APLIKASI MOBIle
INFORMASI LOKASI
fasilitas umum
DI BANDUNG
Sebagai sebuah kota besar di Indonesia, kota Bandung
memiliki banyak fasilitas umum yang memadai seperti
ATM (
Automated Teller Machine
), SPBU, Tempat ibadah dan
Mall. Namun informasi mengenai itu terkadang sulit
didapatkan,
karena
keberadaannya
yang
tesebar
dibeberapa lokasi dan terlebih lagi jika tidak mengenal
wilayah-wilayah yang menjadi tempat lokasi keberadaan
Fasilitas Umum.
Seringnya masyarakat bingung mencari fasilitas umum bila berada
disuatu tempat di kota Bandung, dan kurang efektifnya waktu dalam
melakukan pencarian. Kurangnya informasi lokasi fasilitas umum saat
masyarakat berada dimanapun di kota Bandung.
Rumusan Masalah :
Berdasarkan identifikasi diatas, maka dapat dirumuskan masalah
sebagai berikut :
1. Bagaimana cara merancang dan membangun aplikasi mobile informasi
lokasi fasilitas umum di Bandung?
2. Seberapa besar pengguna ingin atau akan menggunakan aplikasi mobile
informasi lokasi fasilitas umum di Bandung ini ?
Berdasarkan rumusan masalah yang dikemukakan diatas, maka maksud
dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk membangun aplikasi mobile
informasi lokasi fasilitas umm di Bandung.
Dalam penelitian ini peneliti mempunyai tujuan penelitian yang dibagi
menjadi dua yakni :
Tujuan Umum
Tujuan
umum
dari
penelitian ini adalah untuk
mempermudah
dalam
mendapatkan informasi lokasi
fasilitas umum di Bandung
sesuai yang dibutuhkan, dan
mempercepat waktu pencarian.
Tujuan Khusus
tercapai dengan tujuan yang dihadapkan serta untuk menghindari luasnya
permasalahan yang terjadi. penulis membatasi masalah yang dibahas, yaitu
sebagai berikut :
1. Penelitian difokuskan kepada perancangan sistem informasi yang
terbatas pada lokasi fasilitas umum (ATM, SPBU, Tempat Ibadah,
Mall) yang berada di kota Bandung.
2. Dalam pencarian lokasi memanfaatkan fasilitas
GPS
dan
maps
sebagai peta lokasi.
3. Data hanya disimpan pada server, jadi perubahan data yang
dilakukan dapat langsung dilihat oleh pengguna.
4. Aplikasi ini diimplementasikan pada mobile android.
mencari informasi lokasi Fasilitas Umum yang sesuai dengan
yang diinginkannya.
2.
Aplikasi
ini
dapat
mempercepat
pengguna
dalam
FASILITAS UMUM DI BANDUNG
SKRIPSI
Diajukan Sebagai Syarat Untuk Kelulusan
Program Strata SatuProgram Studi Sistem Infomasi
Oleh :
GITA ANGGRAINI
1.05.08.650
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
i
Penelitian ini mengacu kepada kebutuhan untuk memperoleh informasi yang telah menjadi kebutuhan pokok masyarakat Indonesia tidak terkecuali masyarakat Bandung, terutama bagi kalangan pelajar, mahasiswa, pengusaha dan bahkan wisatawan. Salah satu informasi yang dibutuhkan masyarakat saat ini adalah kebutuhan informasi yang berkaitan dengan tempat-tempat fasilitas umum seperti lokasi ATM (Automated Teller Machine), SPBU, Mall dan Tempat Ibadah.
Metode pendekatan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan OOP (Object Oriented Programming). Pendekatan OOP (Object Oriented Programming) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Salah satu tool / model untuk merancang pengembangan software yang berbasis OOP (Object Oriented Programming) adalah UML. Dan dalam penerapan tahapan pengembangan sistem penulis menggunakan sistem pengembangan prototype. Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan.
Aplikasi ini bertujuan untuk memudahkan pengguna dalam mencari informasi lokasi Fasilitas Umum yang sesuai dengan yang diinginkannya. Dan dapat mempercepat pengguna dalam menemukan keberadaan lokasi Fasilitas Umum.
ii
ABSTRACT
This study refers to the need to obtain information that has come to a primary needs. Including Indonesia, Bandung everyone who still in the educational degree, businessman even the tourist needs it. One of the most important source of information today is the source that can provide any information related to public facilities such as ATM (Automated Teller Machine), SPBU, Mall and location.
System approach method used in this study is the approach of OOP (Object Oriented Programming). This approaching method is a paradigm oriented to the object. One of the tools or model to design software based on OOP (Object Oriented Programming) is UML. And throught the stage of development and implementation the author is using the prototypr development system. Prototyping is one of the most used software development method.
This application aims to facilitate the user in finding the location information in accordance with the Public Facilities wants. And can speed up the user in finding the existence of the location of Public Facilities.
iii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini yang berjudul
"APLIKASI MOBILE INFORMASI FASILITAS UMUM DI BANDUNG”.
Penulisan skripsi ini berdasarkan hasil penelitian yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan pada Program Starta Satu Program Studi Sistem Informasi.
Penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada yang terhormat :
1. Bapak Dr. Ir. Eddi Soeryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.
2. Bapak Prof. dr. H. Denny Kurniadie, Ir. M.Sc, selaku Dekan Program Studi Sistem Informasi.
3. Bapak Dadang Munandar, S.E., M.Si, selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi.
4. Ibu R. Fenny Syafariani, S. Si, M. STAT, selaku Dosen Wali.
5. Bapak Drs. Bambang S. Soedibyo, M.Eng.Sc, selaku dosen pembimbing penulisan skripsi.
iv
7. Keluarga tercinta yang selalu memberikan doa, kasing dan sayang, semangat dan dorongan moril maupun materil.
8. Seluruh teman-teman mahasiswa SI-14 2008 terima kasih atas saran, dukungan serta kebersamaanya.
9. Teman-teman mahasiswa Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia angkatan 2008.
10.Lembaga kursus Passion IT, yang telah memberikan pelatihan pemrograman android.
11.Pihak-pihak lain yang membantu penulis untuk dapat menyelesaikan tugas akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu per satu.
Kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya pembuatan skripsi ini. Semoga kebaikan anda semua dibalas oleh Allah SWT.
Penyusun menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kata sempurna, oleh karena itu penyusun mengharapkan banyak kritik ataupun saran yang bersifat membangun agar dapat menjadi dorongan bagi penyusun. Demikian yang dapat penyusun sampaikan semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembacanya, amin.
Bandung, Juli 2012
v
LEMBAR PENGESAHAN
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR TABEL ... ix
DAFTAR GAMBAR ... x
DAFTAR SIMBOL ... xi
DAFTAR LAMPIRAN ... xvi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian ... 1
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 3
1.2.1 Identifikasi Masalah ... 3
1.2.2 Rumusan masalah ... 3
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ... 4
1.3.1 Tujuan Umum ... 4
1.3.1 Tujuan Khusus ... 4
1.4 Manfaat Penelitian ... 5
1.4.1 Kegunaan Praktis ... 5
1.4.2 Kegunaan Akademis ... 5
1.5 Batasan Masalah ... 5
1.6 Waktu Penelitian ... 6
vi
2.2 Aplikasi ... 9
2.3 Perancangan Aplikasi ... 10
2.4 Data dan Informasi ... 11
2.4.1 Data ... 11
2.4.2 Informasi ... 12
2.5 Lokasi Based Service (LBS) ... 13
2.6 Fasilitas Umum ... 16
2.7 Mobile ... 16
2.7.1 Aplikasi Mobile ... 16
2.8 Android ... 17
2.8.2 Perkembangan Android ... 18
2.8.3 Fitur Android ... 21
2.9 Java ... 23
2.9.2 Eclipse ... 24
2.9.3 XML ... 25
2.9.4 ADT ... 25
2.10 PHP ... 26
2.11 Perangkat pendukung ... 26
2.12.1 Use Case Diagram ... 27
2.12.2 Class Diagram ... 28
2.12.3 State Diagram ... 28
2.12.4 Activity Diagram ... 28
2.12.5 Sequen Diagram ... 29
2.12.6 Component Diagram ... 30
2.12.7 Deployment Diagram ... 30
2.12Pengujian Sistem ... 30
2.12.1 Pengujian Alpha ... 31
vii
3.1 Objek Penelitian ... 32
3.2 Metode Penelitian ... 32
3.2.1 Desain Penelitian ... 33
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 34
3.2.3 Metode Pendekatan ... 34
3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ... 35
3.2.3.2 Metode pengembangan Sistem ... 36
3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan perancangan ... 41
3.2.4 Pengujian Software ... 43
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem ... 45
4.1.1 Analisis Masalah ... 45
4.1.2 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 45
4.1.2.1 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak ... 46
4.1.2.2 Analisis dan kebutuhan Perangkat Keras ... 48
4.1.2.3 Analisis dan Kebutuhan User ... 49
4.1.3 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 49
4.1.4 Analisis Kebutuhan Sistem ... 50
4.2 Analisis Arsitektur Sistem ... 50
4.3 Perancangan Sistem ... 52
4.3.1 Use Case Diagram ... 53
4.3.2 Activity Diagram ... 57
4.3.3 Sekuen Diagram ... 60
4.3.4 State Diagram ... 61
4.3.5 Class Diagram ... 62
4.3.6 Component Diagram ... 63
viii
4.4 Perancangan Antar Muka ... 65
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
5.1Implementasi ... 69 5.1.1 Perangkat Lunak Pembangun ... 69 5.1.2 Perangkat Keras Pembangun ... 70 5.1.3 Kebutuhan Web Hosting ... 70 5.1.4 Implementasi Basis Data ... 71 5.1.5 Implementasi Antar Muka ... 73 5.2Pengujian ... 77 5.2.1 Rencana Pengujian ... 77 5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian Alpha ... 79 5.2.3 Kesimpulan Hasil Uji Alpha ... 81 5.2.4 Kasus dan Hasil Pengujian Betha ... 82 5.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 86
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1Kesimpulan ... 87 6.2Saran ... 87
ix
x
DAFTAR GAMBAR
xi
1. Use case Diagram
Yaitu Memperlihatkan hubungan-hubungan yang terjadi antara aktor-aktor dengan uses case-uses case di dalam sistem
SIMBOL NAMA KETERANGAN
Aktor
Seseorang yang berinteraksi dengan sistem yang sedang kembangkan.
Use Case
Peringkat Tertinggi dari fungsional yang dimiliki sistem.
Relasi Asosiasi Relasi yang terjadi antara aktor dengan use case.
<< include >>
Include Relationship
Relasi cakupan memungkinkan suatu use case untuk menggunakan fungsionalitas yang disediakan oleh use case yang lainnya
<< extended >>
Extends Relationship
Memungkinkan suatu use case memiliki kemungkinan untuk memperluas fungsional yang disediakan use case yang lainnya.
xii
2. Activity Diagram
Yaitu salah satu cara untuk memodelkan event-event yang terjadi dalam suatu use case
SIMBOL NAMA KETERANGAN
Start State Memperlihatkan dimana aliran kerja berawal.
End State Memperlihatkan dimana aliran kerja berakhir.
State Menambahkan state untuk suatu objek.
Activity Menggambarkan Langkah-langkah dalam aliran kerja.
Decision
Memperlihatkan bagaimana dua atau lebih langkah pada aliran-aliran kerja
Transition
Memperlihatkan bagaimana aliran-aliran kerja bergerak dari suatu activity ke activity lainnya
State Transition
Menambahkan transisi dari suatu aktifitas ke aktivitas yang lainnya
xiii
Yaitu interaction diagram yang memperlihatkan event-event yang berurutan sepanjang berjalannya waktu.
SIMBOL NAMA KETERANGAN
Anchor Note to item
Melekatkan catatan pada use case atau aktor tertentu dalam diagram.
Object Menambahkan objek baru pada diagram.
Object Message Menggambarkan pesan antar dua objek.
Return Message
Menggambarkan
pengembalian diri pemanggilan prosedur.
Message to self
Menggambarkan pesan yang menuju dirinya sendiri.
xiv
4. Class Diagram
Yaitu memperlihatkan beberapa kelas serta paket - paket yang ada dalam sistem / perangkat lunak yang sedang kita kembangkan.
SIMBOL NAMA KETERANGAN
Interface Menambahkan kelas antarmuka pada diagram
Class Menambahkan kelas baru pada diagram
Association Menggambar relasi Asosiasi
Sumber : Adi Nugroho ( 2005 : 114 )
5. Component Diagram
Yaitu diagram yang menggambarkan komponen-koomponen dalam sistem serta dependency antar komponen.
SIMBOL NAMA KETERANGAN
Component
Menggambarkan modul perangkat lunak dengan antar muka yang didefinisikan baik (misalnya ActiveX, Applet, Dll, Berkas, exe).
Dependency Menggambarkan relasi dependency
Subprogram Spesification
Menggambarkan spesifikasi subprogram dan implementasinya
xv
Yaitu diagram yang menggambarkan komponen-koomponen rancangan jaringan komputerserta lokasi komponen dalam jaringan.
SIMBOL NAMA KETERANGAN
Processor
Menggambarkan prosessor pada diagram, prosessor adalah setiap komputer/ peralatan yang memiliki kemampuan pemrosesan
Connection Menambahkan penghubung pada diagram
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Daftar Riwayat Hidup Lampiran 2. Sertifikat JENI
Lapmiran 3. Kartu Bimbingan
1
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang Penelitian
Dunia teknologi informasi mengalami perkembangan yang sangat pesat dan cepat, hampir diseluruh aspek kehidupan manusia. Kebutuhan manusia yang beragam mengakibatkan teknologi informasi terus maju berkembang, salah satu kebutuhan pokok manusia adalah mereka ingin informasi dapat didapat dengan cepat dan efisien sehingga tidak membuang banyak waktu. Kebutuhan inilah yang membuat teknologi mobile semakin berkembang.
Saat ini kebutuhan untuk memperoleh informasi telah menjadi kebutuhan pokok masyarakat Indonesia tidak terkecuali masyarakat Bandung, terutama bagi kalangan pelajar, mahasiswa, pengusaha dan bahkan wisatawan. Salah satu informasi yang dibutuhkan masyarakat saat ini adalah kebutuhan informasi yang berkaitan dengan tempat-tempat fasilitas umum seperti lokasi ATM (Automated Teller Machine), SPBU(Stasiun Pengisian Bahan Bakar Umum), Tempat ibadah dan Mall.
2
tesebar dibeberapa lokasi dan terlebih lagi jika tidak mengenal wilayah-wilayah yang menjadi tempat lokasi keberadaan ATM (Automated Teller Machine), SPBU(Stasiun Pengisian Bahan Bakar Umum), tempat ibadah dan mall. Apalagi kota Bandung sudah menjadi tujuan wisata khusus di ibukota. Cara yang dapat dilakukan adalah bertanya kepada orang di sekitar mengenai lokasi keberadaan ATM (Automated Teller Machine), SPBU(Stasiun Pengisian Bahan Bakar Umum), tempat ibadah dan mall atau dengan melihat peta yang tersedia dalam mencari lokasi. Namun cara ini kurang efektif, mengingat bahwa orang disekitar belum tentu mengetahui informasi lokasi yang dituju dan tentunya membutuhkan waktu yang lama. Dengan tersedianya informasi yang memudahkan sehingga dapat mengembangkan kota Bandung.
Berdasarkan permasalahan tersebut maka perlu adanya solusi untuk menjawab kebutuhan akan informasi mengenai lokasi ATM (Automated Teller Machine), SPBU(Stasiun Pengisian Bahan Bakar Umum), tempat ibadah dan mall. yaitu dengan membangun sebuah aplikasi mobile berbasis pada pencarian lokasi, maka dengan ini dapat mengetahui informasi lokasi ATM (Automated Teller Machine), SPBU(Stasiun Pengisian Bahan Bakar Umum), tempat ibadah dan mall. Selain itu aplikasi yang akan dibangun ini juga mudah dibawa-bawa ketika dibutuhkan.
semakin meningkat. Sampai saat ini menurut indofiles.org, jumlah pengguna
mobile phone Android di Indonesia diperkirakan telah lebih dari 300 ribu user dan mungkin akan terus bertambah, sejak peranti sistem terbuka ini dikomersilkan tahun 2009.
Oleh karena itu, maka penulis akan membahas tentang “Aplikasi Mobile
Informasi Lokasi Fasilitas Umum Di Bandung”, sebagai judul skripsi.
1.2Identifikasi dan Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka kami dapat merumuskan identifikasi masalah dan rumusan masalah sebagai berikut :
1.2.1 Identifikasi Masalah
Seringnya masyarakat bingung mencari keberadaan fasilitas umum bila berada disuatu tempat di kota Bandung, dan kurang efektifnya waktu dalam melakukan pencarian. Kurangnya informasi lokasi fasilitas umum saat masyarakat berada dimanapun di kota Bandung.
1.2.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi diatas, maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut :
4
2. Seberapa besar pengguna ingin atau akan menggunakan aplikasi mobile informasi lokasi Fasilitas Umum di Bandung berbasis mobile android ini ? 3. Bagaimana cara pengguna untuk mendapatkan aplikasi informasi lokasi
Fasilitas Umum di Bandung ?
1.3Maksud dan Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang dikemukakan diatas, maka maksud dari penulisan skripsi ini adalah untuk membangun aplikasi mobile informasi lokasi Fasilitas Umum di Bandung.
Dalam penelitian ini peneliti mempunyai tujuan penelitian yang dibagi menjadi dua yakni :
1.3.1 Tujuan Umum
Tujuan umum dari penelitian ini adalah untuk mempermudah dalam mendapatkan informasi lokasi fasilitas umum di Bandung sesuai yang dibutuhkan, dan mempercepat waktu pencarian.
1.3.2 Tujuan Khusus
1.4Manfaat Penelitian
Penelitian ini pada dasarnya mempunyai manfaat kegunaan tersendiri yang dibagi oleh penulis kedalam dua bagian atau lingkup manfaatnya yakni diantaranya :
1.4.1 Kegunaan Praktis
Bagi para pengguna android, sebagai media pembelajaran dan mempermudah dalam mencari informasi lokasi fasilitas umum di Bandung sesuai kebutuhan para pengguna.
1.4.2 Kegunaan Akademis
Dapat memberi kesempatan pada penulis untuk mengaplikasikan ilmu dan teori yang dipelajari selama ini. Selain itu diharapkan dapat menambah wawasan pengetahuan khusunya dalam bidang ilmu Teknologi Mobile.
Dan dapat memberikan sumbangan dan refernsi tambahan untuk kepentingan dalam ilmu Teknologi Mobile dan sebagai masukan terhadap instansi yang berkepentingan di dalamnya.
1.5Batasan Masalah
6
1. Penelitian difokuskan kepada perancangan sistem informasi yang terbatas pada lokasi ATM (Automated Teller Machine), SPBU(Stasiun Pengisian Bahan Bakar Umum), tempat ibadah dan mall yang berada di kota Bandung.
2. Dalam pencarian lokasi memanfaatkan fasilitas GPS dan google maps
sebagai peta lokasi.
3. Data hanya disimpan pada server, jadi perubahan data yang dilakukan dapat langsung dilihat oleh pengguna.
4. Aplikasi ini diimplementasikan pada mobile android.
5. Keluaran dari aplikasi ini berupa informasi lokasi fasilitas umum di Bandung yang dibutuhkan pengguna.
1.6Waktu Penelitian
Tabel 1.1 Jadwal Kegiatan Penelitian
N
O JADWAL KEGIATAN
2012
Februari Maret April Mei Juni
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1. Pengumpulan Kebutuhan
a. Observasi b. Wawancara c. Studi Pustaka d. Analisis Dokumen
2 Membangun Prototyping
a. Mempelajari Data b. Merancang Interface
3 Evaluasi Prototyping
a. Uji Desain Oleh User
4 Coding/ Mengkodekan Sistem
a. Menetapkan Coding b. Menerapkan Aplikasi
5 Menguji Sistem
a. Uji Coba Aplikasi b. Uji Coba Desain
6 Evaluasi Sistem
a. Uji Sistem Oleh User
8
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1Perancangan
Perancangan suatu aplikasi termasuk dalam kegiatan rekayasa perangkat lunak. Proses rekayasa perangkat lunak dimulai jauh sebelum coding dilakukan dan berlanjut sampai tercapainya sebuah aplikasi yang diinginkan (Pohan, 1997). Pada dasarnya Rekayasa Perangkat Lunak dilakukan untuk merancang suatu aplikasi atau software dengan mengurutkan transformasi masalah menjadi solusi perangkat lunak yang dapat bekerja dengan baik.
Proses perancangan perangkat lunak merupakan serangkaian kegiatan dan hasil yang berhubungan dengan perangkat lunak, yang bertujuan untuk dihasilkannya suatu produk perangkat lunak. Walaupun ada banyak proses dalam perancangan suatu perangkat lunak, ada kegiatan-kegiatan mendasar yang umum bagi semua proses perancangan perangkat lunak (Sommerville,2003), antara lain:
1. Penspesifikasian Perangkat Lunak
Fungsionalitas Perangkat Lunak dan batasan operasinya harus didefenisikan.
2. Perancangan dan Implementasi Perangkat Lunak
3. Validasi Perangkat Lunak
Perangkat lunak tersebut harus divalidasi untuk menjamin bahwa perangkat lunak bekerja sesuai dengan apa yang diinginkan.
4. Pengevolusian Perangkat Lunak
Perangkat Lunak harus dapat berkembang untuk menghadapi kebutuhan yang dapat berubah sewaktu-waktu.
2.2Aplikasi
Aplikasi adalah penggunaan atau penerapan suatu konsep yang menjadi pokok pembahasan. Aplikasi dapat diartikan juga sebagai program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas atau pekerjaan tertentu.
http://www.google.com/Pengertian Aplikasi/07 Januari 2012
Kamus Lengkap Dunia Komputer (2002:12) Aplikasi adalah suatu program computer yang dibuat untuk mengerjakan atau menyelesaikan masalah-masalah tertentu.
Menurut Edi Purnomo (2003:2) Aplikasi adalah sebuah kegiatan pengolahan data suatu urusan tertentu dari sebuah perusahaan.
10
menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.
Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah
Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan setiap aplikasi. Sering kali, aplikasi ini memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.
2.3Perancangan Aplikasi
2.4Data dan Informasi
Untuk menuju pada pengertian Sistem Informasi secara utuh, diperlukan pemahaman yang tepat tentang konsep data dan informasi. Keterkaitan data dan informasi sangatlah erat sebagaimana antara sebab dan akibat. Bahwa data merupakan dasar dari sebuah informasi, sedangkan informasi merupakan elemen yang dihasilkan dari suatu bentuk pengolahan data.
2.4.1 Data
Banyak pengertian data yang dirangkum dari berbagai sumber. Teguh Wahyono dalam bukunya Sistem Informasi: Kosep Dasar, Analisis Desain, dan Implementasi menjelaskan beberapa pengertian data sebagai berikut :
1. Menurut berbagai kamus bahasa Inggris-Indonesia, data diterjemahkan sebagai istilah yang berasal dari kata “datum” yang berarti fakta atau bahan-bahan keterangan.
2. Dari sudut pandang bisnis, terdapat pengertian data bisnis sebagai berikut: “Business data is an organization‟s description of thing
(resources) and events (transactions) that it face”. Jadi data, dalam hal
ini disebut sebagai data bisnis, merupakan deskripsi organisasi tentang sesuatu (resources) dan kejadian (transactions) yang terjadi.
3. Pengertian yang lain mengatakan bahwa “data is the description of things
and events that we face”. Jadi data merupakan deskripsi dari sesuatu dan
12
4. Gordon B. Davis dalam bukunya Management Informations System: Conceptual Foundations, Structures, And Development menyebutkan data sebagai bahan mentah dari informasi, yang dirumuskan sebagai sekelompok lambang-lambang tidak acak yang menunjukkan jumlah atau tindakan atau hal-hal lain.
Dapat diambil kesimpulan bahwa data adalah suatu bahan baku informasi, didefinisikan sebagai kelompok teratur simbol-simbol yang mewakili kuantitas, tindakan, benda, dan sebagainya. Data terbentuk dari karakter-karakter dapat berupa alfabet, angka, maupun symbol khusus seperti *, #, dan /. Data disusun untuk diolah dalam bentuk struktur data,struktur file, dan basis data.
2.4.2 Informasi
Menurut Gordon B. Davis dalam bukunya Management Informations System: Conceptual Foundations, Structures, and Deveopment menyebutkan informasi sebagai data yang telah diolah menjadi bentuk yang berguna bagi penerimanya dan nyata, berupa nilai yang dapat dipahami di dalam keputusan sekarang maupun masa yang akan datang.
Menurut Robert N. Anthony dan John Dearden dalam buku Management Control System, menyebutkan informasi sebagai suatu kenyataan, data, item yang menambah pengetahuan bagi penggunanya.
Dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyata dan dapat digunakan sebagai alat Bantu untuk pengambilan suatu keputusan.
2.5Lokasi Based Service (LBS)
Location Based Service (LBS) atau dalam bahasa indonesia diartikan sebagai Layanan Berbasis Lokasi adalah layanan informasi yang dapat diakses menggunakan piranti mobile melalui jaringan Internet dan seluler serta memanfaatkan kemampuan penunjuk lokasi pada piranti mobile (Virrantasu, et al, 2001). Definisi Kedua: Layanan IP nirkabel yang menggunakan informasi geografis untuk memberikan layanan informasi lokasi kepada pengguna. Beberapa layanan aplikasi yang memberikan petunjuk posisi/lokasi piranti mobile
berada.
Terdapat empat komponen pendukung utama dalam teknologi Layanan Berbasis Lokasi, antara lain (Steiniger, et al 20):
1. Piranti Mobile
14
informasi. Hasil dari informasi yang diminta dapat berupa teks, suara, gambar dan lain sebagainya. Piranti mobile yang dapat digunakan bisa berupa PDA, smartphone, laptop. Selain itu, piranti mobile dapat juga berfungsi sebagai alat navigasi di kendaraan seperti halnya alat navigasi berbasis GPS.
2. Jaringan Komunikasi
Komponen ini berfungsi sebagai jalur penghubung yang dapat mengirimkan data-data yang dikirim oleh pengguna dari piranti mobile-nya untuk kemudian dikirimkan ke penyedia layanan dan kemudian hasil permintaan tersebut dikirimkan kembali oleh penyedia layanan kepada pengguna.
3. Komponen Positioning (Penunjuk Posisi/Lokasi)
Setiap layanan yang diberikan oleh penyedia layanan biasanya akan berdasarkan pada posisi pengguna yang meminta layanan tersebut. Oleh karena itu diperlukan komponen yang berfungsi sebagai pengolah/pemroses yang akan menentukan posisi pengguna layanan saat itu. Posisi pengguna tersebut bisa didapatkan melalui jaringan komunikasi
mobile atau juga menggunakan Global Positioning System (GPS). 4. Penyedia layanan dan aplikasi
penyedia layanan langsung memproses permintaan tersebut, mulai dari menghitung dan menentukan posisi pengguna, menemukan rute jalan, mencari data di Yellow Pages sesuai dengan permintaan.
5. Penyedia data dan konten
Penyedia layanan tidak selalu menyimpan seluruh data dan informasi yang diolahnya. Karena bisa jadi berbagai macam data dan informasi yang diolah tersebut berasal dari pengembang/pihak ketiga yang memang memiliki otoritas untuk menyimpannya. Sebagai contoh basis data geografis dan lokasi bisa saja berasal dari badan-badan milik pemerintah atau juga data-data perusahaan/bisnis/industri bisa saja berasal dari Yellow Pages, maupun perusahaan penyedia data lainnya.
[image:45.612.158.484.473.675.2]Secara lengkap keempat komponen pendukung LBS tersebut dapat dilihat pada gambar berikut.
16
2.6Fasilitas Umum
Fasilitas umum adalah fasilitas yang disediakan untuk kepentingan umum, seperti jalan dan alat penerangan umum. Dalam hukum tata usaha negara, pengertian
fasilitas umum adalah “barang yang dikuasai negara, dibiayai sebagian atau
seluruhnya oleh anggaran dan belanja negara yang pemakaiannya atau peruntukkannya oleh pemerintah atau negara (bestemming atau bestimmung) bagi umum
2.7Mobile
Mobile adalah perangkat elektronik yang berfungsi sebagaimana pesawat telepon normal, yang dapat bergerak pada suatu area yang luas.
Aplikasi bergerak merupakan istilah yang digunakan untuk suatu aplikasi yang dijalankan pada perangkat mobile yang cenderung memiliki ukuran kecil, portable dan dapat terkoneksi melalui jaringan nirkabel. Perangkat mobile memiliki banyak jenis dalam hal ukuran, desain dan layout, tetapi mereka memiliki kesamaan karakteristik yang sangat berbeda dari sistem desktop.
http://www.google.com/Pengertian Mobile/07 Maret 2012
2.7.1 Aplikasi Mobile
Beberapa aplikasi yanga ada pada mobile :
1. Messaging : SMS, MMS, Instant Messaging
4. Mobile Music and Videos : Monotone, RTTTL, mp3, wav, mp4, screensaver, picture message, A2DP.
5. Mobile games : monochrome games, java games, symbian
2.8Android
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. http://www.google.com/Pengertian Android/07 April 2012
Android merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi inti yang di release oleh Google. Sedangkan Android SDK (Software Development Kit) menyediakan tools dan API yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. (Mulyadi 2010)
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux.
18
Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.
Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).
2.8.1 Perkembangan Android
http://www.google.com/Perkembangan Android/07 Maret 2012
1. Android versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
2. Android versi 1.5 (Cupcake)
ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
3. Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indicator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus pada kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan pada CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Textto- speech engine. Kemampuan dial kontak teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel.
4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash
20
tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik. Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.
5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.
6. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi
headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
7. Android versi 3.0 (Honeycomb)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom.
2.8.2 Fitur Android
Fitur-fitur yang tersedia pada platform android adalah sebagai berikut: 1. Framework aplikasi
Fitur ini mendukung penggantian komponen dan penggunaan kembali komponen yang sudah dibuat (reusable). Seperti pada umumnya, framework memiliki keuntungan dalam proses pengkodingan karena kita tidak perlu membuat kodingan untuk hal-hal yang pasti dilakukan seperti kodingan menampilkan gambar, kodingan konek database, dll. 2. Mesin Virtual Dalvik
22
3. Integrated Browser
berdasarkan open source engine WebKit. 4. Grafis
Dengan ada fitur ini, kita bisa membuat aplikasi grafis 2D dan 3D karena android memiliki library opengGL ES 1,0
5. SQLite
Nah, tugas dari fitur ini adalah berperan dalam penyimpanan data. Bahasa gampangnya sih dia itu sistem databasenya android
6. Media Support
Fitur yang mendukung audio, video, dan gambar. 7. GSM Telephony
Gak semua android punya fitur ini karena fitur ini tergantung dari smartphone yang dimiliki.
8. Bluetooth, EDGE, 3G, WiFi
Fitur ini tidak selalu tersedia pada android karena tergantung hardware atau smartphone.
9. Dukungan Perangkat Tambahan
Android dapat memanfaatkan kamera, layar sentuh, accelerometer, magnetometers, GPS, akselerasi 2D, dan Akselerasi 3D.
10.Multi- touch
11.Lingkungan Development
Memiliki fitur emulator, tools untu debugging, profil dan kinerja memori. dan plugin untuk IDE Eclipse.
12.Market
Seperti kebanyakan handphone yang memiliki tempat penjualan aplikasi, Market pada android merupakan katalog aplikasi yang dapat di-download dan di-install pada handphone melalui internet.
2.9Java
Bahasa Java dikembangkan oleh Sun Microsystem tahun 1991 sebagai bagian dari suatu proyek penelitian untuk mengembangkan software bagi konsumer barang – barang elektronik seperti televise, VCR, toaster dan mesin – mesin lainnya yang dapat dibeli di swalayan. Tujuan penciptaan Java pada waktu itu adalah menjadi suatu program yang berukuran kecil, efisien, dan portable di segala jenis hardware. Tujuan yang sama ini membuat Java menjadi satu bahasa yang ideal untuk mendistribusikan program – program yang dapat dijalankan melalui www dan juga suatu bahasa pemrograman untuk segala tujuan untuk mengembangkan program – program yang dapat digunakan dengan mudah dan
portable di berbagai platform yang berbeda.
24
program Java, seperti Eclipse, NetBeans, JBuilder, JCreator, J++, dan sebagainya.
Saat ini distribusi Java dan kelas pendukungnya dibagi dalam tiga bagian yang masing-masing memiliki konsentrasi tersendiri yaitu:
1. Java 2 Standart Edition (J2SE), untuk aplikasi desktop
2. Java 2 Enterprise Edition (J2EE), untuk aplikasi server
3. Java 2 Micro Edition (J2ME), untuk piranti dengan kemampuan terbatas
2.9.1 Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platformindependent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:
1. Multi-platform: Target si stem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.
2. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.
Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.
2.9.2 XML
XML ( extensible markup language ) adalah bahasa markup untuk keperluan umum yang disarankan oleh W3C untuk membut dokumen markup keperluan pertukaran data antar system yang beraneka ragam. XML merupakan kelanjutan dari HTML (hyper text markup language) yang merupakan bahasa standar untuk melacak internet.
XML dan HTML yang dirancang dengan tujuan yang berbeda : XML dirancang untuk transportasi dan menyimpan data, dengan focus pada apa data, sedangkan HTML dirancang untuk menampilkan data, dengan focus pada bagaimana data terlihat.
2.9.3 ADT Plugin For Eclipse
26
debugging aplikasi yang di buat dengan menggunakan Android SDK tools dan bahkan melakukan distribusi aplikasi yang dibuat.
Pembuatan aplikasi android dengan Eclipse beserta ADT sangat dianjurkan karena merupakan cara tercepat untuk memulai membuat projek Android. Dengan disediakannya project setup, serta tools yang sudah terintegrasi di dalamnya, custom XML editor, dan debugging beserta output dalam emulator
yang sudah disediakan Android SDK, mempermudah para pengembang aplikasi Android dalam pembuatan aplikasinya.
2.10 PHP (Personal Home Page Tool)
Personal home page tool (PHP) merupakan sebuah bahasa scripting yang dibundel dengan HTML, yang dijalankan disisi server. Sebagian besar perintahnya berasal dari C, Java dan beberapa lainnya dengan tambahan fungsi PHP. Bahasa ini memungkinkan para pembuat aplikasi web menyajikan halaman HTML, dinamis dan interaktif dengan cepat dan mudah, yang dihasilkan oleh server. (http://white2jasmine.wordpress.com/pengertian-php /14April2012)
2.11 Perangkat Pendukung
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah system blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software.
UML (Unified Modeling Language) tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object-oriented database. Begitu juga mengenai pendokumentasian dapat dilakukan seperti; requirements, arsitektur, design, source code, project plan, tests, dan prototypes. Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML seperti building block, aturan-aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakkan secara bersamaan, dan beberapa mekanisme umum (common).
2.12.1 Use Case Diagram
28
use case menggambarkan perilaku sejumlah aspek sistem, tanpa mengurangi struktur internalnya. Selama pembuatan model use case secara pararel juga harus ditetapkan obyek-obyek yang terlibat dalam setiap use case.
2.12.2 Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
2.12.3 State Diagram
Diagram status atau state diagram atau statechart diagram menunjukkan
kondisi yang dapat dialami atau terjadi pada sebuah objek sehingga setiap objek memiliki sebuah diagram status.
Diagram status diadopsi dari penggambaran kondisi mesin status (state machine) yang menggambarkan status apa saja yang dialami oleh mesin, misalnya mesin pembelian kopi dengan uang koin.
Diagram Status mengambarkan seluruh state/status yang memungkinkan
obyek-obyek dalam class dapat dimiliki dan kejadian-kejadian yang
menyebabkan status berubah.
2.12.4 Activity Diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran
diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan actor.
Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan :
1. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan. 2. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem / user interface
dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan.
3. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.
2.12.5 Sequence Diagram
Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu.
30
2.12.6 Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code
maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada
compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
2.12.7 Deployment Diagram
Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal Sebuah
node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node
(misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.
2.12 Pengujian Sistem
2.12.1Pengujian Alpha
Pengujian alpha merupakan pengujian fungsional yang diadakan di lingkungan pembangun oleh sekumpulan pengguna yang akan menggunakan perangkat lunaknya. Pihak pembangun mendampingi serta mencatat kesalahan-kesalahan maupun permasalahan yang dirasakan oleh pengguna. Pengujian alpha dilakukan untuk mengetahui apakah data yang dimasukkan sudah sesuai dengan yang diharapkan.
2.12.2Pengujian Betha
32
BAB III
OBJEK DAN METODE PENELITIAN
3.1Objek Penelitian
Menurut Sugiono (2009:38) menyatakan bahwa, definisi objek penelitian adalah, sebagai berikut:
“Objek penelitian merupakan Suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang,
objek atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh
peneliti untuk di pelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.”
Berdasarkan definisi diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa objek penelitian merupakan sesuatu hal yang akan diteliti dengan mendapatkan data untuk tujuan tertentu dan kemudian dapat ditarik kesimpulan.
Tetapi karena dalam penelitian ini tidak terfokus dalam satu objek penelitian maka disini tidak akan dilampirkan objek penelitiannya.
3.2Metode Penelitian
Menurut Sugiono (2009:2) menyatakan bahwa, definisi metode penelitian adalah, sebagai berikut:
“Metode penelitian merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data yang
Berdasarkan definisi diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa metode penelitian merupakan cara ilmiah yang mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu.
3.2.1 Desain Penelitian
Dalam melakukan suatu penelitian sangat diperlukan perencanaan dan perancangan dalam penelitian, agar penelitian dapat berjalan dengan lancar, baik dan sistematis.
Menurut Jonathan Sarwono (2006:79) pengertian desain penelitian memiliki pengertian sebagai berikut:
“Desain penelitian bagaikan sebuah peta jalan bagi peneliti yang menuntun
serta menentukan arah berlangsungnya proses penelitian secara benar dan tepat
sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan.”
Berdasarkan definisi diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa desain penelitian merupakan rencana dan struktur penyelidikan terhadap pengumpulan data sehingga dapat menjawab pertanyaan dalam penelitian.
Dalam melakukan penelitian diperlukan melakukan perancangan dan perencanaan. Maka langkah-langkah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Menetapkan judul yang akan diteliti, sehingga dapat diketahui apa yang akan diteliti dan menjadi masalah dalam penelitian.
34
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini dengan menggunakan 2 cara, yaitu pengumpulan data melalui penelitian lapangan seperti wawancara, observasi, dokumentasi dan penelitian kepustakaan atau data yang di peroleh dari sumber lain, seperti buku, literatur, ataupun catatan-catatan perkuliahan.
5. Pelaporan hasil penelitian termasuk proses penelitian dan interpretasikan data.
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Dalam prosedur pengumpulan data untuk penelitian ini penulis memperoleh data-data dari dua sumber yaitu :
1. Sumber Data Primer
Data primer adalah data yang langsung dapat dan dijadikan sebagai sumber dari penelitian dan pengamatan secara langsung, dimana dilakukan dengan cara penelitian lapangan melalui observasi dan wawancara dengan pihak yang berkepentingan.
2. Sumber Data Sekunder
3.2.3 Metode Pendekatan
Dalam melakukan penelitian perlu melakukan metode pendekatan, metode pengembangan sistem dan memerlukan alat bantu analisis.
3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem
Proses pemecahan masalah secara sistematis bermula dari John Dewey, seorang professor pilosofi di Columbia Univercity pada awal abad ini. Dalam bukunya 1910 diidentifikasi ada 3 (tiga) seri penilaian dalam memecahkan suatu kontoversi yang memadai:
1. Mengenali kontroversi 2. Menimbang klaim alternative 3. Membentuk penilaian
Metode pendekatan sistem yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan OOP (Object Oriented Programming). Pendekatan OOP (Object Oriented Programming) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek, dimana setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya. Pendekatan objek merupakan suatu teknik atau cara pendekatan dalam melihat permasalahan dan sistem.
36
2. Pengubahan program (berupa penambahan ataupun penghapusan fitur tertentu). Perubahan ini antara lain menyangkut penambahan dan penghapusan dalam suatu database program misalnya.
3. Dapat digunakannya objek-objek sesering yang diinginkan.
3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem
Dalam perancangan sebuah sistem hal yang sangat penting dan harus diperhatikan agar menghasilkan suatu sistem yang baik dan dapat melengkapi informasi yang dibutuhkan merupakan kajian teknis formal. Untuk itu digunakan metode-metode perancangan sistem. Pengembangan sistem yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan pendekatan model SDLC (System Development Life Cycle).
Dikutip dari http://id.wikipedia.org/wiki/SLDC/09 Januari 2012 “Siklus
hidup pengembangan sistem (Systems Development Life Cycle) adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut. Konsep ini umumnya merujuk pada sistem komputer atau informasi.”
Secara konseptual siklus pengembangan sebuah sistem informasi adalah sbb :
1. Analisis Sistem: menganalisis dan mendefinisikan masalah dan
2. Perancangan Sistem: merancang output, input, struktur file, program, prosedur, perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan untuk mendukung sistem informasi
3. Pembangunan dan Testing Sistem: membangun perangkat lunak yang
diperlukan untuk mendukung sistem dan melakukan testing secara akurat. Melakukan instalasi dan testing terhadap perangkat keras dan mengoperasikan perangkat lunak
4. Implementasi Sistem: beralih dari sistem lama ke sistem baru,
melakukan pelatihan dan panduan seperlunya.
5. Operasi dan Perawatan: mendukung operasi sistem informasi dan
melakukan perubahan atau tambahan fasilitas.
6. Evaluasi Sistem: mengevaluasi sejauih mana sistem telah dibangun dan
seberapa bagus sistem telah dioperasikan.
Siklus tersebut berlangsung secara berulang-ulang. Siklus di atas merupakan model klasik dari pengembangan sistem informasi. Model-model baru, seperti prototyping, spiral, 4GT dan kombinasi dikembangkan dari model klasik di atas.
38
mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer.
[image:68.612.176.469.445.652.2]Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan system yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.
Gambar 3.1 Proses Prototype
1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototype
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokuspada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output)
3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil.Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan Sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai
5. Menguji Sistem
40
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan system
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pengguna siap untuk digunakan .
Beberapa keunggulan prototype yang membuat penulis menggunakan metode ini, diantaranya :
1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan 2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan
pelanggan
3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem 4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
Adapun kelemahan dari prototype :
2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem . 3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak
mencerminkan teknik perancangan yang baik
3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan
Dalam suatu proses pengembangan software, analisa dan rancangan telah merupakan terminologi yang sangat tua. Pada saat masalah ditelusuri dan spesifikasi dinegoisasikan, dapat dikatakan kita berada pada tahap rancangan. Merancang adalah menemukan suatu cara untuk menyelesaikan masalah, salah satu tool / model untuk merancang pengembangan software yang berbasis object oriented adalah UML.
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah system blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software.
42
bahasa model adalah sebuah bahasa yang mempunyai vocabulary dan konsep tatanan / aturan penulisan serta secara fisik mempresentasikan dari sebuah sistem. Seperti halnya UML adalah sebuah bahasa standard untuk pengembangan sebuah software yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model-model, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software.
UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object-oriented database. Begitu juga mengenai pendokumentasian dapat dilakukan seperti; requirements, arsitektur,
design, source code, project plan, tests, dan prototypes. Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML seperti building block, aturan-aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakkan secara bersamaan, dan beberapa mekanisme umum (common).
adalah use case menggambarkan sekelompok use cases dan aktor yang disertai dengan hubungan diantaranya. Diagram use cases ini menjelaskan dan menerangkan kebutuhan / requirement yang diinginkan/ dikehendaki
user/pengguna, serta sangat berguna dalam menentukan struktur organisasi dan model dari pada sebuah sistem.
Merancang adalah menemukan suatu cara untuk menyelesaikan masalah, salah satu tool/model untuk merancang pengembangan software yang berbasis object-oriented adalah UML. Alasan mengapa UML digunakan adalah, pertama, scalability dimana objek lebih mudah dipakai untuk menggambarkan sistem yang besar dan komplek. Kedua, dynamic modeling, dapat dipakai untuk pemodelan sistem dinamis dan real time.
Sebagaimana dalam tulisan pertama, penulis menjelaskan konsep mengenai obyek, OOA&D (Obyek Oriented Analyst/ Design) dan pengenalan UML, maka dalam tulisan kedua ini lebih ditekankan pada cara bagaimana UML digunakan dalam merancang sebuah pengembangan software yang disertai gambar atau contoh dari sebuah aplikasi.
3.2.4 Pengujian Software
44
pernah secara penuh mengenali defect pada suatu software.black box testing dan white box testing adalah metode yang dikenal untuk menguji software.
Black box testing mengambil perspektif dari luar untuk melakukan testing, tes ini bisa berupa fungsional test atau non-fungsional, dilakukan dengan cara memasukkan input dengan benar maupun salah, kemudian menguji apakah outputnya sesuai dengan spesifikasi atau tidak, hal ini dilakukan tanpa harus tahu apa yang terjadi didalam mengolah input untuk mengasilkan output. black box testing popular karena kesederhanaan metodenya.
Pengujian black box merupakan pendekatan komplementer dari teknik white
box, karena pengujian black box diharapkan mampu mengungkap kelas
kesalahan yang lebih luas dibandingkan teknik white box. Pengujian black box
berfokus pada pengujian persyaratan fungsional perangkat lunak, untuk
mendapatkan serangkaian kondisi input yang sesuai dengan persyaratan
fungsional suatu program.
Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori :
1. fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang
2. kesalahan interface
3. kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal
4. kesalahan kinerja
45
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
4.1Analisis Sistem
Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian – bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan.
4.1.1 Analisis Masalah
Analisis masalah yang didapatkan dari hasil penelitian adalah mengenai Informasi lokasi fasilitas umum di Bandung, yang terkadang bingung mencari lokasi fasilitas umum ketika tidak tahu posisi tempat berada, maka dari itu dengan perkembangan teknologi yang semakin terdepan bisa dijadikan solusinya. Dengan dibangunnya aplikasi Informasi lokasi fasilitas umum berbasis mobile android yang dapat digunakan oleh siapapun, dimanapun dan kapanpun.
4.1.2 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional
46
4.1.2.1 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)
Perangkat luanak (software) dalam sebuah sistem merupakan intruksi yang digunakan untuk memproses seluruh informasi pada perangkat keras (hardware) agar bisa saling berinteraksi diantara keduanya. Analisis perangkat lunak terdiri dari spesifikasi minimum perangkat yang dibutuhkan dan elemen google maps api.
a. Spesifikasi Minimum Perangkat Lunak
Berikut adalah spesifikasi minimum perangkat lunak yang digunakan dalam membangun dan mengimplementasikan aplikasi Informasi lokasi fasilitas umum di Bandung.
1. Sistem Operasi Windows XP SP2 2. Eclipse (Helios, Galilio, Indigo) 3. Android SDK R-15
4. Android ADT 15.0.1 5. UltraEdit
6. Platform Android Min Versi 2.1
b. Elemen Google Maps API
Berikut ini elemen dan objeck penting pada Google Maps API yang diterapkan pada aplikasi Informasi Lokasi Fasilitas Umum di Bandung.
1. Markers
untuk menandai lokasi seperti ATM, SPBU, Mall dan Tempat Ibadah pada peta Google Maps.
2. Directions
Adalah utility yang menangani masalah pencarian rute. Sebagai contoh pada penelitian Gdirections digunakan untuk memandu rute jalan dari pengguna menuju tempat lokasi seperti ATM, SPBU, Mall dan Tempat Ibadah pada peta Google Maps.
3. GeoCoding and Reverse GeoCoding
Adalah utility untuk memproses konversi alamat (seperti "07 Tubagus Ismail Dalam, Bandung") ke koordinat geografis (seperti lintang dan bujur 37,423021 -122,083739) atau fungsionalitas sebaliknya, yang dapat digunakan untuk menempatkan penanda atau posisi peta.
4. Location Manager
Adalah API yang paling penting, dalam memberikan akses ke layanan sistem lokasi dengan pemetaan dan GPS. Dalam hal ini
Location Manager berfungsi untuk mendapatkan update periodik lokasi geografis perangkat dengan memetakan nilai latitude dan longitude kedalam Google Maps.
5. Overlays Overview
48
peta. Overlays mencerminkan benda yang ada pada peta untuk menunjukan titik, garis, area, atau markers benda.
6. Loading Google Maps API
koneksi script yang dibuat keserver Google Map API dengan menggunakan API key yang didapatkan pada saat mendaftar ke
Google Maps API. 7. Map DOM Elements
Untuk menampilkan map pada halaman web, umumnya menggunakan div tag untuk menampungnya. Diharuskan membuat sebuah div tag dengan nama "map_canvas", dan mereferensikan
element ini ke Document Object Model (DOM).
4.1.2.2 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
Berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras minimum yang mendukung aplikasi fasilitas umum dengaan baik, yaitu:
1. Perangkat Keras Aplikasi Backend
Processor : Dengan Kecepatan Minimum 2.0 GHZ Memori : Minimum 512MB
VGA : Dengan Kecepatan Minimum 32 MB Hardisk : Minimum Kapasitas 20 GB
Network Interface Card
2. Perangkat Keras Aplikasi Frontend
Memori : 100 MB CPU : 300 MHz
WLAN : Wi-fi 802.11 b/g/n Jaringan 3G : UMTS
GPS : A-GPS
4.1.2.3 Analisis dan Kebutuhan User
User adalah bagian yang sangat penting dari sebuah sistem opreasi, karena user yang menghubungkan komponen dari sistem komputer yang dengan sistem operasi agar dapat mengerjakan perintah-perintah atau instruksi-instruksi yang diberikan oleh user. Spesifikasi user yang dibutuhkan:
1. Memiliki perangkat mobile berbasis android, pengguna diharuskan memiliki koneksi GRPS/EDGE/UMTS dan fasilitas GPS untuk bisa menggunakan aplikasi ini.
2. Mampu mengoperasikan perangkat mobile berbasis android
4.1.3 Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik serta sesuai dengan kebutuhan. Analisi kebutuhan fungsional ini meliputi analisi kebutuhan sistem, analisis kebutuhan data, spesifikasi sistem dan pemodelan sistem.
50
Usecase diagram, Class Diagram, State Diagram, Activity Diagram, Sequence