195
Pada bab ini akan akan dijelaskan mengenai kesimpulan yang berisi
hasil-hasil yang diperoleh setelah dilakukan analisis, desain, dan implementasi dari
perancangan perangkat lunak yang dibangun dan telah dikembangkan serta
saran-saran yang akan memberikan catatan penting dan kemungkinan perbaikan yang
perlu dilakukan untuk pengembangan perangkat lunak selanjutnya.
5.1 Kesimpulan
Setelah melalui proses pembangunan aplikasi Digital Learning System di
SMP Negeri 4 Bandung dan berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh
penyusun sebelum ada perbaikan dalam masalah waktu atau jadwal ujian try out
maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Sistem ini mengurangi kendala dalam proses Kegiatan Belajar Mengajar
(KBM).
2. Sistem ini memberikan kemudahan dan menyediakan media pembelajaran
yang dapat memudahkan siswa dan guru dalam kegiatan belajar mengajar
diluar jam sekolah.
3. Sistem ini memberikan solusi dalam proses kegiatan TryOut dan
pemberian Tugas siswa.
4. Sistem ini memberikan referensi materi yang sesuai dengan kebutuhan
5. Sistem ini menyediakan media komunikasi antara siswa dan guru yang
dapat menjadi sarana dalam berbagi ilmu pengetahuan serta dapat diakses
dimanapun dan kapanpun melalui media internet.
6. Pengaturan jadwal tryout dalam system ini belum terintergarsi dengan
baik.
5.2 Saran
Dalam pengimplemetasian e-learning di SMP Negeri 4 bandung ini
diharapkan pengembang dapat memperbaiki sistem yang lebih baik lagi dari segi
segi tampilan yang ada maupun kekurangan-kekurangan yang ada dalam
kelengkapan sebagai aplikasi secara umum sehingga nantinya aplikasi ini
diharpkan mampu menjawab permasalahan yang ada.
Untuk pengembangan aplikasi Gigital Learning System ini, ada beberapa
saran yang diajukan :
1. Dapat mengolah seluruh data di sekolah sehingga dapat menjadi sebuah
sistem akademik yang teroganisir secara menyeluruh.
2. Antarmuka dapat dibuat lebih menarik dan lebih user friendly.
ii
(CASE STUDY SMP 4 NEGERI BANDUNG)
By
ASRI INDAH LESTARI NURAENI 10106059
SMP Negeri 4 Bandung is a school with national standards as for missions to be achieved by SMP Negeri 4 Bandung, namely empowering the vision of science and technology and graduate students a quality that is always pursued a wide range of learning scenarios. However, in implementing the Teaching and Learning Activities (KBM) SMP Negeri 4 Bandung still having some problems, especially within the limitations waktu.Maka than that necessary existence of a learning media other than at school that can overcome these problems is the Digital Learning System application that aims to create an application which can be a means of delivery of material outside of school hours, media communications, media facilities tasks and a computerized tool tryout activities online
Stage of software development e-learning applications using the classic method of life style or a waterfall. The first stage done is to formulate what kind of system to be built, understanding the problems and needs faced, designing an interface of the system will be built, then the system design are translated in a language understandable to a particular programming language into machine till finally the design is realized as a series of programs that meet the specification requirements t.elah of SMP Negeri 4 Bandung.
E-learning application is a learning support media that adopt a new breakthrough inuse of digital learning technologies , offline oronline that are packed in a neat and interactive . Applications Digital Learning System (DLS) was built as supporting the delivery of material to time constraints, lack of communication solutions, media tasks, and a computerized tool tryout activities
online (web based).Based on test results, application of this system is considered
to be quite good in helping the learning process, especially in dealing with the process of try out.
Based on test results, application of this system is considered to be quite good in helping the learning process, overcoming the limitations of time in school, especially in dealing with the try-out process activity carried out by conventional / direct
i
UJIAN NASIONAL
(STUDI KASUS SMP NEGERI 4 BANDUNG)
Oleh
ASRI INDAH L.N 10106059
SMP Negeri 4 Bandung merupakan sekolah dengan standar nasional adapun misi yang ingin dicapai oleh SMP Negeri 4 Bandung yaitu memberdayakan siswa berwawasan IPTEK dan lulusan yang berkualitas sehingga selalu diupayakan berbagai macam skenario pembelajaran. Namun dalam melaksanakan Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) SMP Negeri 4 Bandung masih mengalami beberapa kendala terutama dalam keterbatasan waktu.Maka dari itu perlu adanya sebuah media pembelajaran lain diluar jam sekolah yang dapat
mengatasi permasalahan tersebut yaitu Aplikasi Digital Learning System yang
bertujuan untuk membuat sebuah aplikasi yang dapat menjadi sarana
penyampaian materi diluar jam sekolah , media komunikasi, sarana media tugas
dan sarana kegiatan tryout yang terkomputerisasi secara online.
Tahap pembangunan perangkat lunak aplikasi e-learning ini menggunakan
metode classic life style atau waterfall. Adapun tahapan yang pertama kali
dilakukan adalah merumuskan sistem seperti apa yang akan dibangun, memahami permasalah dan kebutuhan yang dihadapi, merancang sebuah antar muka dari sistem yang akan di bangun, kemudian perancangan sistem tersebut diterjemahkan dalam sebuah bahasa yang dapat dimengerti mesin kedalam bahasa pemrograman tertentu sampai akhirnya perancangan tersebut direalisasikan sebagai serangkaian program yang t.elah memenuhi spesifikasi kebutuhan dari SMP Negeri 4 Bandung.
Aplikasi e-learning ini merupakan media penunjang pembelajaran yang
mengadopsi sebuah terobosan terbaru dalam pemanfaatan teknologi pembelajaran
secara digital, offline maupun online yang dikemas secara apik dan interaktif.
Aplikasi Digital Learning System (DLS) ini dibangun sebagai penunjang
keterbatasan waktu penyampaian materi, solusi keterbatasan komunikasi, media
tugas, dan sarana kegiatan tryout yang terkomputerisasi secara online (berbasis
web).
Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi sistem ini dinilai sudah cukup baik dalam membantu proses belajar mengajar, mengatasi keterbatasan waktu di
sekolah, terutama dalam mengatasi proses kegiatan try out yang dilakukan secara
konvensional/langsung.
Kata kunci : e-learning, Digital Learning System (DLS), tryout, classic life style
1
1.1 Latar Belakang
Metode penyelenggaraan pendidikan nasional yang sifatnya
langsung/konvensional dirasakan mengalami banyak kendala [Drs. Tafiardi].
Maka peningkatan kualitas pembelajaran selalu diupayakan terutama dalam
penguasaan materi maupun metode pembelajaran, salah satu upaya yang
dilakukan untuk meningkatkan mutu pendidikan adalah dalam penyusunan
berbagai macam skenario kegiatan pembelajaran di kelas dan konsep penilaian
tingkat mutu atau standarisasi melalui Ujian Nasional. Di dalam Peraturan
Menteri Pendidikan Nasional Nomor 75 tahun 2009 pasal 1, pasal 2 dan pasal 3
mengatakan bahwa Ujian Nasional adalah kegiatan pengukuran dan penilaian
kompetensi peserta didik secara nasional pada jenjang pendidikan dasar dan
menengah, standar kompetensi lulusan yang selanjutnya disebut SKL adalah
standar kompetensi minimal yang harus dikuasai oleh peserta didik. Adapun
tujuan dari Ujian Nasional adalah menilai pencapaian kompetensi lulusan secara
nasional pada mata pelajaran tertentu dalam kelompok mata pelajaran ilmu
pengetahuan dan teknologi.
Berdasarkan wawancara terhadap beberapa siswa kelas IX SMP Negeri 4
Bandung yang akan menghadapi Ujian Nasional 2009/2010, dikatakan bahwa
keterbatasan waktu disekolah menjadi salah satu pemicu kurangnya pemberian
guru, melihat dari hal tersebut kebutuhan belajar untuk mencapai sebuah lulusan
dengan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) 2009/2010 bukan hanya
dititikberatkan pada materi saja, namun menurut mereka dibutuhkan sebuah solusi
berupa media pembelajaran lain yang dapat menunjang pembelajaran di luar jam
sekolah. Sehingga konsep yang ingin dicapai dalam Standar Kompetensi Lulusan
(SKL) Ujian Nasional 2009/2010 dapat terbantu.
Try out sebagai salah satu kegiatan yang diadakan pihak sekolah untuk
melihat kesiapan siswa dalam penguasaan materi yang telah disampaikan oleh
guru sebagai persiapan menuju Ujian Nasional. Try out pada umumnya dilakukan
disekolah dan secara serentak sehingga dibutuhkan waktu lebih dalam pengerjaan
soal oleh siswa dan pihak sekolah untuk pemerikasaan hasil jawaban siswa, selain
itu pihak sekolah akan menyediakan lembar soal maupun lembar jawaban yang
banyak, hal tersebut memungkinkan ada kesalahan pemerikasaan karena
rusaknya lembar jawaban, akibatnya hasil pemerikasaan lembar jawaban
terkadang kurang akurat. Sama halnya untuk akses dan pengumpulan beberapa
tugas, siswa hanya dapat mengakses dan mengumpulkan tugas pada jam sekolah
dan melalui media kertas sehingga memungkinkan lembar tugas siswa rentan
hilang akibat kesalahan yang diakibatkan kelalaian yang tidak disengaja.
Secara umum materi yang di dapat di kelas adalah berdasarkan materi
yang ada pada beberapa buku pelajaran sebagai acuan, lalu guru akan menjelaskan
pemahamannya dan siswa akan mencatatnya namun menurut wawancara dengan
pemahaman materi yang disampaikan guru sehingga menyebabkan materi yang
telah disampaikan tidak dapat dipamahami dan dibahas kembali pada saat siswa
berada di luar jam sekolah dan beberapa acuan dari buku menyebabkan kurangnya
referensi sebagai bahan pembelajaran.
SMP Negeri 4 Bandung merupakan sekolah dengan standar nasional
adapun misi yang ingin dicapai oleh SMP Negeri 4 Bandung yaitu
memberdayakan siswa berwawasan IPTEK, maka dari itu disediakan lab
komputer sebagai sarana untuk menuju siswa berwawasan IPTEK. Tetapi
pengadaan sarana lab komputer yang disediakan pihak sekolah dirasakan masih
kurang maksimal dalam pemanfaatannya.
Berdasarkan hasil penelitian dan diskusi serta saran dari pihak yang
berwenang di SMP Negeri 4 Bandung, maka sekolah tersebut membutuhkan
media pembelajaran yang dapat di akses di luar jam sekolah melalui metode
e-learning yang berbasis web dimana sistem penyampaian materi, tugas dan
pengerjaan try out dapat dilakukan secara terkomputerisasi dan dapat di akses
kapanpun dan dimanapun sehingga dapat meminimalkan waktu proses
pemeriksaan jawaban try out siswa dan kesalahan yang diakibatkan rusaknya
lembar jawaban siswa dan memaksimalkan penyampaian materi yang dibutuhkan.
Selain itu sekolah membutuhkan media yang dapat mengatasi keterbatasan waktu
komunikasi di sekolah antara guru, siswa, dan orang tua siswa untuk mendapatkan
berbagai macam informasi. Namun hal yang perlu diperhatikan bahwa
penyampaian materi, solusi keterbatasan komunikasi, media tugas, dan sarana try
out yang terkomputerisasi secara online. Namun juga dapat menciptakan akurasi,
kecepatan proses pemerikasaan hasil tugas dan try out, serta akses mendapatkan
materi-materi penunjang lainnya serta informasi yang dibutuhkan siswa dalam
menghadapi Ujian Nasional tahun 2009/2010, Sehingga dapat mengurangi
penggunaan kertas yang berlebih dan dapat memaksimalkan pemanfaatan sarana
teknologi yang tersedia disekolah maupun di luar sekolah.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan dari latar belakang di atas ditemukan fenomena-fenomena
sebagai berikut :
1. Terdapat kendala dalam proses pembelajaran yang masih bersifat
langsung/konvensional.
2. Keterbatasan waktu penyampaian materi menyebabkan dibutuhkannya
sebuah media pembelajaran lain di luar jam sekolah.
3. Proses pengerjaan dan pemerikasaan try out membutuhkan waktu lama,
dan penggunaan kertas untuk lembar soal maupun lembar jawaban sering
terjadi kerusakan yang menyebabkan kesalahan dalam pemerikasaan, hal
tersebut juga terjadi pada pengerjaan dan pengumpulan tugas-tugas
sekolah.
4. Kurangnya perhatian siswa terhadap materi yang disampaikan di dalam
kelas dan kurang banyaknya referensi bahan pembelajaran yang diberikan
5. Kurang maksimalnya pemanfaatan sarana lab komputer yang tersedia di
sekolah.
6. Berdasarkan hasil penelitian dan diskusi, dibutuhkan media pembelajaran
dengan metode e-learning berbasis web.
Dengan melihat latar belakang masalah pada SMP Negeri 4 Bandung,
maka rumusan masalah yang mendasari penyusunan tugas akhir ini adalah
bagaimana membangun aplikasi media pembelajaran dengan metoda e-learning
yang mampu menangani keterbatasan waktu penyampaian materi, solusi
keterbatasan komunikasi dan informasi, media tugas, serta sarana try out secara
online berdasarkan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) Ujian Nasional tahun
2009/2010.
1.3 Maksud dan Tujuan
Dalam subbab ini akan dijelaskan apa yang menjadi maksud dan tujuan
yang ingin di capai dalam penyusunan tugas akhir, dan pembangunan aplikasi
tersebut.
1.3.1 Maksud
Adapun yang menjadi maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah
membangun Aplikasi Digital Learning System (DLS) Berdasarkan Standar
Kompetensi Lulusan (SKL) Ujian Nasional (Studi Kasus di SMP Negeri 4
1.3.2 Tujuan
Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka tujuan yang ingin dicapai
dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut:
1. Mengurangi kendala pembelajaran yang sifatnya masih
konvensional/langsung.
2. Mengatasi keterbatasan waktu belajar di sekolah melalui sebuah media
pembelajaran lain diluar jam sekolah.
3. Meminimalkan waktu proses pengerjaan dan pemerikasaan try out serta
tugas dan menghemat penggunaan kertas lembar soal maupun lembar
jawaban yang sering terjadi kerusakan sehingga menyebabkan kesalahan
dalam pemerikasaan.
4. Mengatasi kurangnya perhatian siswa terhadap materi yang disampaikan
di dalam kelas dan mengatasi kurangnya referensi bahan pembelajaran
yang diberikan di kelas..
5. Memaksimalkan pemanfaatan sarana lab komputer yang tersedia di
sekolah.
1.4 Batasan Masalah
Agar masalah yang di bahas tidak menyimpang, maka diperlukan adanya
batasan masalah. Adapun yang menjadi batasan masalah dalam penulisan tugas
akhir ini adalah sebagai berikut:
1. Aplikasi e-learning ini akan menyimpan materi berdasarkan bahan ajar
2. Aplikasi e-learning ini mengatasi proses try out, dan pemberian tugas
yang biasa dilakukan secara langsung di kelas, adapun siswa akan
mendapatkan hak akses berdasarkan Nomor Induk Siswa (NIS) yang telah
di daftarkan sebelumnya.
3. Data-data yang diolah pada aplikasi ini adalah data siswa, data pengajar,
data materi, data tugas, soal dan data informasi mengenai sekolah.
4. Menangani proses komunikasi yang biasa dilakukan secara langsung.
5. Software pembangun aplikasi adalah Macromedia Dreamweaver 8 dengan
bahasa pemrograman PHP, MySQL sebagai DBMS (Database
Management System), XAMPP sebagai internal server yang digunakan
untuk uji coba client-server, dan internet browser untuk web browsernya.
6. Perangkat keras dengan spesifikasi minimum yang dibutuhkan untuk akses
darisisi server yaitu Prosessor dengan kecepatan 800 Mhz, RAM 128 MB,
kapasitas harddisk kosong 10 GB, sedangkan dari sisi client Prosessor
dengan kecepatan 500 Mhz, RAM 128 MB, kapasitas harddisk kosong 4
GB
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang akan digunakan dalam menyusun tugas akhir
ini menggunakan metode Analisis Deskriptif, yaitu metode penelitian
menggunakan studi kasus. Metode Analisis Deskriptif terdiri menjadi dua tahap,
1.5.1 Tahap Pengumpulan Data
Adapun teknik pengumpulan data yang akan digunakan terdiri dari 3 jenis
cara pengumpulan data, diantaranya :
1. Studi literatur
Studi literatur merupakan kegiatan yang dilakukan dengan mencari
pustaka yang menunjang penelitian yang akan dikerjakan. Pustaka tersebut
dapat berupa buku, artikel, laporan akhir, dan sebagainya.
2. Studi lapangan
Studi lapangan merupakan kegiatan pengamatan secara langsung di tempat
penelitian untuk mengumpulkan data yang dibutuhkan.
3. Wawancara
Wawancara merupakan teknik pengumpulan data dengan mengadakan
tanya jawab secara langsung kepada siswa, guru dan pihak sekolah yang
berwenang di SMP Negeri 4 Bandung yang berkaitan dengan masalah
yang diteliti.
1.5.2 Tahap Pembangunan Perangkat Lunak
Tahap pengembangan perangkat lunak dalam pembuatan aplikasi ini
menggunakan classic life style atau waterfall .
Tahapan pengembangan sistem menurut Roger S Pressman adalah sebagai
berikut :
1. System engineering
System engineering merupakan tahapan yang pertama kali dikerjakan yaitu
pengembang benar-benar memahami sistem yang dibangun dan
langkah-langkah serta kebijakan apa saja yang berkaitan dengan pengembangan
sistem tersebut.
2. Sytem Analysis (Analisis)
System analysis (analisis) merupakan kegiatan membahas permasalahan
yang dihadapi dan mendeskripsikan kebutuhan fungsional dan non
fungsional dalam membangun aplikasi.
3. Sytem design (Perancangan)
Sytem design (Perancangan) merupakan hasil pada proses analisis maka
dirancang antarmuka yang sesuai dengan kebutuhan pengguna.
4. System coding (Pengkodean)
System coding (Pengkodean) adalah hasil perancangan sistem
diterjemahkan ke dalam kode atau bahasa yang dimengerti mesin
komputer bahasa pemrograman tertentu.
5. System Testing (Pengujian)
System testing (Pengujian) adalah perancangan perangkat lunak yang
sudah dirancang direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit
program, dan pengujian unit melibatkan verifikasi bahwa setiap unit telah
memenuhi spesifikasi.
6. System Manitenance (Pemeliharaan)
System Manitenance (Pemeliharaan) adalah tahap akhir sesudah perangkat
melakukan perubahan sesuai dengan kondisi yang akan datang yang
mungkin perlu dilakukan.
Feed Back merupakan respon dari pengguna sistem yang bisa digunakan
untuk mengetahui sejauh mana aplikasi yang dibangun diterima oleh
penggunanya.
Untuk lebih jelasnya susunan metode waterfall dapat dilihat pada gambar 1.1.
System Engineering
System Analysis
System Testing System
Design
System Coding
System Maintenance
Feedback
Gambar 1.1 Skema waterfall
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran
umum tentang penelitian yang dijalankan. Adapun sistematika penulisan skripsi
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab 1 merupakan proses menguraikan tentang latar belakang
permasalahan, mencoba merumuskan inti permasalahan yang dihadapi,
menentukan maksud dan tujuan penelitian, yang kemudian diikuti
dengan pembatasan masalah, metodelogi penelitian, dan sistematika
penulisan.
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
Bab 2 akan membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang
berkaitan dengan topik yang diangkat yaitu Aplikasi Digital Learning
(DLS) System berdasarkan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) Ujian
Nasional, dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan
serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang pernah
dilakukan sebelumnya termasuk sintesisnya.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab 3 merupakan tahap memahami dan mencari kebutuhan atau hal-hal
yang diperlukan untuk sistem yang akan dibangun sesuai dengan
metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan, dan
membahas perancangan struktur basis data dan antarmuka untuk sistem
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab 4 adalah tahap menerapkan proses hasil analisis dan perancangan
sistem yang dilakukan, serta hasil pengujian sistem yang dilakukan di
SMP Negeri 4.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penulisan
13
Pada bab ini dijelaskan beberapa konsep dan dasar teori yang berkaitan
dengan permasalahan yang akan dibahas sebagai dasar pemahaman dalam
mengimplementasikan konsep-konsep tersebut kedalam semua kegiatan
pengembangan sistem.
2.1 Tinjauan Sekolah
Pada tahap ini merupakan tahap peninjauan terhadap tempat penelitian
yaitu SMP Negeri 4 Bandung.
2.1.1 Sejarah Singkat SMP Negeri 4 Bandung
SMP Negeri 4 Bandung berdiri sudah terbilang tua yang berdiri sejak
tahun 1949 tepatnya pada tanggal 9 September yang beralamat dipusat kota di
jalan Samoja No. 5 Bandung. Dalam hal ini SMP Negeri 4 Bandung sudah
banyak menghasilkan generasi yang handal terbukti lulusannya yang sudah
banyak berhasil diberbagai bidang/profesi baik dibidang Pemerintahan maupun
Swasta.
SMP Negeri 4 Bandung merupakan bagian dari peninggalan zaman
kolonial Penjajahan yaitu zaman Belanda dan Jepang. Meskipun sudah ditelan
jaman tapi masih eksis dan penuh motivasi serta berjiwa muda dengan penuh
Dalam perkembangannya SMP Negeri 4 Bandung yang merupakan Induk
dari SMP Negeri 30 Bandung yang beralamatkan di Jalan Sekejati
Kiaracondong, SMP Negeri 4 Bandung sekarang merupakan Sekolah Standar
Nasional, dan Insya Allah kita akan menuju Sekolah Bertaraf Internasional.
Pemangku Jabatan Kepala Sekolah yang sekarang adalah Bapak Drs. H.Adang
Komara, M.M.Pd.
Adapun tujuan dan sasaran yang akan dicapai oleh SMP Negeri 4
Bandung ini adalah sebagai berikut :
1. Tujuan
a. Tujuan Umum
Meningkatkan mutu pendidikan di SMP Negeri 4 Bandung yang salah satu
indikatornya adalah :
1. Mendukung Program Pemerintah tentang Wajib Belajar 9 Tahun
2. Meningkatkan hasil belajar siswa secara umum dapat dilihat dari Ujian
Nasional (UN), sehingga dapat masuk pringkat 10 di kota Bandung.
3. Menciptakan situasi belajar yang kondusif.
4. Meningkatkan kualitas sumber daya manusia.
5. Mengembangkan bidang non akademik.
b. Tujuan Khusus
1. Memberikan gambaran dan informasi tentang Proses Belajar mengajar
yang dilaksanakan di SMP Negeri 4 Kota Bandung pada Tahun
Pelajaran 2009/2010.
2. Mengadakan Program Unggulan di bidang bahasa Inggris, Olah Raga,
Seni.
2. Sasaran
Sasaran yang diharapkan dalam Program Kerja Kurikulum antara lain :
1. Guru dapat melaksanakan Kegiatan Belajar mengajar berdasarkan
pedoman dan jadwal yang telah ditentukan.
2. Membina segenap personil dalam Pelaksanaan proses belajar Mengajar
sesuai dengan peranan dan fungsinya.
3. Guru memiliki profesionalisme yang tinggi.
4. Agar semua kegiatan Kurikulum dapat dilaksanakn dengan baik dan
lancar.
5. Agar setiap guru/personal yang ada di sekolah dapat mengetahui dan
melaksanakan tugas sesuai dengan fungsinya masing-masing.
6. Agar setiap guru/personal tidak saling mengandalkan dalam
melaksanakan tugasnya.
7. Agar siswa dapat melaksanakan belajar sesuai dengan ketentuan yang
2.1.2 Visi dan Misi Sekolah
1. Visi
Unggul dalam berprestasi, berwawasan luas, beretika sopan santun dan
berakhlakul karimah.
2. Misi
Untuk menjebatani dan mencapai visi tersebut, disusunlah misi Sekolah
Menengah Pertama 4 Bandung sebagai berikut ini :
a. Mengoptimalkan KBM secara efektif.
b. Menghasilkan output siswa sesuai standar nasional.
c. Memupuk semangat siswa dalam bidang ektrakurikuler.
d. Menumbuhkembangkan agama yang di anut, sehingga menjadi sumber
kearipan dalam bertindak sehari-hari.
e. Memberdayakan siswa berwawasan imtaq dan iptek.
f. Memperdayakan Guru dan personil.
g. Membersiapkan ekstrakurikuler Bola Voli dan Basket dengan baik
sehingga menghasilkan prestasi terbaik di tingkat Kota Bandung.
h. Menciptakan budaya tertib, kondusif dan berkualitas.
2.1.3 Struktur Organisasi Sekolah
Struktur organisasi menunjukan pola hubungan jalur komunikasi diantara
fungsi-fungsi, bagian-bagian atau orang-orang yang ada dalam suatu organisasi
dapat diketahui bagaimana wewenang dan tanggung jawab mengalir diantara
Dibawah ini adalah Bagan Struktur Organisasi SMP Negeri 4 Bandung,
seperti yang ditunjukan pada gambar 2.1.
Kedudukan komite sekolah memiliki wewenang yang sama diamana tugas
dari kepala sekolah akan dibantu oleh koodinator tatausaha dan wakil kepala
sekolah, tugas dari kepala sekolah akan dibantu oleh PKS Kurikulum, PKS
kesiswaan, PKS Sarana dan Prasarana dan PKS bagian Humas. PKS bagian
Kurikulum membawahi 3 seksi pekerjaan diantaranya Seksi jadwal KBM,
Administrasi, dan Avaluasi sedangkan PKS bagian Kesiswaan membawahi bagian
Pembinaan OSIS, Guru BK, dan Pembinaan disekolah. Adapun Wakil Kepala
Sekolah akan bertanggung jawab atas kinerja dari Wakil Kelas, Guru dan Siswa.
.
Gambar 2.1 Struktur Organisasi SMP Negeri 4 Bandung
Koordinator TataUsaha
Wakasek
PKS Kurikulum PKS Kesiswaan PKS Sarana & Prasarana PKS Humas
Seksi
Wali Kelas
Guru
Siswa
2.1.4 Job Description
1. Komite Sekolah
a. Memimpin kantor.
b. Mengkoordinasikan seluruh pekerjaan.
c. Membina seluruh karyawan dan karyawati.
d. Membuat perencanaan dan anggaran sarana dan infrastruktur.
2. Kepala Sekolah
a. Membantu pimpinan/komite sekolah dalam bidang administrasi.
b. Menyiapkan konsep-konsep keluar dalam pendidikan.
c. Membantu menyiapkan perencanaan pengadaan sarana dan
infrastruktur.
3. Wakasek (Wakil Kepala Sekolah)
a. Membantu pimpinan menyiapkan rencana dan program.
b. Mengkoordinasikan seluruh unit dalam menyiapkan rencana dan
program.
c. Mengevaluasi realisasi dari perencanaan dan program.
4. Koordinator Tata Usaha
a. Menyiapkan rencana anggaran organisasi.
b. Mengkoordinasikan bagian adinistrasi.
5. PKS (Pembantu Kepala Sekolah) Kurikulum
a. Menyiapkan rencana kurikulum pendidikan.
6. PKS (Pembantu Kepala Sekolah) Kesiswaan:
7. PKS (Pembantu Kepala Sekolah) Sarana dan Prasarana
a. Menyiapkan perencanaan dan pengadaan yang menunjang kebutuhan
sarana dan prasarana.
8. PKS (Pembantu Kepala Sekolah) Humas
a. Menyiapkan perencanaan penilaian yang berkaitan dengan akreditasi.
9. Wali Kelas
a. Bertanggung jawab atas seluruh siswa dalam satu kelas.
10.Guru
a. Menyiapkan perencanaan materi.
b. Mengevaluasi perkembangan siswa.
11.Siswa
a. Pelaksana dari kegiatan yang direncanakan sekolah.
Personalia Sekolah Menengah Pertama Negeri 4 Bandung
1. Kepala Sekolah : Drs. H. Adang Komara, M.M.Pd.
2. Wakil Kepala Sekolah : Uu Achmad Subarsyah, A.Md.
3. PKS Kurikulum : Asep Hidayat, S.Pd.
a. Seksi Penyusun Jadwal : Salim Hidayat, S.Pd.
b. Evaluasi/Statistik : Drs. Asep B. S., S. Pd, M.Pd.
c. Koordinator Perpustakaan : Dra. Euis Farida
d. Pengelola Lab. IPA : Yusup Sutardi, A.Md.
e. Pengelola Lab Komputer : H. Wawan Suryana, S.Pd.
4. PKS Kesiswaan : Agus Rusyana, S.Pd.
6. PKS Humas : Drs. Tajur, M.Si.
8. Koordinator Perpustakaan : Dra. Euis Farida
9. Koordinator Lab IPA : Yusup Sutardi, A.Md
a. Laboran : Siti Solihat
10.Koordinator Lab Komputer : H. Wawan Suryana, S.Pd
a. Teknisi : Asep Hidayat, S.Pd
11.Koordinator MGMP :
a. MGMP PAI : Dra. HJ. Iis Nurhayati
b. MGMP PKN : Sony Nur’aeni, S.Pd, M.Pd
c. MGMP B.INDONESIA : Diana Irnawati, S.Pd
d. MGMP B. INGGRIS : Entin Arnesyah Rostini, S.Pd.
e. MGMP MATEMATIKA : Drs. Asep Bangbang S., M.Pd.
f. MGMP IPA : Leni Karmiati, A.Md.
g. MGMP IPS : HJ. Henni Karmiati, S.Pd.
h. MGMP SENI BUDAYA : Asur Suryana, S.Pd.
i. MGMP PENJASKES&OR : Acep Abdurahman, S.Pd.
j. MGMP B. SUNDA : Dra. Euis Farida
k. MGMP TIK : H. Wawan Suryana, S.Pd.
l. MGMP PLH : Maman Suryaman, A.Md.
12. Koord. Bimbingan Konseling : HJ. PARTINAH, S.Pd.
a. BK KELAS VII : Lilis Ooy Kartika, S.Pd.
b. BK KELAS VIII : Anne Anita Dewi, S.Ag.
c. BK KELAS IX : HJ. Partinah, Spd.
2.2 Landasan Teori
Landasan teori adalah teroi-teori yang relevan dan dapat digunakan untuk
menjelaskan variabel-variabel penelitian. Landasan teori ini juga berfungsi
sebagai dasar untuk memberi jawaban sementara terhadap rumusan masalah yang
diajukan, serta membantu dalam penyusunan penelitian. Teori-teori yang
digunakan tersebut, bukan sekedar pendapat dari pengaran saja, melainkan teori
yang sudah teruji kebenarannya [Riduan, 2004].
Peneliti mengutip beberapa teori yang berhubungan dengan
variable-variabel peneliatian. Dan teori-teori ini merupakan landasan dalam penelitian.
2.2.1 Definisi Digital Learning System
Digital Learning System (DLS) adalah suatu terobosan terbaru dalam
teknologi pembelajaran bagi para siswa untuk belajar secara digital melalui
pemanfaatan teknologi baik software maupun hardware, online maupun offline
yang dikemas secara apik dan interaktif.
Beberapa keunggulan dalam penerapan Digital Learning Sistem adalah:
1. Mendorong siswa dalam hal kemandirian belajar dan pendalaman materi
bahan ajar, karena dapat belajar kapan saja dan dimana saja baik secara
2. Semua materi pelajaran (berdasakan Standar Kompetensi Lulusan) sudah
terintegrasi dalam suatu software, hal ini memungkinkan siswa dapat
menyelesaikan seluruh SKL kurang dari 3 tahun.
3. Evaluasi pembelajaran dilakukan secara otomatis melalui proses digital
sehingga tidak perlu pengkoreksian secara manual melalui kertas, hasil
yang diperoleh akan lebih cepat, akurat dan objektif.
4. Peran Guru dikembalikan kepada fungsi yang sesungguhnya sebagai
„Pendidik’ tidak hanya mengajarkan materi pelajaran untuk mencapai
target kurikulum (karena semua materi sudah terintegrasi dalam DLS),
namun lebih kepada pemahaman makna, pendalaman materi dan
pembelajaran didalam kehidupan nyata.
5. Paperless, salah satu langkah nyata untuk upaya pencegahan „Pemanasan
Global’ dengan mengurangi penggunaan bahan kertas dalam proses
kegiatan belajar mengajar seperti penggunaan buku pegangan, buku tulis,
lembaran untuk evaluasi siswa dan lain-lain.
2.2.2 Konsep E-Learning
Konsep adalah ide-ide, penggambaran hal-hal atau benda-benda ataupun
gejala sosial, yang dinyatakan dalam istilah atau kata [Malo dkk., 1985: 46].
Sedangkan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia [2007: 588], konsep adalah
gambaran mental dari objek, proses, atau apa pun yang ada di luar bahasa, yang
digunakan oleh akal budi untuk memahami hal-hal lain.
Untuk memahami hal-hal yang ada dalam penelitian penuyusan tugas
definisi e-learning,cirri-ciri e-learning, komponen sistem e-learning,dan manfaat
e-learning.
2.2.2.1 Definisi E-Learning
E-learning adalah semua yang mencakup pemanfaatan komputer dalam
menunjang peningkatan kualitas pembelajaran, termasuk di dalamnya penggunaan
mobile technologies seperti PDA dan MP3 players. Juga penggunaan teaching
materials berbasis web dan hypermedia, multimedia CD-ROM atau websites,
forum diskusi, perangkat lunak kolaboratif, e-mail, blogs, wikis, computer aided
assessment, animasi pendidikan, simulasi, permainan, perangkat lunak
manajemen pembelajaran, electronic voting systems, dan lain-lain. Juga dapat
berupa kombinasi dari penggunaan media yang berbeda [Thomas Toth, 2003;
Athabasca University, Wikipedia].
Pada prinsipnya e-learning adalah proses pembelajaran yang difasilitasi
dan didukung melalui pemanfaatan teknologi informasi dan internet. E-learning
tidak terbatas pada proses pembelajaran yang sifatnya statis, stand alone, dan satu
arah tetapi telah meluas menjadi proses pembelajaran yang sifatnya dinamis,
collaborative, dan menggabungkan multimedia. Keberadaan teknologi informasi
dan komunikasi (TIK) mendorong perkembangan berbagai bidang kehidupan
manusia sebagai salah satu rangkaian peradaban menuju kualitas kehidupan yang
lebih baik. Dalam kaitannya dengan Knowledge based Society, salah satu isu yang
berkembang adalah pemanfaatan TIK dalam dunia pendidikan melalui
e-learning. Dalam e-learning proses pembelajaran dan proses interaksi antara siswa
para guru dalam hal pemahaman materi. Adapun bahan ajar yang disajikan
tersebut selalu terbuka untuk diakses oleh siswa kapanpun, e-learning sangat
potensial untuk membuat proses belajar lebih efektif.
2.2.2.2 Ciri Ciri E-Learning
Secara khusus e-learning pada dasarnya memilki 4 ciri, diataranya yaitu :
1. Memilki content yang relevan dengan tujuan pembelajaran.
2. Menggunakan metode instruksional, seperti penyajian contoh dan latihan.
3. Menggunakan elemen-elemen yang menarik seperti kata-kata dan
gambar-gambar untuk menyampaikan materi pembelajaran.
4. Dan dapat membangun pemahaman dan kemampuan yang terkait dengan
tujuan pembelajaran baik secra perseorangan atau kelompok. [Prayudi,
2007].
2.2.2.3 Komponen Sistem E-Learning
Pada dasarnya sistem e-learning terdiri dari tiga komponen utama, yaitu :
1. Learning management System (LMS).
2. E-Content.
3. Dan e-Service.
Ketiga komponen ini memiliki tugas dan fungsi yang berbeda, LMS
sebagai mesin dari sistem e-learning yang dibuat, sedangkan e-content merupakan
materi pembelajaran ( learning materials ) yang dikembangkan oleh guru, dosen,
fasilitor yang akan menyampaikan materi kepada muridnya. Tetapi untuk
diharapkan maka diperlukan tenaga pendukung ( supporting staff ) yang dapat
memberikan layanan elektronis ( e-service ).
Untuk dapat meningkatkan kualitas e-learning di sebuah institusi maka
beberapa aspek yang penting yang harus menjadi fokus perhatian, yaitu :
1. Infrastruktur teknologi informasi yang harus selalu terupdate.
2. Upaya pengembangan content management yang tersusun dengan baik.
3. Kebijakan akademik dan sistem pembelajaran yang kondusif sehingga
dapat mendorong pengajar dan siswa untuk terlibat aktif dalam proses
penggunaan LMS dan materi e-learning.
4. Ketersediaan unit khusus yang mendukung pengembangan content
development.
Maka apabila keempat hal tersebut dapat diakomodasi dengan baik oleh
pengelola institusi maka secara signifikan akan dapat meningkatkan
kualitas e-learning. [Prayudi, 2007].
2.2.2.4 Manfaat E-Learning
E-learning menjadi begitu sangat membantu dalam bidang pendidikan
karena dilihat dari segi manfaat banyak hal yang dapat dirasakan manfaat
positifnya, secara umum manfaat e-learning dapat dilihat dari 2 sudut pandang
yang berbeda, yaitu antara siswa dan pengajar atau guru.
1. Manfaat Bagi Siswa
a. Pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place flexibility).
b. Bertambahnya Interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan
c. Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (global audience).
d. Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi
pembelajaran (easy updating of content as well as archivable
capabilities).
e. Adanya sikap positif dari guru dan siswa terhadap teknologi komputer
dan internet
2. Manfaat Bagi Pengajar atau Guru
a. Dengan adanya kegiatan e-Learning manfaat yang diperoleh
guru/dosen antara lain adalah bahwa guru,dosen ataupun instruktur
akan lebih mudah melakukan pembaruan materi maupun model
pengajaran sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang
terjadi, juga dapat dengan efisien mengontrol kegiatan belajar
siswanya.
b. Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur,
peralatan, buku-buku)
c. Pemberian materi lebih diluar di jam sekolah.
Sedangkan manfaat e-learning menurut [A. W. Bates, 1995 dan K. Wulf,
1996] terdiri atas 4 hal, yaitu:
1. Meningkatkan kadar interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan
guru atau instruktur (enhance interactivity).
2. Memungkinkan terjadinya interaksi pembelajaran dari mana dan kapan
3. Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (potential to reach a
global audience). Dengan fleksibilitas waktu dan tempat, maka jumlah
peserta didik yang dapat dijangkau melalui kegiatan pembelajaran
elektronik semakin lebih banyak atau meluas.
4. Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran
(easy updating of content as well as archivable capabilities).
2.2.3 Perkembangan Teknologi Informasi dalam Proses Belajar Mengajar
Menurut [Resnick, 2002] ada tiga hal penting yang harus dipikirkan ulang
terkait dengan modernisasi pendidikan:
1. Bagaimana kita belajar (how people learn).
2. Apa yang kita pelajari (what people learn).
3. Kapan dan dimana kita belajar (where and whenpeople learn).
Dengan mencermati jawaban atas ketiga pertanyaan ini, dan potensi TI
yang bisa dimanfaatkan seperti telah diuraikan sebelumnya, maka peran TI dalam
moderninasi pendidikan bangsa dapat dirumuskan. Hubungan antara TI dan
reformasi pendidikan secara grafis diilustrasikan pada gambar 2.2.
Intervensi yang bisa dilakukan TI dalam model pembelajaran ini sangat
jelas. Hadirnya e-learning dengan semua variasi tingkatannya telah memfasilitasi
perubahan ini. Secaraumum, e-learning dapat didefinisikan sebagai pembelajaran
yang disampaikan melalui semua media elektronik termasuk, Internet, intranet,
extranet, satelit, audio/video tape, TV interaktif, dan CD ROM [Govindasamy,
2002]. Menurut Kirkpatrick [2001], E-learning telah mendorong demokratisasi
pengajaran dan proses pembelajaran dengan memberikankendali yang lebih besar
dalam pembelajaran kepada siswa. Hal ini sangat sesuai dengan prinsip
penyelenggaraan pendidikan nasional seperti termaktub dalam Pasal 4
Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional yang
menyatakan bahwa “Pendidikan diselenggarakan secara demokratis dan
berkeadilan serta tidakdiskriminatif dengan menjunjung tinggi hak asasi manusia,
nilai keagamaan, nilai kultural, dan kemajemukan bangsa”. Secara umum,
intervensi e-learning dalam proses pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi
dua: komplementer dan substitusi. Yang pertama mengandaikan bahwa cara
pembelajaran dengan pertemuan tatap-muka masih berjalan tetapi ditambah
denganmodel interaksi berbantuan TI, sedang yang kedua sebagian besar proses
pembelajaran dilakukan berbantuan TI. Saat ini, regulasi yang dikeluarkan oleh
pemerintah juga telah memfasilitasi pemanfaatan e-learning sebagai substitusi
proses pembelajarankonvensional. Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional
Nomor. 107/U/2001 dengan jelas membuka koridor untuk menyelenggarakan
E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan
Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi. E-learning juga dapat
mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat
biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program
pendidikan.
2.2.4 Konsep Dasar Aplikasi
Aplikasi adalah sebuah program komputer yang dibuat khusus untuk
menjalankan fungsi-fungsi tertentu sesuai dengan kebutuhan user yang digunakan
untuk mempercepat suatu pekerjaan. Dengan menggunakan sistem komputerisasi,
diharapkan pekerjaan dapat dilakukan dengan cepat. Aplikasi dapat dibagi
menjadi dua bagian, yaitu aplikasi yang digunakan dan terhubung pada jaringan
komputer (client server) dan aplikasi yang berdiri sendiri tidak terhubung dengan
jaringan komputer (stand alone).
2.2.5 Pengertian Data
Informasi dapat didefinisikan sebagai data yang diolah menjadi bentuk
yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya, sumber dari
informasi adalah data yang merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal data
item.
“Suatu informasi (keterangan atau catatan) khusus tersusun untuk
analisis atau dipakai sebagai dasar untuk mengambil suatu keputusan. Dalam
dunia komputer data ditentukan sebagai simbol untuk menyatakan informasi yang
Jadi data adalah kelompok simbol-simbol atau informasi yang akan diolah
dan dimasukan ke dalam komputer.
2.2.6 Pengertian Sistem
Pengertian tentang sistem pertama kali dapat diperoleh dari definisi sistem
itu sendiri, pendekatan sistem memberikan banyak manfaat dalam memahami
lingkungan. Pendekatan sistem berusaha menjelaskan sesuatu yang dipandang
dari sudut pandang sistem serta berusaha menemukan struktur unsur sistem dan
proses sistem.
Sistem yang bersifat abstrak adalah susunan yang teratur dari
gagasan-gagasan atau konsepsi-konsepsi yang saling bergantung. Sedangkan sistem yang
bersifat fisis adalah serangkaian unsur yang bekerja sama untuk mencapai suatu
tujuan. [Gordon B. Davis], maka dapat disimpulan bahwa suatu sistem pada
dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain,
yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu.
Model umum sebuah sistem terdiri dari masukan, pengolah, dan keluaran.
Adapun model umum sistem pada gambar 2.3.
INPUT PROSES OUTPUT
Gambar 2.3 Model Umum Sistem
Setiap sistem terdiri dari beberapa subsistem, dan subsistem terdiri pula
sempadannya. Saling kaitan dan interaksi antara subsistem disebut”interface” atau
jalinan. Interface terjadi pada sempadan dan berbentuk masukan atau keluaran
(informasi).
Sebuah subsistem pada tingkat terendah mungkin tidak dapat didefinisikan
seperti halnya pengolah. Masukan dan keluarannya didefinisikan tetapi proses
pengalihannya tidak.
2.2.6.1 Ciri-Ciri Sistem
Dengan definisi di atas kita bisa menggambarkan sistem dengan
menentukan bagian-bagian dan cirri-ciri system dari tujuan yang harus di capai .
Sistem memiliki ciri-ciri yang secara umun terdiri dari:
1. Tujuan sistem merupakan target atau sasaran akhir yang di capai oleh
suatu sistem .
2. Batas system yang garis abtraksi yang memisahkan antara sub system
dengan Lingkungannya.
3. Sub sistem merupakan komponen atau bagian dari suatu system.
4. Hubungan sistem adalah hubungan yang terjadi antara sub sub –sub
system Lainnya setingkat.
5. Input-Proses-Output merupakan tiga komponen dari fungsi atau sub
2.2.6.2 Bentuk Umum Sistem
Bentuk umum sistem merupakan serangkaian kegiatan yang dilakukan
yang menggunakan masukan berupa data dan menghasilkan informasi yang
bermanfaat untuk mencapai tujuan sesuai dengan yang telah di tetapkan.
Bentuk umum sistem terdiri dari tiga langkah utama,yaitu input,proses dan
output seperti gambar 2.4.
INPUT PROSES OUTPUT
Penjelasan dari langkah tersebut adalah sebagai berikut :
1. Masukan(input)
Tahap ini merupakan proses memasukan data kedalam proses komputer
lewat alat Input .
2. Proses(proces)
Data input berubah ,biasanya di kembangkan dengan informasi yang lain
untuk menghasilkan data yang bermanfaat.
3. Keluaran(output)
Tahap ini merupakan proses menghasilkan output dari hasil pengolahan
data ke alat output ,yaitu berupa informasi.
2.2.6.3 Karakteristik Sistem
Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu:
1. Komponen-komponen.
Komponen sistem atau elemen sistem dapat berupa :
a. Elemen-elemen yang lebih kecil yang disebut sub sistem, misalkan
sistem komputer terdiri dari sub sistem perangkat keras, perangkat
lunak dan manusia.
b. Elemen-elemen yang lebih besar yang disebut supra sistem. Misalkan
bila perangkat keras adalah sistem yang memiliki sub sistem CPU,
perangkat I/O dan memori, maka supra sistem perangkat keras adalah
sistem komputer.
2. Batas sistem
Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem
dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem
ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batas
suatu sistem menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut.
3. Lingkungan luar sistem
Lingkungan dari sistem adalah apapun di luar batas dari sistem yang
mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat
menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut.
lingkungan luar yang mengutungkan merupakan energi dari sistem dan
dengan demikian harus tetap dijaga dan dipelihara. Sedang lingkungan
luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, kalau tidak akan
4. Penghubung
Penghubung merupakan media perantara antar subsistem. Melalui
penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu
subsistem ke subsistem lainnya. Output dari satu subsistem akan menjadi
input untuk subsistem yang lainnya dengan melalui penghubung. Dengan
penghubung satu subsistem dapat berinteraksi dengan subsistem yang
lainnya membentuk satu kesatuan.
5. Masukkan
Masukan adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat
berupa maintenance input dan sinyal input. Maintenance input adalah
energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Sinyal
input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran.
6. Keluaran
Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi
keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan
masukan untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem.
7. Pengolah
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu
sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukan
menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa
bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang
8. Sasaran atau tujuan
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran. Kalau suatu sistem
tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya.
Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan
sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan
berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.
2.2.7 Konsep Dasar Informasi
Di dalam suatu organisasi atau perusahaan, informasi merupakan sesuatu
yang memiliki arti yang sangat penting didalam mendukung proses pengambilan
keputusan oleh pihak manajemen. Secara umum informasi dapat didefinisikan
sebagai data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berarti bagi yang
menerimanya.
Menurut Gordon B. Davis menyebutkan :
“ Informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang
penting bagi si penerima dan mempunyai nilai yang nyata atau yang dapat
dirasakan dalam keputusan-keputusan yang sekarang atau keputusan yang akan
datang ”
Sedangkan menurut Joyanto H.M dalam bukunya Pengenalan Komputer
berpendapat bahwa :
”Informasi yaitu hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang
lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu
kejadian-kejadian (events) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengabilan
Secara umum informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan
data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya
yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian yang nyata yang digunakan untuk
pengambilan keputusan.
Sumber dari informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang
menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian
adalah sesuatu yang terjadi pada saat tertentu. Di dalam dunia bisnis,
kejadian-kejadian yang sering terjadi adalah transaksi perubahan dari suatu nilai yang
disebut transaksi. Kesatuan nyata adalah berupa suatu obyek nyata seperti tempat,
benda dan orang yang betul-betul ada dan terjadi.
Data merupakan bentuk yang masih mentah, belum dapat bercerita banyak
sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data diolah melalui suatu metode untuk
menghasilkan informasi. Data dapat berbentuk simbol-simbol semacam huruf,
angka, bentuk suara, sinyak, gambar, dsb.
Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima
kemudian menerima informasi tersebut, membuat suatu keputusan dan melakukan
tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan membuat
sejumlah data kembali. Data tersebut akan ditangkap sabagai input, diproses
kembali melalui suatu model dan seterusnya membentuk suatu siklus.
Da
sa
r D
at
a
Prosesi (Model)
Output (Information) Input
(Data)
Penerima Data
(Ditangkap)
Keputusan Hasil Tindakan
Gambar 2.5 Siklus Informasi
2.2.7.1 Konsep Dasar Sistem Informasi
Sistem informasi didefinisikan oleh Robert A. Leitch dan K. Roscoe Davis
sebagai berikut:
“Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang
mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi,
bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan
bagi pihak luar tertentu berupa laporan-laporan yang diperlukan”.
[Jogiyanto.HM, 2001]
Dalam perkembangannya, sistem informasi sangat erat hubungannya
dengan teknologi komputer. Penggunaan teknologi komputer sangat diperlukan
untuk membantu pengolahan data yang bersifat rutin dan membutuhkan ketelitian
yang tinggi.
2.2.8 Alat Pengembang Sistem
Alat pengembang sistem merupakan pendekatan perancangan terstruktur
yang dimulai dari awal 1970. Pendekatan terstruktur dilengkapi dengan alat-alat
sistem, sehingga hasil akhir dari sistem yang dikembangkan akan diperoleh sistem
yang strukturnya didefinisikan dengan baik dan jelas. Melalui pendekatan
terstruktur, permasalahan yang komplek di organisasi dapat dipecahkan dan hasil
dari sistem akam mudah untuk dipelihara, fleksibel, lebih memuaskan
pemakainya, mempunyai dokumentasi yang baik, tepat waktu, sesuai dengan
anggaran biaya pengembangan, dapat meningkatkan produktivitas dan kualitasnya
akan lebih baik (bebas kesalahan).
2.2.8.1 Flowmap
Flowmap adalah campuran peta dan flowchart, yang menunjukkan
pergerakan benda dari satu lokasi ke lokasi lain, seperti jumlah orang dalam
migrasi, jumlah barang yang diperdagangkan, atau jumlah paket dalam jaringan.
Flowmap menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam
segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis
alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian, yang akan dijelaskan dalam tebel 2.1.
Tabel 2.1 Simbol-simbol flowmap
Simbol Keterangan
Proses : mempresentasikan operasi
Keputusan : keputusan dalam program
Input/output : mempresentasikan input data atau output
data yang diproses atau informasi
Online storage : input/output yang menggunakan
penyimpanan akses langsung
Manual input : input yang dimasukkan secara manual dari
keyboard atau mouse
Display : output yang ditampilkan pada terminal
Manual operation : operasi manusia
Punched card : input/output yang menggunakan kartu.
Anak panah : mempresentasikan alur kerja
2.2.8.2 Entity Relationship Diagram (ERD)
ERD adalah suatu pemodelan dari basisdata relasional yang didasarkan
atas persepsi di dalam dunia nyata, dunia ini senantiasa terdiri dari sekumpulan
objek yang saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya. Suatu objek
disebut entity dan hubungan yang dimilikinya disebut relationship. Suatu entity
bersifat unik dan memiliki atribut sebagai pembeda dengan entity lainnya. Contoh
: entity siswa, mempunyai atribut nis (nomor induk siswa) yang bersifat unik,
nama, alamat dan atribut yang lainnya. ERD tersebut akan dijelaskan dalam tebel
Tabel 2.2 Simbol-simbol ERD
Simbol Keterangan
Menggambarkan himpunan entitas. Entitas merupakan
objek utama yang informasi akan disimpan, biasanya
berupa kata benda, seperti; Mahasiswa, Dosen,
Nasabah, Mata Kuliah, Ruangan, dan lain-lain. Objek
dapat berupa benda nyata maupun abstrak.
Menggambarkan atribut-atribut entitas. Atribut
merupakan deskripsi dari objek yang bersangkutan
Menggambarkan hubungan antara himpunan entitas.
Relationship merupakan suatu hubungan yang terjalin
antara dua entitas yang ada.
ERD sebagai suatu pemodelan setidaknya memiliki beberapa karakteristik
dan manfaat sebagai berikut:
1. Memudahkan untuk dilakukannya analisis dan perubahan sistem sejak
dini, bersifat murah dan cepat
2. Memberikan gambaran umum akan sistem yang akan di buat sehingga
memudahkan developer.
3. Menghasilkan dokumentasi yang baik untuk client sebagai bahan diskusi
4. Memudahkan untuk dilakukannya analisis dan perubahan sistem sejak
dini, bersifat Diagram itu sendiri.
5. Kamus data bagi bagi para pengembang database.
2.2.8.3 Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang
memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu
jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data,
baik secara manual maupun komputerisasi. DFD ini adalah salah satu alat
pembuatan model yang sering digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem
merupakan bagian yang lebih penting dan kompleks dari pada data yang
dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata lain, DFD adalah alat pembuatan model
yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem.
DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur
data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa
maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem
kepada pemakai maupun pembuat program. Komponen DFD menurut Yourdan
dan De Marco, yang akan dijelaskan dalam tebel 2.3.
Tabel 2.3 Komponen DFD menurut Yourdan dan De Marco
Nama Keterangan
Terminator Sumber (source) : terminator yang menjadi
Terminator Tujuan (sink) : terminator yang menjadi
tujuan data/informasi sistem.
Proses : menggambarkan bagian dari sistem yang
mentransformasikan input menjadi output.
Data store : biasanya berkaitan dengan
penyimpanan-penyimpanan, seperti file atau database yang berkaitan
dengan penyimpanan secara komputerisasi, misalnya file
disket, file harddisk, file pita magnetik. Data store juga
berkaitan dengan penyimpanan secara manual seperti
buku alamat, filefolder, dan agenda.
Alur data ini digunakan untuk menerangkan
perpindahan data atau paket data/informasi dari satu
bagian sistem ke bagian lainnya.
2.2.9 Basis Data
Basis data (database) adalah kumpulan dari berbagai data yang saling
berhubungan satu dengan yang lainnya. Basis data tersimpan di perangkat keras,
serta dimanipulasi dengan menggunakan perangkat lunak. Pendefinisian basis
data meliputi spesifikasi dari tipe data, struktur dan batasan dari data atau
informasi yang akan disimpan. Database merupakan salah satu komponen yang
penting dalam sistem informasi, karena merupakan basis dalam menyediakan
dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia, barang, hewan, konsep,
dan lain-lain.
Dalam buku [Teks Komputer Basis Data, 2004] terdapat sejumlah sudut
pandang pengertian basis data, yaitu:
1. Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang
diorganisasikan sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali
dengan cepat dan mudah.
2. Kumpulan data yang saling berhubungan yang dismpan secara bersama
sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redundansasi) yang tidak perlu,
untuk memenuhi berbagai kebutuhan.
3. Kumpulan file/tabel/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam
media penyimpanan elektronis.
Penyusunan basis data meliputi proses memasukkan data kedalam media
penyimpanan data dan diatur dengan menggunakan perangkat Sistem Manajemen
Basis Data (Database Management System DBMS). Manipulasi basis data
meliputi pembuatan pernyataan (query) untuk mendapatkan informasi tertentu,
melakukan pembaharuan atau penggantian (update) data, serta pembuatan report
data. Dalam sebuah media penyimpanan, basis data dapat diciptakan maupun
dihilangkan. Dalam sebuah basis data terdiri atas dua atau lebih table yang saling
berhubungan. Dalam operasi basis data, tabel-tabel tersebut dapat diciptakan dan
1. Entitas adalah sekumpulan objek yang terdefinisikan yang mempunyai
karakteristik sama dan bisa dibedakan satu dengan lainnya. Objek dapat
berupa barang, orang, tempat atau suatu kejadian.
2. Atribut adalah deskripsi data yang bisa mengidentifikasi entitas yang
membedakan entitas tersebut dengan entitas yang lain. Seluruh atribut
harus cukup untuk menyatakan identitas obyek, atau dengan kata lain,
kumpulan atribut dari setiap entitas dapat mengidentifikasi keunikan suatu
individu.
3. Data Value (Nilai Data) adalah data aktual atau informasi yang disimpan
pada tiap data, elemen, atau atribut. Atribut nama pegawai menunjukan
tempat dimana informasi nama karyawan disimpan, nilai datanya misalnya
adalah Anjang, Arif, Suryo, dan lain-lain yang merupakan isi data nama
pegawai tersebut.
4. File/Tabel merupakan kumpulan record sejenis yang mempunyai panjang
elemen yang sama, atribut yang sama, namun berbeda nilai datanya.
5. Record/Tuple merupakan kumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan
menginformasikan tentang suatu entitas secara lengkap. Satu record
mewakili satu data atau informasi.
Secara garis besar operasi dasar yang berhubungan dengan basis data,
yaitu:
1. Create database (pembuatan basis data baru)
2. Drop database (penghapusan basis data)
4. Drop table (penghapusan tabel dari suatu basis data)
5. Insert (penambahan data baru ke dalam suatu tabel)
6. Retrieve/search (pengambilan data dari sebuah tabel)
7. Update (pengubahan data dari sebuah tabel)
8. Delete (penghapusan data dari sebuah tabel)
Operasi yang berhubungan dengan pembuatan objek (basis data dan tabel)
merupakan operasi awal yang dilakukan sekali dan berlaku seterusnya. Sedangkan
operasi-operasi yang berkenaan dengan isi tabel merupakan operasi rutin.
2.2.10 Pengenalan PHP (Personal Home Page)
PHP (Personal Home Page) merupakan script untuk pemrograman web
server-side, script yang membuat dokumen HTML secara on the fly, dokumen
HTML yang dihasilkan dari suatu aplikasi bukan dokumen HTML yang dibuat
dengan menggunakan teks editor atau editor HTML. Dengan menggunakan PHP,
maintanance suatu situs web menjadi lebih mudah. Proses update data dapat
dilakukan dengan menggunakan aplikasi yang dibuat dengan menggunakan script
PHP. PHP/FI merupakan nama awal dari PHP, dibuat pertama kali oleh Rasmus
Lerdoff. PHP awalnya merupakan program CGI yang dikhususkan untuk
menerima input melalui form yang ditampilkan dalam browser web. Software ini
disebarkan dan dilisensikan sebagai perangkat lunak Open Source.
Adapun keunggulan yang dimiliki oleh PHP adalah:
1. Life Cycle yang sangat singkat, sehingga PHP selalu up to date mengikuti
2. Cross Platform, yakni PHP dapat dipakai di hampir semua webserver yang
ada di pasaran (terutama Apache dan Microsoft IIS) dan dijalankan pada
berbagai sistem operasi (Linux, Windows, FreeBSD).
3. PHP mendukung koneksi ke banyak database baik yang gratis maupun
komersil, seperti MySQL, mSQL, Oracle, Microsoft SQL Server, Interbase,
dan banyak lagi.
4. PHP bersifat open source dan gratis. Kemudahan dalam mendapatkan
dokumentasi. di Internet, kita tidak akan sulit untuk mencari baik itu
referensi, kode-kode PHP yang sudah jadi dan juga mengajukan
pertanyaan pada grup-grup diskusi yang di dalamnya banyak sekali para
master PHP.
2.2.11 MySQL
MySQL merupakan sebuah software yang berguna sebagai suatu database
server yang cukup terkenal. Kepopulerannya seiring dengan useran script PHP
untuk web programming. Database server itu sendiri merupakan suatu software
yang bertugas untuk melayani permintaan (request) query dari client.
MySQL sebagai suatu database server mempunyai beberapa kemampuan,
salah satunya harus menyediakan suatu sistem manajemen database yang dapat
mengatur bagaimana menyimpan, menambah, mengakses data dan
transaksi-transaksi database lainnya. MySQL cepat sekali berkembang, karena MySQL
merupakan suatu software yang Open Source.
MySQL adalah Relational Database Management System (RDBMS) yang
Dimana setiap orang bebas untuk menggunakan MySQL, namun tidak boleh
dijadikan produk turunan yang bersifat komersial. MySQL sebenarnya merupakan
turunan salah satu konsep utama dalam database sejak lama, yaitu SQL
(Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian
database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang
memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis.
Keandalan suatu sistem database (DBMS) dapat diketahui dari cara kerja
optimizer-nya dalam melakukan proses perintah-perintah SQL, yang dibuat oleh
user maupun program-program aplikasinya. Sebagai database server, MySQL
dapat dikatakan lebih unggul dibandingkan database server lainnya dalam query
data. Hal ini terbukti untuk query yang dilakukan oleh single user, kecepatan
query MySQL bisa sepuluh kali lebih cepat dari PostgreSQL dan lima kali lebih
cepat dibandingkan Interbase.
MySQL memiliki beberapa keistimewaan, antara lain :
1. Portabilitas. MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi
seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga, dan
masih banyak lagi.
2. Open Source. MySQL didistribusikan secara open source, dibawah lisensi
GPL sehingga dapat digunakan secara cuma-cuma.
3. Multiuse. MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang