• Tidak ada hasil yang ditemukan

LKP : Perancangan Layout Web Interaktif Koarmatim dengan Menggunakan Software Editing Photo.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "LKP : Perancangan Layout Web Interaktif Koarmatim dengan Menggunakan Software Editing Photo."

Copied!
52
0
0

Teks penuh

(1)

EDITING PHOTO

Oleh:

Jimy P. Riyoko 08.42010.0025

S1 DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA DAN TEKNIK KOMPUTER SURABAYA

(2)

Dalam penerapan prancangan desain layout, diperlukan pengaturan dan

penempatan berbagai unsur komposisi seperti misalnya huruf/teks, garis-garis,

bidang, gambar/image dan sebagainya, untuk mempermudah dalam proses

penerapan prancangan desain Layout pada website KOARMATIM agar dapat

tersampaikan dengan baik dan benar.

Permasalahan yang dihadapi adalah adanya kesulitan dalam menentukan

konsep dan penyesuaian karakteristik font dan pemilihan tipografi yang benar.

Penempatan objek-objek dan penentuan tipografi harus disesuaikan dengan

konsep layout, agar memberikan hasil yang maksimal dalam menampilkan pesan

pada website, sehingga diperlukan adanya pengetahuan yang lebih banyak tentang

ilmu desain grafis khususnya pada prancangan Desain Layout, untuk

mewujudkannya.

Dengan demikian diperlukan pemahaman mengenai desain grafis khususnya

prancangan Desain Layout maupun editing komposisi dan unsur-unsur desain

terkait dengan warna, tipografi dan Layout untuk membantu sebuah perancangan

website KOARMATIM untuk lebih baik lagi dan sesuai dengan apa yang di

harapkan pihak KOARMATIM.

(3)

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING ... ...i

ABSTRAKSI ... ...ii

KATA PENGANTAR ... ..iii

DAFTAR ISI ... ..iv

DAFTAR GAMBAR ... ...v

DAFTAR LAMPIRAN ... ..vi

BAB I PENDAHULUAN

1.7 Metodologi Penelitian ... ...5

1.8 Metodologi Desain ... ...6

1.9 Sistematika Penulisan... ...7

(4)

2.1 Profil Prusahaan... ... ..9

2.2 Visi... ... .11

2.3 Misi... ... .11

2.4 Struktur Jabatan ... .12

2.4.1. Struktur Jabatan Guskumla ... .12

2.4.2. Struktur Jabatan Guspurla ... .12

2.4.3. Struktur Jabatan Lantamal... .13

2.4.4. Struktur Jabatan Mako ... .13

2.5 Tugas Pokok ... .14

BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Definisi Web ... .16

3.1.1 Website ... .17

3.2 Prinsip-Prinsip Layout ... .17

(5)

3.7 Desain Komunikasi Visual ... 31

BAB IV METODE KERJA PRAKTEK 4.1 Metodologi Observasi ... 32

4.2 Metode Interview ... 33

4.3 Metode Literatur... 34

4.4 Perancangan ... 34

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN 5.1 Hasil ... ... 35

5.2 Pembahasan……… ……….39

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... ... 43

6.2 Saran ... 43

DAFTAR PUSTAKA ... 45

LAMPIRAN ... 46

(6)

Gambar 2.2.Struktur Jabatan Guspurla ... 12

Gambar 2.3 Struktur Jabatan Lantamal ... 13

Gambar 2.4 Struktur Jabatan Mako ... 13

Gambar 5.1 Foto Pelatian Perang Sesudah Editing ... 35

Gambar 5.2 Tampilan Layout Awal... 36

Gambar 5.3 Tampilan Menu Button ... 36

Gambar 5.4 Tampilan Layout Dalam... 37

Gambar 5.5 Tampilan Layout Isi Jajaran Kerja ... 37

Gambar 5.6 Tampilan Layout Visi Dan Misi... 38

Gambar 5.7 Tampilan Layout konten Video... 38

Gambar 5.8 Tampilan Hasil Layout Jadi ... 42

(7)

Kehadiran Kerja Prakterk ... 48

Garis Besar Rencana Kerja Praktek Mingguan ... 49

Log Harian dan Catatan Perubahan Acuan Kerja ... 50

Acuan Kerja ( Rangkap 3 )... 51

Sertifikat Kerka Praktek ... 52

Surat Balasan Kerja Praktek... 53

(8)

1.1 Latar Belakang

Dengan semakin berkembangnya zaman, semakin berkembang pula ilmu

pengetahuan sehingga semakin canggih. Demikian pula dalam dunia maya (

internet). Internet saat ini telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari

kehidupan kita, masyarakat semakin haus akan informasi semakin dimudahkan

dengan adanya internet karena semua aspek kehidupan saat ini mulai

memanfaatkan fasilitas internet dari hiburan, berita, sampai tempat promosi. Ini

dikarenakan internet selalu memberikan informasi yang up to date.

Untuk menyampaikan informasi kepada orang-orang yang dituju dibutuhkan

suatu visual yang bisa menangani semua hal yang berkaitan. Pada abad ke-19

fotografi mulai mengambil alih perhatian masyarakat untuk mengabadikan

sesuatu, seperti mengabadikan acara dalam suatu event sampai digunakan untuk

media masa untuk menyampaikan informasi dari produsen kepada konsumen.

Desain Komunikasi Visual juga merupakan ilmu yang mempelajari tentang media

untuk menyampaikan informasi, ide, konsep, ajakan dan sebagainya kepada

khalayak dengan menggunakan bahasa visual. Baik itu berupa tulisan, foto,

ilustrasi dan lain sebagainya.

Dalam hal ini layanan informasi didalam pemerintahan mempunyai

kebutuhan untuk memberikan informasi yang dapat menunjang nilai dari kinerja

(9)

pemerintahan, seperti halnya dalam markas militer TNI-AL yang diketahui

sekarang bernama ARMATIM (ARMADA TIMUR) Surabaya, membutuhkan

sebuah media untuk menyampaikan informasi yaitu berupa web. Dalam web

tersebut, berisi tentang company profile Armatim untuk menunjang minat

masyarakat untuk lebih mengenal Armatim.

Armatim memiliki web yang menurut pihak armatim masih cukup kurang

baik dan ada kekurangan, maka dari itu di lakukan pembuatan web sandingan.

Membuat prancangan sesuwai permintaan Kepala Dinas untuk membantu

membuatkan web sandingan untuk dijadikan alternatif web yang akan di

presentasikan kepada Panglima Armatim, dengan konsep layout, desain layout

yang sesuai dan ini dibutuhkan seorang konseptor untuk proses pengerjaan web

sandingan armatim tersebut, dengan adanya hal tersebut maka saya mengambil

judul “Pembuatan Company Profile Berupa Web Sandingan Bagan Konsep

Layout” sebagai mata kuliah kerja praktek ini.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan dari latar belakang diatas maka dapat diketaui permasalahan

yang ada yaitu :

1. Bagaimana cara membuat layout website yang sesuai dengan visi misi dan

karakter ARMATIM dengan mengunakan sofware photoshop?

2. Bagaimana membuat sebua layout website yang sesuai dan menarik dengan

(10)

1.3 Batasan Masalah

Supaya kendala-kendala yang dirumuskan diatas dapat terselesaikan dan

tidak menyimpang jauh dari lingkup permasalahan, maka dipandang perlu adanya

pembatasan dalam pembahasannya. Dalam pembaasan ini penulis perlu

membatasi permasalahan sebagai berikut :

1. Mendesain website sesuai konsep dan data-data perusahaan yang ingin di

tampilkan oleh Koarmatim.

2. Memberi beberapa visual yang menarik dan mudah di ingat pada layout

website Koararmatim.

1.4 Tujuan

Kerja praktek yang dilakukan selama dua bulan ini bertujuan untuk :

1. Melihat hubungan materi antara teori yang diperoleh selama dibangku

kuliah dengan realisasi dilapangan.

2. Mempraktekan teori dan matakuliah yang selama ini didapat di bangku

kuliah didunia pekerjaan.

1.4.1 Tujuan Umum

Kerja Praktek ini sebagai persyaratan untuk menyelesaikan dan sebagai

salah satu syarat kelulusan Program Studi SI Desain Komunikasi Visual STIKOM

Surabaya yaitu dengan melaksanakan mata kuliah Praktek Kerja Industri. Tujuan

kerja praktek adalah untuk mengetahui dunia kerja yang sebenarnya agar dapat

meningkatkan kualitas sumber daya mahasiswa STIKOM Surabaya serta

diharapkan mahasiswa dapat menerapkan ilmu yang telah didapat di kampus

(11)

memperdalam dan memperluas wawasan pengetahuan dalam dunia kerja,

sekaligus sebagai tempat latihan bagi para mahasiswa sebelum terjun ke dunia

kerja.

1.4.2 Tujuan Khusus

Setelah melaksanakan kerja praktek, diharapkan agar para mahasiswa dapat:

1. Mengenal dan memahami secara cermat situasi dunia kerja

2. Mempraktekkan materi atau ilmu yang diperoleh di kampus ke dalam dunia

kerja

3. Mahasiswa diharapkan lebih professional dan mampu mengembangkan

potensi diri.

1.5 Kontribusi

Pelaksanaan kerja praktek di ARMATIM (ARMADA TIMUR) Surabaya ini

memiliki kontribusi untuk membantu dan menunjang minat masyarakat untuk

lebih mengenal lebih jauh apa saja kegiatan ARMATIM (ARMADA TIMUR)

dan apa si yang ada di dalamnya, sejauh ini masyarakat Surabaya tahu armatim itu

pangkalan TNI dan tempat persenjataan kapal laut. Namun perlu diketahui

ARMATIM (ARMADA TIMUR) itu sendiri juga pusat wisata dan pengtahuan,

maka dari itu pihak ARMATIM (ARMADA TIMUR) Surabaya ingin sekali

memperkenalkan hal-hal yang ada didalam ARMATIM (ARMADA TIMUR)

(12)

1.6 Manfaat

Bagi Perguruan Tinggi

1. Menciptakan hubungan kerja sama yang baik antara perguruan tinggi

dengan perusahaan.

2. Memperoleh gambaran nyata tentang perusahaan sebagai bahan informasi

untuk pengembangan dunia pendidikan.

Bagi Mahasiswa

1. Memberi pelajaran bahwa kedisiplinan sangat dituntut ketika memasuki

dunia kerja yang secara langsung berhadapan dengan konsumen.

2. Memberi gambaran tentang lapangan kerja yang sesuai dengan jurusan yang

dimiliki oleh mahasiswa yang bersangkutan.

3. Memperluas wawasan serta menambah pengetahuan mahasiswa mengenai

system dan mekanisme kerja di perusahaan.

1.7 Metode Penelitian

Metodologi penelitian yang dilakukan untuk menyelesaikan permasalahan

desain sistem informasi, yaitu:

a. Observasi

Dalam pelaksanaan kerja praktek ini dilakukan pendekatan dengan

survey untuk mengetahui masalah apa yang bisa dikerjakan sesuai

dengan materi ilmu yang dimiliki. Survey ini dilakukan untuk

mendapatkan informasi dan data yang berhubungan dengan penyelesaian

(13)

dilakukan oleh instansi atau suatu perusahaan dalam mengembangkan

usahanya.

b. Wawancara

Metodologi Wawancara adalah penelitian yang dilakukan selama

melakukan kerja praktek di PT. Karya Mandiri Bersama. Dengan

mencatat semua data-data yang kita butuhkan kemudian kita olah

menjadi data yang lebih akurat demi suksesnya program yang dibuat.

Dimana dalam mendapatkan data-data diperoleh dari narasumber.

1.8 Metodologi Desain

1. Pengumpulan Data

Mengumpulkan data – data yang diperlukan dan sesuai dengan judul yang

diambil penulis

2. Studi Literatur

Mencari dan mengolah data sekunder dari berbagai data literature, catatan

kuliah dan dokumen lainnya yang berhubungan dengan isi laporan dan

kegiatan yang berlangsung di lapangan.

3. Teknik Wawancara

Mencari data melalui Tanya jawab dengan pihak yang terkait dengan

kegiatan kerja praktek dan isi laporan.

4. Bahan Pustaka

Mencari data dari buku – buku yang berhubungan dengan judul yang

(14)

1.9 Sistematika Penulisan

Laporan kerja ini terbagi dari beberapa bab, dimana masing-masing bab

terdiri dari sub-sub bab yang bertujuan dapat menjelaskan pokok-pokok bahasan

dalam menyusun laporan ini. Adapun sistematika penulisan laporan ini adalah

sebagai berikut :

Bab I Pendahuluan

Dalam bab ini diuraikan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah,

batasan masalah, tujuan, kontribusi, dan sistematika penulisan.

Bab II Gambaran umum perusahaan

Dalam bab ini berisi tentang gambaran umum ARMATIM (ARMADA

TIMUR) Surabaya.

Bab III Landasan teori

Dalam bab ini dibahas tentang dasar-dasar merancang sebuah website

sebagai dasar teori untuk pembahasan Bab V.

Bab IV Metode kerja praktek

Dalam bab ini berisi tentang metode pelaksanaan kerja praktek dan

(15)

Bab V Hasil dan pembahasan

Dalam bab ini berisi tentang hasil dan pembahasan desain website

sandingan yang dibuat saat kerja praktek.

Bab VI Penutup

Dalam bab ini penulis mengemukakan kesimpulan dan saran dari kerja

(16)

BAB II

GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

1.5 Profil Perusahaan

Komando Armada RI Kawasan Timur selaku Kotama Pembina dan

Operasional, membina kemampuan Sistem Senjata Armada Terpadu, membina

potensi maritim menjadi kekuatan pertahanan keamanan negara di laut,

melaksanakan operasi laut sehari-hari dan operasi tempur laut untuk pengendalian

dan proyeksi kekuatan ke darat lewat laut dalam rangka penegakan kedaulatan dan

hukum di laut.

Berdasarkan rumusan tugas-tugas TNI AL pada TA. 2003, maka tugas

Koarmatim pada tahun 2003 difokuskan untuk dapat menunjang tugas-tugas TNI

AL, dengan penjabaran sebagai berikut :

1 Memelihara dan menyiapkan SSAT sesuai skala prioritas agar dapat

digerakkan sewaktu-waktu dalam satuan-satuan operasional dengan urutan

sebagai berikut :

2 Tugas Pemukul Strategis.

3 Tugas Kamla.

4 Tugas khusus dan tugas-tugas sosial kemanusiaan.

a. Memelihara dan memperkuat keamanan serta stabilitas yuridiksi perairan

wilayah laut nasional untuk mendukung kelancaran Pembangunan Nasional

(17)

b. Melaksanakan upaya-upaya pencegahan, penangkalan dan penanggulangan

ancaman serta kontinjensi

c. Menegakkan Kedaulatan Negara dan Hukum di laut perairan Nasional

Indonesia serta menegakkan hukum di laut Yurisdiksi Nasional dan

melindungi kepentingan nasional di dan atau lewat laut bersama-sama

dengan segenap komponen kekuatan Hannas lainnya.

d. Membantu penyelenggaraan potensi nasional dibidang maritim yang

diarahkan sebagai kekuatan cadangan dan dukungan bagi operasi tempur

laut.

e. Menelenggarakan kegiatan diplomasi Angkatan Laut untuk mendukung

kebijaksanaan pemerintah dalam mewujudkan kepentingan bangsa.

f. Meningkatkan kehadiran dan intensitas unsur TNI AL/Koarmatim sebagai

kekuatan penangkal yang handal sepanjang tahun.

g. Memelihara kerja sama dengan Angkatan Laut negara sahabat khususnya

negara ASEAN.

h. Melaksanakan tugas-tugas SAR, bantuan terhadap korban bencana alam

maupun akibat rawan pangan.

i. Mengimplementasikan strategi pertisipasi sentuhan sosial dan bantuan

kemanusiaan di daerah terpencil/pulau terpencil.

j. Ikut berperan memelihara dan menciptakan situasi kondusif dalam rangka

(18)

2.2 Misi

1. Membina dan mengembangkan kekuatan serta kemampuan tempur SSAT.

2. Meningkatkan gelar dan proyeksi kekuatan guna melaksanakan

pengendalian laut dan menjaga stabilitas keamanan di kawasan timur

Indonesia.

3. Membina hubungan militer dengan negara-negara sahabat.

4. Membina potensi Maritim menjadi kekuatan pertahanan negara di laut.

2.3 Visi

Mewujudkan Koarmatim sebagai komponen kekuatan pertahanan dilaut

(19)

2.4 Struktur Jabatan

2.4.1 Struktur Jabatan Guskumla

Gambar 2.1 Struktur Jabatan Guskumla

2.4.2 Struktur Jabatan Guspurl

(20)

2.4.3 Struktur Jabatan Lantamal

Gambar 2.3 Struktur Jabatan Lantamal

2.4.4 Struktur Jabatan Mako

Gambar 2.4 Struktur Jawaban Mako

(21)

2.5 Tugas Pokok

Komando Armada RI Kawasan Timur selaku Kotama Pembina dan

Operasional, membina kemampuan Sistem Senjata Armada Terpadu, membina

potensi maritim menjadi kekuatan pertahanan keamanan negara di laut,

melaksanakan operasi laut sehari-hari dan operasi tempur laut untuk pengendalian

dan proyeksi kekuatan ke darat lewat laut dalam rangka penegakan kedaulatan dan

hukum di laut.

Berdasarkan rumusan tugas-tugas TNI AL pada TA. 2003, maka tugas

Koarmatim pada tahun 2003 difokuskan untuk dapat menunjang tugas-tugas TNI

AL, dengan penjabaran sebagai berikut :

1. Memelihara dan menyiapkan SSAT sesuai skala prioritas agar dapat

digerakkan sewaktu-waktu dalam satuan-satuan operasional dengan urutan

sebagai berikut :

a. Tugas Pemukul Strategis.

b. Tugas Kamla.

c. Tugas khusus dan tugas-tugas sosial kemanusiaan.

2. Memelihara dan memperkuat keamanan serta stabilitas yuridiksi perairan

wilayah laut nasional untuk mendukung kelancaran Pembangunan Nasional

dibidang Kelautan.

a. Melaksanakan upaya-upaya pencegahan, penangkalan dan penanggulangan

ancaman serta kontinjensi

b. Menegakkan Kedaulatan Negara dan Hukum di laut perairan Nasional

(22)

melindungi kepentingan nasional di dan atau lewat laut bersama-sama

dengan segenap komponen kekuatan Hannas lainnya.

c. Membantu penyelenggaraan potensi nasional dibidang maritim yang

diarahkan sebagai kekuatan cadangan dan dukungan bagi operasi tempur

laut.

d. Menelenggarakan kegiatan diplomasi Angkatan Laut untuk mendukung

kebijaksanaan pemerintah dalam mewujudkan kepentingan bangsa.

e. Meningkatkan kehadiran dan intensitas unsur TNI AL/Koarmatim sebagai

kekuatan penangkal yang handal sepanjang tahun.

f. Memelihara kerja sama dengan Angkatan Laut negara sahabat khususnya

negara ASEAN.

g. Melaksanakan tugas-tugas SAR, bantuan terhadap korban bencana alam

maupun akibat rawan pangan.

h. Mengimplementasikan strategi pertisipasi sentuhan sosial dan bantuan

kemanusiaan di daerah terpencil/pulau terpencil.

i. Ikut berperan memelihara dan menciptakan situasi kondusif dalam rangka

(23)

BAB III

LANDASAN TEORI

3.1 Definisi Web

Website atau situs juga dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang

menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi,

suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun

dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana

masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).

Bersifat statis apabila isi informasi halaman website tetap, jarang berubah,

dan isi informasinya searah hanya dari pemilik website. Bersifat dinamis apabila

isi informasi dari halaman website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya

interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website. Contoh website

statis adalah berisi profil perusahaan, sedangkan website dinamis adalah seperti

Friendster, Multiply. Dalam sisi pengembangannya, website statis hanya bisa

diupdate oleh pemiliknya saja, sedangkan website dinamis bisa diupdate oleh

(24)

3.1.1 Website

Website haruslah menarik dan dapat mengkomunikasikan ide, pesan, dan

atau citra perusahaan dan akhirnya di harapkan tercapainya tujuan dari

perusahaan. Membuat tema dan konsep tentang desain website di antaranya

dengan memilih warna yang sesuai untuk di gunakan pada website.

Membuat desain banner yang sesuai dengan tema website yang akan di

buat, membuat tombol yang di gunakan untuk menuju halaman yang di inginkan,

memilih tema yang cocok, memilih dan mengedit gambar yang akan di gunakan

dalam website.

3.2 Prinsip-Prinsip Layout

Prinsip layout antara lain urutan, penekanan, keseimbangan, kesatuan, dan

konsistensi dalam penataan pada urutan menunjuk dalam membaca. Sedangkan

penekanan menunjuk pada objek-objek penting dalam urutan pembacaan.

Keseimbangan menunjuk pada pembagian berat ruang, termasuk ruang isi dan

kosong (ruang sela). Kesatuan menunjuk pada usaha menciptakan kesatuan objek,

termasuk ruang secara keseluruhan.

Konsistensi menunjuk pada kontrol estetik tampilan keseluruhan,

konsistensi kian terasa pada penerbitan berkala dalam sebuah media, apabila

hanya di terbitkan satu kali maka konsistensi tidak terlihat. Konsistensi selain

sebagai kontrol estetik terutama berguna bagi koordinasi keseluruhan material

(25)

Disamping lima prinsip di atas, terdapat dua prinsip lagi yang penting

terutama untuk layout penerbitan berkala. Dua prinsip tersebut yaitu konstanta dan

variabel. “Konstanta adalah elemen-elemen yang konstan, elemen yang selalu

dipertahankan… sedangkan variabel adalah elemen-elemen yang berubah.”

(Rustan, Merupa Buku, pp. 171-172) Konstanta dan variabel memperjelas prinsip

konsistensi.

Dalam bahasan ini melayout adalah mendisain juga. Lebih lanjut dapat

digunakan terminologi mendisain, mengingat mendisain menekankan arti aktivitas

memecahkan persoalan. Layout dalam pengertian yang demikian menjadi sebuah

aktivitas yang tidak sebatas teknis namun juga filosofis, organisatoris. Literatur

kreativitas mengistilahkan aktivitas mendisain melibatkan aspek kognitif, afektif,

psikomotorik.

Salah satu metode mendisain yang menurut saya mengena yaitu dengan

mengamati hasil desain lain. Kalau kita mendisain jurnal tak ada salahnya

mengamati beberapa desain jurnal. Mengamati dalam hal ini bukan untuk meniru

namun mengetahui pertimbangan-pertimbangan dalam desain. Di samping itu

dengan malakukan pengamatan konseptual akan diketahui disiplin layout sebuah

penerbitan. Artinya, pilihlah beberapa desain yang layak, baik secara teknik

(26)

3.2.1 Unsur – Unsur Penting Dalam Layout

1. HURUF dan Tipografi

Tipografi merupakan representasi visual dari sebuah bentuk komunikasi

verbal dan merupakan properti visual yang pokok dan efektif. Hadirnya tipografi

dalam sebuah media terpan visual merupakan faktor yang membedakan antara

desain grafis dan media ekspresi visual lain seperti lukisan. Lewat kandungan

nilai fungsional dan nilai estetiknya, huruf memiliki potensi untuk

menterjemahkan atmosfir-atmosfir yang tersirat dalam sebuah komunikasi verbal

yang dituangkan melalui abstraksi bentuk-bentuk visual.

Pada dasarnya huruf memiliki energi yang dapat mengaktifkan gerak mata.

Energi ini dapat dimanfaatkan secara positif apabila dalam penggunaannya

senantiasa diperhatikan kaidah-kaidah estetika, kenyamanan keterbacaannya,

sertainteraksi huruf terhadap ruang dan elemen-elemen visual di sekitarnya.

Perjalanan desain dan gaya huruf latin mulai diterapkan pada awal masa

kejayaan kerajaan ROMAWI. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang

berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat

dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang

dibawa dari Yunani. Pada awalnya alfabet Latin hanya terdiri dari 21 huruf : A, B,

C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan

Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari

bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad

(27)

Kemajuan teknologi selanjutnya terjadi pada tahun 1984 ketika Adobe

Systems merilis PostScript Font dan di tahun 1991 Apple Computer dan Microsoft

Corporations mengeluarkan TrueType Font. Postscript Font dan TrueType Font

adalah huruf elektronik atau yang disebut font. Huruf digital sesungguhnya berupa

bahasa komputer yang berfungsi menerjemahkan kode-kode untuk menghasilkan

tampilan bentuk huruf yang sempurna baik di layar monitor amupun pada saat

pencetakan. Saat ini dapat ditemukan bergam jenis huruf digital yang digunakan

dalam program komputer.( Sumber : Tipografi dalam Desain Grafis, Danton

Sihombing, Jakarta 2001; The Visual Dictionary of Graphic Design, Gavin

Amborse & Paul Harris, London 2006 )

Tiap huruf yang tercantum merupakan bagian individual dalam suatu

kumpulan teks. Bentuk dasar huruf tidak dapat diubah. Sedangkan variasi

bentuknya sangat banyak jumlahnya. Jenis huruf baru selalu dirancang sebagai

hasil teknik produksi yang lebih progresif atau sebagai adaptasi daripada mode

atau gaya.

Tipe Huruf Meliputi :

1. BENTUK

a. Bentuk/jenis Huruf dengan kait atau serif, contohnya :

i. Garamond, Bodoni

b. Bentuk/jenis Huruf tanpa kait atau sans serif, contohnya :

(28)

c. Bentuk/jenis Huruf tulisan tangan atau hand-writing, contohnya :

i. Brushscript

d. Bentuk/jenis Huruf mengikuti mode (fancy), contohnya :

i. ComicSans

Ukuran dari huruf yang dipakai menentukan juga thd komposisi layout dari

desain cetakan. Standard ukuran teks yang digunakan biasanya point/punt, inch

maupun mm.

1 point = 0,353 mm = 0,014 inch

Ukuran huruf yang biasa digunakan antara 6 point – 72 point.

3 BERAT dan LEBAR HURUF

Berat Huruf : normal, bold, extra bold, thin, heavy

Lebar Huruf : ukuran bagian luar yang vertikal daripada huruf. Ukuran

ini ada dalam proporsi tertentu sepadan dgn berat garis huruf dan spasi bagian

(29)

4 KEMIRINGAN HURUF Pilihan normal atau miring/italic

5 KATA

Merupakan kombinasi dari huruf-huruf tunggal. Huruf-huruf tersebut

ditempatkan bersama-sama sedemikian untuk menjadi kata yang diucapkan dgn

cara tulisan.

Yang perlu diperhatikan pada suatu kata adalah spasi atau jarak antar huruf,

terutama kata yang dipakai pada judul atau tema (header) dari suatu bahan

cetakan.

6 BARIS

Baris terdiri dari kata-kata yang diatur satu di belakang yang lain. Di antara

kata-kata tersebut terdapat jarak antar kata / spasi. Susunan baris dipengaruhi juga

dengan spasi tersebut, yang juga berpengaruh pada layout secara keseluruhan.

Mencampurkan berbagai jenis huruf Salah satu seni dalam desain barang

cetakan adalah memadukan berbagai kata agar menjadi satu kesatuan yang indah.

Dimungkinkan pula adanya penggunaan model/jenis huruf yang berbeda dalam

suatu baris. Pedoman pokok dalam mencampurkan jenis huruf adalah diupayakan

JANGAN MENCAMPUR LEBIH DARIPADA 2 JENIS HURUF YANG

(30)

7 KOLOM

Sebuah kolom terdiri dari sejumlah baris dgn lebar tertentu. Dari praktek

ternyata bahwa lebar kolom pada kebanyakan majalah atau brosur adalah antara

5-7 kata dgn sekitar 6-10 huruf per kata. Pada koran jumlah kata per baris dalam

satu kolom lebih sedikit lagi, sedangkan pada buku-buku lebih banyak.

8 GARIS

Garis adalah unsur cetak yang penting, dan karena kekuatan rupanya maka

garis-garis ini harus dipakai dengan hati-hati. Garis-garis dapat membagi sebuah

teks, mengelompokkan dan menghubungkan kelompok-kelompok teks. Selain itu,

juga dapat dipakai sebagai bingkai maupun hiasan.

Ukuran garis umumnya diukur dengan point, selain itu juga dengan inch

maupun mm, yang semuanya merupakan ukuran dari ketebalan garis.

9 ORNAMEN

Ornamen atau hiasan hanya kadang-kadang saja dipakai, itupun sesuai

dengan kebutuhan desain. Biasanya ornamen dipakai sebagai bingkai atau hiasan

pembatas dari suatu daerah cetakan (border), dan diciptakan sendiri oleh desainer

grafis.

10 GAMBAR

Gambar merupakan unsur penting dalam proses desain. Gambar dapat

mengungkapkan sesuatu hal dengan lebih cepat dan seringkali lebih baik daripada

teks. Gambar-gambar digunakan saat seseorang ingin mengiklankan dan menjual

sesuatu barang/jasa seperti dalam katalog atau advertensi dalam majalah atau

(31)

Gambar juga dapat digunakan di dalam buku-buku sebagai ilustrasi, sebagai

penjelasan teks, maupun sekedar sebagai keindahan layout dan wajah yang lebih

bagus.

11. GAMBAR dalam proses desain dibagi menjadi 2 macam, yaitu :

1. Image atau Foto

2. Gambar Garis

12. FOTO / IMAGE

Penggunaan foto untuk mempercantik layout biasanya dapat dengan

berbagai macam cara, misalnya dapat menempatkannya dalam bentuk

bujursangkar atau segi empat yang berdiri (portrait) atau berbaring (landscape),

baik untuk majalah, surat kabar, buku-buku dimana seringkali ukurannya

disesuaikan dengan ukuran kolom (satu kolom atau lebih). Juga dapat ditampilkan

dengan bentuk bulat, segitiga, lingkaran, oval maupun bentuk tak beraturan sesuai

keinginan desain.

13. Penggunaan Image dalam desain biasanya dipakai untuk :

a. Penjelasan terhadap suatu obyek/produk yang ditawarkan

b. Penjelasan situasi, contohnya foto kejadian penting yang ditampilkan di

surat kabar atau majalah

c. Foto wajah

(32)

14. Langkah-langkah penempatan image/foto dalam suatu layout desain :

a. Tentukan mode warna dari foto yang ditampilkan

b. Hitam putih (grayscale), warna khusus atau full color

c. Menggunakan kerapatan titik / raster antara 150 dpi – 300 dpi sebagai

standard.

d. Untuk full color menggunakan format mode CMYK.

Gambar 3.1 pecah warna mode color CMYK

3.3 Konsep

Dalam merancang konsep, teknik brainstorming sangat dibutuhkan karena

berhubungan untuk menghasilkan gagasan yang mencoba mengatasi segala

hambatan dan kritik. Kegiatan ini mendorong munculnya banyak gagasan,

termasuk gagasan yang nyleneh, liar, dan berani dengan harapan bahwa gagasan

tersebut dapat menghasilkan gagasan yang kreatif.

Dalam merancang konsep atau dengan kata lain brainstorming sering

digunakan dalam diskusi kelompok untuk memecahkan masalah bersama.

Brainstorming juga dapat digunakan secara individual. Ketentuan dasar konsep

(33)

1. Tunda Keputusan. Jangan melakukan kritik terhadap setiap gagasan yang

muncul. Jangan pula melakukan evaluasi terhadap gagasan tersebut. Gagasan

dipilih setelah sekian banyak gagasan dilontarkan.

2. Munculkan sebanyak mungkin gagasan. Munculkan gagasan

sebanyak-banyaknya. Gunakan gagasan yang aneh dan lucu untuk merangsang

gagasan-gagasan lain yang lebih baik.

3.4 Isi

Merancang isi merupakan komersialisasi dari merancangan konsep atau

implementasi dari strateg kreatif. Merancang isi meliputi mengevaluasi dan

memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekus ipesan, dan kata (tema).

Merancangisi website merupakan simbiolisasi dari konsep atau

implementasi dari strategi kreatif suatu program perusahaan. Konsep pembuatan

website meliputi :

a. Gunakan kombinasi warna yang menarik sesuai dengan tema website

yang di buat.

b. Beri animasi, agar lebih dinamis dan tidak membosankan.

c. Pilih gambar dengan size kecil agar lebih ringan.

(34)

3.4.1 Garis

Secara umum, garis terdiri dari unsure titik-titik yang juga mempunyai

peran tersendiri dengan dimensi panjang yang lebih dominan. Garis mempunyai

dimensi seperti tebal, tipis, panjang, dan pendek, juga saling berhubungan dalam

bentuk garis pararel atau sejajar, garis memancar atau radiasi dan garis yang

saling berlawanan. Selanjutnya garis dalam desain komunikasi visual berperan

untuk pemberian aksen sebagai pembatas dan kolom.

Garis terdiri dari 4 macam bentuk, yaitu:

a. Garis Vertikal: Digunakan untuk mengarahkan mata dan sekelompok

informasi ke informasi lainnya.

b. Garis Horizontal: Digunakan untuk mengarahkan mata agar bergerak

mendatar.

c. Garis Diagonal: Merupakan suatu ekspresi yang menggambarkan

keadaan tak menentu.

d. Garis yang berbentuk gelombang: Merupakan adanya suatu irama.

3.4.2 Bentuk

Bentuk atau bidang yang dimaksud adalah dalam pengertian dua demensi.

Bentuk-bentuk dasar geometris terdiri dari tiga, yaitu : empat persegi, bundar,

lingkaran, dan segitiga. Bentuk-bentuk dua demensi lainnya merupakan variasi

dari ketiganya. Beberapa bentuk ( bidang ) akan menimbulkan perhatian lebih

pada audiens disbanding bentuk-bentuk lainnya, bergantung pada ukurannya,

(35)

3.4.3 Warna

Warna adalah mutu cahaya yang dapat ditangkap oleh indra penglihatan

atau mata kita. Warna merupakan unsur penting dalam desain, karena dengan

warna, suatu karya desain akan mempunyai arti atau nilai lebih (added value) dari

utilitas karya tersebut. Keindahan sebuah warna tidak akan ada artinya apabila

hadir sendiri tanpa kehadiran warna-warna lain disekitarnya. Karena warna-warna

tersebut akan saling mempengaruhi (Arniti Kusmiati dan Pramudji Suptandar

1997:1).

Warna merupakan suatu alat komunikasi efektif untuk mengungkapkan

pesan, ide atau gagasan tanpa menggunakan tulisan atau bahasa. Pengertian

tentang warna, baik berupa keharmonisan, pandangan, pola dan asal-usulnya

menjadi bagian yang sangat penting untuk pengetahuan para seniman, arsitek dan

pendesain dalam berkarya (Mita Purbasari, 2000:12-13).

Menurut Russel dan Verrill (1986: 416) warna dapat digunakan untuk

beberapa alasan, khususnya dalam periklanan, diantaranya:

1. Warna merupakan alat untuk menarik perhatian.

2. Beberapa produk akan menjadi realistis, jika ditampilkan dengan

menggunakan warna.

3. Dapat memperlihatkan atau memberikan suatu penekanan pada elemen

tertentu dalam karya desain.

4. Warna dapat memperlihatkan suatu mood tertentu yang menunjukan akan

(36)

3.4.4 Animasi

Gaya eksekusi pesan dalam multimedia yang sangat popular saat ini adalah

animasi. Dengan tekhnik ini, kita dapat menggerakkan gambar dan teks apa saj

asehingga lebih menarik, kita juga dapat mengatur berapa lama durasi yang di

butuhkan dalam animasi tersebut,jadi website tidak akan terkesan monoton.

3.5 Pengertian Interaktif

Menurut www.wikipedia.com, dijelaskan bahwa interaktif adalah terjeman

dari interactive (dalam bahasa inggris) adalah (of a computer or electronic device)

allowing two-way-flow of information between it and a user (adanya hubungan

imbal balik informasi antara produk dan pengguna).

Menurut buku Pembuatan Animasi Dengan Macromedia Director MX 2004

halaman 5, dijelaskan bahwa interaktif merupakan tindakan timbal balik antara

pemakai dengan animasi, di mana pemakai akan merasa tertarik untuk mencari

informasi-informasi pada projector yang dibuat.

Dalam www.metakom.web.id, mulitimedia interaktif adalah suatu media

yang digunakan dalam seminar, presentasi, mengajar untuk menyampaikan

informasi kepada audience tanpa harus melihat langsung pada subyek yang dituju

melainkan juga pada fasilitas yang ada dalam Multimedia Interaktif tersebut.

Dewasa ini media ini sangat digemari dalam membuat sebuah Company Profile,

Portfolio, Game atau Animasi. Sejalan dengan itu Media ini juga membantu kita

(37)

3.6 Prinsip-prinsip Desain

Prinsip-prinsip desain yang iut menentukan, antara lain :

1. Prinsip keseimbangan

Keseimbangan ini perlu sekali dalam pembuatan komposisi. Ada 2 macam

bentuk keseimbangan, yaitu :

a. Keseimbangan sinitris (mempunyai berat dan terbagi sama pada tiap –

tiap bagian).

b. Keseimbangan asimetris (mempunyai keseimbangan yang tersembunyi

dan tidak terbagi sama).

2. Prinsip irama

Irama adalah suatu gerak yang teratur, yang berhubungan, sehingga akan

selalu ada pengulangan – pengulangan yang teratur. Gerak-gerak itu akan

mengakibatkan suatu arah kemudian menjadi irama. Dalam hal ini irama tidak di

bentuk terbatas dari garis saja, namun semua unsur – unsur seni lukis bisa

membentuk irama.

3. Prinsip kesatuan

Kesatuan dalam hal ini adalah suatu bentuk yang unsur-unsurnya

mempunyai saling hubungan.

Bentuk yang kita maksud dapat di capai dengan cara sbb :

a. Di dalam bentuk tersebut harus ada kontras, berlaku untuk semua unsur

(goresan, irama, warna, teksture, dsb)

b. Peralihan di harapkan di dalam bentuk itu juga ada peralihan dari unsur –

(38)

Selingan/variasi di samping ada pengulangan-pengulangan supaya tidak

menjemukan harus ada selingan/variasi.

3.7 Desain Komunikasi Visual

Desain komunikasi visual atau lebih dikenal di kalangan civitas akademik di Indonesia dengan singkatan DESKOMVIS pada dasarnya merupakan istilah

penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai

pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat.

Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs),

gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi),

ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.

Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan

gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan

teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang

dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan

dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya.

(39)

BAB IV

METODE KERJA PRAKTEK

Metodologi yang di gunakan selama kerja praktek di ARMATIM (ARMADA

TIMUR) Surabaya adalah :

4.1 Metode Observasi

Dilaksanakan dengan mengamati secara langsung terfokus pada bagaimana

prinsip kerja Disinfolahta ARMATIM (ARMADA TIMUR) Surabaya khususnya

grafis yang di gunakan dalam desain website.

Pelaksanaan yang sangat singkat selama kurang lebih 1 bulan tersebut saya

melakukan kegiatan observasi di Dinas info pengolahan data melalui

blokingwaktu :

1. Minggu I

Mengamati siklus kerja dan membaur dengan karyawan yang ada di

Disinfolahta ARMATIM (ARMADA TIMUR) Surabaya.

2. Minggu II

Membuat tema dan konsep tentang desain website:

a. Memilih warna yang sesuai untuk di gunakan pada website.

b. Membuat sketsa layout web yang sesuai dengan tema website yang akan

di buat.

c. Membuat button-button yang di gunakan untuk menuju kehalaman yang

(40)

d. Memilih dan mengedit gambar dan video yang akan di gunakan dalam

website.

e. Mengedit teks dari source.

f. Membuat animasi atau motion yang menarik untuk web.

3. Minggu III

Mengimplementasikan desain :

a. Memasukkan elemen-elemen grafis dan teks yang telah di buat, sesuai

dengan konsep dan layout website.

b. Membuat masing-masing halaman sesuai dengan tema yang telah di

tentukan sebelumnya.

c. Memasukkan fungsi-fungsi dari tiap-tiap elemen grafis yang telah di

masukkan.

4. Minggu IV

Finishing dan melengkapi bahan laporan

4.2 Metode Interview

Di laksanakan dengan melakukan interview atau tanya jawab secara lagsung

dengan pembimbing kerja praktek dan para anggota Disifolahta ARMATIM

(41)

4.3 Metode Literatur

Di laksanakan dengan mempelajari dan mencari referensi buku-buku

aplikasi tentang desain website, juga mencari referensi dari internet situs-situs

desain.

4.4 Perancangan

Dasar dari perancangan sebuah desain terdiri atas 3 hal, yaitu sketsa, rough

dan comprehensive.

Penjelasan Keterangan Website Sandingan ARMATIM (ARMADA

TIMUR) Surabaya :

1. Model Desain Web dibuat dengan tampilan yang menarik dan modern,

konsep seperti itu agar dapat menarik penikmat dan menunjukkan kesan beda

ARMATIM (ARMADA TIMUR) Surabaya.

2. Backgraound berwarna putih dan menggunakan gambar Patung Jalaseva

Jayamahe dan logo dari ARMATIM (ARMADA TIMUR) Surabaya yang

menunjukkan ciri khas ARMATIM (ARMADA TIMUR) Surabaya.

3. Pembuatan dan pengeditan foto produk dilakukan di photoshop.

(42)

BAB V

HASIL DAN PEMBAHASAN

5.1 Hasil

Pengerjaan desain web sandingan ARMATIM (ARMADA TIMUR)

Surabaya yang dikerjakan selama kerja praktek 1 bulan lamanya di Disinfolahta

ARMATIM (ARMADA TIMUR) Surabaya dalam pembuatan website sandingan

memperoleh hasil sebagai berikut :

(43)

Gambar 5.2 Tampilan Layout Awal

(44)

Gambar 5.4 Tampilan layout dalam

(45)

Gambar 5.6 Tampilan Layout Visi dan Misi

(46)

5.2 Pembahasan

Pembuatan website ini menggunakan beberapa software yaitu Adobe

Photoshop, dan Adobe Dreamweaver.

1. Pembuatan Layout desain

Layout desain dibuat menggunakan adobe Photoshop kemudian di

export menuju dreamweaver. Dengan ukuran 900x848 px dibuat

dengan background putih dan gambar Patung Jalaseva Jayamahe serta

logo ARMTIM yang dbuat transparan.

(47)

Pembuatan button untuk web ini modern minimalis dengan menggunakan

jquery, berupa kotak berwarna hitam dengan text didalamnya yang menggunakan

warna putih ketika kursor mengarah ke menu akan berubah warna biru sehingga

kontras dengan warna dasarnya.

3. Tampilan animasi slide show foto video

Disini saya menggunakan slide show dengan jacquery. Yaitu script untuk

penampilan slide show foto produk dengan script sebagai berikut :

(48)

Pada tahap ini tahap terakhir dari pembuatan layout serta website sandingan

dengan memasukan semua source kedalam adobe dremweaver untuk diedit secara

total. Pada tahap ini dilakukan beberapa kali editing meng-fungsikan tiap-tiap

button yang terdapat pada tiap halaman website. Memasukan script-script yang

dikehendaki. Tiap-tiap halaman dibuat sesuai dengan link yang terdapat pada

(49)
(50)

BAB VI

PENUTUP

6.1 Kesimpulan

Website adalah multimedia interaktif yang dapat meningkatkan sarana

informasi bagi yang mempunyainya, sedangkan kebutuhan website meliputi

pembuatan layout, layout berperan penting dalam menentukan isi, warna dan

bentuk dalam website, sehingga memiliki peran penting untuk terbentuknya

sebuah website. Layout meliputi semua bentuk penempatan dan pengaturan untuk

memperoleh suara komunikasi yang efektif, oleh karenanya peranan layout sangat

memberikan pengaruh untuk menunjang kinerja dengan menyampaikan sebuah

informasi agar dapat menarik pengunjung untuk melihat website tersebut.

6.2 Saran

Berdasarkan hasil temuan yang di uraikan pada pembahasan terdahulu,

maka ada beberapa saran yang hendak penulis sampaikan bagi pihak-pihak

berkepentingan, antara lain:

1. Mahasiswa

Mengingat kerja praktek ini dilakukan hanya dalam waktu 1 bulan dan

dilakukan secara individu yang mana membutuhkan konsep dan manajemen

(51)

melakukan pengenalan terhadap lingkungan kerja dan prosedur kerja perusahaan

tersebut, dan yang harus di inggat bagi si penulis antara lain:

a. Aplikasi daripada kerja praktek ini, harus benar-benar kita mengerti,

sehingga nantinya tidak terjadi salah pengertian tentang arti dari kerja

praktek itu sendiri.

b. Kerja praktek yang hendak kita lakukan, sebaiknya kita laksanakan

dengan penuh semangat, karena seperti yang dialami penulis, kita bisa

langsung mendapat penawaran untuk bekerja di tempat kerja praktek

tersebut.

c. Selalu simpan file-file project yang sudah kita buat dan simpan dengan

rapi agar mudah dicari dan kita mempunyai data back-up atas

karya-karya yang kita kerjakan.

2. Perusahaan

Mengingat praktek kerja di Disinfolahta ARMATIM (ARMADA

TIMUR) Surabaya masih dibutuhkan pengadaan training dan peninjauan

serta analisis kreatif pada setiap anggota dan karyawan. Hendaknya

Disinfolahta melakukan perekrutan untuk tim kreatif yang bisa mengatasi

desain-desain sendiri, sehinggga bisa mengurangi cost. Dan juga

hendaknya Disinfolahta dan Dipen melakukan perekrutan untuk tim

(52)

DAFTAR PUSTAKA

Arfial Arsad Hakim, Drs. 1984. Nirmana Dwimatra (Desain Dasar

Dwimatra). Jakarta

Cenadi, Christine Suharto. 1999. Elemen-Elemen Desain Komunikasi

Visual. Nirmana: 1( 1): 1-12

Dani Okianto. 1999. Panduan belajar Photoshop 5.0. Jakarta: Gramedia.

Darma Prawira, Sulasmi. 1989. Warna Sebagai Salah Satu Unsur Seni dan

Desain. Jakarta: Depdikbud

Hendi Hendratman, ST. 2006. Computer Graphics Design. Bandung:

Informatika.

Ruslan, R. (2008). Desain Komunikasi Visual. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Sarwono, J. d. (2007). Metode Reset untuk Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Wahana Komputer. 2001. Tip dan Trik pemakaian Adobe Photoshop.

Gambar

Gambar 2.3 Struktur Jabatan Lantamal .............................................................
GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN
Gambar 2.1 Struktur Jabatan Guskumla
Gambar 2.3 Struktur Jabatan Lantamal
+7

Referensi

Dokumen terkait

Upaya pengembangan ekonomi kerakyatan membutuhkan dukungan sektor lain, seperti sektor perbankan, industri, pertanian, perikanan, dan lain-lain, yang dapat mendorong sektor-sektor

[r]

Proses pendidikan bagi generasi muda mempunyai tiga pilar penting. Ketiga pilar itu adalah sekolah, masyarakat dan keluarga. Pengertian keluarga tersebut nyata dalam peran orang

Ketepatan struktur seperti struktur kelompok nominal dan porsi kepadatan leksikal yang baik memberikan pengaruh besar dalam menulis teks tertulis seperti naskah

Sosial ekonomi masyarakat Indonesia yang beragam memicu munculnya kesenjangan dan kelompok-kelompok eksklusif yang tidak mau berinteraksi dengan kelompok lainnya.. Sumber daya

BODY IMAGE PADA REMAJA PUTRI PENGGEMAR GIRL BAND K-POP.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Hasil yang didapat dari penelitian ini adalah Fungsi Patung Dewi Kwam Im pada Vihara Avalokitesara bagi Masyarakat Tionghoa di Pematang Siantar adalah sebagai religi, idendtitias

Omalizumab akan menginhibisi ekspresi reseptor FcεRI pada sel dendritik, mengubah proses presentasi alergen, serta jumlah eosinofil, sehingga dapat memperbaiki gejala