• Tidak ada hasil yang ditemukan

TA : Perancangan Environmental Graphic Design Museum Sepuluh Nopember Surabaya Sebagai Pendukung Program Wisata Surabaya City Tour.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "TA : Perancangan Environmental Graphic Design Museum Sepuluh Nopember Surabaya Sebagai Pendukung Program Wisata Surabaya City Tour."

Copied!
76
0
0

Teks penuh

(1)

   

   

PERANCANGAN

ENVIRONMENTAL GRAPHIC DESIGN

MUSEUM SEPULUH NOPEMBER SURABAYA SEBAGAI

PENDUKUNG PROGRAM WISATA SURABAYA

CITY TOUR

TUGAS AKHIR

Program Studi

S1 Desain Komunikasi Visual

Oleh:

Royyan Hidayat

08420100011

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA

(2)

xii

DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAK

... vii

KATA PENGANTAR

... ix

DAFTAR ISI

... xii

DAFTAR GAMBAR

... xivi

DAFTAR TABEL

... xvii

BAB I PENDAHULUAN

... 1

1.1

Latar Belakang ... 1

1.2

Rumusan Masalah ... 4

1.3

Batasan Masalah ... 4

1.4

Tujuan Perancangan ... 5

1.5

Manfaat Perancangan ... 5

1.5.1 Manfaat Teoritis ... 5

1.5.2 Manfaat Praktis ... 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

... 6

2.1 Environmental Graphic Design ... 6

2.1.1 Fungsi Environmental Graphic Design ... 7

2.1.2 Unsur Desain ... 8

2.1.3 Prinsip Desain ... 8

2.1.4 Komunikasi ... 11

(3)

xiii

2.1.6 Warna ... 17

2.2 Pengunjung ... 19

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

... 20

3.1

Jenis Penelitian ... 20

3.2

Rancangan Penelitian ... 21

3.3

Teknik Pengumpulan Data ... 22

3.3.1 Observasi ... 22

3.3.2 Wawancara ... 23

3.3.3 Studi Pustaka ... 23

3.3.4 Dokumentasi ... 24

3.3.5 Diskusi ... 24

3.4

Teknik Analisis Dara ... 24

BAB IV KONSEP DAN PERANCANGAN

... 25

4.1 Hasil Analisis Data ... 25

4.2 Studi Eksisting ... 27

4.3 Segmentasi, Targeting dan Positioning ... 28

4.4 Studi Komepetitor ... 30

4.5 Analisis SWOT ... 35

4.6 Keyword ... 38

4.7 Deskripsi Konsep ... 39

4.8 Konsep Perancangan ... 41

(4)

xiiii

4.9.1 Tujuan Kreatif ... 42

4.9.2 Strategi Kreatif ... 43

4.10 Identifikasi Bentuk ... 60

BAB V IMPLEMENTASI DESAIN

... 65

5.1 Area Luar Museum Sepuluh Nopember Surabaya ... 66

5.2 Area Lantai 1 Museum Sepuluh Nopember Surabaya ... 70

5.3 Area Lantai 2 Museum Sepuluh Nopember Surabaya ... 74

5.4 Buku Guiding Area ... 76

BAB VI PENUTUP

... 78

6.1 Kesimpulan ... 78

6.2 Saran ... 79

DAFTAR PUSTAKA

... 80

(5)

xivi

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1

EGD Peradaban Kuno ... 7

Gambar 2.2

Contoh ikon ... 13

Gambar 2.3

Contoh simbol ... 14

Gambar 2.4

Contoh indeks ... 14

Gambar 2.5

Colour Wheel ... 18

Gambar 4.1

Leaflet Museum Sepuluh Nopember Surabaya ... 28

Gambar 4.2

Bentuk Bangunan dan Signage MONJALI ... 30

Gambar 4.3

Bangunan dan Koleksi MONJALI ... 33

Gambar 4.4

Tampilan Website MONJALI ... 34

Gambar 4.5

Matriks SWOT Perancangan ... 40

Gambar 4.6

Bagan Konsep Perancangan ... 41

Gambar 4.7

Pemetaan Environmental Graphic Design ... 46

Gambar 4.8

Typeface ... 49

Gambar 4.9

Pantone Warna ... 51

Gambar 4.10 Interior Bangunan Dalam Museum ... 52

Gambar 4.11 Bentuk Logo Museum Sepuluh Nopember Surabaya ... 53

Gambar 4.12 Peta Area Lokasi Museum Sepuluh Nopember Surabaya ... 55

Gambar 4.13 Maping Lantai 1 ... 56

Gambar 4.14 Maping Ruang Diorama Elektrik Lantai 1 ... 57

Gambar 4.15 Maping Lantai 2 ... 58

Gambar 4.16 Maping Ruang Diorama Statis Lantai 2 ... 59

(6)

xvi

Gambar 4.18 Identifikasi Bentuk Persegi ... 60

Gambar 4.19 Bentuk Sketch ... 61

Gambar 4.20 Bentuk Rough ... 62

Gambar 4.21 Bentuk Final Desain ... 62

Gambar 4.22 Hasil Implementasi Bentuk ... 64

Gambar 5.1

Hasil Desain Sign Road ... 66

Gambar 5.2

Hasil Desain Sign Lokasi dan Wayfinding ... 67

Gambar 5.3

Hasil Desain Signage ... 68

Gambar 5.4

Hasil Desain Sign Fasilitas Umum ... 69

Gambar 5.5

Hasil Desain Sign Loket Masuk ... 70

Gambar 5.6

Hasil Desain Wayfinding Area Luar Lantai 1 ... 71

Gambar 5.7

Hasil Desain Wayfinding Lantai 1 Bagian Dalam ... 71

Gambar 5.8

Hasil Desain Sign Koleksi Lantai 1 ... 72

Gambar 5.9

Hasil Desain Sign Area Diorama Elektronik Lantai 1 ... 73

Gambar 5.10 Hasil Desain Sign Fasilitas Umum Area Lantai 1 ... 73

Gambar 5.11 Hasil Desain Wayfinding Area Lantai 2 ... 74

Gambar 5.12 Hasil Desain Sign Area Lantai 2 ... 74

Gambar 5.13 Hasil Desain Sign Koleksi Diorama Statis Area Lantai 2 ... 75

Gambar 5.14 Hasil Desain Sign Koleksi Senjata Area Lantai 2 ... 75

Gambar 5.15 Hasil Desain Layout Buku Guiding Area Luar ... 76

Gambar 5.16 Hasil Desain Layout Buku Guiding Area Dalam ... 77

(7)

xvii

DAFTAR TABEL

(8)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang Masalah

Sebuah industri pariwisata di Indonesia memiliki potensi yang cukup tinggi.

Hal ini dikarenakan negara Indonesia memiliki beberapa tempat wisata yang

menarik untuk dikunjung. Bidang pariwisata diyakini sanggup menyediakan

pertumbuhan ekonomi secara cepat dalam hal pendapatan, taraf hidup, dan

berbagai sektor lainnya. Selain itu juga, tempat pariwisata yang ada di Indonesia

memiliki ciri khas tersendiri yang dapat menambah daya tarik dan memikat para

turis mancanegara maupun domestik untuk mengunjunginya. Industri pariwisata

merupakan penunjang devisa negara. Sektor pariwisata juga mampu memberi

tambahan devisa negara disaat krisis global. Maksudnya bahwa saat

perekonomian global sedang bergejolak perekonomian Indonesia masih tetap

stabil bahkan cenderung lebih tinggi. Wakil Menteri Pariwisata dan Ekonomi

Kreatif, Sapta Nirwandar, menyatakan pertumbuhan industri pariwisata di

Indonesia tahun 2014 mencapai 9,39 persen lebih tinggi dari tahun sebelumnya

(Birawa, 10 Desember 2014).

(9)

Indonesia memiliki berbagai macam sejarah yang didokumentasikan dalam

berbagai arsip, baik itu tertulis dalam teks, dokumentasi foto maupun video.

Beberapa arsip sejarah tersebut tersimpan dalam museum di setiap daerah di

indonesia. Warisan budaya, sejarah peperangan Indonesia dan sejarah sosok

penting tersimpan rapi dalam sebuah museum. Museum Sepuluh Nopember

memiliki banyak arsip-arsip serta dokumen bersejarah, namun penempatan arsip

maupun naskah yang kurang tertata menimbulkan kurang adanya ketertarikan

para pengunjung untuk berkunjung serta mempelajari tentang Surabaya dari sisi

sejarahnya. Penempatan environment museum yang kurang menarik serta kurang

komunikatif menyebabkan kebingungan masyarakat tentang adanya Museum

Sepuluh Nopember (Dispubar Surabaya, 2013).

Menurut Harian Birawa, kota Surabaya belum menjadi tujuan favorit

wisatawan, baik wisatawan domestik maupun mancanegara. Salah satu

penyebabnya adalah kurangnya sarana dan prasarana dan paket wisata yang

ditawarkan oleh pemerintah kota Surabaya. Kepala Disbudpar Jatim, Jarianto

menyatakan bahwa banyak objek wisata Surabaya yang tidak terurus dengan baik

(http://harianbhirawa.co.id/47365-odtw-tak-enarik-usulkan-paket).

(10)

Apalagi Surabaya dikenal sebagai kota Pahlawan yang mempunyai banyak

sekali sejarah yang dapat dikenalkan kembali kepada masyarakat.

Tugu Pahlawan adalah salah satunya yang akan sering dikunjungi oleh

para wisatawan. Hal ini terjadi dikarenakan bangunan ini merupakan

berkumpulnya semua dokumentasi sejarah kota surabaya. Namun sayangnya

kesiapan tempat yang ada pada gedung Tugu Pahlawan ini masih kurang layak

untuk dapat dijadikan sebuah objek wisata yang baik dan nyaman bagi para

wisatawan domestik ataupun mancanegara, dikarenakan tidak adanya sistem

penyampai informasi yang baik sehingga informasi yang ada di area tersebut tidak

diperoleh dengan mudah oleh para pengunjung.

Menurut Society

Environmental graphic design, sebuah ikatan resmi para

desainer grafis lingkungan,

Environmental graphic design adalah sebuah upaya

membentuk dan mengorganisir lingkungan agar lebih layak ditempati, melalui

serangkaian tanda dan simbol yang dapat dimengerti dan dipahami oleh

masyarakat luas.

Kebutuhan akan adanya

Environmental Graphic Design juga dapat

meningkatkan kemudahan dan kenyamanan kepada para pengunjung suatu tempat

yang mempunyai banyak struktur informasi.

(11)

Sistem grafis merupakan bagian dari graphic standar manual yang meliputi

sign, indek dan yang lainnya.

Graphic standart manual memiliki ketentuan yang

menjadi prosedur tetap dan sistem grafis adalah bagian dari graphic standart

manual (GSM).

Sistem inilah yang harus mampu menyampaikan informasi kepada

wisatawan maupun masyarakat umum tentang informasi – informasi yang mereka

butuhkan, dan Sistem ini juga yang dapat membentuk karakter yang ada pada

gedung balai pemuda sehingga potensi yang dimiliki dapat terkomunikasikan

melalui adanya komunikasi visual.

1.2

Rumusan Masalah

Tujuan yang ingin dicapai dalam perancangan ini “Bagaimana merancang

sebuah Environmental Graphic Design yang dapat menyampaikan informasi

dengan baik dan memberikan kemudahan yang dibutuhkan pengunjung Museum

Sepuluh Nopember Surabaya sebagai pendukung program wisata Surabaya City

Tour dengan menggunakan ilustrasi vector”.

1.3

Batasan Masalah

Dari masalah-masalah yang ditemukan tentu diperlukan batasan adalah :

1.

Peneliti hanya merancang sebuah sistem grafis pada Museum Sepuluh

Nopember

Surabaya tanpa mengubah informasi yang ada pada gedung

tersebut.

2.

Penelitian ini hanya membahas proses perancangan

Envinronmental

Graphic Design pada Museum Sepuluh Nopember Surabaya, yang

(12)

berada diarea komplek tugu pahlawan baik yang di dalam maupun di luar

area Museum Sepuluh Nopember

1.4

Tujuan Perancangan

1.

Untuk merancang sebuah rancangan

environment graphic design yang

dapat membantu pengunjung Museum Sepuluh Nopember memperoleh

informasi yang mereka butuhkan dengan mudah

2.

Untuk merancang sistem grafis pada Museum Sepuluh Nopember

Surabaya

3.

Menggunakan segala kelebihan yang dimiliki oleh unsur visual untuk

dapat menyampaikan informasi secara lebih menarik dan mudah dipahami

1.5

Manfaat Perancangan

1.5.1 Manfaat Teoritis

1.

Diharapkan dengan perancangan

environmental mampu memberi

gambaran tentang pentingnya desain environment pada sebuah tempat

2.

Memberi referensi untuk digunakan sebagai acuan perancangan

selanjutnya yang berhubungan dengan environmental.

1.5.2 Manfaat Praktis

Untuk diaplikasikan dalam bidang Environmental Graphic Design dengan

penerapan pada tempat-tempat wisata di Surabaya.

(13)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini akan membahas tentang landasan teori dan beberapa

konsep-konsep yang digunakan dalam membantu perancangan

Environmental Graphic

Design Museum Sepuluh Nopember Surabaya.

1.1

Environmental Graphic Design

Willey (2007:2) menyebutkan bahwa sebelum kertas diciptakan, manusia

sudah membuat tanda pada objek-objek yang ada di lingkungan sekitar mereka,

seperti dinding-dinding pada gua. Tujuan manusia pada zaman itu dalam

membuat tanda ini adalah untuk menyampaikan informasi visual yang dimana

akan menjadi sarana komunikasi yang ada ditengah-tengah rakyat yang ada pada

masa itu. Dengan demikian,

Environmental Graphic Design atau EGD, dapat

didefinisikan sebagai grafis komunikasi informasi yang ada di dalam lingkungan

publik. Menurut buku “Signage and Wayfinding Design” ini juga disebutkan

bahwa

Environmental Graphic Design merupakan salah satu profesi tertua di

dunia dikarenakan pekerjaan ini sudah dilakukan oleh manusia semenjak zaman

dahulu. Berikut beberapa contoh Environmental Graphic Design yang pernah ada

(14)

Gambar 2.1

EGD yang sudah ada sejak peradaban kuno sebagai sarana

komunikasi – biasanya bisa berupa gambar hewan buruan, telapak tangan

dan sebagainya.

(sumber: http://id.wikipedia.org)

1.1.1

Fungsi

Environmental Graphic Design

Peningkatan kebutuhan

wayfinding, sistem informasi dan

graphic

identity pada dunia modern sangatlah tinggi. Mobilitas yang tinggi,

globalisme, pertumbuhan teknologi, dan aktivitas sosial adalah alasan

utama mengapa kebutuhan penyampaian informasi semakin dibutuhkan di

kalangan masyarakat.

Setiap kota dapat diatur oleh

Environmental Graphic Design dan

membuat kota tersebut menjadi lebih layak untuk disinggahi oleh

masyarakat. Manusia menerima informasi terbanyak memalui mata.

Kondisi ini mendukung pentingnya aspek visual pada budaya perkotaan,

(15)

Tujuan

dari

Environmental Graphic Design

adalah

untuk

mengantarkan masyarakat, memungkinkan mereka untuk menemukan

jalan mereka sendiri tanpa harus bertanya arah tujuan ke orang lain, dan

yang lebih penting adalah untuk mencegah seseorang dari perasaan hilang

atau tersesat (Niron, 2009: 4).

2.1.2 Unsur Desain

Pada dasarnya desain merupakan hasil penyusunan pengalaman visual

dan emosional yang terjadi di kehidupan makhluk hidup dibumi ini.

Penyusunan pengalaman visual dan emosional tersebut dilakukan dengan

memperhatikan prinsip dan unsur desain yang dituangkan dalam satu

kesatuan atau komposisi yang baik. Dalam membuat karya desain

komunikasi visual, diperlukan pemahaman mengenai pentingnya elemen

dan prinsip desain. Menurut Kusmiati (1993:3) seorang desainer perlu

memahami pentingnya elemen (garis, bentuk, ruang, warna, tekstur) dan

prinsip desain, sehingga kelak dihasilkan karya yang memenuhi

persyaratan estetika.

2.1.3 Prinsip Desain

Pujiyanto (2001:57) menarik kesimpulan sebagai berikut.

Prinsip desain dapat diterapkan pada perancangan media komunikasi

visual adalah keseimbangan, kesatuan, corak atau ragam, proporsi,

irama, dan keselarasan. Untuk mencapai hasil yang diharapkan dalam

(16)

dasar-dasar pokok yang erat hubungannya dengan sifat manusia untuk

mengacu pada titik ruang.

1. Proporsi 

 Proporsi atau perbandingan menunjukkan hubungan antara : 

‐ Suatu elemen dengan elemen lain 

‐ Element dengan dimensi ruang desain 

‐ Dimensi ruang desain itu sendiri 

2. Irama

Suatu gerak yang dijadikan sebagai dasar suatu irama dan ciri

khasnya terletak pada pengulangan-pengulangan yang dilakukan

secara teratur dengan diberi tekanan atau aksen (Kusmiati,1999:14).

Irama perlu dirasakan dalam penyajian desain periklanan untuk

mencapai suatu bentuk tunggal. Irama dalam desain dapat dilakukan

dengan cara :

Kesamaan pengulangan dan penempatan elemen

Pengulangan bentuk atau ukuran elemen

(17)

3. Keseimbangan

Keseimbangan akan terjadi bila elemen-elemen dirempatkan dan

disusun dengan rasa serasi atau sepadan. Dengan kata lain bila bobot

elemen-elemen itu telah disusun memberi kesan mantap dan tepat pada

tempatnya.

Bentuk keseimbangan yang paling sederhana yaitu keseimbangan

simetris yang terkesan resmi atau formal. Sedangkan keseimbangan

asimetris terkesan tidak resmi atau informal, tetapi tampak lebih

dinamis (Kusmiati,1999:9).

4. Kontras

Dalam setiap komunikasi ada beberapa tahap atau gagasan yang

lebih perlu ditampilkan pada yang lain. Tujuan utama dalam

pemberian kontras adalah untuk mengarahkan pandangan pembaca

pada suatu yang ditonjolkan. Kontras dapat dicapai dengan mengganti

ukuran, bentuk, irama, dan arah dengan memberi kasat mata.

5. Kesatuan

Antara elemen-elemen tersendiri yang kesemuanya akan

membentuk wujud sarana informasi visual harus berhubungan satu

dengan yang lain dengan seluruh rancangan sehingga memberi kesan

menjadi satu. Secara keseluruhan, obyek yang ditampilkan saling

(18)

6. Harmoni

Harmoni bertindak sebagai faktor pengaman untuk mencapai

keserasian seluruh rancangan penyajian. Harmoni akan kelihatan

meskipun komposisinya memuat dua kelompok yang seimbang terdiri

dari beberapa unsur yang berbeda. Tercapainya keharmonisan tersebut

dikarenakan pada unsur-unsur yang ditampilkan tedapat hubungan

dalam ukuran dan irama.

2.1.4

Komunikasi

Dibalik eksistensi signage, prinsip komunikasi adalah hal mendasar,

dimana dalam komunikasi terdapat proses penyampaian pesan atau tujuan

dari pemberi pesan kepada penerima pesan. Tahapan ini dapat di integrasi

dari tahapan komunikasi AIDA (attention, interest, desire, action).

Menurut Hendri Ma’aruf dalam bukunya yang berjudul “Pemasaran

Reatil” AIDA sering kali juga dipadankan dengan rumusan think – feel –

do, yaitu tahapan “tahu” ke tahap “merasakan” dan akhirnya ke tahapan

“melakukan”. Konsumen mencerna suatu info, hatinya terpengaruh atau

tergerak, dan kemudian bertindak (Ma’aruf, 2006: 180)

Tidak jarang dalam proses komunikasi juga digunakan tanda atau

simbol sebagai alat penyampai informasi. Berikut beberapa penjelasan

(19)

1.

Semiotika atau Semiotik

Menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia), semiotik adalah

segala sesuatu yang berhubungan dengan sistem tanda atau lambang dalam

kehidupan manusia. Kata semiotik berasal dari bahasa Yunani;

“semiotikos” yang berarti tafsiran tanda (sign). Umberto Eco,

dalam

bukunya yang berjudul “A Theory of Semiotics” menjelaskan bahwa sign

adalah segala sesuatu yang ada di muka bumi, yang sebelumnya telah

melewati proses kesepakatan bersama (konvensi) sebagai rujukan atau

refrensi

akan

sesuatu

yang

lain.

(http://omni.bus.ed.ac.uk/opsman/quality/SEM_black_run_11.htm)

Charles Sander Pierce

(1839-1914), pencetus pragmatisme asal

Amerika Serikat ini membedakan tanda-tanda ke dalam tiga kategori

yaitu:

Ikon adalah tanda yang mirip dengan objek yang diwakilinya. Dapat

pula dikatakan, tanda yang memiliki ciri-ciri sama dengan apa yang

dimaksudkan. (http://aliyahmuthoharoh-fib09.web.unair.ac.id)

(20)

Gambar 2.2 Contoh ikon

(sumber: http://www.pakfaizal.com)

Simbol adalah hubungan tanda dan acuannya ditentukan suatu

peraturan yang berlaku umum berdasarkan konvensi, peraturan atau

perjanjian yang disepakati bersama yang bersifat universal. Sedangkan

ikon tidak memerlukan konvensi. Contoh simbol lingkaran dengan

garis merah menyilang ditengahnya merupakan simbol larangan.

(http://aliyahmuthoharoh-fib09.web.unair.ac.id)

Berikut adalah contoh gambar dari symbol yang bisa dilihat pada

(21)

Gambar 2.3 Contoh simbol

(sumber: http://heartlandfairfield.com)

Indeks Adalah tanda di mana ada hubungan langsung antara tanda

dan objek. Mayoritas rambu lalu lintas yang Indeks tanda-tanda karena

mereka mewakili informasi yang berhubungan dengan lokasi.

(https://mariamichaelresearch.wordpress.com

Gambar 2.4 Contoh Indeks

(22)

Piktogram

adalah suatu

ideogram

yang menyampaikan suatu

makna melalui penampakan gambar yang menyerupai/meniru keadaan

fisik objek yang sebenarnya. Tanda atau gambar yang termasuk piktogram

disebut piktograf. Contoh suatu piktograf meliputi gambar-gambar kuno

dan lukisan prasejarah yang ditemukan dalam dinding gua. Piktograf juga

digunakan dalam

menulis

dan sistem grafis. (

http://id.wikipedia.org

)

2.1.5 Tipografi

Dikutip dari buku Gordon(2010:138), bahwa kebanyakan

typeface

yang digunakan para desainer berasal dari

typeface yang dikembangkan

dari huruf huruf dasar. Beberapa typeface tertentu diciptakan hanya untuk

buku dan Koran, akan tetapi ada juga

typeface yang diciptakan untuk

display dan tanda, jadi para designer harus dengan teliti dalam memilih

ukuran dan bentuk typeface yang akan digunakan, untuk lebih lanjut dalam

memilih typeface yang akan digunakan untuk sign system agak lebih sulit.

Terkadang jarak pandang dari

typeface, meskipun besar, tidak berarti

semua orang dapat menerima semua informasi yang disampaikan, jadi

untuk itu, sebagai seorang designer yang bekerja untuk pembuatan sign

system harus dapat memastikan kejelasan dan keterbacaan dari

typeface

yang akan dipakai pada sebuah sign system.

Komunikasi terbangun oleh bahasa, dan bahasa didirikan oleh

struktur-struktur yang merupakan susunan dari kata-kata dan elemen

(23)

dan merupakan rangkaian-rangkaian kode atau simbol yang ditampilkan

dalam bentuk huruf-huruf. Setiap bentuk huruf dalam sebuah alfabet

memiliki keunikan fisik yang menyebabkan mata kita dapat membedakan

antara huruf ‘m’ dengan ‘p’ atau ‘C’ dengan ‘Q’. Sekelompok pakar

psikologi dari Jerman dan Austria pada tahun 1900 memformulasikan

sebuah teori yang dikenal dengan teori Gestalt.

Teori ini berbasis pada ‘pattern seeking’ dalam perilaku manusia.

Salah satu hukum persepsi dari teori ini membuktikan bahwa untuk

mengenal atau ‘membaca’ sebuah gambar diperlukan adanya kontras

antara ruang positif yang disebut dengan figure dan ruang negative yang

disebut dengan ground.

Seperti diatas, bahwa huruf merupakan bagian terkecil dari struktur

bahasa tulis dan merupakan elemen dasar untuk membangun sebuah kata

atau kalimat. Rangkaian huruf dalam sebuah kata atau kalimat bukan saja

dapat memberikan suatu makna yang mengacu kepada sebuah objek

ataupun gagasan, tetapi juga memiliki kemampuan untuk menyuarakan

suatu citra ataupun kesan secara visual. Huruf memiliki perpaduan nilai

fungsional dan nilai estetika. Pengetahuan mengenai huruf dapat dipelajari

dalam sebuah disiplin seni yang disebut tipografi (typography) (Gordon,

(24)

2.1.6 Warna

Untuk dapat menyampaikan suatu pesan tertentu pada pembaca,

perlu adanya suatu pemahaman yang baik terhadap teori warna dan palet

warna apa yang akan digunakan untuk menyampaikan suasana tertentu.

Berikut ini adalah paparan mengenai karakteristik warna menurut

Leatrice Eiseman:

- Merah: Sinyal untuk aksi dan reaksi, untuk bertarung atau melarikan diri,

kehidupan dan pertumpahan darah

- Oranye: Optimisme, juicy, kebahagiaan, fleksibel, aktif, persuasif

- Kuning: Menyenangkan, bahagia, hidup, bersemangat

- Cokelat: tanah, bumi, enak, membangkitkan selera, kokoh, hangat, rasa

aman

- Biru: tenang, sabar, damai, kepercayaan, kredibel, agamis

- Hijau: segar, natural, keseimbangan, kehidupan, pertumbuhan, militer,

harmoni

- Ungu: romantis, nostagia, sentimental, sensual

- Putih: murni, bersih, ringan, diam, lugu

- Hitam: Kuat, elegan, misterius, kuat, bold, modern, kematian, kejahatan

(25)

Gambar 2.5

Colour Wheel

(sumber: http://grace.studio-zoe.com)

Berdasarkan sumber dari pengurus Museum Sepuluh Nopember, objek yang di

suguhkan oleh Museum Sepuluh Nopember adalah sebagai berikut :

A. Kesiapan Tempat

- Ruang pamer

- Toilet

- Area parkir

- Ruang informasi

- Kantor

- Area souvenir

- Musholla

B. Visual

- Identitas Visual

(26)

C. Promosi

- Profile Book

1.2

Pengunjung

Pengunjung Museum Sepuluh Nopember surabaya berasal dari

bermacam-macam kalangan. Mulai dari anak umur 6 tahun sampai lebih dari 40 tahun dan

dari berbagai macam latar belakang lainnya. Berdasar dari pengunjung yang

bervariasi, maka dalam perancangan

environmental graphic design, harus dapat

menyampaikan informasi yang akan dibutuhkan oleh keseluruhan target

pengunjung, dan bukan hanya pada kalangan tertentu saja. Termasuk juga pada

bahasa yang dimana ditargetkan untuk wisatawan asing maka dibutuhkan juga

penyediaan informasi dengan bahasa asing (Disbudpar Surabaya).

(27)

BAB III

METODE PENELITIAN

Pada bab ini yang akan dibahas lebih terfokus pada metode yang

digunakan dalam perancangan karya environment, observasi data serta teknik

pengolahannya dalam perancangan environmental Museum Sepuluh Nopember.

3.1 Jenis Penelitian

pada penelitian ini peniliti menggunakan metode kualitatif untuk mencari

informasi dan menganalisis perancangan yang baik untuk diaplikasikan pada

Museum Sepuluh Nopember Surabaya.

Metode kualitatif adalah metode yang lebih menekankan pada aspek

pemahaman secara mendalam terhadap suatu masalah daripada melihat

permasalahan untuk penelitian generalisasi. Metode penelitian ini lebih

diutamakan dengan menggunakan teknik analisis mendalam

in-depth analysis

,

yaitu mengkaji masalah secara kasus perkasus karena metodologi kualitatif yakni

bahwa sifat suatu masalah satu akan berbeda dengan sifat masalah lainnya.

Tujuannya dari metodologi ini bukan suatu generalisasi tetapi pemahaman secara

mendalam terhadap suatu masalah. Penelitian kualitatif berfungsi memberikan

kategori substantif dan hipotesis penelitian kualitatif.

(28)

data dilakukan secara purposive dan snowbaal, teknik pengumpulan data

dilakukan dengan triangulasi (gabungan) analisis data bersifat induktif / kualitatif,

dan hasil penelitian kualitatif lebih menekankan pada makna daripada

generalisasi.

3.2

Rancangan Penelitian

Pada tahap perancangan penelitian harus disusun secara logis dan

sistematis merupakan pola yang paling penting pada penelitian. Hal ini bertujuan

untuk memberikan hasil yang sesuai dengan apa yang diharapkan sehingga

memberikan solusi permasalahan tentang karya perancangan environmental

Museum Sepuluh Nopember Surabaya. Proses perancangan ini dilakukan dengan

beberapa tahapan :

1.

Riset lapangan

Pada tahap ini bertujuan untuk mendapatkan informasi yang

sebanyak-banyaknya terhadap fenomena yang ada pada saat ini atau tahap

pencarian permasalahan yang dihadapi. Pada tahap ini memiliki tujuan

untuk menambah wawasan peneliti dan berfungsi sebagai bahan proses

perancangan.

2.

Identifikasi

(29)

3.

Ide dan Gagasan

Tahapan ini adalah hasil dari serangkaian identifikasi yang sudah

dilakukan sehingga didapatkan ide dan gagasan dari permasalahan yang

ada. Ide dan gagasan tersebut lalu dijadikan sebuah acuan untuk langkah

selanjutnya hingga proses perancangan environmental.

3.3

Teknik Pengumpulan Data

Data yang diperoleh memiliki peranan yang penting untuk mengetahui

permasalahan yang dihadapi dalam perancangan

environmental

Museum Sepuluh

Nopember Surabaya, sehingga diperlukannya data yang akurat dan dapat

dipertanggung jawabkan. Data ini digunakan untuk mengetahui konsep awal yang

akan digunakan untuk perancangan environmental Museum Sepuluh Nopember

Surabaya.

3.3.1

Observasi

(30)

3.3.2

Wawancara

Metode ini merupakan proses tanya jawab lisan yang bertujuan untuk

mencari informasi-informasi lebih mendalam mengenai Museum Sepuluh

Nopember Surabaya yang tidak diketahui oleh masyarakat terutama wisatawan

lokal.

Wawancara adalah suatu proses komunikasi interaksional antar dua

orang, dan salah satu diantaranya memiliki tujuan tertentu yang telah ditentukan

sebelumnya, dan dilakukan dengan melibatkan pemberian dan menjawab

pertanyaan.

Pada hal ini pihak yang akan diwawancarai adalah bagian pengelola

Museum Sepuluh Nopember dikarenakan perancangan ini berkaitan dengan detail

museum tersebut yang berupa environmentnya

3.3.3

Studi Pustaka

(31)

3.3.4

Dokumentasi

Metode pengumpulan data yang digunakan untuk mendapatkan seluruh

bukti otentik yang berkaitan dengan Museum Sepuluh Nopember berupa foto,

video maupun gambar-gambar environmental Museum Sepuluh Nopember

Surabaya, arsip serta bahan-bahan tertulis yang berhubungan dengan masalah

perancangan environmental yang nantinya akan dicatat.

3.3.5

Diskusi

Proses pengumpulan data dan informasi mengenai suatu permasalahan

tertentu yang sangat spesifik melalui diskusi kelompok.

Proses diskusi kali ini akan dilakukan dengan tim pengelola museum

dikarenakan perancangan ini menggunakan

forum discussion group

yang

berfungsi sebagai

brain storming

kepada pihak pengelola.

3.4

Teknik Analisis Data

Moleong (2006:248), adalah upaya yang dilakukan dengan jalan bekerja

dengan data, mengorganisasikan data, memilah-milahnya menjadi satuan yang

dapat dikelola, mensintesiskannya, mencari dan memutuskan apa yang dapat

diceritakan kepada orang lain. Selanjutnya di cari kaitannya antara data yang satu

dengan yang lainnya dalam proses sintesisasi. Dan yang teakhir adalah membuat

kesimpulan menjadi datu pertanyaan yang menjawab pertanyaan penelitian.

(32)

BAB IV

KONSEP DAN PERANCANGAN

Pada bab ini lebih terfokus kepada metode yang digunakan dalam

perancangan karya, observasi data serta teknik pengolahannya dalam perancangan

Environmental Graphic Design Museum Sepuluh Nopember Surabaya sebagai

pendukung program wisata Surabaya City Tour.

4.1 Hasil dan Analisis Data

Pada penelitian ini objek yang diteliti adalah kawasan Museum Sepuluh

Nopember Surabaya (environmental) yang dijadikan pembahasan utama sehingga

dapat membantu dalam pembuatan analisis data dan mampu menetapkan sintesis,

sebagai dasar perancangan yang akan dilakukan. Museum yang dibangun untuk

mendukung keberadaan Tugu Pahlawan serta untuk melengkapi fasilitas

sejarahnya. Bangunan dengan bentuk piramid yang “ditenggelamkan” sedalam

tujuh meter dibawah permukaan tanah dan sepuluh meter diatas permukaan area

Tugu Pahlawan, dengan maksud agar keberadaan bangunan tersebut tidak

mendominasi keberadaan Tugu Pahlawan (wawancara pihak pengelola museum).

Museum Sepuluh Nopember dibagi menjadi 2 area yang dikelola oleh

UPTD Monumen Tugu Pahlawan. Sesuai dengan namanya, area Tugu Pahlawan

disebut sebagai museum luar yang didalamnya terdapat monumen Tugu Pahlawan

itu sendiri, dan beberapa koleksi berupa diorama, relief dan koleksi alat militer

lainnya. Sementara dalam perancangan ini yang menjadi subyek perancangan

(33)

Berdasarkan observasi dan wawancara yang telah dilakukan di Museum

Sepuluh Nopember pada tanggal 27 Mei 2015 kepada Bapak Mt.Agus selaku

kepala pengelola Museum Sepuluh Nopember Surabaya, bahwa museum ini

termasuk dalam kategori museum khusus yang dibawah pengawasan pemerintah

kota Surabaya (wawancara pengelola museum).

Tabel 4.1 Tabel Jumlah Pengunjung Museum Sepuluh Nopember

Surabaya

(34)

4.2 Studi Eksisting

Untuk menganalisa studi eksisting dalam perancangan ini, peneliti

mengacu pada observasi yang telah dilakukan terhadap objek penelitian. Studi

eksisting bisa berupa media promosi yang sudah ada, serta analisa kompetitornya

dari segi environtment serta tampilan media visual.

Peneliti menentukan studi eksisting mengacu pada objek yang diteliti

sedangkan menentukan studi kompetitor peneliti berpatokan pada kesesuaian

konsep maupun teknik yang digunakan oleh kompetitor.

Dari hasil observasi, studi eksisting yang didapatkan berupa data-data

tertulis, media informasi berupa leaflet dan wawancara dari pihak Museum

Sepuluh Nopember Surabaya. Kemudian untuk studi eksisting kompetitor,

didapatkan dari data berupa file dan dokumentasi termasuk artikel-artikel sebagai

pendukung analisis yang berada di lapangan.

Sebelumnya media informasi yang pernah dibuat maupun digunakan oleh

pihak museum untuk mengenalkan agenda acara tahunan Tugu Pahlawan

(35)

Gambar 4.1 Leaflet Museum Sepuluh Nopember Surabaya

(sumber: Dokumen Museum Sepuluh Nopember Surabaya, 2015)

4.3 Segmentasi, Targeting dan Positioning (STP)

Untuk mendapatkan hasil yang sesuai dengan target, diperlukan sebuah

penelitian atau riset untuk mendukung hasil yang diharapkan. Populasi yang akan

diambil adalah masyarakat yang tinggal di kota Surabaya baik wisatawan

(36)

1. Segmentasi dan Targeting

Dalam perancangan Environment Graphic Design, target audience yang

disasar adalah :

a. Demografis

Usia : 3 - 45

Jenis Kelamin : Pria dan Wanita

Siklus Aktivitas : Individu dan Rombongan Wisata

Status : Belum Menikah dan Menikah

Profesi : Pelajar, Mahasiswa, karyawan

Pendidikan : PAUD, SD, SMP, SMA, Perguruan Tinggi

Kelas Sosial : Menengah – Atas

b. Geografis

Wilayah : Domestik dan Mancanegara

Area : Kota Besar

c. Psikografis

Gaya Hidup : Menyukai Traveling, Menyukai Sejarah dan

Budaya

2. Positioning

Positioning adalah strategi komunikasi yang berhubungan dengan

bagaimana khalayak menempatkan suatu produk, individu, perusahaan, merk atau

apa saja dalam alam pikiran mereka yang dianggap sebagai sasarannya atau

(37)

Surabaya memposisikan dirinya sebagai satu-satunya museum khusus yang

menyimpan beberapa bukti sejarah peperangan 10 November 1945 di Surabaya

sebagai ciri khas wisatanya.

4.4 Studi Kompetitor

Studi Kompetitor menjelaskan mengenai kemiripan sebuah produk yang

diangkat, selain itu juga keberhasilannya dalam mengembangkan bisnis. Salah

satu tempat wisata yang mempunyai kemiripan dalam hal museum adalah

Monumen Yogya Kembali yang terletak di DIY (Daerah Istimewa Yogyakarta)

1. Analisis Kompetitor (Monumen Yogya Kembali)

Monumen Yogya Kembali merupakan salah satu museum sejarah

perjuangan kemerdekaan Republik Indonesia yang terdapat di kota Yogyakarta

[image:37.612.124.500.284.568.2]

dan dikelola oleh Departemen Kebudayaan dan Pariwisata.

Gambar 4.2 Bentuk Bangunan dan Signage MONJALI

(38)

Dipilihnya nama “Yogya Kembali” dengan pengertian yang luas,

berfungsinya Pemerintah Republik Indonesia dan sebagai tetenger peristiwa

sejarah ditarik mundurnya tentara Belanda dari Ibukota Yogyakarta pada tanggal

29 Juni 1949 dan kembalinya Presiden Soekarno, Wakil Presiden, Pimpinan

Negara yang lain pada tanggal 6 Juli 1994 di Yogyakarta (Monumen Yogya

Kembali, 2000:1).

Sebelum berkeliling menuju area dalam gedung induk yang memiliki 3

lantai, pengunjung dapat menikmati taman pelangi yang berada di pelataran

komplek Monumen Yogya Kembali yang beroperasi pada malam hari sebagai

obyek wisata tambahan dan beberapa penjual makanan yang disediakan tempat

oleh pihak monumen. Pada bagian dalam Monumen Yogya Kembali terdapat

beberapa koleksi peninggalan sejarah, tepatnya pada lantai 1 monumen. Pada

lantai 2 terdapat koleksi diorama yang berukuran 1:1 (life size) sebanyak 10 buah

diorama yang bisa dinikmati oleh pengunjung. Diorama yang disuguhkan adalah

diorama yang menyuguhkan cerita pada kurun waktu 19 Desember 1948 hingga

17 Agustus 1949 yang sekaligus merupakan pesta kemenangan Bangsa Indonesia

dalam mengukir kolonialisme Belanda dari bumi Indonesia.

Pada lantai 2 bagian luar gedung juga terdapat relief yang dipahat

menggunakan cor berwarna batu alam (Andesit) yang mengelilingi gedung

Monumen Yogya Kembali sebanyak 4 sisi. Sesuai dengan jalannya arus

pengunjung relief yang berjumlah 40 buah akan dapat diamati dengan

(39)

Pada lantai 3 yang merupakan puncak dari bangunan induk yang disebut

dengan Garbha Graha atau ruang hening. Bagian puncak yang tingginya 14 meter

dari lantai, berfungsi sebagai ruangan berdoa bagi para pengunjung untuk

mensyukuri karunia Tuhan dan mohon agar para pahlawan dan syuhada yang

telah gugur dalam merebut dan mempertahankan Kemerdekaan agar dapat

diterima disisi Tuhan sesuai amal baiknya.

Dinding lantai puncak ini terdapat relief tangan memegang granggang

yang melambangkan perjuangan fisik, lalu disisi lainnya terdapat relief tangan

yang memegang bulpen yang melambangkan perjuangan diplomatik. Selain itu

juga terdapat bendera merah putih tepat ditengah bangunan induk lantai 3 ini yang

tepat di atas tiang bendera terdapat lubang cahaya yang menampilkan suasana

hening dan syahdu.

Adapula koleksi yang berada diluar gedung seperti replika pesawat

terbang Guntai di halaman parkir barat, meriam dan beberapa koleksi berat

lainnya yang memang sengaja di letakan bagian luar gedung monumen. Jam

operasional kunjungan mulai hari Selasa hingga Minggu pukul 08.00 – 16.00

WIB, tutup pada hari Senin. Adapula ketentuan untuk hari Senin buka kecuali

(40)
[image:40.612.125.540.80.512.2]

Gambar 4.3 Bangunan dan Koleksi MONJALI

(sumber: Hasil Dokumentasi Peneliti, 2015)

2. Peluang dan Tantangan Monumen Yogja Kembali

Monumen ini dibangun dan diresmikan terlebih dahulu daripada Museum

Sepuluh Nopember Surabaya dan tentunya beberapa media promosinya termasuk

desain environment pada tempat wisata didalamnya pun telah dirancang terlebih

(41)

Adanya logo yang ada pada website resminya pula memperkuat image dari

Monumen Yogya Kembali, hingga saat ini identitas Monumen Yogya Kembali

[image:41.612.119.507.153.531.2]

mampu memberikan kesan baik pada wisatawan domestik maupun asing.

Gambar 4.4 Tampilan Website MONJALI

(sumber : http://www.monjali-jogja.com)

3. Visi Monumen Yogya Kembali

Mewujudkan, melestarikan mengembangkan Monumen Yogya Kembali sebagai

bukti perjuangan bangsa Indonesia.

4. Misi Monumen Yogya Kembali

- Mengabadikan dan memperingati peristiwa kembalinya Ibukota Yogyakarta

ketangan bangsa Indonesia

- Sebagai ungkapan penghargaan dan rasa terimakasih kepada para pahlawan yang

telah mengorbankan jiwa raga dalam merebut kembali Yogyakarta sebagai

(42)

- Mewariskan dan melestarikan jiwa, semangat nilai-nilai luhur perjuangan bangsa

Indonesia kepada generasi penerus, sebagai wahana pendidikan mempertebal

identitas dan watak bangsa Indonesia yang patriotik, luhur, ulet dan tahan

menderita dalam memperjuangkan cita-cita bangsa.

- Sebagai tempat rekreasi yang bernuansa sejarah perjuangan Bangsa Indonesia.

(http://www.monjali-jogja.com/visi-dan-misi)

4.5 Analisis SWOT

Analisis SWOT merupakan salah satu teknik dari analisa data, menurut

Sarwono dan Lubis (2007:19-19) mengatakan bahwa SWOT dipergunakan untuk

menilai ulang (reevaluasi) suatu hal yang telah ada dan telah diputuskan

sebelumnya dengan tujuan meminimumkan resiko yang mungkin timbul.

Langkahnya dengan mengoptimalkan segi positif yang mendukung serta

meminimalkan segi negatif yang berpotensi menghambat pelaksanaan keputusan

perancangan yang telah diambil. Hal ini dilakukan dengan cara mengkaji hal atau

gagasan yang akan dinilai dengan cara memilah dan menginventarisasi sebanyak

mungkin segi kekuatan (strenght), kelemahan (weakness), peluang (opportunity),

(43)

Kekuatan dan kelemahan adalah kondisi yang ada dalam lingkup internal,

sedangkan peluang dan ancaman merupakan sebuah kondisi dan faktor dari

lingkup eksternal. Setelah keempat segi ini dikaji kemudian disimpulkan, meliputi

strategi pemecahan masalah, perbaikan, pengembangan dan optimalisasi.

Kesimpulan yang diambil dilakukan dengan cara menyatukan hal-hal yang

dikandung oleh keempat faktor menjadi sebuah hasil yang positif, netral atau

minimal dipahami. Penyusunan kesimpulan ini ditampung dalam Matriks

Panggkal yang terdiri dari :

a. Strategi PE-KU (S-O) / Peluang dan Kekuatan : mengembangkan peluang

menjadi kekuatan.

b. Strategi PE-LEM (W-O) / Peluang dan Kelemahan : mengembangkan

peluang untuk mengatasi kelemahan.

c. Strategi A-KU (S-T) / Ancaman dan Kekuatan : mengenali dan

mengantisipasi ancaman untuk menambah kekuatan.

d. Strategi A-LEM (W-T) / Ancaman dan Kelemahan : mengenali dan

mengantisipasi ancaman untuk meminimumkan kelemahan

(Sarwono dan Lubis, 2007:18-19).

Analisis SWOT pada perancangan environmental pada Museum Sepuluh

(44)
[image:44.612.124.506.122.499.2]

Tabel 4.2 Tabel Matriks SWOT Perancangan Environmental Graphic

Design

(sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2015)

Dari hasil tabel 4.1 tentang analisis pengunjung, dapat disimpulkan bahwa

Museum Sepuluh Nopember Surabaya sangat berpotensi sebagai objek wisata

yang terkategori museum khusus momentum. Momen tersebut memiliki nilai

sejarah yang tinggi, sehingga dapat menjadikan Museum Sepuluh Nopember

sebagai pusat wisata sejarah peperangan Surabaya 10 November, yang juga

diperkuat dengan bukti koleksi asli, dan dokumentasi tentang Bung Tomo pada

(45)

Namun, kurangnya sistem grafis yang tidak terkemas dan promosi dalam

menginformasikannya objek wisata museum membuat museum ini kurang

populer dibandingkan dengan pesaing yang juga memanfaatkan cagar budaya

sebagai objek wisata. Selain itu di wilayah Surabaya sendiri juga ada banyak

alternatif tempat wisata sehingga beberapa hal tersebut menjadikan ancaman bagi

Museum Sepuluh Nopember. Strategi yang digunakan untuk mengungguli

pesaing yaitu dengan menciptakan environmental design graphic yang baik, hal

ini dimaksudkan untuk membedakan Museum Sepuluh Nopember dengan objek

wisata yang lainnya. Oleh karena itu media utama yang digunakan berupa

perancangan environmental graphic design yang meliputi sign system, way

finding, exebithion design dan guide book yang berfungsi sebagai penuntun

wisatawan.

4.6 Keyword

Pemilihan kata kunci atau keyword dengan judul “PERANCANGAN

ENVIRONMENTAL GRAPHIC DESIGN MUSEUM SEPULUH NOPEMBER

SURABAYA SEBAGAI PENDUKUNG PROGRAM WISATA SURABAYA

CITY TOUR” ini sudah dipilih dengan menggunakan dasar acuan terhadap

analisis data yang sudah dilakukan. Penentuan keyword diambil dari hasil analisis

SWOT yang mana sumber analisis SWOT itu sendiri wawancara, observasi, STP,

(46)

Masing-masing data data wawancara, observasi, STP, studi literatur, studi

eksisting dan studi kompetitor dijadikan sebuah sajian data yang mana setelah itu

dimasukan kedalam tabel analisis SWOT. Kemudian hasil yang diperoleh dari

sumber-sumber tersebut diolah dengan menggunakan teknik analisis SWOT.

Hasil nya akan dipergunakan untuk menentukan sebuah kata kunci (keyword).

Untuk mengetahui penjabaran secara terperinci dapat dilihat pada gambar 4.5 .

4.7 Deskripsi Konsep

Dari hasil analisa Strenght Weakness Opportunity Treath (SWOT), maka

dapat ditarik suatu konsep yang dapat mewakili poin-poin analisa yakni

Flashback”. Didapat dari bahasa Inggris, “Flashback” dalam bahasa Indonesia

sendiri memiliki arti, kilas balik yang maknanya mengenang kembali. Hal ini

dirasa sangat sesuai dengan konsep yang akan diusung dalam “Perancangan

Environmental Graphic Design Museum Sepuluh Nopember Surabaya Sebagai

Pendukung Program Surabaya City Tour”, dimana pada karya ini akan

menampilkan desain yang bernuansa tentang peperangan 10 Nopember di

Surabaya.

Kilas balik (Flashback) diperoleh karena memiliki keterkaitan dengan apa

yang dianalisa melalui SWOT, selain itu kilas balik juga memiliki arti yang sesuai

dengan apa yang ingin disampaikan melalui perancangan Environmental Graphic

Design. Museum Sepuluh Nopember Surabaya sebagai objek wisata sejarah

(47)
(48)
[image:48.612.118.503.86.598.2]

4.8 Konsep Perancangan

Gambar 4.6 Bagan Konsep Perancangan

(49)

4.9 Perencanaan Kreatif

4.9.1 Tujuan Kreatif

Perancangan Environment merupakan hal penting bagi Museum Sepuluh

Nopember, tujuannya agar Museum Sepuluh Nopember memiliki ciri khas pada

ruangan pamernya. Selain itu juga mampu untuk meningkatkan image dan

awereness masyarakat dan wisatawan. Perencanaan Environment yang dibutuhkan

oleh Museum Sepuluh Nopember meliputi wayfinding, sign system, signage,

guide book sesuai acuan yang telah ditentukan.

Perancangan Environment nantinya akan diselaraskan dan didasarkan pada

keyword yang telah didapatkan sebelumnya yaitu “Flashback”. Dengan adanya

keyword ini diharapkan akan memberikan kesesuaian dalam segi visual dengan

tampilan Environment desain Museum Sepuluh Nopember dalam upaya

pendukung program wisata Surabaya City Tour. “Flashback” didapatkan dari

hasil analisis SWOT yang telah dilakukan, yang mana sumber data analisis

SWOT diperoleh dari data wawancara, obeservasi, STP, studi literatur, studi

eksisting, dan studi kompetitor yang sudah melalui proses reduksi sehingga

muncul sebuah konsep “Flashback” sebagai dasar acuan dalam perancangan

Environmental Graphic Design Museum Sepuluh Nopember Surabaya sebagai

(50)

4.9.2 Strategi Kreatif

Strategi merupakan cara untuk mencapai tujuan, oleh karena itu pada

penelitian kali ini dengan judul “Perancangan Environmental Graphic Design

Museum Sepuluh Nopember Sebagai Pendukung Program Surabaya City Tour

peneliti menggunakan strategi kreatif yang berorientasi kepada produk, yang

mana strategi ini mengetengahkan keunggulan produk seperti manfaat yang

diperoleh, maupun bagian dari atribut produk tersebut. Dalam strategi yang

berorientasi pada produk yang dibagi menjadi 4 macam strategi yaitu : Generic

Strategi, Preemptive Strategy, Unique Selling Proposition (USP), Product

Positioning. Pada perancangan Environmental Graphic Design Museum Sepuluh

Nopember Surabaya menggunakan Unique Selling Proposition (USP), karena

strategi ini menggunakan perbedaan karakteristik fisik atau stribut produk yang

lebih unik dibandingkan dengan pesaing. Yang penting memberikan manfaat

kepada konsumen dan tidak bisa digantikan oleh pesaing (Suyanto, 2005:77).

Dalam hal ini untuk mengangkat sisi keunikan yang dimiliki oleh Museum

Sepuluh Nopember Surabaya digunakan pendekatan persuasif kepada masyarakat,

pendekatan persuasif tersebut dapat melalui komunikasi verbal dan visual sebagai

upaya untuk mengajak wisatawan untuk berkunjung, belajar serta bersama-sama

melestarikan sejarah budaya dengan cara berwisata ke Museum Sepuluh

Nopember Surabaya.

User dari Environmental Graphic Design ini adalah masyarakat yang

berumur 3-45 tahun, oleh karena itu gaya gambar dan bahasa yang akan

digunakan adalah bahasa Indonesia dan bahasa Inggris (untuk wisatawan

(51)

Hal ini bertujuan agar wisatawan dapat dengan mudah mengerti informasi

yang disampaikan dan juga membuat wisatawan bisa merasa nyaman dalam

berwisata. Selain itu bentuk pada gedung Museum Sepuluh Nopember dapat

dijadikan sebagai elemen desain utama yang dapat memberi kesan “Museum

Sepuluh Nopember” pada rancangan Environment Graphic Design ini. Dari sini

muncul sebuah komunikasi yang dapat mengajak pengunjung untuk lebih

melekatkan ciri dari Museum Sepuluh Nopember di benak mereka sehingga

apresiasi masyarakat terhadap Museum Sepuluh Nopember semakin kuat.

A. Tahapan komunikasi :

1. Attention

Dasar komunikasi dalam sebuah kemasan Environmental Graphic Design

Museum Sepuluh Nopember Surabaya yang menarik dapat digunakan untuk

menarik perhatian audiens. Kemasan yang digunakan merupakan konsep dan tema

yang telah ditentukan dalam konsep penelitian ini.

2. Interest

Dari perhatian (atensi) yang telah dibangun pada masyarakat akan

menciptakan ketertarikan masyarakat terhadap Museum Sepuluh Nopember

Surabaya. Desain yang terintegrasi dengan baik dapat meningkatkan ketertarikan

(52)

3. Desire

Dari tahapan tersebut akan distimuluskan oleh pikiran untuk membangun

apresiasi masyarakat. Apresiasi masyarakat tentang Museum Sepuluh Nopember

yang dibentuk oleh warna dan bentuk dipakai pada Environmental graphic design

Museum Sepuluh Nopember Surabaya.

4. Action

Apresiasi yang tercipta dari attention, interest dan desire itu membuat

audiens berlanjut pada tindakan nyata. Tindakan nyata yang dimaksud adalah

audiens benar–benar ingin datang ke suatu tempat dikarenakan atensi yang

mereka terima dari Environment Graphic Design yang mereka tangkap melalui

aspek visual.

Untuk dapat memaksimalkan media yang telah dipilih yaitu Environment

Graphic Design maka strategi media harus disusun secara terintegrasi yang

dimana bertujuan agar sign dan unsur penyampai informasi lainnya yang

dirancang dapat tersusun dengan baik, dan informasi yang disampaikan dapat

diterima dengan baik oleh para pengunjung. Penentuan lokasi sign merupakan hal

yang paling penting dalam pengaplikasian Environment graphic design, maka dari

itu disusun sistem navigasi penentuan media berdasarkan 2 area, yaitu area luar

[image:52.612.121.506.283.471.2]

dan area dalam Museum Sepuluh Nopember Surabaya yang dapat dilihat pada

(53)
[image:53.612.117.519.78.606.2]

Gambar 4.7 Pemetaan Environmental Graphic Design Museum Sepuluh

Nopember Surabaya

(sumber: Observasi Peneliti, 2015)

B. Klasifikasi Environmental Graphic Design Museum Sepuluh

Nopember

1. Road Sign, meliputi :

- Sign jarak menuju Museum Sepuluh Nopember Surabaya

(54)

2. Wayfinding, meliputi :

- Sign masuk area parker

- Sign fasilitas umum

- Sign arah ruangan

- Sign arah koleksi

- Sign arah pengunjung

3. Signage, meliputi :

- Sign himbauan pengunjung

- Sign jenis koleksi

- Sign informasi koleksi

- Sign untuk penyandang cacat

Audiens yang akan mengkonsumsi Environmental Graphic Design

Museum Sepuluh Nopember Surabaya adalah audiens dari penduduk asli

Surabaya, luar Surabaya, maupun wisatawan asing. Hal ini dikarenakan audiens

yang berbeda-beda maka perlu dilakukan pengelompokan karakteristik media,

menurut konsumsi media berdasarkan waktu, yaitu:

Jarak : dilihat dari jarak jauh dalam waktu yang cepat

Arah : dilihat dari jarak jauh dalam waktu yang cepat

Lokasi : dilihat dari jarak dekat dalam waktu yang cepat

Untuk penggunaan desain visual akan dikemas secara komunikatif dengan

menggunakan unsur karakter yang dimiliki oleh Museum Sepuluh Nopember

(55)

1. Ilustrasi

Dalam perancangan Environmental kali ini ilustrasi yang digunakan

adalah ilustrasi desain vector. Dengan konsep yang telah ditentukan yaitu

Flashback” ilustrasi vector yang akan ditampilkan yaitu mengenai kilas balik

cerita peperangan 10 november di Surabaya yang bernuansa Indonesia. Desain

ilustrasi yang ditampilkan tentunya sesuai dengan konsep yang ditentukan yaitu

Fashback” dan disajikan secara informatif.

Desain ilustrasi tersebut akan diterapkan pada semua media perancangan

Environmental Graphic Design meliputi Way finding, Sign system, Signage dan

Guide Book. Desain yang ditampilkan tidak lepas dari strategi Unique Selling

Positioning yang dibahas sebelumnya. Tujuannya yaitu untuk menonjolkan kilas

balik (Flashback)

2. Tipografi

Untuk pemilihan typeface yang di aplikasikan pada beberapa media

nantinya didasarkan sebuah pertimbangan kesesuaian jenis typeface dengan

konsep yang diusung, kemudian pemilihan typeface ini dipengaruhi oleh faktor

legibility dan readability. Selain itu proses dalam penentuan tipografi ini melalui

konsultasi kepada dosen pembimbing dan hasil kesepakatan Forum Discussion

Group yang telah dilakukan peneliti. Oleh karena itu untuk pemilihan jenis

typeface untuk media Environmental Graphic Design menggunakan jenis san

(56)

Pemilihan jenis typeface san serif pada media Environment berdasarkan

pertimbangan bahwa jenis huruf sans serif adalah jenis huruf yang tidak memiliki

garis-garis kecil dan bersifat solid. Jenis huruf seperti ini lebih tegas, bersifat

fungsional dan lebih modern. Contoh font yang digolongkan kepada sans serif

adalah : Helvetica (1957), Arial, Futura, Avant Garde, Bitstream Vera Sans,

Century Gothic dan lain sebagainya. Sedikit membahas tentang Helvetica yang

merupakan huruf yang sangat bersejarah, karena klasifikasi huruf terakhir ditandai

dengan tonggak sejarah kelahiran huruf Helvetica pada tahun 1957. Banyak orang

sangat mengagumi dan menggunakan huruf helvetica ini

[image:56.612.122.540.286.496.2]

(http://www.ahlidesain.com/pengertian-serif-dan-sans-serif.html).

Gambar 4.8 Typeface “Futura” yang Terpilih untuk Media Environmental

(sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2015)

Untuk penggunaan typeface ini digunakan pada media Environment

Graphic Design Museum Sepuluh Nopember Surabaya saja sebagai identitas

(57)

3. Warna (visual)

Dalam pemilihan warna di setiap media Environment Graphic Design

Museum Sepuluh Nopember Surabaya, tidak terlepas dari konsep SWOT yang

beberapa poin mengarah kepada sejarah yang lebih tepatnya pada sejarah

peperangan 10 November 1945 di Surabaya (Indonesia). Oleh karena itu, dengan

menggunakan warna-warna yang menunjukan kesan peperangan 10 November,

maka penulis menggunakan karakter yang bernuansa peperangan 10 November

agar mampu mendukung keyword Flashback.

Warna adalah tentang menyampaikan informasi penting kepada konsumen

anda (yang mungkin, selanjutnya, berhubungan dengan kecantikan atau keindahan

yang menyenangkan. Warna memicu respon yang sangat spesifik dalam sistem

saraf pusat dan kortex otak (Gobe, 2005:83). Sebagai objek wisata yang

merupakan penginggalan sejarah, museum Sepuluh Nopember tidak lepas dari

unsur-unsur kepahlawanan, momentum, perjuangan bangsa Indonesia dan

kemerdekaan. Oleh karena itu dipilihlah warna merah dan putih untuk

menunjukan identitas bangsa Indonesia. Terdapat 2 warna merah yang dijadikan

acuan warnanya yaitu merah terang dan merah marun. Sedangkan menurut

psikologis warnanya sendiri, merah memiliki arti keberanian, semangat, kekuatan

dan warna putih memiliki arti kesucian, kesederhanaan. Selain itu warna merah

dan putih merupakan identitas bendera bangsa Indonesia yang berwarna merap

putih. Ditambahkan pula warna abu-abu sebagai tambahan element warna pada

media desain Environmental, warna abu-abu memiliki arti ketenangan dan

(58)

Keempat warna tersebut dirasa sangat cocok dan mampu mewakili salah

satu karakter dari konsep (flashback) yaitu kilas balik cerita peperangan bangsa

Indonesia khususnya Surabaya pada tanggal 10 November 1945. Dengan maksud

menunjukan betapa besarnya perjuangan bangsa Indonesia dalam merebut

kemerdekaan dari tangan penjajah, sehingga kini peninggalannya dapat menjadi

objek wisata sejarah yang begitu menarik dan dapat dinikmati oleh masyarakat

dan wisatawan.

Dari keseluruhan warna yang dipilih untuk konsep perancangan

Environmental Graphic Design Museum Sepuluh Nopember terdapat 4 warna

yaitu merah terang dengan kalibrasi warna (C:1 – M:95 – Y:100 – K: 0) (R:235 –

G:48 – B:36) merah marun dengan kalibrasi warna (C:13 – M:99 – Y:95 – K:3)

(R:206 – G:35 – B:43) putih dengan kalibrasi warna (C:0 – M:0 – Y:0 – K:0)

(R:255 – G:255 – B:255) abu-abu dengan kalibrasi warna (C:0 – M:0 – Y:0 –

K:90) (R:65 – G:64 – B:66).

[image:58.612.117.493.281.666.2]

Gambar 4.9 Pantone warna

(59)

4. Identitas

Untuk identitas pada perancangan Environmental Graphic Design

Museum Sepuluh Nopember Surabaya dapat diintegrasi dari keunikan yang ada

pada bangunan dan karakter lokasi. Keunikan yang mencolok dari segi visualnya

adalah bentuk bangunan dan beberapa interior yang ada di dalam museum. Pada

bagian arsitektur yang menjadi ciri utama bangunan ini ada pada bagian atap

gedung yang berbentuk piramida. Pada bagian interior, desain museum Sepuluh

Nopember memiliki ciri pada bentuk langit-langit dan dinding di tiap lantai yang

berbentuk persegi dan bentuk segitiga.

Gambar 4.10 Interior Bangunan Bagian Dalam Museum

(60)

5. Logo

Logo merupakan sebuah identitas dalam sebuah produk, jasa ataupun

perusahaan. Pada perancangan logo Museum Sepuluh Nopember Surabaya

sebelumnya sudah terdapat logo paten. Secara visual logo Museum Sepuluh

Nopember merupakan simplify dari bentuk bangunan Tugu Pahlawan dan

Museum Sepuluh Nopember Surabaya. Dari logo ini tersebut mampu dijadikan

sebagai identifikasi elemen desain yang akan dirancang mulai dari warna dan juga

bentuknya.

Gambar 4.11 Bentuk Logo Museum Sepuluh Nopember Surabaya

(61)

6. Komposisi

Dalam perancangan ini, peneliti akan mempetakan keberadaan

Environmental Graphic Design Museum Sepuluh Nopember Surabaya mulai dari

peletakan hingga pengkategorian tiap elemen. Dilihat dari pembagian jenis

Environmentalnya terdapat 3 bagian yang akan dibangun yaitu Wayfinding, Sign

system, Signage. Pada tiap objek perancangan ini mempunyai fungsi dan

tujuannya masing-masing sehingga perlu di rancang pula komposisi (tata letak)

agar berfungsi secara maksimal sesuai dengan keberadaan tiap koleksi baik di luar

area museum maupun didalam museum.

Pada tiap penggunaan unsur Environment akan berbeda pada tiap koleksi,

oleh karena itu diperlukan pemetaan pada tiap posisi dan letaknya. Mapping

(62)

Gambar 4.12 Peta Area Lokasi Museum Sepuluh Nopember

(63)

Gambar 4.13 Maping Lantai 1

(64)
[image:64.612.118.506.73.597.2]

Gambar 4.14 Maping Ruang Diorama Elektrik Lantai 1

(65)

Gambar 4.15 Maping Lantai 2

(66)
[image:66.612.121.507.78.605.2]

Gambar 4.16 Maping Ruang Diorama Statis Lantai 2

(67)

4.10 Identifikasi Bentuk

Bentuk yang mudah untuk diidentifikasi dari Museum Sepuluh Nopember

Surabaya adalah bentuk bangunan dan desain interiornya.

1. Bentuk Segitiga. Hal ini dapat dibuktikan dari visual bangunannya dan desain

interior pada lantai dua dan bentuk logo.

Gambar 4.17 Identifikasi Bentuk Segitiga

(sumber:Hasil Olahan Peneliti, 2015)

2. Bentuk persegi. Pada bentuk ini dapat diidentifikasi dari desain interior

langit-langit pada lantai satu dan bentuk bangunan dari perspektif atas.

Gambar 4.18 Identifikasi Bentuk Persegi

(68)

Proses berikutnya adalah perancangan sketsa bentuk desain visual

Environment Graphic Design Museum Sepuluh Nopember Surabaya berdasarkan

kata kunci Flashback dan identifikasi diatas. Melalui proses ini peneliti mampu

merancang keselarasan antara konsep dan identifikasi. Dan berikut adalah tahapan

peneliti dalam proses perancangan Environmental Graphic Design Museum

Sepuluh Nopember mulai dari Sketch, Rough design hingga Final Design.

1. Sketch

Merupakan bentuk desain awal yang berupa garis-garis kasar dan ringan

sebagai bentuk dasar

[image:68.612.120.492.288.541.2]

Gambar 4.19Bentuk Sketch

(69)

2. Rough Design

Merupakan hasil desain yang berupa garis dan bentuk yang dijadikan

acuan dalam konsep perancangan desain

Gambar 4.20 Bentuk Rough

(sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2015)

1. Final Design

Merupakan hasil akhir dari bentuk desain berupa garis, bentuk dan warna

Gambar 4.21 Bentuk Final Desain

(70)

Dari proses berikut peneliti telah menetukan desain ilustrasi yang

digunakan sebagai master grafis. Sesuai dengan identifikasi yang telah disebutkan

sebelumnya, bentuk segitiga dan persegi menjadi elemen yang digunakan. Master

desain ini digunakan sebagai identitas pula selain logo dari Museum Sepuluh

Nopember Surabaya.

Konsep keyword pada perancangan Environmental Graphic Design ini

adalah Flashback yang bermakna kilas balik, dari tampilan desain yang talah

dimunculkan dari bentuk tersebut bertujuan agar audien mampu mengidentifikasi

bahwa desain tersebut milik Museum Sepuluh Nopember Surabaya yang berimbas

agar audien mengingat kembali pada Museum Sepuluh Nopember dan mengingat

atmosfir yang dimunculkannya.

Untuk semua element Environment yang dirancang oleh peneliti, unsur

yang digunakan adalah kedua bentuk identifikasi yaitu bentuk segitiga dan persegi

agar mampu memunculkan atmosfir dari Museum Sepuluh Nopember Surabaya.

Dengan begitu para pengunjung (audience) mampu merasakan identitas dari

perancangan Environmental Graphic Design.

Berikut adalah hasil dari bentuk Environmental Graphic Design yang

dirancang oleh peneliti untuk Museum Sepuluh Nopember Surabaya dapat dilihat

(71)

Gambar 4.22 Hasil Implementasi Bentuk Environmental Graphic Design

Museum Sepuluh Nopember Surabaya

[image:71.612.121.539.106.544.2]
(72)

BAB VI

PENUTUP

6.1

Kesimpulan

Pada bab ini adalah kesimpulan dari penelitian yang dilakukan pada objek

penelitian Museum Sepuluh Nopember Surabaya yang berjudul Perancangan

Env

Gambar

Tabel 4.2 Tabel Matriks SWOT  ..................................................................
Gambar 2.1 EGD yang sudah ada sejak peradaban kuno sebagai sarana
gambar 2.3:
Gambar 2.3 Contoh simbol
+7

Referensi

Dokumen terkait

Perbedaan jumlah periode produksi karena peternak tipe mandiri dan semi mandiri sebelum melaksanakan pemeliharaan harus memprediksi harga jual serta arah pemasaran

Tujuan utama kajian disertasi ini dilakukan adalah untuk rnemenuhi syaratsyarat graduasi dalam ljazah Sarjana Muda Sains dengan kepujian dalam Geologi, Fakulti Sains dan Sumber

Sesuai dengan hipotesis yang diajukan bahwa terdapat pengaruh positif antara Efikasi Diri (X1) dan Bimbingan Karir (X2) terhadap Kesiapan Kerja (Y), maka

Tingkat pendidikan formal responden yang sangat rendah menjadi latar belakang pengembangan wahana belajar petani pada Subak Cuculan dengan tujuan untuk meningkatkan

Pada Tabel 13 memperlihatkan bahwa kemampuan kelompoktani terhadap variabel kemampuan pengendalian dan pelaporan memperoleh rata-rata 2.34 dengan kategori “tinggi”,

Tujuan penelitian ini adalah menjelaskan hubungan faktor internal dan eksternal anggota dengan persepsi anggota terhadap peran kelompok tani sebagai kelas belajar, wahana kerjasama,

Objek dari penelitian ini adalah media pembelajaran internet melalui pemanfaatan situs Komnasham terhadap hasil belajar siswa pada kompetensi dasar Menganalisis kasus-kasus