• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Mobile Learning Ilmu Biologi untuk siswa Kelas II Program IPA Tingkat Sekolah Menengah Atas Berbasis Android (Studi Kasus SMA Pasundan 2 Bandung)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Mobile Learning Ilmu Biologi untuk siswa Kelas II Program IPA Tingkat Sekolah Menengah Atas Berbasis Android (Studi Kasus SMA Pasundan 2 Bandung)"

Copied!
176
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat dalam kelulusan Jenjang Strata I (S1) Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Oleh : Ahmad Rusli

1.05.09.459

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(2)
(3)
(4)

LEMBAR PENGESAHAN 1.1Latar Belakang Penelitian……… 1

1.2Identifikasi dan Rumusan Masalah……….. 4

1.2.1 Identifikasi Masalah………... 4

1.2.2 Rumusan Masalah...……….. 5

1.3Maksud dan Tujuan Penelitian……….5

1.4Kegunaan Penelitian……… 6

1.4.1 Kegunaan Praktis………... 6

1.4.2 Kegunaan Akademis……….. 6

1.5Batasan Masalah……….. 7

1.6Lokasi dan Waktu Penelitian………... 8

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi….………..……….….. 10

2.1.1 Komponen Aplikasi………..….……….……... 10

2.1.2 Karakteristik Aplikasi…………...………... 12

2.1.3 Jenis Aplikasi…...……….……….. 12

2.2 Pengertian Mobile Learning….………... 13

2.2.1 Klasifikasi M-Learning…………...………... 14

2.4.2 Arsitektur dan Komponen Android...…....…………. 22

(5)

……… …… ……

2.5.6 Component Diagram………...……... 31

2.5.7 Deployment Diagram………...……... 31

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian………... 32

3.2.1 Desain Penelitian………... 46

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data……… 47

3.2.2.1 Sumber Data Primer……….. 47

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder……….. 48

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem………… 49

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem……… 49

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem……….. 49

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis Perancangan……….. 51

3.2.4 Pengujian Software……… 55

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem………...……… 57

4.1.1 Analisis Masalah...………....……... 57

4.1.2 Analisis dan Kebutuhan Non Fungsional……….. 59

4.1.2.1 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak ………59

4.1.2.2 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras..………60

4.1.2.3 Analisis dan Kebutuhan User…...…….61

4.1.3 Analisis dan Kebutuhan Fungsional……….. 61

4.1.4 Use Case Diagram………...…...……...62

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi………125

5.1.1 Batasan Implementasi………....125

5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak……….126

(6)

5.1.5 Implementasi Antar Muka………. 129

5.1.6 Implementasi Instalasi Aplikasi……….……… 143

5.1.7 Penggunaan Program………. 145

5.2 Pengujian………..147

5.2.1 Rencana Pengujian………. 147

5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian………. 149

5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian……….. 160

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan……….. 161

6.2 Saran……… 162

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

(7)

Puji dan syukur kehadirat Allah yang Maha Kuasa, yang telah

memberikan rahmat-Nya dan memberikan banyak kemudahan kepada

penulis dalam menyelesaikan laporan skripsi yang berjudul “Aplikasi

Mobile Learning Ilmu Biologi Untuk Siswa Kelas II Program IPA Tingkat

Sekolah Menengah Atas Berbasis Android (Studi Kasus SMA Pasundan 2

Bandung)”.

Keberhasilan penulis dalam menyusun laporan ini tidak terlepas dari

bantuan, motivasi dan dorongan berbagai pihak. Oleh karena itu penulis

mengucapkan banyak terima kasih yang setulus-tulusnya dan

sedalam-dalamnya kepada:

1. Allah SWT, yang telah senantiasa bersama penulis memberikan

segala kemudahan atas segala kehendakNya dan rahmatNya

sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.

2. Kedua orang tuaku dan kedua saudaraku yang telah banyak

berkorban dan memberi motivasi kepadaku

3. Rektor Universitas Komputer Indonesia Dr.Ir.Eddy Soeryanto

Soegoto, M.Sc.

4. Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer

Indonesia Prof.Dr.Ir Denny Kurniadie, M.Sc.

5. Ketua Program Studi Sistem Informasi Universitas Komputer

(8)

telah banyak memberikan bantuan dan pengarahan serta masukan

yang sangat berharga kepada penulis dalam pengerjaan skripsi ini.

7. Diana Effendi S.T, M.T dan Iyan Gustiana S.Kom, M.Kom selaku

dosen penguji yang telah memberikan arahan dan kritik yang

membangun kepada skripsi ini.

8. R.Fenny Syafariani M.Stat. selaku dosen wali.

9. Seluruh dosen, karyawan dan staff di lingkungan program studi

sistem informasi dan manajemen informatika.

10.Tante, paman, keponakan dan sepupuku tercinta yang telah

menghadirkan keceriaan dalam kehidupanku.

11.Citra Mustikawati yang telah banyak memberikan inspirasi yang

berarti dalam kehidupanku.

12.Fitria Afriyanti yang telah banyak memberikan kesan manis dalam

kehidupanku.

13.Vera Oktavia, Lenita Oktaviani, Rosma, Fenny Hana Ningrum,

Widyo Indraningrum, Annisa Ayu Lestari, Risma Setiawan Kartika,

Sherly Dwi Pranita Siahaan, Fithri Siti Mardiyah, Egi Aditya dan

Egi Irawan yang telah banyak membantu saya dalam skripsi ini.

14.Badan Eksekutif Mahasiswa, LDK UMMI, Birama dan semua

elemen kemahasiswaan di UNIKOM yang telah banyak merubah

(9)

16.Kawan-kawan seperjuangan di kelas SI-11 UNIKOM angkatan

2009.

17.Kawan-kawan seperjuangan Sistem Informasi UNIKOM angkatan

2009.

18.Semua pihak yang telah membantu penyelesaian laporan skripsi ini

yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

Akhir kata, penulis berharap semoga laporan skripsi ini dapat

memberi manfaat bagi semua pihak.

Bandung, 13 Juni 2013

(10)

Sumber Buku:

1. Adi Nugroho. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Berbasis Objek

dengan Metode USDP. Penerbit Andi. Jogjakarta.

2. Agnes Kukulska dan John Traxler. 2010. Mobile Learning A

Penerbit Quadra. Bogor.

5. Moh.Nazir Ph.D. 1999. Metode Penelitian. Ghalia Indonesia.

Jakarta.

6. Munawar. 2005. Pemodelan Visual. Graha Ilmu. Jogjakarta.

7. Nazruddin Safaat H. 2011. Android Pemrograman Aplikasi Mobile

Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika.

Bandung.

8. Roger S. Pressman, Ph.D. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak, praktisi

Buku I. Andi Jogjakarta. Jogjakarta.

9. Saktiyono. 2008. Seribu Pena Untuk SMA/MA Kelas XI. Penerbit

Erlangga. Jakarta.

10.Sholiq. 2006. Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek

(11)

Online:

1. Http://elib.unikom.ac.id/

2. Http:// www.totalinfo.or.id/

3.

Http://pemudaindonesiabaru.blogspot.com/2012/09/pengertian-android-dan-fungsinya.html

4. Http://www.gaptek.info/pengertian-android.html

5. Http://indrayani.staff.ipdn.ac.id/?p=56

6. Http://repository.usu.ac.id/

7. Http://sma-pasundan2-bdg.sch.id/

8.

Http://rumah2hijau.wordpress.com/2012/08/14/sejarah-besar-ilmu-biologi/

9. Http://repository.upi.edu/operator/upload/s_kom_060354_chapter2.p

df/

10.Http://www.undiksha.ac.id/images/img_item/1212.pdf= mobile

(12)

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Seiring dengan semakin berkembangnya zaman, perkembangan Teknologi

Informasi dan Komunikasi (TIK) atau disebut juga Information Technology

(IT) yang mendukung kebutuhan sehari-hari sangat dibutuhkan secara efektif

dan efisien. Seiring dengan adanya kemajuan di dalam bidang Teknologi

Informasi dan Komunikasi yang sangat pesat akhir–akhir ini membawa banyak

perubahan dalam kehidupan manusia, khususnya dalam bidang Sistem

Informasi.

Kemajuan dalam bidang sistem informasi saat ini, telah banyak membantu

dalam pengolahan data yang sangat tepat dalam mendukung proses pengolahan

data menjadi informasi. Tidak dapat dipungkiri, kemajuan dalam bidang sistem

informasi saat ini telah banyak berpengaruh pada bidang teknologi lain. Salah

satu teknologi yang dimaksud adalah pengembangan aplikasi perangkat lunak

khususnya untuk perangkat mobile.

Salah satu perangkat mobile yang paling pesat adalah handphone.

Handphone yang dulunya hanya sebagai alat komunikasi, saat ini sudah dapat

merangkum fungsi dan fitur yang lainnya. Berbagai macam fungsi dan fitur

telah ditanamkan. Hal ini tidak terlepas dari penggunaan sistem operasi pada

handphone. Layaknya pada komputer, handphone pun dapat di install berbagai

(13)

Dengan begitu banyaknya fitur yang disediakan dari sebuah perangkat

mobile seperti handphone, orang akan semakin mudah dalam melakukan suatu

pekerjaan seperti mengakses informasi dengan cepat, transaksi perbankan,

media pembelajaran, mendapatkan hiburan dan sebagainya. Dalam

perkembangannya, teknologi berbasis mobile device merupakan salah satu

pilihan yang menarik karena penggunaanya yang relatif lebih praktis dan

mudah dalam pengoperasiannya.

Perkembangan teknologi mobile device memungkinkan kebutuhan akan

informasi dapat terpenuhi. Semakin kayanya fitur dan semakin terjangkaunya

harga jual produk mobiledevice, memungkinkan mobiledevice menjadi sebuah

solusi yang tepat bagi kebutuhan komunikasi masyarakat. Salah satu contoh

alat telekomunikasi yang mengalami perkembangan yang signifikan adalah alat

telekomunikasi bergerak yang menggunakan sistem operasi Android.

Android merupakan suatu sistem operasi yang berbasis Linux untuk

telepon seluler seperti smartphone dan komputer tablet. Android menyediakan

platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka

sendiri yang digunakan dalam berbagai macam piranti bergerak. Dengan sistem

distribusi open sources yang digunakan memungkinkan para pengembang

untuk menciptakan berbagai aplikasi menarik yang dapat dinikmati oleh

penggunanya.

Sejak kemunculan Android, semakin hari semakin banyak programmer

yang turut serta mencoba membuat sebuah aplikasi dari sistem operasi ini.

(14)

banyak bermunculan dari Android. Melalui Android, pengembang telah

mampu membangun sebuah aplikasi yang mempunyai nilai komersil.

Salah satu aplikasi yang telah memanfaatkan Android adalah sistem

pembelajaran mobile elektronik yang dikenal dalam bahasa Inggris disebut

dengan mobile learning. Mobile learning adalah cara baru dalam proses belajar

mengajar. Mobile learning merupakan sistem atau konsep pendidikan yang

memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar. Mobile

learning memiliki beberapa keunggulan diantaranya adalah menghemat waktu

proses belajar mengajar dan melatih pelajar lebih mandiri dalam mendapatkan

ilmu pengetahuan.

SMA Pasundan 2 Bandung merupakan salah satu sekolah tingkat

menengah atas yang menjadi tempat dilaksanakannya penelitian. Pada sekolah

ini tingkat pemahaman siswa kelas 2 IPA terhadap satu keilmuan yakni biologi

terbilang tinggi. Hal tersebut, dapat dilihat dari nilai akademik raport untuk

mata pelajaran biologi yang diraih oleh para siswa kelas 2 IPA terbilang tinggi

pada salah satu kelas yang menjadi sampel penelitian di sekolah ini. Namun,

sebagai penunjang untuk mendukung proses pembelajaran yang memanfaatkan

teknologi mobile learning, sekolah ini belum memiliki sebuah fasilitas berupa

aplikasi mobile learning yang dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif

pembelajaran biologi.

Melihat keadaan dan realitas yang ada, penulis terdorong untuk

menciptakan suatu sistem pembelajaran mobile learning Ilmu Biologi sebagai

(15)

kapanpun. Dibalik itu semua, tujuan utama penulis untuk membuat aplikasi

mobile learning Ilmu Biologi adalah untuk mengakomodasi dan memfasilitasi

siswa kelas 2 IPA SMA dalam mempelajari Biologi. Diharapkan melalui

mobile learning ini, akan semakin mendukung dan meningkatkan tingkat

pemahaman siswa terhadap ilmu Biologi serta dapat menjadi suatu media

pembelajaran alternatif yang sifatnya praktis dapat digunakan oleh para siswa

dimanapun dan kapanpun.

Berdasarkan uraian latar belakang di atas maka penulis tertarik untuk

membuat “Aplikasi Mobile Learning Ilmu Biologi Untuk Siswa Kelas II

Program IPA Tingkat Sekolah Menengah Atas Berbasis Android (Studi Kasus SMA Pasundan 2 Bandung)”.

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah

Identifikasi masalah adalah upaya untuk melakukan pencarian dan

pendataan masalah-masalah yang akan dibahas. Masalah perlu dirumuskan

dengan tujuan agar permasalahan jelas dan tidak menimbulkan

keragu-raguan atau penafsiran yang berbeda-beda.

1.2.1 Identifikasi Masalah

Merujuk pada latar belakang di atas maka dapat di identifikasi masalah

yang muncul berkaitan dengan Perancangan aplikasi mobile learning pada

(16)

Berikut adalah beberapa identifikasi masalah yang dapat penulis

simpulkan:

a. Masih belum adanya siswa kelas 2 IPA di SMA Pasundan 2

Bandung yang menggunakan sistem pembelajaran m-learning

mengenai materi Biologi.

b. Masih belum adanya aplikasi pembelajaran m-learning tentang

materi Biologi untuk siswa kelas 2 IPA di SMA Pasundan 2

Bandung yang bersifat mobile atau bisa dibawa kemanapun dan

fleksibel.

1.2.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah, maka penulis dapat

merumuskan masalah-masalah yang teridentifikasi, diantaranya :

1. Bagaimana merancang sistem mobile learning untuk proses

pembelajaran Biologi untuk siswa kelas 2 IPA di SMA Pasundan 2

Bandung.

2. Bagaimana cara membangun aplikasi mobile learning Biologi

dengan mudah dan efektif.

3. Bagaimana implementasi aplikasi mobile learning Biologi untuk

siswa kelas 2 IPA di SMA Pasundan 2 Bandung.

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi

(17)

mempermudah siswa sekolah menengah atas dalam mempelajari ilmu

Biologi secara mandiri. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Menghasilkan rancangan sistem mobile learning Biologi untuk

pelajar kelas 2 IPA di SMA Pasundan 2 Bandung.

2. Menghasilkan perangkat lunak sistem aplikasi mobile learning ilmu

Biologi untuk siswa kelas 2 IPA di SMA Pasundan 2 Bandung.

3. Mengimplementasikan aplikasi mobile learning ilmu Biologi untuk

siswa kelas 2 IPA di SMA Pasundan 2 Bandung.

1.4 Kegunaan Penelitian 1.4.1 Kegunaan Praktis

Hasil dari penelitian ini bagi anak-anak siswa sekolah menengah

atas sebagai user / pengguna aplikasi, diharapkan dapat menjadi suatu

masukan yang berguna untuk semakin meningkatkan minat belajar

keilmuan Biologi.

Bagi penulis, seluruh rangkaian kegiatan dan hasil penelitian

diharapkan dapat lebih menambah dan memantapkan penguasaan

fungsi keilmuan yang dipelajari selama mengikuti program perkuliahan

Sistem Informasi pada Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer di Unikom.

1.4.2 Kegunaan Akademis

1. Untuk Perguruan Tinggi

Bagi perguruan tinggi, hasil penelitian diharapkan dapat menjadi

dokumen akademik yang berguna untuk dijadikan acuan bagi

(18)

2. Untuk Peneliti Lain

Bagi peneliti lain,dapat memberikan pengetahuan dan informasi

yang bermanfaat bagi peneliti lain yang mengkaji bidang yang

sama.

1.5 Batasan Masalah

Adanya pembatasan masalah dilaksanakan agar dalam perancangan

yang dihasilkan terarah dan tidak meluas, maka penulis merasa perlu

membatasi ruang lingkup dari permasalahan tersebut.

Batasan-batasan tersebut adalah:

1. Penelitian ini hanya dilakukan di SMA Pasundan 2 Bandung.

2. Pengambilan materi Biologi untuk aplikasi ini berdasarkan

kurikulum nasional KTSP tahun 2006 yang berlaku pada kelas 2

program IPA di SMA Pasundan 2 Bandung dan mengambil literatur

dari buku Seribu Pena Untuk SMA/MA Kelas XI karangan

Saktiyono.

3. Perangkat lunak mobile learning ini terdiri dari enam bab materi

ilmu Biologi kelas 2 SMA yaitu: sel, jaringan, sistem pencernaan

manusia, sistem ekskresi manusia, sistem reproduksi manusia dan

sistem pernapasan manusia.

4. Hanya dapat dijalankan pada handheld (smartphone dan tablet PC)

yang support dengan sistem operasi Android.

(19)

6. Software pengembangan aplikasi yang digunakan yaitu Eclipse

Juno, Android Sdk dan Jdk V1.6.

7. Aplikasi mobile ini tidak menggunakan koneksi internet untuk

menjalankannya (bersifat offline).

8. Aplikasi ini bersifat statis, simulasi dan masih bersifat prototype.

9. Database yang digunakan pada aplikasi ini adalah SQLite.

10.Dalam mengoperasikan aplikasi ini minimal menggunakan sistem

operasi android 2.2 Froyo (Frozen Yoghurt).

11.Untuk mendapatkan hasil gambar dan audio (suara) yang maksimal,

aplikasi mobile ini hanya dapat di jalankan pada smartphone dan

tablet PC Android yang memiliki spesifikasi sebagai berikut :

a. RAM (Random Acces Memory) minimal 512 MB.

b. Memori internal atau eksternal minimal 1 GB.

(20)

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

Lokasi penelitian dilakukan di SMA Pasundan 2 Kota Bandung yang

beralamat di jalan Cihampelas nomor 167 Bandung dari bulan Maret

2013 sampai Juni 2013. Jadwal penelitian yang dilakukan yaitu selama

kurang lebih 4 bulan, terhitung dari maret 2013 sampai dengan juni

2013.

Penelitian telah terjadwal dalam beberapa tahap dan disertai dengan

lama waktu penelitian yang dibutuhkan. Adapun jadwal mengenai

kegiatan yang penulis lakukan digambarkan pada tabel dibawah ini.

Berikut adalah jadwal penelitiannya:

Tabel 1.1 Tabel jadwal perancangan aplikasi Android Biologi

(21)

dan use case)

Menspesifikkan

fitur perangkat

lunak

Coding

(Pembangun

dan Prototipe)

Pengujian dan

(22)

LANDASAN TEORI

Landasan teori akan menjelaskan teori yang berkaitan dengan

permasalahan yang akan dibahas sebagai sarana untuk mendukung sekaligus

memperkuat dalam penyusunan suatu aplikasi yang akan dibangun.

2.1 Pengertian Aplikasi

Menurut Widodo, Priyono (Kamus Istilah Internet dan Komputer

2002:1) aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan,

lamaran, penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai

yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi

yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju.

2.1.1 Komponen Aplikasi

Ada beberapa komponen yang membentuk sebuah aplikasi, yaitu

bentuk bahasa, bentuk translator dan bentuk mesin. Berikut penjelasan

mengenai komponen-komponen yang membentuk sebuah perangkat lunak :

1. Bentuk Bahasa

Bentuk bahasa perangkat lunak terbagi atas tiga jenis, yaitu :

a. High Level. Contoh: Java, Basic, Pascal, Cobol dan Fortran.

b. Middle Level. Contoh: Turbo C.

(23)

2. Bentuk Translator

Translator perangkat lunak terbagi atas tiga jenis, yaitu:

a. Interpreter

Interpreter berfungsi untuk menerjemahkan dari bahasa tingkat

tinggi ke bahasa tingkat rendah secara satu persatu (statement

demi statement).

b. Compiler

Compiler berfungsi untuk menerjemahkan bahasa pemrograman

secara keseluruhan.

c. Assembler

Assembler berfungsi untuk menerjemahkan bahasa rakitan ke

bahasa mesin.

3. Bentuk Mesin

Mesin merupakan bagian yang melakukan perubahan atau

transformasi dari masukan menjadi keluaran yang berguna dan lebih

bernilai, misalnya berupa informasi dan produk. Mesin yang terdapat

pada komponen perangkat lunak menjadi bagian (komponen) yang

bertugas untuk mengeksekusi perintah bahasa pemrograman yang

dimasukkan setelah komponen translator bekerja. Mesin bekerja

(24)

2.1.2 Karakteristik Aplikasi

Suatu aplikasi memiliki beberapa karakteristik (sifat) yaitu:

1. Aplikasi merupakan elemen sistem logik dan bukan elemen sistem

fisik seperti perangkat keras.

2. Elemen aplikasi bisa rusak.

3. Elemen aplikasi bisa direkayasa atau dikembangkan dan bukan

dibuat di pabrik, seperti halnya perangkat keras.

4. Aplikasi tidak bisa dirakit atau disusun.

2.1.3 Jenis Aplikasi

Jenis Aplikasi dapat dibedakan menjadi :

1. Software Berbayar

Software berbayar merupakan aplikasi yang didistribusikan

untuk tujuan komersil. Setiap pengguna yang ingin menggunakan

atau mendapatkan software tersebut dengan cara membeli atau

membayar kepada pihak yang mendistribusikannya. Pengguna yang

menggunakan software berbayar umumnya tidak dijinkan untuk

menyebarluaskan software tersebut tanpa ada ijin secara bebas dari

penerbitnya.

2. Freeware

Freeware atau perangkat lunak gratis adalah aplikasi komputer

berhak cipta yang gratis digunakan tanpa batasan waktu tertentu.

Para pengembang freeware seringkali membuat perangkat gratis

(25)

3. Shareware

Shareware adalah aplikasi yang didapatkan secara gratis, tapi

lebih dibatasi untuk waktu tertentu. Shareware merupakan program

terbatas yang didistribusikan baik sebagai demonstrasi ataupun versi

evaluasi dengan fitur terbatas atau dengan menggunakan batas waktu

yang telah ditetapkan. Dengan demikian, pengguna diberi

kesempatan untuk menguji program terlebih dulu sebelum membeli

versi lengkap dari software tersebut. 2.2 Pengertian Mobile Learning

Mobile Learning (M-Learning) didefinisikan oleh Agnes

Kukulska dan John Traxler (2003:6) sebagai:

Mobile learning as taking place when the learner is not at a

fixed, predetermined location, or when the learner takes advantage

of the learning opportunities offered by mobile technologies.

Merujuk dari definisi tersebut maka, m-learning adalah model

pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan

komunikasi. Pada konsep pembelajaran, m-learning membawa

manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan

visualisasi materi yang menarik. Hal penting yang perlu diperhatikan

bahwa tidak setiap materi pengajaran cocok memanfaatkan

m-learning.

Mobile learning dapat didefinisikan sebagai suatu fasilitas atau

(26)

pembelajar dan content yang edukasional yang membantu

pencapaian pengetahuan tanpa mempermasalahkan lokasi dan

waktu. Sistem m-learning ini memanfaatkan mobilitas dari

perangkat handheld/mobile, seperti handphone dan PDA, untuk

memberikan suatu fungsi pembelajaran yang dapat dilakukan

dimanapun dan kapanpun.

2.2.1 Klasifikasi M-Learning

Berbagai jenis m-learning memiliki penggunaanya

masing-masing. Misalnya beberapa sistem hanya dapat digunakan di

lingkungan universitas atau perusahaan, dan di saat yang bersamaan

sistem lain dapat digunakan dengan lebih luas di luar instansi

perusahaan. Oleh karena itu, diperlukan adanya klasifikasi sistem

m-learning untuk memudahkan pemilihan sistem m-learning yang akan

digunakan. Klasifikasinya adalah sebagai berikut:

a. Jenis perangkat mobile yang didukung: notebook, Tablet PC,

PDA, smartphone, atau telepon seluler.

b. Jenis komunikasi nirkabel yang digunakan untuk mengakses

bahan pembelajaran dan informasi administratif: GPRS,

GSM, IEEE 802.11, Bluetooth, IrDA.

c. Dukungan edukasi secara sinkron atau asinkron, apakah

pengguna dapat berkomunikasi secara sinkron (chat,

komunikasi suara) atau asinkron (e-mail, SMS) dengan

(27)

d. Dukungan terhadap standar e-learning.

e. Ketersediaan terhadap koneksi internet yang permanen antara

sistem m-learning dengan pengguna.

f. Lokasi pengguna.

g. Akses ke materi pembelajaran atau layanan administratif.

Gambar 2.1 Klasifikasi Umum Sistem M-Learning

Sumber: Google.com

2.3 Ilmu Biologi

Menurut Deswaty Furqonita (Seri IPA Biologi 2 SMP Kelas VIII

2007:1) istilah biologi berasal dari bahasa Yunani, yaitu bios yang berarti

hidup dan logos yang berarti ilmu. Objek kajian Biologi mempelajari

(28)

2.3.1 Sejarah Ilmu Biologi

Biologi merupakan seluruh pengetahuan tentang kehidupan yang

bersifat logis dan ilmiah yang diperoleh dari dahulu hingga sekarang. Para

ahli Biologi secara terus menerus menambahkan pengetahuannya sehingga

Biologi semakin lama menjadi lengkap dan sempurna. Seperti ilmu

pengetahuan yang lain, Biologi muncul karena kebutuhan manusia untuk

memahami suatu peristiwa dan memecahkan masalah-masalah yang

dihadapinya. Biologi seperti ilmu pengetahuan lainnya seperti Teknologi

Informasi yang terus berkembang. Perkembangan Biologi sendiri sangat

pesat sehingga kita telah memperoleh banyak pengetahuan Biologi hingga

saat ini.

Pada abad pertengahan masyarakat Eropa dihantui oleh

ketidaktahuan dan kepercayaan terhadap takhayul. Kondisi tersebut sangat

menghalangi usaha-usaha untuk mencari tahu permasalahan yang terjadi

dimasyarakat. Namun setelah datangnya renaisans, ilmuan mulai

menghilangkan kepercayaan terhadap takhayul.

Pada abad ke-16, Andreas Vesalius seorang ilmuan dari Belgia telah

berhasil mendobrak metode pengobatan. Ia mengembangkan salah satu

cabang Biologi yang sangat penting, yaitu Anatomi. Awal tahun 1600

tercatat sebagai salah satu sejarah penemuan yang terbesar bagi Biologi

dengan ditemukannya mikroskop cahaya. Hasil penemuan Anton van

Leeuwenhoek (1632-1723) telah membantu munculnya beragam sains

(29)

Dalam perkembangannya Biologi tidak dapat berkembang sendiri,

tetapi selalu berhubungan dengan ilmu pengetahuan lain, seperti

Matematika, Fisika, Kimia, dan sebagainya. Maka dari itu kita juga perlu

mempelajari ilmu pengetahuan yang lain untuk mengembangkan ilmu

Biologi.

2.3.2 Kajian Ilmu Biologi

Menurut Deswaty Furqonita (Seri IPA Biologi 2 SMP Kelas VIII

2007:1) berbagai cabang biologi mengkhususkan diri pada setiap

kelompok organisme, seperti botani (ilmu tentang tumbuhan), zoologi (ilmu

tentang hewan), dan mikrobiologi (ilmu tentang jasad renik).

Perbedaan-perbedaan dan pengelompokan berdasarkan ciri-ciri fisik kelompok

organisme dipelajari mencakup pula taksonomi dan paleobiologi.

Berbagai aspek kehidupan dikaji pula dalam biologi. Ciri-ciri fisik

bagian tubuh dipelajari dalam anatomi dan morfologi, sementara fungsinya

dipelajari dalam fisiologi. Perilaku hewan dipelajari dalam etologi.

Perkembangan ciri fisik makhluk hidup dalam kurun waktu panjang

dipelajari dalam evolusi, sedangkan pertumbuhan dan perkembangan dalam

siklus kehidupan dipelajari dalam biologi perkembangan. Interaksi antar

sesama makhluk dan dengan alam sekitar mereka dipelajari dalam ekologi.

Mekanisme pewarisan sifat yang berguna dalam upaya menjaga

(30)

Saat ini bahkan berkembang aspek biologi yang mengkaji

kemungkinan berevolusinya makhluk hidup pada masa yang akan datang,

juga kemungkinan adanya makhluk hidup di planet-planet selain bumi,

yaitu astrobiologi. Sementara itu, perkembangan teknologi memungkinkan

pengkajian pada tingkat molekul penyusun organisme melalui biologi

molekular serta biokimia, yang banyak didukung oleh perkembangan teknik

komputasi melalui bidang bioinformatika.

Ilmu biologi banyak berkembang pada abad ke-19, ilmuwan

menemukan bahwa organisme memiliki karakteristik pokok. Biologi kini

merupakan subyek pelajaran sekolah dan universitas di seluruh dunia,

dengan lebih dari jutaan makalah dibuat setiap tahun dalam susunan luas

jurnal biologi dan kedokteran.

Biologi adalah ilmu yang mempelajari seluk beluk makhluk hidup.

Biologi berasal dari bahasa Belanda (biologie), yang juga diturunkan dari

gabungan kata bahasa Yunani ( ίος, bios hidup) dan (λό ος, logos, lambang,

ilmu). Artinya mengandung pengertian bahwa yang dipelajari dalam biologi

adalah:

1. Makhluk hidupnya (Manusia, tumbuhan, hewan, Jamur, jasad renik

lain).

2. Alamnya (Habitat & ekosistemnya).

(31)

4. Hubungan antar makhluk hidup yang erat berkaitan (Simbiosis, rantai

makanan, jaring-jaring makanan, maupun hubungan secara tak

langsung yang saling mempengaruhi).

2.3.3 Klasifikasi Ilmu Biologi

Aspek kajian biologi sangatlah luas dan dalam, mengenai semua

bentuk kehidupan (makhluk hidup), baik yang kasat mata (makro) sampai

dengan yang tak kasat mata (Mikro). Ilmu biologi berkembang begitu pesat

dan terpesifik , Selanjutnya biologi sendiri dapat dibagi kedalam kajian yang

lebih kecil lagi (kajian yang lebih spesifik), meliputi:

1. Botani (Mempelajari tentang tumbuhan)

2. Zoologi (Mempelajari hewan)

3. Mikrobiologi (tentang jasad renik)

4. Mikologi (Mempelajari Jamur)

5. Virologi (Mempelajari Virus, merupakan turunan dari mikrobiologi)

6. Bakteriologi (Mempelajari Bakteri, merupakan turunan dari

mikrobiologi)

7. Sitologi (Mempelajari sel)

8. Morfologi (Mempelajari bentuk luar makhluk hidup)

9. Fisiologi (Faal, atau mempelajari fungsi kerja organ tubuh).

Dan masih banyak cabang ilmu biologi lain seperti evolusi, anatomi,

(32)

Ilmu biologi dirintis oleh Aristoteles, ilmuwan berkebangsaan Yunani.

Dalam terminologi Aristoteles, filosofi alam adalah cabang filosofi yang

meneliti fenomena alam, dan mencakup bidang yang kini disebut sebagai

fisika, biologi, dan ilmu pengetahuan alam lainnya. Aristoteles melakukan

penelitian sejarah alam di pulau Lesbos. Hasil penelitiannya termasuk

Sejarah hewan, Generasi hewan, dan Bagian hewan berisi beberapa

observasi dan interpretasi, dan juga terdapat mitos dan kesalahan. Bagian

yang penting adalah mengenai kehidupan laut. Ia memisahkan mamalia

laut dari ikan, dan mengetahui bahwa hiu dan pari adalah bagian dari grup

yang ia sebut Selachē (selacians).

Gambar 2.2 Salah satu Ilmuwan Biologi

(33)

2.4 Pengertian Android

Menurut Nasruddin Safaat H (Pemrograman aplikasi mobile

smartphone dan tablet PC berbasis android 2012:1) android adalah

sebuah sistem operasi pada handphone yang bersifat terbuka dan

berbasis pada sistem operasi Linux. Android bisa digunakan oleh setiap

orang yang ingin menggunakannya pada perangkat mereka. Android

bersifat opensource yang berdampak pada meningkatnya jumlah

pengguna maupun pengembang aplikasi secara continue dan signifikan.

2.4.1 Sejarah Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile

berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.

Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk

menciptakan aplikasi mereka.

Pada Agustus 2005, Google mengajukan penawaran untuk

mengakuisisi perusahaan tersebut. Android yang merupakan subset

perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware

dan aplikasi kunci yang di rilis oleh Google. Saat ini disediakan Android

SDK (software development kit) sebagai alat bantu dan API yang

diperlukan untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platform

Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Kode Java tersebut

terkompilasi dengan data dan file resources yang dibutuhkan aplikasi

(34)

ditandai dengan ekstensi .apk. File inilah yang didistribusikan sebagai

aplikasi dan diinstall pada perangkat mobile.

Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan

pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel/smartphone.

Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset

Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak,

dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola,

Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Di dunia ini terdapat dua jenis

distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan

penuh dari Google atau Google Mail Service (GMS) dan kedua adalah

yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google

atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

Tidak hanya menjadi sistem operasi di smartphone, saat ini Android

menjadi pesaing utama dari Apple pada sistem operasi Tablet PC.

Pesatnya pertumbuhan Android itu sendiri karena Android adalah

platform yang sangat lengkap baik itu sistem operasinya, aplikasinya

dan tool pengembangan, market aplikasi Android yang sangat tinggi dari

komunitas Open Source di dunia, sehingga Android terus berkembang

pesat dari segi teknologi maupun dari segi jumlah device yang tersedia

di dunia.

2.4.2 Arsitektur dan Komponen Android

Android akan bekerja dengan serangkaian aplikasi inti termasuk

(35)

Semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java.

Berikut diagram yang menunjukkan komponen kerangka dari sistem

operasi Android.

Gambar 2.3 Arsitektur Android Sumber: Google.com

2.4.2.1 The Dalvik Virtual Machine (DVM)

Salah satu elemen kunci dari Android adalah Dalvik Virtual Machine

(DVM). Android berjalan di dalam Dalvik Virtual Machine (DVM) bukan

di Java Virtual Machine (JVM). Java Virtual Machine memiliki banyak

persamaan dengan DVM seperti Java ME (Java Mobile Edition), tetapi

Android menggunakan Virtual Machine sendiri yang dikustomisasi dan

dirancang untuk memastikan bahwa beberapa feature berjalan lebih efisien

pada perangkat mobile.

Semua hardware yang berbasis Android dijalankan dengan

menggunakan Virtual Machine untuk eksekusi aplikasi, pengembang tidak

perlu khawatir tentang implementasi perangkat keras tertentu. Dalvik

(36)

Executeble File diciptakan dengan mengubah kelas bahasa java dan

dikompilasi menggunakan tools yang disediakan dalam Android.

2.4.2.2 Android SDK (Software Development Kit)

Android SDK adalah tools API (Application Programming

Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada

platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Saat ini

disediakan Androiod SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu

dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android dan

menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform aplikasi netral,

Android memberikan kesempatan untuk membuat aplikasi yang kita

butuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan Handphone/Smartphone.

2.4.2.3 ADT (Android Development Tools)

Android Development Tools (ADT) adalah plugin yang didesain

untuk IDE Eclipse yang memberikan kita kemudahan dalam

mengembangkan aplikasi Android. Dengan menggunakan ADT untuk

Eclipse akan memudahkan kita dalam membuat aplikasi project Android,

membuat GUI aplikasi, dan menambahkan komponen-komponen yang

lainnya, selain itu kita dapat melakukan running aplikasi menggunakan

Android SDK melalui Eclipse.

Dengan ADT kita dapat melakukan pembuatan package Android

(.apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi Android yang dirancang.

(37)

1. ADT 12.0.0 (Juli 2011)

2. ADT 11.0.0 (Juni 2011)

3. ADT 10.0.1 (Maret 2011)

4. ADT 10.0.0 (Februari 2011)

5. ADT 9.0.0 (Januari 2011)

6. ADT 8.0.1 (Desember 2010)

7. ADT 8.0.0 (Desember 2010)

8. ADT 0.9.9 (September 2010)

9. ADT 0.9.8 (September 2010)

10.ADT 0.9.7 (Mei 2010)

11.ADT 0.9.6 (Maret 2010)

12.ADT 0.9.5 (Desember 2009)

13.ADT 0.9.4 (Oktober 2009)

Semakin tinggi platform Android yang kita gunakan, dianjurkan

menggunakan ADT yang lebih terbaru, karena biasanya muncul

platform yang baru diikuti dengan munculnya versi ADT yang

terbaru. Untuk melakukan instalasi ADT di Eclipse dapat dilakukan

dengan online maupun offline.

2.4.3 Versi Android

Sejak Android diakuisisi pada tahun 2005 oleh google, telah

(38)

Berikut adalah versi Android yang telah diperkenalkan:

a. Versi 1.1 Bender

Versi ini dirilis pada tanggal 9 februari 2009. User interface

yang ada telah mendukung aplikasi standart, alarm, olah pesan voice

search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan

pemberitahuan email.

b. Versi 1.5 Cupcake

Cupcake merupakan pengembangan dari versi 1.1, interface

Android lebih dipercantik dan penambahan efek-efek animasi.

Inovasi yang lebih dilakukan pada versi ini lebih ke arah multimedia.

Cupcake dirilis pada tanggal 30 April 2009 yang mampu merekam

dan memutar video.

c. Versi 1.6 Donut

Pada Android Versi 1.6 ini, banyak terobosan baru di sistem

jaringan dan konektivitas. Dirilis pada 15 September 2009 sudah ada

pengintegrasian antara kamera, kamera video, dan galeri foto. Selain

itu, peningkatan fitur voice search, voice dial, dan peningkatan

teknologi jaringan CDMG (EVDO), wifi, gesture dan mesin text to

speech.

d. Versi 2.0/2.1 Eclair

Di Eclair ini, terdapat perubahan total struktur dan tampilan

(39)

e. Versi 2.2 Froyo (Frozen Yoghurt)

Terdapat 20 fitur baru pada Froyo, antara lain peningkatan

kecepatan, fitur Wi-Fi hotspot tethering dan dukungan terhadap

Adobe Flash.

f. Versi 2.3 Gingerbread

Perubahan utama di versi 2.3 ini termasuk update UI,

peningkatan fitur soft keyboard dan copy/paste, power management,

dan support Near Field Communication.

g. Versi 3.0/3.1/3.2 Honeycomb

Honeycomb merupakan versi Android yang ditujukan untuk

gadget/device dengan layar besar seperti Tablet PC. Fitur baru

Honeycomb yakni adalah dukungan terhadap posesor multicore dan

grafis dengan hardware acceleration.

h. Versi 4.0 Ice Cream Sandwich

Android Ice Cream Sandwich diumumkan pada 10 Mei 2011

di ajang Google I/O Developer Conference (San Fransisco) dan

resmi dirilis pada tanggal 19 Oktober 2011 di Hongkong. Android

ini dapat digunakan baik di tablet maupun smartphone. Fitur utama

versi Android ini adalah Face Unlock, Android Beam (NFC),

perubahan mayor User Interface, dan ukuran layar standar (native

(40)

i. Versi 4.1/4.2 Jelly Bean

Android Jelly Bean lebih memfokuskan fitur peningkatan

User Interface yang lebih lancar dan responsif. Pada versi ini juga

telah terdapat fitur Google Now yang memberikan saran dan

rekomendasi berdasarkan data-data yang tersimpan

(kontak,kalender,lokasi dll) di handphone.

2.5 Perancangan Sistem

Secara umum perancangan sistem adalah suatu tahap dimana

didalamnya terdapat identifikasi komponen-komponen sistem

informasi yang akan dirancang secara rinci, yang bertujuan untuk

memberikan gambaran kepada pengguna mengenai sistem yang

baru.

2.5.1 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang

diharapkan dari sebuah sistem.

1. Use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan

sistem. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau

mesin yang berinteraksi dengan system untuk melakukan

pekerjaan-pekerjaan tertentu.

2.Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke

sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya.

(41)

1. Menyusun requirement sebuah sistem,

2. Mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan

3. Merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.

2.5.2 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam

sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir

berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka

berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel

yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram

merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state

adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya

state sebelumnya (internal processing). Activity diagram dapat

dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan

objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

2.5.3 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di

dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan

sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu.

Sequencediagram terdiri antar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi

horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa

digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian

(42)

2.5.4 Collaboration Diagram

Pada collaboration diagram berfungsi untuk menggambarkan

kolaborasi dinamis seperti sequence diagrams. Dalam menunjukkan

pertukaran pesan, collaboration diagrams menggambarkan object

dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekannya pada

waktu atau urutan gunakan sequence diagrams, tapi jika

penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram.

2.5.5 Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan

menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan

dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan

diantaranya :

1. Atribut/properti suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan

untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).

2. Menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan

objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment,

pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.

Class memiliki tiga area pokok adalah Nama (dan stereotype),

Atribut, dan Metoda. Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu

sifat berikut :

1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang

(43)

2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang

bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya

3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.

2.5.6 Component Diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar

komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di

antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi

source code maupun binary code, library maupun executable yang

muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya

komponen terbentuk dari class dan package, tapi dapat juga dari

komponen-komponen yang lebih kecil.

2.5.7 Deployment Diagram

Deployment Diagram menggambarkan tata letak sebuah sistem

secara fisik, menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada

bagian-bagian hardware, menunjukkan hubungan komputer dengan

perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam

nodes, executeable component dan object yang dialokasikan untuk

memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu

(44)

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian

Objek merupakan apa yang akan diselidiki dalam kegiatan

penelitian. Beberapa persoalan sekiranya perlu kita mengerti dan

pahami agar bisa menentukan dan menyusun objek penelitian dalam

metode penelitian kita ini dengan baik, yaitu berkaitan dengan apa

itu objek penelitian dalam penelitian deskriptif, apa saja objek

penelitian dalam penelitian deskriptif, dan kriteria apa saja yang

layak dijadikan objek penelitian kita.

Objek penelitian kali ini adalah SMA Pasundan 2 Bandung

yang beralamat di Jalan Cihampelas Nomor 167 Bandung.

3.1.1 Sejarah Singkat

Berdirinya SMA Pasundan 2 Bandung tidak bisa dipisahkan

kaitannya dengan keterbatasan daya tampung bagi SPG Pasundan

Bandung. Sejak tahun 1966 Drs. Memed Erawan menjadi Kepala

SPG Pasundan Bandung. Setiap tahun, Beliau mendirikan kelas

belajar untuk menampung minat para siswa yang ingin diterima di

SPG Pasundan Bandung. Sampai pada tahun ajaran 1978-1979,

belum ada pembatasan daya tampung bagi SPG baik negeri maupun

(45)

memiliki 23 kelas, yang berdasarkan statistik tersebut jumlah kelas

SPG di Jawa Barat adalah yang paling banyak.

Tahun ajaran 1979-1980, Pemerintah dalam hal ini Menteri

Pendidikan dan Kebudayaan menetapkan kebijakan untuk

membatasi jumlah daya tampung baik SPG Negeri maupun Swasta.

Pada tahun tersebut SPG Pasundan Bandung diberikan jatah untuk

menerima 4 kelas. Dengan demikian jumlah kelas di SPG Pasundan

Bandung hanya terdapat 19 kelas.

Atas dasar pertimbangan tersebut, semakin lama semakin

banyak kelas belajar yang tidak terpakai di satu pihak, dan di pihak

lain mengingat kebijakan Pengurus YPIM Pasundan dalam upaya

meningkatkan kualitas dan kuantitas sekolah-sekolah Pasundan serta

melihat peluang besar dari Kanwil Depdikbud Provinsi Jawa Barat

bagi pendirian sekolah swasta, maka Bapak Drs.Memed Erawan

pada tahun ajaran 1979-1990 mulai merencanakan untuk mendirikan

SMA Pasundan 2 Bandung. Dan pada waktu itu di Bandung baru

terdapat 1 SMA Pasundan yaitu lokasinya di jalan Balonggede.

Pada awal mula rencana berdirinya SMA Pasundan 2

Bandung, dibentuklah panitia yang disebut dengan “Panitia Pendiri

SMA Pasundan 2 Bandung”. Susunan dari panitia tersebut adalah

sebagai berikut:

Ketua : Drs. Memed Erawan

(46)

Sekretaris I : OmoSurya, BA

Sekretaris II : Yaya Hudaya, BA

Bendahara : 1. Yeni Mulyatiningsih Erawan

2. Rochendi Sumardinata, BA

Anggota : 1. Drs. M. Rachmat

2. Rd. Ridhoan

3. Enoch Andasasmita, BA

Kepanitiaan tersebut dikukuhkan dengan Surat Keputusan Pengurus

Yayasan Pendidikan Pasundan (YPP) Nomor: 008/SK-YPP/V/1981 tanggal

11 Mei 1981.

3.1.2 Visi dan Misi

Dalam perjalanan organisasi, visi memegang peranan yang

menentukan dalam dinamika perubahan lingkungan sehingga

organisasi dapat bergerak maju menuju masa depan yang lebih baik.

Visi adalah gambaran menantang tentang keadaan masa depan yang

berisikan cita dan citra yang ingin diwujudkan oleh instansi, dalam

hal ini adalah SMA Pasundan 2 Bandung.

Penyelenggara pendidikan adalah merupakan kebutuhan

yang tidak terpisahkan dari kehidupan masyarakat baik dalam

menjalankan kegiatan perekonomian sehari-hari maupun dalam

(47)

a. Visi SMA Pasundan 2 Bandung

“SMA Pasundan 2 Bandung mengembangkan pendidikan

berkualitas unggul dalam bidang keilmuan, moralitas, mentalitas

berdasarkan keIslaman dan budaya Sunda yang mampu bersaing di

tingkat lokal, nasional serta internasional”.

b. Misi SMA Pasundan 2 Bandung

Untuk mencapai visi yang telah ditetapkan, maka misi yang

dirumuskan oleh SMA Pasundan 2 Bandung adalah:

1. Mendidik Sumber Daya Manusia unggul yang menguasai,

memahami, menghayati bidang keilmuan yang ditekuni dengan

dilandasi nilai keIslaman dan budaya Sunda.

2. Memberi kontribusi terhadap peningkatan kualitas yang mampu

mengaplikasikan bidang keilmuan, nilai-nilai keIslaman dan

budaya Sunda.

3. Mengembangkan bidang keilmuan dan teknologi informasi yang

disertai nilai-nilai kehidupan masyarakat serta paham aktualisasi

nilai-nilai budaya Sunda dan agama Islam sebagai implementasi

perwujudan ibadah kepada Allah SWT.

4. Pengembangan keilmuan dan nilai budaya Sunda yang dilandasi

dengan nilai-nilai keIslaman dalam implementasi perwujudan

puncak budaya nasional yang berakar pada budaya daerah.

5. Memberi kontribusi dalam pembangunan nasional yang peka dan

(48)

6. Melaksanakan pengembangan keIslaman, budaya Sunda,

keilmuan dan teknologi melalui pendekatan Silih Asah, Silih

Asih, Silih Asuh.

3.1.3 Struktur Organisasi

Struktur organisasi merupakan susunan yang terdiri dari

fungsi-fungsi dan hubungan-hubungan yang ada dalam suatu organisasi /

perusahaan yang menyatukan keseluruhan kegiatan untuk mencapai

sasaran organisasi / perusahaan. Di samping itu, struktur organisasi

mengemukakan adanya batasan dari wewenang dan tanggung jawab

setiap pimpinan atas kegiatan organisasi / perusahaan.

(49)

3.1.4 Dekripsi Tugas 1. Kepala Sekolah

Tugas pokok Kepala Sekolah yaitu membina atau

mengembangkan sekolahnya secara terus menerus sesuai dengan

perkembangan dan tuntutan zamannya.

a. Kepala Sekolah selaku pimpinan mempunyai tugas:

1. Menyusun perencanaan.

2. Mengorganisasikan kegiatan.

3. Mengarahkan kegiatan.

4. Mengkoordinasikan kegiatan.

5. Melaksanakan pengawasan.

6. Melakukan evaluasi terhadap kegiatan.

7. Menentukan kebijaksanaan.

8. Mengadakan rapat.

9. Mengambil keputusan.

10.Mengatur proses belajar mengajar.

11.Mengatur administrasi kantor, siswa, pegawai, dan

perlengkapan.

12.Mengatur Organisasi Siswa Intra Sekolah (OSIS).

13.Mengatur hubungan sekolah dengan masyarakat dan

(50)

b. Kepala Sekolah selaku supervisor bertugas menyelenggrakan

supervisi mengenai :

1. Kegiatan belajar mengajar.

2. Kegiatan bimbingan dan penyuluhan/ bimbingan karir.

3. Kegiatan ekstrakurikuler.

4. Kegiatan ketatausahaan.

5. Kegiatan kerjasama dengan masyarakat dan dunia usaha.

c. Kepala Sekolah selaku Administrator bertugas

(51)

2. Wakil Kepala Sekolah Urusan Kurikulum

Tugas Wakil Kepala Sekolah Urusan Kurikulum adalah :

1. Menyusun program pengajaran.

2. Menyusun pembagian tugas guru.

3. Menyusun jadwal pelajaran.

4. Bertanggung jawab atas pengumpulan program Ujian

Semester, Satuan Pelajaran, Analisa Materi Pelajaran,

Rencana Pengajaran, Analisa Butir Soal, Alat evaluasi

dan daya serap.

5. Bertanggung jawab atas kelancaran tugas piket guru.

6. Mengawasi kelancaran pelaksanaan tugas piket siswa.

7. Bertanggung jawab atas pelaksanaan Ujian Semester dan

UAN.

8. Bertanggung jawab atas pengarsipan soal-soal Ujian

Semester dan soal UAN.

9. Bertanggung jawab atas pengarsipan nilai Ujian

Semester.

10.Menyediakan buku kemajuan kelas.

11.Menyusun laporan pelaksanaan pelajaran.

3. Wakil Kepala Sekolah Urusan Kesiswaan

Tugas Wakil Kepala Sekolah Urusan Kesiswaan adalah :

(52)

2. Melaksanakan bimbingan, pengarahan dan pengendalian

kegiatan siswa/OSIS.

3. Menegakkan disiplin dan tata tertib sekolah.

4. Membina dan melaksanakan koordinasi keamanan,

kebersihan, ketertiban, kerindangan dan kekeluargaan (K6).

5. Memberikan pengarahan dalam pemilihan pengurus OSIS.

6. Melakukan pembinaan pengurus OSIS dalam berorganisasi.

7. Menyusun program dan jadwal pembinaan siswa secara

berkala dan insidentil.

8. Melaksanakan pemilihan calon siswa teladan dan calon siswa

penerima beasiswa.

9. Mengadakan pemilihan siswa untuk mewakili sekolah dalam

kegiatan di luar sekolah.

10.Menyusun laporan pelaksanaan kegiatan kesiswaan secara

berkala.

11.Mengatur mutasi siswa.

4. Wakil Kepala Sekolah Urusan Sarana dan Prasarana

Tugas Wakil Kepala Sekolah Urusan Sarana dan Prasarana

adalah :

1. Menyusun rencana kebutuhan sarana dan prasarana sekolah.

2. Mengadminitrasi pendayagunaan sarana dan prasarana serta

(53)

3. Menyusun laporan pelaksanaan urusan sarana dan prasarana

secara berkala.

5. Wakil Kepala Sekolah Urusan Humas

Tugas Wakil Kepala Sekolah Urusan Humas :

1. Mengatur dan menyelenggarakan hubungan sekolah dengan

orang tua/wali siswa.

2. Membina hubungan antara sekolah dengan orang tua.

3. Menyusun laporan pelaksanaan hubungan masyarakat secara

berkala.

6. Wakil Kepala Sekolah Urusan Bidang Sekolah Bertaraf

Internasional

Tugas Wakil Kepala Sekolah Urusan Bidang Sekolah Bertaraf

Internasional adalah :

1. Menyusun program pengajaran sekolah bertaraf

internasional.

2. Mengawasi kelancaran program pengajaran.

3. Menyusun laporan pelaksanaan program pengajaran.

7. Wali Kelas

Tugas Wali Kelas adalah :

1. Pengelolaan kelas.

2. Penyelenggaraan administrasi-administrasi kelas yang

meliputi :

(54)

b. papan absensi siswa.

c. daftar pelajaran kelas.

d. daftar piket kelas.

e. buku absensi siswa.

f. buku kegiatan belajar mengajar.

g. tata tertib kelas.

3. Penyusunan/pembuatan statistik bulanan siswa.

4. Pengisian daftar kumpulan nilai siswa (legger).

5. Pembuatan catatan khusus tentang siswa.

6. Pencatatan mutasi siswa.

7. Pengisian buku Laporan Pendidikan (Rapor).

8. Pembagian buku Laporan Pendidikan (Rapor).

8. Kepala Tata Usaha

Tugas Kepala Tata Usaha adalah :

1. Penyusunan program tata usaha sekolah.

2. Pengelolaan keuangan sekolah.

3. Pengurusan administrasi pegawai, guru, dan siswa.

4. Pembinaan dan pengambangan karir pegawai tata usaha

sekolah.

5. Penyusunan administrasi perlengkapan sekolah.

6. Penyusunan dan penyajian data/statistik sekolah.

(55)

8. Penyusunan laporan pelaksanaan kegiatan pengurusan

katatausahaan secara berkala.

9. Guru Mata Pelajaran

Tugas Guru Mata Pelajaran adalah :

1. Membuat program pengajaran/rencana kegiatan belajar

mengajar Ujian Semester/tahunan.

2. Membuat satuan pelajaran (persiapan mengajar).

3. Melaksanakan kegiatan belajar mengajar.

4. Melaksanakan kegiatan penilaian belajar Ujian

Semester/tahunan.

5. Mengisi daftar nilai siswa.

6. Melaksanakan analisis hasil evaluasi belajar.

7. Menyusun dan melaksanakan program perbaikan dan

pengajaran.

8. Melaksanakan kegiatan membinbing guru dalam kegiatan

proses belajar mengajar.

9. Membuat alat pelajaran/alat peraga.

10.Menciptakan karya seni.

11.Mengikuti kegiatan pengembangan kurikulum.

12.Melaksanakan tugas tertentu di sekolah.

13.Mengadakan pengembangan setiap bidang pengajaran

(56)

14.Membuat catatan tentang kemajuan hasil belajar

masing-masing siswa.

15.Meneliti daftar hadir siswa sebelum memulai pelajaran.

16.Mengatur kebersihan ruang kelas dan ruang praktikum.

17.Mengumpulkan dan menghitung angka kredit untuk

kenaikan pangkatnya.

10. Guru Pembimbing/Bimbingan Konseling

Tugas Guru Pembimbing/Bimbingan Konseling adalah :

1. Penyusunan program dan pelaksanaan bimbingan

penyuluhan/bimbingan karir.

2. Koordinasi dengan wali kelas dalam rangka mengatasi

masalah-masalah yang dihadapi oleh siswa tentang

kesulitan belajar.

3. Memberikan layanan bimbingan penyuluhan kepada siswa

agar lebih berprestasi dalam kegiatan belajar.

4. Memberikan saran dan pertimbangan kepada siswa dalam

memperoleh gambaran tentang lanjutan pendidikan dan

lapangan pekerjaan yang sesuai.

5. Mengadakan penilaian pelaksanaa bimbingan

penyuluhan/bimbingan karir.

6. Menyusun statistik hasil penilaian bimbingan

(57)

7. Melaksanakan kegiatan analisis hasil evaluasi belajar

praktik atau pelaksanaan bimbingan dan penyuluhan.

8. Menyusun dan melaksanakan program tindak lanjut

bimbingan dan penyuluhan/bimbingan karir.

9. Menyusun laporan pelaksanaan bimbingan

penyuluhan/bimbingan karir.

3.2 Metode Penelitian

Metode dalam penelitian merupakan suatu cara yang digunakan oleh

peneliti dalam mencapai tujuan penelitian. Metode dapat memberikan

gambaran kepada peneliti mengenai langkah-langkah yang harus

dilakukan dan pemilihan metode yang tepat dapat membantu peneliti

dalam memecahkan permasalahannya.

Dalam sebuah penelitian, seorang peneliti perlu menetapkan metode

penelitian yang akan dipakai agar mempermudah langkah-langkah

penelitian sehingga masalah dapat diselesaikan. Metode yang dipilih

berhubungan erat dengan prosedur, alat, serta desain penelitian yang

digunakan (Mohammad Nazir, 2003:44).

Metode yang digunakan dalam penelitian kali ini adalah metode

deskriptif dan kuantitatif. Metode ini diambil karena sesuai dengan

tujuan penelitian yang dilakukan, yaitu ingin mengetahui proses

pembelajaran Biologi pada kelas 2 IPA SMA Pasundan 2 Bandung.

Dengan penelitian deskriptif dapat di peroleh dekripsi mengenai konsep

(58)

2 Bandung. Sedangkan jenis penelitian kuantitatif untuk meneliti tentang

peranan SMA Pasundan 2 Bandung dalam melakukan proses

pembelajaran Biologi pada siswa kelas 2 IPA di sekolah ini melalui

pengumpulan data dari lapangan.

3.2.1 Desain Penelitian

Desain penelitian adalah semua proses yang diperlukan dalam

perencanaan dan pelaksanaan penelitian. Dalam pengertian yang lebih

sempit, desain penelitian hanya mengenai pengumpulan dan analisa data

saja. Dalam pengertian yang lebih luas, desain penelitian mencakup

proses-proses berikut:

a. Identifikasi dan pemilihan masalah penelitian.

b. Pemilihan kerangka konsepsual untuk masalah penelitian serta

hubungan-hubungan dengan penelitian sebelumnya.

c. Memformulasikan masalah penelitian termasuk membuat

spesifikasi dari tujuan, luas jangkau (scope) dan hipotesa untuk

diuji.

d. Membangun penyelidikan atau percobaan.

e. Memilih serta memberi definisi terhadap pengukuran

variabel-variabel.

f. Memilih prosedur dan teknik sampling yang digunakan.

g. Menyusun alat serta teknik untuk mengumpulkan data.

(59)

i. Menganalisa data serta pemilihan prosedur statistik untuk

mengadakan generalisasi serta inferensi statistik.

j. Pelaporan hasil penelitian, termasuk proses penelitian, diskusi

serta interpretasi data, generalisasi, kekurangan-kekurangan

dalam penemuan, serta menganjurkan beberapa saran-saran dan

kerja penelitian yang akan datang.

Berdasarkan proses tersebut, jelas terlihat bahwa proses tersebut

terdiri dari dua bagian, yaitu:

1. Perencanaan Penelitian, dan

2. Pelaksanaan Penelitian atau proses oprasional penelitian.

Proses perencanaan penelitian dimulai dari identifikasi, pemilihan serta

rumusan masalah sampai dengan perumusan hipotesa serta kaitannya

dengan teori dan kepustakaan yang ada. Proses selebihnya adalah tahap

operasional dari penelitian.

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data 3.2.2.1 Sumber Data Primer

Sumber data atau informasi penelitian ini berdasarkan kepada jenis

data yang diperlukan. Data primer yaitu data yang diperoleh dari responden

secara langsung yang dikumpulkan melalui survey lapangan dengan

menggunakan teknik pengumpulan data tertentu yang dibuat khusus untuk

itu. Teknik pengumpulan data dalam rangka pengumpulan informasi

(60)

1. Metode Observasi

Peneliti langsung mengunjungi lokasi penelitian ke instansi yang

dijadikan objek penelitian yaitu Siswa kelas 2 IPA SMA Pasundan 2

Bandung. Hal ini dilakukan untuk melihat dari dekat masalah-masalah

yang berhubungan dengan pokok bahasan yang diperlukan dalam

penelitian ini.

2. Wawancara (interview)

Wawancara (interview) merupakan suatu teknik pengumpulan data

dengan cara bertatap muka antara pengumpul data dan narasumber yang

dimaksud. Wawancara dilakukan kepada wakil kepala sekolah urusan

kurikulum di lingkungan SMA Pasundan 2 Bandung sehingga diperoleh

data mengenai nilai siswa untuk mata pelajaran biologi pada satu kelas

dan total siswa yang terdapat pada dua kelas yang ada di kelas 2 program

IPA.

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder

Jenis data sekunder yaitu data yang didapat dari

dokumentasi-dokumentasi yang ada di perusahaan. Dilakukan dengan menelaah data

sekunder yang digunakan untuk menunjang, melengkapi dan

menyempurnakan data primer, diperoleh dari dokumentasi perusahaan,

internet, dan data-data dari perusahaan, serta hasil penelitian sebelumnya

(61)

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Dalam subbab ini akan dijelaskan mengenai metode pendekatan,

pengembangan sistem, metode analisis dan alat bantu analisis perancangan.

Berikut ini adalah uraian dari metode pendekatan dan pengembangan

sistem:

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan sistem yang digunakan penulis adalah dengan

menggunakan pendekatan berorientasi objek yang ditandai dengan adanya

use case diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram.

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem

Metode yang digunakan penulis dalam melakukan pengembangan

sistem aplikasi mobile learning android biologi ini yaitu menggunakan

model prototype. Model prototype adalah metode pengembangan sistem

yang digunakan penulis dalam penelitian ini. Karena penulis memulai

penelitian ini dengan mengumpulkan kebutuhan yang diperlukan dari pada

sistem atau perangkat lunak yang akan dibuat.

Gambar 3.2 Prototype Paradigma

(62)

Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangkat

lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang

dan user dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Sering

terjadi seorang user hanya mendefinisikan secara umum apa yang

dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detail output apa saja yang

dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya

disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan

sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer.

Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:

1. Pengumpulan kebutuhan

User dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh

perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar

sistem yang akan dibuat.

2. Membangun prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara

yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan

membuat input dan format output)

3. Evaluasi protoptyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang

sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah

sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi

Gambar

Gambar 2.2 Salah satu Ilmuwan Biologi
Gambar 2.3 Arsitektur Android
Gambar 3.1 Struktur Organisasi SMA Pasundan 2 Bandung
Tabel 4.2 Skenario Use Case Menu Materi
+7

Referensi

Dokumen terkait

• Jika ditinjau dari prosesnya, pabrik amonium nitrat menghasilkan produk yang lebih berat daripada bahan baku (weight gain), sehingga akan lebih menguntungkan jika

Pada hari ini Jumat Tanggal Dua Puluh Enam Bulan April Tahun Dua Ribu Tiga Belas (26-04-2013), berdasarkan Berita Acara Penetapan Hasil Kualifikasi Nomor 25-TU/PBJ-PDD/2013

Pada penelitian ini, jumlah sampel antara kedua kelas, yaitu kelas kontrol dan. kelas eksperimen sama

[r]

Untuk menjawab permasalahan pertama dalam menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi kredit sektor konstruksi perbankan konvensional, penelitian ini menggunakan

Subbagian Tata Usaha sebagaimana dimaksud dalam Pasal 72 huruf b mempunyai tugas melakukan urusan perencanaan, keuangan, akademik, kemahasiswaan, kepegawaian,

Untuk mempermudah kita dalam memahami cara kerja dari pemantau ruangan dan sistem keamanan ruangan penyimpanan barang-barang berharga dengan menggunakan mikrokontroler

(3) Anggota Senat yang berasal dari wakil dosen dari setiap fakultas sebagaimana dimaksud pada ayat (2) huruf a terdiri atas 3 (tiga) orang wakil dosen yang profesor