambarkan, merencanakan dan
membuat sketsa dari beberapa elemen yang terpisah menjadi sebuah satu kesatuan
yang utuh dan berfungsi. Perancangan merupakan trnsformasi dari analisis ke
dalam perancangan yang kemudian akan diimplementasikan.
Perancangan diharapkan dapat digunakan dengan mudah oleh semua orang
yang tidak ahli atau awampun dapat menggunakannya dengan mudah.
4.2.4.1 Tampilan Splash Screen
Tampilan Splash Screen aplikasi ini menampilkan gambar pada saat
aplikasi mulai dibuka.
Gambar 4.12 Rancangan Tampilan Splash Screen 4.2.4.2 Tampilan Main Menu
Pada Main Menu terdiri dari 3 menu utama yang teridiri dari makhroj,
materi tajwid, dan kuis. User dapat memilih salah satu menu sesuai dengan
Gambar 4.13 Rancangan Tampilan Main Menu
4.2.4.3 Tampilan Menu Makhroj
Pada menu Makhroj ini menyediakan terdapata tiga list pilihan yaitu
hijaiyah, mahroj dan harakat. User dapat memilih salah satu materi yang ingin
dipilihnya.
suaranya. User dapat memilih salah satu huruf hijaiyah untuk mendengarkan
contoh suara dari huruf tersebut.
Gambar 4.15 Rancangan Tampilan Huruf Hijaiyah 4.2.4.5 Tampilan Contoh Huruf Hijaiyah
Tampilan contoh hijaiyah, menampikan huruf hijaiyah yang dipilih. User
menekan tombol suara untuk mendengarkan suara dari contoh huruf yang dipilih.