• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Perangkat Lunak Gerakan Bantu Seribu Anak Asuh Pada Platform Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Perangkat Lunak Gerakan Bantu Seribu Anak Asuh Pada Platform Android"

Copied!
48
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK

GERAKAN BANTU SERIBU ANAK ASUH

PADA PLATFORM ANDROID

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

RIZKI ADAM KURNIAWAN

10110269

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)

v

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR SIMBOL ... xvii

DAFTAR LAMPIRAN ... xxii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

I. 1 Latar Belakang Masalah ... 1

I. 2 Perumusan Masalah ... 2

I. 3 Maksud dan Tujuan... 3

I. 4 Batasan Masalah ... 3

I. 5 Metodologi Penelitian ... 4

I. 6 Sistematika Penulisan ... 7

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 9

II.1 Profil Komunitas Gerakan Bantu Seribu Anak Asuh ... 9

II.1.1 Gambaran Umum Komunitas ... 9

II.1.2 Visi dan Misi Komunitas ... 10

II.1.3 Struktur Organisasi Komunitas ... 11

II.1.4 Deskripsi Kerja Jabatan ... 11

II.2 Landasan Teori... 12

II.2.1 Konsep Anak Asuh ... 12

II.2.2 Konsep Perangkat Lunak Anak Asuh ... 13

II.2.3 Sistem Informasi ... 13

II.2.4 Android ... 14

II.2.5 Structure Analysis and Design ... 16

II.2.6 Object Oriented Analysis and Design ... 17

(3)

vi

II.2.8 JSON (Javascript Object Notation) ... 21

II.2.9 Pengujian Black Box ... 22

II.2.10 Pengujian Kuesioner ... 23

BAB IIIANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 25

III.1 Analisis Sistem... 25

III.1.1 Analisis Masalah ... 25

III.1.2 Analisis Sistem Berjalan ... 26

III.1.3 Analisis Arsitektur Sistem ... 31

III.1.4 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 32

III.1.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 35

III.1.5.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 35

III.1.5.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 36

III.1.5.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Pikir ... 38

III.1.6 Analisis Data ... 39

III.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 43

III.1.7.1 Analisis Kebutuhan Fungsional Subsistem Website ... 43

III.1.7.2 Analisis Kebutuhan Fungsional Subsistem Android ... 70

III.2 Perancangan Sistem ... 113

III.2.1. Perancangan Data... 113

III.2.2. Perancangan Arsitektural Menu ... 116

III.2.2.1.Perancangan Menu Subsistem Web ... 116

III.2.2.2.Perancangan Menu Subsistem Android ... 117

III.2.3. Perancangan Antarmuka ... 118

III.2.3.1.Perancangan Antarmuka Subsistem Web ... 118

III.2.3.2.Perancangan Pesan Subsistem Web ... 132

III.2.3.3.Jaringan Semantik Subsistem Web ... 133

III.2.3.4.Perancangan Antarmuka Subsistem Android ... 133

III.2.3.5.Perancangan Pesan Subsistem Android ... 145

III.2.3.6.Jaringan Semantik Subsistem Android ... 146

BAB IVIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 147

(4)

vii

IV.1.1. Lingkungan Implementasi ... 147

IV.1.2. Implementasi Data ... 149

IV.1.3. Implementasi Antarmuka ... 154

IV.2. Pengujian Sistem ... 155

IV.2.1. Rencana Pengujian ... 155

IV.2.2. Skenario Pengujian ... 156

IV.2.3. Hasil Pengujian ... 158

IV.2.4. Evaluasi Pengujian ... 178

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN... 181

V.1. Kesimpulan ... 181

V.2. Saran ... 182

(5)

183

DAFTAR PUSTAKA

[1] UNICEF, “Laporan Tahunan 2012 UNICEF untuk Indonesia,” p. 9, 2012. [2] R. Atwal, L. Tay, R. Cozza, T. H. Nguyen, T. Tsai, A. Zimmermann dan C.

Lu, “Gartner Says Worldwide Traditional PC, Tablet, Ultramobile and Mobile Phone Shipments On Pace to Grow 7.6 Percent in 2014. Android to Surpass One Billion Users Across all Devices in 2014,” http://www.gartner.com/newsroom/id/2645115, Stamford, 2014.

[3] M. P. S. Dharma, Pendekatan, Jenis, dan Metode Penelitian Pendidikan, Jakarta: Direktorat Tenaga Kependidikan Departemen Pendidikan Nasional, 2008, p. 47.

[4] I. Sommerville, Software Engineering, Eight Edition penyunt., Addison Wesley, 2007.

[5] A.-I. I. Katsir, Tafsir al-Qur’anil ‘Azhim, Mesir: Dar ibnil Jauzi, 2009. [6] J. Siboro, Pemberdayaan Ekonomi Rakyat melalui Program IDT dan

Pengaruhnya terhadap Ketahanan Nasional, Jakarta: Universitas Indonesia, 1998.

[7] I. Nuraida, Manajemen Administrasi Perkantoran, Yogyakarta: Kanisius, 2008.

[8] C. J. L. Gaol, Sistem Informasi Manajemen, Yogyakarta: Grasindo, 2008. [9] K. Sastradipoera, Asas-asas menejemen perkantoran, Bandung: Kappa

Sigma, 2001.

[10] A. Wahadyo dan S. S, Tip Trik Android untuk pengguna Tablet & Handphone, Jakarta: Penerbit Mediakita, 2012.

[11] P. Atalapu, “Implementasi Location Based Service Berbasis Cell Id Untuk Anjungan Provinsi Sulawesi Selatan Taman Mini Indonesia Indah (Tmii) Memanfaatkan Teknologi Augmented Reality Pada Perangkat Bergerak Android,” p. 11, 2012.

(6)

184 technology cengange learning, 2010.

[13] H. Fatta, Rekayasa Sistem Pengenalan Wajah, Yogyakarta: Andi, 2009. [14] T. H. P. H. Marimin, Sistem Infromasi Manajemen : Sumber Daya Manusia,

Bogor: Grasindo, 2006.

[15] H. Divayana, Konsep OOAD, Jakarta: STMIK Eresha, 2010.

[16] J. Hermawan, Analisa Desain & Pemrograman Berorientasi Objek dengan UML dan Visual Basic.NET, Yogyakarta: Andi, 2010.

[17] K. Hamilton dan R. Miles, Learning UML 2.0, United States of America: O'Reilly, 2006.

[18] J. Simarmata, Rekayasa Web, Yogyakarta: ANDI, 2010.

[19] j. org, “json org,” [Online]. Available: http://json.org/json-id. [Diakses 25 April 2014].

(7)

iii

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr. Wb.

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, atas rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir dengan judul “Pembangunan Perangkat Lunak Gerakan Bantu Seribu Anak Asuh pada Platform Android” sebagai syarat untuk menyelesaikan program studi Strata I Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer pada Universitas Komputer Indonesia.

Penyusunan tugas akhir ini tidak akan terwujud tanpa mendapat dukungan, bantuan dan masukan dari berbagai pihak. Untuk itu, penulis ingin menyampaikan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Orang tua tercinta, Ibu Suratmi dan Bapak Idwan Herdian yang senantiasa memberikan doa, biaya, semangat, motivasi dan kasih sayang nya seumur hidup kepada penulis.

2. Bapak Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom., M.T. selaku dosen pembimbing yang telah membimbing, memotivasi, menginspirasi, memberikan perhatian lebih serta memberikan pengarahan selama penelitian tugas akhir ini sehingga tugas akhir ini dapat menjadi sebuah karya ilmiah dan produk yang berkualitas dan bermanfaat yang mampu bersaing di berbagai macam kompetisi perangkat lunak.

3. Bapak Galih Hermawan, S.Kom., M.T. selaku reviewer yang telah memberikan masukan dan arahan selama perbaikan perangkat lunak ini. 4. Bapak Alif Finandhita, S.Kom selaku penguji tiga yang telah menguji

kompetensi dan memberikan masukan untuk perangkat lunak ini.

5. Bapak Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom. selaku dosen wali IF-6 angkatan 2010 yang selalu memberikan motivasi akan pentingnya menjalankan ibadah disetiap kesibukan kita..

(8)

iv

kelelahan, senyum disetiap kebahagiaan, dan partner hidup selama sampai 6 tahun ini untuk bersama-sama melangkah menjadi pribadi yang lebih baik. 7. Ahmad Sopian, Edi Rizkinta Harahap dan Mexan Juadha, sebagai rekan yang

selalu solid selama aktifitas perkuliahan.

8. Muhammad Nur Awaludin, Aditia Rakhmat Sentiaji, Wulan Fitriani, Abdu Sofyan Baihaqi, Aldy Ginanjar, Pipit Pitria, Sri Anggraini Surianto, dan Gina Khayatun Nuffus yang telah berjuang bersama-sama dalam tugas akhir ini. 9. Rekan-rekan developer di Divisi Codelabs yang telah menjadi rekan-rekan

terbaik dalam membangun karya-karya masterpiece dalam bidang industri kreatif digital perangkat lunak.

10. Seluruh Dosen dan Staff pengajar jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

11. Teman-teman kelas IF-6 angkatan 2010 yang telah bersama-sama melewati masa-masa perkuliahan selama 4 tahun.

12. Semua pihak yang terlibat dan ikut membantu dalam tugas akhir ini baik secara langsung maupun tidak langsung.

Sangat disadari bahwa dalam pelaksanaan dan penyusunan laporan tugas akhir ini masih banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu saran dan kritik yang membangun sangat diharapkan untuk pengembangan ke arah yang lebih baik. Akhir kata, semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi para pembaca.

Bandung, 20 Agustus 2014

(9)

BIODATA Rizki Adam Kurniawan

Address : Jl. Semar dalam 4 No.72/66 RT 08 RW 05 Kelurahan Arjuna Kecamatan Cicendo Bandung 40172

Phone : +6285720176475

Email : rizkiadam01@gmail.com

Personal Information

Place & D.O.B : Bandung, January 25th 1991

Marital Status : Single Religion : Moslem

Languages Known : Sunda, Indonesian, English

Formal Education

Indonesia Computer University Majoring Informatics Engineering

2010 – present

SMKN 4 Bandung Majoring Computer and Network Engineering

2005 – 2009

SMPN 6 Bandung 2002 – 2005

SDN Pasirkaliki 96 Bandung 1996 – 2002

Professional Experiences

Present

- Freelancer Android Developer - Freelancer Web Developer

September 2013 Present, member of Unikom Codelabs

- Android Developer

July 2013 Present, member of KICKITOUT Band

- Bass Player

February 2013 October 2013, PT. Kreasi Kode Biner (METRIC)

(10)

October 2010 October 2011, Princess Warnet

- Warnet Operator

September 2009 April 2010, PT Daya Pratama Lestari

- Operator Weight Reduce Machine

January 2009 march 2009, PT Telkom Indonesia

- Speedy Technicians

October 2008 December 2008, PT. Wideband Media Indonesia

- Network Implementation

Projects Experience

NETWORKING

 Installating and Configuring HiMax (Hariff Wimax) Base stations (BS) and Subscriber Stations (SS)

 Instalating and Configuring ADSL Speedy Network Client

 Instalating Wireless Access Point

 Managing Computer and Network Warnet

DESKTOP APPLICATIONS

 Program Administrasi Zakat using C (console)

 Pengecekan string dengan metode Recursive Descent Parser (RDP) using C

 Program Eliminasi Gauss using C (console) – Education

 Eliminasi Gauss Multimedia E-Learning using C#

 Teknik Hidup Di Alam Terbuka (THAB) Multimedia E-Learning using C#

 Aplikasi Kasir Kedai IF-6 using C#

WEB APPLICATION

 Sistem Informasi Trayek Angkot Kota Bandung using Codeigniter

 Sistem Informasi Akuntansi Aktiva Tetap

 Sistem Informasi Pendaftaran Dan Pembayaran Untuk Penerimaan Siswa Baru SMK Negeri 4 Bandung

 Shop Profile : Rozeline Shop Online Product Promotion and Marketing

 School Profile : SDN Padjajaran Bandung

 Simulasi sistem inventori dengan metode distribusi uniform diskrit (studi kasus di PD. Karya Winajar Sukabumi)

 Sistem Informasi Manajemen Absensi SDN Pajajaran using Codeigniter

(11)

 PT. Kreasi Kode Biner (METRIC)Portofolio and Company Profile

 Multiplicative Random Number Generator – Education

 Ridwan Kamil for Bandung 1 Portofolio and Profile

 Metric Research Center (Rekapitulasi Survey Kuisioner Pemilu)

 Hyjabs Social Media

 Biang Kerok Social Media

 KICKITOUT Band Profile

 Fuzzy Logic Beasiswa

 Bantu Anak Asuh Apps

 FML Apps

 Remote Procedure Call with WCF

Skills

Operating System : Microsoft Windows XP Microsoft Windows 7

Integrated Development Environtment : Eclipse Juno

Adobe DreamWeaver CS5

Microsoft Visual Studio 2010 Express Dev C++

Text Editor : Sublime Text 2 Notepad++ Notepad

Programming Language : HTML CSS Javascript PHP Java C / C++ / C#

(12)

Achievement

2013 Innoserve ICT Contest 2013 Finalis

Project name : Hyjabs

2013 INAICTA 2013 Winner category Digital Interactive Media

(Indonesia ICT Award) Project name : Hyjabs

2014 Business Connect

Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif - RI

TOP 25 Business Connect Finalist

Project name : Bantu Anak Asuh

2014 INAICTA 2014

(Indonesia ICT Award)

Finalist category E-Inclusion

(13)

1

BAB I

PENDAHULUAN

I. 1 Latar Belakang Masalah

Pendidikan dan kemiskinan adalah dua hal yang menjadi sebuah korelasi sebab akibat yang sangat kuat pengaruhnya di tengah-tengah kehidupan bermasyarakat. Hal ini dapat dilihat pada data laporan tahunan 2012 dari UNICEF untuk Indonesia didapatkan fakta bahwa masih ada sekitar 2,3 juta anak usia 7-15 tahun atau 42% dari sebagian besar penduduk Indonesia terdapat anak putus sekolah [1]. Faktor utama yang menyebabkan anak putus sekolah adalah faktor ekonomi, yaitu mencapai 36%. Gerakan Bantu Seribu Anak Asuh (GBSA) hadir menjawab permasalahan tersebut. GBSA adalah sebuah komunitas yang bergerak di bidang pendidikan yang masih bekerja sama dengan Yayasan Rumah Zakat Indonesia, hadir untuk ikut memberi solusi terhadap anak-anak putus sekolah. Tujuannya adalah menjadi fasilitator penyambung donasi para donatur (donatur) kepada anak-anak yang putus sekolah.

Berdasarkan hasil wawancara langsung dengan bagian service center GBSA (administrator) didapatkan beberapa fakta diantaranya adalah bahwa saat ini GBSA telah memiliki sebuah website yang berisi informasi mengenai pendonasian. Kemudian cara donatur dalam berkomunikasi dengan service center GBSA adalah melalui email, sms, ataupun telepon (tidak melalui website langsung). Namun, dari sisi donatur, terdapat permasalahan yang terjadi saat ini diantaranya sulitnya donatur mendapatkan informasi dan news terkini tentang komunitas, sulitnya donatur untuk memilih anak asuh karena belum tersedianya penyajian data anak asuh yang lebih memberikan pilihan sesuai keinginan donatur, sulitnya donatur untuk melakukan konsultasi langsung via website karena aktifitas konsultasi tidak dapat secara langsung dilakukan via website serta sulitnya melakukan konfirmasi pembayaran karena belum tersedianya fasilitas tersebut pada website.

(14)

2

belum terdonasi, sulitnya mengelola data anak asuh, orangtua kandung, dan donatur karena data disimpan didalam file-file terpisah pada Microsoft Excel, sulitnya menyebarluaskan news terkini, sulitnya melakukan klaim donasi yang akan atau telah dilakukan oleh donatur serta sulitnya mendistribusikan perkembangan laporan anak asuh karena petugas service center harus mencari secara manual data donatur pada Microsoft Excel dan mengirimkan laporannya melalui email.

Pemilihan perangkat mobile dalam penelitian ini adalah karena perangkat mobile diprediksi akan mendominasi pasar hingga 1,9 miliar ditahun 2014 dengan

tingkat pertumbuhan 54% dibanding perangkat lain. Sedangkan pemilihan platform android pada penelitian ini adalah karena di antara platform mobile lain, android telah melampaui angka pengguna paling banyak yaitu diperkirakan akan mencapai 1,1 miliar pengguna pada tahun 2014, meningkat 26 persen dari 2013 dan diperkirakan pula pada 2017, lebih dari 75 persen dari volume android akan datang dari pasar negara berkembang[2].

Oleh karena itu, berdasarkan pemaparan fakta dan masalah yang telah dijelaskan, ditemukan satu teknologi untuk menjadi solusi yaitu dengan menggunakan perangkat mobile android. Solusi yang diusulkan adalah dengan membangun perangkat lunak gerakan bantu seribu anak asuh berbasis android untuk memudahkan donatur mendapatkan informasi dan news, memudahkan dalam pemilihan anak asuh, memudahkan proses konsultasi dan memudahkan proses pendonasian. Selain itu, dapat memudahkan service center GBSA dalam mendapatkan informasi jumlah anak asuh terdonasi, memudahkan mengelola data anak asuh, orangtua kandung, dan donatur, memudahkan menyebarluaskan news, memudahkan melakukan klaim donasi, dan memudahkan dalam pendistribusian laporan perkembangan anak asuh.

I. 2 Perumusan Masalah

(15)

3

I. 3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian ini adalah membangun perangkat lunak gerakan bantu seribu anak asuh pada platform mobile android dengan tujuan sebagai berikut:

1. Memudahkan donatur untuk mengetahui informasi dan news tentang komunitas GBSA pada platform mobile android.

2. Memudahkan donatur dalam berkonsultasi dengan pihak service center GBSA.

3. Memudahkan donatur dalam melakukan pemilihan anak asuh.

4. Memudahkan donatur untuk melakukan konfirmasi pembayaran via perangkat mobile android.

5. Memudahkan petugas service center GBSA dalam mendapatkan informasi mengenai jumlah anak asuh yang terdonasi.

6. Memudahkan petugas service center GBSA dalam mengelola data anak asuh, orangtua kandung, dan donatur.

7. Memudahkan petugas service center GBSA dalam menyebarluaskan news terkini dari GBSA.

8. Memudahkan petugas service center GBSA dalam melakukan klaim donasi. 9. Memudahkan petugas service center GBSA dalam pendistribusian laporan

perkembangan anak asuh kepada donatur via website administrator.

I. 4 Batasan Masalah

Batasan masalah dari penelitian yang dilakukan adalah:

1. Data anak asuh dan data laporan perkembangan anak asuh yang akan digunakan dalam penelitian ini didapat dari divisi IJF (Indonesian Juara Foundation) dan sudah diverifikasi oleh divisi program pusat Rumah Zakat. 2. Bentuk donasi yang dapat dilakukan oleh donatur berupa uang.

(16)

4

metode pembayaran dengan menggunakan credit card pada sistem yang sedang berjalan saat ini.

4. Sistem yang dibangun akan dibagi menjadi dua buah subsistem. Subsistem pertama adalah website dengan menggunakan pendekatan SAD (Structure Analysis and Design) dan untuk subsistem kedua berupa android dengan menggunakan pendekatan OOAD (Object Oriented Analysis and Design).

I. 5 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam pelaksanaan penelitian ini adalah metode penelitian evaluatif dan deskriptif. Metode evaluatif dilakukan untuk mengevaluasi kinerja sistem yang ada. Kemudian dilanjutkan dengan metode deskriptif dimana metode ini digunakan dalam penelitian awal untuk menghimpun data tentang kondisi yang ada, faktor pendukung dan penghambat pengembangan, serta penggunaan produk dimana produk tersebut akan diterapkan. Metode ini diambil dari sebuah paper penelitian pendidikan karya Surya Dharma MPA., Ph.D dimana metode ini termasuk kedalam Penelitian dan Pengembangan atau Research and Development (R&D) yang merupakan rangkaian proses atau langkah-langkah dalam rangka mengembangkan satu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada agar dapat dipertanggungjawabkan. Penelitian dan pengembangan merupakan metode penghubung atau pemutus kesenjangan antara penelitian dasar dengan penelitian terapan. Kesenjangan ini dapat dihilangkan atau disambungkan dengan penelitian dan pengembangan[3].

Metode penelitian ini memiliki dua metode dalam pelaksanaanya yaitu metode pengumpulan data dan metode pembangunan perangkat lunak. Berikut adalah pemaparannya:

I.5.1 Metode Pengumpulan Data

(17)

5

Pengumpulan data dilakukan adalah dengan cara mempelajari, meneliti, dan menelaah berbagai literatur dari perpustakaan yang bersumber dari buku buku, jurnal ilmiah, situs internet, dan bacaan lainnya yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan seperti konsep anak asuh, konsep charity software, sistem informasi, android, structure analysis and design, object oriented analysis and design, web service, JSON, pengujian black box, dan pengujian kuesioner.

2. Wawancara

Wawancara akan dilakukan dua tahap kepada bagian telemarketing dari GBSA yang bernama Farni Nur Amalia di kantor GBSA yang terletak di jalan sinom III No. 10 Kec. Lengkong Kota Bandung 40264. Tahap pertama bertujuan untuk mendapatkan informasi yang lengkap mengenai proses pengelolaan donasi dari sisi GBSA dan mendapatkan informasi keluhan dari para donatur. Point-point yang dibahas adalah terkait dengan profil GBSA, sistem yang sedang berjalan, masalah yang terjadi, serta solusi yang ditawarkan. Tahap kedua bertujuan untuk melakukan pengujian perangkat lunak yang telah dibangun khusus nya pada subsistem web admin.

3. Kuesioner

Penyebaran kuesioner dilakukan ketika tahap pengujian acceptance dimana penyebaran dilakukan kepada para donatur dari GBSA dan masyarakat umum yang belum menjadi donatur. Pengujian yang dilakukan ditujukan untuk menguji subsistem android kepada 100 responden.

I.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Dalam pembangunan perangkat lunak ini menggunakan waterfall model sebagai tahapan pengembangan perangkat lunaknya. Proses-proses yang terjadi didalamnya adalah[4]:

1. Requirement analysis and definition

(18)

6

GBSA. Dari hasil tersebut didapatkan masalah yang kemudian dicarikan solusinya dengan melakukan pendekatan secara terstruktur dan secara objek. 2. System and software design

Tahap system and software design yang dilakukan dalam pembangunan perangkat lunak ini adalah dengan membuat perancangan data, perancangan arsitektural menu, perancangan antarmuka, perancangan pesan, jaringan semantik dan perancangan method.

3. Implementation and unit testing

Tahap implementation and unit testing yang dilakukan dalam pembangunan perangkat lunak ini adalah dengan membuat dua buah subsistem yakni subsistem web admin dan subsistem android dimana untuk subsistem web diimplementasikan dengan bahasa pemrograman php, html, css, dan javascript yang kemudian dihosting agar dapat diakses lebih fleksible, kemudian dibuatkan pula webservice agar data dalam website dapat diakses pula oleh perangkat android, sedangkan untuk subsistem android diimplementasikan dengan bahasa pemrograman java mobile dan xml. Untuk pertukaran data menggunakan format JSON.

4.Integration and system testing

Tahap integration and system testing yang dilakukan dalam pembangunan perangkat lunak ini adalah mengintegrasikan data yang ada dalam database untuk dapat dikelola dalam web admin, kemudian dapat dipertukarkan melalui webservice sehingga dapat diakses oleh perangkat mobile android.

5. Operation and maintenance

(19)

7

Gambar I.1 Diagram Model Waterfall [4]

I. 6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum mengenai penelitian yang dikerjakan. Sistematika penulisan dalam penelitian ini adalah:

BAB 1 PENDAHULUAN

Pada bab ini menerangkan secara umum latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian serta sistematika penulisan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini membahas tentang perusahaan dan teori-teori yang berhubungan dengan topik skripsi yang dibangun.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

(20)

8

analisis kebutuhan fungsional. Perancangan sistem terdiri dari perancangan basis data, perancangan antarmuka dan perancangan method.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi tentang implementasi hasil dari analisis dan perancangan sistem, perancangan sistem ke dalam bentuk bahasa pemrograman, kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan dalam membangun sistem serta pengujiannya. Pengujian yang dilakukan yaitu dengan melakukan pengujian black box dan pengujian acceptance.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

(21)

9

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

II.1 Profil Komunitas Gerakan Bantu Seribu Anak Asuh

GBSA adalah sebuah komunitas sosial yang bergerak di bidang sosial terutama membantu anak-anak. Komunitas ini terbentuk pada tanggal 14 Januari 2012, tercetus dari beberapa orang yang peduli terhadap anak-anak. Diawal berdirinya komunitasi gerakan bantu seribu anak asuh ini hanya berupa sekumpulan orang yang dengan rutin membantu anak-anak disekitar dengan bantuan berupa peralatan sekolah. Seiring berjalannya waktu, kelompok ini akhirnya sepakat untuk konsisten membantu anak-anak dengan mendirikan komunitas gerakan bantu seribu anak asuh atau dikenal dengan GBSA.

GBSA hadir untuk ikut memberi solusi terhadap anak-anak putus sekolah. Tujuannya menjadi fasilitator penyambung kepanjangan para donatur kepada anak-anak yang putus sekolah. Bantuan yang diberikan berupa beasiswa (donasi rutin bersifat terikat) ataupun perlengkapan sekolah (donasi insidental bersifat bebas).

Logo dari komunitas gerakan bantu seribu anak asuh ini dapat dilihat pada Gambar II.1.

Gambar II.1 Logo Komunitas

II.1.1 Gambaran Umum Komunitas

(22)

10

wilayahnya. Kemudian donatur bantu berikan beasiswa dimana para donatur diminta kesediaannya untuk memberikan bantuan beasiswa kepada setiap anak asuhnya minimal selama satu tahun. Boleh didonasikan setiap bulan atau langsung berdonasi selama satu tahun. Donatur boleh memilih data yang ada dan melakukan transfer donasi setelah itu data anak asuh akan administrator GBSA kirimkan via email.

Anak asuh dapat meraih mimpi mereka maksudnya adalah GBSA akan menyalurkan donasi dari donatur kepada anak asuhnya dan melakukan pembinaan setiap bulannya. GBSA akan memantau perkembangan mereka dan memberikan laporan perkembangan anak setiap semesternya kepada donatur. Gambaran umum dari komunitas gerakan bantu seribu anak asuh dapat dilihat pada Gambar II.2.

Gambar II.2 Gambaran Umum Sistem

II.1.2 Visi dan Misi Komunitas

Visi dan misi dari komunitas gerakan bantu seribu anak asuh adalah: 1. Visi

Visi gerakan bantu seribu anak asuh adalah turut serta dalam mencerdaskan anak Indonesia.

2. Misi

Misi dari komunitas gerakan bantu seribu anak asuh ini adalah:

a. Memberikan bantuan kepada anak yang kurang beruntung agar dapat terus melanjutkan sekolah dan mengembangkan bakatnya.

(23)

11

II.1.3 Struktur Organisasi Komunitas

Struktur organisasi komunitas gerakan bantu seribu anak asuh dapat dilihat pada Gambar II.3.

Gambar II.3 Struktur Organisasi

Dari struktur organisasi komunitas tersebut yang akan menggunakan perangkat lunak yang dibangun adalah bagian service center yang akan bertindak sebagai administrator dari website GBSA.

II.1.4 Deskripsi Kerja Jabatan

Deskripsi kerja dari jabatan yang akan ikut serta dalam penggunaan perangkat lunak ini adalah service center dimana deskripsi pekerjaan yang dilakukan adalah:

1. Melayani calon donatur dan donatur yang ingin berkonsultasi seputar program donasi anak asuh.

2. Menerima Keluhan (Complain). 3. Mengelola website GBSA.

4. Memasukkan data anak asuh dari IJF.

5. Mendistribusikan laporan data anak asuh ke masing masing donatur. 6. Merekap data anak asuh, donatur, dan laporan.

7. Melakukan pendataan konfirmasi donasi (Klaim). Pembina

Ketua Fakhrizal Teri

Triasto

Sekertaris Dini Wijayathi

Bendahara Reni Nuryanti

Administrasi donatur

Dinda

Service Center Farni NurAmalia

Administrasi Anak Asuh Lela Mulyani

Koodinator Wilayah Rochman Budiyana

(24)

12

8. Menginformasikan news terbaru dari komunitas kepada donatur.

II.2 Landasan Teori

Landasan teori merupakan penjelasan berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dalam pembangunan perangkat lunak GBSA ini. Beberapa teori terkait dengan pembangunan perangkat lunak ini adalah konsep anak asuh, konsep charity software, sistem informasi, android, structure analysis and design, object oriented analysis and design, web service, JSON, pengujian black box, dan

pengujian kuesioner.

II.2.1 Konsep Anak Asuh

Dalam hukum Islam, konsep anak asuh adalah disebut sebagai Ihtidhàn yaitu menjadikan seseorang yang bukan anaknya untuk di didik, di asuh dan diperlakukan dengan baik[5]. Ihtidhan berarti membiarkan anak asuh tetap menggunakan nama aslinya, tidak menasabkannya kepada orangtua asuhnya, tidak diwarisi. Semua kebaikan yang diberikan kepada anak asuh hanya sebatas pada pengertian berbuat baik kepada sesama yang memang dianjurkan oleh syari’at Islam. Anak-anak asuh tetap menjadi orang lain. Ia bukan mahram bagi keluarga yang mengasuhnya. Hal itu berarti harus memperlakukan anak asuh sesuai dengan apa yang telah disyari’atkan Islam sewaktu berinteraksi kepada orang lain yang bukan mahram.

(25)

13

II.2.2 Konsep Perangkat Lunak Anak Asuh

Munculnya berbagai macam komunitas di bidang sosial tentunya tak lepas dari perkembangan teknologi yang semakin canggih. Teknologi biasanya dijadikan media untuk lebih memasyarakatkan kegiatan sosial dari berbagai komunitas kepada masyarakat dengan tujuan masing-masing. Salah satu bentuk yang ada saat ini adalah perangkat lunak berupa website.

Dari hasil analisis terhadap lima buah website sosial yang bergerak di bidang anak asuh yang dapat dilihat pada Tabel II.1 ditemukan satu pola kesamaan konsep website yaitu adanya penyajian data tentang komunitas untuk mengajak pengunjung berdonasi, penyajian profil anak asuh, registrasi donatur, serta proses pendonasian dengan cara transfer ke bank tertentu secara offline.

Tabel II.1 Daftar Website Komunitas Anak Asuh

No Nama Komunitas Website

1 Yayasan Anak Anak Terang Indonesia

http://anakanakterang.web.id/

2 Yayasan Ayo’ Asakola http://www.ayoasakola.org/

3 Komunitas teplok http://komunitasteplok.org/

4 Organisasi Save Street Child http://savestreetchild.org/

5 Komunitas Mentari http://komunitasmentari.com/

Selain itu ada pula beberapa website yang memang secara transparan menyajikan data keuangannya dalam website. Tentunya hal ini sangat baik untuk transparansi donasi mengingat komunitasnya bergerak di bidang sosial.

II.2.3 Sistem Informasi

Sistem adalah kumpulan komponen dimana masing-masing komponen memiliki fungsi yang saling berinteraksi dan saling tergantung serta memiliki satu kesatuan yang utuh untuk bekerja mencapai tujuan tertentu[7]. Sedangkan informasi adalah data yang sudah diolah ke dalam sebuah formulir bentuk yang bermanfaat dan dapat digunakan untuk manusia[8].

(26)

14

utuh dalam bentuk satu data yang telah diolah dalam sebuah bentuk yang dapat digunakan untuk manusia mencapai tujuan tertentu.

Dari pendapat lain, dapat dijelaskan bahwa sistem informasi merupakan seperangkat prosedur yang terorganisasi dengan sistematik yang jika dilaksanakan akan menyediakan informasi yang dapat dimanfaatkan dalam proses pembangunan keputusan[9].

II.2.4 Android

Android adalah sistem operasi smartphone layar sentuh seperti iOS iPhone dan OS BlackBerry yang dalam pengembangannya dipimpin oleh google. Sistem operasi ini bersifat Open Source dan dikembangkan berdasarkan kernel Linux yang disematkan pada gadget, baik itu handphone atau tablet[10]. Android memiliki OS yang sangat baik, cepat dan kuat serta memiliki antarmuka pengguna intuitif yang dikemas dengan pilihan dan fleksibilitas. Sedangkan android SDK (Software Development Kit) menyediakan tools dan API yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java.

Di dalam android terdapat activity dimana komponen ini memberi interaksi antara user dan aplikasi yang dibangun melalui user interface. Activity ini memiliki Siklus hidup yang dinamakan Android Life Cycle. Flowchart siklus hidup tersebut dapat dilihat pada Gambar 0.4.

(27)

15

Gambar diatas menjelaskan mengenai sebuah ilustrasi sederhana dari siklus hidup activity yang dinyatakan sebagai langkah piramida. Hal ini menunjukkan bagaimana untuk setiap callback yang digunakan untuk mengambil aktivitas langkah menuju state atas kemudian dilanjutkan ada metode callback yang mengambil langkah menurun. Kegiatan ini juga dapat kembali ke keadaan dari statepause dan stop. Siklus hidup activity ini menjadi sangat penting ketika kita hendak membuat aplikasi berbasis android. Gunanya adalah agar aplikasi yang dibangun berjalan dengan baik. Berikut penjelasan pada masing-masing state:

1. onCreate(), Method ini dipanggil ketika activity pertama kali dibuat. 2. onStart(), Method ini dipanggil ketika sebuah activity tampil ke pengguna 3. onResume(), Method ini dipanggil ketika activity yang berjalan pada saat itu

dihentikan sementara (paused) dan activity sebelumnya dijalankan kembali(resumed). (Hasil dari method OnRestart())

4. onPause(), Method ini di panggil ketika activity di hentikan sementara (pause) dan berikutnya ketika dijalankan kembali akan berada dalam posisi resume dan memanggil method OnResume()

5. onStop(), Method ini dipanggil ketika activity tidak lagi tampak kepada pengguna

6. onDestroy(), Method ini dipanggil sebelum activity dihancurkan (destroy) oleh sistem (baik secara manual maupun untuk kepentingan pelonggaran memori).

(28)

16

Cloud Messaging atau disingkat GCM merupakan suatu layanan yang disediakan oleh google, dengan layanan ini kita dapat mengirimkan data dari server ke user yang pada aplikasinya menggunakan layanan ini. Google Cloud Messaging dapat digunakan developer, khususnya developer android untuk mengirimkan push notification.

II.2.5 Structure Analysis and Design

Struktur analisis dan desain adalah sebuah metodologi yang di gunakan pada rekayasa perangkat lunak untuk mendeskripsikan sistem kearah fungsional. Pendekatan ini memecahkan masalah-masalah dalam aktifitas bisnis menjadi bagian-bagian kecil yang dapat disatukan kembali menjadi satu kesatuan yang utuh untuk memecahkan masalah[12].

Tools yang dapat digunakan pada pendekatan analisis pengembangan sistem secara terstruktur adalah:

1. ERD (Entity Relationship Diagram) adalah satu model jaringan yang menggunakan susunan data yang disimpan dalam sistem. ERD merupakan model jaringan data yang menekankan pada struktur dan hubungan antardata[13].

2. Diagram Konteks adalah diagram yang menggambarkan sebuah sistem secara menyeluruh yang selanjutnya akan lebih didetailkan oleh DFD. Konteks diagram juga biasa disebut sebagai DFD level 0.

3. Data Flow Diagram atau biasa di singkat DFD merupakan serangkaian diagram yang menggambarkan kegiatan-kegiatan yang ada dalam satu sistem. Teknik pembangunan DFD dimulai dengan menggambarkan sistem secara global dan dilanjutkan dengan analisis masing-masing bagian. Pada awalnya digambarkan konteks diagram yang menggambarkan sebuah sistem secara menyeluruh yang akan diinvestigasi. Konteks diagram tersebut dapat dikatakan sebagai DFD level 0. Analisis sistem yang lebih detail selanjutnya dapat dilakukan dengan menggambarkan DFD level 1,2 dan seterusnya. 4. Spesifikasi Proses merupakan tabel yang berisi keterangan deskripsi dari

(29)

17

jelas baik menggunakan bahasa deskriptif atau pseudo code (tidak boleh campuran.

5. Kamus Data (Data Dictionary) merupakan fakta tentang data dan kebutuhan-kebutuhan informasi dari sistem informasi. Dengan menggunakan data dictionary, analis sistem dapat mendefinisikan data yang mengalir dalam sistem dengan lengkap[14].

II.2.6 Object Oriented Analysis and Design

Analisis dan desain berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan satu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. Tujuan dari analisis berorientasi objek adalah untuk mengembangkan model yang menggambarkan perangkat lunak komputer karena bekerja untuk memenuhi seperangkat persyaratan yang ditentukan user[15]. Tools yang dapat digunakan pada pendekatan analisis pengembangan sistem secara objek dapat menggunakan UML.

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menggunakan class dan operation object dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa bahasa berorientasi objek[16]. Dalam membangun block UML ada 3 hal yang harus diperhatikan, yaitu object (memodelkan konsep), relationship (mengkoneksikan object), dan diagram (grouping yang saling mengkoneksikan antara object dan relationship. Diagram yang umum dipakai dalam analisis dan desain adalah:

1. Use Case Diagram

(30)

18

case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di- include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang serupa. Sebuah use case juga dapat meng-extend usecase lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

Dasar menentukan sebuah use case adalah use case merupakan sesuatu yang menyediakan beberapa hasil terukur kepada pengguna atau sistem eksternal. Use case harus memiliki sangat jelas kriteria lulus / gagal. Pengembang, tester,

penulis teknis, dan pengguna harus secara eksplisit tahu apakah sistem memenuhi kasus penggunaan atau tidak. Setiap bagian dari use case yang memenuhi tes sederhana ini mungkin menjadi kandidat yang baik untuk use case[17].

2. Use Case Scenario

Sebuah diagram yang menunjukkan use case dan aktor mungkin menjadi titik awal yang bagus, tetapi tidak memberikan detail yang cukup untuk desainer sistem untuk benar-benar memahami persis bagaimana sistem dapat terpenuhi. Cara terbaik untuk mengungkapkan informasi penting ini adalah dalam bentuk penggunaan use case scenario berbasis teks per use casenya. Berikut adalah dasar format penulisan use case scenario[17]. Dasar pembangunan use case scenario dapat dilihat pada Tabel II.2.

Tabel II.2 Dasar Pembangunan Use case scenario

Use Case Name Berisi nama dari Use case yang akan digunakan

Goal In Context Menjelaskan apa yang aktor coba untuk dapatkan dari Use case

Description Menjelaskan gambaran dari Use case

Related Use Case Daftar Use case yang berhubungan dengan Use case tersebut Successful End Condition Kondisi Use case jika berhasil

Failed End Condition Kondisi Use case jika gagal

Actors Daftar aktor yang dapat mengakses Use case

Trigger Aktifitas yang dilakukan untuk mengawali Use case

Main Flow Step Action

1 Deskripsi urutan aksi dari aktifitas Use case

2 3

(31)

19

2.1 Deskripsi urutan aksi lain selain urutan aksi utama 2.2

3. Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan Output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan Output apa yang dihasilkan.

Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message [16]. Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity.

4. Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) satu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok:

1. Nama dan stereotype 2. Atribut

(32)

20

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut: 1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.

2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya.

3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.

Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package. Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package.

Class memiliki tipe-tipe relationship, diantaranya :

1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain.

2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian terdiri atas dimana ketika satu class di share atau direferensikan kepada objek yang ada di class lain. 3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari

class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.

4. Komposisi, yaitu jenis relasi class diagram yang kuat dimana jika sebuah class tidak bisa berdiri sendiri dan harus merupakan bagian dari class yang lain, maka class tersebut memiliki relasi Composition terhadap class tempat dia bergantung tersebut. Sebuah relationship composition digambarkan sebagai garis dengan ujung berbentuk jajaran genjang berisi/solid.

(33)

21

5. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing aliran berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu.

Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu[16].

II.2.7 Web Service

Web Service adalah sekumpulan application logic beserta objek-objek dan metode-metode yang dimilikinya yang terletak di satu server yang terhubung ke internet [18]. Tujuan dari teknologi ini adalah untuk memudahkan beberapa aplikasi atau komponennya untuk saling berhubungan dengan aplikasi lain dalam sebuah organisasi maupun diluar organisasi menggunakan standar yang tidak terikat platform (platform-neutral) dan tidak terikat akan bahasa pemrograman yang digunakan (language-neutral). Hal tersebut dapat terjadi karena penggunaan XML standar yang didukung oleh banyak perusahaan besar di dunia, yang digunakan untuk bertukar data. Selain XML, terdapat pula format pertukaran data lain yaitu JSON.

II.2.8 JSON (Javascript Object Notation)

(34)

22

1. Kumpulan pasangan nama/nilai. Pada beberapa bahasa, hal ini dinyatakan sebagai objek (object), rekaman (record), struktur (struct), kamus (dictionary), tabel hash (hash table), daftar berkunci (keyed list), atau associative array. 2. Daftar nilai terurutkan (list of values). Pada kebanyakan bahasa, hal ini

dinyatakan sebagai larik (array), vektor (vector), daftar (list), atau urutan (Sequence).

JSON menggunakan bentuk sebagai berikut: 1. Objek

Objek adalah sepasang nama/nilai yang tidak terurutkan. Objek dimulai dengan { (kurung kurawal buka) dan diakhiri dengan } (kurung kurawal tutup). Setiap nama diikuti dengan : (titik dua) dan setiap pasangan nama/nilai dipisahkan oleh , (koma).

2. Larik

Larik adalah kumpulan nilai yang terurutkan. Larik dimulai dengan [ (kurung kotak buka) dan diakhiri dengan ] (kurung kotak tutup). Setiap nilai dipisahkan oleh , (koma).

3. Nilai

Nilai (value) dapat berupa sebuah string dalam tanda kutip ganda, atau angka, atau true atau false atau null, atau sebuah objek atau sebuah larik. Struktur-struktur tersebut dapat disusun bertingkat.

4. String

String adalah kumpulan dari nol atau lebih karakter Unicode, yang dibungkus dengan tanda kutip ganda. Di dalam string dapat digunakan backslash escapes "\" untuk membentuk karakter khusus. Sebuah karakter mewakili karakter tunggal pada string. String sangat mirip dengan string C atau Java. 5. Angka, Format oktal dan heksadesimal tidak digunakan.

II.2.9 Pengujian Black Box

(35)

23

1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang 2. Kesalahan interface

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan performa

5. kesalahan inisialisasi dan terminasi

Teknik pengujian black box terdiri dari 10 jenis diantaranya Equivalence Partitioning, Boundary Value Analysis/Limit Testing, Comparison Testing, Sample Testing, Robustness Testing, Behavior Testing, Requirement Testing, Performance Testing, Endurance Testing, Cause-Effect Relationship Testing.

Salah satunya yang akan dibahas adalah Equivalence partitioning.

Equivalence partioning merupakan metode ujicoba blackbox yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus ujicoba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya : kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

II.2.10Pengujian Kuesioner

Kuesioner adalah sebuah daftar pernyataan yang harus diisi oleh orang yang akan dievaluasi (responden). Metode yang digunakan dalam kuesioner pada penelitian ini adalah skala Likert. Dalam skala likert, responden diminta untuk membaca dengan seksama setiap pernyataan yang disajikan, kemudian ia diminta untuk menilai pernyataan-pernyataan tersebut.

(36)

24

Tabel II.3 Panduan pemberian skor[20]

Jenis Pernyataan Bobot pendapat

SS S N T TS

Positif 5 4 3 2 1

Negatif 1 2 3 4 5

Skor yang telah dihitung pada setiap pernyataan kemudian dikalikan dengan masing-masing bobot tersebut sesuai dengan skenario kuesioner yang telah dibuat. Setelah itu total kan seluruh bobot jawaban tersebut kemudian bagi dengan total responden yang nantinya menjadi nilai rata-rata. Nilai rata-rata inilah yang diambil sebagai acuan sikap dimana jika nilai rata-rata kurang dari 3, maka dapat diartikan responden bersikap negatif dan jika nilai rata-rata lebih dari sama dengan 3, maka dapat diartikan responden bersikap positif terhadap tujuan yang ingin peneliti capai. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada rumus dibawah ini.

� =

∑ � ��� ,

Dimana, � ≥ 3 � < 3

Keterangan : � = rata-rata

∑ � = ℎ ℎ ℎ

(37)

181

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

V.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengujian, maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut: 1. Aplikasi GBSA pada platform mobile android yang dibangun telah dapat

memudahkan donatur untuk mengetahui informasi dan news tentang komunitas GBSA.

2. Aplikasi GBSA pada platform mobile android yang dibangun telah dapat memudahkan donatur dalam berkonsultasi dengan pihak service center GBSA.

3. Aplikasi GBSA pada platform mobile android yang dibangun telah memudahkan donatur dalam melakukan pemilihan anak asuh.

4. Aplikasi GBSA pada platform mobile android yang dibangun telah memudahkan donatur untuk melakukan konfirmasi pembayaran via perangkat mobile android.

5. Aplikasi GBSA pada subsistem web yang dibangun telah memudahkan petugas service center GBSA dalam mendapatkan informasi mengenai jumlah anak asuh yang terdonasi.

6. Aplikasi GBSA pada subsistem web yang dibangun telah memudahkan petugas service center GBSA dalam mengelola data anak asuh, orangtua kandung, dan donatur.

7. Aplikasi GBSA pada subsistem web yang dibangun telah memudahkan petugas service center GBSA dalam menyebarluaskan news terkini dari GBSA.

8. Aplikasi GBSA pada subsistem web yang dibangun telah memudahkan petugas service center GBSA dalam melakukan klaim donasi.

(38)

182

V.2. Saran

Aplikasi gbsa pada platform android yang dibangun merupakan aplikasi pertama untuk platform mobile yang menjembatani antara donatur dengan anak asuh. Oleh karena itu perlu dilakukan pengembangan-pengembangan ke arah yang lebih baik. Adapun saran terhadap pengembangan aplikasi ini adalah:

1. Meningkatkan performansi aplikasi dengan memperhatikan penggunaan resource yang berlebih serta kecepatan pengaksesan data dari server.

(39)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Edisi...Volume..., Bulan 20..ISSN :2089-9033

Pembangunan Perangkat Lunak

Gerakan Bantu Seribu Anak Asuh Pada Platform Android

Adam Mukharil Bachtiar1, Rizki Adam Kurniawan2

1 Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia

Jl. Dipatiukur 112-114 Bandung

2 Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia

Jl. Dipatiukur 112-114 Bandung

Email : adammb@outlook.com1, rizkiadam01@gmail.com2

ABSTRAK

Laporan tahunan 2012 UNICEF menyatakan bahwa sekitar 2,3 juta anak usia 7-15 tahun terdapat anak indonesia yang putus sekolah. Gerakan Bantu Seribu Anak Asuh adalah sebuah Komunitas dibidang pendidikan yang tujuannya adalah menjadi fasilitator penyambung donasi para donatur kepada anak-anak yang putus sekolah. Namun dalam implementasinya terdapat permasalahan yang terjadi yaitu dari sisi donatur perihal kesulitan mendapatkan informasi dan news, konsultasi, pemilihan anak asuh, dan kesulitan konfirmasi pembayaran. Kemudian dari sisi service center GBSA masalah yang terjadi adalah sulitnya dalam mendapatkan data yang sudah terdonasi, pengelolaan data donatur, anak asuh, orangtua kandung dan news, klaim donasi, dan pendistribusian rapot anak.

Oleh karena itu, solusi yang diusulkan adalah dengan membangun perangkat lunak gerakan bantu seribu anak asuh berbasis android guna memudahkan donatur dalam pendonasian dan memudahkan petugas service center dalam pengelolaan pendonasian. Metodologi penelitian yang digunakan adalah metode penelitian evaluatif dan deskriptif. Sistem yang dibangun terbagi menjadi dua buah subsistem yaitu android sebagai front-end dengan fitur info GBSA dan news, pemilihan anak asuh, konsultasi, serta konfirmasi pembayaran donasi dan web admin sebagai back-end dengan fitur statisik data anak, manajemen data anak, donatur, orangtua kandung, news, transaksi donasi, dan pendistribusian rapot.

Setelah dilakukan pengujian dengan metode black box dan beta dapat disimpulkan bahwa sistem yang dibangun telah memudahkan donatur untuk mengetahui informasi dan news, berkonsultasi, pemilihan anak, dan konfirmasi pembayaran, memudahkan petugas service center untuk mengetahui jumlah anak terdonasi, mengelola data anak, donatur, orangtua kandung, dan news, klaim donasi dan pendistribusian rapot. Saran yang dapat diberikan adalah diharapkan aplikasi ini dapat lebih optimal dalam mengakses data dan dapat dikembangkan kepada platform lain.

Kata Kunci: Gerakan bantu seribu anak asuh, GBSA, aplikasi berbasis mobile android, donasi, web service, sistem informasi.

1. PENDAHULUAN

Pada bagian ini akan dipaparkan mengenai latar belakang masalah, maksud dan tujuan.

1.1 Latar Belakang Masalah

Pendidikan dan kemiskinan adalah dua hal yang menjadi sebuah korelasi sebab akibat yang sangat kuat pengaruhnya di tengah-tengah kehidupan bermasyarakat. Hal ini dapat dilihat pada data laporan tahunan 2012 dari UNICEF untuk Indonesia didapatkan fakta bahwa masih ada sekitar 2,3 juta anak usia 7-15 tahun atau 42% dari sebagian besar penduduk Indonesia terdapat anak putus sekolah [1]. Faktor utama yang menyebabkan anak putus sekolah adalah faktor ekonomi, yaitu mencapai 36%. Gerakan Bantu Seribu Anak Asuh (GBSA) hadir menjawab permasalahan tersebut. GBSA adalah sebuah komunitas yang bergerak di bidang pendidikan yang masih bekerja sama dengan Yayasan Rumah Zakat Indonesia, hadir untuk ikut memberi solusi terhadap anak-anak putus sekolah. Tujuannya adalah menjadi fasilitator penyambung donasi para donatur (donatur) kepada anak-anak yang putus sekolah.

(40)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Edisi...Volume..., Bulan 20..ISSN :2089-9033

serta sulitnya melakukan konfirmasi pembayaran karena belum tersedianya fasilitas tersebut pada website.

Dari sisi service center GBSA, permasalahan yang terjadi adalah sulitnya mendapatkan informasi mengenai jumlah anak asuh yang telah terdonasi dan belum terdonasi, sulitnya mengelola data anak asuh, orangtua kandung, dan donatur karena data disimpan didalam file-file terpisah pada Microsoft Excel, sulitnya menyebarluaskan news terkini, sulitnya melakukan klaim donasi yang akan atau telah dilakukan oleh donatur serta sulitnya mendistribusikan perkembangan laporan anak asuh karena petugas

service center harus mencari secara manual data donatur pada Microsoft Excel dan mengirimkan laporannya melalui email.

Pemilihan perangkat mobile dalam penelitian ini adalah karena perangkat mobile

diprediksi akan mendominasi pasar hingga 1,9 miliar ditahun 2014 dengan tingkat pertumbuhan 54% dibanding perangkat lain. Sedangkan pemilihan platform android pada penelitian ini adalah karena di antara platform mobile lain, android telah melampaui angka pengguna paling banyak yaitu diperkirakan akan mencapai 1,1 miliar pengguna pada tahun 2014, meningkat 26 persen dari 2013 dan diperkirakan pula pada 2017, lebih dari 75 persen dari volume android akan datang dari pasar negara berkembang[2].

Oleh karena itu, berdasarkan pemaparan fakta dan masalah yang telah dijelaskan, ditemukan satu teknologi untuk menjadi solusi yaitu dengan menggunakan perangkat mobile android. Solusi yang diusulkan adalah dengan membangun perangkat lunak gerakan bantu seribu anak asuh berbasis android untuk memudahkan donatur mendapatkan informasi dan news, memudahkan dalam pemilihan anak asuh, memudahkan proses konsultasi dan memudahkan proses pendonasian. Selain itu, dapat memudahkan service center GBSA dalam mendapatkan informasi jumlah anak asuh terdonasi, memudahkan mengelola data anak asuh, orangtua kandung, dan donatur, memudahkan menyebarluaskan news, memudahkan melakukan klaim donasi, dan memudahkan dalam pendistribusian laporan perkembangan anak asuh.

1.2 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian ini adalah membangun perangkat lunak gerakan bantu seribu anak asuh pada platform mobile android dengan tujuan sebagai berikut:

1. Memudahkan donatur untuk mengetahui informasi dan news tentang komunitas GBSA pada platform mobile android.

2. Memudahkan donatur dalam berkonsultasi dengan pihak service center GBSA.

3. Memudahkan donatur dalam melakukan pemilihan anak asuh.

4. Memudahkan donatur untuk melakukan konfirmasi pembayaran via perangkat mobile

android.

5. Memudahkan petugas service center GBSA dalam mendapatkan informasi mengenai jumlah anak asuh yang terdonasi.

6. Memudahkan petugas service center GBSA dalam mengelola data anak asuh, orangtua kandung, dan donatur.

7. Memudahkan petugas service center GBSA dalam menyebarluaskan news terkini dari GBSA.

8. Memudahkan petugas service center GBSA dalam melakukan klaim donasi.

9. Memudahkan petugas service center GBSA dalam pendistribusian laporan perkembangan anak asuh kepada donatur via website administrator.

1.3 Konsep Anak Asuh

Dalam hukum Islam, konsep anak asuh adalah disebut sebagai Ihtidhàn yaitu menjadikan seseorang yang bukan anaknya untuk di didik, di asuh dan diperlakukan dengan baik[5]. Ihtidhan berarti membiarkan anak asuh tetap menggunakan nama aslinya, tidak menasabkannya kepada orangtua asuhnya, tidak diwarisi. Semua kebaikan yang diberikan kepada anak asuh hanya sebatas pada pengertian berbuat baik kepada sesama yang

memang dianjurkan oleh syari’at Islam.

1.4Android

Android adalah sistem operasi smartphone layar sentuh seperti iOS iPhone dan OS BlackBerry yang dalam pengembangannya dipimpin oleh google. Sistem operasi ini bersifat Open Source dan dikembangkan berdasarkan kernel Linux yang disematkan pada gadget, baik itu handphone atau tablet[10]. Android memiliki OS yang sangat baik, cepat dan kuat serta memiliki antarmuka pengguna intuitif yang dikemas dengan pilihan dan fleksibilitas. Sedangkan android SDK (Software Development Kit) menyediakan tools dan API yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java.

1.5 Webservice

Web Service adalah sekumpulan

(41)

platform-Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Edisi...Volume..., Bulan 20..ISSN :2089-9033

neutral) dan tidak terikat akan bahasa pemrograman yang digunakan (language-neutral). Hal tersebut dapat terjadi karena penggunaan XML standar yang didukung oleh banyak perusahaan besar di dunia, keperluan penelusuran kesalahan fungsional dari software. Ujicoba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya :

1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang 2. Kesalahan interface

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

4. Kesalahan performa

5. kesalahan inisialisasi dan terminasi

Teknik pengujian black box terdiri dari 10 jenis diantaranya Equivalence Partitioning, Boundary Value Analysis/Limit Testing, Comparison Testing, Sample Testing, Robustness Testing, Behavior Testing, Requirement Testing, Performance Testing, Endurance Testing, Cause-Effect Relationship Testing. Salah satunya yang akan dibahas adalah Equivalence partitioning.

1.7 Pengujian Kuesioner

Kuesioner adalah sebuah daftar pernyataan yang harus diisi oleh orang yang akan dievaluasi (responden). Metode yang digunakan dalam kuesioner pada penelitian ini adalah skala Likert. Dalam skala likert, responden diminta untuk membaca dengan seksama setiap pernyataan yang disajikan, kemudian ia diminta untuk menilai pernyataan-pernyataan tersebut.

Derajat penilaian responden terhadap suatu pernyataan terbagi dalam 5 kategori yang tersusun secara bertingkat, mulai dari Sangat Tidak Setuju (ST), Tidak Setuju (T), Tidak Memutuskan (N), Setuju (S), dan Sangat Setuju (SS). Atau dapat pula sebaliknya. Pernyataan tiap kuesioner dibuat berdasarkan aspek-aspek yang diteliti. Bobot pemberian skor yang digunakan dapat dilihat pada Tabel Error! No text of specified style in document..1.

Tabel Error! No text of specified style in document..1 Panduan pemberian skor[20]

Jenis pernyataan kemudian dikalikan dengan masing-masing bobot tersebut sesuai dengan skenario

kuesioner yang telah dibuat. Setelah itu total kan seluruh bobot jawaban tersebut kemudian bagi dengan total responden yang nantinya menjadi nilai rata-rata. Nilai rata-rata inilah yang diambil sebagai acuan sikap dimana jika nilai rata-rata kurang dari 3, maka dapat diartikan responden bersikap negatif dan jika nilai rata-rata lebih dari sama dengan 3, maka dapat diartikan responden bersikap positif terhadap tujuan yang ingin peneliti capai. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada rumus dibawah ini.

2. ISI PENELITIAN

2.1 Analisis dan Perancangan Sistem

Berikut adalah analisis perancangan dari sistem yang dibangun,

2.1.1 Analisis Masalah

Website gerakan bantu seribu anak asuh merupakan media penyampaian informasi pendonasian dari komunitas ini untuk donatur. Namun dalam pengaplikasiannya masih terdapat beberapa masalah. Masalah-masalah tersebut diantaranya:

1. Sulitnya donatur mendapatkan informasi dan news terkini tentang komunitas.

2. Sulitnya donatur untuk memilih anak asuh karena belum tersedianya penyajian data anak asuh yang lebih memberikan pilihan sesuai keinginan donatur.

3. Sulitnya donatur untuk melakukan konsultasi langsung via website.

4. Sulitnya donatur melakukan konfirmasi pembayaran karena belum tersedianya fasilitas tersebut pada website.

5. Sulitnya service center GBSA dalam mendapatkan informasi mengenai jumlah anak asuh yang telah terdonasi dan belum terdonasi. 6. Sulitnya service center GBSA dalam

mengelola data anak asuh, orangtua kandung, dan donatur karena data disimpan didalam file-file terpisah pada Microsoft Excel.

7. Sulitnya service center GBSA dalam menyebarluaskan news terkini.

8. Sulitnya service center GBSA dalam melakukan klaim donasi yang akan atau telah dilakukan oleh donatur.

9. Sulitnya service center GBSA dalam mendistribusikan perkembangan laporan anak asuh karena petugas service center harus mencari secara manual data donatur pada Microsoft Excel dan mengirimkan laporannya melalui email.

2.1.2 Analisis Data

Berikut ERD dan skema relasi dari sistem ini,

(42)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Edisi...Volume..., Bulan 20..ISSN :2089-9033

Berikut adalah skema relasinya,

2.1.3 Analisis Kebutuhan Fungsionalitas Subsistem Website

Berikut adalah diagram context dari sistem ini,

Berikut adalah DFD level 1 dari subsistem web,

2.1.4 Analisis Kebutuhan Fungsionalitas Subsistem Android

(43)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Edisi...Volume..., Bulan 20..ISSN :2089-9033

2.2 Implementasi dan Pengujian Sistem

Berikut akan dipaparkan mengenai implementasi dan pengujian sistem.

2.2.1 Lingkungan Implementasi

Lingkungan implementasi merupakan spesifikasi hardware, software dan server dimana sistem ini akan dipasang dan diakses. Berikut adalah lingkungan implementasinya:

1. Lingkungan Hardware

Berikut adalah spesifikasi hardware dalam pembangunan perangkat lunak ini.

Tabel Error! No text of specified style in document..2Lingkungan Hardware Pembangun

Berikut adalah spesifikasi hardware untuk mengakses sistem:

Tabel Error! No text of specified style in document..3 Lingkungan Hardware

Perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan perangkat lunak ini adalah:

1. Sistem Operasi Windows 7 Starter 32 bit.

2. Bahasa pemrograman PHP & Java. 3. DBMS : MySQL 5.5.16

4. Web Browser : Mozilla Firefox 22.0 dan Google Chrome 33.0.1750.154

5. Code Editor menggunakan Adobe Dreamweaver CS5 dan Sublime text.

6. Web Server : XAMPP.

7. Aplikasi android dibangun menggunakan SDK android yang terpasang pada IDE Eclipse Version Juno Service Release 1 32 bit.

8. Pertukaran data yang dilakukan menggunakan JSON.

Tabel Error! No text of specified style in document..4 Lingkungan Software

3. Lingkungan Server Web

Berikut adalah spesifikasi server dimana subsistem web nya akan diimpelementasikan. a. Sistem operasi CentOS Linux

b. Spesifikasi Hardware Intel(R) Xeon(R) CPU X5675 @ 3.1GHz

Berikut adalah implementasi antarmuka dari subsistem web,

Website Android

1. Sistem operasi Windows XP SP 2.

(44)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Edisi...Volume..., Bulan 20..ISSN :2089-9033

Berikut adalah implementasi antarmuka subsistem android,

2.2.3. Pengujian

Berikut adalah hasil pengujian dari pembangunan perangkat lunak ini,

1. Evaluasi pengujian fungsional

Berdasarkan hasil pengujian fungsional yang dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa sub sistem web dan android yang dibangun sudah berjalan sesuai dengan yang diharapkan baik itu dari segi validasi maupun proses penanganan kesalahan.

2. Evaluasi pengujian Acceptance

Berdasarkan hasil pengujian acceptance

yang telah dilakukan, maka detail kesimpulan dapat dilihat pada Tabel Error! No text of specified style in document..5.

Tabel Error! No text of specified style in document..5 Evaluasi pengujian acceptance

No Tujuan Evaluasi Hasil

Acceptance 1 Memudahkan donatur

untuk mengetahui informasi dan news tentang komunitas GBSA pada platform mobile android.

Membantu

2 Memudahkan donatur dalam berkonsultasi dengan pihak service center GBSA.

Membantu

3 Memudahkan donatur

dalam melakukan

pemilihan anak asuh.

Membantu

4 Memudahkan donatur

untuk melakukan

konfirmasi pembayaran via perangkat mobile android.

Membantu

5 Memudahkan petugas service center GBSA

6 Memudahkan petugas service center GBSA dalam mengelola data anak asuh, orangtua kandung, dan donatur.

Membantu

7 Memudahkan petugas service center GBSA dalam menyebarluaskan news terkini dari GBSA.

Sangat membantu

8 Memudahkan petugas service center GBSA dalam melakukan klaim donasi.

Sangat membantu

Gambar

Gambar I.1 Diagram Model Waterfall [4]
Gambar II.3 Struktur Organisasi
Tabel II.1 Daftar Website Komunitas Anak Asuh
Gambar 0.4 Android Life Cycle
+6

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian ini adalah (1) Jumlah anak asuh yang mengalami perkembangan pribadi secara integral dalam kategori rendah sebanyak 10 orang (33%) sedangkan jumlah anak asuh

Hasil penelitian menunjukkan bahwa pola asuh orang tua dari anak Autis di SLB Agca Center Surakarta termasuk dalam kategori baik, dan kecenderungan pola asuh yang baik

Masalah ini diantaranya adalah tidak adanya fitur ranking secara otomatis sehingga proses ranking masih dilakukan secara manual oleh admin komunitas, dan juga

Hasil penelitian ini adalah (1) Jumlah anak asuh yang mengalami perkembangan pribadi secara integral dalam kategori rendah sebanyak 10 orang (33%) sedangkan jumlah anak asuh

Berdasarkan penjelasan dari beberapa tokoh mengenai teori aspek-aspek dari pola asuh dapat disimpulkan bahwa pola asuh dapat diterapkan kepada anak dengan

Pada penelitian ini membahas mengenai ketertarikan peneliti terhadap pola asuh orang tua dengan permasalahan perkembangan Kepercayaan Diri anak usia dini. Penelitian ini

Permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini adalah mengenai faktor-faktor penyebab terjadinya pembatalan hak asuh terhadap anak-anak yang masih dibawah umur, bagaimana akibat

Permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini adalah mengenai faktor-faktor penyebab terjadinya pembatalan hak asuh terhadap anak-anak yang masih dibawah umur, bagaimana akibat