• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Digital Learning System Berdasarkan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) Ujian Nasional (Studi Kasus SMP Negeri 4 Bandung)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Digital Learning System Berdasarkan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) Ujian Nasional (Studi Kasus SMP Negeri 4 Bandung)"

Copied!
204
0
0

Teks penuh

(1)

195

Pada bab ini akan akan dijelaskan mengenai kesimpulan yang berisi

hasil-hasil yang diperoleh setelah dilakukan analisis, desain, dan implementasi dari

perancangan perangkat lunak yang dibangun dan telah dikembangkan serta

saran-saran yang akan memberikan catatan penting dan kemungkinan perbaikan yang

perlu dilakukan untuk pengembangan perangkat lunak selanjutnya.

5.1 Kesimpulan

Setelah melalui proses pembangunan aplikasi Digital Learning System di

SMP Negeri 4 Bandung dan berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh

penyusun sebelum ada perbaikan dalam masalah waktu atau jadwal ujian try out

maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Sistem ini mengurangi kendala dalam proses Kegiatan Belajar Mengajar

(KBM).

2. Sistem ini memberikan kemudahan dan menyediakan media pembelajaran

yang dapat memudahkan siswa dan guru dalam kegiatan belajar mengajar

diluar jam sekolah.

3. Sistem ini memberikan solusi dalam proses kegiatan TryOut dan

pemberian Tugas siswa.

4. Sistem ini memberikan referensi materi yang sesuai dengan kebutuhan

(2)

5. Sistem ini menyediakan media komunikasi antara siswa dan guru yang

dapat menjadi sarana dalam berbagi ilmu pengetahuan serta dapat diakses

dimanapun dan kapanpun melalui media internet.

6. Pengaturan jadwal tryout dalam system ini belum terintergarsi dengan

baik.

5.2 Saran

Dalam pengimplemetasian e-learning di SMP Negeri 4 bandung ini

diharapkan pengembang dapat memperbaiki sistem yang lebih baik lagi dari segi

segi tampilan yang ada maupun kekurangan-kekurangan yang ada dalam

kelengkapan sebagai aplikasi secara umum sehingga nantinya aplikasi ini

diharpkan mampu menjawab permasalahan yang ada.

Untuk pengembangan aplikasi Gigital Learning System ini, ada beberapa

saran yang diajukan :

1. Dapat mengolah seluruh data di sekolah sehingga dapat menjadi sebuah

sistem akademik yang teroganisir secara menyeluruh.

2. Antarmuka dapat dibuat lebih menarik dan lebih user friendly.

(3)

ii

(CASE STUDY SMP 4 NEGERI BANDUNG)

By

ASRI INDAH LESTARI NURAENI 10106059

SMP Negeri 4 Bandung is a school with national standards as for missions to be achieved by SMP Negeri 4 Bandung, namely empowering the vision of science and technology and graduate students a quality that is always pursued a wide range of learning scenarios. However, in implementing the Teaching and Learning Activities (KBM) SMP Negeri 4 Bandung still having some problems, especially within the limitations waktu.Maka than that necessary existence of a learning media other than at school that can overcome these problems is the Digital Learning System application that aims to create an application which can be a means of delivery of material outside of school hours, media communications, media facilities tasks and a computerized tool tryout activities online

Stage of software development e-learning applications using the classic method of life style or a waterfall. The first stage done is to formulate what kind of system to be built, understanding the problems and needs faced, designing an interface of the system will be built, then the system design are translated in a language understandable to a particular programming language into machine till finally the design is realized as a series of programs that meet the specification requirements t.elah of SMP Negeri 4 Bandung.

E-learning application is a learning support media that adopt a new breakthrough inuse of digital learning technologies , offline oronline that are packed in a neat and interactive . Applications Digital Learning System (DLS) was built as supporting the delivery of material to time constraints, lack of communication solutions, media tasks, and a computerized tool tryout activities

online (web based).Based on test results, application of this system is considered

to be quite good in helping the learning process, especially in dealing with the process of try out.

Based on test results, application of this system is considered to be quite good in helping the learning process, overcoming the limitations of time in school, especially in dealing with the try-out process activity carried out by conventional / direct

(4)

i

UJIAN NASIONAL

(STUDI KASUS SMP NEGERI 4 BANDUNG)

Oleh

ASRI INDAH L.N 10106059

SMP Negeri 4 Bandung merupakan sekolah dengan standar nasional adapun misi yang ingin dicapai oleh SMP Negeri 4 Bandung yaitu memberdayakan siswa berwawasan IPTEK dan lulusan yang berkualitas sehingga selalu diupayakan berbagai macam skenario pembelajaran. Namun dalam melaksanakan Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) SMP Negeri 4 Bandung masih mengalami beberapa kendala terutama dalam keterbatasan waktu.Maka dari itu perlu adanya sebuah media pembelajaran lain diluar jam sekolah yang dapat

mengatasi permasalahan tersebut yaitu Aplikasi Digital Learning System yang

bertujuan untuk membuat sebuah aplikasi yang dapat menjadi sarana

penyampaian materi diluar jam sekolah , media komunikasi, sarana media tugas

dan sarana kegiatan tryout yang terkomputerisasi secara online.

Tahap pembangunan perangkat lunak aplikasi e-learning ini menggunakan

metode classic life style atau waterfall. Adapun tahapan yang pertama kali

dilakukan adalah merumuskan sistem seperti apa yang akan dibangun, memahami permasalah dan kebutuhan yang dihadapi, merancang sebuah antar muka dari sistem yang akan di bangun, kemudian perancangan sistem tersebut diterjemahkan dalam sebuah bahasa yang dapat dimengerti mesin kedalam bahasa pemrograman tertentu sampai akhirnya perancangan tersebut direalisasikan sebagai serangkaian program yang t.elah memenuhi spesifikasi kebutuhan dari SMP Negeri 4 Bandung.

Aplikasi e-learning ini merupakan media penunjang pembelajaran yang

mengadopsi sebuah terobosan terbaru dalam pemanfaatan teknologi pembelajaran

secara digital, offline maupun online yang dikemas secara apik dan interaktif.

Aplikasi Digital Learning System (DLS) ini dibangun sebagai penunjang

keterbatasan waktu penyampaian materi, solusi keterbatasan komunikasi, media

tugas, dan sarana kegiatan tryout yang terkomputerisasi secara online (berbasis

web).

Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi sistem ini dinilai sudah cukup baik dalam membantu proses belajar mengajar, mengatasi keterbatasan waktu di

sekolah, terutama dalam mengatasi proses kegiatan try out yang dilakukan secara

konvensional/langsung.

Kata kunci : e-learning, Digital Learning System (DLS), tryout, classic life style

(5)

1

1.1 Latar Belakang

Metode penyelenggaraan pendidikan nasional yang sifatnya

langsung/konvensional dirasakan mengalami banyak kendala [Drs. Tafiardi].

Maka peningkatan kualitas pembelajaran selalu diupayakan terutama dalam

penguasaan materi maupun metode pembelajaran, salah satu upaya yang

dilakukan untuk meningkatkan mutu pendidikan adalah dalam penyusunan

berbagai macam skenario kegiatan pembelajaran di kelas dan konsep penilaian

tingkat mutu atau standarisasi melalui Ujian Nasional. Di dalam Peraturan

Menteri Pendidikan Nasional Nomor 75 tahun 2009 pasal 1, pasal 2 dan pasal 3

mengatakan bahwa Ujian Nasional adalah kegiatan pengukuran dan penilaian

kompetensi peserta didik secara nasional pada jenjang pendidikan dasar dan

menengah, standar kompetensi lulusan yang selanjutnya disebut SKL adalah

standar kompetensi minimal yang harus dikuasai oleh peserta didik. Adapun

tujuan dari Ujian Nasional adalah menilai pencapaian kompetensi lulusan secara

nasional pada mata pelajaran tertentu dalam kelompok mata pelajaran ilmu

pengetahuan dan teknologi.

Berdasarkan wawancara terhadap beberapa siswa kelas IX SMP Negeri 4

Bandung yang akan menghadapi Ujian Nasional 2009/2010, dikatakan bahwa

keterbatasan waktu disekolah menjadi salah satu pemicu kurangnya pemberian

(6)

guru, melihat dari hal tersebut kebutuhan belajar untuk mencapai sebuah lulusan

dengan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) 2009/2010 bukan hanya

dititikberatkan pada materi saja, namun menurut mereka dibutuhkan sebuah solusi

berupa media pembelajaran lain yang dapat menunjang pembelajaran di luar jam

sekolah. Sehingga konsep yang ingin dicapai dalam Standar Kompetensi Lulusan

(SKL) Ujian Nasional 2009/2010 dapat terbantu.

Try out sebagai salah satu kegiatan yang diadakan pihak sekolah untuk

melihat kesiapan siswa dalam penguasaan materi yang telah disampaikan oleh

guru sebagai persiapan menuju Ujian Nasional. Try out pada umumnya dilakukan

disekolah dan secara serentak sehingga dibutuhkan waktu lebih dalam pengerjaan

soal oleh siswa dan pihak sekolah untuk pemerikasaan hasil jawaban siswa, selain

itu pihak sekolah akan menyediakan lembar soal maupun lembar jawaban yang

banyak, hal tersebut memungkinkan ada kesalahan pemerikasaan karena

rusaknya lembar jawaban, akibatnya hasil pemerikasaan lembar jawaban

terkadang kurang akurat. Sama halnya untuk akses dan pengumpulan beberapa

tugas, siswa hanya dapat mengakses dan mengumpulkan tugas pada jam sekolah

dan melalui media kertas sehingga memungkinkan lembar tugas siswa rentan

hilang akibat kesalahan yang diakibatkan kelalaian yang tidak disengaja.

Secara umum materi yang di dapat di kelas adalah berdasarkan materi

yang ada pada beberapa buku pelajaran sebagai acuan, lalu guru akan menjelaskan

pemahamannya dan siswa akan mencatatnya namun menurut wawancara dengan

(7)

pemahaman materi yang disampaikan guru sehingga menyebabkan materi yang

telah disampaikan tidak dapat dipamahami dan dibahas kembali pada saat siswa

berada di luar jam sekolah dan beberapa acuan dari buku menyebabkan kurangnya

referensi sebagai bahan pembelajaran.

SMP Negeri 4 Bandung merupakan sekolah dengan standar nasional

adapun misi yang ingin dicapai oleh SMP Negeri 4 Bandung yaitu

memberdayakan siswa berwawasan IPTEK, maka dari itu disediakan lab

komputer sebagai sarana untuk menuju siswa berwawasan IPTEK. Tetapi

pengadaan sarana lab komputer yang disediakan pihak sekolah dirasakan masih

kurang maksimal dalam pemanfaatannya.

Berdasarkan hasil penelitian dan diskusi serta saran dari pihak yang

berwenang di SMP Negeri 4 Bandung, maka sekolah tersebut membutuhkan

media pembelajaran yang dapat di akses di luar jam sekolah melalui metode

e-learning yang berbasis web dimana sistem penyampaian materi, tugas dan

pengerjaan try out dapat dilakukan secara terkomputerisasi dan dapat di akses

kapanpun dan dimanapun sehingga dapat meminimalkan waktu proses

pemeriksaan jawaban try out siswa dan kesalahan yang diakibatkan rusaknya

lembar jawaban siswa dan memaksimalkan penyampaian materi yang dibutuhkan.

Selain itu sekolah membutuhkan media yang dapat mengatasi keterbatasan waktu

komunikasi di sekolah antara guru, siswa, dan orang tua siswa untuk mendapatkan

berbagai macam informasi. Namun hal yang perlu diperhatikan bahwa

(8)

penyampaian materi, solusi keterbatasan komunikasi, media tugas, dan sarana try

out yang terkomputerisasi secara online. Namun juga dapat menciptakan akurasi,

kecepatan proses pemerikasaan hasil tugas dan try out, serta akses mendapatkan

materi-materi penunjang lainnya serta informasi yang dibutuhkan siswa dalam

menghadapi Ujian Nasional tahun 2009/2010, Sehingga dapat mengurangi

penggunaan kertas yang berlebih dan dapat memaksimalkan pemanfaatan sarana

teknologi yang tersedia disekolah maupun di luar sekolah.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan dari latar belakang di atas ditemukan fenomena-fenomena

sebagai berikut :

1. Terdapat kendala dalam proses pembelajaran yang masih bersifat

langsung/konvensional.

2. Keterbatasan waktu penyampaian materi menyebabkan dibutuhkannya

sebuah media pembelajaran lain di luar jam sekolah.

3. Proses pengerjaan dan pemerikasaan try out membutuhkan waktu lama,

dan penggunaan kertas untuk lembar soal maupun lembar jawaban sering

terjadi kerusakan yang menyebabkan kesalahan dalam pemerikasaan, hal

tersebut juga terjadi pada pengerjaan dan pengumpulan tugas-tugas

sekolah.

4. Kurangnya perhatian siswa terhadap materi yang disampaikan di dalam

kelas dan kurang banyaknya referensi bahan pembelajaran yang diberikan

(9)

5. Kurang maksimalnya pemanfaatan sarana lab komputer yang tersedia di

sekolah.

6. Berdasarkan hasil penelitian dan diskusi, dibutuhkan media pembelajaran

dengan metode e-learning berbasis web.

Dengan melihat latar belakang masalah pada SMP Negeri 4 Bandung,

maka rumusan masalah yang mendasari penyusunan tugas akhir ini adalah

bagaimana membangun aplikasi media pembelajaran dengan metoda e-learning

yang mampu menangani keterbatasan waktu penyampaian materi, solusi

keterbatasan komunikasi dan informasi, media tugas, serta sarana try out secara

online berdasarkan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) Ujian Nasional tahun

2009/2010.

1.3 Maksud dan Tujuan

Dalam subbab ini akan dijelaskan apa yang menjadi maksud dan tujuan

yang ingin di capai dalam penyusunan tugas akhir, dan pembangunan aplikasi

tersebut.

1.3.1 Maksud

Adapun yang menjadi maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah

membangun Aplikasi Digital Learning System (DLS) Berdasarkan Standar

Kompetensi Lulusan (SKL) Ujian Nasional (Studi Kasus di SMP Negeri 4

(10)

1.3.2 Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka tujuan yang ingin dicapai

dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut:

1. Mengurangi kendala pembelajaran yang sifatnya masih

konvensional/langsung.

2. Mengatasi keterbatasan waktu belajar di sekolah melalui sebuah media

pembelajaran lain diluar jam sekolah.

3. Meminimalkan waktu proses pengerjaan dan pemerikasaan try out serta

tugas dan menghemat penggunaan kertas lembar soal maupun lembar

jawaban yang sering terjadi kerusakan sehingga menyebabkan kesalahan

dalam pemerikasaan.

4. Mengatasi kurangnya perhatian siswa terhadap materi yang disampaikan

di dalam kelas dan mengatasi kurangnya referensi bahan pembelajaran

yang diberikan di kelas..

5. Memaksimalkan pemanfaatan sarana lab komputer yang tersedia di

sekolah.

1.4 Batasan Masalah

Agar masalah yang di bahas tidak menyimpang, maka diperlukan adanya

batasan masalah. Adapun yang menjadi batasan masalah dalam penulisan tugas

akhir ini adalah sebagai berikut:

1. Aplikasi e-learning ini akan menyimpan materi berdasarkan bahan ajar

(11)

2. Aplikasi e-learning ini mengatasi proses try out, dan pemberian tugas

yang biasa dilakukan secara langsung di kelas, adapun siswa akan

mendapatkan hak akses berdasarkan Nomor Induk Siswa (NIS) yang telah

di daftarkan sebelumnya.

3. Data-data yang diolah pada aplikasi ini adalah data siswa, data pengajar,

data materi, data tugas, soal dan data informasi mengenai sekolah.

4. Menangani proses komunikasi yang biasa dilakukan secara langsung.

5. Software pembangun aplikasi adalah Macromedia Dreamweaver 8 dengan

bahasa pemrograman PHP, MySQL sebagai DBMS (Database

Management System), XAMPP sebagai internal server yang digunakan

untuk uji coba client-server, dan internet browser untuk web browsernya.

6. Perangkat keras dengan spesifikasi minimum yang dibutuhkan untuk akses

darisisi server yaitu Prosessor dengan kecepatan 800 Mhz, RAM 128 MB,

kapasitas harddisk kosong 10 GB, sedangkan dari sisi client Prosessor

dengan kecepatan 500 Mhz, RAM 128 MB, kapasitas harddisk kosong 4

GB

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang akan digunakan dalam menyusun tugas akhir

ini menggunakan metode Analisis Deskriptif, yaitu metode penelitian

menggunakan studi kasus. Metode Analisis Deskriptif terdiri menjadi dua tahap,

(12)

1.5.1 Tahap Pengumpulan Data

Adapun teknik pengumpulan data yang akan digunakan terdiri dari 3 jenis

cara pengumpulan data, diantaranya :

1. Studi literatur

Studi literatur merupakan kegiatan yang dilakukan dengan mencari

pustaka yang menunjang penelitian yang akan dikerjakan. Pustaka tersebut

dapat berupa buku, artikel, laporan akhir, dan sebagainya.

2. Studi lapangan

Studi lapangan merupakan kegiatan pengamatan secara langsung di tempat

penelitian untuk mengumpulkan data yang dibutuhkan.

3. Wawancara

Wawancara merupakan teknik pengumpulan data dengan mengadakan

tanya jawab secara langsung kepada siswa, guru dan pihak sekolah yang

berwenang di SMP Negeri 4 Bandung yang berkaitan dengan masalah

yang diteliti.

1.5.2 Tahap Pembangunan Perangkat Lunak

Tahap pengembangan perangkat lunak dalam pembuatan aplikasi ini

menggunakan classic life style atau waterfall .

Tahapan pengembangan sistem menurut Roger S Pressman adalah sebagai

berikut :

1. System engineering

System engineering merupakan tahapan yang pertama kali dikerjakan yaitu

(13)

pengembang benar-benar memahami sistem yang dibangun dan

langkah-langkah serta kebijakan apa saja yang berkaitan dengan pengembangan

sistem tersebut.

2. Sytem Analysis (Analisis)

System analysis (analisis) merupakan kegiatan membahas permasalahan

yang dihadapi dan mendeskripsikan kebutuhan fungsional dan non

fungsional dalam membangun aplikasi.

3. Sytem design (Perancangan)

Sytem design (Perancangan) merupakan hasil pada proses analisis maka

dirancang antarmuka yang sesuai dengan kebutuhan pengguna.

4. System coding (Pengkodean)

System coding (Pengkodean) adalah hasil perancangan sistem

diterjemahkan ke dalam kode atau bahasa yang dimengerti mesin

komputer bahasa pemrograman tertentu.

5. System Testing (Pengujian)

System testing (Pengujian) adalah perancangan perangkat lunak yang

sudah dirancang direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit

program, dan pengujian unit melibatkan verifikasi bahwa setiap unit telah

memenuhi spesifikasi.

6. System Manitenance (Pemeliharaan)

System Manitenance (Pemeliharaan) adalah tahap akhir sesudah perangkat

(14)

melakukan perubahan sesuai dengan kondisi yang akan datang yang

mungkin perlu dilakukan.

Feed Back merupakan respon dari pengguna sistem yang bisa digunakan

untuk mengetahui sejauh mana aplikasi yang dibangun diterima oleh

penggunanya.

Untuk lebih jelasnya susunan metode waterfall dapat dilihat pada gambar 1.1.

System Engineering

System Analysis

System Testing System

Design

System Coding

System Maintenance

Feedback

Gambar 1.1 Skema waterfall

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran

umum tentang penelitian yang dijalankan. Adapun sistematika penulisan skripsi

(15)

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab 1 merupakan proses menguraikan tentang latar belakang

permasalahan, mencoba merumuskan inti permasalahan yang dihadapi,

menentukan maksud dan tujuan penelitian, yang kemudian diikuti

dengan pembatasan masalah, metodelogi penelitian, dan sistematika

penulisan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Bab 2 akan membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang

berkaitan dengan topik yang diangkat yaitu Aplikasi Digital Learning

(DLS) System berdasarkan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) Ujian

Nasional, dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan

serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang pernah

dilakukan sebelumnya termasuk sintesisnya.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab 3 merupakan tahap memahami dan mencari kebutuhan atau hal-hal

yang diperlukan untuk sistem yang akan dibangun sesuai dengan

metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan, dan

membahas perancangan struktur basis data dan antarmuka untuk sistem

(16)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab 4 adalah tahap menerapkan proses hasil analisis dan perancangan

sistem yang dilakukan, serta hasil pengujian sistem yang dilakukan di

SMP Negeri 4.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penulisan

(17)

13

Pada bab ini dijelaskan beberapa konsep dan dasar teori yang berkaitan

dengan permasalahan yang akan dibahas sebagai dasar pemahaman dalam

mengimplementasikan konsep-konsep tersebut kedalam semua kegiatan

pengembangan sistem.

2.1 Tinjauan Sekolah

Pada tahap ini merupakan tahap peninjauan terhadap tempat penelitian

yaitu SMP Negeri 4 Bandung.

2.1.1 Sejarah Singkat SMP Negeri 4 Bandung

SMP Negeri 4 Bandung berdiri sudah terbilang tua yang berdiri sejak

tahun 1949 tepatnya pada tanggal 9 September yang beralamat dipusat kota di

jalan Samoja No. 5 Bandung. Dalam hal ini SMP Negeri 4 Bandung sudah

banyak menghasilkan generasi yang handal terbukti lulusannya yang sudah

banyak berhasil diberbagai bidang/profesi baik dibidang Pemerintahan maupun

Swasta.

SMP Negeri 4 Bandung merupakan bagian dari peninggalan zaman

kolonial Penjajahan yaitu zaman Belanda dan Jepang. Meskipun sudah ditelan

jaman tapi masih eksis dan penuh motivasi serta berjiwa muda dengan penuh

(18)

Dalam perkembangannya SMP Negeri 4 Bandung yang merupakan Induk

dari SMP Negeri 30 Bandung yang beralamatkan di Jalan Sekejati

Kiaracondong, SMP Negeri 4 Bandung sekarang merupakan Sekolah Standar

Nasional, dan Insya Allah kita akan menuju Sekolah Bertaraf Internasional.

Pemangku Jabatan Kepala Sekolah yang sekarang adalah Bapak Drs. H.Adang

Komara, M.M.Pd.

Adapun tujuan dan sasaran yang akan dicapai oleh SMP Negeri 4

Bandung ini adalah sebagai berikut :

1. Tujuan

a. Tujuan Umum

Meningkatkan mutu pendidikan di SMP Negeri 4 Bandung yang salah satu

indikatornya adalah :

1. Mendukung Program Pemerintah tentang Wajib Belajar 9 Tahun

2. Meningkatkan hasil belajar siswa secara umum dapat dilihat dari Ujian

Nasional (UN), sehingga dapat masuk pringkat 10 di kota Bandung.

3. Menciptakan situasi belajar yang kondusif.

4. Meningkatkan kualitas sumber daya manusia.

5. Mengembangkan bidang non akademik.

(19)

b. Tujuan Khusus

1. Memberikan gambaran dan informasi tentang Proses Belajar mengajar

yang dilaksanakan di SMP Negeri 4 Kota Bandung pada Tahun

Pelajaran 2009/2010.

2. Mengadakan Program Unggulan di bidang bahasa Inggris, Olah Raga,

Seni.

2. Sasaran

Sasaran yang diharapkan dalam Program Kerja Kurikulum antara lain :

1. Guru dapat melaksanakan Kegiatan Belajar mengajar berdasarkan

pedoman dan jadwal yang telah ditentukan.

2. Membina segenap personil dalam Pelaksanaan proses belajar Mengajar

sesuai dengan peranan dan fungsinya.

3. Guru memiliki profesionalisme yang tinggi.

4. Agar semua kegiatan Kurikulum dapat dilaksanakn dengan baik dan

lancar.

5. Agar setiap guru/personal yang ada di sekolah dapat mengetahui dan

melaksanakan tugas sesuai dengan fungsinya masing-masing.

6. Agar setiap guru/personal tidak saling mengandalkan dalam

melaksanakan tugasnya.

7. Agar siswa dapat melaksanakan belajar sesuai dengan ketentuan yang

(20)

2.1.2 Visi dan Misi Sekolah

1. Visi

Unggul dalam berprestasi, berwawasan luas, beretika sopan santun dan

berakhlakul karimah.

2. Misi

Untuk menjebatani dan mencapai visi tersebut, disusunlah misi Sekolah

Menengah Pertama 4 Bandung sebagai berikut ini :

a. Mengoptimalkan KBM secara efektif.

b. Menghasilkan output siswa sesuai standar nasional.

c. Memupuk semangat siswa dalam bidang ektrakurikuler.

d. Menumbuhkembangkan agama yang di anut, sehingga menjadi sumber

kearipan dalam bertindak sehari-hari.

e. Memberdayakan siswa berwawasan imtaq dan iptek.

f. Memperdayakan Guru dan personil.

g. Membersiapkan ekstrakurikuler Bola Voli dan Basket dengan baik

sehingga menghasilkan prestasi terbaik di tingkat Kota Bandung.

h. Menciptakan budaya tertib, kondusif dan berkualitas.

2.1.3 Struktur Organisasi Sekolah

Struktur organisasi menunjukan pola hubungan jalur komunikasi diantara

fungsi-fungsi, bagian-bagian atau orang-orang yang ada dalam suatu organisasi

dapat diketahui bagaimana wewenang dan tanggung jawab mengalir diantara

(21)

Dibawah ini adalah Bagan Struktur Organisasi SMP Negeri 4 Bandung,

seperti yang ditunjukan pada gambar 2.1.

Kedudukan komite sekolah memiliki wewenang yang sama diamana tugas

dari kepala sekolah akan dibantu oleh koodinator tatausaha dan wakil kepala

sekolah, tugas dari kepala sekolah akan dibantu oleh PKS Kurikulum, PKS

kesiswaan, PKS Sarana dan Prasarana dan PKS bagian Humas. PKS bagian

Kurikulum membawahi 3 seksi pekerjaan diantaranya Seksi jadwal KBM,

Administrasi, dan Avaluasi sedangkan PKS bagian Kesiswaan membawahi bagian

Pembinaan OSIS, Guru BK, dan Pembinaan disekolah. Adapun Wakil Kepala

Sekolah akan bertanggung jawab atas kinerja dari Wakil Kelas, Guru dan Siswa.

.

Gambar 2.1 Struktur Organisasi SMP Negeri 4 Bandung

Koordinator TataUsaha

Wakasek

PKS Kurikulum PKS Kesiswaan PKS Sarana & Prasarana PKS Humas

Seksi

Wali Kelas

Guru

Siswa

(22)

2.1.4 Job Description

1. Komite Sekolah

a. Memimpin kantor.

b. Mengkoordinasikan seluruh pekerjaan.

c. Membina seluruh karyawan dan karyawati.

d. Membuat perencanaan dan anggaran sarana dan infrastruktur.

2. Kepala Sekolah

a. Membantu pimpinan/komite sekolah dalam bidang administrasi.

b. Menyiapkan konsep-konsep keluar dalam pendidikan.

c. Membantu menyiapkan perencanaan pengadaan sarana dan

infrastruktur.

3. Wakasek (Wakil Kepala Sekolah)

a. Membantu pimpinan menyiapkan rencana dan program.

b. Mengkoordinasikan seluruh unit dalam menyiapkan rencana dan

program.

c. Mengevaluasi realisasi dari perencanaan dan program.

4. Koordinator Tata Usaha

a. Menyiapkan rencana anggaran organisasi.

b. Mengkoordinasikan bagian adinistrasi.

5. PKS (Pembantu Kepala Sekolah) Kurikulum

a. Menyiapkan rencana kurikulum pendidikan.

6. PKS (Pembantu Kepala Sekolah) Kesiswaan:

(23)

7. PKS (Pembantu Kepala Sekolah) Sarana dan Prasarana

a. Menyiapkan perencanaan dan pengadaan yang menunjang kebutuhan

sarana dan prasarana.

8. PKS (Pembantu Kepala Sekolah) Humas

a. Menyiapkan perencanaan penilaian yang berkaitan dengan akreditasi.

9. Wali Kelas

a. Bertanggung jawab atas seluruh siswa dalam satu kelas.

10.Guru

a. Menyiapkan perencanaan materi.

b. Mengevaluasi perkembangan siswa.

11.Siswa

a. Pelaksana dari kegiatan yang direncanakan sekolah.

Personalia Sekolah Menengah Pertama Negeri 4 Bandung

1. Kepala Sekolah : Drs. H. Adang Komara, M.M.Pd.

2. Wakil Kepala Sekolah : Uu Achmad Subarsyah, A.Md.

3. PKS Kurikulum : Asep Hidayat, S.Pd.

a. Seksi Penyusun Jadwal : Salim Hidayat, S.Pd.

b. Evaluasi/Statistik : Drs. Asep B. S., S. Pd, M.Pd.

c. Koordinator Perpustakaan : Dra. Euis Farida

d. Pengelola Lab. IPA : Yusup Sutardi, A.Md.

e. Pengelola Lab Komputer : H. Wawan Suryana, S.Pd.

4. PKS Kesiswaan : Agus Rusyana, S.Pd.

(24)

6. PKS Humas : Drs. Tajur, M.Si.

8. Koordinator Perpustakaan : Dra. Euis Farida

9. Koordinator Lab IPA : Yusup Sutardi, A.Md

a. Laboran : Siti Solihat

10.Koordinator Lab Komputer : H. Wawan Suryana, S.Pd

a. Teknisi : Asep Hidayat, S.Pd

11.Koordinator MGMP :

a. MGMP PAI : Dra. HJ. Iis Nurhayati

b. MGMP PKN : Sony Nur’aeni, S.Pd, M.Pd

c. MGMP B.INDONESIA : Diana Irnawati, S.Pd

d. MGMP B. INGGRIS : Entin Arnesyah Rostini, S.Pd.

e. MGMP MATEMATIKA : Drs. Asep Bangbang S., M.Pd.

f. MGMP IPA : Leni Karmiati, A.Md.

g. MGMP IPS : HJ. Henni Karmiati, S.Pd.

h. MGMP SENI BUDAYA : Asur Suryana, S.Pd.

i. MGMP PENJASKES&OR : Acep Abdurahman, S.Pd.

j. MGMP B. SUNDA : Dra. Euis Farida

k. MGMP TIK : H. Wawan Suryana, S.Pd.

l. MGMP PLH : Maman Suryaman, A.Md.

12. Koord. Bimbingan Konseling : HJ. PARTINAH, S.Pd.

a. BK KELAS VII : Lilis Ooy Kartika, S.Pd.

b. BK KELAS VIII : Anne Anita Dewi, S.Ag.

(25)

c. BK KELAS IX : HJ. Partinah, Spd.

2.2 Landasan Teori

Landasan teori adalah teroi-teori yang relevan dan dapat digunakan untuk

menjelaskan variabel-variabel penelitian. Landasan teori ini juga berfungsi

sebagai dasar untuk memberi jawaban sementara terhadap rumusan masalah yang

diajukan, serta membantu dalam penyusunan penelitian. Teori-teori yang

digunakan tersebut, bukan sekedar pendapat dari pengaran saja, melainkan teori

yang sudah teruji kebenarannya [Riduan, 2004].

Peneliti mengutip beberapa teori yang berhubungan dengan

variable-variabel peneliatian. Dan teori-teori ini merupakan landasan dalam penelitian.

2.2.1 Definisi Digital Learning System

Digital Learning System (DLS) adalah suatu terobosan terbaru dalam

teknologi pembelajaran bagi para siswa untuk belajar secara digital melalui

pemanfaatan teknologi baik software maupun hardware, online maupun offline

yang dikemas secara apik dan interaktif.

Beberapa keunggulan dalam penerapan Digital Learning Sistem adalah:

1. Mendorong siswa dalam hal kemandirian belajar dan pendalaman materi

bahan ajar, karena dapat belajar kapan saja dan dimana saja baik secara

(26)

2. Semua materi pelajaran (berdasakan Standar Kompetensi Lulusan) sudah

terintegrasi dalam suatu software, hal ini memungkinkan siswa dapat

menyelesaikan seluruh SKL kurang dari 3 tahun.

3. Evaluasi pembelajaran dilakukan secara otomatis melalui proses digital

sehingga tidak perlu pengkoreksian secara manual melalui kertas, hasil

yang diperoleh akan lebih cepat, akurat dan objektif.

4. Peran Guru dikembalikan kepada fungsi yang sesungguhnya sebagai

„Pendidik’ tidak hanya mengajarkan materi pelajaran untuk mencapai

target kurikulum (karena semua materi sudah terintegrasi dalam DLS),

namun lebih kepada pemahaman makna, pendalaman materi dan

pembelajaran didalam kehidupan nyata.

5. Paperless, salah satu langkah nyata untuk upaya pencegahan „Pemanasan

Global’ dengan mengurangi penggunaan bahan kertas dalam proses

kegiatan belajar mengajar seperti penggunaan buku pegangan, buku tulis,

lembaran untuk evaluasi siswa dan lain-lain.

2.2.2 Konsep E-Learning

Konsep adalah ide-ide, penggambaran hal-hal atau benda-benda ataupun

gejala sosial, yang dinyatakan dalam istilah atau kata [Malo dkk., 1985: 46].

Sedangkan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia [2007: 588], konsep adalah

gambaran mental dari objek, proses, atau apa pun yang ada di luar bahasa, yang

digunakan oleh akal budi untuk memahami hal-hal lain.

Untuk memahami hal-hal yang ada dalam penelitian penuyusan tugas

(27)

definisi e-learning,cirri-ciri e-learning, komponen sistem e-learning,dan manfaat

e-learning.

2.2.2.1 Definisi E-Learning

E-learning adalah semua yang mencakup pemanfaatan komputer dalam

menunjang peningkatan kualitas pembelajaran, termasuk di dalamnya penggunaan

mobile technologies seperti PDA dan MP3 players. Juga penggunaan teaching

materials berbasis web dan hypermedia, multimedia CD-ROM atau websites,

forum diskusi, perangkat lunak kolaboratif, e-mail, blogs, wikis, computer aided

assessment, animasi pendidikan, simulasi, permainan, perangkat lunak

manajemen pembelajaran, electronic voting systems, dan lain-lain. Juga dapat

berupa kombinasi dari penggunaan media yang berbeda [Thomas Toth, 2003;

Athabasca University, Wikipedia].

Pada prinsipnya e-learning adalah proses pembelajaran yang difasilitasi

dan didukung melalui pemanfaatan teknologi informasi dan internet. E-learning

tidak terbatas pada proses pembelajaran yang sifatnya statis, stand alone, dan satu

arah tetapi telah meluas menjadi proses pembelajaran yang sifatnya dinamis,

collaborative, dan menggabungkan multimedia. Keberadaan teknologi informasi

dan komunikasi (TIK) mendorong perkembangan berbagai bidang kehidupan

manusia sebagai salah satu rangkaian peradaban menuju kualitas kehidupan yang

lebih baik. Dalam kaitannya dengan Knowledge based Society, salah satu isu yang

berkembang adalah pemanfaatan TIK dalam dunia pendidikan melalui

e-learning. Dalam e-learning proses pembelajaran dan proses interaksi antara siswa

(28)

para guru dalam hal pemahaman materi. Adapun bahan ajar yang disajikan

tersebut selalu terbuka untuk diakses oleh siswa kapanpun, e-learning sangat

potensial untuk membuat proses belajar lebih efektif.

2.2.2.2 Ciri Ciri E-Learning

Secara khusus e-learning pada dasarnya memilki 4 ciri, diataranya yaitu :

1. Memilki content yang relevan dengan tujuan pembelajaran.

2. Menggunakan metode instruksional, seperti penyajian contoh dan latihan.

3. Menggunakan elemen-elemen yang menarik seperti kata-kata dan

gambar-gambar untuk menyampaikan materi pembelajaran.

4. Dan dapat membangun pemahaman dan kemampuan yang terkait dengan

tujuan pembelajaran baik secra perseorangan atau kelompok. [Prayudi,

2007].

2.2.2.3 Komponen Sistem E-Learning

Pada dasarnya sistem e-learning terdiri dari tiga komponen utama, yaitu :

1. Learning management System (LMS).

2. E-Content.

3. Dan e-Service.

Ketiga komponen ini memiliki tugas dan fungsi yang berbeda, LMS

sebagai mesin dari sistem e-learning yang dibuat, sedangkan e-content merupakan

materi pembelajaran ( learning materials ) yang dikembangkan oleh guru, dosen,

fasilitor yang akan menyampaikan materi kepada muridnya. Tetapi untuk

(29)

diharapkan maka diperlukan tenaga pendukung ( supporting staff ) yang dapat

memberikan layanan elektronis ( e-service ).

Untuk dapat meningkatkan kualitas e-learning di sebuah institusi maka

beberapa aspek yang penting yang harus menjadi fokus perhatian, yaitu :

1. Infrastruktur teknologi informasi yang harus selalu terupdate.

2. Upaya pengembangan content management yang tersusun dengan baik.

3. Kebijakan akademik dan sistem pembelajaran yang kondusif sehingga

dapat mendorong pengajar dan siswa untuk terlibat aktif dalam proses

penggunaan LMS dan materi e-learning.

4. Ketersediaan unit khusus yang mendukung pengembangan content

development.

Maka apabila keempat hal tersebut dapat diakomodasi dengan baik oleh

pengelola institusi maka secara signifikan akan dapat meningkatkan

kualitas e-learning. [Prayudi, 2007].

2.2.2.4 Manfaat E-Learning

E-learning menjadi begitu sangat membantu dalam bidang pendidikan

karena dilihat dari segi manfaat banyak hal yang dapat dirasakan manfaat

positifnya, secara umum manfaat e-learning dapat dilihat dari 2 sudut pandang

yang berbeda, yaitu antara siswa dan pengajar atau guru.

1. Manfaat Bagi Siswa

a. Pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place flexibility).

b. Bertambahnya Interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan

(30)

c. Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (global audience).

d. Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi

pembelajaran (easy updating of content as well as archivable

capabilities).

e. Adanya sikap positif dari guru dan siswa terhadap teknologi komputer

dan internet

2. Manfaat Bagi Pengajar atau Guru

a. Dengan adanya kegiatan e-Learning manfaat yang diperoleh

guru/dosen antara lain adalah bahwa guru,dosen ataupun instruktur

akan lebih mudah melakukan pembaruan materi maupun model

pengajaran sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang

terjadi, juga dapat dengan efisien mengontrol kegiatan belajar

siswanya.

b. Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur,

peralatan, buku-buku)

c. Pemberian materi lebih diluar di jam sekolah.

Sedangkan manfaat e-learning menurut [A. W. Bates, 1995 dan K. Wulf,

1996] terdiri atas 4 hal, yaitu:

1. Meningkatkan kadar interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan

guru atau instruktur (enhance interactivity).

2. Memungkinkan terjadinya interaksi pembelajaran dari mana dan kapan

(31)

3. Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (potential to reach a

global audience). Dengan fleksibilitas waktu dan tempat, maka jumlah

peserta didik yang dapat dijangkau melalui kegiatan pembelajaran

elektronik semakin lebih banyak atau meluas.

4. Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran

(easy updating of content as well as archivable capabilities).

2.2.3 Perkembangan Teknologi Informasi dalam Proses Belajar Mengajar

Menurut [Resnick, 2002] ada tiga hal penting yang harus dipikirkan ulang

terkait dengan modernisasi pendidikan:

1. Bagaimana kita belajar (how people learn).

2. Apa yang kita pelajari (what people learn).

3. Kapan dan dimana kita belajar (where and whenpeople learn).

Dengan mencermati jawaban atas ketiga pertanyaan ini, dan potensi TI

yang bisa dimanfaatkan seperti telah diuraikan sebelumnya, maka peran TI dalam

moderninasi pendidikan bangsa dapat dirumuskan. Hubungan antara TI dan

reformasi pendidikan secara grafis diilustrasikan pada gambar 2.2.

(32)

Intervensi yang bisa dilakukan TI dalam model pembelajaran ini sangat

jelas. Hadirnya e-learning dengan semua variasi tingkatannya telah memfasilitasi

perubahan ini. Secaraumum, e-learning dapat didefinisikan sebagai pembelajaran

yang disampaikan melalui semua media elektronik termasuk, Internet, intranet,

extranet, satelit, audio/video tape, TV interaktif, dan CD ROM [Govindasamy,

2002]. Menurut Kirkpatrick [2001], E-learning telah mendorong demokratisasi

pengajaran dan proses pembelajaran dengan memberikankendali yang lebih besar

dalam pembelajaran kepada siswa. Hal ini sangat sesuai dengan prinsip

penyelenggaraan pendidikan nasional seperti termaktub dalam Pasal 4

Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional yang

menyatakan bahwa “Pendidikan diselenggarakan secara demokratis dan

berkeadilan serta tidakdiskriminatif dengan menjunjung tinggi hak asasi manusia,

nilai keagamaan, nilai kultural, dan kemajemukan bangsa”. Secara umum,

intervensi e-learning dalam proses pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi

dua: komplementer dan substitusi. Yang pertama mengandaikan bahwa cara

pembelajaran dengan pertemuan tatap-muka masih berjalan tetapi ditambah

denganmodel interaksi berbantuan TI, sedang yang kedua sebagian besar proses

pembelajaran dilakukan berbantuan TI. Saat ini, regulasi yang dikeluarkan oleh

pemerintah juga telah memfasilitasi pemanfaatan e-learning sebagai substitusi

proses pembelajarankonvensional. Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional

Nomor. 107/U/2001 dengan jelas membuka koridor untuk menyelenggarakan

(33)

E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan

Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi. E-learning juga dapat

mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat

biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program

pendidikan.

2.2.4 Konsep Dasar Aplikasi

Aplikasi adalah sebuah program komputer yang dibuat khusus untuk

menjalankan fungsi-fungsi tertentu sesuai dengan kebutuhan user yang digunakan

untuk mempercepat suatu pekerjaan. Dengan menggunakan sistem komputerisasi,

diharapkan pekerjaan dapat dilakukan dengan cepat. Aplikasi dapat dibagi

menjadi dua bagian, yaitu aplikasi yang digunakan dan terhubung pada jaringan

komputer (client server) dan aplikasi yang berdiri sendiri tidak terhubung dengan

jaringan komputer (stand alone).

2.2.5 Pengertian Data

Informasi dapat didefinisikan sebagai data yang diolah menjadi bentuk

yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya, sumber dari

informasi adalah data yang merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal data

item.

“Suatu informasi (keterangan atau catatan) khusus tersusun untuk

analisis atau dipakai sebagai dasar untuk mengambil suatu keputusan. Dalam

dunia komputer data ditentukan sebagai simbol untuk menyatakan informasi yang

(34)

Jadi data adalah kelompok simbol-simbol atau informasi yang akan diolah

dan dimasukan ke dalam komputer.

2.2.6 Pengertian Sistem

Pengertian tentang sistem pertama kali dapat diperoleh dari definisi sistem

itu sendiri, pendekatan sistem memberikan banyak manfaat dalam memahami

lingkungan. Pendekatan sistem berusaha menjelaskan sesuatu yang dipandang

dari sudut pandang sistem serta berusaha menemukan struktur unsur sistem dan

proses sistem.

Sistem yang bersifat abstrak adalah susunan yang teratur dari

gagasan-gagasan atau konsepsi-konsepsi yang saling bergantung. Sedangkan sistem yang

bersifat fisis adalah serangkaian unsur yang bekerja sama untuk mencapai suatu

tujuan. [Gordon B. Davis], maka dapat disimpulan bahwa suatu sistem pada

dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain,

yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu.

Model umum sebuah sistem terdiri dari masukan, pengolah, dan keluaran.

Adapun model umum sistem pada gambar 2.3.

INPUT PROSES OUTPUT

Gambar 2.3 Model Umum Sistem

Setiap sistem terdiri dari beberapa subsistem, dan subsistem terdiri pula

(35)

sempadannya. Saling kaitan dan interaksi antara subsistem disebut”interface” atau

jalinan. Interface terjadi pada sempadan dan berbentuk masukan atau keluaran

(informasi).

Sebuah subsistem pada tingkat terendah mungkin tidak dapat didefinisikan

seperti halnya pengolah. Masukan dan keluarannya didefinisikan tetapi proses

pengalihannya tidak.

2.2.6.1 Ciri-Ciri Sistem

Dengan definisi di atas kita bisa menggambarkan sistem dengan

menentukan bagian-bagian dan cirri-ciri system dari tujuan yang harus di capai .

Sistem memiliki ciri-ciri yang secara umun terdiri dari:

1. Tujuan sistem merupakan target atau sasaran akhir yang di capai oleh

suatu sistem .

2. Batas system yang garis abtraksi yang memisahkan antara sub system

dengan Lingkungannya.

3. Sub sistem merupakan komponen atau bagian dari suatu system.

4. Hubungan sistem adalah hubungan yang terjadi antara sub sub –sub

system Lainnya setingkat.

5. Input-Proses-Output merupakan tiga komponen dari fungsi atau sub

(36)

2.2.6.2 Bentuk Umum Sistem

Bentuk umum sistem merupakan serangkaian kegiatan yang dilakukan

yang menggunakan masukan berupa data dan menghasilkan informasi yang

bermanfaat untuk mencapai tujuan sesuai dengan yang telah di tetapkan.

Bentuk umum sistem terdiri dari tiga langkah utama,yaitu input,proses dan

output seperti gambar 2.4.

INPUT PROSES OUTPUT

Penjelasan dari langkah tersebut adalah sebagai berikut :

1. Masukan(input)

Tahap ini merupakan proses memasukan data kedalam proses komputer

lewat alat Input .

2. Proses(proces)

Data input berubah ,biasanya di kembangkan dengan informasi yang lain

untuk menghasilkan data yang bermanfaat.

3. Keluaran(output)

Tahap ini merupakan proses menghasilkan output dari hasil pengolahan

data ke alat output ,yaitu berupa informasi.

2.2.6.3 Karakteristik Sistem

Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu:

1. Komponen-komponen.

(37)

Komponen sistem atau elemen sistem dapat berupa :

a. Elemen-elemen yang lebih kecil yang disebut sub sistem, misalkan

sistem komputer terdiri dari sub sistem perangkat keras, perangkat

lunak dan manusia.

b. Elemen-elemen yang lebih besar yang disebut supra sistem. Misalkan

bila perangkat keras adalah sistem yang memiliki sub sistem CPU,

perangkat I/O dan memori, maka supra sistem perangkat keras adalah

sistem komputer.

2. Batas sistem

Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem

dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem

ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batas

suatu sistem menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut.

3. Lingkungan luar sistem

Lingkungan dari sistem adalah apapun di luar batas dari sistem yang

mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat

menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut.

lingkungan luar yang mengutungkan merupakan energi dari sistem dan

dengan demikian harus tetap dijaga dan dipelihara. Sedang lingkungan

luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, kalau tidak akan

(38)

4. Penghubung

Penghubung merupakan media perantara antar subsistem. Melalui

penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu

subsistem ke subsistem lainnya. Output dari satu subsistem akan menjadi

input untuk subsistem yang lainnya dengan melalui penghubung. Dengan

penghubung satu subsistem dapat berinteraksi dengan subsistem yang

lainnya membentuk satu kesatuan.

5. Masukkan

Masukan adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat

berupa maintenance input dan sinyal input. Maintenance input adalah

energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Sinyal

input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran.

6. Keluaran

Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi

keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan

masukan untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem.

7. Pengolah

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu

sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukan

menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa

bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang

(39)

8. Sasaran atau tujuan

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran. Kalau suatu sistem

tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya.

Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan

sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan

berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.

2.2.7 Konsep Dasar Informasi

Di dalam suatu organisasi atau perusahaan, informasi merupakan sesuatu

yang memiliki arti yang sangat penting didalam mendukung proses pengambilan

keputusan oleh pihak manajemen. Secara umum informasi dapat didefinisikan

sebagai data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berarti bagi yang

menerimanya.

Menurut Gordon B. Davis menyebutkan :

“ Informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang

penting bagi si penerima dan mempunyai nilai yang nyata atau yang dapat

dirasakan dalam keputusan-keputusan yang sekarang atau keputusan yang akan

datang ”

Sedangkan menurut Joyanto H.M dalam bukunya Pengenalan Komputer

berpendapat bahwa :

Informasi yaitu hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang

lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu

kejadian-kejadian (events) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengabilan

(40)

Secara umum informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan

data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya

yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian yang nyata yang digunakan untuk

pengambilan keputusan.

Sumber dari informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang

menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian

adalah sesuatu yang terjadi pada saat tertentu. Di dalam dunia bisnis,

kejadian-kejadian yang sering terjadi adalah transaksi perubahan dari suatu nilai yang

disebut transaksi. Kesatuan nyata adalah berupa suatu obyek nyata seperti tempat,

benda dan orang yang betul-betul ada dan terjadi.

Data merupakan bentuk yang masih mentah, belum dapat bercerita banyak

sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data diolah melalui suatu metode untuk

menghasilkan informasi. Data dapat berbentuk simbol-simbol semacam huruf,

angka, bentuk suara, sinyak, gambar, dsb.

Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima

kemudian menerima informasi tersebut, membuat suatu keputusan dan melakukan

tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan membuat

sejumlah data kembali. Data tersebut akan ditangkap sabagai input, diproses

kembali melalui suatu model dan seterusnya membentuk suatu siklus.

(41)

Da

sa

r D

at

a

Prosesi (Model)

Output (Information) Input

(Data)

Penerima Data

(Ditangkap)

Keputusan Hasil Tindakan

Gambar 2.5 Siklus Informasi

2.2.7.1 Konsep Dasar Sistem Informasi

Sistem informasi didefinisikan oleh Robert A. Leitch dan K. Roscoe Davis

sebagai berikut:

“Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang

mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi,

bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan

bagi pihak luar tertentu berupa laporan-laporan yang diperlukan”.

[Jogiyanto.HM, 2001]

Dalam perkembangannya, sistem informasi sangat erat hubungannya

dengan teknologi komputer. Penggunaan teknologi komputer sangat diperlukan

untuk membantu pengolahan data yang bersifat rutin dan membutuhkan ketelitian

yang tinggi.

2.2.8 Alat Pengembang Sistem

Alat pengembang sistem merupakan pendekatan perancangan terstruktur

yang dimulai dari awal 1970. Pendekatan terstruktur dilengkapi dengan alat-alat

(42)

sistem, sehingga hasil akhir dari sistem yang dikembangkan akan diperoleh sistem

yang strukturnya didefinisikan dengan baik dan jelas. Melalui pendekatan

terstruktur, permasalahan yang komplek di organisasi dapat dipecahkan dan hasil

dari sistem akam mudah untuk dipelihara, fleksibel, lebih memuaskan

pemakainya, mempunyai dokumentasi yang baik, tepat waktu, sesuai dengan

anggaran biaya pengembangan, dapat meningkatkan produktivitas dan kualitasnya

akan lebih baik (bebas kesalahan).

2.2.8.1 Flowmap

Flowmap adalah campuran peta dan flowchart, yang menunjukkan

pergerakan benda dari satu lokasi ke lokasi lain, seperti jumlah orang dalam

migrasi, jumlah barang yang diperdagangkan, atau jumlah paket dalam jaringan.

Flowmap menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam

segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis

alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian, yang akan dijelaskan dalam tebel 2.1.

Tabel 2.1 Simbol-simbol flowmap

Simbol Keterangan

Proses : mempresentasikan operasi

Keputusan : keputusan dalam program

(43)

Input/output : mempresentasikan input data atau output

data yang diproses atau informasi

Online storage : input/output yang menggunakan

penyimpanan akses langsung

Manual input : input yang dimasukkan secara manual dari

keyboard atau mouse

Display : output yang ditampilkan pada terminal

Manual operation : operasi manusia

Punched card : input/output yang menggunakan kartu.

Anak panah : mempresentasikan alur kerja

2.2.8.2 Entity Relationship Diagram (ERD)

ERD adalah suatu pemodelan dari basisdata relasional yang didasarkan

atas persepsi di dalam dunia nyata, dunia ini senantiasa terdiri dari sekumpulan

objek yang saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya. Suatu objek

disebut entity dan hubungan yang dimilikinya disebut relationship. Suatu entity

bersifat unik dan memiliki atribut sebagai pembeda dengan entity lainnya. Contoh

: entity siswa, mempunyai atribut nis (nomor induk siswa) yang bersifat unik,

nama, alamat dan atribut yang lainnya. ERD tersebut akan dijelaskan dalam tebel

(44)

Tabel 2.2 Simbol-simbol ERD

Simbol Keterangan

Menggambarkan himpunan entitas. Entitas merupakan

objek utama yang informasi akan disimpan, biasanya

berupa kata benda, seperti; Mahasiswa, Dosen,

Nasabah, Mata Kuliah, Ruangan, dan lain-lain. Objek

dapat berupa benda nyata maupun abstrak.

Menggambarkan atribut-atribut entitas. Atribut

merupakan deskripsi dari objek yang bersangkutan

Menggambarkan hubungan antara himpunan entitas.

Relationship merupakan suatu hubungan yang terjalin

antara dua entitas yang ada.

ERD sebagai suatu pemodelan setidaknya memiliki beberapa karakteristik

dan manfaat sebagai berikut:

1. Memudahkan untuk dilakukannya analisis dan perubahan sistem sejak

dini, bersifat murah dan cepat

2. Memberikan gambaran umum akan sistem yang akan di buat sehingga

memudahkan developer.

3. Menghasilkan dokumentasi yang baik untuk client sebagai bahan diskusi

(45)

4. Memudahkan untuk dilakukannya analisis dan perubahan sistem sejak

dini, bersifat Diagram itu sendiri.

5. Kamus data bagi bagi para pengembang database.

2.2.8.3 Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang

memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu

jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data,

baik secara manual maupun komputerisasi. DFD ini adalah salah satu alat

pembuatan model yang sering digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem

merupakan bagian yang lebih penting dan kompleks dari pada data yang

dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata lain, DFD adalah alat pembuatan model

yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem.

DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur

data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa

maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem

kepada pemakai maupun pembuat program. Komponen DFD menurut Yourdan

dan De Marco, yang akan dijelaskan dalam tebel 2.3.

Tabel 2.3 Komponen DFD menurut Yourdan dan De Marco

Nama Keterangan

Terminator Sumber (source) : terminator yang menjadi

(46)

Terminator Tujuan (sink) : terminator yang menjadi

tujuan data/informasi sistem.

Proses : menggambarkan bagian dari sistem yang

mentransformasikan input menjadi output.

Data store : biasanya berkaitan dengan

penyimpanan-penyimpanan, seperti file atau database yang berkaitan

dengan penyimpanan secara komputerisasi, misalnya file

disket, file harddisk, file pita magnetik. Data store juga

berkaitan dengan penyimpanan secara manual seperti

buku alamat, filefolder, dan agenda.

Alur data ini digunakan untuk menerangkan

perpindahan data atau paket data/informasi dari satu

bagian sistem ke bagian lainnya.

2.2.9 Basis Data

Basis data (database) adalah kumpulan dari berbagai data yang saling

berhubungan satu dengan yang lainnya. Basis data tersimpan di perangkat keras,

serta dimanipulasi dengan menggunakan perangkat lunak. Pendefinisian basis

data meliputi spesifikasi dari tipe data, struktur dan batasan dari data atau

informasi yang akan disimpan. Database merupakan salah satu komponen yang

penting dalam sistem informasi, karena merupakan basis dalam menyediakan

(47)

dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia, barang, hewan, konsep,

dan lain-lain.

Dalam buku [Teks Komputer Basis Data, 2004] terdapat sejumlah sudut

pandang pengertian basis data, yaitu:

1. Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang

diorganisasikan sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali

dengan cepat dan mudah.

2. Kumpulan data yang saling berhubungan yang dismpan secara bersama

sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redundansasi) yang tidak perlu,

untuk memenuhi berbagai kebutuhan.

3. Kumpulan file/tabel/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam

media penyimpanan elektronis.

Penyusunan basis data meliputi proses memasukkan data kedalam media

penyimpanan data dan diatur dengan menggunakan perangkat Sistem Manajemen

Basis Data (Database Management System DBMS). Manipulasi basis data

meliputi pembuatan pernyataan (query) untuk mendapatkan informasi tertentu,

melakukan pembaharuan atau penggantian (update) data, serta pembuatan report

data. Dalam sebuah media penyimpanan, basis data dapat diciptakan maupun

dihilangkan. Dalam sebuah basis data terdiri atas dua atau lebih table yang saling

berhubungan. Dalam operasi basis data, tabel-tabel tersebut dapat diciptakan dan

(48)

1. Entitas adalah sekumpulan objek yang terdefinisikan yang mempunyai

karakteristik sama dan bisa dibedakan satu dengan lainnya. Objek dapat

berupa barang, orang, tempat atau suatu kejadian.

2. Atribut adalah deskripsi data yang bisa mengidentifikasi entitas yang

membedakan entitas tersebut dengan entitas yang lain. Seluruh atribut

harus cukup untuk menyatakan identitas obyek, atau dengan kata lain,

kumpulan atribut dari setiap entitas dapat mengidentifikasi keunikan suatu

individu.

3. Data Value (Nilai Data) adalah data aktual atau informasi yang disimpan

pada tiap data, elemen, atau atribut. Atribut nama pegawai menunjukan

tempat dimana informasi nama karyawan disimpan, nilai datanya misalnya

adalah Anjang, Arif, Suryo, dan lain-lain yang merupakan isi data nama

pegawai tersebut.

4. File/Tabel merupakan kumpulan record sejenis yang mempunyai panjang

elemen yang sama, atribut yang sama, namun berbeda nilai datanya.

5. Record/Tuple merupakan kumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan

menginformasikan tentang suatu entitas secara lengkap. Satu record

mewakili satu data atau informasi.

Secara garis besar operasi dasar yang berhubungan dengan basis data,

yaitu:

1. Create database (pembuatan basis data baru)

2. Drop database (penghapusan basis data)

(49)

4. Drop table (penghapusan tabel dari suatu basis data)

5. Insert (penambahan data baru ke dalam suatu tabel)

6. Retrieve/search (pengambilan data dari sebuah tabel)

7. Update (pengubahan data dari sebuah tabel)

8. Delete (penghapusan data dari sebuah tabel)

Operasi yang berhubungan dengan pembuatan objek (basis data dan tabel)

merupakan operasi awal yang dilakukan sekali dan berlaku seterusnya. Sedangkan

operasi-operasi yang berkenaan dengan isi tabel merupakan operasi rutin.

2.2.10 Pengenalan PHP (Personal Home Page)

PHP (Personal Home Page) merupakan script untuk pemrograman web

server-side, script yang membuat dokumen HTML secara on the fly, dokumen

HTML yang dihasilkan dari suatu aplikasi bukan dokumen HTML yang dibuat

dengan menggunakan teks editor atau editor HTML. Dengan menggunakan PHP,

maintanance suatu situs web menjadi lebih mudah. Proses update data dapat

dilakukan dengan menggunakan aplikasi yang dibuat dengan menggunakan script

PHP. PHP/FI merupakan nama awal dari PHP, dibuat pertama kali oleh Rasmus

Lerdoff. PHP awalnya merupakan program CGI yang dikhususkan untuk

menerima input melalui form yang ditampilkan dalam browser web. Software ini

disebarkan dan dilisensikan sebagai perangkat lunak Open Source.

Adapun keunggulan yang dimiliki oleh PHP adalah:

1. Life Cycle yang sangat singkat, sehingga PHP selalu up to date mengikuti

(50)

2. Cross Platform, yakni PHP dapat dipakai di hampir semua webserver yang

ada di pasaran (terutama Apache dan Microsoft IIS) dan dijalankan pada

berbagai sistem operasi (Linux, Windows, FreeBSD).

3. PHP mendukung koneksi ke banyak database baik yang gratis maupun

komersil, seperti MySQL, mSQL, Oracle, Microsoft SQL Server, Interbase,

dan banyak lagi.

4. PHP bersifat open source dan gratis. Kemudahan dalam mendapatkan

dokumentasi. di Internet, kita tidak akan sulit untuk mencari baik itu

referensi, kode-kode PHP yang sudah jadi dan juga mengajukan

pertanyaan pada grup-grup diskusi yang di dalamnya banyak sekali para

master PHP.

2.2.11 MySQL

MySQL merupakan sebuah software yang berguna sebagai suatu database

server yang cukup terkenal. Kepopulerannya seiring dengan useran script PHP

untuk web programming. Database server itu sendiri merupakan suatu software

yang bertugas untuk melayani permintaan (request) query dari client.

MySQL sebagai suatu database server mempunyai beberapa kemampuan,

salah satunya harus menyediakan suatu sistem manajemen database yang dapat

mengatur bagaimana menyimpan, menambah, mengakses data dan

transaksi-transaksi database lainnya. MySQL cepat sekali berkembang, karena MySQL

merupakan suatu software yang Open Source.

MySQL adalah Relational Database Management System (RDBMS) yang

(51)

Dimana setiap orang bebas untuk menggunakan MySQL, namun tidak boleh

dijadikan produk turunan yang bersifat komersial. MySQL sebenarnya merupakan

turunan salah satu konsep utama dalam database sejak lama, yaitu SQL

(Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian

database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang

memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis.

Keandalan suatu sistem database (DBMS) dapat diketahui dari cara kerja

optimizer-nya dalam melakukan proses perintah-perintah SQL, yang dibuat oleh

user maupun program-program aplikasinya. Sebagai database server, MySQL

dapat dikatakan lebih unggul dibandingkan database server lainnya dalam query

data. Hal ini terbukti untuk query yang dilakukan oleh single user, kecepatan

query MySQL bisa sepuluh kali lebih cepat dari PostgreSQL dan lima kali lebih

cepat dibandingkan Interbase.

MySQL memiliki beberapa keistimewaan, antara lain :

1. Portabilitas. MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi

seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga, dan

masih banyak lagi.

2. Open Source. MySQL didistribusikan secara open source, dibawah lisensi

GPL sehingga dapat digunakan secara cuma-cuma.

3. Multiuse. MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang

Gambar

Tabel 2.2 Simbol-simbol ERD
Gambar 2.6 Layer TCP/IP
Tabel 2.4 Batasan Panjang dan Kecepatan Maksimum
Gambar 2.8 Halaman Manajemen Web
+7

Referensi

Dokumen terkait