• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Simulasi Tryout Ujian Nasional Tingkat SMA (Sekolah Menengah Atas) Online Berbasis Android (Studi Kasus SMA Negeri 4 Cimahi)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Simulasi Tryout Ujian Nasional Tingkat SMA (Sekolah Menengah Atas) Online Berbasis Android (Studi Kasus SMA Negeri 4 Cimahi)"

Copied!
172
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Kelulusan Program Strata Satu Pada Program Studi Sistem Informasi

Oleh

INDRA IRAWAN 1.05.09.149

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG

(2)
(3)
(4)
(5)

v PERNYATAAN KEASLIAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR TABEL... xv

DAFTAR SIMBOL ... xviii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Penelitian ... 1

1.2 Identifkasi dan Rumusan Masalah ... 3

1.2.1 Identifikasi Masalah ... 4

1.2.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ... 5

1.4 Kegunaan Penelitian... 6

1.4.1 Kegunaan Praktis ... 6

(6)

1.5 Batasan Masalah... 7

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 8

1.7 Sistematika Penulisan... 10

BAB II LANDASAN TEORI ... 12

2.1 Definisi Aplikasi Mobile ... 12

2.2 Simulasi ... 12

2.3 Sejarah Ujian Nasional ... 13

2.3.1 Mekanisme Seleksi... 15

2.3.2 Penentuan Kelulusan Ujian Nasional ... 15

2.3.3 Tryout Ujian Nasional ... 16

2.4 Android ... 17

2.4.1 Sejarah Android ... 17

2.4.2 Arsitektur Android ... 19

2.4.3 Fundamental Aplikasi ... 22

2.4.4 Versi Android ... 25

2.4.5 Fitur Android ... 30

2.5 UML (Unified Modeling Language) ... 31

2.5.1 Use case Diagram ... 32

2.5.2 Activity Diagram ... 32

(7)

2.5.4 Class Diagram ... 33

2.5.5 Component Diagram ... 33

2.5.6 Deployment Diagram ... 33

2.6 PHP ... 34

2.7 Basis Data... 35

2.8 MySQL ... 36

2.9 JAVA... 37

2.10 Perangkat Lunak yang Digunakan ... 38

2.11 XAMPP ... 39

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN ... 40

3.1 Objek Penelitian ... 40

3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan ... 40

3.1.2 Visi dan Misi SMA Negeri 4 Cimahi ... 42

3.1.2.1 Visi SMA Negeri 4 Cimahi ... 42

3.1.2.2 Misi SMA Negeri 4 Cimahi ... 42

3.1.3 Struktur Organisasi SMA Negeri 4 Cimahi ... 43

3.1.4 Deskripsi Tugas SMA Negeri 4 Cimahi ... 43

3.2 Metode Penelitian... 55

3.2.1 Desain Penelitian ... 55

(8)

3.2.2.1 Sumber Data Primer... 56

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder ... 56

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 57

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ... 57

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 57

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 59

3.2.4 Pengujian Software... 63

3.3 Analisis Sistem Yang Berjalan... 65

3.3.1 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan ... 65

3.3.1.1 Use case Diagram Yang Sedang Berjalan ... 65

3.3.1.1.1 Identifikasi Use Case yang sedang berjalan ... 66

3.3.1.1.2 Identifikasi Aktor... 67

3.3.1.1.3 Skenario Use case sistem yang sedang berjalan... 68

3.3.1.2 Activity Diagram ... 70

3.3.2 Evaluasi Sistem Yang Berjalan ... 76

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... 77

4.1 Perancangan Sistem ... 77

4.1.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 77

4.1.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan ... 78

(9)

4.1.3.1 Use case Diagram ... 79

4.1.3.1.1 Identifikasi Use case... 80

4.1.3.1.2 Identifikasi Aktor... 81

4.1.3.1.3 Skenario Use case... 81

4.1.3.2 Activity Diagram ... 85

4.1.3.3 Sequence Diagram ... 89

4.1.3.4 Class Diagram... 95

4.1.3.5 Component Diagram ... 97

4.1.3.6 Deployment Diagram ... 97

4.2 Perancangan Antar Muka ... 98

4.2.1 Perancangan Antar Muka FrontendApplication ... 99

4.2.2 Perancangan Antar Muka Backend Application ... 112

4.3 Perancangan Arsitektur Jaringan... 122

4.4 Implementasi ... 122

4.4.1 Implementasi Perangkat Lunak ... 123

4.4.2 Implementasi Perangkat Keras ... 123

4.4.3 Implementasi Basis Data ... 124

4.4.4 Implementasi Antar Muka... 127

4.4.4.1 Antar Muka Aplikasi Frontend... 127

(10)

4.4.5 Implementasi Instalasi Aplikasi ... 141

4.5 Pengujian ... 142

4.5.1 Pengujian Alpha ... 142

4.5.1.1 Rencana Pengujian ... 142

4.5.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 144

4.5.1.2.1 Pengujian Frontend Application... 144

4.5.1.2.2 Pengujian Backend Application ... 146

4.5.1.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Alpha ... 151

4.5.2 Pengujian Beta ... 151

4.5.2.1 Skenario Pengujian Beta ... 152

4.5.2.2 Kesimpulan Pengujian Beta ... 157

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 158

5.1 Kesimpulan ... 158

5.2 Saran ... 159

DAFTAR PUSTAKA ... 160

(11)

160

Bella Hardiyana dan Julian Chandra W.2014. Belajar Pemrograman Berorientasi

Objek. Megatama. Bandung

Nazruddin Safaat H. 2013 Android pemrograman aplikasi mobile smartphone dan

tablet pc berbasis android (edisi revisi). Informatika Bandung

Nazruddin Safaat H. 2014 Aplikasi berbasis android. Informatika Bandung

(12)

iii

rahmat dan karunia-Nya yang telah dilimpahkan kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul “APLIKASI SIMULASI TRYOUT UJIAN NASIONAL TINGKAT SMA (SEKOLAH MENENGAH ATAS) ONLINE BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS SMA NEGERI 4 CIMAHI)” tepat pada waktunya.

Laporan Skripsi ini dibuat untuk memenuhi salah satu syarat dalam menempuh kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi jenjang Sarjana Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM).

Penulis menyadari bahwa dalam pembuatan Skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan dan jauh dari kata sempurna, namun berkat bantuan dan bimbingan dari banyak pihak akhirnya Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik. Untuk itu tidak lupa penulis menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya dan setulus-tulusnya kepada :

1. Allah SWT yang telah memberikan segala kemurahan atas segala kehendaknya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini. 2. Kedua orang tua penulis yang sangat saya cintai dan hormati yang telah

mendidik serta memberikan kasih sayangnya kepada penulis.

(13)

4. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., selaku rektor Universitas Komputer Indonesia.

5. Prof. Dr. H. Denny Kurnadie, Ir., M.Sc selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Komputer Indonesia.

6. Citra Noviyasari, S.Si, MT selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia.

7. Wahyuni, S.Si., M.T. selaku Dosen Wali

8. Imelda, ST., MT. selaku dosen pembimbing skripsi

9. Seluruh Dosen serta karyawan Universitas Komputer Indonesia. 10. Semua teman-teman SI-4 UNIKOM 2009 yang saya cinta

11. Semua pihak yang telah membantu penulis, yang namanya tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

Penulis berharap apa yang telah disajikan dalam Skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua.

Bandung, Agustus 2014

(14)

1 1.1 Latar Belakang Penelitian

Perkembangan teknologi sekarang ini memang dirasa sangat mengagumkan, keterbatasan jarak dan waktu bukan merupakan suatu masalah lagi dikarenakan bantuan dari teknologi yang ada. Teknologi mobile yang sekarang ini makin populer di masyarakat dikarenakan ukurannya yang kecil yang memungkinkan dibawa ke mana pun dan kapan pun serta fungsinya yang semakin hari semakin canggih saja bahkan hampir menyamai fungsi dari sebuah komputer personal. Sehingga cocok bagi masyarakat terutama yang berkecimpung di dunia bisnis ataupun pendidikan yang mempunyai mobilitas tinggi dalam menunjang aktivitasnya.

Perkembangan teknologi pada telepon selular sekarang sudah berkembang dengan menggunakan teknologi sistem operasi Android yang memungkinkan penggunaan telepon selular untuk membuat aplikasi berbasis sistem operasi Android yang dapat dijalankan pada telepon selular yang mendukung Android platform. Dengan adanya teknologi Android, pengguna telepon selular dapat melakukan kreasi sendiri ataupun men-download aplikasi Android untuk kemudian digunakan pada telepon selulernya.

(15)

dari pendidikan nasional yang bertujuan untuk membentuk seseorang yang dapat bersaing di era global saat ini.

Saat ini pemerintah Indonesia ingin memajukan mutu dan kualitas sumber daya manusia di Indonesia, khususnya generasi muda yang sedang mengenyam pendidikan di bangku sekolah. Salah satu caranya dengan memberi batas minimal nilai Ujian Nasional (UN) dan bagi siswa/i yang nilainya memenuhi kriteria akan diakui kelulusannya.

Banyak hal yang dilakukan sekolah untuk mendongkrak agar nilai UN lebih baik. Tidak hanya sekolah, pemerintah daerah pun baik tingkat provinsi maupun kabupaten/kota melakukan berbagai terobosan, sehingga daerah yang bersangkutan akan memperoleh peringkat terbaik. Memperhatikan standar kelulusan yang ditentukan Badan Standarisasi Nasional Pendidikan (BSNP) pada UN setiap tahunnya terus meningkat, hal ini dirasa cukup berat. Oleh karena itu sekolah selaku pengemban tugas untuk mencerdaskan kehidupan bangsa melakukan berbagai upaya agar siswanya mampu mencapai kriteria kelulusan tersebut.

(16)

Namun dalam kenyataannya, ditemukan beberapa masalah dalam pelaksanaan Tryout ujian nasional di sekolah-sekolah, yaitu sistem Tryout yang selama ini dilaksanakan masih kurang efektif dan efisien. Misalnya, para siswa harus menunggu beberapa hari untuk mengetahui hasilnya karena sistem pengoreksian yang masih manual dan siswa tidak dapat mengetahui jawaban hasil

Tryout untuk dapat di review kembali oleh siswa.

Oleh karena itu diperlukan suatu sarana yang dapat digunakan untuk membantu siswa melakukan Tryout mandiri. Untuk itu penulis mencoba membuat sebuah aplikasi berbasis Mobile yang dapat memungkinkan siswa melakukan tes mandiri secara online, sehingga siswa dapat melakukan analisa terhadap dirinya sesering mungkin karena bisa diakses kapan pun dan di mana pun. Aplikasi ini memungkinkan seorang siswa melakukan beberapa kali tes dan siswa tersebut dapat menganalisa nilai yang dia peroleh dengan melihat daftar nilai untuk seluruh tes yang telah dia lakukan.

Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis tertarik membuat suatu aplikasi berbasis Android dengan judul “APLIKASI SIMULASI TRYOUT UJIAN NASIONAL TINGKAT SMA (SEKOLAH MENENGAH ATAS) ONLINE

BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS SMA NEGERI 4 CIMAHI)”.

1.2 Identifkasi dan Rumusan Masalah

(17)

sendiri. Dan rumusan masalah merupakan penegas dari apa yang sebenarnya menjadi inti penelitian.

1.2.1 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis mengidentifikasikan permasalahannya sebagai berikut :

1. Belum tersedianya aplikasi mobile mengenai simulasi Tryout ujian nasional tingkat sma (sekolah menengah atas) online berbasis android.

2. Tryout yang diselenggarakan oleh pihak sekolah masih terkendala oleh

biaya pelaksanaan dan waktu penyelenggaraan Tryout.

3. Adanya keterbatasan sumber daya manusia dalam melaksanakan Ujian

Tryout secara manual, secara manual maka membutuhkan pengawas,

pemeriksa soal dan penilaian.

4. Proses penyelenggaraan Tryout masih terkendala waktu, waktu yang disediakan oleh pihak sekolah masih kurang. Sehingga Tryout kurang berjalan dengan efektif.

1.2.2 Rumusan Masalah

Dari masalah-masalah yang teridentifikasi di atas, maka diperoleh rumusan masalah sebagai berikut :

(18)

2. Bagaimana merancang aplikasi mobile ini agar mudah digunakan (User

Friendly) pada smartphone berbasis Android.

3. Bagaimana membuat aplikasi simulasi Tryout ujian nasional tingkat SMA (sekolah menengah atas) online berbasis android yang layak dan efektif digunakan berdasarkan hasil pengujian.

4. Bagaimana membuat aplikasi simulasi Tryout ujian nasional tingkat SMA (sekolah menengah atas) online berbasis android yang yang lebih efektif dari segi biaya, waktu dan tempat.

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

Maksud dilaksanakannya penelitian ini adalah membangun sebuah aplikasi simulasi Tryout ujian nasional tingkat SMA (sekolah menengah atas) online

berbasis android untuk dapat diimplementasikan pada siswa.

Adapun tujuan dari Penelitian yang dilakukan diantaranya :

1. Menghasilkan rancangan aplikasi simulasi Tryout ujian nasional tingkat SMA (sekolah menengah atas) online berbasis android yang dapat membantu latihan siswa SMA kelas XII.

(19)

3. Menghasilkan aplikasi aplikasi simulasi Tryout ujian nasional tingkat SMA (sekolah menengah atas) online berbasis android yang layak dan efektif digunakan berdasarkan hasil pengujian.

4. Untuk membuat suatu alat bantu latihan atau Tryout ujian nasional tingkat SMA (sekolah menengah atas) yang lebih efektif dari segi biaya, waktu dan tempat.

1.4 Kegunaan Penelitian

Penulis berharap dalam penyusunan penelitian ini dapat berguna untuk berbagai pihak diantaranya :

1.4.1 Kegunaan Praktis

Adapun kegunaan praktis dari penelitian ini diantaranya : a. Bagi Dinas Pendidikan

Dapat dijadikan sebagai sumber pemikiran dan rekomendasi dalam upaya meningkatkan kinerja kantor serta meningkatkan kepuasan masyarakat. b. Bagi Siswa

Diharapkan dapat bermanfaat sebagai pembelajaran atau latihan sebelum mengikuti ujian nasional tingkat SMA (sekolah menengah atas)

1.4.2 Kegunaan Akademis

(20)

a. Bagi Pengembangan Ilmu

Hasil penelitian ini diharapkan menjadi sumbangan informasi bagi pengembangan ilmu Sistem Informasi, terutama mengenai pembuatan aplikasi mobile.

b. Bagi Peneliti Lain

Dengan adanya penelitian ini dapat dijadikan bahan bacaan dan referensi untuk mengembangkan wawasan dan pengetahuan khususnya tentang suatu aplikasi mobile yang memiliki nilai mutu dan kegunaan.

c. Bagi Penulis

Untuk menambah wawasan di bidang pembuatan program aplikasi mobile

dan meningkatkan pengetahuan sekaligus memahami pentingnya teori yang didapat dalam perkuliahan serta dapat mengaplikasikan teori tersebut ke dalam dunia pekerjaan.

1.5 Batasan Masalah

Dengan mengidentifikasi masalah-masalah yang ada agar lebih terarah dan dapat dipahami dengan mudah, maka perlu dilakukan batasan masalah. Adapun batasan masalah yang dibahas adalah :

1. Penelitian ini hanya mengolah data tentang Tryout ujian nasional tingkat SMA (sekolah menengah atas).

(21)

3. Aplikasi ini berbasis client-server dan membutuhkan koneksi internet untuk dapat menjalankannya.

4. Aplikasi simulasi Tryout ujian nasional tingkat SMA (sekolah menengah atas) akan berjalan pada sistem operasi android.

5. Siswa yang mengikuti Tryout adalah Siswa SMA (sekolah menengah atas) kelas XII

6. Aplikasi ini Hanya dapat menampikan atau menghasilkan nilai per-mata pelajaran.

7. Soal yang diujikan terbagi dalam soal untuk jurusan IPA dan IPS.

8. Soal yang ditampilkan pada setiap mata pelajaran hanya sebanyak 20 soal. 9. Tools pengembangan aplikasi yang digunakan yaitu IDE Eclipse, Java

Development Kit v.7, Android Development Tools v 8.0.1.

10. Pemodelan sistem menggunakan Object Oriented Programing dengan

Unified Modeling Language.

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

(22)

Tabel 1.1 Pelaksanaan Penelitian

No

Aktivitas

Waktu

Maret April Mei Juni

Minggu ke 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1. Observasi

a. survey penelitian

b. observasi

c. wawancara 2. Analisis Sistem

a. pengumpulan data

b. identifikasi kebutuhan sistem 3. Design

a. membuat Antar Muka rancangan program 4. Coding

(23)

5. Pengujian Sistem a. melakukan

uji program pada sistem yang telah dibangun 6. Implementasi

a. melakukan implementasi pada sistem yang telah dibangun

7.

Pemeliharaan Sistem

a. melakukan pemeliharaan sistem

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini diuraikan dalam lima bab dan isinya akan diuraikan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

(24)

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam pembahasan masalah.

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai objek dan metode penelitian yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini berisi penjelasan mengenai analisis dan desain perangkat lunak yang akan dibuat, serta desain sistem yang akan dibuat.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

(25)

12 2.1 Definisi Aplikasi Mobile

Aplikasi adalah program yang digunakan untuk melakukan sesuatu pada sistem komputer. Mobile dapat diartikan sebagai perpindahan yang mudah dari suatu tempat ke tempat yang lain, misalnya telepon mobile berarti bahwa terminal telepon yan dapat berpindah dengan mudah dari satu tempat ke tempat lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi.

Sistem aplikasi mobile merupakan aplikasi yang dapat digunakan walaupun pengguna berpidah dengan mudah dari satu tempat ke tempat lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi. Aplikasi ini dapat diakses melalui perangkat nirkabel seperti pager, telepon seluler dan PDA.

2.2 Simulasi

(26)

kenyataan).Contoh lainnya, dalam sebuah pelatihan fasilitasi, seorang peserta melakukan simulasi suatu metode belajar seakan-akan tengah melakukannya bersama kelompok dampingannya. Pendamping lainnya berperan sebagai kelompok dampingan yang benar-benar akan ditemui dalam keseharian peserta (ibu tani, bapak tani, pengurus kelompok, dsb.). Dalam contoh yang kedua, metode ini memang mirip dengan bermain peran. Tetapi dalam simulasi, peserta lebih banyak berperan sebagai dirinya sendiri saat melakukan suatu kegiatan/tugas yang benar-benar akan dilakukannya.

2.3 Sejarah Ujian Nasional

Ujian Nasional (UN) yang memimbulkan sikap pro kontra di kalangan masyarakat sebenarnya telah dilaksanakan sejak tahun 1965, namanya mengalami Evolusi sampai akhirnya bernama Ujian Nasional. Pada jenjang pendidikan dasar dan menengah, sistem ujian nasional telah mengalami beberapa kali perubahan dan penyempurnaan, perkembangan ujian nasional tersebut dapat kita lihat di bawah ini:

1. Periode 1965 - 1971, pada periode ini, sistem ujian akhir disebut dengan Ujian Negara, berlaku untuk hampir semua mata pelajaran. Bahkan ujian dan pelaksanaannya ditetapkan oleh pemerintah pusat dan seragam untuk seluruh wilayah di Indonesia.

(27)

3. Periode 1980-2000, untuk meningkatkan dan mengendalikan mutu pendidikan serta diperolehnya nilai yang memiliki makna yang ''sama" dan dapat dibandingkan antar sekolah ,maka sejak tahun 1980 dilaksanakan ujian akhir nasional yang dikenal dengan sebutan Evaluasi Belajar Tahap Akhir Nasional. Dalam EBTANAS dikembangkan sejumlah perangkat soal yang "paralel" untuk setiap mata pelajaran , dan penggandaan soal dilakukan di daerah.

4. Periode 2001-2004, sejak tahun 2001, EBTANAS diganti dengan penilaian hasil belajar secara nasional dan kemudian berubah nama menjadi Ujian Akhir Nasional, sejak tahun 2002. Perbedaan yang menonjol antara UAN dan EBTANAS adalah dalam cara menentukan

5. kelulusan siswa, terutama sejak tahun 2003. Dalam EBTANAS kelulusan siswa ditentukan oleh kombinasi nilai semester 1, nilai semester 2, dan nilai EBTANAS murni, sedangkan kelulusan siswa pada UAN ditentukan oleh nilai mata pelajaran secara individual.

6. Periode 2005-sekarang, untuk mendorong tercapainya target wajib belajar pendidikan yang bermutu, pemerintah menyelenggarakan Ujian Nasisonal untuk SMP / MTs / SMPLB dan SMA / SMK / MA / SMALB / SMKLB. 7. Periode 2008-sekarang, untuk mendorong tercapainya target wajib belajar

(28)

2.3.1 Mekanisme Seleksi

Mata pelajaran yang diujikan

Untuk tingkat Sekolah Menengah Atas (SMA) ada 6 mata pelajaran yang diujikan, tergantung penjurusannya:

Tabel 2.1 Mata pelajaran yang diujikan

Penjurusan

Mata pelajaran utama

Mata pelajaran karakteristik penjurusan

IPA

Bahasa Indonesia Bahasa Inggris Matematika

Fisika, Kimia, Biologi

IPS Ekonomi, Geografi, Sosiologi

Bahasa

 Sastra Indonesia  Antropologi

 Bahasa asing pilihan (Bahasa Mandarin, Bahasa Jepang, Bahasa Jerman, Bahasa Perancis, Bahasa Arab)

Agama Ilmu Tafsir, Ilmu Hadist, Fiqih

Kejuruan Teori Kejuruan

2.3.2 Penentuan Kelulusan Ujian Nasional

(29)

rencananya dipatok minimal 5,50. Nilai gabungan merupakan perpaduan nilai UN dan nilai sekolah untuk setiap mata pelajaran UN.

Nilai sekolah dihitung dari nilai rata-rata ujian sekolah dan nilai rapor semester 1-5 untuk tiap mata pelajaran UN. Dengan formula baru ini, rencananya akan dipatok nilai tiap mata pelajaran minimal 4,00. Integrasi nilai UN dan nilai sekolah ini diharapkan jadi pendorong untuk menganggap penting semua proses belajar sejak kelas 1 hingga kelas 3. Sedangkan kriteria kelulusan ujian sekolah diserahkan kepada sekolah. Nilai sekolah merupakan nilai rata-rata dari ujian sekolah dan nilai rapor semester 1-5 setiap mata pelajaran yang tidak diujikan dalam UN.

2.3.3 Tryout Ujian Nasional

Ujian nasional merupakan ujian akhir siswa kelas VI, IX, dan XII untuk bisa melanjutkan pendidikan ke tahap yang lebih tinggi lagi. Jadi sudah jelas, apabila ada siswa yang tidak lulus dalam ujian nasional, maka siswa tersebut tidak bisa melanjutkan pendidikan ke jenjang berikutnya.

(30)

nasional tersebut dimaksudkan agar para siswa bisa mempersiapkan diri lebih baik, dan mengetahui bagaimana ujian nasioal itu berlangsung.

2.4 Android

Android adalah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Android umum digunakan di

smartphone dan juga tablet PC. Fungsinya sama seperti sistem operasi Symbian di

Nokia, iOS di Apple dan BlackBerry OS Android tidak terikat ke satu merek Handphone saja, beberapa vendor terkenal yang sudah memakai Android antara lain Samsung, Sony Ericsson, HTC, Nexus, Motorolla, dan lain-lain.

Keunggulan utama Android adalah gratis dan open source, yang membuat

smartphone Android dijual lebih murah dibandingkan dengan Blackberry atau

iPhone meski fitur (hardware) yang ditawarkan Android lebih baik.

Beberapa fitur utama dari Android antara lain WiFi hotspot, Multi-touch, Multitasking, GPS, accelerometers, support java, mendukung banyak jaringan (GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, Wi-Fi, LTE & WiMAX) serta juga kemampuan dasar handphone pada umumnya.

2.4.1 Sejarah Android

(31)

pada Google, di antaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler.

Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010).

Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (mobile) yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.

(32)

diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android.

2.4.2 Arsitektur Android

Secara garis besar, arsitektur android terdiri atas Applications dan Widgets,

Applications Frameworks, Libraries, Android Run Time, dan Linux Kernel.

a. Applications dan Widgets

Application dan widgets merupakan layer dimana kita berhubungan dengan

palikasi saja, di mana biasanya kita download aplikasi kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut. Di layer terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program sms, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi ditulis menggunakan pemrograman Java

b. Applications Framework

Applications Framework merupakan Open Development Platform yang

ditawarkan Android untuk dapat ditawarkan Android untuk dapat dikembangkan guna membangun aplikasi. Pengembang memiliki akses penuh menuju API Framework seperti yang dilakukan oleh aplikasi kategori inti. Komponen-komponen yang termasuk dalam Applications Framework adalah sebagai berikut :

(33)

2. Content Provider yang memungkinkan aplikasi untuk mengakses data (seperti dari daftar kontak telepon) atau membagi data tersebut.

3. Resource Manager yang menyediakan akses ke kode non sumber lokal seperti string, gambar, dan tata letak file.

4. Notification Manager yang memungkinan semua aplikasi menampilkan alert yang bias dikustomisasi di dalam status bar.

5. Activity Manager yang Pengelolaan siklus hidup aplikasi dan

menyediakan navigasi umum backstack. c. Libraries

Libraries merupakan layer dimana fitur-fitur Android berada. Android menyertakan libraries C / C+ + yang digunakan oleh berbagai komponen dari sistem android. Kemampuan ini disediakan kepada Developer aplikasi melalui Framework aplikasi android.

1. Sistem C Library merupakan variasi dari implementasi BSD-berasal pelaksanaan sistem standar C Library (libe), sesuai untuk perangkat embedded berbasis Linux.

2. Media Library merupakan library yang mendukung pemutaran rekaman dan popular banyak format audio dan video, serta file gambar.

3. Graphic Library termasuk didalamnya SGL dan OpenGL untuk tampilan 2D dan 3D.

(34)

5. LibWebcore merupakan mesin web modern yang powerfull yang baik untuk browser android.

6. FreeType mendukung bitmap dan vector font rendering.

7. SQLite merupakan mesin database yang kuat dan ringan, dan penghubung tersedia untuk semua aplikasi.

d. Android Run Time

Android Run Time merupakan Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan, dimana dalam prosesnya menggunakan implementasi Linux. Android terdiri dari satu set core libraries yang menyediakan sebagian besar fungsi yang sama dengan yang terdapat pada core yang libraries bahasa pemrograman Java.

e. Linux Kernel

(35)
[image:35.595.115.510.113.395.2]

Gambar 2.1 Arsitektur Android

Sumber : http://developer.android.com/guide/basics/what-is-android.html

2.4.3 Fundamental Aplikasi

(36)

Agar aplikasi dapat bekerja, sistem harus dapat menjalankan sebuah proses aplikasi ketika salah satu bagian itu diperlukan, dan menginisiasi objek Java pada bagian tersebut. Krena itu, tidak seperti pada kebanyakan aplikasi lainnya, pada sistem aplikasi android tidak ada satu entry point bagi semua yang ada dalam aplikasi (misalnya : tidak ada fungsi main() ). Sebaliknya mereka mempunyai komponen penting dalam sistem yang dapat diinisiasi dan dijalankan sesuai dengan kebutuhan.

Ada empat komponen pada aplikasi komponen untuk menyajikan User

Interface (tampilan program) kepada pengguna.

1. Activities

Activities merupakan suatu Activity akan menyajikan User Interface (UI) kepada pengguna, sehingga pengguna dapat melakukan interaksi. Sebuah aplikasi android bisa jadi hanya memiliki satu Activity, tetapi umumnya aplikasi memiliki banyak Activity tergantung pada tujuan aplikasi dan desain dari aplikasi tersebut. Satu Activity biasanya akan dipakai untuk menampilkan aplikasi atau yang bertindak sebagai User Interface (UI) saat aplikasi diperlihatkan sepada User. Untuk pindah dari satu Activity ke Activity lain kita dapat melakukannya dengan satu event, misalnya clik tombol, memilih opsi atau menggunakan triggers tertentu. Secara hirarki sebuah windows Activity

(37)

2. Service

Service tidak memiliki Graphic User Interface (GUI), tetapi service berjalan secara background, sebagai contoh dalam memainkan musik, service mungkin memainkan musik atau mengambil data dari jaringan, tetapi setiap service harus berada dalam kelas induknya. Misalnya, media player sedang memutar lagu dari list yang ada, aplikasi ini memiliki dua atau lebih Activity yang memungkinkan

User untuk memilih lagu, atau menulis sms sambil player sedang jalan. Untuk menjaga musik tetap dijalankan pada thread utama dari proses aplikasi.

3. Broadcast Receiver

Broadcast Receiver berfungsi menerima dan bereaksi untuk menyampaikan notifikasi. Contoh broadcast seperti notifikasi zona waktu berubah, baterai lemah, gambar telah selesai diambil camera atau pengubahan referensi bahasa yang digunakan. Broadcast Receiver tidak memiliki UserInterface (UI), tetapi memiliki sebuah Activity untuk merespon informasi yang meraka terima, atau notification manager untuk member tahu kepada pengguna, seperti lampu latar atau vibrating perangkat.

4. Content Provider

(38)

2.4.4 Versi Android

Banyak smartphone dan PC Tablet menggunakan sistem operasi yang berbeda. Semakin versi tinggi, fiturnya semakin canggih dan banyak. Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream yang dirilis pada tanggal 22 Oktober 2008. Beberapa uraian versi Android seperti di bawah ini.

1. Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

2. Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

3. Android versi 1.6 (Donut)

(39)

memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.

4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

6. Android versi 2.3 (Gingerbread)

(40)

paste, layar antar muka (UserInterface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu. 7. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. UserInterface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia. Perangkat tersebut bernama Eee Pad Transformer produksi dari Asus. Rencana masuk pasar Indonesia pada Mei 2011. 8. Android versi 4.0 (ICS :Ice Cream Sandwich)

Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC.

9. Android v4.1 (Jelly Bean)

(41)

Android teranyar itu yakni Android versi 4.1 atau disebut sebagai Android Jelly Bean.Sementara gadget pertama yang memakai OS ini secara langsung adalah Google Nexus 7 yang diproduksi oleh Asus (dulu dirumorkan sebagai Asus Memo).Google secara resmi telah memamerkan Jelly Bean sebagai generasi terbaru dari Android. Sistem operasi ini pun disebut-sebut punya sejumlah fitur yang telah disempurnakan dari generasi sebelumnya. Melalui gelaran Google I/O yang digelar di San Francisco, Amerika Serikat, tabir Android Jelly Bean yang belakangan mulai hangat diperbincangkan akhirnya tersingkap.Ada beberapa perubahan besar atau pun perubahan kecil yang membuat Jelly Bean terlihat lebih 'manis' dibanding Ice Cream Sanwich (ICS).

10. Android 4.4 (KitKat)

Sistem operasi ini telah menapaki tangga versi berikutnya yaitu Android 4.4. Sebagaimana versi sebelumnya yang diberi nama dari nama makanan pencuci mulut (dessert), codename untuk versi terbaru ini adalah Android Kitkat. Kitkat adalah nama merek dagang (trademark) cokelat terkenal dari Nestle.

Android KitKat punya 5 kelebihan. terdapat beberapa poin pembaruan penting yang terdapat dalam Android KitKat 4.4. Beberapa pembaruan itupun dirasa lebih baik dari versi sebelumnya. Berikut ini di antaranya. 1. Perintah Suara

(42)

pesan, atau menerima arahan dari Google Map. Pada menu utama, pengguna hanya perlu mengatakan ' OK Google ' untuk memberikan perintah dengan kerja spesifik yang presisi.

2. Multi - Tasking Lebih Cepat dan bregas

Dengan versi Android 4.4 kitkat, Google terus mengembangkan kemampuan ponselnya agar lebih cepat memberikan respons. Misalnya saja, pengguna bisa mendengarkan musik dari Spotify, mencari foto di galeri, dan membaca berita terbaru di Twitter dengan kecepatan yang lebih baik.

3. Visual yang Lebih Baik

Pada versi android sebelumnya, sistem operasi Android menampilkan status bar, tombol navigasi, sembari menonton video atau membaca ebook. Pada versi 4.4, tampilan yang terkesan menghalangi tersebut bisa dihilangkan. Selain itu, ada tombol tambahan pada kunci layar untuk memungkinkan pengguna bermain game dan bisa langsung masuk ke dalam menu galeri pada waktu bersamaan.

4. Photo Editor

(43)

5. Hangouts

Aplikasi apik Hangouts juga ditambahkan pada sistem operasi ini. Hangouts mampu mengelompokkan semua SMS, MMS, video call, dan chatting dengan Google Hangouts pada satu tempat.

2.4.5 Fitur Android

Sebagai sebuah Sistem Operasi tentunya terdapat beberapa fitur atau layanan yang disediakan oleh Android. Adapun Fitur yang tersedia di Android diantaranya :

1. Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.

2. Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat mobile.

3. Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL.

4. SQLite: untuk penyimpanan data.

5. Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)

6. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (hardware dependent)

(44)

2.5 UML (Unified Modeling Language)

UML (Unified Modeling Language) merupakan pengganti dari metode analisis berorientasi objek dan desain berorientasi objek (OOA & OOD) yang dimunculkan sekitar akhir tahun 80-an dan awal tahun 90-an.

UML merupakan gabungan dari metode Grady Booch (Booch Method), James Rumbaugh (OMT) dan Ivar Jacobson (OOSE). Tetapi UML ini akan mencakup lebih luas daripada OOA&D. Pada pertengahan pengembangan UML dilakukan standarisasi proses dengan OMG (Object Management Group) dengan harapan UML akan menjadi bahasa standar pemodelan pada masa yang akan datang.

UML disebut sebagai bahasa pemodelan bukan metode. Kebanyakan metode terdiri paling sedikit prinsip, bahasa pemodelan dan proses. Bahasa pemodelan (sebagian besar grafik) merupakan notasi dari metode yang digunakan untuk mendesain secara cepat.

Bahasa pemodelan merupakan bagian terpenting dari metode. Ini merupakan bagian kunci tertentu untuk komunikasi. Jika anda ingin berdiskusi tentang desain dengan seseorang, maka Anda hanya membutuhkan bahasa pemodelan bukan proses yang digunakan untuk mendapatkan desain.

(45)

2.5.1 Use case Diagram

Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif

pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara

User (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dan sistem untuk mencapai tujuan tertentu. Setiap scenario menjelaskan urutan kejadian. Use case adalah serangkaian scenario yang digabungkan bersama-sama oleh tujuan umum pengguna. Use case biasanya menggunakan actors. Actors adalah sebuah peran yang bisa dimainkan oleh pengguna dalam interaksinya dengan sistem.

2.5.2 Activity Diagram

Activity Diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika procedural,

proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah

Activity diagram bisa mendukung perilaku parallel sedangkan flowchart tidak

(46)

2.5.3 Sequence Diagram

Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah

scenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh objek dan message (pesan) yang diletakkan diantara objek-objek ini di dalam use case.

2.5.4 Class Diagram

Class diagram adalah bagian dari UML yang menggambarkan sebuah

kumpulan dari kelas-kelas yang ada dan hubungan diantara kelas tersebut dimana setiap kelas mempunyai attributes dan operations.

2.5.5 Component Diagram

Component diagram dibuat untuk menunjukan organisasi dan

ketergantungan di antara kumpulan komponen dalam sebuah sistem. Component

diagram fokus pada komponen sistem yang dibutuhkan dan ada di dalam sistem.

2.5.6 Deployment Diagram

Deployment Diagram menunjukkan konfigurasi komponen dalam proses

eksekusi aplikasi. Deployment diagram juga dapat digunakan untuk memodelkan hal-hal berikut: sistem tambahan yang menggambarkan rancangan, device, node,

dan hardware, sistem client/server, sistem terdistribusi murni, serta rekayasa ulang

(47)

2.6 PHP

Menurut Bunafit Nugroho (2008 : 113) PHP:Hypertext Preprocessor merupakan bahasa yang hanya dapat berjalan pada server dan hasilnya dapat ditampilkan pada Client.

PHP adalah produk open source yang dapat digunakan secara gratis tanpa hasrus membayar untuk menggunakannya. Intepreter PHP dalam mengeksekusi kode PHP pada sisi server (disebut server-side), sedangkan tanpa adanya interpreter PHP, maka semua skrip dan aplikasi PHP yang dibuat tidak dapat dijalankan. Proses eksekusi kode PHP yang dilakukan oleh Apache Web Server dan interpreter secara diagram dapat digambarkan sebagai berikut.

Gambar 2.2 Struktur Pembacaan Web Server

Diadopsi : Bunafit Nugroho ( 2008 : 114)

(48)

Jika dilihat dari sejarah mulanya PHP diciptakan dari ide Rasmus Lerdof untuk kebutuhan pribadinya, skrip tersebut sebenarnya dimaksudakan untuk digunakan sebagai keperluan untuk membuat website pribadi, akan tetapi kemudian dikembangkan lagi sehingga menjadi sebuah bahasa yang disebut “Personal Home Page”, inilah awal munculnya PHP sampai saat ini.

2.7 Basis Data

Basis data adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk Pengelolaan dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data (database management sistem, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu informasi.

(49)

antar tabel diwakili dengan menggunakan nilai yang sama antar tabel. Model yang lain seperti model hierarkis dan model jaringan menggunakan cara yang lebih eksplisit untuk mewakili hubungan antar tabel.

Istilah basis data mengacu pada koleksi dari data-data yang saling berhubungan, dan perangkat lunaknya seharusnya mengacu sebagai sistem manajemen basis data (database management sistem/DBMS). Jika konteksnya sudah jelas, banyak administrator dan programer menggunakan istilah basis data untuk kedua arti tersebut.

2.8 MySQL

MySql (My Structurd Query Language) atau yang biasa dibaca mai-se-kuel adalah sebuah program pembuat dan pengelola database atau yang sering disebut dengan DBMS(DataBase Management Sistem), sifat dari DBMS ini adalah Open

Source, yang bisa didapatkan secara gratis pada alamat http://www.mysql.com.

Saat kita mendengar open source maka seakan kita ingat dengan sistem operasi handal keturunan Unix yaitu Linux.

MySql sebenarnya produk yang berjalan pada platform linux, dengan adanya perkembangan dan banyaknya pengguna, serta lisensi dari DataBase ini adalah

Open Source, maka para pengembang kemudian merilis versi windows. Selain itu

MySql juga merupakan program pengakses DataBase yang bersifat jaringan, sehingga dapat digunakan untuk aplikasi multiUser(banyak pengguna). Kelebihan lain dari MySql adalah menggunakan bahasa Query(permintaan) standar

(50)

terstruktur, Sql telah distandarkan untuk semua program pengakses database seperti Oracle, PosgreSql, sql server dll.

Sebagai sebuah program penghasil database, MySql tidak mungkin berjalan sendiri tanpa adanya sebuah aplikasi pengguna atau Interface yang berguna sebagai prpogram aplikasi pengakses database yang dihasilkan. MySql dapat didukung hampir semua program aplikasi baik open source seperti php maupun yang tidak open source yang ada pada platform windows seperti Visual Basic dan Delphi.

2.9 JAVA

(51)

2.10 Perangkat Lunak yang Digunakan

Dalam pembuatan aplikasi mobile ini penulis menggunakan software

pendukung diantaranya : 1. J2SDK

J2SDK merupakan platform dasar untuk Java 2. Eclipse

Menurut Ir. Yuniar Supardi (2011 : 11) Eclipse merupakan perangkat lunak untuk bahasa pemrograman Java. Perangkat lunak ini berguna untuk membuat dan meng-compile source code bahasa pemrograman Java. Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:

1) Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

2) Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.

3) Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.

3. Android SDK platform

(52)

4. Android Development Tool/Plugins Eclipse

ADT akronim Android Development Tool atau sering disebut juga dengan Plugin Eclipse, yang merupakan penghubung antara IDE Eclipse dengan Android SDK sehingga kita dapat membuat proyek yang berbasis android. 5. Adobe Dreamweaver CS6

Merupakan editor untuk pemrograman website.

2.11 XAMPP

XAMPP merupakan paket PHP yang berbasis open source yang dikembangkan oleh sebuah komunitas open source. Dengan menggunakan XAMPP kita tidak usah lagi bingung melakukan penginstallan program-program yang lain, karena semua kebutuhan sudah disediakan oleh XAMPP. Berikut adalah beberapa paket yang telah disediakan :

1. Apache HTTPD 2.0.54 2. MySql 5.0.67

3. PHP 5.2.6

(53)

40 3.1 Objek Penelitian

Objek yang diteliti oleh penulis adalah SMA Negeri 4 Cimahi. Pada bab ini akan di paparkan mengenai sejarah singkat SMA Negeri 4 Cimahi, visi dan misi SMA Negeri 4 Cimahi, struktur organisasi dan deskripsi pekerjaan (job description).

3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan

SMA Negeri 4 Cimahi merupakan sekolah pemekaran dari SMA Negeri 2 Cimahi, yang pada tahun 1992 berdiri sendiri di lokasi Kelurahan Leuwigajah Jl. Kihapit Barat No. 323.

Saat ini SMA Negeri 4 Cimahi dikepalai oleh Dra.Mimin Hermiati.,MM. Adapun beberapa nama yang pernah menjabat sebagai pimpinan kepala sekolah di SMA Negeri 4 Cimahi, antara lain:

Tabel 3.1 Data Kepala Sekolah SMA Negeri 4 Cimahi

No Nama Kepala Sekolah

Periode / Tahun Kepemimpinan

1 Dra. Hj. Ratu Yettiy 1988 – 1990

2 Drs. Moch Wasid, SH.

1990 – 1993

(54)

Sumber : Divisi ICT SMA Negeri 4 Cimahi.

Dari tahun ke tahun SMA Negeri 4 Cimahi berbenah diri, dimulai dari peningkatan mutu pendidikan, baik dari segi akademik maupun prestasi non akademik siswa maupun keprofesionalitas tenaga pengajar, serta pengadaan sarana dan prasarana yang dapat menunjang mutu pendidikan di SMA Negeri 4 Cimahi.

Adapun prestasi akademik yang diperoleh oleh SMA Negeri 4 Cimahi dari segi akademik tingkat kelulusan Ujian Nasional 99% lulus, banyaknya lulusan (alumni) yang melanjutkan ke jenjang lebih tinggi diantaranya banyak yang diterima di Perguruan Tinggi Negeri melalui jalur PMDK dan SPMB (UNPAD, IPB, UPI, ITB, STAN maupun Perguruan Tinggi yang ada di Indonesia. Salah satu lulusan yang diterima di ITB jalur PMDK mendapatkan bea siswa dari Pemkot Cimahi. Selain PTN dan PTS lulusan SMA Negeri 4 Cimahi banyak melanjutkan ke militer maupun kepolisian. Selain prestasi akademik, prestasi nun akademik pun ditoreh oleh para siswa dari jalur ekstrakurikuler.

Selain akademik, sarana dan prasarana pun lebih ditingkatkan lagi dengan pembangunan jumlah rombongan belajar (kelas), pengadaan Lab. Komputer (2 lokal), Lab. Bahasa, Lab. Biologi dan kimia, Lab. Fisika, Sangar seni, R. Aula, R. Multimedia1 dan multimedia 2 dan sarana lain yang menunjang mutu pendidikan.

4 Drs. H. Asep Supriatna A. 1996 – 1998

5 Drs. Jojo Sutia 1998 – 2003

6 Dra. Hj. Teti Suryati, SP. 2003 – 2006

(55)

Untuk lebih meningkatkan mutu pendidikan, SMA Negeri 4 Cimahi pada tahun 2007 (sekarang) merintis Sekolah Kategori Mandiri (SKM) yaitu sekolah yang menerapkan dan mengembangkan kompetensi / kualitas lulusan (bukan kuantitas lagi yang diterapkan). Sehingga pada tahun 2009 SMA Negeri 4 Cimahi sudah menerapkan SKM yang sesuai dengan Standar Nasional Pendidikan.

3.1.2 Visi dan Misi SMA Negeri 4 Cimahi

SMA Negeri 4 Cimahi mempunyai visi dan misi dalam pelaksanaan kegiatan belajar mengajarnya. Hal ini untuk mendorong siswa agar berprestasi, kreatif dan mempunyai dedikasi yang tinggi terhadap pelaksanaan kegiatan pembelajaran.

3.1.2.1 Visi SMA Negeri 4 Cimahi

Menuju Pendidikan Bermutu untuk mewujudkan insan Indonesia yang Taqwa, Cerdas, dan Kompetitif.

3.1.2.2 Misi SMA Negeri 4 Cimahi

1. Membina insan bertaqwa dan berakhlak mulia

(56)

3.1.3 Struktur Organisasi SMA Negeri 4 Cimahi

Gambar 3.1 Struktur Organisasi SMA Negeri 4 Cimahi

3.1.4 Deskripsi Tugas SMA Negeri 4 Cimahi 1. Kepala Sekolah

(57)

5) Melaksanakan pengawasan

6) Melakukan evaluasi terhadap kegiatan 7) Menentukan kebijaksanaan

8) Mengadakan rapat 9) Mengambil keputusan

10) Mengatur proses belajar mengajar

11) Mengatur administrasi ketatausahaan, siswa, ketenangan, sarana prasaranan dan keuangan (RAPBS)

12) Melakukan pembaharuan dibidang poses pembelajaran, BK, ekstrakulikuler, dan pengadaan sarana.

13) Melaksanakan pembinaan guru dan karyawan

14) Melakukan pembaharuan dalam menggali sumber daya di Komite sekolah dan masyarakat

2. Staff TPK

1) Mengevaluasi diri keterlaksanaan kurikulum SMA Negeri 4 Cimahi

2) Merencanakan jadwal tahapan kajian perumusan Kurikulum 3) Mengidentifikasi pemenuhan kebutuhan sekolah yang akan

dianalisis

4) Mengkoordinasikan penyusunan analisis konteks

(58)

6) Pengolahan dan interpretasi data hasil analisis 7) Penyusunan draf laporan hasil analisis konteks

8) Review dan revisi draf laporan hasil analisis konteks

9) Finalisasi laporan hasil analisis konteks 10) Pengesahan laporan hasil analisis konteks 11) Menyusun Rencana Kerja Sekolah

3. Staff ICT

1) Melakukan pelaksanaan terhadap pengadaan teknologi di sekolah 2) Melakukan pengelolaan dan pemeliharaan teknologi yang ada 3) Melakukan pengelolaan data yang berhubungan dengan sistem

terkomputerisasi

4) Membuat laporan-laporan kegiatan yang nantinya akan diserahkan ke kepala sekolah

4. Wakasek Kurikulum

Wakasek urusan Kurikulum bertugas :

1) Mendukung dan mengamankan kebijakan pimpinan

2) Memantau pelaksanaan proses pembelajaran dan menanggulangi kendala yang terjadi pada proses pembelajaran

3) Menyusun dan menjabarkan kalender pendidikan 4) Menyusun pembagian tugas guru dan jadwal pelajaran 5) Mengatur penyusunan program pengajaran (Program

(59)

6) Menyusun jadwal dan pelaksanaan tes semester / ujian blok dan ujian Nasional / Ujian Sekolah

7) Mengatur kegiatan ekstrakulikuler

8) Mengatur program penilaian, menerapkan criteria kenaikan kelas, kriteria kelulusan, laporan kemajuan belajar siswa serta pembagian raport dan ijazah

9) Melaksanakan tes akademis bagi siswa mutasi 10) Mengatur pengembangan MGMP

11) Melakukan supervisi administrasi dan akademik 12) Menyusun administrasi kurikulum

13) Mendokumentasikan kegiatan pembelajaran dan penilaian 5. Wakasek Kesiswaan

Wakasek urusan kesiswaan mempunyai tugas sebagai berikut : 1) Mendukung dan mengamankan kebijakan pimpinan

2) Memantau pelaksanaan proses pembelajaran dan menanggulangi kendala yang terjadi pada proses pembelajaran

3) Menyusun program pembinaan kesiswaan (OSIS)

4) Melaksanakan bnimbingan, pengarahan dan pengendalian kegiatan siswa/OSIS dalam rangka menegakan disiplin dan tata tertib sekolah serta pemilihan pengurus OSIS

(60)

6) Mengusun program dan jadwal pembinaan siswa secara berkaitan dan insidental

7) Membina dan melaksanakan koordinasi keamanan, kebersihan, ketertiban, kerindangan, keindahan dan kekeluargaan (7 K) 8) Melaksanakan pemilihan calon siswa teladan dan calon penerima

beasiswa

9) Menyusun laporan pelaksanaan kegiatan siswa secara berkala 10) Mengkoordinasikan tugas tata usaha urusan kesiswaan 11) Mencatat dan menangani permasalahan kesiswaan 12) Membuat persentase kehadiran siswa

13) Membuat tata tertib siswa dalam berbagai kegiatan

14) Koordinasi dengan wakasek kurikulum dalam membuat rencana kegiatan.

6. Wakasek Sarana

Berikut ini tugas Wakasek urusan Sarana :

1) Mendukung dan mengamankan kebijakan pimpinan

2) Memantau pelaksanaan proses pembelajaran dan menanggulangi kendala yang terjadi pada proses pembelajaran

3) Merencanakan kebutuhan sarana prasarana untuk menunjang proses pembelajaran

4) Merencanakan rogram pengadaan sarana prasarana pendidikan 5) Mengatur pemanfaatan sarana prasarana

(61)

7) Mengadministrasikan penggunaan sarana prasarana

8) Menyusun laporan pelaksanaan urusan sarana dan prasarana secara berkala

9) Mengkoordinasikan pembuatan RAPBS/APBS

10) Mengkoordinasikan tugas tata usaha urusan perlengkapan 7. Wakasek Humas

Wakasek urusan Hubungan Masyarakat mempunyai tugas sebagai berikut:

1) Mendukung dan mengamankan kebijakan pemimpin

2) Memantau pelaksanaan proses pembelajaran dan menanggulangi kendala yang terjadi pada proses pembelajaran

3) Mengatur dan mengembangkan hubungan sekolah dengan komite sekolah, orang tua/wali siswa dan instansi terkait

4) Memfasilitasi peran komite sekolah 5) Menyelenggarakan bakti social

6) Membina pengembangan hubungan antara sekolah dengan lembaga pemerintahan, dunia usaha dan lembaga-lembaga social lainnya.

7) Menyusun laporan pelaksanaan hubungan masyarakat secara berkala

(62)

9) Melayani tamu

10) Mengkoordinasikan tugas satpa, penjaga malam dan urusan rumah tangga

11) Mencatat kegiatan-kegiatan rapat, upacara dan lain-lain 12) Mendistribusikan surat-surat/rekomendasi

13) Mengkoordinasikan pelaksanaan karyawisata

14) engatur pelaksanaan rapat, kegiatan sosial, kerja sama denganWakasek sarana dan urusan rumah tangga 8. Staff Kurikulum

Staff kurikulum bertugas membantu wakasek bidang kurikulum dalam hal:

1) Menyusun Tugas guru 2) Membuat Jadwal pelajaran

3) Membuat rekapitulasi perangkat pembelajaran dikelas

4) Bekerjasama dengan MGMP dan BK dalam menanggulangi kelas yang kosong

5) Mengumpulkan dan menginformasikan hal-hal yang berhubungan dengan kurikulum

6) Membuat rekapitulasi, ersenrase dan grafik kehadiran guru 7) Membantu membuat laporan wakasek urusan kurikulum 9. Staff Kesiswaan

(63)

1) Mengkoordinasikan penyusunan program dalam pelaksanaan bimbingan dan konseling

2) Melakukan koordinasi dengan wali kelas dalam rangka mengatasi masalah masalah yang dihadapi oleh siswa tentang kesulitan belajar, karir, sosial, dan pribadi.

3) Membuat rekapitulasi statistic hasil penilaian bimbingan dan konseling

4) Mengkoordinasikan pelaksanaan psikotes

5) Koordinasi dengan wakasek kesiswaan, kurikulum dan guru yang terkait dalam penjurusan siswa dan pembagian kelas

6) Koordinasi dengan wakasek kesiswaan dalam penentuan beasiswa dan pendaftaran ke perguruan tinggi.

10.Pembina Osis

1) Mengkoordinasikan kegiatan OSIS dan PK

2) Membantu melaksanakan kegiatan MOS dan LDKS bagi siswa kelas X baru

3) Melaksanakan pembinaan tertib administrasi, tertib organisasi dan tertib keuangan OSIS

4) Membimbing pengurus OSIS dan PK menyusun program tahunan secara terperinci

(64)

6) Pembinaan dan pengawasan terhadap kegiatan OSIS di luar sekolah

7) Mengupayakan terciptanya keamanan ketertiban selama berlangsungnya proses belajar-mengajar

8) Membantu usaha-usaha lain dengan staf sekolah bagi kepentingan kemajuan siswa

9) Membantu guru BK /Guru/Wali kelas dalam membina pribadi siswa agar tercipta perkembangan dan penyesuaian siswa yang optimal

10) Mendorong siswa untuk berprestasi dibidang pelajaran dan ekstrakulikuler

11.Staff Rumah Tangga

1) Melakukan koordinasi dengan Wakasek Sarana

2) Pengelolaan, merawat, memperbaiki dan mengadakan persediaan prasarana disekolah

3) Melakukan pengadaan terhadap kebutuhan sarana prasarana proses belajar mengajar.

12.Koordinator Bidang

1) Melakukan koordinasi dengan wakasek kurikulum, wakasek kesiswaan, wakasek sarana, wakasek Humas, wali kelas dan MGMP

(65)

3) Melakukan pengawasan dan evaluasi terhadap kegiatan proses belajar mengajar.

13.Wali Kelas

Wali kelas memiliki tugas yaitu : 1) Wali kelas sebagai Pengelola Kelas 2) Penyelenggara administrasi kelas

3) Penyusunan atau membuat statistic kehadiran bulanan siswa 4) Pengisian daftar kumpulan nilai

5) Pembuatan catatan khusus tentang siswa 6) Pencatatan mutasi siswa

7) Pengisian buku Laporan Hasil Penilaian Hasil Belajar 8) Pembagian buku Laporan Hasil Penilaian Belajar 9) Mengingatkan pembayaran administrasi keuangan 10) Memperhatikan kenyamanan ruangan kelas 14.MGMP

1) Analisis kompetensi siswa yang akan dikembangkan secara bertahap menurut urutan waktu dan tingkat pada kurun waktu tiga tahun

2) Mengkoordinasikan sebaran kompetensi siswa dengan mata pelajaran lain dalam setiap tingkat

(66)

4) Penyusunan program tiga tahun, program tahunan dan proram semester pada mata pelajaran sejenis

5) Membangun tim kerja dalam merencanakan, melaksanakan dan mengevaluasi proses pembelajaran pada mata pelajaran sejenis 6) Mengembangkan media pembelajaran dengan memanfaatkan

sumber daya berbasis lingkungan yang diselaraskan perubahan dan perkembangan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi

7) Mengkoordinasi dengan guru sesame mata pelajaran dalam menentukan KKM

8) Bersama guru bidang yang sama membahas penyusunan soal dan kisi-kisi dalam ulangan semester disekolah

9) Mengkoordinasikan pembuatan paket soal

10) Mengkoordinasikan pembahasan tentang perangkat pembelajaran, metode pembelajaran dan sebaginya dalam kegiatan MGMP sekolah.

15.Guru

1) Membuat dan menyiapkan program serta perangkat pembelajaran 2) Melakukan sosialisasi Kompetensi Dasar (KD), Standar

Kompetensi, Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), Sistem dan prosedur penilaian kepada siswa di awal pertemuan sebelum proses belajar mengajar awal dimulai

(67)

5) Menyusun dan melaksanakan program perbaikan dan pengayaan 6) Melaksanakan kegiatan membimbing siswa dalam kegiatan

pembelajaran 7) Membuat bahan ajar

8) Membuat alat peraga/pelajaran 9) Membuat media pembelajaran

10) Melaksanakan tugas tambahan di sekolah

11) Mengadakan pengembangan setiap bidang pelajaran yang menjadi tanggung jawabnya

12) Membuat catatan tentang kemajuan hasil belajar masing-masing siswa yang diajarnya

13) Meneliti daftar hadir siswa sebelum memulai pelajaran 14) Ikut berperan aktif dalam menegakan disiplin siswa

15) Bertanggung jawab terhadap kebersihan dan penghijauan ruang kelas dan ruang praktikum

16) Mengumpulkan dan menghitung angka kredit untuk kenaikan pangkatnya

(68)

3.2 Metode Penelitian

Metode penelitian adalah kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh fakta-fakta dari suatu pengetahuan dengan cara mengumpulkan, mencatat dan menganalisa data yang dikerjakan secara sistematis berdasarkan ilmu pengetahuan.

3.2.1 Desain Penelitian

Dalam melakukan suatu penelitian perlu dilakukan perencanaan penelitian agar penelitian yang dilakukan dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif. Metode deskriptif adalah suatu metode dalam meneliti status sekelompok manusia, suatu objek, suatu set kondisi, suatu sistem pemikiran, ataupun suatu kelas peristiwa pada masa sekarang. Tujuan dari penelitian deskriptif ini adalah untuk menjelaskan aspek-aspek yang relevan tentang fenomena perseorangan, organisasi, perusahaan berorientasi industri atau perspektif lainnya, membuat deskripsi, gambaran atau lukisan secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antara fenomena yang diselidiki.

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

(69)

3.2.2.1 Sumber Data Primer

Data primer merupakan data mentah yang diperoleh secara langsung melalui wawancara dengan pihak sekolah SMA Negeri 4 Cimahi yang berhubungan dengan penelitian yang sedang dilakukan, kemudian akan diolah untuk pembuatan perancangan sistem informasi yang dibutuhkan.

1. Pengamatan Langsung (Observasi)

Teknik ini merupakan kegiatan pengamatan yang dilakukan secara langsung oleh peneliti terhadap subjek pengamatan. Dalam penelitian ini, peneliti melakukan pengamatan langsung di SMA Negeri 4 Cimahi. Kegiatan pengamatan yang sudah dilakukan yaitu berupa pengamatan mengenai kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan Tryout yang dilaksanakan di SMA Negeri 4 Cimahi.

2. Wawancara (Interview)

Wawancara merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan penulis dengan melakukan tanya jawab secara lisan dengan dengan Staff ICT yaitu Bapak Ruhiyat.

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder

(70)

1. Studi Pustaka

Pengumpulan data dan sumber informasi dari buku-buku, jurnal, internet yang mempunyai kaitan dengan topik android dan Tryout UN.

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Metode pendekatan dan pengembangan sistem menggambarkan tahapan-tahapan dalam proses penelitian guna memecahkan masalah penelitian dari awal perencanaan hingga tercapainya tujuan penelitian dan pengembangan sistem.

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan sistem yang penulis gunakan dalam analisis dan perancangan sistem adalah metode pendekatan sistem berorientasi objek (Object-Oriented).

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem

(71)

bentuk yang digunakan untuk menggambarkan tahapan utama dan langkah-langkah di dalam tahapan tersebut dalam proses pengembangannya. Pada penelitian ini, metode pengembangan sistem yang penulis gunakan adalah metode pengembangan sistem Waterfall.

Gambar 3.2 Model Pengembangan Sistem Waterfall

Sumber : Sommerville, Ian. "SoftwareEngineering". 6th. Addison Wesley.2001 Dengan tahapan-tahapan sebagai berikut :

1. Requirements analysis and definition: Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap.

(72)

3. Implementation and unit testing: desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Program yang dibangun langsung diuji baik secara unit.

4. Integration and system testing: Penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (System testing).

5. Operation and maintenance: mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi sebenarnya. Kekurangan yang utama dari model ini adalah kesulitan dalam mengakomodasi perubahan setelah proses dijalani. Fase sebelumnya harus lengkap dan selesai sebelum mengerjakan fase berikutnya.

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Dengan metode pendekatan sistem yang berorientasi objek, maka penulis akan menggambarkan bagaimana karakteristik sistem tersebut dengan menggunakan pemodelan yang disebut Unifield Modelling Language (UML). Secara umum UML diterapkan dalam pengembangan sistem/perangkat lunak berorientasi objek sebab metodologi UML ini umumnya memiliki keunggulan-keunggulan di bawah ini:

1. Uniformity. Dengan metodologi UML (atau berorientasi objek pada

(73)

pengembangan terstruktur.Dengan perkembangan masa kini ke arah aplikasi GUI (Graphical User Interface), UML juga memungkinkan kita merancang komponen antar muka pengguna (User Interface) secara terintegrasi bersama dengan perancangan perangkat lunak sekaligus dengan perancangan basis data.

2. Understandability. Dengan metodologi ini kode yang dihasilkan dapat diorganisasi kedalam kelas-kelas yang menghubungkan masalah sesungguhnya sehingga lebih mudah dipahami siapa pun juga.

3. Stability. Kode program yang dihasilkan relatif stabil sepanjang waktu sebab sangat mendekati permasalahan sesungguhnya dilapangan.

4. Reusability. Dengan metodologi berorientasi objek, dimungkinkan penggunaan ulang kode, sehingga pada gilirannya akan sangat mempercepat waktu pengembangan perangkat lunak (atau sistem informasi). Sebagaimana yang telah dijelaskan diatas tentang UML, bahwa untuk mendapatkan banyak pandangan terhadap sistem informasi yang akan dibangun, UML menyediakan beberapa alat bantu diagram visual yang menunjukan berbagai aspek dalam sistem. Ada beberapa alat bantu diagram yang disediakan dalam UML antara lain :

1. Use case Diagram

(74)

memvisualisasikan, menspesifikasikan, dan mendokumentasikan kebutuhan perilaku sistem. Diagram-diagram Use case merupakan pusat pemodelan perilaku system, subsistem dan kelas.

Use case mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan

sistem itu sendiri, dengan member sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan. Use case Diagram menampilkan aktor mana yang menggunakan Use case mana, Use case mana yang memasukan Use case lain dan hubungan antara actor dan Use case. Diagram ini memperlihatkan himpunan Use-Case dan Actor-Actor (jenis khusus dari kelas). Diagram ini penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.

2. Activity diagram

Diagram ini menjelaskan alur kerja suatu sistem. Activity diagram mirip dengan state diagram karena sejumlah aktifitas menggambarkan keadaan suatu proses dengan memperlihatkan urutan aktifitas yang dijalankan baik berupa pilihan maupun paralel. Diagram ini juga berguna untuk menganalisis sebuah use case

dengan menggambarkan aksi-aksi yang diperlukan dan kapan aksi-aksi tersebut dijalankan. Selain itu, Activity diagram dapat menjelaskan urutan algoritma yang kompleks dan memodelkan sejumlah aplikasi dengan proses paralel.

3. Class Diagram

Class diagram mendepkripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai

(75)

menunjukan property dan operasi sebuah Class dan batasan-batasan yang terdapat dalam hubungan-hubungan objek tersebut. D

Gambar

Gambar 2.1 Arsitektur Android
Tabel 3.4 Skenario Use case pemberian soal Tryout
Tabel 3.7 Skenario Use case Kegiatan Tryout
Gambar 4.2 Activity Diagram Pengelolaan soal Tryout
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hal ini mengindikasikan kuat geser pelat yang disumbangkan oleh beton mutu sangat tinggi tanpa tulangan geser mampu bertahan terhadap tegangan geser yang

Bunganya lebar dan saling terpisah, sepal (helai kelopak bunganya) berwarna hijau terang yang mana ukuran sisi atasnya kurang lebih 18 x 6 mm, ujungnya melingkar ke belakang,

Namun secara umum dapat dijelaskan bahwa Ordo Siluriformes merupakan kelompok ikan yang memiliki bentuk tubuh kombinasi, berkumis atau bersungut, memiliki sirip

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, dengan ini menyetujui untuk memberikan ijin kepada pihak Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus

Rendah- nya produksi susu sapi perah ini disebabkan oleh: (1) tipe sapi perah sebagian besar adalah tipe B, hal ini dapat dilihat dengan perkem- bangan ambing yang kurang sempurna

Seksi Pengelolaan Informasi dan Komunikasi Publik, mempunyai tugas membantu kepala bidang menyiapkan bahan perumusan, penyusunan, koordinasi, pelaksanaan,

Oleh karena itu, bentuk antisipatif tersebut dilakukan dengan cara menguatkan peran dari tiga sektor lingkungan pendidikan yaitu: (1) pendidikan formal (di sekolah

Dari cerita di atas dapat terlihat persamaan penggunaan bendera karung untuk mengusir bajak laut. Selain itu dapat disimpulkan juga asal – usul perompak dari negeri Pua – Pua.