PERANCANGAN
ENVIRONMENTAL GRAPHIC DESIGN
MUSEUM SEPULUH NOPEMBER SURABAYA SEBAGAI
PENDUKUNG PROGRAM WISATA SURABAYA
CITY TOUR
TUGAS AKHIR
Program Studi
S1 Desain Komunikasi Visual
Oleh:
Royyan Hidayat
08420100011
FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA
xii
DAFTAR ISI
Halaman
ABSTRAK
... vii
KATA PENGANTAR
... ix
DAFTAR ISI
... xii
DAFTAR GAMBAR
... xivi
DAFTAR TABEL
... xvii
BAB I PENDAHULUAN
... 1
1.1
Latar Belakang ... 1
1.2
Rumusan Masalah ... 4
1.3
Batasan Masalah ... 4
1.4
Tujuan Perancangan ... 5
1.5
Manfaat Perancangan ... 5
1.5.1 Manfaat Teoritis ... 5
1.5.2 Manfaat Praktis ... 5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
... 6
2.1 Environmental Graphic Design ... 6
2.1.1 Fungsi Environmental Graphic Design ... 7
2.1.2 Unsur Desain ... 8
2.1.3 Prinsip Desain ... 8
2.1.4 Komunikasi ... 11
xiii
2.1.6 Warna ... 17
2.2 Pengunjung ... 19
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
... 20
3.1
Jenis Penelitian ... 20
3.2
Rancangan Penelitian ... 21
3.3
Teknik Pengumpulan Data ... 22
3.3.1 Observasi ... 22
3.3.2 Wawancara ... 23
3.3.3 Studi Pustaka ... 23
3.3.4 Dokumentasi ... 24
3.3.5 Diskusi ... 24
3.4
Teknik Analisis Dara ... 24
BAB IV KONSEP DAN PERANCANGAN
... 25
4.1 Hasil Analisis Data ... 25
4.2 Studi Eksisting ... 27
4.3 Segmentasi, Targeting dan Positioning ... 28
4.4 Studi Komepetitor ... 30
4.5 Analisis SWOT ... 35
4.6 Keyword ... 38
4.7 Deskripsi Konsep ... 39
4.8 Konsep Perancangan ... 41
xiiii
4.9.1 Tujuan Kreatif ... 42
4.9.2 Strategi Kreatif ... 43
4.10 Identifikasi Bentuk ... 60
BAB V IMPLEMENTASI DESAIN
... 65
5.1 Area Luar Museum Sepuluh Nopember Surabaya ... 66
5.2 Area Lantai 1 Museum Sepuluh Nopember Surabaya ... 70
5.3 Area Lantai 2 Museum Sepuluh Nopember Surabaya ... 74
5.4 Buku Guiding Area ... 76
BAB VI PENUTUP
... 78
6.1 Kesimpulan ... 78
6.2 Saran ... 79
DAFTAR PUSTAKA
... 80
xivi
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1
EGD Peradaban Kuno ... 7
Gambar 2.2
Contoh ikon ... 13
Gambar 2.3
Contoh simbol ... 14
Gambar 2.4
Contoh indeks ... 14
Gambar 2.5
Colour Wheel ... 18
Gambar 4.1
Leaflet Museum Sepuluh Nopember Surabaya ... 28
Gambar 4.2
Bentuk Bangunan dan Signage MONJALI ... 30
Gambar 4.3
Bangunan dan Koleksi MONJALI ... 33
Gambar 4.4
Tampilan Website MONJALI ... 34
Gambar 4.5
Matriks SWOT Perancangan ... 40
Gambar 4.6
Bagan Konsep Perancangan ... 41
Gambar 4.7
Pemetaan Environmental Graphic Design ... 46
Gambar 4.8
Typeface ... 49
Gambar 4.9
Pantone Warna ... 51
Gambar 4.10 Interior Bangunan Dalam Museum ... 52
Gambar 4.11 Bentuk Logo Museum Sepuluh Nopember Surabaya ... 53
Gambar 4.12 Peta Area Lokasi Museum Sepuluh Nopember Surabaya ... 55
Gambar 4.13 Maping Lantai 1 ... 56
Gambar 4.14 Maping Ruang Diorama Elektrik Lantai 1 ... 57
Gambar 4.15 Maping Lantai 2 ... 58
Gambar 4.16 Maping Ruang Diorama Statis Lantai 2 ... 59
xvi
Gambar 4.18 Identifikasi Bentuk Persegi ... 60
Gambar 4.19 Bentuk Sketch ... 61
Gambar 4.20 Bentuk Rough ... 62
Gambar 4.21 Bentuk Final Desain ... 62
Gambar 4.22 Hasil Implementasi Bentuk ... 64
Gambar 5.1
Hasil Desain Sign Road ... 66
Gambar 5.2
Hasil Desain Sign Lokasi dan Wayfinding ... 67
Gambar 5.3
Hasil Desain Signage ... 68
Gambar 5.4
Hasil Desain Sign Fasilitas Umum ... 69
Gambar 5.5
Hasil Desain Sign Loket Masuk ... 70
Gambar 5.6
Hasil Desain Wayfinding Area Luar Lantai 1 ... 71
Gambar 5.7
Hasil Desain Wayfinding Lantai 1 Bagian Dalam ... 71
Gambar 5.8
Hasil Desain Sign Koleksi Lantai 1 ... 72
Gambar 5.9
Hasil Desain Sign Area Diorama Elektronik Lantai 1 ... 73
Gambar 5.10 Hasil Desain Sign Fasilitas Umum Area Lantai 1 ... 73
Gambar 5.11 Hasil Desain Wayfinding Area Lantai 2 ... 74
Gambar 5.12 Hasil Desain Sign Area Lantai 2 ... 74
Gambar 5.13 Hasil Desain Sign Koleksi Diorama Statis Area Lantai 2 ... 75
Gambar 5.14 Hasil Desain Sign Koleksi Senjata Area Lantai 2 ... 75
Gambar 5.15 Hasil Desain Layout Buku Guiding Area Luar ... 76
Gambar 5.16 Hasil Desain Layout Buku Guiding Area Dalam ... 77
xvii
DAFTAR TABEL
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah
Sebuah industri pariwisata di Indonesia memiliki potensi yang cukup tinggi.
Hal ini dikarenakan negara Indonesia memiliki beberapa tempat wisata yang
menarik untuk dikunjung. Bidang pariwisata diyakini sanggup menyediakan
pertumbuhan ekonomi secara cepat dalam hal pendapatan, taraf hidup, dan
berbagai sektor lainnya. Selain itu juga, tempat pariwisata yang ada di Indonesia
memiliki ciri khas tersendiri yang dapat menambah daya tarik dan memikat para
turis mancanegara maupun domestik untuk mengunjunginya. Industri pariwisata
merupakan penunjang devisa negara. Sektor pariwisata juga mampu memberi
tambahan devisa negara disaat krisis global. Maksudnya bahwa saat
perekonomian global sedang bergejolak perekonomian Indonesia masih tetap
stabil bahkan cenderung lebih tinggi. Wakil Menteri Pariwisata dan Ekonomi
Kreatif, Sapta Nirwandar, menyatakan pertumbuhan industri pariwisata di
Indonesia tahun 2014 mencapai 9,39 persen lebih tinggi dari tahun sebelumnya
(Birawa, 10 Desember 2014).
Indonesia memiliki berbagai macam sejarah yang didokumentasikan dalam
berbagai arsip, baik itu tertulis dalam teks, dokumentasi foto maupun video.
Beberapa arsip sejarah tersebut tersimpan dalam museum di setiap daerah di
indonesia. Warisan budaya, sejarah peperangan Indonesia dan sejarah sosok
penting tersimpan rapi dalam sebuah museum. Museum Sepuluh Nopember
memiliki banyak arsip-arsip serta dokumen bersejarah, namun penempatan arsip
maupun naskah yang kurang tertata menimbulkan kurang adanya ketertarikan
para pengunjung untuk berkunjung serta mempelajari tentang Surabaya dari sisi
sejarahnya. Penempatan environment museum yang kurang menarik serta kurang
komunikatif menyebabkan kebingungan masyarakat tentang adanya Museum
Sepuluh Nopember (Dispubar Surabaya, 2013).
Menurut Harian Birawa, kota Surabaya belum menjadi tujuan favorit
wisatawan, baik wisatawan domestik maupun mancanegara. Salah satu
penyebabnya adalah kurangnya sarana dan prasarana dan paket wisata yang
ditawarkan oleh pemerintah kota Surabaya. Kepala Disbudpar Jatim, Jarianto
menyatakan bahwa banyak objek wisata Surabaya yang tidak terurus dengan baik
(http://harianbhirawa.co.id/47365-odtw-tak-enarik-usulkan-paket).
Apalagi Surabaya dikenal sebagai kota Pahlawan yang mempunyai banyak
sekali sejarah yang dapat dikenalkan kembali kepada masyarakat.
Tugu Pahlawan adalah salah satunya yang akan sering dikunjungi oleh
para wisatawan. Hal ini terjadi dikarenakan bangunan ini merupakan
berkumpulnya semua dokumentasi sejarah kota surabaya. Namun sayangnya
kesiapan tempat yang ada pada gedung Tugu Pahlawan ini masih kurang layak
untuk dapat dijadikan sebuah objek wisata yang baik dan nyaman bagi para
wisatawan domestik ataupun mancanegara, dikarenakan tidak adanya sistem
penyampai informasi yang baik sehingga informasi yang ada di area tersebut tidak
diperoleh dengan mudah oleh para pengunjung.
Menurut Society
Environmental graphic design, sebuah ikatan resmi para
desainer grafis lingkungan,
Environmental graphic design adalah sebuah upaya
membentuk dan mengorganisir lingkungan agar lebih layak ditempati, melalui
serangkaian tanda dan simbol yang dapat dimengerti dan dipahami oleh
masyarakat luas.
Kebutuhan akan adanya
Environmental Graphic Design juga dapat
meningkatkan kemudahan dan kenyamanan kepada para pengunjung suatu tempat
yang mempunyai banyak struktur informasi.
Sistem grafis merupakan bagian dari graphic standar manual yang meliputi
sign, indek dan yang lainnya.
Graphic standart manual memiliki ketentuan yang
menjadi prosedur tetap dan sistem grafis adalah bagian dari graphic standart
manual (GSM).
Sistem inilah yang harus mampu menyampaikan informasi kepada
wisatawan maupun masyarakat umum tentang informasi – informasi yang mereka
butuhkan, dan Sistem ini juga yang dapat membentuk karakter yang ada pada
gedung balai pemuda sehingga potensi yang dimiliki dapat terkomunikasikan
melalui adanya komunikasi visual.
1.2
Rumusan Masalah
Tujuan yang ingin dicapai dalam perancangan ini “Bagaimana merancang
sebuah Environmental Graphic Design yang dapat menyampaikan informasi
dengan baik dan memberikan kemudahan yang dibutuhkan pengunjung Museum
Sepuluh Nopember Surabaya sebagai pendukung program wisata Surabaya City
Tour dengan menggunakan ilustrasi vector”.
1.3
Batasan Masalah
Dari masalah-masalah yang ditemukan tentu diperlukan batasan adalah :
1.
Peneliti hanya merancang sebuah sistem grafis pada Museum Sepuluh
Nopember
Surabaya tanpa mengubah informasi yang ada pada gedung
tersebut.
2.
Penelitian ini hanya membahas proses perancangan
Envinronmental
Graphic Design pada Museum Sepuluh Nopember Surabaya, yang
berada diarea komplek tugu pahlawan baik yang di dalam maupun di luar
area Museum Sepuluh Nopember
1.4
Tujuan Perancangan
1.
Untuk merancang sebuah rancangan
environment graphic design yang
dapat membantu pengunjung Museum Sepuluh Nopember memperoleh
informasi yang mereka butuhkan dengan mudah
2.
Untuk merancang sistem grafis pada Museum Sepuluh Nopember
Surabaya
3.
Menggunakan segala kelebihan yang dimiliki oleh unsur visual untuk
dapat menyampaikan informasi secara lebih menarik dan mudah dipahami
1.5
Manfaat Perancangan
1.5.1 Manfaat Teoritis
1.
Diharapkan dengan perancangan
environmental mampu memberi
gambaran tentang pentingnya desain environment pada sebuah tempat
2.
Memberi referensi untuk digunakan sebagai acuan perancangan
selanjutnya yang berhubungan dengan environmental.
1.5.2 Manfaat Praktis
Untuk diaplikasikan dalam bidang Environmental Graphic Design dengan
penerapan pada tempat-tempat wisata di Surabaya.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini akan membahas tentang landasan teori dan beberapa
konsep-konsep yang digunakan dalam membantu perancangan
Environmental Graphic
Design Museum Sepuluh Nopember Surabaya.
1.1
Environmental Graphic Design
Willey (2007:2) menyebutkan bahwa sebelum kertas diciptakan, manusia
sudah membuat tanda pada objek-objek yang ada di lingkungan sekitar mereka,
seperti dinding-dinding pada gua. Tujuan manusia pada zaman itu dalam
membuat tanda ini adalah untuk menyampaikan informasi visual yang dimana
akan menjadi sarana komunikasi yang ada ditengah-tengah rakyat yang ada pada
masa itu. Dengan demikian,
Environmental Graphic Design atau EGD, dapat
didefinisikan sebagai grafis komunikasi informasi yang ada di dalam lingkungan
publik. Menurut buku “Signage and Wayfinding Design” ini juga disebutkan
bahwa
Environmental Graphic Design merupakan salah satu profesi tertua di
dunia dikarenakan pekerjaan ini sudah dilakukan oleh manusia semenjak zaman
dahulu. Berikut beberapa contoh Environmental Graphic Design yang pernah ada
Gambar 2.1
EGD yang sudah ada sejak peradaban kuno sebagai sarana
komunikasi – biasanya bisa berupa gambar hewan buruan, telapak tangan
dan sebagainya.
(sumber: http://id.wikipedia.org)
1.1.1
Fungsi
Environmental Graphic Design
Peningkatan kebutuhan
wayfinding, sistem informasi dan
graphic
identity pada dunia modern sangatlah tinggi. Mobilitas yang tinggi,
globalisme, pertumbuhan teknologi, dan aktivitas sosial adalah alasan
utama mengapa kebutuhan penyampaian informasi semakin dibutuhkan di
kalangan masyarakat.
Setiap kota dapat diatur oleh
Environmental Graphic Design dan
membuat kota tersebut menjadi lebih layak untuk disinggahi oleh
masyarakat. Manusia menerima informasi terbanyak memalui mata.
Kondisi ini mendukung pentingnya aspek visual pada budaya perkotaan,
Tujuan
dari
Environmental Graphic Design
adalah
untuk
mengantarkan masyarakat, memungkinkan mereka untuk menemukan
jalan mereka sendiri tanpa harus bertanya arah tujuan ke orang lain, dan
yang lebih penting adalah untuk mencegah seseorang dari perasaan hilang
atau tersesat (Niron, 2009: 4).
2.1.2 Unsur Desain
Pada dasarnya desain merupakan hasil penyusunan pengalaman visual
dan emosional yang terjadi di kehidupan makhluk hidup dibumi ini.
Penyusunan pengalaman visual dan emosional tersebut dilakukan dengan
memperhatikan prinsip dan unsur desain yang dituangkan dalam satu
kesatuan atau komposisi yang baik. Dalam membuat karya desain
komunikasi visual, diperlukan pemahaman mengenai pentingnya elemen
dan prinsip desain. Menurut Kusmiati (1993:3) seorang desainer perlu
memahami pentingnya elemen (garis, bentuk, ruang, warna, tekstur) dan
prinsip desain, sehingga kelak dihasilkan karya yang memenuhi
persyaratan estetika.
2.1.3 Prinsip Desain
Pujiyanto (2001:57) menarik kesimpulan sebagai berikut.
Prinsip desain dapat diterapkan pada perancangan media komunikasi
visual adalah keseimbangan, kesatuan, corak atau ragam, proporsi,
irama, dan keselarasan. Untuk mencapai hasil yang diharapkan dalam
dasar-dasar pokok yang erat hubungannya dengan sifat manusia untuk
mengacu pada titik ruang.
1. Proporsi
Proporsi atau perbandingan menunjukkan hubungan antara :
‐ Suatu elemen dengan elemen lain
‐ Element dengan dimensi ruang desain
‐ Dimensi ruang desain itu sendiri
2. Irama
Suatu gerak yang dijadikan sebagai dasar suatu irama dan ciri
khasnya terletak pada pengulangan-pengulangan yang dilakukan
secara teratur dengan diberi tekanan atau aksen (Kusmiati,1999:14).
Irama perlu dirasakan dalam penyajian desain periklanan untuk
mencapai suatu bentuk tunggal. Irama dalam desain dapat dilakukan
dengan cara :
‐
Kesamaan pengulangan dan penempatan elemen
‐
Pengulangan bentuk atau ukuran elemen
3. Keseimbangan
Keseimbangan akan terjadi bila elemen-elemen dirempatkan dan
disusun dengan rasa serasi atau sepadan. Dengan kata lain bila bobot
elemen-elemen itu telah disusun memberi kesan mantap dan tepat pada
tempatnya.
Bentuk keseimbangan yang paling sederhana yaitu keseimbangan
simetris yang terkesan resmi atau formal. Sedangkan keseimbangan
asimetris terkesan tidak resmi atau informal, tetapi tampak lebih
dinamis (Kusmiati,1999:9).
4. Kontras
Dalam setiap komunikasi ada beberapa tahap atau gagasan yang
lebih perlu ditampilkan pada yang lain. Tujuan utama dalam
pemberian kontras adalah untuk mengarahkan pandangan pembaca
pada suatu yang ditonjolkan. Kontras dapat dicapai dengan mengganti
ukuran, bentuk, irama, dan arah dengan memberi kasat mata.
5. Kesatuan
Antara elemen-elemen tersendiri yang kesemuanya akan
membentuk wujud sarana informasi visual harus berhubungan satu
dengan yang lain dengan seluruh rancangan sehingga memberi kesan
menjadi satu. Secara keseluruhan, obyek yang ditampilkan saling
6. Harmoni
Harmoni bertindak sebagai faktor pengaman untuk mencapai
keserasian seluruh rancangan penyajian. Harmoni akan kelihatan
meskipun komposisinya memuat dua kelompok yang seimbang terdiri
dari beberapa unsur yang berbeda. Tercapainya keharmonisan tersebut
dikarenakan pada unsur-unsur yang ditampilkan tedapat hubungan
dalam ukuran dan irama.
2.1.4
Komunikasi
Dibalik eksistensi signage, prinsip komunikasi adalah hal mendasar,
dimana dalam komunikasi terdapat proses penyampaian pesan atau tujuan
dari pemberi pesan kepada penerima pesan. Tahapan ini dapat di integrasi
dari tahapan komunikasi AIDA (attention, interest, desire, action).
Menurut Hendri Ma’aruf dalam bukunya yang berjudul “Pemasaran
Reatil” AIDA sering kali juga dipadankan dengan rumusan think – feel –
do, yaitu tahapan “tahu” ke tahap “merasakan” dan akhirnya ke tahapan
“melakukan”. Konsumen mencerna suatu info, hatinya terpengaruh atau
tergerak, dan kemudian bertindak (Ma’aruf, 2006: 180)
Tidak jarang dalam proses komunikasi juga digunakan tanda atau
simbol sebagai alat penyampai informasi. Berikut beberapa penjelasan
1.
Semiotika atau Semiotik
Menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia), semiotik adalah
segala sesuatu yang berhubungan dengan sistem tanda atau lambang dalam
kehidupan manusia. Kata semiotik berasal dari bahasa Yunani;
“semiotikos” yang berarti tafsiran tanda (sign). Umberto Eco,
dalam
bukunya yang berjudul “A Theory of Semiotics” menjelaskan bahwa sign
adalah segala sesuatu yang ada di muka bumi, yang sebelumnya telah
melewati proses kesepakatan bersama (konvensi) sebagai rujukan atau
refrensi
akan
sesuatu
yang
lain.
(http://omni.bus.ed.ac.uk/opsman/quality/SEM_black_run_11.htm)
Charles Sander Pierce
(1839-1914), pencetus pragmatisme asal
Amerika Serikat ini membedakan tanda-tanda ke dalam tiga kategori
yaitu:
Ikon adalah tanda yang mirip dengan objek yang diwakilinya. Dapat
pula dikatakan, tanda yang memiliki ciri-ciri sama dengan apa yang
dimaksudkan. (http://aliyahmuthoharoh-fib09.web.unair.ac.id)
Gambar 2.2 Contoh ikon
(sumber: http://www.pakfaizal.com)
Simbol adalah hubungan tanda dan acuannya ditentukan suatu
peraturan yang berlaku umum berdasarkan konvensi, peraturan atau
perjanjian yang disepakati bersama yang bersifat universal. Sedangkan
ikon tidak memerlukan konvensi. Contoh simbol lingkaran dengan
garis merah menyilang ditengahnya merupakan simbol larangan.
(http://aliyahmuthoharoh-fib09.web.unair.ac.id)
Berikut adalah contoh gambar dari symbol yang bisa dilihat pada
Gambar 2.3 Contoh simbol
(sumber: http://heartlandfairfield.com)
Indeks Adalah tanda di mana ada hubungan langsung antara tanda
dan objek. Mayoritas rambu lalu lintas yang Indeks tanda-tanda karena
mereka mewakili informasi yang berhubungan dengan lokasi.
(https://mariamichaelresearch.wordpress.com
Gambar 2.4 Contoh Indeks
Piktogram
adalah suatu
ideogram
yang menyampaikan suatu
makna melalui penampakan gambar yang menyerupai/meniru keadaan
fisik objek yang sebenarnya. Tanda atau gambar yang termasuk piktogram
disebut piktograf. Contoh suatu piktograf meliputi gambar-gambar kuno
dan lukisan prasejarah yang ditemukan dalam dinding gua. Piktograf juga
digunakan dalam
menulis
dan sistem grafis. (
http://id.wikipedia.org
)
2.1.5 Tipografi
Dikutip dari buku Gordon(2010:138), bahwa kebanyakan
typeface
yang digunakan para desainer berasal dari
typeface yang dikembangkan
dari huruf huruf dasar. Beberapa typeface tertentu diciptakan hanya untuk
buku dan Koran, akan tetapi ada juga
typeface yang diciptakan untuk
display dan tanda, jadi para designer harus dengan teliti dalam memilih
ukuran dan bentuk typeface yang akan digunakan, untuk lebih lanjut dalam
memilih typeface yang akan digunakan untuk sign system agak lebih sulit.
Terkadang jarak pandang dari
typeface, meskipun besar, tidak berarti
semua orang dapat menerima semua informasi yang disampaikan, jadi
untuk itu, sebagai seorang designer yang bekerja untuk pembuatan sign
system harus dapat memastikan kejelasan dan keterbacaan dari
typeface
yang akan dipakai pada sebuah sign system.
Komunikasi terbangun oleh bahasa, dan bahasa didirikan oleh
struktur-struktur yang merupakan susunan dari kata-kata dan elemen
dan merupakan rangkaian-rangkaian kode atau simbol yang ditampilkan
dalam bentuk huruf-huruf. Setiap bentuk huruf dalam sebuah alfabet
memiliki keunikan fisik yang menyebabkan mata kita dapat membedakan
antara huruf ‘m’ dengan ‘p’ atau ‘C’ dengan ‘Q’. Sekelompok pakar
psikologi dari Jerman dan Austria pada tahun 1900 memformulasikan
sebuah teori yang dikenal dengan teori Gestalt.
Teori ini berbasis pada ‘pattern seeking’ dalam perilaku manusia.
Salah satu hukum persepsi dari teori ini membuktikan bahwa untuk
mengenal atau ‘membaca’ sebuah gambar diperlukan adanya kontras
antara ruang positif yang disebut dengan figure dan ruang negative yang
disebut dengan ground.
Seperti diatas, bahwa huruf merupakan bagian terkecil dari struktur
bahasa tulis dan merupakan elemen dasar untuk membangun sebuah kata
atau kalimat. Rangkaian huruf dalam sebuah kata atau kalimat bukan saja
dapat memberikan suatu makna yang mengacu kepada sebuah objek
ataupun gagasan, tetapi juga memiliki kemampuan untuk menyuarakan
suatu citra ataupun kesan secara visual. Huruf memiliki perpaduan nilai
fungsional dan nilai estetika. Pengetahuan mengenai huruf dapat dipelajari
dalam sebuah disiplin seni yang disebut tipografi (typography) (Gordon,
2.1.6 Warna
Untuk dapat menyampaikan suatu pesan tertentu pada pembaca,
perlu adanya suatu pemahaman yang baik terhadap teori warna dan palet
warna apa yang akan digunakan untuk menyampaikan suasana tertentu.
Berikut ini adalah paparan mengenai karakteristik warna menurut
Leatrice Eiseman:
- Merah: Sinyal untuk aksi dan reaksi, untuk bertarung atau melarikan diri,
kehidupan dan pertumpahan darah
- Oranye: Optimisme, juicy, kebahagiaan, fleksibel, aktif, persuasif
- Kuning: Menyenangkan, bahagia, hidup, bersemangat
- Cokelat: tanah, bumi, enak, membangkitkan selera, kokoh, hangat, rasa
aman
- Biru: tenang, sabar, damai, kepercayaan, kredibel, agamis
- Hijau: segar, natural, keseimbangan, kehidupan, pertumbuhan, militer,
harmoni
- Ungu: romantis, nostagia, sentimental, sensual
- Putih: murni, bersih, ringan, diam, lugu
- Hitam: Kuat, elegan, misterius, kuat, bold, modern, kematian, kejahatan
Gambar 2.5
Colour Wheel
(sumber: http://grace.studio-zoe.com)
Berdasarkan sumber dari pengurus Museum Sepuluh Nopember, objek yang di
suguhkan oleh Museum Sepuluh Nopember adalah sebagai berikut :
A. Kesiapan Tempat
- Ruang pamer
- Toilet
- Area parkir
- Ruang informasi
- Kantor
- Area souvenir
- Musholla
B. Visual
- Identitas Visual
C. Promosi
- Profile Book
1.2
Pengunjung
Pengunjung Museum Sepuluh Nopember surabaya berasal dari
bermacam-macam kalangan. Mulai dari anak umur 6 tahun sampai lebih dari 40 tahun dan
dari berbagai macam latar belakang lainnya. Berdasar dari pengunjung yang
bervariasi, maka dalam perancangan
environmental graphic design, harus dapat
menyampaikan informasi yang akan dibutuhkan oleh keseluruhan target
pengunjung, dan bukan hanya pada kalangan tertentu saja. Termasuk juga pada
bahasa yang dimana ditargetkan untuk wisatawan asing maka dibutuhkan juga
penyediaan informasi dengan bahasa asing (Disbudpar Surabaya).
BAB III
METODE PENELITIAN
Pada bab ini yang akan dibahas lebih terfokus pada metode yang
digunakan dalam perancangan karya environment, observasi data serta teknik
pengolahannya dalam perancangan environmental Museum Sepuluh Nopember.
3.1 Jenis Penelitian
pada penelitian ini peniliti menggunakan metode kualitatif untuk mencari
informasi dan menganalisis perancangan yang baik untuk diaplikasikan pada
Museum Sepuluh Nopember Surabaya.
Metode kualitatif adalah metode yang lebih menekankan pada aspek
pemahaman secara mendalam terhadap suatu masalah daripada melihat
permasalahan untuk penelitian generalisasi. Metode penelitian ini lebih
diutamakan dengan menggunakan teknik analisis mendalam
in-depth analysis
,
yaitu mengkaji masalah secara kasus perkasus karena metodologi kualitatif yakni
bahwa sifat suatu masalah satu akan berbeda dengan sifat masalah lainnya.
Tujuannya dari metodologi ini bukan suatu generalisasi tetapi pemahaman secara
mendalam terhadap suatu masalah. Penelitian kualitatif berfungsi memberikan
kategori substantif dan hipotesis penelitian kualitatif.
data dilakukan secara purposive dan snowbaal, teknik pengumpulan data
dilakukan dengan triangulasi (gabungan) analisis data bersifat induktif / kualitatif,
dan hasil penelitian kualitatif lebih menekankan pada makna daripada
generalisasi.
3.2
Rancangan Penelitian
Pada tahap perancangan penelitian harus disusun secara logis dan
sistematis merupakan pola yang paling penting pada penelitian. Hal ini bertujuan
untuk memberikan hasil yang sesuai dengan apa yang diharapkan sehingga
memberikan solusi permasalahan tentang karya perancangan environmental
Museum Sepuluh Nopember Surabaya. Proses perancangan ini dilakukan dengan
beberapa tahapan :
1.
Riset lapangan
Pada tahap ini bertujuan untuk mendapatkan informasi yang
sebanyak-banyaknya terhadap fenomena yang ada pada saat ini atau tahap
pencarian permasalahan yang dihadapi. Pada tahap ini memiliki tujuan
untuk menambah wawasan peneliti dan berfungsi sebagai bahan proses
perancangan.
2.
Identifikasi
3.
Ide dan Gagasan
Tahapan ini adalah hasil dari serangkaian identifikasi yang sudah
dilakukan sehingga didapatkan ide dan gagasan dari permasalahan yang
ada. Ide dan gagasan tersebut lalu dijadikan sebuah acuan untuk langkah
selanjutnya hingga proses perancangan environmental.
3.3
Teknik Pengumpulan Data
Data yang diperoleh memiliki peranan yang penting untuk mengetahui
permasalahan yang dihadapi dalam perancangan
environmental
Museum Sepuluh
Nopember Surabaya, sehingga diperlukannya data yang akurat dan dapat
dipertanggung jawabkan. Data ini digunakan untuk mengetahui konsep awal yang
akan digunakan untuk perancangan environmental Museum Sepuluh Nopember
Surabaya.
3.3.1
Observasi
3.3.2
Wawancara
Metode ini merupakan proses tanya jawab lisan yang bertujuan untuk
mencari informasi-informasi lebih mendalam mengenai Museum Sepuluh
Nopember Surabaya yang tidak diketahui oleh masyarakat terutama wisatawan
lokal.
Wawancara adalah suatu proses komunikasi interaksional antar dua
orang, dan salah satu diantaranya memiliki tujuan tertentu yang telah ditentukan
sebelumnya, dan dilakukan dengan melibatkan pemberian dan menjawab
pertanyaan.
Pada hal ini pihak yang akan diwawancarai adalah bagian pengelola
Museum Sepuluh Nopember dikarenakan perancangan ini berkaitan dengan detail
museum tersebut yang berupa environmentnya
3.3.3
Studi Pustaka
3.3.4
Dokumentasi
Metode pengumpulan data yang digunakan untuk mendapatkan seluruh
bukti otentik yang berkaitan dengan Museum Sepuluh Nopember berupa foto,
video maupun gambar-gambar environmental Museum Sepuluh Nopember
Surabaya, arsip serta bahan-bahan tertulis yang berhubungan dengan masalah
perancangan environmental yang nantinya akan dicatat.
3.3.5
Diskusi
Proses pengumpulan data dan informasi mengenai suatu permasalahan
tertentu yang sangat spesifik melalui diskusi kelompok.
Proses diskusi kali ini akan dilakukan dengan tim pengelola museum
dikarenakan perancangan ini menggunakan
forum discussion group
yang
berfungsi sebagai
brain storming
kepada pihak pengelola.
3.4
Teknik Analisis Data
Moleong (2006:248), adalah upaya yang dilakukan dengan jalan bekerja
dengan data, mengorganisasikan data, memilah-milahnya menjadi satuan yang
dapat dikelola, mensintesiskannya, mencari dan memutuskan apa yang dapat
diceritakan kepada orang lain. Selanjutnya di cari kaitannya antara data yang satu
dengan yang lainnya dalam proses sintesisasi. Dan yang teakhir adalah membuat
kesimpulan menjadi datu pertanyaan yang menjawab pertanyaan penelitian.
BAB IV
KONSEP DAN PERANCANGAN
Pada bab ini lebih terfokus kepada metode yang digunakan dalam
perancangan karya, observasi data serta teknik pengolahannya dalam perancangan
Environmental Graphic Design Museum Sepuluh Nopember Surabaya sebagai
pendukung program wisata Surabaya City Tour.
4.1 Hasil dan Analisis Data
Pada penelitian ini objek yang diteliti adalah kawasan Museum Sepuluh
Nopember Surabaya (environmental) yang dijadikan pembahasan utama sehingga
dapat membantu dalam pembuatan analisis data dan mampu menetapkan sintesis,
sebagai dasar perancangan yang akan dilakukan. Museum yang dibangun untuk
mendukung keberadaan Tugu Pahlawan serta untuk melengkapi fasilitas
sejarahnya. Bangunan dengan bentuk piramid yang “ditenggelamkan” sedalam
tujuh meter dibawah permukaan tanah dan sepuluh meter diatas permukaan area
Tugu Pahlawan, dengan maksud agar keberadaan bangunan tersebut tidak
mendominasi keberadaan Tugu Pahlawan (wawancara pihak pengelola museum).
Museum Sepuluh Nopember dibagi menjadi 2 area yang dikelola oleh
UPTD Monumen Tugu Pahlawan. Sesuai dengan namanya, area Tugu Pahlawan
disebut sebagai museum luar yang didalamnya terdapat monumen Tugu Pahlawan
itu sendiri, dan beberapa koleksi berupa diorama, relief dan koleksi alat militer
lainnya. Sementara dalam perancangan ini yang menjadi subyek perancangan
Berdasarkan observasi dan wawancara yang telah dilakukan di Museum
Sepuluh Nopember pada tanggal 27 Mei 2015 kepada Bapak Mt.Agus selaku
kepala pengelola Museum Sepuluh Nopember Surabaya, bahwa museum ini
termasuk dalam kategori museum khusus yang dibawah pengawasan pemerintah
kota Surabaya (wawancara pengelola museum).
Tabel 4.1 Tabel Jumlah Pengunjung Museum Sepuluh Nopember
Surabaya
4.2 Studi Eksisting
Untuk menganalisa studi eksisting dalam perancangan ini, peneliti
mengacu pada observasi yang telah dilakukan terhadap objek penelitian. Studi
eksisting bisa berupa media promosi yang sudah ada, serta analisa kompetitornya
dari segi environtment serta tampilan media visual.
Peneliti menentukan studi eksisting mengacu pada objek yang diteliti
sedangkan menentukan studi kompetitor peneliti berpatokan pada kesesuaian
konsep maupun teknik yang digunakan oleh kompetitor.
Dari hasil observasi, studi eksisting yang didapatkan berupa data-data
tertulis, media informasi berupa leaflet dan wawancara dari pihak Museum
Sepuluh Nopember Surabaya. Kemudian untuk studi eksisting kompetitor,
didapatkan dari data berupa file dan dokumentasi termasuk artikel-artikel sebagai
pendukung analisis yang berada di lapangan.
Sebelumnya media informasi yang pernah dibuat maupun digunakan oleh
pihak museum untuk mengenalkan agenda acara tahunan Tugu Pahlawan
Gambar 4.1 Leaflet Museum Sepuluh Nopember Surabaya
(sumber: Dokumen Museum Sepuluh Nopember Surabaya, 2015)
4.3 Segmentasi, Targeting dan Positioning (STP)
Untuk mendapatkan hasil yang sesuai dengan target, diperlukan sebuah
penelitian atau riset untuk mendukung hasil yang diharapkan. Populasi yang akan
diambil adalah masyarakat yang tinggal di kota Surabaya baik wisatawan
1. Segmentasi dan Targeting
Dalam perancangan Environment Graphic Design, target audience yang
disasar adalah :
a. Demografis
Usia : 3 - 45
Jenis Kelamin : Pria dan Wanita
Siklus Aktivitas : Individu dan Rombongan Wisata
Status : Belum Menikah dan Menikah
Profesi : Pelajar, Mahasiswa, karyawan
Pendidikan : PAUD, SD, SMP, SMA, Perguruan Tinggi
Kelas Sosial : Menengah – Atas
b. Geografis
Wilayah : Domestik dan Mancanegara
Area : Kota Besar
c. Psikografis
Gaya Hidup : Menyukai Traveling, Menyukai Sejarah dan
Budaya
2. Positioning
Positioning adalah strategi komunikasi yang berhubungan dengan
bagaimana khalayak menempatkan suatu produk, individu, perusahaan, merk atau
apa saja dalam alam pikiran mereka yang dianggap sebagai sasarannya atau
Surabaya memposisikan dirinya sebagai satu-satunya museum khusus yang
menyimpan beberapa bukti sejarah peperangan 10 November 1945 di Surabaya
sebagai ciri khas wisatanya.
4.4 Studi Kompetitor
Studi Kompetitor menjelaskan mengenai kemiripan sebuah produk yang
diangkat, selain itu juga keberhasilannya dalam mengembangkan bisnis. Salah
satu tempat wisata yang mempunyai kemiripan dalam hal museum adalah
Monumen Yogya Kembali yang terletak di DIY (Daerah Istimewa Yogyakarta)
1. Analisis Kompetitor (Monumen Yogya Kembali)
Monumen Yogya Kembali merupakan salah satu museum sejarah
perjuangan kemerdekaan Republik Indonesia yang terdapat di kota Yogyakarta
[image:37.612.124.500.284.568.2]dan dikelola oleh Departemen Kebudayaan dan Pariwisata.
Gambar 4.2 Bentuk Bangunan dan Signage MONJALI
Dipilihnya nama “Yogya Kembali” dengan pengertian yang luas,
berfungsinya Pemerintah Republik Indonesia dan sebagai tetenger peristiwa
sejarah ditarik mundurnya tentara Belanda dari Ibukota Yogyakarta pada tanggal
29 Juni 1949 dan kembalinya Presiden Soekarno, Wakil Presiden, Pimpinan
Negara yang lain pada tanggal 6 Juli 1994 di Yogyakarta (Monumen Yogya
Kembali, 2000:1).
Sebelum berkeliling menuju area dalam gedung induk yang memiliki 3
lantai, pengunjung dapat menikmati taman pelangi yang berada di pelataran
komplek Monumen Yogya Kembali yang beroperasi pada malam hari sebagai
obyek wisata tambahan dan beberapa penjual makanan yang disediakan tempat
oleh pihak monumen. Pada bagian dalam Monumen Yogya Kembali terdapat
beberapa koleksi peninggalan sejarah, tepatnya pada lantai 1 monumen. Pada
lantai 2 terdapat koleksi diorama yang berukuran 1:1 (life size) sebanyak 10 buah
diorama yang bisa dinikmati oleh pengunjung. Diorama yang disuguhkan adalah
diorama yang menyuguhkan cerita pada kurun waktu 19 Desember 1948 hingga
17 Agustus 1949 yang sekaligus merupakan pesta kemenangan Bangsa Indonesia
dalam mengukir kolonialisme Belanda dari bumi Indonesia.
Pada lantai 2 bagian luar gedung juga terdapat relief yang dipahat
menggunakan cor berwarna batu alam (Andesit) yang mengelilingi gedung
Monumen Yogya Kembali sebanyak 4 sisi. Sesuai dengan jalannya arus
pengunjung relief yang berjumlah 40 buah akan dapat diamati dengan
Pada lantai 3 yang merupakan puncak dari bangunan induk yang disebut
dengan Garbha Graha atau ruang hening. Bagian puncak yang tingginya 14 meter
dari lantai, berfungsi sebagai ruangan berdoa bagi para pengunjung untuk
mensyukuri karunia Tuhan dan mohon agar para pahlawan dan syuhada yang
telah gugur dalam merebut dan mempertahankan Kemerdekaan agar dapat
diterima disisi Tuhan sesuai amal baiknya.
Dinding lantai puncak ini terdapat relief tangan memegang granggang
yang melambangkan perjuangan fisik, lalu disisi lainnya terdapat relief tangan
yang memegang bulpen yang melambangkan perjuangan diplomatik. Selain itu
juga terdapat bendera merah putih tepat ditengah bangunan induk lantai 3 ini yang
tepat di atas tiang bendera terdapat lubang cahaya yang menampilkan suasana
hening dan syahdu.
Adapula koleksi yang berada diluar gedung seperti replika pesawat
terbang Guntai di halaman parkir barat, meriam dan beberapa koleksi berat
lainnya yang memang sengaja di letakan bagian luar gedung monumen. Jam
operasional kunjungan mulai hari Selasa hingga Minggu pukul 08.00 – 16.00
WIB, tutup pada hari Senin. Adapula ketentuan untuk hari Senin buka kecuali
Gambar 4.3 Bangunan dan Koleksi MONJALI
(sumber: Hasil Dokumentasi Peneliti, 2015)
2. Peluang dan Tantangan Monumen Yogja Kembali
Monumen ini dibangun dan diresmikan terlebih dahulu daripada Museum
Sepuluh Nopember Surabaya dan tentunya beberapa media promosinya termasuk
desain environment pada tempat wisata didalamnya pun telah dirancang terlebih
Adanya logo yang ada pada website resminya pula memperkuat image dari
Monumen Yogya Kembali, hingga saat ini identitas Monumen Yogya Kembali
[image:41.612.119.507.153.531.2]mampu memberikan kesan baik pada wisatawan domestik maupun asing.
Gambar 4.4 Tampilan Website MONJALI
(sumber : http://www.monjali-jogja.com)
3. Visi Monumen Yogya Kembali
Mewujudkan, melestarikan mengembangkan Monumen Yogya Kembali sebagai
bukti perjuangan bangsa Indonesia.
4. Misi Monumen Yogya Kembali
- Mengabadikan dan memperingati peristiwa kembalinya Ibukota Yogyakarta
ketangan bangsa Indonesia
- Sebagai ungkapan penghargaan dan rasa terimakasih kepada para pahlawan yang
telah mengorbankan jiwa raga dalam merebut kembali Yogyakarta sebagai
- Mewariskan dan melestarikan jiwa, semangat nilai-nilai luhur perjuangan bangsa
Indonesia kepada generasi penerus, sebagai wahana pendidikan mempertebal
identitas dan watak bangsa Indonesia yang patriotik, luhur, ulet dan tahan
menderita dalam memperjuangkan cita-cita bangsa.
- Sebagai tempat rekreasi yang bernuansa sejarah perjuangan Bangsa Indonesia.
(http://www.monjali-jogja.com/visi-dan-misi)
4.5 Analisis SWOT
Analisis SWOT merupakan salah satu teknik dari analisa data, menurut
Sarwono dan Lubis (2007:19-19) mengatakan bahwa SWOT dipergunakan untuk
menilai ulang (reevaluasi) suatu hal yang telah ada dan telah diputuskan
sebelumnya dengan tujuan meminimumkan resiko yang mungkin timbul.
Langkahnya dengan mengoptimalkan segi positif yang mendukung serta
meminimalkan segi negatif yang berpotensi menghambat pelaksanaan keputusan
perancangan yang telah diambil. Hal ini dilakukan dengan cara mengkaji hal atau
gagasan yang akan dinilai dengan cara memilah dan menginventarisasi sebanyak
mungkin segi kekuatan (strenght), kelemahan (weakness), peluang (opportunity),
Kekuatan dan kelemahan adalah kondisi yang ada dalam lingkup internal,
sedangkan peluang dan ancaman merupakan sebuah kondisi dan faktor dari
lingkup eksternal. Setelah keempat segi ini dikaji kemudian disimpulkan, meliputi
strategi pemecahan masalah, perbaikan, pengembangan dan optimalisasi.
Kesimpulan yang diambil dilakukan dengan cara menyatukan hal-hal yang
dikandung oleh keempat faktor menjadi sebuah hasil yang positif, netral atau
minimal dipahami. Penyusunan kesimpulan ini ditampung dalam Matriks
Panggkal yang terdiri dari :
a. Strategi PE-KU (S-O) / Peluang dan Kekuatan : mengembangkan peluang
menjadi kekuatan.
b. Strategi PE-LEM (W-O) / Peluang dan Kelemahan : mengembangkan
peluang untuk mengatasi kelemahan.
c. Strategi A-KU (S-T) / Ancaman dan Kekuatan : mengenali dan
mengantisipasi ancaman untuk menambah kekuatan.
d. Strategi A-LEM (W-T) / Ancaman dan Kelemahan : mengenali dan
mengantisipasi ancaman untuk meminimumkan kelemahan
(Sarwono dan Lubis, 2007:18-19).
Analisis SWOT pada perancangan environmental pada Museum Sepuluh
Tabel 4.2 Tabel Matriks SWOT Perancangan Environmental Graphic
Design
(sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2015)
Dari hasil tabel 4.1 tentang analisis pengunjung, dapat disimpulkan bahwa
Museum Sepuluh Nopember Surabaya sangat berpotensi sebagai objek wisata
yang terkategori museum khusus momentum. Momen tersebut memiliki nilai
sejarah yang tinggi, sehingga dapat menjadikan Museum Sepuluh Nopember
sebagai pusat wisata sejarah peperangan Surabaya 10 November, yang juga
diperkuat dengan bukti koleksi asli, dan dokumentasi tentang Bung Tomo pada
Namun, kurangnya sistem grafis yang tidak terkemas dan promosi dalam
menginformasikannya objek wisata museum membuat museum ini kurang
populer dibandingkan dengan pesaing yang juga memanfaatkan cagar budaya
sebagai objek wisata. Selain itu di wilayah Surabaya sendiri juga ada banyak
alternatif tempat wisata sehingga beberapa hal tersebut menjadikan ancaman bagi
Museum Sepuluh Nopember. Strategi yang digunakan untuk mengungguli
pesaing yaitu dengan menciptakan environmental design graphic yang baik, hal
ini dimaksudkan untuk membedakan Museum Sepuluh Nopember dengan objek
wisata yang lainnya. Oleh karena itu media utama yang digunakan berupa
perancangan environmental graphic design yang meliputi sign system, way
finding, exebithion design dan guide book yang berfungsi sebagai penuntun
wisatawan.
4.6 Keyword
Pemilihan kata kunci atau keyword dengan judul “PERANCANGAN
ENVIRONMENTAL GRAPHIC DESIGN MUSEUM SEPULUH NOPEMBER
SURABAYA SEBAGAI PENDUKUNG PROGRAM WISATA SURABAYA
CITY TOUR” ini sudah dipilih dengan menggunakan dasar acuan terhadap
analisis data yang sudah dilakukan. Penentuan keyword diambil dari hasil analisis
SWOT yang mana sumber analisis SWOT itu sendiri wawancara, observasi, STP,
Masing-masing data data wawancara, observasi, STP, studi literatur, studi
eksisting dan studi kompetitor dijadikan sebuah sajian data yang mana setelah itu
dimasukan kedalam tabel analisis SWOT. Kemudian hasil yang diperoleh dari
sumber-sumber tersebut diolah dengan menggunakan teknik analisis SWOT.
Hasil nya akan dipergunakan untuk menentukan sebuah kata kunci (keyword).
Untuk mengetahui penjabaran secara terperinci dapat dilihat pada gambar 4.5 .
4.7 Deskripsi Konsep
Dari hasil analisa Strenght Weakness Opportunity Treath (SWOT), maka
dapat ditarik suatu konsep yang dapat mewakili poin-poin analisa yakni
“Flashback”. Didapat dari bahasa Inggris, “Flashback” dalam bahasa Indonesia
sendiri memiliki arti, kilas balik yang maknanya mengenang kembali. Hal ini
dirasa sangat sesuai dengan konsep yang akan diusung dalam “Perancangan
Environmental Graphic Design Museum Sepuluh Nopember Surabaya Sebagai
Pendukung Program Surabaya City Tour”, dimana pada karya ini akan
menampilkan desain yang bernuansa tentang peperangan 10 Nopember di
Surabaya.
Kilas balik (Flashback) diperoleh karena memiliki keterkaitan dengan apa
yang dianalisa melalui SWOT, selain itu kilas balik juga memiliki arti yang sesuai
dengan apa yang ingin disampaikan melalui perancangan Environmental Graphic
Design. Museum Sepuluh Nopember Surabaya sebagai objek wisata sejarah
4.8 Konsep Perancangan
Gambar 4.6 Bagan Konsep Perancangan
4.9 Perencanaan Kreatif
4.9.1 Tujuan Kreatif
Perancangan Environment merupakan hal penting bagi Museum Sepuluh
Nopember, tujuannya agar Museum Sepuluh Nopember memiliki ciri khas pada
ruangan pamernya. Selain itu juga mampu untuk meningkatkan image dan
awereness masyarakat dan wisatawan. Perencanaan Environment yang dibutuhkan
oleh Museum Sepuluh Nopember meliputi wayfinding, sign system, signage,
guide book sesuai acuan yang telah ditentukan.
Perancangan Environment nantinya akan diselaraskan dan didasarkan pada
keyword yang telah didapatkan sebelumnya yaitu “Flashback”. Dengan adanya
keyword ini diharapkan akan memberikan kesesuaian dalam segi visual dengan
tampilan Environment desain Museum Sepuluh Nopember dalam upaya
pendukung program wisata Surabaya City Tour. “Flashback” didapatkan dari
hasil analisis SWOT yang telah dilakukan, yang mana sumber data analisis
SWOT diperoleh dari data wawancara, obeservasi, STP, studi literatur, studi
eksisting, dan studi kompetitor yang sudah melalui proses reduksi sehingga
muncul sebuah konsep “Flashback” sebagai dasar acuan dalam perancangan
Environmental Graphic Design Museum Sepuluh Nopember Surabaya sebagai
4.9.2 Strategi Kreatif
Strategi merupakan cara untuk mencapai tujuan, oleh karena itu pada
penelitian kali ini dengan judul “Perancangan Environmental Graphic Design
Museum Sepuluh Nopember Sebagai Pendukung Program Surabaya City Tour”
peneliti menggunakan strategi kreatif yang berorientasi kepada produk, yang
mana strategi ini mengetengahkan keunggulan produk seperti manfaat yang
diperoleh, maupun bagian dari atribut produk tersebut. Dalam strategi yang
berorientasi pada produk yang dibagi menjadi 4 macam strategi yaitu : Generic
Strategi, Preemptive Strategy, Unique Selling Proposition (USP), Product
Positioning. Pada perancangan Environmental Graphic Design Museum Sepuluh
Nopember Surabaya menggunakan Unique Selling Proposition (USP), karena
strategi ini menggunakan perbedaan karakteristik fisik atau stribut produk yang
lebih unik dibandingkan dengan pesaing. Yang penting memberikan manfaat
kepada konsumen dan tidak bisa digantikan oleh pesaing (Suyanto, 2005:77).
Dalam hal ini untuk mengangkat sisi keunikan yang dimiliki oleh Museum
Sepuluh Nopember Surabaya digunakan pendekatan persuasif kepada masyarakat,
pendekatan persuasif tersebut dapat melalui komunikasi verbal dan visual sebagai
upaya untuk mengajak wisatawan untuk berkunjung, belajar serta bersama-sama
melestarikan sejarah budaya dengan cara berwisata ke Museum Sepuluh
Nopember Surabaya.
User dari Environmental Graphic Design ini adalah masyarakat yang
berumur 3-45 tahun, oleh karena itu gaya gambar dan bahasa yang akan
digunakan adalah bahasa Indonesia dan bahasa Inggris (untuk wisatawan
Hal ini bertujuan agar wisatawan dapat dengan mudah mengerti informasi
yang disampaikan dan juga membuat wisatawan bisa merasa nyaman dalam
berwisata. Selain itu bentuk pada gedung Museum Sepuluh Nopember dapat
dijadikan sebagai elemen desain utama yang dapat memberi kesan “Museum
Sepuluh Nopember” pada rancangan Environment Graphic Design ini. Dari sini
muncul sebuah komunikasi yang dapat mengajak pengunjung untuk lebih
melekatkan ciri dari Museum Sepuluh Nopember di benak mereka sehingga
apresiasi masyarakat terhadap Museum Sepuluh Nopember semakin kuat.
A. Tahapan komunikasi :
1. Attention
Dasar komunikasi dalam sebuah kemasan Environmental Graphic Design
Museum Sepuluh Nopember Surabaya yang menarik dapat digunakan untuk
menarik perhatian audiens. Kemasan yang digunakan merupakan konsep dan tema
yang telah ditentukan dalam konsep penelitian ini.
2. Interest
Dari perhatian (atensi) yang telah dibangun pada masyarakat akan
menciptakan ketertarikan masyarakat terhadap Museum Sepuluh Nopember
Surabaya. Desain yang terintegrasi dengan baik dapat meningkatkan ketertarikan
3. Desire
Dari tahapan tersebut akan distimuluskan oleh pikiran untuk membangun
apresiasi masyarakat. Apresiasi masyarakat tentang Museum Sepuluh Nopember
yang dibentuk oleh warna dan bentuk dipakai pada Environmental graphic design
Museum Sepuluh Nopember Surabaya.
4. Action
Apresiasi yang tercipta dari attention, interest dan desire itu membuat
audiens berlanjut pada tindakan nyata. Tindakan nyata yang dimaksud adalah
audiens benar–benar ingin datang ke suatu tempat dikarenakan atensi yang
mereka terima dari Environment Graphic Design yang mereka tangkap melalui
aspek visual.
Untuk dapat memaksimalkan media yang telah dipilih yaitu Environment
Graphic Design maka strategi media harus disusun secara terintegrasi yang
dimana bertujuan agar sign dan unsur penyampai informasi lainnya yang
dirancang dapat tersusun dengan baik, dan informasi yang disampaikan dapat
diterima dengan baik oleh para pengunjung. Penentuan lokasi sign merupakan hal
yang paling penting dalam pengaplikasian Environment graphic design, maka dari
itu disusun sistem navigasi penentuan media berdasarkan 2 area, yaitu area luar
[image:52.612.121.506.283.471.2]dan area dalam Museum Sepuluh Nopember Surabaya yang dapat dilihat pada
Gambar 4.7 Pemetaan Environmental Graphic Design Museum Sepuluh
Nopember Surabaya
(sumber: Observasi Peneliti, 2015)
B. Klasifikasi Environmental Graphic Design Museum Sepuluh
Nopember
1. Road Sign, meliputi :
- Sign jarak menuju Museum Sepuluh Nopember Surabaya
2. Wayfinding, meliputi :
- Sign masuk area parker
- Sign fasilitas umum
- Sign arah ruangan
- Sign arah koleksi
- Sign arah pengunjung
3. Signage, meliputi :
- Sign himbauan pengunjung
- Sign jenis koleksi
- Sign informasi koleksi
- Sign untuk penyandang cacat
Audiens yang akan mengkonsumsi Environmental Graphic Design
Museum Sepuluh Nopember Surabaya adalah audiens dari penduduk asli
Surabaya, luar Surabaya, maupun wisatawan asing. Hal ini dikarenakan audiens
yang berbeda-beda maka perlu dilakukan pengelompokan karakteristik media,
menurut konsumsi media berdasarkan waktu, yaitu:
Jarak : dilihat dari jarak jauh dalam waktu yang cepat
Arah : dilihat dari jarak jauh dalam waktu yang cepat
Lokasi : dilihat dari jarak dekat dalam waktu yang cepat
Untuk penggunaan desain visual akan dikemas secara komunikatif dengan
menggunakan unsur karakter yang dimiliki oleh Museum Sepuluh Nopember
1. Ilustrasi
Dalam perancangan Environmental kali ini ilustrasi yang digunakan
adalah ilustrasi desain vector. Dengan konsep yang telah ditentukan yaitu
“Flashback” ilustrasi vector yang akan ditampilkan yaitu mengenai kilas balik
cerita peperangan 10 november di Surabaya yang bernuansa Indonesia. Desain
ilustrasi yang ditampilkan tentunya sesuai dengan konsep yang ditentukan yaitu
“Fashback” dan disajikan secara informatif.
Desain ilustrasi tersebut akan diterapkan pada semua media perancangan
Environmental Graphic Design meliputi Way finding, Sign system, Signage dan
Guide Book. Desain yang ditampilkan tidak lepas dari strategi Unique Selling
Positioning yang dibahas sebelumnya. Tujuannya yaitu untuk menonjolkan kilas
balik (Flashback)
2. Tipografi
Untuk pemilihan typeface yang di aplikasikan pada beberapa media
nantinya didasarkan sebuah pertimbangan kesesuaian jenis typeface dengan
konsep yang diusung, kemudian pemilihan typeface ini dipengaruhi oleh faktor
legibility dan readability. Selain itu proses dalam penentuan tipografi ini melalui
konsultasi kepada dosen pembimbing dan hasil kesepakatan Forum Discussion
Group yang telah dilakukan peneliti. Oleh karena itu untuk pemilihan jenis
typeface untuk media Environmental Graphic Design menggunakan jenis san
Pemilihan jenis typeface san serif pada media Environment berdasarkan
pertimbangan bahwa jenis huruf sans serif adalah jenis huruf yang tidak memiliki
garis-garis kecil dan bersifat solid. Jenis huruf seperti ini lebih tegas, bersifat
fungsional dan lebih modern. Contoh font yang digolongkan kepada sans serif
adalah : Helvetica (1957), Arial, Futura, Avant Garde, Bitstream Vera Sans,
Century Gothic dan lain sebagainya. Sedikit membahas tentang Helvetica yang
merupakan huruf yang sangat bersejarah, karena klasifikasi huruf terakhir ditandai
dengan tonggak sejarah kelahiran huruf Helvetica pada tahun 1957. Banyak orang
sangat mengagumi dan menggunakan huruf helvetica ini
[image:56.612.122.540.286.496.2](http://www.ahlidesain.com/pengertian-serif-dan-sans-serif.html).
Gambar 4.8 Typeface “Futura” yang Terpilih untuk Media Environmental
(sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2015)
Untuk penggunaan typeface ini digunakan pada media Environment
Graphic Design Museum Sepuluh Nopember Surabaya saja sebagai identitas
3. Warna (visual)
Dalam pemilihan warna di setiap media Environment Graphic Design
Museum Sepuluh Nopember Surabaya, tidak terlepas dari konsep SWOT yang
beberapa poin mengarah kepada sejarah yang lebih tepatnya pada sejarah
peperangan 10 November 1945 di Surabaya (Indonesia). Oleh karena itu, dengan
menggunakan warna-warna yang menunjukan kesan peperangan 10 November,
maka penulis menggunakan karakter yang bernuansa peperangan 10 November
agar mampu mendukung keyword Flashback.
Warna adalah tentang menyampaikan informasi penting kepada konsumen
anda (yang mungkin, selanjutnya, berhubungan dengan kecantikan atau keindahan
yang menyenangkan. Warna memicu respon yang sangat spesifik dalam sistem
saraf pusat dan kortex otak (Gobe, 2005:83). Sebagai objek wisata yang
merupakan penginggalan sejarah, museum Sepuluh Nopember tidak lepas dari
unsur-unsur kepahlawanan, momentum, perjuangan bangsa Indonesia dan
kemerdekaan. Oleh karena itu dipilihlah warna merah dan putih untuk
menunjukan identitas bangsa Indonesia. Terdapat 2 warna merah yang dijadikan
acuan warnanya yaitu merah terang dan merah marun. Sedangkan menurut
psikologis warnanya sendiri, merah memiliki arti keberanian, semangat, kekuatan
dan warna putih memiliki arti kesucian, kesederhanaan. Selain itu warna merah
dan putih merupakan identitas bendera bangsa Indonesia yang berwarna merap
putih. Ditambahkan pula warna abu-abu sebagai tambahan element warna pada
media desain Environmental, warna abu-abu memiliki arti ketenangan dan
Keempat warna tersebut dirasa sangat cocok dan mampu mewakili salah
satu karakter dari konsep (flashback) yaitu kilas balik cerita peperangan bangsa
Indonesia khususnya Surabaya pada tanggal 10 November 1945. Dengan maksud
menunjukan betapa besarnya perjuangan bangsa Indonesia dalam merebut
kemerdekaan dari tangan penjajah, sehingga kini peninggalannya dapat menjadi
objek wisata sejarah yang begitu menarik dan dapat dinikmati oleh masyarakat
dan wisatawan.
Dari keseluruhan warna yang dipilih untuk konsep perancangan
Environmental Graphic Design Museum Sepuluh Nopember terdapat 4 warna
yaitu merah terang dengan kalibrasi warna (C:1 – M:95 – Y:100 – K: 0) (R:235 –
G:48 – B:36) merah marun dengan kalibrasi warna (C:13 – M:99 – Y:95 – K:3)
(R:206 – G:35 – B:43) putih dengan kalibrasi warna (C:0 – M:0 – Y:0 – K:0)
(R:255 – G:255 – B:255) abu-abu dengan kalibrasi warna (C:0 – M:0 – Y:0 –
K:90) (R:65 – G:64 – B:66).
[image:58.612.117.493.281.666.2]
Gambar 4.9 Pantone warna
4. Identitas
Untuk identitas pada perancangan Environmental Graphic Design
Museum Sepuluh Nopember Surabaya dapat diintegrasi dari keunikan yang ada
pada bangunan dan karakter lokasi. Keunikan yang mencolok dari segi visualnya
adalah bentuk bangunan dan beberapa interior yang ada di dalam museum. Pada
bagian arsitektur yang menjadi ciri utama bangunan ini ada pada bagian atap
gedung yang berbentuk piramida. Pada bagian interior, desain museum Sepuluh
Nopember memiliki ciri pada bentuk langit-langit dan dinding di tiap lantai yang
berbentuk persegi dan bentuk segitiga.
Gambar 4.10 Interior Bangunan Bagian Dalam Museum
5. Logo
Logo merupakan sebuah identitas dalam sebuah produk, jasa ataupun
perusahaan. Pada perancangan logo Museum Sepuluh Nopember Surabaya
sebelumnya sudah terdapat logo paten. Secara visual logo Museum Sepuluh
Nopember merupakan simplify dari bentuk bangunan Tugu Pahlawan dan
Museum Sepuluh Nopember Surabaya. Dari logo ini tersebut mampu dijadikan
sebagai identifikasi elemen desain yang akan dirancang mulai dari warna dan juga
bentuknya.
Gambar 4.11 Bentuk Logo Museum Sepuluh Nopember Surabaya
6. Komposisi
Dalam perancangan ini, peneliti akan mempetakan keberadaan
Environmental Graphic Design Museum Sepuluh Nopember Surabaya mulai dari
peletakan hingga pengkategorian tiap elemen. Dilihat dari pembagian jenis
Environmentalnya terdapat 3 bagian yang akan dibangun yaitu Wayfinding, Sign
system, Signage. Pada tiap objek perancangan ini mempunyai fungsi dan
tujuannya masing-masing sehingga perlu di rancang pula komposisi (tata letak)
agar berfungsi secara maksimal sesuai dengan keberadaan tiap koleksi baik di luar
area museum maupun didalam museum.
Pada tiap penggunaan unsur Environment akan berbeda pada tiap koleksi,
oleh karena itu diperlukan pemetaan pada tiap posisi dan letaknya. Mapping
Gambar 4.12 Peta Area Lokasi Museum Sepuluh Nopember
Gambar 4.13 Maping Lantai 1
Gambar 4.14 Maping Ruang Diorama Elektrik Lantai 1
Gambar 4.15 Maping Lantai 2
Gambar 4.16 Maping Ruang Diorama Statis Lantai 2
4.10 Identifikasi Bentuk
Bentuk yang mudah untuk diidentifikasi dari Museum Sepuluh Nopember
Surabaya adalah bentuk bangunan dan desain interiornya.
1. Bentuk Segitiga. Hal ini dapat dibuktikan dari visual bangunannya dan desain
interior pada lantai dua dan bentuk logo.
Gambar 4.17 Identifikasi Bentuk Segitiga
(sumber:Hasil Olahan Peneliti, 2015)
2. Bentuk persegi. Pada bentuk ini dapat diidentifikasi dari desain interior
langit-langit pada lantai satu dan bentuk bangunan dari perspektif atas.
Gambar 4.18 Identifikasi Bentuk Persegi
Proses berikutnya adalah perancangan sketsa bentuk desain visual
Environment Graphic Design Museum Sepuluh Nopember Surabaya berdasarkan
kata kunci Flashback dan identifikasi diatas. Melalui proses ini peneliti mampu
merancang keselarasan antara konsep dan identifikasi. Dan berikut adalah tahapan
peneliti dalam proses perancangan Environmental Graphic Design Museum
Sepuluh Nopember mulai dari Sketch, Rough design hingga Final Design.
1. Sketch
Merupakan bentuk desain awal yang berupa garis-garis kasar dan ringan
sebagai bentuk dasar
[image:68.612.120.492.288.541.2]
Gambar 4.19Bentuk Sketch
2. Rough Design
Merupakan hasil desain yang berupa garis dan bentuk yang dijadikan
acuan dalam konsep perancangan desain
Gambar 4.20 Bentuk Rough
(sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2015)
1. Final Design
Merupakan hasil akhir dari bentuk desain berupa garis, bentuk dan warna
Gambar 4.21 Bentuk Final Desain
Dari proses berikut peneliti telah menetukan desain ilustrasi yang
digunakan sebagai master grafis. Sesuai dengan identifikasi yang telah disebutkan
sebelumnya, bentuk segitiga dan persegi menjadi elemen yang digunakan. Master
desain ini digunakan sebagai identitas pula selain logo dari Museum Sepuluh
Nopember Surabaya.
Konsep keyword pada perancangan Environmental Graphic Design ini
adalah Flashback yang bermakna kilas balik, dari tampilan desain yang talah
dimunculkan dari bentuk tersebut bertujuan agar audien mampu mengidentifikasi
bahwa desain tersebut milik Museum Sepuluh Nopember Surabaya yang berimbas
agar audien mengingat kembali pada Museum Sepuluh Nopember dan mengingat
atmosfir yang dimunculkannya.
Untuk semua element Environment yang dirancang oleh peneliti, unsur
yang digunakan adalah kedua bentuk identifikasi yaitu bentuk segitiga dan persegi
agar mampu memunculkan atmosfir dari Museum Sepuluh Nopember Surabaya.
Dengan begitu para pengunjung (audience) mampu merasakan identitas dari
perancangan Environmental Graphic Design.
Berikut adalah hasil dari bentuk Environmental Graphic Design yang
dirancang oleh peneliti untuk Museum Sepuluh Nopember Surabaya dapat dilihat
Gambar 4.22 Hasil Implementasi Bentuk Environmental Graphic Design
Museum Sepuluh Nopember Surabaya
[image:71.612.121.539.106.544.2]BAB VI
PENUTUP
6.1
Kesimpulan
Pada bab ini adalah kesimpulan dari penelitian yang dilakukan pada objek
penelitian Museum Sepuluh Nopember Surabaya yang berjudul Perancangan
Env