• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN KUIS INTERAKTIF TIPE MULTIPLE RESPONE UNTUK MELATIH KEMAMPUAN EKSPLORASI FENOMENA FISIKA PADA SISWA SMA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN KUIS INTERAKTIF TIPE MULTIPLE RESPONE UNTUK MELATIH KEMAMPUAN EKSPLORASI FENOMENA FISIKA PADA SISWA SMA"

Copied!
71
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

PENGEMBANGAN KUIS INTERAKTIF TIPE MULTIPLE RESPONE UNTUK MELATIH KEMAMPUAN EKSPLORASI FENOMENA

FISIKA PADA SISWA SMA

Oleh Asih Sundari

Data hasil observasi di SMA Al-Kautsar Bandar lampung menunjukkan bahwa sekolah telah memiliki fasilitas-fasilitas yang sangat mendukung dalam

pembelajaran serta memungkinkan para guru dan siswa melakukan proses belajar mengajar menggunakan komputer. Namun dalam pratiknya, hal tersebut tidak dimanfaatkan secara efektif untuk menunjang proses pembelajaran. Untuk mengefektifkan dan meningkatkan proses pembelajaran fisika, salah satunya dengan memperbaiki sarana atau tempat penunjang pembelajaran yaitu dengan penggunaan kuis interaktif untuk meningkatkan kemampuan eksplorasi fenomena fisika siswa. Berdasarkan keadaan tersebut peneliti mengembangkan kuis

interaktif tipe multiple respon untuk melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika pada siswa SMA. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan program kuis interaktif pada tipe multiple respone untuk melatih kemampuan eksplorasi fisika pada siswa SMA dan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar ranah kognitif siswa pada kemampuan eksplorasi fenomena fisika setelah

(2)

SMA Al-Kautsar Bandar Lampung.

Penelitian ini mengadaptasi dari modifikasi model pengembangan media menurut Sadiman yang meliputi tujuh prosedur, yaitu : (1) analisis kebutuhan dan

karakteristik siswa, (2) merumuskan tujuan pembelajaran, (3) merumuskan butir-butir materi, (4) menyusun naskah/draft media, (5) menyusun instrumen evaluasi, (6) melakukan validasi ahli, serta (7) melakukan uji coba/tes dan revisi, dan (8) produk akhir. Kesimpulan yang diperoleh dari penelitian pengembangan ini adalah (1) dihasilkan kuis interaktif untuk melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika siswa yang disajikan dalam soal yang mengacu pada fenomena fisika berupa animasi interaktif, video interaktif, dan grafik interaktif serta feedback jawaban. (2) Terjadi peningkatan hasil belajar (pemahaman) siswa pada kemampuan eksplorasi fenomena fisika setelah memanfaatkan media kuis

interaktif tipe Multiple Respone dalam pembelajaran fisika pada siswa SMA dengan perolehan peningkatan gain ternormalisasi sebesar 0,54 (peningkatan klasifikasi gain sedang).

(3)

PENGEMBANGAN KUIS INTERAKTIF TIPE

MULTIPLE

RESPONE

UNTUK MELATIH KEMAMPUAN EKSPLORASI

FENOMENA FISIKA PADA SISWA SMA

Oleh ASIH SUNDARI

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar SARJANA PENDIDIKAN

Pada

Program Studi Pendidikan Fisika

Jurusan Pendidikan Matematika Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

(4)
(5)
(6)
(7)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan pada Kecamatan Sidoharjo, Kabupaten Sragen, Provinsi Jawa Tengah pada tanggal 7 Juli 1992, sebagai anak keempat dari lima bersaudara atas pasangan Bapak Wakidi dan Ibu Suminah.

Penulis menyelesaikan pendidikan dasar di SD Negeri Tenggak 3 pada tahun 2005. Pada tahun 2008, penulis menyelesaikan pendidikan menengah pertama di SMP Negeri 5 Sragen, dan penulis menyelesaikan pendidikan menengah atas di SMA Negeri 3 Sragen pada tahun 2011.

(8)

PERSEMBAHAN

Skripsi ini merupakan karya perjuangan yang melelahkan namun penuh ketekunan dan kesabaran, serta sebagai tanda baktiku dan wujud dari sebuah harapan dan cita-cita, skripsi ini saya persembahkan untuk :

1. Allah SWT yang telah memberi bantuan dan memberi kemudahan untuk dapat menyelesaikan skripsi ini.

2. Kedua Orang Tua tercinta, terima kasih untuk curahan cinta, do’a, dorongan, dan pengorbanan tiada banding.

3. Bapak Pardi, SP. dan Ibu Martini, terima kasih untuk semua bimbingan, motivasi, do’a, dan pengorbanan yang telah diberikan.

4. Bapak Suparmin, S.Pd dan Ibu Pipintari T.H., S.Pd, terima kasih atas semua motivasi, do’a dan dukungannya.

5. Kakakku Widodo, S.Pd. dan Suwarti, Wawan S., S.Pd. dan Dwi Hastuti, S.Pd., serta Haris Tikna R., S.Pd. Adikku Weni Ambarwati, dan Helmi Dedi K., terima kasih untuk curahan kasih sayang, do’a, dukungan, dorongan dan setia menemaniku untuk mengisi hari-hariku.

(9)

MOTTO

“Ilmu diperoleh bukan dari pendidikan tetapi dari

proses belajar”

“Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman

diantaramu dan orang-orang yang diberi ilmu

pengetahuan beberapa derajat.”

(QS. Al Mujadilah: 11)

Barangsiapa bertakwa pada Allah, maka Allah

memberikan jalan keluar kepadanya dan memberi rezeki

dari arah yang tidak disangka-sangka.. Barangsiapa

yang bertaqwa pada Allah, maka Allah jadikan

urusannya menjadi mudah.. barangsiapa yang bertaqwa

pada Allah akan dihapuskan dosa-dosanya dan

mendapatkan pahala yang agung”

(10)

SANWACANA

Puji syukur kehadirat Allah Yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang karena atas rahmat-Nya dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Dr. Hi. Bujang Rahman, M.Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung beserta staff dan jajarannya yang telah memberikan kesempatan dan fasilitas kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini.

2. Bapak Dr. Caswita, M.Si., selaku Ketua Jurusan Pendidikan MIPA Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung yang telah memberikan kesempatan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

3. Bapak Drs. Eko Suyanto, M.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Fisika sekaligus selaku Dosen Pembahas yang telah bersedia memberikan masukan dan saran-saran kepada penulis.

(11)

5. Bapak Drs. Feriansyah Sesunan, M.Pd., selaku Dosen Pembimbing II yang telah bersedia meluangkan waktunya untuk bimbingan, memberikan motivasi dan semangat kepada penulis demi terselesaikannya skripsi ini.

6. Bapak dan ibu dosen Pendidikan Fisika Universitas Lampung yang telah membimbing penulis dalam pembelajaran di Universitas Lampung.

7. Bapak Drs. I Dewa Putu Nyeneng, M.Sc. dan ibu Dr. Adelina Hasyim, M.Pd. selaku evaluator uji ahli yang telah bersedia meluangkan waktunya dan memberi masukan atau saran-saran kepada penulis.

8. Bapak Eko Anzair, S.Si. selaku Kepala SMA Al-Kautsar Bandar Lampung yang telah memberikan izin penelitian.

9. Ibu Nurazmi, S.Pd., Bapak Mesiyanto, S.Pd. dan bapak, serta ibu guru SMA Al-Kautsar Bandar Lampung yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah banyak membantu dalam penelitian.

10.Siswa kelas X3 dan sebagian kelas X4 SMA Al-Kautsar Bandar Lampung atas

bantuan dan kerjasamanya.

11.Bapak dan Ibu tersayang (Bapak Wakidi dan Ibu Suminah) atas dukungan,

semangat, kasih sayang, dan do’a yang tak pernah berhenti mengalir.

12.Bapak Pardi, SP. dan Ibu Martini atas semua bimbingan, motivasi, do’a, dan pengorbanan.

13.Bapak Suparmin, S.Pd dan Ibu Pipintari T.H., S.Pd atas semua motivasi, do’a dan dukungannya.

(12)

Rositawati, Yusuf Afandi, Gesti Retno S, dan Desi Damayanti atas

kebersamaan terindah, semangat, kasih sayang dan do’a.

16.Sahabat-sahabat KKN Desa Kuripan : Desi, Icha, Mufli, Siti, Ayu, Ilham, Amir, Indra dan Iman, atas kebersamaan yang singkat namun sangat luar biasa.

17.Teman-teman angkatan 2011 kelas A dan B, kakak-kakak angkatan 2009-2010 dan adik-adik angkatan 2012- 2014 yang telah menemani perjuanganku. 18.Semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini.

Semoga dengan bantuan dan dukungan yang diberikan mendapat balasan pahala disisi Allah SWT dan semoga skripsi ini bermanfaat. Amin.

Bandar Lampung, April 2015 Penulis,

(13)

DAFTAR ISI

Halaman

DAFTAR ISI ... . xii

DAFTAR TABEL ... . xvi

DAFTAR GAMBAR ... . xvii

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 4

C. Tujuan Penelitian ... 4

D. Manfaat Penelitian ... 4

E. Ruang Lingkup Penelitian ... 5

II. TINJAUAN PUSTAKA A. Kerangka Teoritis... 7

1. Media Untuk Latihan dan Evaluasi dalam Pembelajaran ... . 7

2. Kuis Interaktif Sebagai Fasilitas Belajar Eksplorasi Fenomena Fisika dengan Latihan ... . 11

3. Kemampuan Eksplorasi dengan Pendekatan Saintifik dalam Menyelesaikan Kuis Interaktif ... .. 13

4. Wondershare Quiz Creator dan Tipe Soal Multiple Respone dalam Melatih Kemampuan Eksplorasi Siswa ... 18

5. Dinamika dan Hukum Newton ... . 20

(14)

III. METODE PENELITIAN

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Pengembangan ... 49

B. Pembahasan ... 60

V. KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 67

3. Rekapitulasi Angket Kemampuan Siswa ... 81

4. Kisi-Kisi Kuis Interaktif ... 87

5. Storyboard Kuis Interaktif ... 117

(15)

7. Angket Uji Satu Lawan Satu ... 194

8. Hasil Uji Kemenarikan Kuis Interaktif ... 203

9. Rencana Pelaksanaan Pelatihan ... 207

10.Kisi-Kisi Tes Kemampuan Eksplorasi ... 211

11.Tes Kemampuan Eksplorasi ... 219

12.Rubrik Tes Kemampuan Eksplorasi... 226

(16)

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

2.1 Kerangka Pemikiran Pengembangan Kuis Interaktif Tipe Multiple

Respone untuk Melatih Kemampuan Eksplorasi Fenomena Fisika... 29

3.1 Tahapan Kemampuan Eksplorasi ... 34

3.2 Desain Penelitian One Group Pretest Posttest Design ... 45

3.3 Skor Penilaian Terhadap Pilihan Jawaban ... 46

3.4 Konversi Skor Penilaian menjadi Skor Pernyataan Nilai Kualitas ... 47

3.5 Klasifikasi Gain ... 48

4.1 Rekapitulasi Hasil Uji Ahli Materi ... 54

4.2 Rekapitulasi Hasil Uji Ahli Desain ... 54

4.3 Rekapitulasi Hasil Uji Kemenarikan ... 56

(17)

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1 Orang mendororng mobil artinya orang memberikan gaya pada mobil... 20

2.2 Orang mengangkat burble ... 20

2.3 Koin (logam) yang tertarik oleh magnet ... 21

2.4 Dua orang anak mendorong meja ... 21

2.5 Gaya-gaya yang bekerja pada benda bergerak di bidang miring ... 22

2.6 Lomba Tarik Tambang Menghasilkan Gaya-Gaya yang Berlawanan Arah ... 22

2.7 Permukaan jalan raya dibuat rata dan tidak licin sehingga saat bergesekan dengan ban tidak akan tergelincir ... 23

2.8 Astronot yang mengelilingi bumi merasa kehilangan berat badan ... 24

2.9 Penumpang akan serasa terdorong kedepan saat motor yang bergerak cepat direm mendadak... 25

2.10 Sepeda motor yang sedang melaju di jalan raya ... 26

2.11 Tangan mendorong ujung meja ... 27

3.1 Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran Menurut Sadiman dengan modifikasi ... 32

4.1 Halaman Awal ... 59

4.2 Tampilan Setiap Halaman ... 59

(18)

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Dalam menyongsong persaingan di era pasar bebas 2020 mendatang, perlu dilakukan langkah-langkah konkret yang tepat untuk menghadapinya. Salah satunya adalah peningkatan mutu pendidikan yang meliputi sumber daya manusia, fasilitas pembelajaran, kurikulum dan lain sebagainya. Peningkatan mutu pendidikan di sekolah telah mengalami perubahan paradigma yaitu siswa datang ke sekolah tidak untuk mendengar dan mengikuti apa yang telah diketahui guru, tetapi siswa hadir sebagai makhluk berakal-budi, yang

mampu berpikir dan mampu mengembangkan pikirannya. Siswa hadir untuk aktif berpikir dan berbuat untuk membentuk manusia yang berkualitas.

Pembelajaran saintifik merupakan proses pembelajaran yang dirancang agar peserta didik secara aktif membangun konsep pembelajaran melalui

(19)

2

Berdasarkan hasil observasi siswa, khususnya di SMA Al-Kautsar Bandar Lampung diketahui bahwa di sekolah telah terdapat sarana pembelajaran yang berbasis teknologi siswa telah memiliki komputer atau laptop dan siswa hanya dapat mengoperasikan laptop dengan memanfaatkan fasilitas power point saja, sehingga dapat dikatakan prasarana yang tersedia belum dimanfaatkan secara efektif untuk menunjang proses pembelajaran fisika. Untuk mengefektifkan dan meningkatkan proses pembelajaran fisika, salah satunya dengan

memperbaiki sarana atau tempat penunjang pembelajaran yaitu dengan penggunaan kuis interaktif.

Berdasarkan hasil observasi dalam pembelajaran fisika di sekolah SMA Al-Kautsar Bandar Lampung, Guru masih kurang menerapkan kemampuan eksplorasi siswa. Eksplorasi merupakan tindakan mencari atau melakukan penjelajahan dengan tujuan menemukan sesuatu. Pencarian atau penjelajahan tersebut dapat dimulai dengan mengamati menggunakan panca indera untuk mendapatkan informasi yang lebih mendalam. Sedangkan kemampuan eksplorasi adalah upaya awal membangun pengetahuan melalui peningkatan pemahaman atas suatu fenomena yang ekuivalen dengan mengamati apa yang dilihat dan ditemukan oleh panca indera manusia

(20)

pembelajaran yang dapat menyenangkan dan menarik perhatian untuk siswa. Salah satu metode pembelajaran fisika yang menyenangkan dan menarik perhatian siswa adalah menerapkan strategi belajar aktif. Strategi belajar aktif ini menuntut siswa sendiri yang mengonstruk konsep, hukum atau prinsip materi pembelajaran fisika melalui kemampuan pengamatan dengan panca inderanya sendiri. Untuk merangsang kemampuan pengamatan siswa dengan panca inderanya tersebut, maka dibuatlah pengembangan penyajian soal dalam bentuk kuis interakif yang memuat fenomena fisika.

Kuis interaktif ini merupakan sebuah aplikasi latihan soal atau pertanyaan yang memuat fenomena fisika. Kuis interaktif ini disajikan dengan menggunakan komputer, didalam kuis interaktif disisipkan ilustrasi soal dengan gambar bergerak (flash), dan tipe kuisnya dibuat inovasi yaitu tipe pilihan ganda berjamak (Multiple Respone). Ilustrasi soal dengan gambar bergerak (flash) merupakan konsep, hukum atau prinsip materi pembelajaran fisika yang dijadikan objek pengamatan. Objek pengamatan ini membuat siswa aktif berpikir dan berbuat atas pemahanan suatu fenomena berupa ilustrasi soal tersebut. Siswa yang aktif memahami suatu fenomena tersebut, maka mengakibatkan penyajian kuis interaktif yang dikemas sedemikian rupa ini dapat melatih kemampuan eksplorasi siswa pada pembelajaran fisika.

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, maka perlu dilakukan penelitian

pengembangan yang berjudul “Pengembangan Kuis Interaktif Tipe Multiple

(21)

4

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah

1. Bagaimanakah program kuis interaktif pada tipe Multiple Respone untuk melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika pada siswa SMA? 2. Apakah terdapat peningkatan hasil belajar ranah kognitif siswa pada

kemampuan eksplorasi fenomena fisika setelah memanfaatkan media kuis interaktif tipe Multiple Respone dalam pembelajaran fisika?

Sesuai dengan permasalahan yang akan diteliti, tujuan dari penelitian ini adalah

1. Mendeskripsikan program kuis interaktif pada tipe Multiple Respone untuk melatih kemampuan eksplorasi fisika pada siswa SMA.

2. Mengetahui peningkatan hasil belajar ranah kognitif siswa pada kemampuan eksplorasi fenomena fisika setelah memanfaatkan media kuis interaktif tipe Multiple Respone dalam pembelajaran fenomena fisika pada siswa SMA.

1. Bagi sekolah

Penelitian ini bermanfaat untuk memperoleh keefektifan implementasi pembelajaran dalam upaya peningkatan mutu pendidikan sesuai dengan pembelajaran saintifik.

B. Rumusan Masalah

C. Tujuan Penelitian

D. Manfaat Penelitian

(22)

2. Bagi pendidik (guru)

Penelitian ini bermanfaat untuk memberikan masukan kepada guru dalam menggunakan media pembelajaran untuk memperkaya wawasan dan

pengalaman dalam ilmu pengetahuan pendidikan khususnya dalam penerapan strategi pembelajaran aktif.

3. Bagi peserta didik

Penelitian ini memiliki manfaat bagi peserta didik diantaranya, yaitu: a) Meningkatkan hasil belajar siswa baik secara kognitif

b) Meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang dipelajari c) Memberikan pengalaman pembelajaran fisika yang menyenangkan. d) Meningkatkan kemampuan eksplorasi siswa khususnya dalam bidang

pengamatan

Agar penelitian ini mencapai sasaran sebagaimana yang telah dirumuskan, maka ruang lingkup penelitian ini dibatasi pada

1. Pengembangan adalah proses mengembangkan spesifikasi desain ke dalam wujud tertentu.

2. Pengembangan yang dimaksud adalah pengembangan kuis interaktif tipe Muliple Respone untuk melatih kemampuan eksplorasi siswa.

3. Kuis interaktif disajikan dalam bentuk latihan penyelesaian soal.

4. Kuis interaktif yang dimaksud adalah sebuah aplikasi berbasis flash yang memuat materi pembelajaran dalam bentuk latihan soal tipe Multiple Respone.

(23)

6

5. Tipe Multiple Respone yang digunakan adalah variasi bentuk soal pilihan ganda berjamak, menggunakan jawaban benar lebih dari satu pilihan. 6. Peningkatan kemampuan eksplorasi yang dipakai pada penelitian ini, yaitu

kemampuan mengamati fenomena fisika.

7. Fenomena fisika yang dimaksud adalah fenomena alam yang berkaitan dengan hukum-hukum fisika yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari. 8. Fenomena fisika ini diwujudkan dalam bentuk visualisasi soal kuis interaktif. 9. Kemampuan mengamati fenomena fisika secara eksploratif yang dimaksud

adalah kemampuan mengamati dengan menggunakan indera penglihatan, pengorganisasian obyek-obyek menurut satu sifat tertentu, pengidentifikasian banyak sifat, pengidentifikasian perubahan-perubahan dalam suatu obyek, melakukan pengamatan kualitatif, melakukan pengamatan kuantitatif, dan mengkomukasikan hasil pengamatan.

(24)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Kerangka Teoritis

1. Media Untuk Latihan dan Evaluasi dalam Pembelajaran

Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu

perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan (Sadiman,2006: 6). Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran.

Menurut Gagne dalam Sadiman, 2009:6) bahwa:

“media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Dan Gagne membuat 7 macam pengelompokan media, yaitu benda untuk didemonstrasikan, komunikasi lisan, media cetak, gambar diam, gambar gerak, film bersuara, dan mesin belajar.”

Sementara itu Briggs dalam Sadiman, (2009:6) bahwa

“media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta

merangsang siswa untuk belajar. Dan Briggs mengidentifikasi 13 macam media yang dipergunakan dalam proses belajar mengajar yaitu: objek, model, suara langsung, rekaman audio, media cetak, pembelajaran terprogram, papan tulis, media transparasi, film bingkai, film, televisi dan gambar.”

AECT (Assosiation for Education Comunication and Technology) dalam Sadiman, dkk, (2006:19) bahwa:

(25)

8

dalam berbagai jenis format (modul cetak, film, televisi, film bingkai, film rangkai, program radio, komputer dan seterusnya)masing-masing dengan ciri-ciri dan kemampuanya sendiri.”

Dari beberapa pendapat para ahli di atas, dapat diambil pengertian secara umum bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat

menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri siswa. Jadi, fungsi media pembelajaran yang utama adalah sebagai alat bantu

mengajar yang turut mempengaruhi kondisi dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.

Media pembelajaran pada penelitian ini tentang pemanfaatan TIK yang berupa kuis interaktif menggunakan Wondershare Quis Creator untuk meningkatkan kemampuan eksplorasi fenomena fisika. Penggunaan kuis interaktif berupa tipe soal Multiple Respone dapat meningkatkan kemampuan eksplorasi siswa. Adanya peningkatan kemampuan eksplorasi siswa, sehingga proses belajar mengajar menjadi lebih efektif dan optimal.

Media pembelajaran memiliki berbagai macam fungsi, diantaranya seperti yang

diungkapkan Hamalik, (2008: 49) yaitu:

“(a) untuk mewujudkan situasi pembelajaran yang efektif; (b) media pembelajaran penting dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran; (c) penggunaan media dalam pembelajaran adalah untuk mempercepat proses pembelajaran dan membantu siswa dalam upaya memahami materi yang disajikan oleh guru dalam kelas; serta (d) penggunaan media dalam pembelajaran dimaksudkan untuk mempertinggi mutu pendidikan.”

(26)

pembelajaran, dapat mempercepat proses pembelajaran, dapat membantu siswa dalam memahami materi yang sulit, dan dapat meningkatkan mutu pendidikan. Pemanfaatan media TIK berupa kuis interaktif dalam proses belajar mengajar dapat membantu siswa yang mengalami kesulitan dalam memahami konsep fenomena fisika yang masih abstrak. Karena pemahaman konsep fisika yang masih abstrak tersebut, sehingga media TIK berupa kuis interaktif dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Adanya peningkatan hasil belajar siswa, maka kemampuan eksplorasi siswa dapat terlatih.

Menurut Gerlach dan Ely dalam Rusman, (2012: 166) bahwa

“tiga ciri media pembelajaran, diantaranya yaitu (1) ciri fiksatif: ciri yang menggambar kemampuan media merekam, menyimpan, melestarikan, merekomendasikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek, (2) ciri manipulatif adalah media dapat mentransformasikan suatu kejadian atau objek, (3)ciri distributif: ciri ini memungkinkan suatu objek atau kejadian ditransportasikan melalui ruang dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang

relatif sama mengenai kejadian itu.”

Berdasarkan penjelasan di atas dapat dijabarkan bahwa ciri media

pembelajaran diantaranya yaitu dapat merekam suatu peristiwa atau objek yang sudah berlalu melalui rekaman video dan foto-foto. Ciri media

(27)

10

Penggunaan media Teknologi Informasi dan Komunikasi dapat membantu proses

belajar mengajar menjadi lebih optimal. Menurut Siahaan (2012: 14) yaitu “penggunaan teknologi informasi dan komunikasi menjadi sebuah cara yang efektif dan efisien dalam menyampaikan informasi. Teknologi informasi dan komunikasi memiliki potensi besar untuk meningkatkan kualitas

pembelajaran, khususnya dalam menampilkan fenomena fisika.”

Berdasarkan pendapat Siahaan di atas, dapat dikatakan bahwa dengan memanfaatkan media TIK kuis interaktif sebagai media pembelajaran dapat menampilkan fenomena fisika dalam bentuk visualisasi. Fenoemna fisika dalam bentuk visualisasi tersebut, maka membuat pembelajaran lebih aktif dan lebih berkualitas. Pembelajaran yang aktif dan berkualitas tersebut dapat terlihat dari hasil belajar siswa yang meningkat. Adanya peningkatan hasil belajar siswa, maka dapat melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika.

Menurut Rusman, (2011:113) bahwa

“ Model Drills merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan

memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penyedian latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji performance dan kemampuan siswa melalui kecepatan penyelesaian soal-soal latihan.”

Berdasarkan pendapat tersebut, metode Drill atau pelatihan adalah salah satu model pembelajaran yang memberikan latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji performance dan kemampuan siswa melalui hasil belajar dalam penyelesaian soal-soal latihan. Kuis interaktif pada penelitian ini dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang memuat soal-soal latihan untuk menguji kemampuan eksplorasi siswa.

Menurut Roestiyah, (2008:125) bahwa

“metode Drill atau pelatihan ialah suatu teknik yang dapat diartikan sebagai

(28)

agar siswa memiliki ketangkasan atau keterampilan yang lebih tinggi dari apa yang telah dipelajari”

Berdasarkan pendapat tersebut, metode Drills atau pelatihan adalah suatu cara mengajar yang menuntut siswa melaksanakan kegiatan-kegiatan latihan untuk memiliki keterampilan yang lebih tinggi dari apa yang dipelajarinya.

Kegiatan-kegiatan latihan untuk memiliki keterampilan yang lebih tinggi tersebut diterapkan menggunakan media berupa komputer atau laptop yang memuat latihan-latihan soal kuis interaktif.

2. Kuis Interaktif sebagai Fasilitas Belajar Eksplorasi Fenomena Fisika dengan Latihan

Definisi kuis menurut Johnson, (2005) bahwa

“quizzes are a natural symbiotic partner to learning and therefore are equally as important to complete the learning experience.”

Berdasarkan definisi di atas kuis adalah mitra simbiosis alami untuk belajar dan melengkapi pengalaman belajar. Hal ini berarti kuis merupakan salah satu metode yang digunakan dalam pembelajaran untuk mengefektifkan dan meningkatkan pengalaman belajar siswa. Kuis merupakan mitra simbiosis dalam melengkapi pengalaman belajar siswa terutama dalam melatih kemampuan eksplorasi siswa.

Definisi kuis interaktif menurut Risqiyah, (2011) bahwa

“kuis interaktif adalah salah satu multimedia interaktif yang dapat digunakan untuk menunjang proses pembelajaran.”

(29)

12

Menurut Ernawati, (2011) bahwa

“kuis interaktif merupakan salah satu media yang dapat dikembangkan

sebagai alternatif belajar mandiri.”

Berdasarkan uraian tersebut kuis interaktif adalah salah satu media yang dapat dikembangkan sebagai alternatif belajar mandiri. Belajar mandiri yang dimaksud adalah berdasarkan kemampuan siswa untuk menentukan tujuan dan menyelesaikan soal yang berupa kuis interaktif secara mandiri. Hal ini siswa dituntut untuk mengefisienkan waktu dan menentukan pemahaman fenomena fisika yang paling tepat sesuai dengan waktu yang telah ditentukan secara mandiri. Kemandirian siswa dalam menyelesaikan kuis interaktif tersebut dapat melatih kemampuan eksplorasi siswa.

Kuis interaktif digolongkan menjadi media berbasis komputer karena untuk menjalankannya diperlukan komputer (Rizqiyah, 2011). Kuis interaktif ini disajikan dengan menggunakan komputer dalam bentuk latihan soal yang digunakan sebagai fasilitas belajar untuk melatih kemampuan eksplorasi.

Menurut Risqiyah, (2011) bahwa

“kuis interaktif merupakan sebuah aplikasi yang memuat materi pembelajaran dalam bentuk soal atau pertanyaan. Yang memungkinkan siswa untuk

meningkatkan wawasan mengenai materi pembelajaran secara mandiri hanya dengan sekali menekan tombol pada tampilan aplikasi.”

(30)

3. Kemampuan Eksplorasi dengan Pendekatan Saintifik dalam Menyelesaikan Kuis

Menurut Pradhana, (2011:51) bahwa

“eksplorasi adalah upaya awal membangun pengetahuan melalui peningkatan pemahaman atas suatu fenomena. Strategi yang digunakan memperluas dan memperdalam pengetahuan dengan menerapkan strategi belajar aktif.” Berdasarkan uraian di atas, eksplorasi adalah upaya awal membangun pengetahuan melalui peningkatan pemahaman atas suatu fenomena. Fenomena pada penelitian ini disajikan dalam bentuk visualisasi soal. Visualisasi fenomena fisika melalui soal ini merupakan strategi yang digunakan untuk memperluas dan memperdalam pengetahuan dengan menerapkan strategi belajar aktif. Strategi belajar aktif ini berupa siswa menghubungkan pikiran atas suatu pemahaman dari visualisasi fenomena fisika untuk melatih peningkatan kemampuan belajar dalam menyelesaikan kuis. Peningkatan kemampuan belajar dalam menyelesaikan kuis interaktif ini dapat melatih kemampuan eksplorasi siswa melaui peningkatan hasil belajar siswa.

Menurut Johari, (2013) bahwa

“dalam kegiatan eksplorasi, guru melibatkan peserta didik dalam mencari

dan menghimpun informasi, menggunakan media untuk memperkaya pengalaman mengelola informasi, memfasilitasi peserta didik berinteraksi sehingga peserta didik aktif, mendorong peserta didik mengamati berbagai gejala, menangkap tanda-tanda yang membedakan gejala pada peristiwa-peristiwa, mengamati objek di lapangan dan labolatorium.”

(31)

14

menggunakan media untuk memperkaya informasi, kuis interaktif ini menggunakan media komputer yang berisi latihan soal yang memuat

visualisasi fenomena fisika menggunakan fenomena animasi interaktif, video interaktif, dan grafik interaktif. Lalu memfasilitasi peserta didik berinteraksi sehingga peserta didik aktif, setiap soal kuis interaktif dibuat sedemikian rupa yaitu soal dan pilihan jawaban dibuat sedemikian rupa yang mengacu

pemahaman (eksplorasi) fenomena fisika.

Tahap selanjutya adalah mendorong peserta didik mengamati berbagai gejala, menangkap tanda-tanda yang membedakan gejala pada peristiwa-peristiwa, dan mengamati objek di lapangan dan labolatorium. Tahap-tahap tersebut sesuai perilaku pengamatan menurut Friska (2010) bahwa

“Pengamatan merupakan proses paling dasar dari IPA. Pengamatan dapat dilakukan dengan menggunakan panca indera,yaitu indera penglihat, indera peraba, indera pengecap, indera pembau, dan indera pendengar. Pengamatan dimaksudkan untuk memperoleh informasi tentang objek-objek dan gejala-gejala alam. Perilaku-perilaku yang dikerjakan pada saat pengamatan, yaitu: (a) Penggunaan indera-indera, bukan hanya penglihatan. (b) Pengorganisasian objek-objek menurut satu sifat tertentu. (c) Pengidentifikasian banyak sifat. (d) Pengidentifikasian perubahan-perubahan dalam suatu objek.

(e) Melakukan pengamatan kuantitatif (Contoh “ 5 kilogram”bukan berat).

(f) Melakukan pengamatan kualitatif (Contoh: “Baunya sepertisusu asam”,

bukan berbau). Agar hasil pengamatan dapat dikomunikasikan secara efektif,maka dalam mendeskripsi sifat dari suatu objek hendaknya memilih sifat-sifat yang sesuai sehingga objek tersebut, dapat diidentifikasi dan dikomunikasikan tanpa ada keraguan”

Berdasarkan uraian di atas langkah-langkah dalam melakukan perilaku pengamatan adalah (a) penggunaan indera-indera, bukan hanya penglihatan. (b) pengorganisasian objek-objek menurut satu sifat tertentu, (c)

(32)

pengamatan kualitatif, (h) mengkomunikasikan secara efektif hasil pengamatan sesuai objek tersebut.

Berdasarkan uraian di atas langkah-langkah dalam kegiatan eksplorasi ekuivalen dengan langkah-langkah dalam perilaku pengamatan, yaitu (a) membuat rencana pengamatan (b) mengumpulkan informasi menggunakan indera-indera tidak hanya penglihatan; (c) pengorganisasian obyek-obyek menurut satu sifat tertentu; (d) pengidentifikasian banyak sifat; (e)

pengidentifikasian perubahan-perubahan dalam suatu obyek; (f) melakukan pengamatan kuantitatif, contohnya: “5 kilogram” bukan “massa” (g)

melakukan pengamatan kualitatif, contohnya: “baunya seperti susu asam”

bukan “berbau” (h) mengkomunikasikan hasil pengamatan. Langkah-langkah

tersebut diwujudkan dalam bentuk visualisasi fenomena fisika. Kegiatan eksplorasi di atas ditunjukkan melalui pengamatan objek visualisasi fenomena fisika.

Pembelajaran dengan pendekatan saintifik adalah proses pembelajaran yang dirancang sedemikian rupa agar peserta didik secara aktif mengonstruk konsep, hukum atau prinsip melalui tahapan-tahapan mengamati (untuk mengidentifikasi atau menemukan masalah), merumuskan masalah, mengajukan atau merumuskan hipotesis, mengumpulkan data dengan berbagai teknik, menganalisis data, menarik kesimpulan dan

(33)

16

Berdasarkan uraian tersebut, pendekatan saintifik merupakan proses

pembelajaran yang dirancang sedemikian rupa agar peserta didik secara aktif membangun konsep pembelajaran. Konsep pembelajaran bertujuan untuk memberikan pemahaman kepada peserta didik dalam mengenal, memahami berbagai materi menggunakan pendekatan ilmiah yang berupa mengamati (untuk mengidentifikasi atau menemukan masalah), merumuskan masalah, mengajukan atau merumuskan hipotesis, mengumpulkan data dengan berbagai teknik, menganalisis data, menarik kesimpulan dan

mengomunikasikan konsep, hukum atau prinsip yang ditemukan. Konsep pembelajaran tersebut dibangun menggunakan penyelesaian soal kuis interaktif dan visualisasi fenomena fisika dalam soal kuis interaktif.

Dalam permendikbud no 81 A tahun 2013 lampiran IV bahwa

“proses pembelajaran dalam kurikulum 2013 adalah proses pendidikan

dimana peserta didik mengembangkan pengetahuan, kemampuan berpikir dan keterampilan psikomotorik melalui interaksi langsung dengan sumber belajar yang dirancang dalam silabus dan RPP berupa kegiatan-kegiatan

pembelajaran.”

Berdasarkan uraian di atas, proses pembelajaran dalam kurikulum 2013 adalah proses pendidikan dimana peserta didik mengembangkan

(34)

untuk memberikan pemahaman kepada peserta didik dalam mengenal, memahami berbagai materi menggunakan pendekatan ilmiah, bahwa informasi bisa berasal dari mana saja, kapan saja, tidak bergantung pada informasi searah dari guru. Pendekatan tersebut disajikan dalam bentuk visualisasi fenomena fisika dalam menyelesaikan soal pada kuis interaktif.

Dalam permendikbud no 81 A tahun 2013 lampiran IV bahwa

“proses pembelajaran terdiri atas lima pengalaman belajar pokok yaitu: (a) mengamati, (b) menanya, (c) mengumpulkan informasi, (d) mengasosiasi, dan (e) mengkomunikasikan.”

Berdasarkan uraian di atas, proses pembelajaran terdiri atas lima pengalaman belajar pokok yaitu: (a) mengamati, peserta didik untuk melakukan

pengamatan melalui kegiatan: melihat, menyimak, mendengar, dan membaca. Guru memfasilitasi peserta didik untuk melakukan pengamatan, melatih mereka untuk memperhatikan (melihat, membaca, mendengar) hal yang penting dari suatu benda atau objek; (b) menanya, guru membuka kesempatan secara luas kepada peserta didik untuk mengajukan pertanyaan mengenai apa yang sudah dilihat, disimak, dibaca atau didengar; (c) mengumpulkan

(35)

18

Berdasarkan uraian-uraian di atas langkah-langkah dalam kegiatan pembelajaran tersebut ekuivalen dengan langkah-langkah kemampuan eksplorasi dan ekuivalen dengan langkah-langkah dalam pengamatan ilmiah, yaitu (a) membuat rencana pengamatan (b) mengumpulkan informasi

menggunakan indera-indera tidak hanya penglihatan; (c) pengorganisasian obyek-obyek menurut satu sifat tertentu; (d) pengidentifikasian banyak sifat; (e) pengidentifikasian perubahan-perubahan dalam suatu obyek; (f)

melakukan pengamatan kualitatif, contohnya: “5 kilogram” bukan “massa” (g) melakukan pengamatan kuantitatif, contohnya: “baunya seperti susu

asam” bukan “berbau” (h) mengkomunikasikan hasil pengamatan.

Langkah-langkah tersebut disajikan dalam bentuk visualisasi fenomena fisika pada penyelesaian soal kuis interaktif.

4. Wondershare Quiz Creator dan Tipe Soal Multiple Respon dalam Melatih Kemampuan Eksplorasi Siswa

Menurut pembicara dalam kegiatan PPM di Laboratorium Komputer Jurdik Matematika FMIPA UNY Subekti, (2009) bahwa

Wondershare Quiz Creator merupakan perangkat lunak untuk pembuatan soal, kuis atau tes secara online (berbasis web). Hasil soal, kuis dan tes dibuat/disusun dengan perangkat lunak ini dapat disimpan dalam format Flash yang dapat berdiri sendiri (stand alone) di website. Pengguna dapat membuat dan menyusun berbagai bentuk dan level soal yang berbeda, yaitu bentuk soal benar/salah (true/false), pilihan ganda (multiple choices), pilihan ganda jamak (Multiple Respon), pengisian kata (fill in the blank), penjodohan (matching). Wondershare Quiz Creator dapat pula disisipkan berbagai gambar (images) maupun file Flash (Flash movie) untuk menunjang pemahaman peserta didik dalam pengerjaan soal.”

(36)

soal yaitu bentuk soal benar/salah (true/false), pilihan ganda (multiple choices), pilihan ganda jamak (Multiple Respon), pengisian kata (fill in the blank), penjodohan (matching). Yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah bentuk soal pilihan ganda dengan pilihan benar lebih dari satu (Multiple Respon). Pemilihan soal bentuk Multiple Respon ini dapat mempermudah dalam melatih kemampuan eksplorasi.

Menurut pembicara dalam kegiatan PPM di Laboratorium Komputer Jurdik

Matematika FMIPA UNY Hernawati, (2009) bahwa

“beberapa fasilitas yang tersedia dalam Wondershare Quiz Creator, selain dari sisi kemudahan penggunaan (user friendly) soal-soal yang dihasilkan, diantaranya yaitu (1) Fasilitas umpan balik (feed-back) berdasar atas respon/jawaban dari peserta tes, (2) Fasilitas yang menampilkan hasil tes/score dan langkah-langkah yang akan diikuti peserta tes berdasar respon/ jawaban yang dimasukkan, (3) Fasilitas mengubah teks dan bahasa pada tombol dan label sesuai dengan keinginan pembuat soal, (4) Fasilitas memasukkan suara dan warna pada soal sesuai dengan keinginan pembuat soal, dan (5) Fasilitas hyperlink; yaitu mengirim hasil/score tes ke email atau LMS. (6) Fasilitas pembuatan soal random, (7) Fasilitas keamanan dengan User account/password, (8) Fasilitas pengaturan tampilan yang dapat dimodifikasi, dan lain-lain.”

(37)

20

tampilan yang dapat dimodifikasi, dan lain-lain. Tersedianya berbagai fasilitas tersebut dapat mengefektifkan dan mengefisienkan pengerjaan kuis interaktif, sehingga dapat terjadi peningkatan hasil belajar siswa.

Adanya peningkatan hasil belajar siswa, maka terjadilah peningkatan kemampuan eksplorasi siswa.

5. Dinamika dan Hukum Newton Gaya

Gaya dapat didefinisikan sebagai suatu tarikan atau dorongan. Gaya dapat menyebabkan sebuah benda berubah bentuk, berubah panjang atau volume, berubah posisi, berubah kecepatan atau berubah arah gerak. Sebuah gaya disimbolkan dengan huruf F singkatan dari Force. Berikut ini adalah contoh fenomena gaya dalam kehidupan sehari-hari.

Gambar.2.1. Orang mendorong mobil artinya orang memberikan gaya apada mobil mogok Gaya dibedakan menjadi dua jenis yaitu:

a. Gaya sentuh yaitu gaya yang bekerja pada suaru benda melalui sentuhan pada permukaan benda tersebut atau sentuhan langsung. Contoh gaya sentuh adalah seseorang mendorong mobil, mengangkat benda, dan sebagainya.

(38)

b. Gaya tak sentuh didefinisikan sebagai gaya yang berkerja pada benda tanpa

menyentuh benda tersebut. Contoh gaya tak sentuh adalah logam yang tertarik

oleh magnet, gaya listrik dan gaya gravitasi.

Gambar.2.3. Koin (logam) yang tertarik oleh magnet

Resultan Gaya

Gaya termasuk besaran vektor, artinya gaya adalah suatu besaran yang memiliki

nilai dan arah. Apabila terdapat beberapa gaya yang bekerja pada suatu

benda, penjumlahan dari gaya-gaya yang bekerja pada suatu benda disebut

resultan gaya. Resultan yang bekerja dengan arah yang sama akan saling

menguatkan, hal ini dapat dilihat pada Gambar 2.4. dua orang anak mendorong

meja menghasilkan gaya-gaya searah.

Gambar 2.4. Dua orang anak mendorong meja

(39)

22

Gambar 2.5. Gaya-gaya yang bekerja pada benda bergerak di bidang miring Benda yang bergerak terletak pada sebuah bidang miring bekerja gaya-gaya yaitu gaya gravitasi, gaya normal, gaya gesek, dan gaya tarik benda. Resultan gaya yang bekerja dapat menyebabkan benda tersebut bergerak ke arah bawah.

Gaya memupanyai dua arah yaitu gaya yang mengarah ke kanan atau atas bernilai positif dan gaya yang mengarah ke kiri atau bawah bernilai negatif. Resultan gaya yang bekerja dengan arah yang berlawanan, maka besar resultan gayanya akan saling melemahkan, seperti pada Gambar 2.6. lomba tarik

tambang menghasilkan gaya-gaya yang berlawanan arah.

Gambar 2.6. Lomba Tarik Tambang Menghasilkan Gaya-Gaya yang Berlawanan Arah

(40)

Gaya gesek

Gaya gesek adalah gaya yang bekerja antara dua permukaan benda yang saling

bersentuhan, arah gaya gesek berlawanan dengan kecenderungan arah gerak

benda. Besar gaya gesekan ditentukan oleh kehalusan atau kekasaran permukaan

benda yang bersentuhan. Penerapan kehidupan sehari-hari gaya gesekan yang

menguntungkan dan gaya gesek yang merugikan.

Contoh gaya gesek yang menguntungkan diataranya adalah gaya gesek pada rem,dapat mempelambat laju kecepatan dan gaya gesekan pada alas sepatu saaya sedang berjalan, jika jalan licin orang berjalan bisa tergelincir. Contoh gaya gesek yang merugikan dalam kehidupan sehari diantaranya adalah gaya gesekan antara kompling dengan mesin mobil yang dapat menimbulkan panas sehingga mesin cepat rusak, gaya gesekan antara udara dan mobil yang dapat menghambat gerak mobil dan gaya gesekan antara ban kendaraan dan jalan yang mengakibatkan ban menjadi tipis.

(41)

24

Gaya Berat

Gaya berat merupakan gaya tarik antara dua benda yang memiliki massa. Gaya ini juga disebut gaya gravitasi. Adanya gaya gravitasi bumi menyebabkan semua benda yang ada di permukaan bumi selalu ditarik ke arah pusat bumi. Semakin jauh dari pusat bumi, maka berat benda semakin berkurang. Penerapan gaya gravitasi dalam kehidupan sehari-hari adalah para penerjun bebas mengalami percepatan gravitasi penuh hanya selama beberapa saat setelah melompat dari pesawat. Contoh yang lainnya yaitu pesawat luar angkasa yang sedang beredar mengelilingi bumi akan mengalami percepatan ke arah bumi akibat gaya

gravitasi. Akibatnya penumpang pesawat merasa kehilangan berat badan karena gaya yang dapat menyebabkan benda jatuh bebas.

Gambar 2.8. Astronot yang mengelilingi bumi merasa kehilangan berat badan Hukum Newton

Hukum I Newton

Hukum ini sering juga disebut sebagai hukum inersia (kelembaman). Hukum I

Newton berbunyi “jika resultan gaya pada suatu benda sama dengan nol, maka

benda yang mula diam akan terus diam. Sedangkan, benda yang mula-mula bergerak, akan terus bergerak dengan kecepatan tetap”.

(42)

koin yang berada di atas kertas di meja akan tetap disana ketika kertas ditarik secara cepat, ayunan bandul sederhana, pemakaian roda gila pada mesin mobil.

Gambar 2.9. Penumpang akan serasa terdorong kedepan saat motor yang bergerak cepat direm mendadak

Hukum II Newton

Apabila resultan yang bekerja pada sebuah benda tidak sama dengan nol maka benda tersebut akan bergerak dengan sebuah percepatan. Besarnya percepatan suatu benda sebanding dengan resultan gayanya. Semakin besar resultan gaya yang bekerja pada suatu benda, percepatannya akan semakin besar. Untuk resultan gaya tetap yang bekerja pada suatu benda dengan massa semakin besar, maka semakin kecil percepatan yang terjadi.

Percepatan dihasilkan oleh suatu resultan yang bekerja pada suatu benda berbanding lurus dengan resultan gaya, searah dengan resultan gaya dan berbanding terbalik dengan massa benda. Hukum II Newton berbunyi “percepatan dari suatu benda akan sebanding dengan jumlah gaya (resultan

gaya) yang bekerja pada benda tersebut dan berbanding terbalik dengan massanya”. Contohnya sepeda motor yang melaju dijalan raya akan

(43)

26

Gambar 2.10. Sepeda motor yang sedang melaju di jalan raya

Hukum III Newton

Hukum ini sering juga disebut dengan hukum aksi-reaksi. Hukum ini berbunyi “jika suatu benda mengerjakan gaya pada benda lain maka benda yang dikenai

gaya akan mengerjakan gaya yang besarnya sama dengan gaya yang di terima dari benda pertama tetapi arahnya berlawanan”. Hukum ini menyatakan jika suatu benda mengerjakan gaya pada benda lain, maka benda yang kedua ini akan mengerjakan gaya pada benda pertama yang besarnya sama dan arahnya

berlawanan. Secara matematis dituliskan sebagai: Faksi = -Freaksi

Besarnya gaya reaksi sama dengan besarnya gaya aksi. Tanda negatif menyatakan bahwa arah gaya reaksi berlawanan dengan arah gaya aksi. Contohnya ketika tangan mendorong ujung meja. Bentuk tangan menjadi

(44)

Gambar 2.11. Tangan mendorong ujung meja

B. Kerangka Berpikir

Pengembangan kuis interakrif tipe Multiple Respone ini disajikan dalam bentuk kuis yang berisi soal-soal tipe Multiple Respone yang mengacu pada fenomena fisika yang divisualisasikan dan feedback jawaban siswa. Melalui fenomena fisika tersebut siswa dapat menggali informasi dengan pengamatan secara langsung fenomena tersebut. Sehingga kemampuan eksplorasinya dapat terlatih melalui fenomena tersebut. Feedback jawaban siswa muncul setelah siswa memilih pilihan jawaban yang tersedia. Feedback jawaban terdiri dari feedback jawaban benar dan feedback jawaban salah. Feedback jawaban benar berisi penguatan atas pilihan jawaban yang dipilih. Feedback jawaban salah berisi petunjuk untuk menemukan jawaban yang tepat. Sehingga melalui penyajian fenomena fisika dan feedback jawaban tersebut, maka kemampuan eksplorasinya dapat terlatih.

Metode ini menitikberatkan kepada latihan penyelesaian soal kuis interaktif dengan membentuk keterampilan yang dimiliki peserta didik melalui pemberian soal dalam bentuk visualisasi fenomena fisika secara eksplorasi. Pemberian soal-soal latihan diberikan beberapa kali berdasarkan materi yang telah dibelajarkan. Sebelum materi pembelajaran dimulai, siswa diberi pretest dan setelah

(45)

28

juga diberikan postest. Hasil belajar ranah kognitif dalam penyelesaian soal tersebut dilihat dari nilai Gain pretest dan posttest. Berdasarkan Gain pretest dan posttest tersebut dapat diketahui peningkatan hasil pelatihan kemampuan

eksplorasi siswa.

Pelaksanaan pengembangan kuis interakrif tipe Multiple Respone untuk melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika pada siswa SMA terdiri atas tiga

langkah kegiatan yang harus dilakukan diantaranya yaitu:

1. Perencanaan pembelajaran

Dalam membuat perencanaan pembelajaran menggunakan metode Drills (pelatihan) hal yang paling penting dilakukan adalah membuat kuis interaktif berupa soal kuis yang divisualisasi fenomena fisika dan pretest/posttest. Selain itu dalam perencanaan pembelajaran diperlukan pembuatan Rencana

Pelaksanaan Pelatihan Pembelajaran.

2. Pelaksanaan kegiatan pembelajaran

Pelaksanaan kegiatan pembelajaran adalah wujud kerja dari apa yang telah direncanakan. Dalam pelaksanaannya guru hanya memberikan pretest sebelum kegiatan pembelajaran, lalu guru memberikan kuis interaktif untuk pelatihan kemampuan eksplorasi. Penelitian ini dilakukan selama dua kali pertemuan. Selama dua kali pertemuan tersebut diberikan dua bentuk kuis interaktif yang berbeda disetiap pertemuannya.

3. Evaluasi pembelajaran

(46)

eksplorasi siswa. Kegiatan penilaian atau evaluasi adalah untuk mengukur peningkatan kemampuan eksplorasi melalui hasil belajar peserta didik setelah melakukan pembelajaran. Pengukuran kemampuan eksplorasi dilaksanakan menggunakan posstest untuk mengetahui keefektifan kuis interaktif dalam melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika siswa.

Tabel 2.1. Kerangka Pemikiran Pengembangan Kuis Interaktif Tipe Multiple Respone untuk Melatih Kemampuan Eksplorasi Fenomena Fisika Keterangan: Metode Pengembangan Kuis Interaktif Tipe Multiple Respone untuk

Melatih Kemampuan Eksplorasi Fenomena Fisika

(47)

30

III. METODE PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di kelas X3 SMA Al-Kautsar Bandar Lampung.

2. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di semester ganjil tahun ajaran 2014/2015.

B. Jenis Penelitian

Penelitian yang dilakukan menggunakan penelitian pengembangan pendidikan (research and development). Metode penelitian pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2010:297). Model pengembangan produk yang menjadi pedoman dalam penelitian ini diadaptasi dari model pengembangan program media menurut Sadiman (2011:97-187)

(48)

Menurut Brogs dan Gall, (2003) bahwa prosedur penelitian pengembangan pada dasarnya terdiri dari dua tujuan utama, yaitu: (1) mengembangkan produk, dan (2) menguji keefektifan produk dalam mencapai tujuan. Tujuan pertama disebut sebagai fungsi pengembangan sedangkan tujuan kedua disebut sebagai validasi. Dengan demikian konsep penelitian pengembangan merupakan upaya pengembangan produk dan sekaligus disertai dengan upaya validasi produk.

Penelitian ini menggunakan bentuk desain media intruksional pembelajaran yang mengacu pada prosedur pengembangan menurut Sadiman, dkk, yang memuat langkah-langkah pokok penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan suatu produk. Model pengembangan tersebut meliputi delapan prosedur pengembangan produk dan uji produk, yaitu : (1) analisis kebutuhan dan karakteristik siswa, (2) merumuskan tujuan pembelajaran, (3) merumuskan butir-butir materi, (4) menyusun naskah/draft media, (5)

(49)

32

Adapun tahapan-tahapan pokok rancangan penelitian dalam menyusun produk kuis interaktif yang diadaptasi dari Sadiman,dkk dapat dilihat pada gambar 3.1 berikut:

Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran Menurut Sadiman dengan modifikasi (2011: 99-187) C. Prosedur Pengembangan

1. Analisis Kebutuhan dan Karakteristik Siswa

Analisis kebutuhan adalah suatu proses yang dilakukan untuk mengidentifikasi kebutuhan dan menentukan skala prioritas pemecahannya. Dalam program pembelajaran, kebutuhan yang dimaksud adalah suatu kondisi kesenjangan antara kondisi yang diharapkan dengan kondisi sebenarnya. Dasar

pemikirannya adalah sekolah dan guru sudah melakukan berbagai upaya maksimal untuk memanfaatkan sumber daya dalam sistem pembelajaran, tetapi

1.Menganalsis Kebutuhan

7. Uji Coba Lapangan

(50)

masih terdapat keluhan, kekecewaan, atau kekurangan peserta didik yang kurang optimal.

Analisis kebutuhan pada penelitian ini yaitu menganalisis ada tidaknya pelaksanaan pembelajaran sains khususnya fisika yang menggunakan kuis interaktif untuk melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika, menganalisis pengetahuan guru dan siswa mengenai pembelajaran fisika yang menggunakan kuis interaktif, menganalisis ada tidaknya pelaksanaan pembelajaran fisika menggunakan media pembelajaran teknologi komunikasi dan informasi khususnya Wondershare Quiz Creator, menganalisis bagaimana membuat perangkat pembelajaran kuis interaktif tipe Multiple Respon untuk melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika. Pengumpulan informasi dan analisis tersebut dapat digunakan untuk melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika. Analisis kebutuhan ini dilakukan di kelas X3 SMA Al-Kautsar Bandar

Lampung dengan membagikan angket kebutuhan kepada guru dan siswa. Hasil analisis angket dijadikan landasan dalam penyusunan latar belakang.

2. Merumuskan Tujuan Pembelajaran

Tujuan pembelajaran didasarkan pada kompetensi akhir yang ingin dicapai dari suatu proses pembelajaran. Sehingga tujuan ini menjadi dasar dalam

pembuatan media pembelajaran dan menggambarkan dengan jelas apa yang harus dicapai, apa yang harus dilakukan untuk mencapai tujuan tersebut, materi apa yang harus disiapkan, dan bagaimana merealisasikannya. Tujuan

(51)

34

Menurut Carin (1993) tahapan pengamatan ilmiah untuk melatih kemampuan Eksplorasi dapat dilihat pada Tabel 3.1. tahapan kemampuan eksplorasi.

Tabel 3.1. Tahapan Kemampuan Eksplorasi.

1. Rencana (plan). Membuat rencana untuk penuntun pengamatan supaya tidak terlewati hal-hal yang penting atau supaya tidak terjadi pengulangan yang tidak perlu 2. Indera (Senses). Mempergunakan semua indera yang tepat kalau perlu

memakai alat untuk membantu indera dalam mengumpulkan informasi yang jelas. 3. Pertanyaan

(Question).

Tetaplah mepunyai rasa ingin tahu selama mengamati, waspadalah terhadap

perbedaan-perbedaan dan pertanyakanlah segala sesuatu untuk mendapatkan informasi baru dan pengamatan baru 4. Pengukuran

(Measurement).

Buatlah pengukuran-pengukuran variabel yang penting untuk melengkapi pengamatan kualitatif 5. Persamaan dan

perbedaan (Siilarities and Differences).

Identifikasikanlah persamaan dan perbedaan antara obyek pengamatan dengan obyek-obyek lain yang dapat dibandingkan

6. Perubahan (Changes).

Perubahan (Changes). Amati perubahan-perubahan alami yang terjadi pada obyek atau sistem yang sedang diteliti. Bila perlu buatlah

perubahan-perubahan dan amati perubahan-perubahan yang terjadi sebagai akibat

7. Komunikasi (Communication).

Laporkan hasil pengamatan anda dengan jelas memgunakan uraian, diagram-diagram, gambar-gambar dan metode-metode lain yang tepat.”

Tujuan pembelajaran diperoleh melalui analisis Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar, dan Indikator yang memuat tahapan-tahapan pengamatan ilmiah di atas. Perumusan tujuan ini berdasarkan indikator yang sebelumnya telah disesuaikan dengan Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar. Tujuan ini dijadikan acuan dalam merumuskan butir materi.

3. Merumuskan Butir-Butir Materi

(52)

inti, kompetensi dasar, dan indikator kemudian, dilakukan pemilihan tujuan pembelajaran yang dapat dibelajarkan dengan media yang dikembangkan. Tujuan pembelajaran yang telah disusun tersebut yang digunakan untuk merumuskan butir-butir materi apa saja yang harus dikuasai siswa. Butir-butir materi yang dimaksud harus dapat memuat tahapan-tahapan kemampuan eksplorasi di atas untuk melatih kemampuan eksplorasi siswa.

4. Menuliskan Naskah Media/ Prototipe

Naskah media/ prototipe ini berisi gambaran yang hendak disajikan dalam media yang akan dikembangkan. Hal tersebut dijadikan pedoman dalam

pembuatan media pembelajaran. Naskah yang dikembangkan ini adalah naskah program kuis interaktif yang di dalamnya berisi pedoman penggunaan kuis interaktif untuk melatih kemampuan eksplorasi siswa.

Pada penelitian pengembangan media kuis interaktif ini menggunakan jenis naskah media berbasis kemampuan eksplorasi yang disajikan dalam

Storyboard. Pada tahap ini dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:

a) menentukan kisi-kisi kuis interaktif

Adapun kisi-kisi kuis interaktif dibuat dengan tahapan di bawah ini yaitu

 menentukan indikator,

 kemampuan eksplorasi,

 soal kuis interaktif,

 kunci jawaban soal kuis interaktif

(53)

36

5. Menyusun Instrumen Evaluasi

Instrumen ini dimaksudkan untuk mengukur pencapaian pembelajaran, apakah tujuan sudah tercapai atau tidak. Pengukuran pencapaian pembelajaran tercapai atau tidak, maka diperlukan alat ukur proses dan hasil belajar berupa tes, penugasan, daftar cek perilaku dan lain-lain. Instrumen evaluasi ini

menggunakan prosedur pengembangan evaluasi pembelajaran menurut Zainal Arifin (2009: 88-110) yaitu

a. Perencanaan Evaluasi

 Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan adalah suatu proses yang dilakukan oleh seseorang untuk mengidentifikasi kebutuhan dan menentukan skala prioritas

pemecahannya. Dalam program pembelajaran, kebutuhan yang dimaksud adalah suatu kondisi kesenjangan antara kondisi yang diharapkan dengan kondisi sebenarnya. Dasar pemikirannya adalah sekolah dan guru sudah melakukan berbagai upaya maksimal untuk memanfaatkan sumber daya dalam sistem pembelajaran, tetapi masih terdapat keluhan, kekecewaan, atau kekurangan peserta didik yang kurang optimal. Analisis kebutuhan ini dilakukan menggunakan observasi kuosioner di kelas X3 SMA Al-Kautsar

Bandar Lampung.

 Menentukan Tujuan Penilaian

(54)

 Mengidentifikasi Kompetensi dan Hasil Belajar

Kompetensi adalah pengetahuan, tujuan, sikap, dan nilai-nilai yang

direfleksikan dalam kebiasaan berpikir dan bertindak. Peserta didik dianggap kompeten apabila memiliki pengetahuan, tujuan, sikap, dan nilai-nilai untuk melakukan sesuatu setelah mengikuti proses pembelajaran. Kompetensi yang dihasilkan setelah melakukan proses pembelajaran adalah peserta didik dapat terlatih kemampuan eksplorasinya yang dianalisis dari hasil belajarnya.

 Menyusun Kisi-Kisi

Kisi-kisi adalah format pemetaan soal yang menggambarkan distribusi item berdasarkan jenjang kemampuan tertentu. Fungsi kisi-kisi sebagai pedoman untuk menulis soal atau merakit soal menjadi perangkat tes. Kisi-kisi penelitian ini disusun dalam bentuk kisi-kisi soal dan stroryboard kuis interaktif tipe Multiple Respon.

 Mengembangkan Draf Instrumen

Draf instrumen penilaian dapat disusun dalam bentuk tes maupun nontes. Penelitian ini menggunakan instrumen penilaian tes. Pedoman penulisan soal yaitu menjabarkan indikator menjadi pertanyaan-pertanyaan yang

karakteristiknya sesuai dengan pedoman kisi-kisi. Kualitas tes secara keseluruhan ditentukan menggunakan kualitas butir soal.

 Uji Coba dan Analisis Soal

(55)

38

hasil belajar dalam penyelesaian soal-soal latihan, sehingga siswa memiliki keterampilan yang lebih tinggi dari apa yang dipelajarinya.

b. Pelaksanaan Evaluasi

Pelaksanaan evaluasi merupakan cara yang digunakan untuk melaksanakan suatu evaluasi sesuai dengan perencanaan evaluasi. Pelaksanaan evaluasi penelitian ini menggunakan evaluasi bentuk tes. Tes diwujudkan dalam bentuk soal postest. Metode Drill atau pelatihan merupakan pembelajaran yang memberikan latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji performance dan kemampuan siswa melalui hasil belajar dalam penyelesaian soal-soal latihan, sehingga siswa memiliki keterampilan yang lebih tinggi dari apa yang dipelajarinya.

c. Pengolahan Data

Mengolah data adalah mengubah wujud data yang sudah dikumpulkan menjadi sebuah sajian data yang menarik dan bermakna. Adapun langkah-langkah dalam mengolah hasil penilaian yaitu

 Menskor, yaitu memberikan skor pada hasil evaluasi yang dapat dicapai

oleh peserta didik. Menskor ini diperoleh dari hasil postest dikerjakan oleh peserta didik.

 Mengubah skor mentah menjadi skor standar sesuai dengan norma

tertentu.

 Mengkonversikan skor standar ke dalam nilai.

(56)

6. Melakukan Validasi Ahli

Setelah naskah media/ prototipe dibuat atau disusun, akan divalidasi oleh tim ahli yang terdiri dari ahli desain dan ahli materi atau disebut juga uji ahli. Pada tahap ini dilakukan uji ahli yakni penelaahan instrumen yang ditujukan pada pakar fisika, yakni dosen pendidikan fisika FKIP Universitas Lampung dan dosen Teknologi Pendidikan Universitas Lampung. Dosen diminta untuk menilai materi dan desain tersebut telah sesuai atau belum. Dalam penentuan para ahli tersebut didasarkan pada kemampuan mereka dalam aspek yang akan dinilai pada pengujian. Sedangkan siswa-siswi tersebut dipilih sebagai subjek uji coba karena belum mendapatkan pelaksanaan kuis interaktif, sehingga efektifitas kuis interaktif untuk melatih kemampuan eksplorasi akan didapatkan setelah digunakan dalam pembelajaran terhadap siswa-siswi tersebut dengan membandingkan hasil belajar mereka dapat meningkatkan kemampuan eksplorasi.

(57)

40

kemudahan penggunaan produk kuis interaktif untuk melatih kemampuan eksplorasi pembelajaran fisika.

Data yang diperoleh dari validasi ahli dan uji coba berupa penilaian terhadap produk yang diujicobakan yang terhimpun melalui instrumen evaluasi program kuis interaktif. Data yang diperoleh ini berupa data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif diperoleh dari hasil uji coba produk pada saat kegiatan uji lapangan. Sedangkan data kualitatif diperoleh dari angket atau kuesioner uji ahli maupun dari hasil konsultasi yang berupa masukan, komentar, kritik dan saran, serta dari angket uji satu lawan satu.

7. Melakukan Revisi dan Uji Coba Lapangan

Berdasarkan validasi ahli, data yang telah didapatkan digunakan untuk mencari apakah masih ada ketidaksesuaian atau kesalahan pada produk, kemudian dilakukan revisi produk sesuai dengan catatan dan masukan dari validasi ahli. Hasil revisi produk awal ini selanjutnya diujicobakan kepada pengguna.

Kuis interaktif yang telah dibuat atau diproduksi, selanjutnya diujicobakan dalam kegiatan pembelajaran. Uji coba dimaksudkan untuk melihat kesesuaian dan efektifitas kuis interaktif dalam pembelajaran. Hal ini diperlukan karena kuis interaktif yang dikonsepkan oleh peneliti dan para ahli belum tentu sesuai dengan kenyataan di lapangan. Terutama yang berkaitan dengan pemilihan aplikasi atau penerapan konsep dan pilihan kata atau bahasa.

(58)

melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika dilakukan di kelas X3 SMA

Al-Kautsar Bandar Lampung tahun ajaran 2014/2015 dengan berbagai karakteristik siswa yang beragam. Tahapan uji lapangan pada penelitian pengembangan kuis interaktif ini menggunakan dua tahapan, yaitu:

1. Uji Satu Lawan Satu

Uji satu lawan satu ini memilih tiga lima siswa yang dapat mewakili populasi dari kuis interaktif yang dibuat, tetapi siswa yang dipilih tidak termasuk dalam sampel uji lapangan. Hal tersebut dimaksudkan untuk sebagai perbandingan atau pengamatan dihasilkan lebih objektif. Siswa yang dipilih disajikan kuis interaktif tersebut secara individual, karena sebenarnya kuis interaktif ini didesain untuk belajar mandiri. Siswa yang dipilih tersebut, hendaknya salah satu dari populasi target yang kemampuan umumnya sedikit di bawah rata-rata, sekitar rata-rata dan di atas rata-rata.

Prosedur pelaksanaannya adalah sebagai berikut :

1). Menjelaskan pada siswa bahwa pemberi media sedang merancang suatu media baru berupa kuis interaktif dan ingin mengetahui bagaimana reaksi siswa terhadap kuis interaktif yang sedang dibuat.

2). Mengatakan kepada siswa bahwa apabila nanti siswa berbuat salah, hal itu bukanlah karena kekurangan dari siswa, tetapi karena kekurang sempurnaan kuis interaktif tersebut, sehingga perlu diperbaiki.

(59)

42

4). Memberikan tes awal untuk mengetahui sejauh mana kemampuan dan pengetahuan siswa terhadap konsep yang dimediakan menjadi kuis interaktif untuk melatih kemampuan eksplorasi pembelajaran fisika.

5). Menyajikan kuis interaktif dan mencatat berapa lama waktu yang pemberi media butuhkan, termasuk siswa untuk menyajikan dan mengerjakan kuis interaktif tersebut. Mencatat pula bagaimana reaksi siswa dan bagian-bagian yang sulit untuk dipahami; apakah soal-soalnya, pilihan jawabannya,

visualisasi soalnya, penggunaan medianya, petunjuk-petunjuknya, ataukah yang lain.

6). Memberikan tes untuk mengukur keberhasilan kuis interaktif tersebut (post test).

7). Menganalisis informasi yang terkumpul.

Hal ini dilakukan sebagai bahan untuk revisi produk akhir.

2. Uji Lapangan

Uji lapangan ini dilakukan kepada sampel kelas, yaitu kepada siswa kelas X3

dengan berbagai karakteristik (tingkat kepandaian, latar belakang, jenis kelamin, kemajuan belajar dan sebagainya). Prosedur pelaksanaannya adalah sebagai berikut:

1) Menjelaskan bahwa kuis interaktif ini berada pada tahap uji coba dan memerlukan umpan balik untuk menyempurnakannya.

(60)

3) Memberikan tes untuk mengetahui tingkat tujuan yang dapat tercapai. 4) Membagikan angket atau kuesioner dan meminta siswa mengisinya.

Kuesioner yang dibagikan yaitu untuk melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika.

5) Menganalisis hasil uji lapangan untuk mengetahui ada kemudahan,

kemenarikan, kemanfaatan, dan efektifitas kuis interaktif pada pembelajaran fisika yang digunakan.

6) Menentukan data hasil uji coba

Data hasil uji coba berupa hasil belajar ranah kognitif siswa dengan menggunakan kuis interaktif.

8. Produk akhir

Setelah tahap demi tahap dilalui, maka diperoleh produk akhir dari pengembangan kuis interaktif yang dapat melatih kemampuan eksplorasi siswa. Produk akhir yang dihasilkan berupa kuis interaktif tipe Multiple Respon untuk melatih kemampuan eksplorasi fenomena fisika pada siswa SMA.

D. Uji Coba Produk

1) Teknik Pengumpulan Data

Data-data yang terkumpul dalam penelitian pengembangan ini diperoleh melalui tahapan yaitu

 Instrumen angket/ kuesioner

Observasi menggunakan instrumen angket/kuesioner. Observasi dan analisis angket analisis kebutuhan digunakan dalam analisis kebutuhan dengan

(61)

44

2014/2015, ketersediaan sumber, media pembelajaran, fasilitas-fasilitas yang menunjang kegiatan belajar mengajar, serta kemampuan guru dalam

menggunakan media atau fasilitas-fasilitas tersebut. Hasil observasi ini kemudian dijadikan landasan dalam penyusunan latar belakang masalah dan gambaran dari analisis kebutuhan sekolah.

Instrumen angket terdapat dua macam, yaitu instrumen angket uji ahli dan angket respon pengguna. Angket uji ahli digunakan untuk mengumpulkan data tentang kelayakan produk berdasarkan kesesuaian desain dan materi pada produk yang dikembangkan. Instrumen angket yang kedua adalah instrumen angket respon pengguna digunakan untuk mengumpulkan data tingkat kemenarikan, kemudahan, dan kebermanfaatan. Angket respon pengguna diberikan kepada guru fisika dan siswa SMA Al-Kaustar Bandar Lampung untuk mengetahui kebutuhan kuis interaktif dalam melatih kemampuan eksplorasi siswa.

 Tes Khusus

Pengumpulan data yang terakhir adalah dengan metode tes khusus. Tes khusus ini dilakukan pada satu kelas sampel yaitu siswa kelas X3 SMA Al-Kautsar

(62)

Pretest Treatmen Posstest

O1 X

O2

Tabel 3.2 Desain penelitian One Group Pretest Posttest Design (Sugiyono, 2008: 111)

Setelah siswa mengerjakan posttest, siswa disuruh mengisi angket untuk mengetahui kemenarikan dari produk yang dibuat, angket kemenarikan ini juga mencakup kemudahan dan kemanfaatan dari produk yang dibuat.

2) Validasi Ahli

Subjek validasi ahli dan uji coba terdiri atas ahli materi, yaitu guru fisika dan siswa kelas X SMA Al-Kautsar Bandar Lampung; ahli desain, yaitu dosen fisika FKIP Universitas Lampung dan dosen Teknologi Pendidikan Universitas Lampung. Dalam penentuan para ahli tersebut didasarkan pada kemampuan mereka dalam aspek yang akan dinilai pada pengujian. Sedangkan siswa-siswi tersebut dipilih sebagai subjek uji coba karena belum mendapatkan

penggunaan kuis interaktif, sehingga efektifitas media pembelajaran akan didapatkan setelah digunakan dalam pembelajaran akan didapatkan setelah digunakan dalam pembelajaran terhadap siswa-siswi tersebut dengan melihat peningkatan gain normalisasi hasil pelatihan pembelajaran siswa

3) Analisis Uji Coba

(63)

46

alternatif jawaban sesuai konten pertanyaan, yaitu: “YA” dan “TIDAK”. Revisi

dilakukan pada konten pertanyaan yang diberi pilihan jawaban “TIDAK”, atau

para ahli memberikan masukan khusus terhadap media/prototipe-nya yang sudah dibuat.

Analisis data berdasarkan instrumen uji satu lawan satu dilakukan untuk mengetahui respon dari siswa terhadap media yang sudah dibuat. Instrumen penilaian uji satu lawan satu memiliki dua pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan, yaitu “YA” dan “TIDAK”. Revisi dilakukan pada konten

pertanyaan yang diberikan pilihan jawaban “TIDAK”.

Data kemudahan, keterbacaan, kemenarikan dan efektivitas media sebagai sumber belajar diperoleh dari guru dan siswa sebagai pengguna. Angket respon terhadap penggunaan produk memiliki 4 pilihan jawaban sesuai konten

pertanyaan, misalnya: “Sangat Menarik”, “Menarik”, “Kurang Menarik”, dan

“Tidak Menarik”. Masing-masing pilihan jawaban memiliki skor berbeda yang

mengartikan tingkat kesesuaian produk bagi pengguna. Penilaian instrumen total dilakukan dari jumlah skor yang diperoleh kemudian dibagi dengan jumlah total skor kemudian hasilnya dikalikan dengan banyaknya pilihan jawaban. Skor penilaian dari tiap pilihan jawaban ini dapat dilihat dalam Tabel 3.3 Skor Penilaian Terhadap Pilihan Jawaban.

Tabel 3.4 Skor Penilaian Terhadap Pilihan Jawaban

Pilihan Jawaban Pilihan Jawaban Skor

Sangat menarik Sangat baik 4

Menarik Baik 3

Kurang menarik Kurang baik 2

(64)

score

Instrumen yang digunakan memiliki 4 pilihan jawaban, sehingga skor penilaian total dapat dicari dengan menggunakan rumus:

Hasil dari skor penilaian tersebut kemudian dicari rata-ratanya dari sejumlah subyek sampel uji coba dan dikonversikan ke pernyataan penilaian untuk menentukan kualitas dan tingkat kemanfaatan produk yang dihasilkan berdasarkan pendapat pengguna. Pengkonversian skor menjadi pernyataan penilaian ini dapat dilihat dalam Tabel 3.4 konversi skor penilaian menjadi pernyataan nilai kualitas.

Tabel 3.4 Konversi Skor Penilaian Menjadi Pernyataan Nilai Kualitas Skor

Penilaian Rerata Skor Klasifikasi

4 3,26 - 4,00 Sangat baik

3 2,51 - 3,25 Baik

2 1,76 - 2,50 Kurang Baik

1 1,01 - 1,75 Tidak Baik

Sumber : Suyanto (2009:227)

Sedangkan untuk data hasil tes yang diperoleh dari instrumen evaluasi (Pre-test dan Post-test), produk layak dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran

apabila terjadi peningkatan rata-rata skor Gain Ternormalisasi adalah 0,3 < g  0,7 yang termasuk dalam klasifikasi Gain Ternormalisasi sedang.

(65)

48

Hasil perhitungan gain kemudian diinterpretasikan dengan menggunakan klasifikasi dari Hake dalam Noer (2010: 105) seperti terdapat pada tabel berikut:

Tabel 3.5 Klasifikasi Gain ( g )

Besarnya g Interpretasi g > 0,7 Tinggi 0,3 < g  0,7 Sedang

Gambar

Tabel
Gambar
Gambar 2.6 menunjukan bahwa sekumpulan anak sedang bermain tarik
Gambar.2.7. Permukaan jalan raya dibuat rata dan tidak licin sehingga saat bergesekan dengan ban tidak akan tergelincir
+7

Referensi

Dokumen terkait

Mereka juga melakukan hal yang sama dengan tujuan baik agar Karim bisa melanjutkan sekolah, namun Karim lebih memilih putus sekolah karena kondisi ke- hidupan

Sisa hasil usaha yang berasal dari usaha yang di selenggarakan untuk anggota dalam kegiatan koperasi dapat dibagikan untuk cadangan koperasi, untuk anggota sebanding

sehingga proses penyidikan tindak pidana hak cipta yang dilakukan oleh PPNS Hak Cipta atas perkara hak cipta yang dilaporkan diselesaikan melalui pengadilan niaga

Permasalahan dalam penelitian ini adalah Apakah ada pengaruh signifikan variabel kegiatan usaha koperasi (unit simpan pinjam dan unit pertokoan) terhadap kesejahteraan

Karena adanya perbedaan presepsi penjual dan pembeli yang dapat mempengaruhi dan merubah maksud dan tujuan sighat aqad jual beli dalam melakukan transaksi jual beli pehiasan

Penelitian ini bertujuan untuk membuat sistem yang dapat mengenali iris dengan memanfaatkan metode Fuzzy Support Vector Machine (FSVM) dengan menggunakan FSVM kernel yaitu

Misalnya, PKL (pedagang kaki lima ) yang mengakibatkan kemacetan jalan dan kumuh, dan demi kepentingan.. yang lebih luas, arus lalu lintas harus lancar dan bebas

Dari diagram konteks merupakan diagram yang menggambarkan system secara umum mengenai E-Library pada Madrasah Aliyah Negeri Arga Makmur pada gambar 3.1 terdapat