SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat dalam kelulusan Jenjang Strata I (S1) Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Oleh : Ahmad Rusli
1.05.09.459
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
LEMBAR PENGESAHAN 1.1Latar Belakang Penelitian……… 1
1.2Identifikasi dan Rumusan Masalah……….. 4
1.2.1 Identifikasi Masalah………... 4
1.2.2 Rumusan Masalah...……….. 5
1.3Maksud dan Tujuan Penelitian……….5
1.4Kegunaan Penelitian……… 6
1.4.1 Kegunaan Praktis………... 6
1.4.2 Kegunaan Akademis……….. 6
1.5Batasan Masalah……….. 7
1.6Lokasi dan Waktu Penelitian………... 8
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi….………..……….….. 10
2.1.1 Komponen Aplikasi………..….……….……... 10
2.1.2 Karakteristik Aplikasi…………...………... 12
2.1.3 Jenis Aplikasi…...……….……….. 12
2.2 Pengertian Mobile Learning….………... 13
2.2.1 Klasifikasi M-Learning…………...………... 14
2.4.2 Arsitektur dan Komponen Android...…....…………. 22
……… …… ……
2.5.6 Component Diagram………...……... 31
2.5.7 Deployment Diagram………...……... 31
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian………... 32
3.2.1 Desain Penelitian………... 46
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data……… 47
3.2.2.1 Sumber Data Primer……….. 47
3.2.2.2 Sumber Data Sekunder……….. 48
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem………… 49
3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem……… 49
3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem……….. 49
3.2.3.3 Alat Bantu Analisis Perancangan……….. 51
3.2.4 Pengujian Software……… 55
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem………...……… 57
4.1.1 Analisis Masalah...………....……... 57
4.1.2 Analisis dan Kebutuhan Non Fungsional……….. 59
4.1.2.1 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak ………59
4.1.2.2 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras..………60
4.1.2.3 Analisis dan Kebutuhan User…...…….61
4.1.3 Analisis dan Kebutuhan Fungsional……….. 61
4.1.4 Use Case Diagram………...…...……...62
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi………125
5.1.1 Batasan Implementasi………....125
5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak……….126
5.1.5 Implementasi Antar Muka………. 129
5.1.6 Implementasi Instalasi Aplikasi……….……… 143
5.1.7 Penggunaan Program………. 145
5.2 Pengujian………..147
5.2.1 Rencana Pengujian………. 147
5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian………. 149
5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian……….. 160
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan……….. 161
6.2 Saran……… 162
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
Puji dan syukur kehadirat Allah yang Maha Kuasa, yang telah
memberikan rahmat-Nya dan memberikan banyak kemudahan kepada
penulis dalam menyelesaikan laporan skripsi yang berjudul “Aplikasi
Mobile Learning Ilmu Biologi Untuk Siswa Kelas II Program IPA Tingkat
Sekolah Menengah Atas Berbasis Android (Studi Kasus SMA Pasundan 2
Bandung)”.
Keberhasilan penulis dalam menyusun laporan ini tidak terlepas dari
bantuan, motivasi dan dorongan berbagai pihak. Oleh karena itu penulis
mengucapkan banyak terima kasih yang setulus-tulusnya dan
sedalam-dalamnya kepada:
1. Allah SWT, yang telah senantiasa bersama penulis memberikan
segala kemudahan atas segala kehendakNya dan rahmatNya
sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.
2. Kedua orang tuaku dan kedua saudaraku yang telah banyak
berkorban dan memberi motivasi kepadaku
3. Rektor Universitas Komputer Indonesia Dr.Ir.Eddy Soeryanto
Soegoto, M.Sc.
4. Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer
Indonesia Prof.Dr.Ir Denny Kurniadie, M.Sc.
5. Ketua Program Studi Sistem Informasi Universitas Komputer
telah banyak memberikan bantuan dan pengarahan serta masukan
yang sangat berharga kepada penulis dalam pengerjaan skripsi ini.
7. Diana Effendi S.T, M.T dan Iyan Gustiana S.Kom, M.Kom selaku
dosen penguji yang telah memberikan arahan dan kritik yang
membangun kepada skripsi ini.
8. R.Fenny Syafariani M.Stat. selaku dosen wali.
9. Seluruh dosen, karyawan dan staff di lingkungan program studi
sistem informasi dan manajemen informatika.
10.Tante, paman, keponakan dan sepupuku tercinta yang telah
menghadirkan keceriaan dalam kehidupanku.
11.Citra Mustikawati yang telah banyak memberikan inspirasi yang
berarti dalam kehidupanku.
12.Fitria Afriyanti yang telah banyak memberikan kesan manis dalam
kehidupanku.
13.Vera Oktavia, Lenita Oktaviani, Rosma, Fenny Hana Ningrum,
Widyo Indraningrum, Annisa Ayu Lestari, Risma Setiawan Kartika,
Sherly Dwi Pranita Siahaan, Fithri Siti Mardiyah, Egi Aditya dan
Egi Irawan yang telah banyak membantu saya dalam skripsi ini.
14.Badan Eksekutif Mahasiswa, LDK UMMI, Birama dan semua
elemen kemahasiswaan di UNIKOM yang telah banyak merubah
16.Kawan-kawan seperjuangan di kelas SI-11 UNIKOM angkatan
2009.
17.Kawan-kawan seperjuangan Sistem Informasi UNIKOM angkatan
2009.
18.Semua pihak yang telah membantu penyelesaian laporan skripsi ini
yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.
Akhir kata, penulis berharap semoga laporan skripsi ini dapat
memberi manfaat bagi semua pihak.
Bandung, 13 Juni 2013
Sumber Buku:
1. Adi Nugroho. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Berbasis Objek
dengan Metode USDP. Penerbit Andi. Jogjakarta.
2. Agnes Kukulska dan John Traxler. 2010. Mobile Learning A
Penerbit Quadra. Bogor.
5. Moh.Nazir Ph.D. 1999. Metode Penelitian. Ghalia Indonesia.
Jakarta.
6. Munawar. 2005. Pemodelan Visual. Graha Ilmu. Jogjakarta.
7. Nazruddin Safaat H. 2011. Android Pemrograman Aplikasi Mobile
Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika.
Bandung.
8. Roger S. Pressman, Ph.D. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak, praktisi
Buku I. Andi Jogjakarta. Jogjakarta.
9. Saktiyono. 2008. Seribu Pena Untuk SMA/MA Kelas XI. Penerbit
Erlangga. Jakarta.
10.Sholiq. 2006. Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek
Online:
1. Http://elib.unikom.ac.id/
2. Http:// www.totalinfo.or.id/
3.
Http://pemudaindonesiabaru.blogspot.com/2012/09/pengertian-android-dan-fungsinya.html
4. Http://www.gaptek.info/pengertian-android.html
5. Http://indrayani.staff.ipdn.ac.id/?p=56
6. Http://repository.usu.ac.id/
7. Http://sma-pasundan2-bdg.sch.id/
8.
Http://rumah2hijau.wordpress.com/2012/08/14/sejarah-besar-ilmu-biologi/
9. Http://repository.upi.edu/operator/upload/s_kom_060354_chapter2.p
df/
10.Http://www.undiksha.ac.id/images/img_item/1212.pdf= mobile
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Seiring dengan semakin berkembangnya zaman, perkembangan Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK) atau disebut juga Information Technology
(IT) yang mendukung kebutuhan sehari-hari sangat dibutuhkan secara efektif
dan efisien. Seiring dengan adanya kemajuan di dalam bidang Teknologi
Informasi dan Komunikasi yang sangat pesat akhir–akhir ini membawa banyak
perubahan dalam kehidupan manusia, khususnya dalam bidang Sistem
Informasi.
Kemajuan dalam bidang sistem informasi saat ini, telah banyak membantu
dalam pengolahan data yang sangat tepat dalam mendukung proses pengolahan
data menjadi informasi. Tidak dapat dipungkiri, kemajuan dalam bidang sistem
informasi saat ini telah banyak berpengaruh pada bidang teknologi lain. Salah
satu teknologi yang dimaksud adalah pengembangan aplikasi perangkat lunak
khususnya untuk perangkat mobile.
Salah satu perangkat mobile yang paling pesat adalah handphone.
Handphone yang dulunya hanya sebagai alat komunikasi, saat ini sudah dapat
merangkum fungsi dan fitur yang lainnya. Berbagai macam fungsi dan fitur
telah ditanamkan. Hal ini tidak terlepas dari penggunaan sistem operasi pada
handphone. Layaknya pada komputer, handphone pun dapat di install berbagai
Dengan begitu banyaknya fitur yang disediakan dari sebuah perangkat
mobile seperti handphone, orang akan semakin mudah dalam melakukan suatu
pekerjaan seperti mengakses informasi dengan cepat, transaksi perbankan,
media pembelajaran, mendapatkan hiburan dan sebagainya. Dalam
perkembangannya, teknologi berbasis mobile device merupakan salah satu
pilihan yang menarik karena penggunaanya yang relatif lebih praktis dan
mudah dalam pengoperasiannya.
Perkembangan teknologi mobile device memungkinkan kebutuhan akan
informasi dapat terpenuhi. Semakin kayanya fitur dan semakin terjangkaunya
harga jual produk mobiledevice, memungkinkan mobiledevice menjadi sebuah
solusi yang tepat bagi kebutuhan komunikasi masyarakat. Salah satu contoh
alat telekomunikasi yang mengalami perkembangan yang signifikan adalah alat
telekomunikasi bergerak yang menggunakan sistem operasi Android.
Android merupakan suatu sistem operasi yang berbasis Linux untuk
telepon seluler seperti smartphone dan komputer tablet. Android menyediakan
platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka
sendiri yang digunakan dalam berbagai macam piranti bergerak. Dengan sistem
distribusi open sources yang digunakan memungkinkan para pengembang
untuk menciptakan berbagai aplikasi menarik yang dapat dinikmati oleh
penggunanya.
Sejak kemunculan Android, semakin hari semakin banyak programmer
yang turut serta mencoba membuat sebuah aplikasi dari sistem operasi ini.
banyak bermunculan dari Android. Melalui Android, pengembang telah
mampu membangun sebuah aplikasi yang mempunyai nilai komersil.
Salah satu aplikasi yang telah memanfaatkan Android adalah sistem
pembelajaran mobile elektronik yang dikenal dalam bahasa Inggris disebut
dengan mobile learning. Mobile learning adalah cara baru dalam proses belajar
mengajar. Mobile learning merupakan sistem atau konsep pendidikan yang
memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar. Mobile
learning memiliki beberapa keunggulan diantaranya adalah menghemat waktu
proses belajar mengajar dan melatih pelajar lebih mandiri dalam mendapatkan
ilmu pengetahuan.
SMA Pasundan 2 Bandung merupakan salah satu sekolah tingkat
menengah atas yang menjadi tempat dilaksanakannya penelitian. Pada sekolah
ini tingkat pemahaman siswa kelas 2 IPA terhadap satu keilmuan yakni biologi
terbilang tinggi. Hal tersebut, dapat dilihat dari nilai akademik raport untuk
mata pelajaran biologi yang diraih oleh para siswa kelas 2 IPA terbilang tinggi
pada salah satu kelas yang menjadi sampel penelitian di sekolah ini. Namun,
sebagai penunjang untuk mendukung proses pembelajaran yang memanfaatkan
teknologi mobile learning, sekolah ini belum memiliki sebuah fasilitas berupa
aplikasi mobile learning yang dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif
pembelajaran biologi.
Melihat keadaan dan realitas yang ada, penulis terdorong untuk
menciptakan suatu sistem pembelajaran mobile learning Ilmu Biologi sebagai
kapanpun. Dibalik itu semua, tujuan utama penulis untuk membuat aplikasi
mobile learning Ilmu Biologi adalah untuk mengakomodasi dan memfasilitasi
siswa kelas 2 IPA SMA dalam mempelajari Biologi. Diharapkan melalui
mobile learning ini, akan semakin mendukung dan meningkatkan tingkat
pemahaman siswa terhadap ilmu Biologi serta dapat menjadi suatu media
pembelajaran alternatif yang sifatnya praktis dapat digunakan oleh para siswa
dimanapun dan kapanpun.
Berdasarkan uraian latar belakang di atas maka penulis tertarik untuk
membuat “Aplikasi Mobile Learning Ilmu Biologi Untuk Siswa Kelas II
Program IPA Tingkat Sekolah Menengah Atas Berbasis Android (Studi Kasus SMA Pasundan 2 Bandung)”.
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah
Identifikasi masalah adalah upaya untuk melakukan pencarian dan
pendataan masalah-masalah yang akan dibahas. Masalah perlu dirumuskan
dengan tujuan agar permasalahan jelas dan tidak menimbulkan
keragu-raguan atau penafsiran yang berbeda-beda.
1.2.1 Identifikasi Masalah
Merujuk pada latar belakang di atas maka dapat di identifikasi masalah
yang muncul berkaitan dengan Perancangan aplikasi mobile learning pada
Berikut adalah beberapa identifikasi masalah yang dapat penulis
simpulkan:
a. Masih belum adanya siswa kelas 2 IPA di SMA Pasundan 2
Bandung yang menggunakan sistem pembelajaran m-learning
mengenai materi Biologi.
b. Masih belum adanya aplikasi pembelajaran m-learning tentang
materi Biologi untuk siswa kelas 2 IPA di SMA Pasundan 2
Bandung yang bersifat mobile atau bisa dibawa kemanapun dan
fleksibel.
1.2.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah, maka penulis dapat
merumuskan masalah-masalah yang teridentifikasi, diantaranya :
1. Bagaimana merancang sistem mobile learning untuk proses
pembelajaran Biologi untuk siswa kelas 2 IPA di SMA Pasundan 2
Bandung.
2. Bagaimana cara membangun aplikasi mobile learning Biologi
dengan mudah dan efektif.
3. Bagaimana implementasi aplikasi mobile learning Biologi untuk
siswa kelas 2 IPA di SMA Pasundan 2 Bandung.
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian
Maksud dari penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi
mempermudah siswa sekolah menengah atas dalam mempelajari ilmu
Biologi secara mandiri. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah :
1. Menghasilkan rancangan sistem mobile learning Biologi untuk
pelajar kelas 2 IPA di SMA Pasundan 2 Bandung.
2. Menghasilkan perangkat lunak sistem aplikasi mobile learning ilmu
Biologi untuk siswa kelas 2 IPA di SMA Pasundan 2 Bandung.
3. Mengimplementasikan aplikasi mobile learning ilmu Biologi untuk
siswa kelas 2 IPA di SMA Pasundan 2 Bandung.
1.4 Kegunaan Penelitian 1.4.1 Kegunaan Praktis
Hasil dari penelitian ini bagi anak-anak siswa sekolah menengah
atas sebagai user / pengguna aplikasi, diharapkan dapat menjadi suatu
masukan yang berguna untuk semakin meningkatkan minat belajar
keilmuan Biologi.
Bagi penulis, seluruh rangkaian kegiatan dan hasil penelitian
diharapkan dapat lebih menambah dan memantapkan penguasaan
fungsi keilmuan yang dipelajari selama mengikuti program perkuliahan
Sistem Informasi pada Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer di Unikom.
1.4.2 Kegunaan Akademis
1. Untuk Perguruan Tinggi
Bagi perguruan tinggi, hasil penelitian diharapkan dapat menjadi
dokumen akademik yang berguna untuk dijadikan acuan bagi
2. Untuk Peneliti Lain
Bagi peneliti lain,dapat memberikan pengetahuan dan informasi
yang bermanfaat bagi peneliti lain yang mengkaji bidang yang
sama.
1.5 Batasan Masalah
Adanya pembatasan masalah dilaksanakan agar dalam perancangan
yang dihasilkan terarah dan tidak meluas, maka penulis merasa perlu
membatasi ruang lingkup dari permasalahan tersebut.
Batasan-batasan tersebut adalah:
1. Penelitian ini hanya dilakukan di SMA Pasundan 2 Bandung.
2. Pengambilan materi Biologi untuk aplikasi ini berdasarkan
kurikulum nasional KTSP tahun 2006 yang berlaku pada kelas 2
program IPA di SMA Pasundan 2 Bandung dan mengambil literatur
dari buku Seribu Pena Untuk SMA/MA Kelas XI karangan
Saktiyono.
3. Perangkat lunak mobile learning ini terdiri dari enam bab materi
ilmu Biologi kelas 2 SMA yaitu: sel, jaringan, sistem pencernaan
manusia, sistem ekskresi manusia, sistem reproduksi manusia dan
sistem pernapasan manusia.
4. Hanya dapat dijalankan pada handheld (smartphone dan tablet PC)
yang support dengan sistem operasi Android.
6. Software pengembangan aplikasi yang digunakan yaitu Eclipse
Juno, Android Sdk dan Jdk V1.6.
7. Aplikasi mobile ini tidak menggunakan koneksi internet untuk
menjalankannya (bersifat offline).
8. Aplikasi ini bersifat statis, simulasi dan masih bersifat prototype.
9. Database yang digunakan pada aplikasi ini adalah SQLite.
10.Dalam mengoperasikan aplikasi ini minimal menggunakan sistem
operasi android 2.2 Froyo (Frozen Yoghurt).
11.Untuk mendapatkan hasil gambar dan audio (suara) yang maksimal,
aplikasi mobile ini hanya dapat di jalankan pada smartphone dan
tablet PC Android yang memiliki spesifikasi sebagai berikut :
a. RAM (Random Acces Memory) minimal 512 MB.
b. Memori internal atau eksternal minimal 1 GB.
1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian
Lokasi penelitian dilakukan di SMA Pasundan 2 Kota Bandung yang
beralamat di jalan Cihampelas nomor 167 Bandung dari bulan Maret
2013 sampai Juni 2013. Jadwal penelitian yang dilakukan yaitu selama
kurang lebih 4 bulan, terhitung dari maret 2013 sampai dengan juni
2013.
Penelitian telah terjadwal dalam beberapa tahap dan disertai dengan
lama waktu penelitian yang dibutuhkan. Adapun jadwal mengenai
kegiatan yang penulis lakukan digambarkan pada tabel dibawah ini.
Berikut adalah jadwal penelitiannya:
Tabel 1.1 Tabel jadwal perancangan aplikasi Android Biologi
dan use case)
Menspesifikkan
fitur perangkat
lunak
Coding
(Pembangun
dan Prototipe)
Pengujian dan
LANDASAN TEORI
Landasan teori akan menjelaskan teori yang berkaitan dengan
permasalahan yang akan dibahas sebagai sarana untuk mendukung sekaligus
memperkuat dalam penyusunan suatu aplikasi yang akan dibangun.
2.1 Pengertian Aplikasi
Menurut Widodo, Priyono (Kamus Istilah Internet dan Komputer
2002:1) aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan,
lamaran, penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai
yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi
yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju.
2.1.1 Komponen Aplikasi
Ada beberapa komponen yang membentuk sebuah aplikasi, yaitu
bentuk bahasa, bentuk translator dan bentuk mesin. Berikut penjelasan
mengenai komponen-komponen yang membentuk sebuah perangkat lunak :
1. Bentuk Bahasa
Bentuk bahasa perangkat lunak terbagi atas tiga jenis, yaitu :
a. High Level. Contoh: Java, Basic, Pascal, Cobol dan Fortran.
b. Middle Level. Contoh: Turbo C.
2. Bentuk Translator
Translator perangkat lunak terbagi atas tiga jenis, yaitu:
a. Interpreter
Interpreter berfungsi untuk menerjemahkan dari bahasa tingkat
tinggi ke bahasa tingkat rendah secara satu persatu (statement
demi statement).
b. Compiler
Compiler berfungsi untuk menerjemahkan bahasa pemrograman
secara keseluruhan.
c. Assembler
Assembler berfungsi untuk menerjemahkan bahasa rakitan ke
bahasa mesin.
3. Bentuk Mesin
Mesin merupakan bagian yang melakukan perubahan atau
transformasi dari masukan menjadi keluaran yang berguna dan lebih
bernilai, misalnya berupa informasi dan produk. Mesin yang terdapat
pada komponen perangkat lunak menjadi bagian (komponen) yang
bertugas untuk mengeksekusi perintah bahasa pemrograman yang
dimasukkan setelah komponen translator bekerja. Mesin bekerja
2.1.2 Karakteristik Aplikasi
Suatu aplikasi memiliki beberapa karakteristik (sifat) yaitu:
1. Aplikasi merupakan elemen sistem logik dan bukan elemen sistem
fisik seperti perangkat keras.
2. Elemen aplikasi bisa rusak.
3. Elemen aplikasi bisa direkayasa atau dikembangkan dan bukan
dibuat di pabrik, seperti halnya perangkat keras.
4. Aplikasi tidak bisa dirakit atau disusun.
2.1.3 Jenis Aplikasi
Jenis Aplikasi dapat dibedakan menjadi :
1. Software Berbayar
Software berbayar merupakan aplikasi yang didistribusikan
untuk tujuan komersil. Setiap pengguna yang ingin menggunakan
atau mendapatkan software tersebut dengan cara membeli atau
membayar kepada pihak yang mendistribusikannya. Pengguna yang
menggunakan software berbayar umumnya tidak dijinkan untuk
menyebarluaskan software tersebut tanpa ada ijin secara bebas dari
penerbitnya.
2. Freeware
Freeware atau perangkat lunak gratis adalah aplikasi komputer
berhak cipta yang gratis digunakan tanpa batasan waktu tertentu.
Para pengembang freeware seringkali membuat perangkat gratis
3. Shareware
Shareware adalah aplikasi yang didapatkan secara gratis, tapi
lebih dibatasi untuk waktu tertentu. Shareware merupakan program
terbatas yang didistribusikan baik sebagai demonstrasi ataupun versi
evaluasi dengan fitur terbatas atau dengan menggunakan batas waktu
yang telah ditetapkan. Dengan demikian, pengguna diberi
kesempatan untuk menguji program terlebih dulu sebelum membeli
versi lengkap dari software tersebut. 2.2 Pengertian Mobile Learning
Mobile Learning (M-Learning) didefinisikan oleh Agnes
Kukulska dan John Traxler (2003:6) sebagai:
Mobile learning as taking place when the learner is not at a
fixed, predetermined location, or when the learner takes advantage
of the learning opportunities offered by mobile technologies.
Merujuk dari definisi tersebut maka, m-learning adalah model
pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan
komunikasi. Pada konsep pembelajaran, m-learning membawa
manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan
visualisasi materi yang menarik. Hal penting yang perlu diperhatikan
bahwa tidak setiap materi pengajaran cocok memanfaatkan
m-learning.
Mobile learning dapat didefinisikan sebagai suatu fasilitas atau
pembelajar dan content yang edukasional yang membantu
pencapaian pengetahuan tanpa mempermasalahkan lokasi dan
waktu. Sistem m-learning ini memanfaatkan mobilitas dari
perangkat handheld/mobile, seperti handphone dan PDA, untuk
memberikan suatu fungsi pembelajaran yang dapat dilakukan
dimanapun dan kapanpun.
2.2.1 Klasifikasi M-Learning
Berbagai jenis m-learning memiliki penggunaanya
masing-masing. Misalnya beberapa sistem hanya dapat digunakan di
lingkungan universitas atau perusahaan, dan di saat yang bersamaan
sistem lain dapat digunakan dengan lebih luas di luar instansi
perusahaan. Oleh karena itu, diperlukan adanya klasifikasi sistem
m-learning untuk memudahkan pemilihan sistem m-learning yang akan
digunakan. Klasifikasinya adalah sebagai berikut:
a. Jenis perangkat mobile yang didukung: notebook, Tablet PC,
PDA, smartphone, atau telepon seluler.
b. Jenis komunikasi nirkabel yang digunakan untuk mengakses
bahan pembelajaran dan informasi administratif: GPRS,
GSM, IEEE 802.11, Bluetooth, IrDA.
c. Dukungan edukasi secara sinkron atau asinkron, apakah
pengguna dapat berkomunikasi secara sinkron (chat,
komunikasi suara) atau asinkron (e-mail, SMS) dengan
d. Dukungan terhadap standar e-learning.
e. Ketersediaan terhadap koneksi internet yang permanen antara
sistem m-learning dengan pengguna.
f. Lokasi pengguna.
g. Akses ke materi pembelajaran atau layanan administratif.
Gambar 2.1 Klasifikasi Umum Sistem M-Learning
Sumber: Google.com
2.3 Ilmu Biologi
Menurut Deswaty Furqonita (Seri IPA Biologi 2 SMP Kelas VIII
2007:1) istilah biologi berasal dari bahasa Yunani, yaitu bios yang berarti
hidup dan logos yang berarti ilmu. Objek kajian Biologi mempelajari
2.3.1 Sejarah Ilmu Biologi
Biologi merupakan seluruh pengetahuan tentang kehidupan yang
bersifat logis dan ilmiah yang diperoleh dari dahulu hingga sekarang. Para
ahli Biologi secara terus menerus menambahkan pengetahuannya sehingga
Biologi semakin lama menjadi lengkap dan sempurna. Seperti ilmu
pengetahuan yang lain, Biologi muncul karena kebutuhan manusia untuk
memahami suatu peristiwa dan memecahkan masalah-masalah yang
dihadapinya. Biologi seperti ilmu pengetahuan lainnya seperti Teknologi
Informasi yang terus berkembang. Perkembangan Biologi sendiri sangat
pesat sehingga kita telah memperoleh banyak pengetahuan Biologi hingga
saat ini.
Pada abad pertengahan masyarakat Eropa dihantui oleh
ketidaktahuan dan kepercayaan terhadap takhayul. Kondisi tersebut sangat
menghalangi usaha-usaha untuk mencari tahu permasalahan yang terjadi
dimasyarakat. Namun setelah datangnya renaisans, ilmuan mulai
menghilangkan kepercayaan terhadap takhayul.
Pada abad ke-16, Andreas Vesalius seorang ilmuan dari Belgia telah
berhasil mendobrak metode pengobatan. Ia mengembangkan salah satu
cabang Biologi yang sangat penting, yaitu Anatomi. Awal tahun 1600
tercatat sebagai salah satu sejarah penemuan yang terbesar bagi Biologi
dengan ditemukannya mikroskop cahaya. Hasil penemuan Anton van
Leeuwenhoek (1632-1723) telah membantu munculnya beragam sains
Dalam perkembangannya Biologi tidak dapat berkembang sendiri,
tetapi selalu berhubungan dengan ilmu pengetahuan lain, seperti
Matematika, Fisika, Kimia, dan sebagainya. Maka dari itu kita juga perlu
mempelajari ilmu pengetahuan yang lain untuk mengembangkan ilmu
Biologi.
2.3.2 Kajian Ilmu Biologi
Menurut Deswaty Furqonita (Seri IPA Biologi 2 SMP Kelas VIII
2007:1) berbagai cabang biologi mengkhususkan diri pada setiap
kelompok organisme, seperti botani (ilmu tentang tumbuhan), zoologi (ilmu
tentang hewan), dan mikrobiologi (ilmu tentang jasad renik).
Perbedaan-perbedaan dan pengelompokan berdasarkan ciri-ciri fisik kelompok
organisme dipelajari mencakup pula taksonomi dan paleobiologi.
Berbagai aspek kehidupan dikaji pula dalam biologi. Ciri-ciri fisik
bagian tubuh dipelajari dalam anatomi dan morfologi, sementara fungsinya
dipelajari dalam fisiologi. Perilaku hewan dipelajari dalam etologi.
Perkembangan ciri fisik makhluk hidup dalam kurun waktu panjang
dipelajari dalam evolusi, sedangkan pertumbuhan dan perkembangan dalam
siklus kehidupan dipelajari dalam biologi perkembangan. Interaksi antar
sesama makhluk dan dengan alam sekitar mereka dipelajari dalam ekologi.
Mekanisme pewarisan sifat yang berguna dalam upaya menjaga
Saat ini bahkan berkembang aspek biologi yang mengkaji
kemungkinan berevolusinya makhluk hidup pada masa yang akan datang,
juga kemungkinan adanya makhluk hidup di planet-planet selain bumi,
yaitu astrobiologi. Sementara itu, perkembangan teknologi memungkinkan
pengkajian pada tingkat molekul penyusun organisme melalui biologi
molekular serta biokimia, yang banyak didukung oleh perkembangan teknik
komputasi melalui bidang bioinformatika.
Ilmu biologi banyak berkembang pada abad ke-19, ilmuwan
menemukan bahwa organisme memiliki karakteristik pokok. Biologi kini
merupakan subyek pelajaran sekolah dan universitas di seluruh dunia,
dengan lebih dari jutaan makalah dibuat setiap tahun dalam susunan luas
jurnal biologi dan kedokteran.
Biologi adalah ilmu yang mempelajari seluk beluk makhluk hidup.
Biologi berasal dari bahasa Belanda (biologie), yang juga diturunkan dari
gabungan kata bahasa Yunani ( ίος, bios hidup) dan (λό ος, logos, lambang,
ilmu). Artinya mengandung pengertian bahwa yang dipelajari dalam biologi
adalah:
1. Makhluk hidupnya (Manusia, tumbuhan, hewan, Jamur, jasad renik
lain).
2. Alamnya (Habitat & ekosistemnya).
4. Hubungan antar makhluk hidup yang erat berkaitan (Simbiosis, rantai
makanan, jaring-jaring makanan, maupun hubungan secara tak
langsung yang saling mempengaruhi).
2.3.3 Klasifikasi Ilmu Biologi
Aspek kajian biologi sangatlah luas dan dalam, mengenai semua
bentuk kehidupan (makhluk hidup), baik yang kasat mata (makro) sampai
dengan yang tak kasat mata (Mikro). Ilmu biologi berkembang begitu pesat
dan terpesifik , Selanjutnya biologi sendiri dapat dibagi kedalam kajian yang
lebih kecil lagi (kajian yang lebih spesifik), meliputi:
1. Botani (Mempelajari tentang tumbuhan)
2. Zoologi (Mempelajari hewan)
3. Mikrobiologi (tentang jasad renik)
4. Mikologi (Mempelajari Jamur)
5. Virologi (Mempelajari Virus, merupakan turunan dari mikrobiologi)
6. Bakteriologi (Mempelajari Bakteri, merupakan turunan dari
mikrobiologi)
7. Sitologi (Mempelajari sel)
8. Morfologi (Mempelajari bentuk luar makhluk hidup)
9. Fisiologi (Faal, atau mempelajari fungsi kerja organ tubuh).
Dan masih banyak cabang ilmu biologi lain seperti evolusi, anatomi,
Ilmu biologi dirintis oleh Aristoteles, ilmuwan berkebangsaan Yunani.
Dalam terminologi Aristoteles, filosofi alam adalah cabang filosofi yang
meneliti fenomena alam, dan mencakup bidang yang kini disebut sebagai
fisika, biologi, dan ilmu pengetahuan alam lainnya. Aristoteles melakukan
penelitian sejarah alam di pulau Lesbos. Hasil penelitiannya termasuk
Sejarah hewan, Generasi hewan, dan Bagian hewan berisi beberapa
observasi dan interpretasi, dan juga terdapat mitos dan kesalahan. Bagian
yang penting adalah mengenai kehidupan laut. Ia memisahkan mamalia
laut dari ikan, dan mengetahui bahwa hiu dan pari adalah bagian dari grup
yang ia sebut Selachē (selacians).
Gambar 2.2 Salah satu Ilmuwan Biologi
2.4 Pengertian Android
Menurut Nasruddin Safaat H (Pemrograman aplikasi mobile
smartphone dan tablet PC berbasis android 2012:1) android adalah
sebuah sistem operasi pada handphone yang bersifat terbuka dan
berbasis pada sistem operasi Linux. Android bisa digunakan oleh setiap
orang yang ingin menggunakannya pada perangkat mereka. Android
bersifat opensource yang berdampak pada meningkatnya jumlah
pengguna maupun pengembang aplikasi secara continue dan signifikan.
2.4.1 Sejarah Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile
berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk
menciptakan aplikasi mereka.
Pada Agustus 2005, Google mengajukan penawaran untuk
mengakuisisi perusahaan tersebut. Android yang merupakan subset
perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware
dan aplikasi kunci yang di rilis oleh Google. Saat ini disediakan Android
SDK (software development kit) sebagai alat bantu dan API yang
diperlukan untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platform
Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Kode Java tersebut
terkompilasi dengan data dan file resources yang dibutuhkan aplikasi
ditandai dengan ekstensi .apk. File inilah yang didistribusikan sebagai
aplikasi dan diinstall pada perangkat mobile.
Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan
pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel/smartphone.
Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset
Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak,
dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola,
Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Di dunia ini terdapat dua jenis
distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan
penuh dari Google atau Google Mail Service (GMS) dan kedua adalah
yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google
atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).
Tidak hanya menjadi sistem operasi di smartphone, saat ini Android
menjadi pesaing utama dari Apple pada sistem operasi Tablet PC.
Pesatnya pertumbuhan Android itu sendiri karena Android adalah
platform yang sangat lengkap baik itu sistem operasinya, aplikasinya
dan tool pengembangan, market aplikasi Android yang sangat tinggi dari
komunitas Open Source di dunia, sehingga Android terus berkembang
pesat dari segi teknologi maupun dari segi jumlah device yang tersedia
di dunia.
2.4.2 Arsitektur dan Komponen Android
Android akan bekerja dengan serangkaian aplikasi inti termasuk
Semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java.
Berikut diagram yang menunjukkan komponen kerangka dari sistem
operasi Android.
Gambar 2.3 Arsitektur Android Sumber: Google.com
2.4.2.1 The Dalvik Virtual Machine (DVM)
Salah satu elemen kunci dari Android adalah Dalvik Virtual Machine
(DVM). Android berjalan di dalam Dalvik Virtual Machine (DVM) bukan
di Java Virtual Machine (JVM). Java Virtual Machine memiliki banyak
persamaan dengan DVM seperti Java ME (Java Mobile Edition), tetapi
Android menggunakan Virtual Machine sendiri yang dikustomisasi dan
dirancang untuk memastikan bahwa beberapa feature berjalan lebih efisien
pada perangkat mobile.
Semua hardware yang berbasis Android dijalankan dengan
menggunakan Virtual Machine untuk eksekusi aplikasi, pengembang tidak
perlu khawatir tentang implementasi perangkat keras tertentu. Dalvik
Executeble File diciptakan dengan mengubah kelas bahasa java dan
dikompilasi menggunakan tools yang disediakan dalam Android.
2.4.2.2 Android SDK (Software Development Kit)
Android SDK adalah tools API (Application Programming
Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada
platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Saat ini
disediakan Androiod SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu
dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android dan
menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform aplikasi netral,
Android memberikan kesempatan untuk membuat aplikasi yang kita
butuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan Handphone/Smartphone.
2.4.2.3 ADT (Android Development Tools)
Android Development Tools (ADT) adalah plugin yang didesain
untuk IDE Eclipse yang memberikan kita kemudahan dalam
mengembangkan aplikasi Android. Dengan menggunakan ADT untuk
Eclipse akan memudahkan kita dalam membuat aplikasi project Android,
membuat GUI aplikasi, dan menambahkan komponen-komponen yang
lainnya, selain itu kita dapat melakukan running aplikasi menggunakan
Android SDK melalui Eclipse.
Dengan ADT kita dapat melakukan pembuatan package Android
(.apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi Android yang dirancang.
1. ADT 12.0.0 (Juli 2011)
2. ADT 11.0.0 (Juni 2011)
3. ADT 10.0.1 (Maret 2011)
4. ADT 10.0.0 (Februari 2011)
5. ADT 9.0.0 (Januari 2011)
6. ADT 8.0.1 (Desember 2010)
7. ADT 8.0.0 (Desember 2010)
8. ADT 0.9.9 (September 2010)
9. ADT 0.9.8 (September 2010)
10.ADT 0.9.7 (Mei 2010)
11.ADT 0.9.6 (Maret 2010)
12.ADT 0.9.5 (Desember 2009)
13.ADT 0.9.4 (Oktober 2009)
Semakin tinggi platform Android yang kita gunakan, dianjurkan
menggunakan ADT yang lebih terbaru, karena biasanya muncul
platform yang baru diikuti dengan munculnya versi ADT yang
terbaru. Untuk melakukan instalasi ADT di Eclipse dapat dilakukan
dengan online maupun offline.
2.4.3 Versi Android
Sejak Android diakuisisi pada tahun 2005 oleh google, telah
Berikut adalah versi Android yang telah diperkenalkan:
a. Versi 1.1 Bender
Versi ini dirilis pada tanggal 9 februari 2009. User interface
yang ada telah mendukung aplikasi standart, alarm, olah pesan voice
search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan
pemberitahuan email.
b. Versi 1.5 Cupcake
Cupcake merupakan pengembangan dari versi 1.1, interface
Android lebih dipercantik dan penambahan efek-efek animasi.
Inovasi yang lebih dilakukan pada versi ini lebih ke arah multimedia.
Cupcake dirilis pada tanggal 30 April 2009 yang mampu merekam
dan memutar video.
c. Versi 1.6 Donut
Pada Android Versi 1.6 ini, banyak terobosan baru di sistem
jaringan dan konektivitas. Dirilis pada 15 September 2009 sudah ada
pengintegrasian antara kamera, kamera video, dan galeri foto. Selain
itu, peningkatan fitur voice search, voice dial, dan peningkatan
teknologi jaringan CDMG (EVDO), wifi, gesture dan mesin text to
speech.
d. Versi 2.0/2.1 Eclair
Di Eclair ini, terdapat perubahan total struktur dan tampilan
e. Versi 2.2 Froyo (Frozen Yoghurt)
Terdapat 20 fitur baru pada Froyo, antara lain peningkatan
kecepatan, fitur Wi-Fi hotspot tethering dan dukungan terhadap
Adobe Flash.
f. Versi 2.3 Gingerbread
Perubahan utama di versi 2.3 ini termasuk update UI,
peningkatan fitur soft keyboard dan copy/paste, power management,
dan support Near Field Communication.
g. Versi 3.0/3.1/3.2 Honeycomb
Honeycomb merupakan versi Android yang ditujukan untuk
gadget/device dengan layar besar seperti Tablet PC. Fitur baru
Honeycomb yakni adalah dukungan terhadap posesor multicore dan
grafis dengan hardware acceleration.
h. Versi 4.0 Ice Cream Sandwich
Android Ice Cream Sandwich diumumkan pada 10 Mei 2011
di ajang Google I/O Developer Conference (San Fransisco) dan
resmi dirilis pada tanggal 19 Oktober 2011 di Hongkong. Android
ini dapat digunakan baik di tablet maupun smartphone. Fitur utama
versi Android ini adalah Face Unlock, Android Beam (NFC),
perubahan mayor User Interface, dan ukuran layar standar (native
i. Versi 4.1/4.2 Jelly Bean
Android Jelly Bean lebih memfokuskan fitur peningkatan
User Interface yang lebih lancar dan responsif. Pada versi ini juga
telah terdapat fitur Google Now yang memberikan saran dan
rekomendasi berdasarkan data-data yang tersimpan
(kontak,kalender,lokasi dll) di handphone.
2.5 Perancangan Sistem
Secara umum perancangan sistem adalah suatu tahap dimana
didalamnya terdapat identifikasi komponen-komponen sistem
informasi yang akan dirancang secara rinci, yang bertujuan untuk
memberikan gambaran kepada pengguna mengenai sistem yang
baru.
2.5.1 Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang
diharapkan dari sebuah sistem.
1. Use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan
sistem. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau
mesin yang berinteraksi dengan system untuk melakukan
pekerjaan-pekerjaan tertentu.
2.Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke
sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya.
1. Menyusun requirement sebuah sistem,
2. Mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan
3. Merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.
2.5.2 Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam
sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir
berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka
berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel
yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram
merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state
adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya
state sebelumnya (internal processing). Activity diagram dapat
dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan
objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
2.5.3 Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di
dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan
sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu.
Sequencediagram terdiri antar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi
horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa
digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian
2.5.4 Collaboration Diagram
Pada collaboration diagram berfungsi untuk menggambarkan
kolaborasi dinamis seperti sequence diagrams. Dalam menunjukkan
pertukaran pesan, collaboration diagrams menggambarkan object
dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekannya pada
waktu atau urutan gunakan sequence diagrams, tapi jika
penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram.
2.5.5 Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan
menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan
dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan
diantaranya :
1. Atribut/properti suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan
untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
2. Menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan
objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment,
pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok adalah Nama (dan stereotype),
Atribut, dan Metoda. Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu
sifat berikut :
1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang
2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang
bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya
3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.
2.5.6 Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar
komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di
antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi
source code maupun binary code, library maupun executable yang
muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya
komponen terbentuk dari class dan package, tapi dapat juga dari
komponen-komponen yang lebih kecil.
2.5.7 Deployment Diagram
Deployment Diagram menggambarkan tata letak sebuah sistem
secara fisik, menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada
bagian-bagian hardware, menunjukkan hubungan komputer dengan
perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam
nodes, executeable component dan object yang dialokasikan untuk
memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu
OBJEK DAN METODE PENELITIAN
3.1 Objek Penelitian
Objek merupakan apa yang akan diselidiki dalam kegiatan
penelitian. Beberapa persoalan sekiranya perlu kita mengerti dan
pahami agar bisa menentukan dan menyusun objek penelitian dalam
metode penelitian kita ini dengan baik, yaitu berkaitan dengan apa
itu objek penelitian dalam penelitian deskriptif, apa saja objek
penelitian dalam penelitian deskriptif, dan kriteria apa saja yang
layak dijadikan objek penelitian kita.
Objek penelitian kali ini adalah SMA Pasundan 2 Bandung
yang beralamat di Jalan Cihampelas Nomor 167 Bandung.
3.1.1 Sejarah Singkat
Berdirinya SMA Pasundan 2 Bandung tidak bisa dipisahkan
kaitannya dengan keterbatasan daya tampung bagi SPG Pasundan
Bandung. Sejak tahun 1966 Drs. Memed Erawan menjadi Kepala
SPG Pasundan Bandung. Setiap tahun, Beliau mendirikan kelas
belajar untuk menampung minat para siswa yang ingin diterima di
SPG Pasundan Bandung. Sampai pada tahun ajaran 1978-1979,
belum ada pembatasan daya tampung bagi SPG baik negeri maupun
memiliki 23 kelas, yang berdasarkan statistik tersebut jumlah kelas
SPG di Jawa Barat adalah yang paling banyak.
Tahun ajaran 1979-1980, Pemerintah dalam hal ini Menteri
Pendidikan dan Kebudayaan menetapkan kebijakan untuk
membatasi jumlah daya tampung baik SPG Negeri maupun Swasta.
Pada tahun tersebut SPG Pasundan Bandung diberikan jatah untuk
menerima 4 kelas. Dengan demikian jumlah kelas di SPG Pasundan
Bandung hanya terdapat 19 kelas.
Atas dasar pertimbangan tersebut, semakin lama semakin
banyak kelas belajar yang tidak terpakai di satu pihak, dan di pihak
lain mengingat kebijakan Pengurus YPIM Pasundan dalam upaya
meningkatkan kualitas dan kuantitas sekolah-sekolah Pasundan serta
melihat peluang besar dari Kanwil Depdikbud Provinsi Jawa Barat
bagi pendirian sekolah swasta, maka Bapak Drs.Memed Erawan
pada tahun ajaran 1979-1990 mulai merencanakan untuk mendirikan
SMA Pasundan 2 Bandung. Dan pada waktu itu di Bandung baru
terdapat 1 SMA Pasundan yaitu lokasinya di jalan Balonggede.
Pada awal mula rencana berdirinya SMA Pasundan 2
Bandung, dibentuklah panitia yang disebut dengan “Panitia Pendiri
SMA Pasundan 2 Bandung”. Susunan dari panitia tersebut adalah
sebagai berikut:
Ketua : Drs. Memed Erawan
Sekretaris I : OmoSurya, BA
Sekretaris II : Yaya Hudaya, BA
Bendahara : 1. Yeni Mulyatiningsih Erawan
2. Rochendi Sumardinata, BA
Anggota : 1. Drs. M. Rachmat
2. Rd. Ridhoan
3. Enoch Andasasmita, BA
Kepanitiaan tersebut dikukuhkan dengan Surat Keputusan Pengurus
Yayasan Pendidikan Pasundan (YPP) Nomor: 008/SK-YPP/V/1981 tanggal
11 Mei 1981.
3.1.2 Visi dan Misi
Dalam perjalanan organisasi, visi memegang peranan yang
menentukan dalam dinamika perubahan lingkungan sehingga
organisasi dapat bergerak maju menuju masa depan yang lebih baik.
Visi adalah gambaran menantang tentang keadaan masa depan yang
berisikan cita dan citra yang ingin diwujudkan oleh instansi, dalam
hal ini adalah SMA Pasundan 2 Bandung.
Penyelenggara pendidikan adalah merupakan kebutuhan
yang tidak terpisahkan dari kehidupan masyarakat baik dalam
menjalankan kegiatan perekonomian sehari-hari maupun dalam
a. Visi SMA Pasundan 2 Bandung
“SMA Pasundan 2 Bandung mengembangkan pendidikan
berkualitas unggul dalam bidang keilmuan, moralitas, mentalitas
berdasarkan keIslaman dan budaya Sunda yang mampu bersaing di
tingkat lokal, nasional serta internasional”.
b. Misi SMA Pasundan 2 Bandung
Untuk mencapai visi yang telah ditetapkan, maka misi yang
dirumuskan oleh SMA Pasundan 2 Bandung adalah:
1. Mendidik Sumber Daya Manusia unggul yang menguasai,
memahami, menghayati bidang keilmuan yang ditekuni dengan
dilandasi nilai keIslaman dan budaya Sunda.
2. Memberi kontribusi terhadap peningkatan kualitas yang mampu
mengaplikasikan bidang keilmuan, nilai-nilai keIslaman dan
budaya Sunda.
3. Mengembangkan bidang keilmuan dan teknologi informasi yang
disertai nilai-nilai kehidupan masyarakat serta paham aktualisasi
nilai-nilai budaya Sunda dan agama Islam sebagai implementasi
perwujudan ibadah kepada Allah SWT.
4. Pengembangan keilmuan dan nilai budaya Sunda yang dilandasi
dengan nilai-nilai keIslaman dalam implementasi perwujudan
puncak budaya nasional yang berakar pada budaya daerah.
5. Memberi kontribusi dalam pembangunan nasional yang peka dan
6. Melaksanakan pengembangan keIslaman, budaya Sunda,
keilmuan dan teknologi melalui pendekatan Silih Asah, Silih
Asih, Silih Asuh.
3.1.3 Struktur Organisasi
Struktur organisasi merupakan susunan yang terdiri dari
fungsi-fungsi dan hubungan-hubungan yang ada dalam suatu organisasi /
perusahaan yang menyatukan keseluruhan kegiatan untuk mencapai
sasaran organisasi / perusahaan. Di samping itu, struktur organisasi
mengemukakan adanya batasan dari wewenang dan tanggung jawab
setiap pimpinan atas kegiatan organisasi / perusahaan.
3.1.4 Dekripsi Tugas 1. Kepala Sekolah
Tugas pokok Kepala Sekolah yaitu membina atau
mengembangkan sekolahnya secara terus menerus sesuai dengan
perkembangan dan tuntutan zamannya.
a. Kepala Sekolah selaku pimpinan mempunyai tugas:
1. Menyusun perencanaan.
2. Mengorganisasikan kegiatan.
3. Mengarahkan kegiatan.
4. Mengkoordinasikan kegiatan.
5. Melaksanakan pengawasan.
6. Melakukan evaluasi terhadap kegiatan.
7. Menentukan kebijaksanaan.
8. Mengadakan rapat.
9. Mengambil keputusan.
10.Mengatur proses belajar mengajar.
11.Mengatur administrasi kantor, siswa, pegawai, dan
perlengkapan.
12.Mengatur Organisasi Siswa Intra Sekolah (OSIS).
13.Mengatur hubungan sekolah dengan masyarakat dan
b. Kepala Sekolah selaku supervisor bertugas menyelenggrakan
supervisi mengenai :
1. Kegiatan belajar mengajar.
2. Kegiatan bimbingan dan penyuluhan/ bimbingan karir.
3. Kegiatan ekstrakurikuler.
4. Kegiatan ketatausahaan.
5. Kegiatan kerjasama dengan masyarakat dan dunia usaha.
c. Kepala Sekolah selaku Administrator bertugas
2. Wakil Kepala Sekolah Urusan Kurikulum
Tugas Wakil Kepala Sekolah Urusan Kurikulum adalah :
1. Menyusun program pengajaran.
2. Menyusun pembagian tugas guru.
3. Menyusun jadwal pelajaran.
4. Bertanggung jawab atas pengumpulan program Ujian
Semester, Satuan Pelajaran, Analisa Materi Pelajaran,
Rencana Pengajaran, Analisa Butir Soal, Alat evaluasi
dan daya serap.
5. Bertanggung jawab atas kelancaran tugas piket guru.
6. Mengawasi kelancaran pelaksanaan tugas piket siswa.
7. Bertanggung jawab atas pelaksanaan Ujian Semester dan
UAN.
8. Bertanggung jawab atas pengarsipan soal-soal Ujian
Semester dan soal UAN.
9. Bertanggung jawab atas pengarsipan nilai Ujian
Semester.
10.Menyediakan buku kemajuan kelas.
11.Menyusun laporan pelaksanaan pelajaran.
3. Wakil Kepala Sekolah Urusan Kesiswaan
Tugas Wakil Kepala Sekolah Urusan Kesiswaan adalah :
2. Melaksanakan bimbingan, pengarahan dan pengendalian
kegiatan siswa/OSIS.
3. Menegakkan disiplin dan tata tertib sekolah.
4. Membina dan melaksanakan koordinasi keamanan,
kebersihan, ketertiban, kerindangan dan kekeluargaan (K6).
5. Memberikan pengarahan dalam pemilihan pengurus OSIS.
6. Melakukan pembinaan pengurus OSIS dalam berorganisasi.
7. Menyusun program dan jadwal pembinaan siswa secara
berkala dan insidentil.
8. Melaksanakan pemilihan calon siswa teladan dan calon siswa
penerima beasiswa.
9. Mengadakan pemilihan siswa untuk mewakili sekolah dalam
kegiatan di luar sekolah.
10.Menyusun laporan pelaksanaan kegiatan kesiswaan secara
berkala.
11.Mengatur mutasi siswa.
4. Wakil Kepala Sekolah Urusan Sarana dan Prasarana
Tugas Wakil Kepala Sekolah Urusan Sarana dan Prasarana
adalah :
1. Menyusun rencana kebutuhan sarana dan prasarana sekolah.
2. Mengadminitrasi pendayagunaan sarana dan prasarana serta
3. Menyusun laporan pelaksanaan urusan sarana dan prasarana
secara berkala.
5. Wakil Kepala Sekolah Urusan Humas
Tugas Wakil Kepala Sekolah Urusan Humas :
1. Mengatur dan menyelenggarakan hubungan sekolah dengan
orang tua/wali siswa.
2. Membina hubungan antara sekolah dengan orang tua.
3. Menyusun laporan pelaksanaan hubungan masyarakat secara
berkala.
6. Wakil Kepala Sekolah Urusan Bidang Sekolah Bertaraf
Internasional
Tugas Wakil Kepala Sekolah Urusan Bidang Sekolah Bertaraf
Internasional adalah :
1. Menyusun program pengajaran sekolah bertaraf
internasional.
2. Mengawasi kelancaran program pengajaran.
3. Menyusun laporan pelaksanaan program pengajaran.
7. Wali Kelas
Tugas Wali Kelas adalah :
1. Pengelolaan kelas.
2. Penyelenggaraan administrasi-administrasi kelas yang
meliputi :
b. papan absensi siswa.
c. daftar pelajaran kelas.
d. daftar piket kelas.
e. buku absensi siswa.
f. buku kegiatan belajar mengajar.
g. tata tertib kelas.
3. Penyusunan/pembuatan statistik bulanan siswa.
4. Pengisian daftar kumpulan nilai siswa (legger).
5. Pembuatan catatan khusus tentang siswa.
6. Pencatatan mutasi siswa.
7. Pengisian buku Laporan Pendidikan (Rapor).
8. Pembagian buku Laporan Pendidikan (Rapor).
8. Kepala Tata Usaha
Tugas Kepala Tata Usaha adalah :
1. Penyusunan program tata usaha sekolah.
2. Pengelolaan keuangan sekolah.
3. Pengurusan administrasi pegawai, guru, dan siswa.
4. Pembinaan dan pengambangan karir pegawai tata usaha
sekolah.
5. Penyusunan administrasi perlengkapan sekolah.
6. Penyusunan dan penyajian data/statistik sekolah.
8. Penyusunan laporan pelaksanaan kegiatan pengurusan
katatausahaan secara berkala.
9. Guru Mata Pelajaran
Tugas Guru Mata Pelajaran adalah :
1. Membuat program pengajaran/rencana kegiatan belajar
mengajar Ujian Semester/tahunan.
2. Membuat satuan pelajaran (persiapan mengajar).
3. Melaksanakan kegiatan belajar mengajar.
4. Melaksanakan kegiatan penilaian belajar Ujian
Semester/tahunan.
5. Mengisi daftar nilai siswa.
6. Melaksanakan analisis hasil evaluasi belajar.
7. Menyusun dan melaksanakan program perbaikan dan
pengajaran.
8. Melaksanakan kegiatan membinbing guru dalam kegiatan
proses belajar mengajar.
9. Membuat alat pelajaran/alat peraga.
10.Menciptakan karya seni.
11.Mengikuti kegiatan pengembangan kurikulum.
12.Melaksanakan tugas tertentu di sekolah.
13.Mengadakan pengembangan setiap bidang pengajaran
14.Membuat catatan tentang kemajuan hasil belajar
masing-masing siswa.
15.Meneliti daftar hadir siswa sebelum memulai pelajaran.
16.Mengatur kebersihan ruang kelas dan ruang praktikum.
17.Mengumpulkan dan menghitung angka kredit untuk
kenaikan pangkatnya.
10. Guru Pembimbing/Bimbingan Konseling
Tugas Guru Pembimbing/Bimbingan Konseling adalah :
1. Penyusunan program dan pelaksanaan bimbingan
penyuluhan/bimbingan karir.
2. Koordinasi dengan wali kelas dalam rangka mengatasi
masalah-masalah yang dihadapi oleh siswa tentang
kesulitan belajar.
3. Memberikan layanan bimbingan penyuluhan kepada siswa
agar lebih berprestasi dalam kegiatan belajar.
4. Memberikan saran dan pertimbangan kepada siswa dalam
memperoleh gambaran tentang lanjutan pendidikan dan
lapangan pekerjaan yang sesuai.
5. Mengadakan penilaian pelaksanaa bimbingan
penyuluhan/bimbingan karir.
6. Menyusun statistik hasil penilaian bimbingan
7. Melaksanakan kegiatan analisis hasil evaluasi belajar
praktik atau pelaksanaan bimbingan dan penyuluhan.
8. Menyusun dan melaksanakan program tindak lanjut
bimbingan dan penyuluhan/bimbingan karir.
9. Menyusun laporan pelaksanaan bimbingan
penyuluhan/bimbingan karir.
3.2 Metode Penelitian
Metode dalam penelitian merupakan suatu cara yang digunakan oleh
peneliti dalam mencapai tujuan penelitian. Metode dapat memberikan
gambaran kepada peneliti mengenai langkah-langkah yang harus
dilakukan dan pemilihan metode yang tepat dapat membantu peneliti
dalam memecahkan permasalahannya.
Dalam sebuah penelitian, seorang peneliti perlu menetapkan metode
penelitian yang akan dipakai agar mempermudah langkah-langkah
penelitian sehingga masalah dapat diselesaikan. Metode yang dipilih
berhubungan erat dengan prosedur, alat, serta desain penelitian yang
digunakan (Mohammad Nazir, 2003:44).
Metode yang digunakan dalam penelitian kali ini adalah metode
deskriptif dan kuantitatif. Metode ini diambil karena sesuai dengan
tujuan penelitian yang dilakukan, yaitu ingin mengetahui proses
pembelajaran Biologi pada kelas 2 IPA SMA Pasundan 2 Bandung.
Dengan penelitian deskriptif dapat di peroleh dekripsi mengenai konsep
2 Bandung. Sedangkan jenis penelitian kuantitatif untuk meneliti tentang
peranan SMA Pasundan 2 Bandung dalam melakukan proses
pembelajaran Biologi pada siswa kelas 2 IPA di sekolah ini melalui
pengumpulan data dari lapangan.
3.2.1 Desain Penelitian
Desain penelitian adalah semua proses yang diperlukan dalam
perencanaan dan pelaksanaan penelitian. Dalam pengertian yang lebih
sempit, desain penelitian hanya mengenai pengumpulan dan analisa data
saja. Dalam pengertian yang lebih luas, desain penelitian mencakup
proses-proses berikut:
a. Identifikasi dan pemilihan masalah penelitian.
b. Pemilihan kerangka konsepsual untuk masalah penelitian serta
hubungan-hubungan dengan penelitian sebelumnya.
c. Memformulasikan masalah penelitian termasuk membuat
spesifikasi dari tujuan, luas jangkau (scope) dan hipotesa untuk
diuji.
d. Membangun penyelidikan atau percobaan.
e. Memilih serta memberi definisi terhadap pengukuran
variabel-variabel.
f. Memilih prosedur dan teknik sampling yang digunakan.
g. Menyusun alat serta teknik untuk mengumpulkan data.
i. Menganalisa data serta pemilihan prosedur statistik untuk
mengadakan generalisasi serta inferensi statistik.
j. Pelaporan hasil penelitian, termasuk proses penelitian, diskusi
serta interpretasi data, generalisasi, kekurangan-kekurangan
dalam penemuan, serta menganjurkan beberapa saran-saran dan
kerja penelitian yang akan datang.
Berdasarkan proses tersebut, jelas terlihat bahwa proses tersebut
terdiri dari dua bagian, yaitu:
1. Perencanaan Penelitian, dan
2. Pelaksanaan Penelitian atau proses oprasional penelitian.
Proses perencanaan penelitian dimulai dari identifikasi, pemilihan serta
rumusan masalah sampai dengan perumusan hipotesa serta kaitannya
dengan teori dan kepustakaan yang ada. Proses selebihnya adalah tahap
operasional dari penelitian.
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data 3.2.2.1 Sumber Data Primer
Sumber data atau informasi penelitian ini berdasarkan kepada jenis
data yang diperlukan. Data primer yaitu data yang diperoleh dari responden
secara langsung yang dikumpulkan melalui survey lapangan dengan
menggunakan teknik pengumpulan data tertentu yang dibuat khusus untuk
itu. Teknik pengumpulan data dalam rangka pengumpulan informasi
1. Metode Observasi
Peneliti langsung mengunjungi lokasi penelitian ke instansi yang
dijadikan objek penelitian yaitu Siswa kelas 2 IPA SMA Pasundan 2
Bandung. Hal ini dilakukan untuk melihat dari dekat masalah-masalah
yang berhubungan dengan pokok bahasan yang diperlukan dalam
penelitian ini.
2. Wawancara (interview)
Wawancara (interview) merupakan suatu teknik pengumpulan data
dengan cara bertatap muka antara pengumpul data dan narasumber yang
dimaksud. Wawancara dilakukan kepada wakil kepala sekolah urusan
kurikulum di lingkungan SMA Pasundan 2 Bandung sehingga diperoleh
data mengenai nilai siswa untuk mata pelajaran biologi pada satu kelas
dan total siswa yang terdapat pada dua kelas yang ada di kelas 2 program
IPA.
3.2.2.2 Sumber Data Sekunder
Jenis data sekunder yaitu data yang didapat dari
dokumentasi-dokumentasi yang ada di perusahaan. Dilakukan dengan menelaah data
sekunder yang digunakan untuk menunjang, melengkapi dan
menyempurnakan data primer, diperoleh dari dokumentasi perusahaan,
internet, dan data-data dari perusahaan, serta hasil penelitian sebelumnya
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Dalam subbab ini akan dijelaskan mengenai metode pendekatan,
pengembangan sistem, metode analisis dan alat bantu analisis perancangan.
Berikut ini adalah uraian dari metode pendekatan dan pengembangan
sistem:
3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem
Metode pendekatan sistem yang digunakan penulis adalah dengan
menggunakan pendekatan berorientasi objek yang ditandai dengan adanya
use case diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram.
3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem
Metode yang digunakan penulis dalam melakukan pengembangan
sistem aplikasi mobile learning android biologi ini yaitu menggunakan
model prototype. Model prototype adalah metode pengembangan sistem
yang digunakan penulis dalam penelitian ini. Karena penulis memulai
penelitian ini dengan mengumpulkan kebutuhan yang diperlukan dari pada
sistem atau perangkat lunak yang akan dibuat.
Gambar 3.2 Prototype Paradigma
Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangkat
lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang
dan user dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Sering
terjadi seorang user hanya mendefinisikan secara umum apa yang
dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detail output apa saja yang
dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya
disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan
sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer.
Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan
User dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh
perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar
sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara
yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan
membuat input dan format output)
3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang
sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah
sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi