• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Aplikasi Edukasi Game Bahasa Inggris Untuk Anaka Usia 3-7 Tahun Berbasis Flash Multimedia Di TK Bunda Asuh Nanda

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Aplikasi Edukasi Game Bahasa Inggris Untuk Anaka Usia 3-7 Tahun Berbasis Flash Multimedia Di TK Bunda Asuh Nanda"

Copied!
100
0
0

Teks penuh

(1)

Diajukan untuk memenuhi syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi jenjang Sarjana Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Oleh: Maya Andriati

10508345

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(2)

i

TK. Bunda Asuh Nanda merupakan salah satu tk yang berada di daerah Ujung Berung Bandung. Bahasa Inggris merupakan suatu hal yang mulai dipertimbangkan dalam era globalisasi ini, maka dari itu menimbulkan beberapa masalah yang muncul di tk tersebut yaitu kurang nya media penyampaian edukasi bahasa inggris yang menimbulkan daya tarik pada anak semakin bertambah , maka dari itu solusi menambah minat anak agar semakin tertarik dengan bahasa Inggris dengan diterapkan nya suatu aplikasi berbasis multimedia yang menarik dan interaktif.

Metode pengumpulan data primer dan data sekunder, sedangkan cara pengumpulan datanya melalui peneitian langsung dengan cara wawancara dan observasi di tk tersebut. Untuk alat bantu analisis dan perancangan dengan flowchart, flowchart navigasi. Untuk mengimplementasikan aplikasi ini dibutuhkan komponen pendukung agar dapat bekerja dengan baik, komponen tersebut diantaranya bahasa pemograman PHP, Macromedia Flash CS3 dan media penyimpanan data menggunakan database MYSQL.

Tujuan membangun aplikasi edukasi game bahasa Ingris ini diantaranya untuk membantu para pengajar sekaligus orang tua murid agar mempermudah memberikan materi pengajaran bahasa Inggris secara interaktif dan edukatif.

(3)

ii

TK. Bunda Asuh Nanda is one of Kinder Garden in the Ujung Berung Bandung. English is considered a matter that began in the era of globalization, and therefore poses some problems that arise in Kinder Garden is his lack of English language education delivery medium that causes the attraction to children is increasing, and therefore the solution added to the child's interest interested in the English language with its applied an attractive multimedia-based applications and interactive.

Method of collecting primary data and secondary data, while the means of collecting data through direct fieldwork by way of interviews and observations at the tk. Aids for analysis and design of the flowchart, flowchart navigation. To implement this application supporting components are needed in order to work properly, the components of programming languages including PHP, Macromedia Flash CS3 and data storage media using MYSQL database.

The purpose built educational applications of this game including Britain language teachers as well as to assist parents in order to facilitate providing English language teaching materials in an interactive and educative.

(4)

iii

kehadirat allat SWT, Karena berkat Rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini dengan judul “PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI GAME BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA 3-7 TAHUN BERBASIS FLASH MULTIMEDIA DI TK BUNDA ASUH NANDA”. Merupakan salah satu syarat guna memperoleh nilai yang baik pada Jurusan Sistem Informatika Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung.

Penulis menyadari sepenuhnya masih banyak kekurangan baik materil, sistematika atau teknik dalam penyusunan kalimat dan bahasa yang jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, segala saran dan kritik yang bersifat membangun demi perbaikan dan menambah wawasan bagi penulis khususnya akan penulis terima dengan hati terbuka.

Dalam kesempatan ini penulis mengucapakan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada kedua orang tua penulis yaitu ayah Tatang Weliandi dan Ibunda R. Atty Kusmiati yang telah memberikan doa dan bantuan serta dukungan kepada penulis.

Adapun pihak-pihak yang terkait yang telah memberikan bantuan dan dukungan adalah sebagai berikut :

1. Prof. Dr.H. Denny Kurniadie, Ir.,M.Sc., selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer.

(5)

iv

tiada terkira atas segala do’a dan dukungan yang senantiasa diberikan

moril maupun materil yang tulus kepada penulis.

6. R Anna selaku pembimbing di TK. Bunda Asuh Nanda.

7. Terima kasih kepada teman-teman ku SI-07 khususnya Siti Nurlela, Metya Maslifa, Chandra Solihin, Nu’man fahlevi, Kabilla Sani Siregar , Sheny Tresnaningayu , Deni Junaedi , Benny Fasco yang telah membantu mengejakan Skripsi ini.

8. Teman-teman yang telah memberikan inspirasi dan bantuan dalam penulisan skripsi ini.

Serta seluruh pihak yang tidak mungkin penulis sebutkan satu persatu yang telah turut membantu menyelesaikan skrpisi.

Bandung, Juli 2012

(6)

v

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL... xiii

DAFTAR SIMBOL ... xv

BAB I. PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang Penelitian ... 1

1.2. Identifikasi Masalah ... 3

1.2.1. Indentifikasi Masalah ... 3

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian... 4

1.4. Kegunaan Penelitian ... 4

1.4.1. Kegunaan Praktis ... 4

1.4.2. Kegunaan Akademis ... 4

1.5. Batasan Masalah ... 5

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian ... 6

BAB II. LANDASAN TEORI ... 7

2.1. Perancangan ... 7

2.2. Aplikasi ... 7

(7)

vi

2.3.4 Jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 10

2.3.5 Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 11

2.4. Flowchart ... 12

2.5. Multimedia ... 12

2.5.1 Pengertian Multimedia ... 12

2.5.2 Kriteria Multimedia Dalam Pembelajaran ... 13

2.5.3 Jenis Multimedia ... 13

2.5.4 Kelebihan Pembelajaran Menggunakan Multimedia .... 14

2.6. Macromedia Flash ... 14

2.7. PHP ... 15

2.8. Dreamweaver ... 16

2.9. MYSQL... 16

2.10.Edukasi Game ... 16

2.10.1 Pengertian Game ... 16

2.10.2 Pengertian Edukasi ... 17

2.10.3 Pengertian Game Edukasi ... 17

2.11. Sekilas Jaringan ... 17

2.11.1 Tipe Jaringan Komputer ... 18

2.11.2 Topologi Jaringan Komputer ... 19

(8)

vii

3.1.1. Sejarah Singkat TK Bunda Asuh Nanda... 28

3.1.2. Visi dan Misi TK Bunda Asuh Nanda ... 29

3.1.2.1 Visi TK Bunda Asuh Nanda ... 3.1.2.2 Misi TK Bunda Asuh Nanda ... 3.1.3. Tujuan TK Bunda Asuh Nanda ... 30

3.1.4. Struktur Organisasi ... 31

3.1.5 Job Deskripsi ... 32

3.1.6 Waktu Kerja ... 34

3.1.7 Kompensasi ... 35

3.1.8 Seleksi dan Rekruitmet ... 35

3.1.9. Pengembangan dan Pelatian Sumber Daya Manusia ... 36

3.1.9.1. Pelatihan ... 36

3.1.9.2. Penilaian Pegawai ... 37

3.1.9.3. Rencana Pengembangan Sistem Sumber Daya Manusia ... 37

3.1.9.4. Staff Management ... 38

3.2. Metode Penelitian ... 38

3.2.1. Desain Penelitian ... 39

(9)

viii

3.2.3.1. Metode Pengembangan ... 41

3.2.3.2. Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 42

3.2.4. Metode Pengujian ... 43

BAB IV. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 46

4.1. Analisis Kebutuhan... 46

4.2. Peran Aplikasi Multimedia Interaktif Edukasi Game... 49

4.2.1. Tujuan Perancangan Aplikasi ... 49

4.2.2. Gambaran Umum Aplikasi yang Diusulkan ... 49

4.2.3. Perancangan Aplikasi ... 50

4.2.3.1. Data Flow Diagram ... 53

4.2.3.2 Diagram Aplikasi Navigasi ... 54

4.2.3.3. Flowchart dan Navigasi Aplikasi ... 55

4.2.3.4. Pseudocode Game ... 66

4.2.3.5 Struktur file ... 67

4.2.4. Perancangan Antar Muka ... 68

4.2.5. Perancangan Tampilan ... 69

BAB V. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 73

5.1. Implementasi ... 73

5.1.1. Batasan Implementasi (optional) ... 73

(10)

ix

5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian ... 85

5.2.3. Kesimpulan Hasil Pengujian ... 87

BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN... 88

6.1 Kesimpulan ... 88

6.2 Saran ... 88

(11)

1 1.1 Latar Belakang Penelitian

Perkembangan teknologi dan persaingan kini semakin ketat, namun semakin ketatnya perkembangan teknologi tidak membuat pencarian informasi dan media menjadi sulit, bahkan menjadikan pencariannya semakin mudah. Media komunikasi komputerisasi pun hampir semua menggunakan Bahasa Inggris. Maka agar dapat menguasai Bahasa Inggris yang merupakan Bahasa Internasional, ada baiknya mempelajari sedini mungkin. Oleh karena itu pendidikan Bahasa Inggris perlu diperkenalkan pada anak-anak sejak usia dini. Namun, pada umumnya anak-anak mengalami kesulitan dalam mempelajari bahasa asing, termasuk Bahasa Inggris.

(12)

Dengan adanya perancangan aplikasi edukasi game ini, penulis membangun suatu perangkat lunak agar menghasilkan aplikasi yang baik dan dapat diterima oleh kalangan anak-anak. Membuat daya tarik anak akan Bahasa inggris menjadi lebih meningkat dan para pengajar suatu mampu memberikan pengajaran sesuai tujuan yang dimaksud dengan lebih mudah.

Adapun perkembangan pada jangka pendek, aplikasi ini diharapkan dapat diterima dalam kalangan anak-anak agar dapat menerapkan sistem belajar sambil bermain yang sangat efektif untuk proses pembelajaran dan perkembangan minat belajar bagi anak-anak. Menjadikan education game ini menjadi pendukung pembelajaran khususnya anak-anak.

Adapun perkembangan pada jangka menengah, dapat mempermudah para pengajar dalam semua bidang terutama dalam memberikan pembelajaran Bahasa Inggris. Diharapkan dapat membantu anak-anak dalam pembelajaran Bahasa Inggris secara mandiri serta menyenangkan agar lebih termotivasi lebih dari pembelajaran biasa secara teoritis.

(13)

Dari uraian di atas, maka penulis mengambil judul “PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI GAME BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA 3-7

TAHUN BERBASIS FLASH MULTIMEDIA DI TK BUNDA ASUH NANDA”

1.2 Identifikasi Dan Rumusan Masalah 1.2.1 Identifikasi Masalah

Akibat dari kurang adanya pelengkap dalam aplikasi educations game saat ini menjadikan adanya beberapa permasalahan yang muncul seperti :

1. Belum adanya pelengkap aplikasi education Bahasa Inggris di TK. Bunda Asuh Nanda.

2. Belum adanya sarana pembelajaran Bahasa Inggris berbasis multimedia. 3. Belum adanya game edukasi yang menarik di TK. Bunda Asuh Nanda. 1.2.2 Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah dalam pembuatan aplikasi education game ini adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana cara memberikan sarana anak dalam memfokuskan pada pembelajaran Bahasa Inggris yang menarik sebagai pengenalan dasar bagi anak-anak ?

2. Bagaimana merancang aplikasi education game berbasis multimedia yang interaktif dengan menggunakan adobe flash macromedia ?

(14)

1.3 Maksud Dan Tujuan Penelitian 1.3.1 Maksud Penelitian

Maksud dari pembuatan aplikasi education game ini adalah untuk membuat game yang menarik yang bisa di jadikan pembelajaran di usia dini. 1.3.2 Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin penulis capai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Untuk mengetahui pembuatan education game dengan mendalam menggunakan adobe flash macromedia

2. Dapat memberikan sarana yang baik dalam bentuk game edukasi dan dapat diterapkan sebagai sarana pengajaran Bahasa Inggris yang peraktis baik dengan atau pun tanpa pengajar secara menarik

3. Untuk mengimplementasikan aplikasi edukasi sebagai alat bantu pembelajaran

1.4 Kegunaan Penelitian 1.4.1 Kegunaan Praktis

1. Anak laki – laki dan perempuan di TK. Bunda Asuh Nanda

Dengan dilakukannya penelitian dan pembuatan game ini, dapat bermanfaat bagi anak – anak.

1.4.2 Kegunaan Akademis

(15)

Menambah wawasan dalam pengembangan ilmu pengetahuan khususnya mengenai perancangan aplikasi education game menggunakan adobe flash macromedia.

2. Bagi Peneliti Lebih Lanjut

untuk dijadikan sebagai bahan perbandingan dan masukan dalam melakukan penelitian lebih lanjut terkait dengan permasalahan yang sama.

1.5 Batasan Masalah

Melihat uraian latar belakang masalah diatas, maka akan menjadi batasan masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Aplikasi game yang di buat sesuai kriteria sebagai bahan pembelajaran untuk anak usia dini dalam rentang usia 3-7 tahun yang sudah dapat membaca dan menulis.

2. Aplikasi education game ini menggunakan adobe flash macromedia , php dan base mysql.

3. Untuk bahan evaluasi akhir anak dalam mengetahui hasil akhir sebagai alat ukur hasil system kerja otak dalam ketertarikan anak pada education game tersebut.

(16)

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan di Bandung pada Bulan Januari sampai dengan Bulan Juni 2012 di TK. Bunda Asuh Nanda, Komplek Ujungberung Indah Blok 15 No. 26.

Table 1.2 Jadwal kegiatan Penelitian

NO Nama Kegiatan

Tahun 2012

Januari Februari Maret April Mei Juni

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Identifikasi

kebutuhan

2 Analisis

kebutuhan

3 Perancangan

Desain

4 Pengkodean (pembangun an

prototype)

5 Pengujian 6 Implementas

i

(17)

7

Sugiyono (2008 : 81-82) teori adalah alur logika atau penalaran, yang merupakan seperangkat konsep, definisi, dan proporsisi, yang disusun secara sistematis .

2.1Perancangan

Perancangan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari elemen – elemen terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi mengkonfermasikan komponen – komponen perangkat keras dan perangkat lunak.

Menurut Azhar (2005) perancangan adalah “Merupakan tahap persiapan untuk rancangan bangun implementasi suatu sistem yang menggambarkan

bagaimana suatu sistem dibentuk dan dapat berupa penggambaran” .

2.2Aplikasi

Menurut Jogiyanto (1999:12) aplikasi adalah “Penggunaan dalam suatu computer instruksi instruction atau pernyataan statement yang disusun

sedemikian rupa sehingga computer dapat memproses input menjadi output” .

2.3Pembelajaran Berbantuan Komputer

(18)

berbagai program komputer untuk membuat pembelajarannya lebih kaya informasi dan sekaligus lebih menarik, sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar pada para muridnya.

2.3.1 Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pembelajaran Berbantuan Komputer diambil dari istilah Computer Aided Instruction (CAI).Sebenarnya ada banyak istilah lain yang digunakan selain Computer Aided Instruction, istilah-istilah itu antara lain Computer Based Instruction (CBI), Computer Assisted Learning (CAL), dan Computer Based Education (CBE).Pembelajaran Berbantuan Komputer (CAI) terkait langsung dengan pemanfaatan komputer dalam (kegiatan) pembelajaran didalam dan diluar kelas, baik secara individu maupun secara kelompok. Menurut Wihardjo ( 2007, hal: 1) CAI dapat diartikan sebagai bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran guru, dimana siswa berinteraksi secara langsung dengan komputer dan kontrol sepenuhnya ditangan siswa sehingga memungkinkan siswa belajar sesuai kemampuan dan memilih materi (pembelajaran) sesuai kebutuhannya.

2.3.2 Tujuan Pemakaian computer dalam Proses Pembelajaran

Tujuan pemakaian computer dalam menarik minat belajar anak-anak dikarenakan mudahnya menggabungkan unsur visual dan audio dalam pembelajaran .

(19)

1. Tujuan Kognitif

Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut secara sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk pembelajaran secara mandiri.

2. Tujuan Psikomotor

Dengan pembelajaran yang digabungkan dalam bentuk game dan simulasi dapat menciptakan kondisi dunia kerja.

3. Tujuan Afektif

Bila program didesain secara baik dengan memberikan unsur audio dan video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/ afektif pun dapat dilakukan menggunakan media Komputer.

2.3.3 Penerapan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Adanya penerapan pembelajaran berbantuan computer ini dikarenakan khususnya anak-anak kurang dalam minat belajar sepert memperhatikan guru dalam memberikanpelajaran.

Menurut Wihardjo (2007: 3), CAI (Computer Aided Instruction) perlu dilakukan pada situasi-situasi sebagai berikut:

1. Biaya dan metode lain (lebih) mahal. 2. Keamanan kurang terjamin.

(20)

5. Motivasi siswa kurang.

6. Terdapat kesulitan yang logis dalam pembelajaran konvensional. 2.3.4 Jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer

Beragamnya jenis pembelajaran berbantuan komputer menjadikan banyaknya pilihan bagi para pengguna dalam meningkatkan minat belajar.

Menurut Strickland Patterson seperti dikutip oleh Eva Handriyantini, S.Kom, M.MT (2009:12), ada lima tipe Pembelajaran Berbantuan Komputer (Computer Aided Instruction) yaitu:

1. Drill & Practice, menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara berulang.

2. Tutorial, menyajikan materi yang telah diajarkan atau materi baru yang akan dipelajari.

3. Simulation, memberi kesempatan untuk enguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikut-sertakan siswa-siswa untuk bertindak pada situasi tersebut.

4. Problem Solving, menyajikan masalah-masalah untuk siswa menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang mereka peroleh.

(21)

2.3.5 Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Kelebihan pembelajaran berbantuan computer ini dapat menimbulkan daya tarik bagi pemakai khususnya anak-anak karena pembelajaran computer ini dirancang se menarik mungkin untuk anak-anak.

Menurut Wiharjo (2007:54), kelebihan komputer sebagai media pembelajaran adalah:

1. Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa. 2. Meningkatkan motivasi siswa.

3. Menyesuaikan materi dengan kemampuan siswa. 4. Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi.

5. Dapat mengakomodasi banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan sedikit kesalahan.

6. Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajar siswa.

7. Bersifat tanggap dan bersahabat sehingga siswa belajar tanpa tekanan psikologis.

8. Materi dapat didesain lebih menarik.

9. Tingkat kemampuan dan kecepatan belajar dapat dikontrol oleh siswa sehingga siswa dapat belajar dan berprestasi sesuai dengan kemampuannya.

(22)

2.4Flowchart

Flowchart adalah “yang menunjukkan alir didalam program atau prosedur

sistem secara logika”. Bagan alir digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi

dan untuk dokumentasi. Masih menurut Jogiyanto, bagan alir program (program

flowchart) adalah “bagian yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari

proses program” .

Bagan alir program terdiri dari dua macam, yaitu :

1. Bagan Alir Logika Program ( Program Logic Flowchart )

Bagan alir logika digunakan untuk menggambarkan tiap-tiap langkah didalam program komputer secara logika. Bagan alir logika ini dipersiapkan oleh system analis.

2. Bagan Alir Program Komputer Terinci ( Detailed Computer Program Flowchart )

Bagan ini digunakan untuk menggambarkan instruksi-instruksi program computer secara terinci.

2.5Multimedia

Konsep multimedia telah banyak diterapkan dalam dunia pendidikan. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif semakin berkembang karena dapat memenuhi kebutuhan dalam pembelajaran . Multimedia dapat menjadikan suatu aplikasi menjadi sangat interaktif dan menyajikan interface yang menarik.

2.5.1 Pengertian Multimedia

Menurut Gayestik (2008:1) seperti dikutip oleh Idris multimedia

(23)

menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa

teks, grafik, suara, video, atau animasi”.

2.5.2 Kriteria Multimedia dalam Pembelajaran

Ada bayak kriteria multimedia dalam pembelajaran Menurut Sigit (2008:1), kriteria multimedia adalah sebagai berikut:

1. Memilki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.

2. Bersifat interaktif,dalam pengertian memiliki kemampuan untuk meng akomodasi respon pengguna.

3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain

2.5.3 Jenis Multimedia

Menurut Sigit (2008 :1) multimedia terbagi menjadi dua jenis, yaitu: 1. Multimedia Linier

Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi oleh alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.

2. Multimedia Interaktif

(24)

dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contohnya: video game, pembelajaran interaktif, dan lain-lain.

2.5.4. Kelebihan Pembelajaran Menggunakan Multimedia

Menurut Townsend seperti dikutip oleh Idris (2008:1), multimedia memliki beberapa keuntungan, yaitu:

1. Multimedia masuk akal sehingga dapat meningkatkan pembelajaran. 2. Multimedia meningkatkan ekpresi diri dengan membiarkan pelajar untuk

memutuskan sendiri.

3. Multimedia membuat pelajar menjadi ’pemilik’ sehingga mereka bisa

menciptakan apa yang hendak mereka pelajari.

3. Multimedia menciptakan suasana yang aktif, sehingga pelajar dapat terlibat langsung.

4. Multimedia dapat menjembatani komunikasi pelajar dengan instruktur 2.6Macromedia Flash

Menuerut Rina Candra Noor Santi, Edy Supriyanto Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Stikubank Semarang, Flash merupakan suatu teknologi animasi yang berkembang di media web. Dengan ukuran file yang lebih kecil dibanding file video,teknologi flash menjadi solusi bagi penyebaran informasi keseluruh dunia sehingga menjadi teknologi yang populer dan berkembang pesat akhir-akhir ini. Kini tidak merambah dimedia web saja, tetapi ponsel, tv, pada, webTV, sony PS2, dan ATMs. (Zeembry 2006 h:3)

(25)

1. Flash sebagai software, yaitu Macromedia Flash sebagai software pembuat animasi.

2. Flash sebagai teknologi. Kini hampir semua browser dan sebagian peralatan elektronik seperti ponsel sudah menggunakan (terinstal) flash player untuk animasi flash.

Menurut philipus Flash adalah :

aplikasi yang sangat kaya sehingga menarik bagi designer maupun developer multimedia. Para designer sangat menyukai aplikasi ini karena kemudahannya dalam menghasilkan animasi, sedangkan para developer menikmati perlengkapannya untuk membuat aplikasi-aplikasi hebat yang ada pada Flash. Flash merupakan standar professional untuk menghasilkan web experience yang bercita-rasa tinggi” (2008).

2.7Pengertian PHP

PHP menurut (Abdul Kadir, 2002) merupakan skrip yang dijalankan di server, dimana kode yang menyusun program tidak perlu diedarkan ke pemakai sehingga kerahasiaan kode dapat dilindungi.

PHP didesain khusus untuk aplikasi web. PHP dapat disisipkan diantara bahasa HTML dan karena bahasa server-side, maka bahasa PHP akan dieksekusi

diserver, sehingga dikirimkan ke browser adalah “hasil jadi” dalam bentuk

(26)

2.8Sekilas Dreamweaver

Menurut Zak Ruvalcaba (2000), “ menyatakan Dreamweaver adalah WYSIWYG (dalam istilah yang lebih sederhana, sebuah editor apa yang anda lihat itulah yang anda dapat) dengan pengertian ini, anda dapat membuka dreamweaver, mulai mengitik, menyimpan fie anda kedalam file HTML, dan

melihatnya dalam sebuah browser dengan sedikit atau tidak beraturan”.

2.9Sekilas Tentang MYSQL

Kutipan dari (id.wikipedia.org/wiki/MySQL) Mysql adalah sebuah system menajemen database yang saling berhubungan. Sebuah hubungan database dari data yang tersimpan pada table yang terpisah daripada menyimpan semua data pada ruang yang sangat besar. Hal ini menambah kecepatan dan fleksibilitas. Tabel – tabel tersebut dihubungkan oleh hubungan yang sudah di definisikan akan mengkombinasikan data dari beberapa tabel sesuai dengan kebutuhan [mysql.com]

Mysql adalah sebuah konsep pengoprasian basisdata, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoprasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis.

2.10Education Game 2.10.1 Pengertian Game

Dalam kamus bahasa Indonesia “Game”diartikan sebagai permainan.

(27)

play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan.

2.10.2 Pengertian Edukasi

Edukasi adalah proses yang dilakukan oleh seseoarang untuk menemukan jati dirinya, yang dilakukan dengan mengamati dan belajar yang kemudian melahirkan tindakan dan prilaku

2.10.3 Pengertian Game Edukasi

Menurut Hurd dan Jenuings (2009:6) Education game adalah game yang khusus dirancang untuk mengajarkan user suatu pembelajaran tertentu,

pengembangan konsep dan pemahaman dan membimbing mereka dalam

melatih kemampuan mereka, serta memotivasi mereka untuk memainkannya.

2.11 Sekilas Tentang Jaringan Komputer

Pengertian jaringan komputer menurut handout pengenalan dasar jaringan komputer adalah sebagai berikut:

“Jaringan komputer (computer network) merupakan sekumpulan peralatan

komputer yang dihubungkan agar dapat saling berkomunikasi dengan tujuan

membagi sumber daya (seperti file dan printer)”.

(28)

mengakses satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer juga mendukung adanya resource sharing, information sharing dan network access.

Resource sharing, berarti penggunaan sumber data dan daya secara bersama – sama oleh sejumlah stasiun komputer yang terhubung. Sumber data dan sumber daya tersebut antara lain adalah hardisk, memory, printer, plotter, scanner, CD ROM, dan lain sebagainya.

Information sharing, berarti alam suatu jaringan berlaku pemakaian program

– program aplikasi secara bersama – sama. Misalnya jika pada komputer A tidak

memiliki program Autocad, maka dapat mengambil dan menjalankan program Autocad tersebut pada komputer lain yang terhubung dan telah diisi dengan program tersebut.

Network Access, merupakan kondisi dimana para pengguna dalam suatu jaringan dapat pula mengakses jaringan komputer lain yang terhubung. Seperti misalnya kita mengakses Internet melalui komputer server, dan lain sebagainya. 2.11.1 Tipe – Tipe Jaringan Komputer

Menurut Budhi Irawan (2005 : 19) Jaringan komputer dapat dibedakan berdasarkan cakupan geografisnya. Ada tiga kategori utama jaringan komputer yaitu :

a. LAN (Local Area Network)

(29)

biasanya bekerja pada kecepatan mulai 10 Mbps sampai 100 Mbps. Contoh dari sumber daya yang dapat digunakan itu misalnya suatu main fram,file server, printer dan sebagainya.

b. MAN (Metropolitan Area Network)

MAN merupakan suatu jaringan yang cakupannya meliputi suatu kota. MAN menghubungkan LAN – LAN yang lokasinya berjauhan. Jangkauan MAN bisa mencapai 10 km sampai beberapa ratus km. Suatu MAN biasanya bekerja pada kecepatan 1,5 sampai 150 Mbps.

c. WAN (Wide Area Network)

WAN dirancang untuk menghubungkan komputer – komputer yang terletak pada suatu cakupan geografis yang luas, seperti hubungan dari satu kota ke kota lain di dalam suatu negara. Cakupan WAN bisa meliputi 100 km sampai 1.000 km, dan kecepatan antar kota bisa bervariasi antara 1,5 Mbps sampai 2,4 Gbps.

2.11.2 Topologi Jaringan Komputer

Menurut Budhi Irawan (2005 : 25) Topologi secara fisik dari suatu jaringan lokal adalah merujuk kepada konfigurasi kabel, komputer, dan perangkat lainnya. Berikut ini akan dijelaskan mengenai topologi fisik yang digunakan di dalam jaringan lokal diantaranya :

1. Topologi Bus

(30)

membangun jaringan yang hanya terdiri dari beberapa unit komputer, misalnya 2 sampai 4 unit komputer.

Topologi ini disebut topologi bus karena jenis arsitekturnya menyerupai bus (kendaraan umum). Hal tersebut didasarkan pada setiap node (workstation) yang diibaratkan seperti kursi yang ada pada bus kota.

Beberapa kelebihan dari topologi bus :

a. Topologi bus merupakan arsitektur jaringan yang paling sederhana dibanding jenis arsitektur lainnya.

b. Dikatakan sangat sederhana kerana hanya memiliki anggota workstation yang sedikit.

c. Biaya yang dikeluarkan sangat murah karena media transmisi yang digunakan adalah kabel coaxial.

d. Karena menggunakan satu kabel yang menjadi pusat, pengiriman data pun lebih cepat.

Sedangkan kekurangan pada topologi bus, yaitu :

a. Karena menggunakan satu kabel yang dijadikan pusat, akibatnya sering terjadi tabrakan data.

(31)

Terminator (Penutup)

Workstation Workstation

Workstation Workstation

Workstation

Terminator (Penutup)

Gambar 2.1 Topologi Bus ( Sumber: Budi Irawan 2005 :26 ) 2. Topologi Cincin (Ring)

Topologi cincin merupakan desain jaringan yang dapat dikatakan cukup sederhana dibandingkan dengan topologi bintang (star). Dalam pemasangan jaringan, arsitektur ini akan menggunakan kabel yang dipasang melingkar dengan sistem tertutup. Kabel yang sering digunakan pada jenis topologi ini adalah kabel coaxial.

Keuntungan yang didapat dari topologi cicncin :

a. Implementasinya sangat sederhana karena arsitektur ini merupakan bentuk pengembangan dari topologi bus.

b. Peralatan yang digunakan sama seperti topologi bus, yaitu menggunakan media transmisi kabel coaxial.

(32)

d. Transfer data di lakukan dalam satu arah sehingga kemungkinan terjadi tabrakan sangat jarang.

Kerugian yang mungkin akan di dapat adalah kegagalan pengiriman data karena topologi jenis ini sangat dipengaruhi oleh node (workstation) yang lain. Pengiriman data dilakukan dalam satu arah. Apabila ada salah satu workstation yang rusak, proses pengiriman data akan terputus atau gagal.

Untuk lebih jelasnya dapat di lihat pada gambar berikut :

Token-Ring

Workstation Workstation

Workstation Workstation

Workstation

Workstation

Workstation

Workstation

Gambar 2.2 Topologi Ring (Sumber : Budi Irawan 2005 : 28)

3. Topologi Star (Bintang)

(33)

memiliki node (titik) terpusat, yang kemudian dihubungkan dengan node – node atau workstation yang lain.

Dalam implementasinya, pengembangan arsitektur jaringan ini akan selalu memerlukan sebuah peralatan yang dijadikan sebagai terminal yang menghubungkan antara komputer satu dengan komputer yang lain. Terminal yang dipakai dapat berupa hub atau switch.

Banyak keuntungan yang akan didapat dari topologi star, diantaranya:

a. Sanggup memuat banyak workstation dalam satu jaringan LAN. b. Sangat jarang terjadi tabrakan data.

c. Karena jarang terjadi tabrakan data, transfer data akan lebih cepat. d. Apabila ada salah satu workstation terputus atau rusak,

workstation lain tidak akan mengalami gangguan.

e. Kerusakan kabel, misalnya putusnya transmisi kabel pada salah satu workstation, tidak akan mengakibatkan kerusakan jaringan secara menyeluruh.

f. Memiliki teknik kerja yang terpusat, maksudnya semua workstation yang melakukan pengiriman data akan dikirimkan melalui media transmisi menuju terminal. Selanjutnya data tersebut akan di forward oleh terminal ke alamat tujuan pengiriman.

(34)

Workstation Workstation

Workstation Workstation

Gambar 2.3 Topologi Star (Sumber : Budi Irawan 205 :27) 2.11.3 Manfaat Jaringan Komputer

Manfaat yang diperoleh dari penerapan teknologi jaringan komputer adalah :

1. Resource sharing artinya dapat berbagi sumber daya.

2. File sharing artinya antar komputer dapat melakukan pertukaran data atau file

3. Reliabilitas tinggi artinya dengan menggunakan jaringan komputer maka akan memiliki sumber – sumber alternatif.

4. Menghemat biaya, penghematan biaya terjadi karena komputer berukuran kecil.

5. Kemudahan komunikasi, komunikasi antar komputer dalam suatu lingkungan kerja dapat dilakukan dengan mudah.

(35)

7. Fasilitas mapping, mapping berfungsi untuk memetakan suatu direktori pada server/workstation yang terhubung dalam jaringan sedemiakian sehingga direktori tersebut seolah – olah menjadi drive lokal.

2.12 Konsep Client Server

Sistem client server atau disebut juga sistem tersentralisasi diterapkan pada sebuah sistem jaringan. Sistem client server ini ditunjukan untuk mengatasi kelemahan – kelemahan yang terdapat pada sistem sebelumnya. Sistem client server terdiri dari dua komponen utama yaitu client dan server. Client berisi aplikasi basis data dan server berisi DBMS dan basis data. Setiap aktivitas yang dikehendaki para pemakai akan lebih dulu ditangani oleh client. Client

selanjutnya mengupayakan agar semua proses “sebisa mungkin” ditangani sendiri.

Bila ada proses yang harus melibatkan data yang tersimpan pada basis data barulah client mengadakan hubungan dengan server.

(36)

Client & Work Station Database

DBMS Server

Client & Work Station Client & Work Station

Gambar 2.4 Sistem Client Server sederhana

(Sumber : http:www.google.com/sistem basis data/ 15 mei 2012) Disamping bentuk client server sederhana terdapat pula bentuk client server yang komplek yang digambarkan sebagai berikut :

Work Station

Database

DBMS Server

Work Station Work Station Work Station Work Station Work Station Client

Client Client

Gambar 2.5 sistem client server kompleks (Sumber : http:www.google.com/sistem basis data/ 15 mei 2012)

(37)
(38)

28 3.1Objek Penelitian

Pengertian objek penelitian menurut Sugiyono (2009:38) menyatakan bahwa :

“Objek penelitian (variable penelitian) adalah suatu atribut atau sifat

atau nilai dari orang, obyek atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan ditarik

kesimpulannya.”

Berdasarkan pengertian diatas maksud objek penelitia merupakan suatu inti dari sebuah penelitian. Dimana yang akan dijadikan objek penelitian ini adalah mengenai Perancangan Aplikasi Edukasi Game Pengenalan Nama Binatang Dalam Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Di TK. Bunda Asuh Nanda Bandung dengan maksud untuk mempermudah para pengajar dalam memperkenalkan nama binatang dalam Bahasa Inggris agar Anak-anak dapat menangkap pembelajaran dengan mudah dan menyenangkan.

3.1.1 Sejarah TK Bunda Asuh Nanda

Yayasan MARYANA berdiri pada tanggal 23 oktober 1979 Akta Notaris: R. Soetopo, SH. Nomor 38. Berangkat dari Anna Anggraeni yang sangat – sangat sederhana memiliki latar belakang anak usia dini yang menyenangkan aman dan terlindungi dalam kasih sayang pendidikan dan keteladanan kedua orang tua, jadilah MARYANA singkatan dari nama anak Martina, ibu Yaya dan pribadi, Anna.

(39)

Komplek Perumahan Arcamanik Endah semakin berkembang unit demi unit di wilayah Kabupaten dan Kota Bandung. Di Komplek Ujungberung Indah Blok 15 No. 26 dan Jalan Ujungberung Indah Raya No. 1, saat ini PAUD Bunda Asuh Nanda menerima anak usia dini dengan Sasaran usia sebagai berikut:

1. Usia 2 – 3 Tahun : Toodler

2. Usia 3 – 4 Tahun : Kelompok Bermain 3. Usia 4- 5 Tahun : Kelompok – A

4. Usia 5 – 6 Tahun : Kelompok – B / English Class 5. Rintisan Usia 3 bulan – 24 bulan

6. Rintisan TPA (Taman Penitipan Anak)

3.1.2 Visi Misi TK Bunda Asuh Nanda 3.1.2.1Visi TK Bunda Asuh Nanda

Mewujudkan generasi unggul, sehat cerdas ceria, berkepribadian, berbudi luhur, memiliki jati diri lokal wawasan Internasional, beriman dan bertaqwa. 3.1.2.2Misi TK Bunda Asuh Nanda

1. Melalui pendidikan dan tenaga kependidikan yang profesional, memberi pelayanan, pengasuhan dan kasih sayang kepada anak didik sesuai keunikan dan tumbuh kembang anak.

(40)

3. Mengembangkan konsep, inovasi belajar seraya bermain

4. Menjalin kemitraan dan kepedulian pelayanan anak usia dini untuk mewujudkan tanggung jawab, amanah, ikhlas, dan tuntas

5. Kesinambungan pembiasan kalimat Thoyibah di Lembaga Non Formal

– Informal

3.1.3 Tujuan TK Bunda Asuh Nanda

Adapun tujuan TK Bunda Asuh Nanda adalah: 1. Turut mencerdaskan kehidupan bangsa

2. Membantu program pemerintah dalam pelayanan pendidikan anak usia dini

3. Bersama orang tua mengemban amanah untuk menemukan dan mengembangkan potensi anak usia dini yang meliputi:

1. Kemampuan Kecerdasan Spiritual 2. Kemampuan Kecerdasan Bahasa

3. Kemampuan Kecerdasan Logika Matematika 4. Kemampuan Kecerdasan Musikal

5. Kemampuan Kecerdasan Kinestetik

6. Kemampuan Kecerdasan Emosional & Psikososial 7. Kemampuan Kecerdasan Visual Spasial

(41)

3.1.4 Struktur Organisasi

Berdasarkan analisa kebutuhan organisasi dasar TK Bunda Asuh Nanda saat ini, maka struktur organisasi TK Bunda Asuh Nanda ini dikepalai oleh seorang Kepala sekolah yang membawahi para guru dan memiliki beberapa bidang yang membantu fungsi organisasi ini diluar kegiatan belajar-mengajar, yakni bidang administrasi dan keuangan (1 orang), Bidang Pengembangan Sumber Daya Manusia dan kesiswaan (1 orang), Bidang Kurikulum (1 orang) serta Bidang Humas dan Marketing(1 orang). Penjabaran masing-masing jabatan akan dijelaskan kemudian.

(42)

3.1.5 Job Deskripsi 1. Kepala Sekolah

Melapor Kepada : Ketua yayasan

Membawahi jabatan : bidang administrasi dan keuangan, Bidang Pengembangan Sumber Daya Manusia dan kesiswaan, Bidang Kurikulum serta Bidang Humas dan Marketing Ringkasan jabatan : Memimpin dan mengelola sekolah termasuk

mengevaluasi seluruh laporan dari setiap bagian sesuai kebijakan sekolah serta melaporkannya kepada pihak yayasan, serta membina kerjasama dengan seluruh pihak yang terkait.

2. Adiministrasi dan Keuangan Melapor Kepada : Kepala Sekolah

Berkoordinasi dengan : Setiap bidang Manajemen

Ringkasan Jabatan : Mengatur dan mengelola seluruh administrasi dan keuangan sekolah termasuk hal-hal yang berkaitan dengan sarana dan prasarana sekolah serta melaporkannya secara berkala kepada kepala sekolah 3. PSDM dan Kesiswaan

Melapor Kepada : Kepala Sekolah

Berkoordinasi dengan : Setiap bidang Manajemen

(43)

(manajemen dan guru) sekolah, termasuk membina dan memantau perkembangan psikologis dan bakat siswa serta melaporkan kepada kepala sekolah secara berkala

4. Kurikulum

Melapor Kepada : Kepala Sekolah

Berkoordinasi dengan : Setiap bidang Manajemen

Ringkasan Jabatan : Mengkoordinir, mengembangkan, menyusun, dan mengevaluasi kurikulum dan kegiatan belajar mengajar serta melaporkannya kepada Kepala Sekolah secara berkala.

5. Humas dan Marketing

Melapor Kepada : Kepala Sekolah

Berkoordinasi dengan : Setiap bidang Manajemen

(44)

6. Guru

Melapor Kepada : Kepala Sekolah

Berkoordinasi dengan : Setiap bidang Manajemen

Ringkasan Jabatan : Menjalankan, mempersiapkan dan mengelola kegiatan belajar mengajar di kelasnya masing-masing sesuai dengan kurikukum dan kebijakan sekolah termasuk didalamnya mengelola administrasi kelas serta melaporkannya kepada kepala sekolah secara berkala. 3.1.6 Waktu Kerja

JAM KERJA HARIAN

GURU

SENIN - KAMIS : 07.55 - 13.00 JUMAT - SABTU : 07.55 - 12.00

Kecuali : 1. Ada hal-hal tertentu 2. Guru Piket

JAM KERJA HARIAN

TATA USAHA

SENIN - JUMAT : 08.00 - 15.00

SABTU : 08.00 - 13.00

(45)

3.1.7 Kompensasi

Kompensasi yang diberikan kepada pegawai (kepala sekolah, guru dan Manajemen) terdiri atas gaji, tunjangan hari raya, dan kesempatan cuti. Dikarenakan TK ini baru berdiri, maka untuk saat ini pemberian gaji diberikan berdasarkan upah minimum regional (UMR) saja. Nominal besarnya kompensasi akan dijelaskan pada bagian keuangan.

3.1.8 Seleksi dan Rekruitmen

Manajemen (bidang administrasi dan keuangan, Bidang Pengembangan Sumber Daya Manusia dan kesiswaan, Bidang Kurikulum, serta Bidang Humas dan Marketing)

Tahapan seleksi :

1. Pengujian/Tes kemampuan kognitif meliputi uji pengetahuan umum, bahasa inggris, pengetahuan PAUD, dan pengetahuan yang berhubungan dengan bidang yang dilamar.

2. Interview test, untuk melihat kepribadian pelamar. Wawancara ini dilakukan oleh Kepala Sekolah

3. Supervisory interview, dilakukan untuk mengetahui keinginan pelamar saat memperoleh pekerjaan tersebut. Wawancara ini dilakukan oleh Kepala Sekolah dan kepala yayasan

Guru/Tutor

1. Pengujian/Tes kemampuan kognitif meliputi uji pengetahuan umum, bahasa inggris, dan pengetahuan PAUD

(46)

3. Interview test, untuk melihat kepribadian pelamar. Wawancara ini dilakukan oleh Bagian PSDM dan Kesiswaan.

4. Supervisory interview, dilakukan untuk mengetahui keinginan pelamar saat memperolehpekerjaan tersebut. Wawancara ini dilakukan oleh Bagian PSDM dan Kesiswaan dan Kepala Sekolah

3.1.9 Pengembangan dan Pelatihan Sumber Daya Manusia 3.1.9.1 Pelatihan

1. Analisis kebutuhan Organisasi:

1) Kebutuhan akan pengetahuan dan pengelolaan PAUD

2) Kebutuhan akan sistem dan metode pengajaran yang efektif sesuai dengan kondisi lingkungan sekitar dan standar Depdiknas

3) Kebutuhan akan pengetahuan mengenai komptensi yang dibutuhkan untuk menjalankan dan mengembangkan PAUD

4) Kebutuhan akan soliditas antar individu dalam organisasi 2. Kurikulum Pelatihan untuk awal tahun pendirian

1) Nama Pelatihan :

“Pelatihan Pengembangan Kompetensi Guru dan Manajemen TK

Bunda Asuh Nanda

2) Tujuan Instruksial Umum :

(47)

3) Ringkasan pelatihan:

Memberikan pelatihan yang berhubungan dengan kemampuan dan pengetahuan seputar pendidikan anak usia dini.

4) Program Konten:

Mengenal Pendidikan Anak Usia Dini, Communication skill, Team building, Mengenal sistem pengajaran yang efektif, Tumbuh kembang anak, Teaching skill, Public relation, marketing and networking skill. 3.1.9.2 Penilaian Pegawai

Sistem penilaian kinerja yang dipergunakan adalah menggunakan graphic rating scale dikarenakan sederhana dan cukup mudah digunakan bagi organisasi yang baru berdiri serta memberikan hasil kuantitatif. Aspek yang dinilai meliputi, aspek kinerja berdasarkan tugas dan tanggungjawab, aspek intensitas keterlibatan dalam kegiatan organisasi, dan aspek umum kompetensi kerja (Job knowledge, Quality/Quantity of Work, Planning/organization, Initiative/commitment, Problem

solving/creativity, Teamwork and cooperation, Communication (oral and written),

Interpersonal skill). Penialain dilakukan oleh bagian PSDM dan Kesiswaan, kepala sekolah, serta bagian divisi lain (360° feedback method) setiap akhir semester.

3.1.9.3 Rencana pengembangan sistem sumberdaya manusia 1. Kebutuhan SDM organisasi

Setiap bagian akan memiliki staf yang membantu pekerjaan mereka. sehingga akan terdapat tambahan pegawai.

(48)

Sistem kompensasi selanjutnya akan menerapkan kompensasi berdasarkan kompetensi khususnya dalam hal benefit. Untuk sistem penggajian, selain disesuaikan dengan UMR, juga akan disesuaikan dengan pasar tenaga kerja dan lamanya masa kerja.

3. Sistem seleksi dan rekrutmen

Dikarenakan akan melakukan seleksi dan rekrutmen untuk level staf, maka terdapat pengembangan sistem seleksi dan rekrutmen, yakni:

3.1.9.4 Staf Manajemen Tahapan seleksi:

1. Pengujian/Tes kemampuan kognitif meliputi uji pengetahuan umum, bahasa inggris, pengetahuan PAUD, dan pengetahuan yang berhubungan dengan bidang yang dilamar.

2. Interview test, untuk melihat kepribadian pelamar. Wawancara ini dilakukan oleh Bagian PSDM dan Kesiswaan.

3. Supervisory interview, dilakukan untuk mengetahui keinginan pelamar saat memperoleh pekerjaan tersebut. Wawancara ini dilakukan oleh Kepala Sekolah dan Bagian yang bersangkutan (sesuai dengan yang dilamar)

3.2 Metode Penelitian

(49)

Adapun metode penelitian dalam penyusunan tugas akhir ini penulis mengunakan metode deskriftif, dimana penulis hanya meninjau masalah yang terjadi tidak membandingkannya .

3.2.1 Desain Penelitian

Pengertian desain penelitian menurut Jonathan Sarwono (2006:79) menyatakan bahwa:

“Desain penelitian bagaikan sebuah peta jalan bagi peneliti yang

menuntun serta menentukan arah berlangsungnya proses penelitian

secara benar dan tepat sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan.”

Dalam melakukan suatu penelitian sangat diperlukan perencanaan dan perancangan penelitian, agar penelitian yang dilakukan dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Oleh karena itu dalam penelitian diperlukan desain penelitian.

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Jenis dan metode pengumpulan data yang digunakan penulis dalam penyusunan makalah ini dengan cara pengumpulan data primer dan sekunder 3.2.2.1 Sumber Data Primer

Data Primer, data yang diperoleh dari sumber- sumber asli secara langsung dengan cara melakukan wawancara, observasi, dan kuisioner berdasarkan hal-hal yang menyangkut dengan objek penelitian. Sumber asli disini diartikan sebagai sumber pertama darimana data tersebut diperoleh.

(50)

1. Metode Observasi

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitan dan peninjauan langsung di Tk. Bunda Asuh Nanda yang berlokasi di Komplek Ujungberung Indah Blok 15 No. 26. Hal ini dilakukan untuk melihat dari dekat masalah-masalah yang berhubungan dengan pokok bahasan yang diperlukan dalam penelitian ini.

2. Wawancara (interview)

Teknik pengumpulan data dengan cara bertatap muka antara pengumpul data dan kepala sekolah serta tim pengajar Tk. Bunda Asuh Nanda yang berhubungan dengan education game.

3.2.2.2Sumber Data Sekunder

Jenis data sekunder yaitu data yang didapat dari dokumentasi-dokumentasi. Dilakukan dengan menelaah data sekunder yang digunakan untuk menunjang, melengkapi dan menyempurnakan data primer, diperoleh dari dokumentasi, internet, dan data-data dari penelitian yang sudah dilakukan, serta hasil penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan masalah dalam penelitian ini.

3.2.3 Metode Pengembangan Perangkat Lunak Aplikasi

(51)

3.2.3.1Metode Pengembang

Metode pengembangan perangkat aplikasi menggunakan metode prototype yaitu proses yang digunakan untuk membantu pengembang perangkat lunak dalam membentuk model dari perangkat lunak yang harus dibuat. Kadang-kadang pemakai atau user hanya memberikan beberapa kebutuhan umum software tanpa detail input, proses atau detail output. Di lain waktu mungkin dimana tim pembangun (developer) tidak yakin terhadap efisiensi dari algoritma yang digunakan, tingkat adaptasi terhadap sistem operasi atau rancangan form user interface. Ketika situasi seperti ini terjadi model prototyping sangat membantu proses pembangunan software.

Seperti pada semua metode, prototyping dimulai dari pengumpulan kebutuhan. Dengan perencanaan yang cepat akan dibentuk konstruksi dari prototipenya. Prototipe ini dievaluasi oleh pelanggan dan digunakan untuk mengelola kembali kebutuhan dari perangkat lunak yang dikembangkan. Suatu proses iterasi terjadi, setelah prototipe disesuaikan dengan kebutuhan pelanggan, sementara pihak pengembang makin mengerti keinginan pemakai.

Tahapan proses model prototyping, bisa dijelaskan sebagai berikut:

(52)

2. Perancangan : perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototipe.

3. Evaluasi prototipe: pelanggan mengevaluasi prototipe yang dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan software. Perulangan ketiga proses ini terus berlangsung hingga semua kebutuhan terpenuhi. Prototype prototype dibuat untuk memuaskan kebutuhan pelanggan dan untuk memahami kebutuhan pelanggan lebih baik.

Perulangan ketiga proses ini terus berlangsung hingga semua kebutuhan terpenuhi. Prototype-prototype dibuat untuk memuaskan kebutuhan pelanggan dan untuk memahami kebutuhan pelanggan lebih baik.

Gambar 3.2 Metode Pengembangan Prototipe

(Sumber : http://adityanugroho90.blogspot.com/2010/03/prototyping.html) 3.2.3.2Alat Bantu Analisis dan perancangan

(53)

1. Diagram Navigasi

Diagam navigasi menyajikan daftar isi dengan hierarki yang masing-maisng heading terhubung ke sebuah halaman. Sebagai dokumen desain yang detail, sitemap sangat berguna bagi sebuah proyek multimedia. 2. Flowchart

Flowchart memberikan bentuk gambar yang bagus yang telah

menggambarkan detail secara prosedural. 3. Diagram State Transisi

Diagram state transisi mempresentasikan tingkah laku dari suatu sistem dengan menggambarkan keadaan awal dan kejadian yang menyebabkan sistem mengubah keadaan.

3.2.4 Metode Pengujian

Pengujian Software adalah cara atau teknik untuk menguji perangkat lunak, mempunyai mekanisme untuk menentukan data uji yang dapat menguji perangkat lunak secara lengkap dan mempunyai kemungkinan tinggi untuk menemukan kesalahan. Perangkat lunak dapat diuji dengan dua cara, yaitu :

(54)

2. Pengujian dilakukan dengan mengeksekusi data uji dan mengecek apakah fungsional perangkat lunak bekerja dengan baik. Data uji dibangkitkan dari spesifikasi perangkat lunak.

Ada Banyak teknik pengujian yang dapat digunakan untuk menguji perangkat lunak, diantaranya: Pengujian Black Box dan Pengujian White Box.

1. Pengujian Black Box

a. Digunakan untuk menguji fungsi-fungsi khusus dari perangkat lunak yang dirancang.

b. Kebenaran perangkat lunak yang diuji hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran tersebut.

c. Dari keluaran yang dihasilkan, kemampuan program dalam memenuhi kebutuhan pemakai dapat diukur sekaligus dapat diiketahui kesalahan-kesalahannya

Beberapa jenis kesalahan yang dapat diidentifikasi : 1. Fungsi tidak benar atau hilang

2. Kesalahan antar muka

3. Kesalahan pada struktur data (pengaksesan basis data) 4. Kesalahan inisialisasi dan akhir program

(55)

2. Pengujian White Box

a. Digunakan untuk mengetahui cara kerja suatu perangkat lunak secara internal.

b. Pengujian dilakukan untuk menjamin operasi-operasi internal sesuai dengan spesifikasi yang telah ditetapkan dengan menggunakan struktur kendali dari prosedur yang dirancang.

Pelaksanaan pengujian white box

a. Menjamim seluruh independent path dieksekusi paling sedikit satu kali. Independent path adalah jalur dalam program yang menunjukkan paling sedikit satu kumpulan proses ataupun kondisi baru.

b. Menjalani logical decision pada sisi dan false

c. Mengeksekusi pengulangan (looping) dalam batas-batas yang ditentukan d. Menguji struktur data internal

Dalam pengujian software, penulis menggunakan pengujian black box karena lebih dimengerti dan lebih mudah diketahui jika ada kesalahan baik dari proses maupun outputnya.

(56)

46 4.1. Analisis Kebutuhan

Pembelajaran yang dapat menimbulkan rasa ingin tahu anak dan mengajak anak untuk terlibat aktif dalam pembelajaran sangat diharapkan. Pemanfaatan media yang meningkat sesuai perkembangan jaman dan perkembangan lingkungan di sekitar satuan pendidikan perlu dioptimalkan agar anak belajar dari konteks kehidupan kesehariannya. Berdasarkan hal itu, akan dirancang suatu aplikasi education game yang dapat membantu proses pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak berbasis multimedia interaktif.

Konsep perancangan aplikasi ini menitikberatkan pada bagaimana aplikasi dirancang untuk mendukung menarik minat belajaran Bahasa Inggris untuk anak prasekolah berbasis multimedia interaktif dengan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi yang memenuhi kriteria sebagai media tambahan bagi anak-anak. Aplikasi yang dirancang bersifat multimedia interaktif dan merupakan jenis pembelajaran berbasis komputer .

(57)

Pada tahap ini juga memaparkan bagaimana karakteristik pengguna pemakai dari aplikasi game ini, karakteristik dari calon pengguna itu antara lain adalah sebagai berikut :

1. Anak, dengan umur 3-7 tahun yang termasuk dalam kategori jenjang Taman Kanak-Kanak, yang didampingi oleh orang tua dalam mempelajari materi yang akan dibuat dalam aplikasi education game

2. Pengajar atau guru, yang menggunakan aplikasi ini sebagai media penyampaian materi education game.

3. Peran aktif orang tua ketika anak memakai aplikasi education game ini, sehingga media pembelajaran akan lebih bermanfaat.

4. Daftar materi yang akan digunakan dalam aplikasi yang akan dirancang adalah sebagai berikut:

Tabel 4.1. Daftar materi pembelajaran di dalam aplikasi yang dirancang.

Materi Sub Materi Deskripsi

Mengenal huruf , angka

1. Belajar mengenal binatang

Memperkenalkan nama nama binatang dengan member gambar dan suara

2. Belajar mengenal warna

Memperkenalkan

bermacam warna dengan memberikan gambar

3. Belajar mengenal nama buah

Memperkrnalkan nama

buah dengan

mengaitkan gambar gambar di setiap nama buah tersebut.

4. Belajar membaca huruf alfabet

Memperkenalkan

(58)

dengan mengkaitkan huruf dengan kata yang memiliki awalan huruf tersebut.

5. Belajar mengenal angka

Memperkrnalkan angka dengan mengaitkan gambar gambar unik di setiap bilangan angkanya

6. Belajar mengenal nama sayuran

Memperkenalkan nama sayuran dengan memberikan gambar. Game temukan

gambar

Game ini melatih sejauh mana anak dapat mengigat bentuk dan gambar dalam game yang disediakan

Game temukan nama Game ini melatih anak dalam mengingat kosakata yang terdapat dalam materi yang di terapkan dalam game

Game ketik kuis Game ini melatih sejauh

(59)

4.2. Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif edukasi game

Setelah melakukan analisis kebutuhan, tahap yang selanjutnya adalah melakukan perancangan aplikasi yang akan dibuat. Pada tahap ini akan dirancang aplikasi perangkat lunak education game untuk anak - anak.

4.2.1 Tujuan Perancangan Aplikasi

Perancangan aplikasi ini bertujuan untuk memberikan sarana pembelajaran yang baik dalam bentuk education game untuk anak-anak khususnya TK. Bunda Asuh Nanda dengan rentang usia 3-7 tahun dengan di bimbing para pengajar dan orang tua murid agar mempermudah dalam pemahaman materi dan game yang ada.

4.2.2 Gambaran umum aplikasi yang diusulkan

Game ini dibuat untuk diimplementasikan pada personal computer dengan system oprasi windows , game bersifat single player . Adapun gambaran pada aplikasi ini :

1. Menggunakan Bahsa Inggris.

2. Terdapat empat materi pada menu kosa kata( Mengenal binatang, Mengenal warna, Mengenal buah, Mengenal alphabet, Mengenal angka, Mengenal Sayuran).

3. Game bersifat edukasi.

(60)

5. Konsep bermainnya :

Pada level satu yaitu menemukan gambar terdapat sepuluh soal yang harus dijawab. Contoh soal pertama , nama binatang muncul di atas frame

“Elephant” dan terdapat delapan gambar yang masing – masing mempunyai

gambar berbeda. Bila memilih gambar yang tepat maka akan mengeluarkan suara benar dan mendapatkan nilai sepuluh , bila salah tidak mendapatkan nilai dan maju ke soal berikutnya .

Pada level dua yaitu menemukan nama terdapat sepuluh soal yang harus dijawab. Contoh soal pertama muncul “What is the picture?” , lalu muncul gambar di sebelah kiri dengan bantuan empat pilihan ganda. Pemain diaruskan memilih jawaban pada pilihan jawab yang disediakan. Bila benar maka akan mendapatkan nilai sepuluh, bila salah tidak mendapat nilai dan akan maju ke soal berikutnya.

Pada level ketiga dan terakhir mengetik kuis, terdapat sepuluh soal yang harus dijawab. Contoh soal pertama akan muncul gambar pada samping kiri, pemain diharuskan mengetik nama yang terdapat pada gambar tersebut. Bila salah maka akan muncul tanda atau pengecekan ulang namun bila waktu habis pemain tidak dapat merubahnya dan akan maju kesoal berikutnya.

4.2.3 Perancangan aplikasi

(61)

persiapan dengan bahan-bahan awal yang telah dibuat sebelumnya. Baik itu pengumpulan materi gambar, perekaman suara, yang kesemuanya dikumpulkan untuk menjadi bahan dalam pembuatan materi-materi yang berupa animasi.

Materi-materi yang telah dibuat berupa sebuah file animasi dengan flash antara lain sebagai berikut :

Tabel 4.2. Materi pembelajaran dan game yang dibuat dalam flash

Materi Nama File

Mengenal hewan Binatang Bear.swf, Bee.swf, Bird.swf, Butterfly.swf, Cow.swf, Eel.swf, Elephant.swf, Frog.swf, Goat.swf, Goose.swf, Horse.swf, Lioan.swf, Monkey.swf, Panda.swf, Rabbit.swf, Rhinocerus.swf,

Spider.swf, Tiger.swf, Wolf.swf

Mengenal warna Yellow.swf, blue.swf, green.swf, purple.swf, black.swf, white.swf, gray.swf, brown.swf, red.swf, pink.swf, silver.swf, gold.swf,

Mengenal buah Buah Apple.swf,Avocado.swf, Banana.swf,Grape.swf,

Kiwifruit.swf,Longan.swf, Mangosteen.swf,Manggo.swf, Melon.swf,Orange.swf,

(62)

Starfruit.swf, Watermelon.swf

Mengenal huruf Huruf A.swf, B.swf, C.swf, D.swf, E.swf, F.swf, G.swf, H.swf, I.swf, J.swf, K.swf, L.swf, M.swf, N.swf, O.swf, P.swf, Q.swf, R.swf, S.swf, T.swf, U.swf, V.swf, W.swf, X.swf, Y.swf, Z.swf

Mengenal angka Angka 1.swf, Angka 2.swf, Angka 3.swf, Angka 4.swf, Angka 5.swf, Angka 6.swf, Angka 7.swf,

Angka 8.swf, Angka 9.swf, Angka 10.swf

Mengenal sayuran Carrot.swf, cucumber.swf, tomato.swf, eggplant.swf, onion.swf, spinach.swf, broccoli.swf, corn.swf,

(63)

4.2.3.1. Data Flow Diagram

Data Flow Diagram merupakan teknik untuk menggambarkan proses – proses yang terjadi dalm suatu sistem. Dan terdiri dari beberapa buah proses.

Pada DFD level 1 terdapat lima proses yaitu : Input nama pemain, mulai game tebak gambar, mulai game tebak nama, mulai game ketik kuis, cek nilai/score. Penjelasan terdapat pada gambar 4.3 seperti gambar dibawah ini.

Siswa

1 Input Nama

Pemain

5 Cek Nilai/

Score 4 Mulai Game

Ketik Kuis 3 Mulai Game Tebak Nama

2 Mulai Game

Tebak Gambar

T. Score Input nama pemain

Form input nama pemain

Form game tebak gambar

Form game tebak nama

Form game ketik kuis

Data nilai / score

Data nilai/score Data score

Data score

(64)

4.2.3.2 Diagram Navigasi Aplikasi

Diagam navigasi menyajikan daftar isi dengan hierarki yang masing masing heading terhubung ke sebuah halaman.

Opening

Menu

Animals

Fruits

Alfabet

Input nama

Find name

Exit y end

t start

about

Game

Find picture

Help

Number

Typing quis Color

Vegetable

Gambar 4.4. Diagram Navigasi Aplikasi education game

(65)

4.2.3.3 Flowchart danNavigasi Aplikasi

Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan -urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam

pengoperasian.

Untuk gambaran dari keseluruha flowchart dari game tersebut dapat dilihat pada gambar dibawah ini

1. Flowchart menu utama

mulai

keberikutnya & tdk dapat score

keberikutnya & tdk dapat score

keberikutnya & tdk dapat score

(66)

2. Flowchart navigasi main menu

Flowchart navigasi di bawah ini menggambarkan bagaimana program dapat menampilkan sub menu dengan membuka salah satu menu yang terdapat pada halaman main menu.

start

(67)

Gambar 4.6. di atas menggambarkan bagaimana kondisi ketika button dari menu utama dipilih kemudian dieksekusi dan program akan mengakses ke halaman yang akan dipilih.

3. . Flowchart navigasi menu hewan

Flowchart navigasi di bawah ini menggambarkan bagaimana program dapat menampilkan pembelajaran tentang nama hewan dengan membuka salah satu sub menu yang terdapat di menu vocabulary

Start

(68)

4. . Flowchart navigasi menu warna

Flowchart navigasi di bawah ini menggambarkan bagaimana program dapat menampilkan pembelajaran tentang warna dengan membuka salah satu sub menu yang terdapat di menu vocabulary

Start

(69)

5. Flowchart navigasi menu buah

Flowchart navigasi di bawah ini menggambarkan bagaimana program dapat menampilkan pembelajaran tentang nama buah dengan membuka salah satu sub menu yang terdapat di menu vocabulary

Start

(70)

6. Flowchart navigasi menu huruf

Flowchart navigasi di bawah ini menggambarkan bagaimana program dapat menampilkan pembelajaran tentang huruf dengan membuka salah satu sub menu yang terdapat di menu vocabulary.

Start

(71)

7. Flowchart navigasi menu angka

Flowchart navigasi di bawah ini menggambarkan bagaimana program dapat menampilkan pembelajaran tentang angka dengan membuka salah satu sub menu yang terdapat di menu vocabulary

Click

(72)

8. Flowchart navigasi menu sayuran

Flowchart navigasi di bawah ini menggambarkan bagaimana program dapat menampilkan pembelajaran tentang nama sayuran dengan membuka salah satu sub menu yang terdapat di menu vocabulary

Start

(73)

9. Flowchart game tebak gambar

Flowchart di bawah ini menggambarkan bagaimana game pembelajaran tebak gambar yang berada dalam sub menu game.

Tampilan awal

simpan Data id pemain

Simpan score ScoreData ya

(74)

10.Flowchart tebak nama

Flowchart di bawah ini menggambarkan bagaimana game pembelajaran tebak nama yang berada dalam sub menu game.

Click

Simpan score Data Score

(75)

11.Flowchart ketik kuis

Flowchart di bawah ini menggambarkan bagaimana game pembelajaran ketik kuis yang berada dalam sub menu game.

Start

jawaban benar tidak cek

Soal 10

(76)

4.2.3.4 Pseudocode game

Pseudocode di bawah ini menjelaskan algoritma pemograman dasar yang menggunakan struktur sederhana .

1. Tebak gambar dan Tebak nama Deklarasi

Tebak gambar Variabel

Integer : I ,F , J , P ; Begin

Int I = 0;

Array F (1,2,3,…..,10);

For I = 1 ; I < = F ; I++ {

If F(i) = J read (“True”); P1 10

Else if (1) = J read (“False”);

P1  0 ; Endif

} End .

1. Game ketik kuis Deklarasi Typing quis; Variabel Integer : I , J Begin Int I = 0 ;

(77)

For I = I < = J ; I ++ {

If ( I ) = I < J

Read  Next (“Gambar baru”)

Else if I > J

Read  Check (“Cek kata”)

Endif }

End.

4.2.3.5 Struktur File

Langakah berikutnya yang harus dilakukan adalah menentukan file-file apa saja yang harus disediakan dan akan digunakan dalam aktivitas kerja jika system ini diimplimentasikan. Pemilhan file yang akan dibentk dapat ditentukan dari skema flowchart yang telah ditranformasikan kedalam bentuk tabel lebih normal.

Tabel yang sudah normal tersebut selanjutnya akan dibuatkan struktur file akan menentukan struktur fisik database. Struktur file berisi daya yang harus disimpan oleh intansi terkait berserta bagaimana data tersebut akan diakses oleh pemakai data.

Gambar

Gambar 2.2 Topologi Ring (Sumber : Budi Irawan 2005 : 28)
Gambar 4.6. Flowchart navigasi Menu Utama.
Gambar 4.7. Flowchart Navigasi Menu Animal
Gambar 4.10. Flowchart Navigasi Menu Alfabet
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dapat disimpulkan bahwa cangkang kapsul alginat yang dibuat dari natrium alginat 80-120 cP memenuhi persyarata USP sebagai sediaan lepas tunda (delayed release)

Pengembangan model laboratorium virtual ini diharapkan dapat melatih mahasiswa menyelesaikan permasalahan fisika, sehingga kemampuan pemecahan masalah pada mahasiswa

Berdasarkan skenario gambar 7 maka pembeli dengan status vendor dan memesan produk dengan id produk JD005 dengan jumlah 21pcs yang berarti lebih dari jumlah minimum

Dalam tulisan ini diuraikan secara singkat proses pengolahan dan akurasi data kepegawaian dalam upaya memperoleh informasi yang diperlukan untuk dasar kebijakan manajemen maupun

Konsepsi Awal Kemunculan Konsepsi Pasca UAS Perubahan Konsepsi Faktor Penyebab 1c Perubahan entropi dalam sistem yang tersekat secara termal Mahasiswa mengingat

Peraturan tersebut menjelaskan bahwa yang dimaksud dengan Barang Milik Daerah adalah semua barang yang dibeli atau diperoleh atas beban Anggaran Pendapatan dan

Pada pengamatan pengaruh mulsa terhadap kelembaban tanah pada hari 60 hst diperoleh bahwa perlakuan mulsa sekam lebih tinggi dibandingkan dengan mulsa lainnya,

Based on the meaning, it can be concluded that radicalism is a view (ism), the action at- tached to someone or group who yearn for social or political change by violence,