IDENTITAS PENYUSUN SKRIPSI
Program Studi Sistem Informasi & Program Studi Manajemen Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia
Saya yang bertandatangan di bawah ini:
Nim : 10508432
Nama : IVAN ANDIKA FERDINATA Tempat/Tgl. Lahir : CURUP, 06/07/1989 Jenis Kelamin : Pria
Alamat Rumah : Jalan Subyadinata no 2 rt 03 rw06 Garut Alamat Bandung : Jalan sekeloa no 104 rt 01 rw 02
E-Mail : ivan_andika@ymail.com No. Telepon : 087876071088
Nama Ayah : Sutrisno
Nama Ibu : Maria Thereshia
Alamat Orang Tua : Jalan Subyadinata no 2 rt 03 rw06 Garut No. Telpon Orang Tua : 081573298731
Pekerjaan Orang Tua : Wiraswasta Semester : 08
Jenjang Pendidikkan : Program Sarjana (Strata - I)
Menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa data yang saya tulis adalah benar.
Hormat Saya,
APLIKASI RESEP MAKANAN BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem
Informasi Jenjang S1 (Strata 1) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
IVAN ANDIKA FERDINATA
10508432
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur saya ucap dan doakan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang
senantiasa membimbing ,dikarenakan atas kehendak-Nya lah penyusun dapat
menyelesaikan tugas akhir ini dengan judul “Aplikasi Resep Makanan Berbasis
Android”.
Tugas akhir ini dibuat untuk memenuhi syarat kelulusan Program Strata
Satu Jurusan Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas
Komputer Indonesia.
Penyusun menyadari bahwa penyusunan tugas akhir ini belumlah
sempurna. Karena keterbatasan pengetahuan, pengalaman, kemampuan dalam
mengolah serta menyajikannya. Namun penyusun telah berusaha untuk menyusun
tugas akhir ini dengan sebaik – baiknya dan berharap tugas akhir ini dapat
bermanfaat bagi pembaca dan perkembangan teknologi informasi.
Penyusun mengucapkan sebanyak - banyaknya terima kasih yang
mendalam dari hati kepada Allah Bapa di surga, mama , papa , adik dan teman –
teman yang tercinta atas doa dan restu yang menemani saya didalam penulisan
laporan tugas akhir . Serta ibu Imelda, ST., MT. Selaku dosen pembimbing yang
memiliki peran besar dibalik penyusunan tugas akhir ini, yang telah memberikan
bimbingan , dorongan, penyemangat,kasih serta perhatian terbaiknya dalam
1. Tuhan sang pemilik kehidupan . Atas berkat, rahmat, kasih karunia,
wawasan, kekuatan serta izinNya-lah penulis dapat meneyelesaikan tugas
akhir ini.
2. Keluargaku tempat ku bertumbuh besar yang kukasihi dan kusayangi,
Maria sosok ibu wanita hebat nomor satu dibalik keberhasilan penulis ,
Sutrisno sosok ayah yang kuat, Markus sosok kakek sekaligus ayah,
Andre sosok saudaraku yang ku kasihi, Marthasya dan Marthania adek
kembar terbaik sumber kekuatanku , tante, om dan keluarga dimanapun
mereka berada yang senantiasa menyemangatiku. Terima kasih atas
dukungan moril maupun materil kalian semua yang tidak bisa tergantikan
oleh penulis.
3. Yang terhormat Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor
Universitas Komputer Indonesia Bandung.
4. Prof. Dr. h. Denny Kurniadie, IR.,M.Sc selaku Dekan Fakultas Teknik
Universitas Komputer Indonesia.
5. Imelda , ST., MT. Terima kasih atas bimbingan, kasih dan perhatian yang
sangat berarti bagi penulis.
6. Dosen dan Sekretatariat Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik
Universitas Komputer Indonesia.
7. Sahabat hidup bersama yang sudah seperti saudaraku Andi, William,
Nugrah, Fahmi, Wahyu terutama mas Joko Toleh yang sangat berperan
dalam penyusunan tugas akhir ini . Dukungan dan kasih kalian akan selalu
8. Sahabat teman seperjuangan SI – 9 , Dondy, Bandan, Abel, Yana, Rida,
Ryan, Reno, Ocim, Aam, Dita, Isep, Angga, Adrian dan yang lainnya yang
sedia membantu tampa pamrih, terima kasih atas dorongan dan doanya
yang tulus dalam penyelesaian tugas akhir ini.
9. Semua pihak yang ikut berperan dan berjasa atas penyelesaian tugas akhir
ini.
Semoga kebaikan yang telah diberikan kepada penyusun selama ini mendapat
balasan yang berlipat ganda dari Tuhan Yang Maha Esa.
Bandung, Februari 2013
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN
PERNYATAAN KEASLIAN
ABSTRAK ... i
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian ... 1
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 3
1.2.1 Identifikasi Masalah ... 3
1.2.2 Rumusan Masalah ... 3
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian... 4
1.3.1 Maksud Penelitian ... 4
1.3.2 Tujuan Penelitian ... 4
1.4 Kegunaan Penelitian ... 4
1.4.1 Kegunaan Praktis ... 4
1.5 Batasan Masalah ... 5
1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 6
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Memasak ... 8
2.2.6 Android Software Development Kit (SDK Android) ... 18
2.2.7 Android Eclipse Plugin (ADT) ... 18
2.2.8 Android Package (APK) ... 18
2.2.9 Android Virtual Devices (AVD) ... 19
2.2.10 Emulator ... 19
2.3 Definisi Perangkat Lunak Yang Digunakan ... 20
2.4 Location Based Service (LBS) ... 21
2.6 Android Lifecycle ... 24
2.7 Database SQLite ... 24
2.8 Eclipse ... 25
2.8.1 Versi Eclipse ... 26
2.9 Extensible Markup Language (XML) ... 26
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian ... 28
3.1.1 Desain Penelitian ... 28
3.1.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 29
3.1.2.1 Jenis Pengumpulan Data... 29
3.1.2.2 Metode Pengumpulan Data ... 30
3.1.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 31
3.1.3.1 Metode Pendekatan Sistem... 31
3.1.3.2 Metode Pengembangan Sistem... 31
3.2 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 35
3.2.1 Use CaseDiagram ... 36
3.3 Pengujian Software ... 38
BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem... 41
4.1.1 Analisis Masalah ... 41
4.2 Perancangan Sistem ... 41
4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 42
4.2.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan ... 42
4.2.3 Perancangan Sistem yang Diusulkan ... 43
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
5.1 Implementasi ... 69
5.1.1 Batasan Implementasi. ... 69
5.1.2 Implementasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak ... 69
5.1.3 Spesifikasi Perangkat Lunak ... 70
5.2 Implementasi Penginstalan Aplikasi ... 71
5.3 Implementasi Antar Muka ... 73
5.4 Penggunaan Aplikasi ... 78
5.5 Pengujian ... 84
5.5.1 Rencana Pengujian ... 85
5.5.2 Kasus dan Hasil Pengujian... 86
5.5.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 89
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan ... 90
6.2 Saran ... 90
DAFTAR PUSTAKA. ... 92
DAFTAR PUSTAKA
Sumber Buku :
Abdul Kadir. 2004. Dasar Pemrograman Java 2. Andi. Yogyakarta.
McLeod Raymond .2001. Sistem Informasi Manajemen..PT Prenhallindo.Jakarta
Nazaruddin Safaat H. 2011. Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone
dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika. Bandung.
Nugroho Adi ,ST.,MMSI.2009.Rekayasa Perangkat Lunak menggunakan UML
dan Java.Andi. Yogyakarta
Sumber Internet :
http://kualicom.blogspot.com/2009/11/pengertian-memasak.html/
3 November 2012
http://resepmasakanindonesia.info/info-kuliner-sejarah-masakan/
5 November 2012
http://cai-sl.blogspot.com/2012/06/pengertian-bahan-pangan-hewani-dan.html/
6 November 2012
http://id.wikipedia.org/wiki/Android_(sistem_operasi)/ 6 November 2012
http://ilmucomputer2.blogspot.com/2010/02/pengertian-java.html/
28 September 2012
http://en.wikipedia.org/wiki/Java_Development_Kit/ 28 September 2012
http://id.wikipedia.org/wiki/Eclipse_(perangkat_lunak)/ 28 September 2012
http://developer.android.com/tools/sdk/eclipse-adt.html/ 13 November 2012
http://en.wikipedia.org/wiki/APK_(file_format)/ 13 November 2012
http://developer.android.com/tools/devices/index.html/ 13 November 2012
http://id.wikipedia.org/wiki/Emulator/ 13 November 2012
http://www.ekowahyudi.com/2009/12/eclipse-rcp-bagian-1.html/
22 November 2012
http://id.wikipedia.org/wiki/Telepon_pintar/ 12 November 2012.
http://id.wikipedia.org/wiki/Eclipse_(perangkat_lunak)/ 11 November 2012.
http://soetrasoft.com/ 11 November 2012
http://cai-sl.blogspot.com/2012/06/pengertian-bahan-pangan-hewani-dan.html
6 November 2012
http://developer.android.com/guide/index.html/Android SDK Developer Guide/06
November 2012
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Penelitian
Manusia sebagai makhluk hidup tidak bisa lepas dengan makanan, karena
untuk bertahan hidup manusia memerlukan tenaga yang diperoleh dari
mengkomsumsi makanan. Makanan terdiri dari beberapa jenis pertama makanan
berat atau yang kita kenal sebagai lauk pauk yang dihidangkan biasanya bersama
dengan nasi, kedua makanan ringan atau cookies yang biasanya dihidangkan
sebagai makanan pencuci mulut atau bisa juga sebagai cemilan disaat waktu
santai seperti kue.
Dunia makanan atau yang lebih dikenal masyarakat dengan nama kuliner
pada saat ini sedang dalam masa – masa ke emasannya, dapat dilihat dari
banyaknya bermunculan program – program acara televisi yang berunsur kuliner
di berbagai stasiun televisi, mulai dari acara perlombaan masak – memasak,
panduan memasak yang bisa mengajarkan cara memasak hingga wisata kuliner
yang memberikan informasi masakan – masakan unik yang belum pernah
diketahui. Fenomena ini menunjukkan antusiasme masyarakat terhadap kuliner
saat ini sangat tinggi karena makanan sekarang ini tidak hanya sekedar untuk
memenuhi kebutuhan gizi manusia semata tetapi telah menjadi suatu objek
rekreasi yang dapat menghilangkan stres pekerjaan bagi sebagian masyarakat
Kemajuan teknologi yang terus berkembang menuju zaman yang modern
berteknologi tinggi ini telah membawa dampak besar dalam kehidupan, karena
dorongan kebutuhan hidup manusia yang terus bertambah. Dorongan kebutuhan
tersebut menuntut manusia menciptakan inovasi baru yang diharapkan dapat
meringankan segala aktifitas kehidupan manusia. Salah satu kemajuan teknologi
yang berdampak besar saat ini adalah telepon genggam. Pada awal
kemunculannya, telepon genggam dikenal hanya sebagai alat komunikasi semata,
namum sekarang ini telepon genggam bukan hanya sekedar alat komunikasi
semata tetapi mempunyai banyak fitur selain untuk berkomunikasi setelah
mengalami proses pengembangan telepon genggam. Sekarang telepon genggam
telah menggunakan unsur – unsur komputer baik itu dari segi perangkat lunak dan
juga perangkat keras atau dapat dikatakan telepon genggam saat ini telah menjadi
mini komputer yang dapat dibawa kemana- mana secara praktis.
Telepon genggam saat ini telah menjadi kebutuhan primer bagi manusia
hampir setiap orang memiliki telepon genggam untuk membantu mereka
berkomunikasi. Namun sekarang telepon genggam tidak hanya berfungsi untuk
berkomunikasi semata tapi juga sebagai sarana hiburan dengan dilengkapinya
aplikasi-aplikasi didalamnya yang bersifat menghibur , selain itu juga telepon
genggam yang telah dikategorikan sebagai telepon genggam cerdas atau sering
kita dengar smartphone telah dilengkapi aplikasi – aplikasi cerdas yang membantu
kita dalam memecahkan permasalahan dikehidupan sehari - hari seperti penunjuk
Bisa dibayangkan seberapa banyak makanan yang tercipta oleh manusia di dunia
ini dan seberapa banyak resep yang tidak mungkin dapat di ingat manusia satu persatu.
Untuk itu penulis ingin mencoba merancang suatu aplikasi yang memberikan
informasi mengenai resep makanan yang diterapkan pada perangkat mobile
phone. Dengan aplikasi ini diharapkan dapat memberikan kemudahan bagi
masyarakat dalam mengakses kebutuhan informasi tersebut.
Berdasarkan latar belakang di atas , penulis tertarik mengangkat judul
penelitian tugas akhir “APLIKASI RESEP MAKANAN BERBASIS
ANDROID”.
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah
1.2.1 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang penelitian yang telah
dikemukakan, dapat diidentifikasikan masalahnya sebagai berikut:
1. Masih banyaknya resep yang belum di ketahui masyarakat.
2. Kurang efektifnya pencarian resep pada buku panduan memasak
dan acara televisi yang membutuhkan waktu relatif lama.
1.2.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan permasalahan di atas , maka dapat dirumuskan
permasalahannya sebagai berikut :
1. Bagaimana merancang dan membangun mobile application resep
2. Bagaimana menguji mobile application resep makanan berbasis
android.
3. Bagaimana mengimplementasi mobile application resep makanan
berbasis android.
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian
1.3.1 Maksud Penelitian
Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun aplikasi resep
makanan agar dapat digunakan secara praktis kapan , dimana , dan siapa
saja.
1.3.2 TujuanPenelitian
1. Untuk merancang dan membangun mobile application resep
makanan berbasis android
2. Untuk menguji mobile application resep makanan berbasis android
3. Untuk mengimplementasi mobile application resep makanan
berbasis android.
1.4 Kegunaan Penelitian
1.4.1 Kegunaan Praktis
Penelitian ini memberikan manfaat khususnya bagi orang –
orang yang menyukai kuliner yang tidak mengetahui atau lupa
resep makanan yang mereka sukai atau ingin mencoba kuliner
1.4.2 Kegunaan Akademis
1. Bagi pengembangan ilmu pengetahuan ,dapat memberikan
suatu karya penelitian yang dapat mendukung dalam
pengembangan mobile application berbasis android.
2. Bagi peneliti , dapat menambah wawasan dan mengaplikasikan
ilmu yang telah didapat selama menempuh studi di Universitas
Komputer Indonesia dan sekarang dapat diterapkan dilapangan
dan dapat berguna bagi masyarakat luas.
3. Dapat dimanfaatkan pada aktifitas pembelajaran tata boga pada
lembaga pendidikan tata boga.
1.5 Batasan Masalah
Berikut pembatasan permasalahan dari penulis :
1. Peneliti hanya melakukan pembahasan dan meneliti aplikasi resep
makanan.
2. Aplikasi hanya dapat dijalankan pada smartphone berbasis android
versi Gingerbread 2.3.6.
3. Fitur di dalam aplikasi berisi fitur resep makanan beserta komposisi
beserta gambar makanan.
4. Aplikasi dibuat dengan Java Eclipse for Android versi 3.4.
5. Pemodelan perangkat lunak pemodelan UML.
6. Metode pengembangan perangkat lunak menggunakan metode
7. Aplikasi akan dibangun dan diuji pada emulator android dan pada
1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian
Berikut adalah jadwal yang dilakukan selama kegiatan penelitian
dilakukan, seperti yang tertera dalam tabel 1.1
Tabel 1.1
Estimasi Waktu Penelitian
No Kegiatan 2012
September Oktober November Desember
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Identifikasi
Kebutuhan
3 Evaluasi Prototype
Mengevaluasi
5 Menguji Aplikasi
Pengujian Aplikasi
6 Evaluasi Aplikasi
Mengevaluasi Aplikasi
Analisa Evaluasi
Perbaikan Aplikasi
7 Penggunaan Aplikasi
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Memasak
Memasak adalah suatu proses menciptakan sebuah makanan dengan
mengurutkan konsep yang ada yaitu langkah-langkah dalam memasak, yang
berarti juga memasak adalah mencipta sebuah karya yg bisa kita nikmati dan juga
orang lain. Makanan hasil olahan tersebut menjadi sesuatu yang mempunyai cita
rasa tersendiri tergantung pada cara pengolahannya
(http://kualicom.blogspot.com/2009/11/pengertian-memasak.html)
2.1.1 Sejarah Memasak
Cara memasak tertua dikenal sampai saat ini adalah membakar. Tidak ada
yang tahu persis bagaimana manusia purba menemukan teknik ini, namun para
ahli menduga bahwa mungkin manusia purba menemukannya ketika mereka
memakan daging hewan yang mati dalam kebakaran hutan.
Teknik pembakaran dan pemanggangan di atas bara api sendiri bisa ditemukan
mulai dari masyarakat yang paling terisolir dan primitif sampai manusia modern.
Kunci dalam memasuki fase variasi memasak yang lainnya, muncul ketika
manusia menggunakan tanah liat untuk alat memasak (pot masak). Dengan
menemukan cara - cara lain seperti merebus makanan, mengasap daging, sampai
membuat oven tanah liat.
Seiring waktu, variasi memasak juga menjadi semakin maju dengan
munculnya dan berkembangnya cara-cara bercocok tanam. Pada masa-masa ini,
manusia juga belajar mengolah tumbuhan untuk pelengkap makanan, khususnya
biji-bijian, yang kemudian menjadi sumber karbohidrat di meja makan.
(http://resepmasakanindonesia.info/info-kuliner-sejarah-masakan/)
2.1.2 Bahan Pangan
Bahan pangan atau disebut juga bahan pokok makanan berasal dari hewan
maupun tumbuhan yang dikomsumsi oleh makhluk hidup untuk memberikan
tenaga dan nutrisi.
2.1.2.1 Bahan Pangan Nabati
Bahan pangan nabati adalah bahan-bahan makanan yang berasal dari
tanaman (bisa berupa akar, batang, dahan, daun, bunga, buah atau beberapa
bagian dari tanaman bahkan keseluruhannya) atau bahan makanan yang diolah
dari bahan dasar dari tanaman
2.1.2.2 Bahan Pangan Hewani
Bahan pangan hewani merupakan bahan-bahan makanan yang berasal dari
hewan atau olahan yang bahan dasarnya dari hasil hewan. Kedua bahan pangan ini
memiliki karakteristik yang berbeda sehingga memerlukan penanganan dan
pengolahan yang berbeda pula. Bahan pangan hewani meliputi susu, telur, daging
dan ikan serta produk-produk olahannya yang bahan dasarnya berasal dari hasil
hewani.
Bahan pangan hewani memiliki karakteristik sebagai berikut :
a. Bahan pangan hewani memiliki daya simpan yang jauh lebih pendek
daripada bahan pangan nabati bila dalam keadaan segar (kecuali telur).
Pendeknya daya simpan ini terkait dengan struktur jaringan hasil hewani
dimana bahan pangan hewani tidak memiliki jaringan pelindung yang kuat
dan kokoh sebagaimana pada hasil tanaman.
b. Bahan pangan hewani bersifat lunak dan lembek sehingga mudah
terpenetrasi oleh faktor tekanan dari luar.
c. Karakteristik masing-masing bahan pangan hewani sangat spesifik
sehingga tidak bisa digeneralisasi. Sifat pada daging sangatlah berbeda
dengan sifat telur. Berbeda dengan pangan nabati yang memiliki kesamaan
dalam hal jaringan-jaringan atau komponen-komponen penyusunnya. Pada
pada susu terletak pada globula-globula lemak dan pada telur terdapat
pada kuning telur.
d. Bahan pangan hewani pada umumnya merupakan sumber protein dan
lemak dan bahan pangan nabati merupakan sumber karbohidrat, vitamin,
mineral, lemak dan protein.
(http://cai-sl.blogspot.com/2012/06/pengertian-bahan-pangan-hewani-dan.html)
2.2 Pengertian Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis
linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.
Android merupakan generasi baru platform mobile yang memberikan
kesempatan kepada pengembang untuk melakukan pengembangan sesuai dengan
yang diharapkan. Sistem operasi yang mendasari Android merupakan lisensi di
bawah naungan GNU, General Public License Versi 2(GPLv2), yang biasa
dikenal dengan istilah Copyleft. Istilah copyleft ini merupakan lisensi yang setiap
perbaikan oleh pihak ketiga harus terus jatuh di bawah terms.
Distribusi Android berada di bawah lisensi Apache Software
(ASL/Apache2), yang memungkin untuk distribusi kedua atau seterusnya.
Pengembang aplikasi Android diperbolehkan untuk mendistribusikan aplikasi
mereka di bawah skema lisensi apapun yang mereka inginkan.
Pengembang memiliki beberapa pilihan dalam membuat aplikasi yang
berbasis Android. Namun kebanyakan pengembang menggunakan Eclipse sebagai
dukungan langsung dari Google untuk menjadi IDE pengembangan aplikasi
Android. Aplikasi Android dapat dikembangkan pada berbagai sistem operasi,
diantaranya adalah:
a. Windows XP/Vista/7
b. Mac OS X (Mac OS X 10.48 atau yang lebih baru)
c. Linux
(http://id.wikipedia.org/wiki/Android_(sistem_operasi))
2.2.1 Sejarah Android
Pada saat perilisan perdana Android pada tanggal 5 November 2007,
Android bersama Open Handset Alliance mendukung pengembangan standar
terbuka pada perangkat seluler tersebut. Di sisi lain, Google merilis kode-kode
Android di bawah lisensi Apache. Sehingga terdapat dua jenis distributor sistem
operasi Android yaitu yang mendapat dukungan penuh dari Google dan yang
mendapat dukungan penuh dari Open Handset Distribution (OHD).
Telepon selular pertama yang menggunakan sistem operasi Android
adalah HTC Dream yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada 9 Desember 2008,
diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM
Holdings, Atheros Communication yang diproduksi oleh Asustek Computer Inc,
Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp dan Vodafone Group Plc.
a. Android versi 1.1
Dirilis pada 9 Maret 2009. Android versi ini dilengkapi dengan adanya
jam, alarm, voice search, pengiriman pesan dengan Gmail dan pemberitahuan
email.
b. Android versi 1.5 (Cupcake)
Dirilis pada Mei 2009. Terdapat pembaruan dari versi 1.1 diantaranya
adalah fitur upload video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon,
dukungan bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset
bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan
sistem.
c. Android versi 1.6 (Donut)
Dirilis pada September 2009. Pembaruan yang terdapat pada versi ini
diantaranya adalah proses pencarian yang lebih baik, penggunaan baterai indikator
dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah memungkinkan pengguna untuk
memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang
diintegrasikan, CDMA/EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, Text-to-speech engine.
d. Android versi 2.1 (Éclair)
Dirilis pada 3 Desember 2009. Perubahan yang dilakukan adalah
pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan
browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash
e. Android versi 2.2 (Froyo)
Dirilis pada 20 Mei 2010. Versi Android inilah yang sekarang banyak
digunakan sebagai standar sistem operasi mereka. Terdapat perubahan yang cukup
signifikan dari versi sebelumnya diantaranya adalah kerangka aplikasi
memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia, Dalvik
Virtual Machine (DVM) yang dioptimalkan untuk perangkat mobile, grafik di 2D
dan 3D berdasarkan libraries OpenGL, SQLite, mendukung berbagai format
audio dan video, GSM, bluetooth, EDGE, 3G, Wifi, kamera, Global Positioning
System (GPS), kompas dan accelerometer.
f. Android versi 2.3 (GingerBread)
Dirilis pada 6 Desember 2010. Beberapa perbaikan fitur dari versi
sebelumnya adalah SIP-based VoIP, Near Field Communications (NFC),
gyroscope dan sensor, multiple cameras support, mixable audio effect dan
download manager.
g. Android versi 3.0 (Honeycomb)
Dirilis tahun 2011. Android versi ini dirancang khusus untuk tablet,
sehingga terdapat perbedaan dari fitur UI (User Interface). Honeycomb sengaja
dibuat untuk layar yang lebih besar dan juga dapat mendukung multiprocessor.
h. Android versi 4.0 (Ice Cream)
Versi ini masih dalam pengembangan. Dari berbagai informasi
menyebutkan bahwa versi Ice Cream merupakan gabungan antara versi
Gingerbread dengan Honeycomb. Sehingga bisa digunakan untuk ponsel maupun
(http://id.wikipedia.org/wiki/Android_(sistem_operasi))
2.2.2 Pengertian Smartphone (Telepon Pintar)
Smartphone adalah sebuah telepon yang kegunaan dasarnya sama dengan
telepon biasa yang dapat dibawa kemana-mana dan tidak perlu disambungkan
dengan kabel, namun memiliki kemampuan tingkat tinggi dengan fungsi yang
menyerupai komputer.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Telepon_pintar/)
2.2.3 Pengertian Java
Java adalah bahasa pemrograman serbaguna. Java dapat digunakan untuk
membuat suatu program sebagaimana anda membuatnya dengan bahasa seperti
Pascal atau C++. Yang lebih menarik, Java juga mendukung sumber daya internet
yang saat ini populer, yaitu World Wide Web atau yang sering disebut web. Java
juga mendukung aplikasi klient/server, baik dalam jaringan local (LAN) maupun
jaringan berskala luas (WAN).
Java dikembangkan oleh Sun Microsystems pada Agustus 1991, dengan
nama semula Oak. Konon Oak adalah pohon semacam Jati yang terlihat dari
jendela tempat pembuatnya, James Gosling, bekerja. Ada yang mengatakan
bahwa Oak adalah singkatan dari "Object Application Kernel", tetapi ada yang
menyatakan hal itu muncul setelah nama Oak diberikan. Pada Januari 1995,
Dalam sejumlah literatur disebutkan bahwa Java merupakan hasil perpaduan
sifat dari sejumlah bahasa pemrograman, yaitu C, C++, Object-C, SmallTalk, dan
Common LISP. Selain itu Java juga dilengkapi dengan unsur keamanan. Yang tak
kalah penting adalah bahwa Java menambahkan paradigma pemrograman yang
sederhana. Jika telah mengenal C atau C++, yang mengandalkan pointer, Java
justru meninggalkannya sehingga anda akan memperoleh kemudahan saat
menggunakannya.
Program java bersifat tidak bergantung pada platform, artinya, Java dapat
dijalankan pada sembarang komputer dan bahkan pada sembarang sistem operasi.
Ketidak bergantungan pada platform sering dinyatakan dengan istilah portabilitas.
Yang menarik, tingkat portabilitas java tidak hanya sebatas pada program sumber
(source code), melainkan juga pada tingkat kode biner yang disebut bytecode.
Dengan demikian bila telah mengkompilasi program java pada komputer berbasis
operasi Windows, dapat juga menjalankan hasil kompilasi pada Macintosh secara
langsung, tanpa perlu mengkompilasi ulang.
Java merupakan sebuah teknologi yang diperkenalkan oleh Sun
Microsystems pada pertengahan tahun 1990. Menurut definisi dari Sun, Java
adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan
perangkat lunak pada komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan.
Java2 adalah generasi kedua dari Java platform (generasi awalnya adalah
Java Development Kit). Java berdiri di atas sebuah mesin interpreter yang diberi
nama JVM (Java Virtual Machine). JVM inilah yang akan membaca bytecode
berisi bahasa mesin. Oleh Karena itu bahasa Java disebut sebagai bahasa
pemrograman yang portable karena dapat dijalankan berbagai sistem operasi,
asalkan pada sistem operasi tersebut terdapat JVM.
Platform Java terdiri dari kumpulan library, JVM, kelas-kelas yang
dipaket dalam sebuah lingkungan rutin Java, dan sebuah compiler, debugger, dan
perangkat lain yang dipaket dalam Java Development Kit (JDK). Java2 adalah
generasi yang sekarang sedang berkembang dari platform Java. Agar sebuah
program Java dapat dijalankan, maka file dengan ekstensi “.java” harus
dikompilasi menjadi file bytecode. Untuk menjalankan bytecode tersebut
dibutuhkan JRE (Java Runtime Environment) yang memungkinkan pemakai untuk
menjalankan program Java, hanya menjalankan, tidak untuk membuat kode baru
lagi. JRE berisi JVM dan library Java yang digunakan.
(http://ilmucomputer2.blogspot.com/2010/02/pengertian-java.html/)
2.2.4 Java Software Development Kit ( SDK Java)
SDK Java merupakan kebutuhan utama bagi programmer untuk membuat
dan menjalankan java. Komponen JDK antara lain compiler (javac), interpreter
(java) disebut juga java virtual machine atau java runtime environment, applet
viewer (appletviewer), debugger (jdb), java class library (jcl), header dan stub
generator (javah), dan yang paling penting yaitu java documentation (javadoc).
2.2.5 Eclipse Software Development Kit (SDK Eclipse)
SDK Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment)
untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform
(platform-independent).
(http://id.wikipedia.org/wiki/Eclipse_(perangkat_lunak))
2.2.6 Android Software Development Kit (SDK Android)
SDK Android adalah tools API (Application Programming Interface) yang
diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android
menggunakan bahasa pemrograman Java.
(http://developer.android.com/guide/index.html/Android SDK Developer Guide/)
2.2.7 Android Eclipse Plugin ( AEP )
DefinisiAndroid Eclipse Plugin adalah suatu perangkat tambahan koneksi
Eclipse dengan Android SDK, sehingga bisa lebih memudahkan membuat
program untuk android di Eclipse.
(http://developer.android.com/tools/sdk/eclipse-adt.html)
2.2.8 Android Package (APK)
APK adalah paket aplikasi Android (Android PacKage). APK umumnya
digunakan untuk menyimpan sebuah aplikasi atau program yang akan dijalankan
pada perangkat Android. APK pada dasarnya seperti zip file, karena berisi dari
sebuah aplikasi melalui market, download dari sebuah situs web, atau membuat
sendiri dengan bahasa Java.
(http://en.wikipedia.org/wiki/APK_(file_format))
2.2.9 Android Virtual Devices (AVD)
AVD adalah konfigurasi dari emulator sehingga kita dapat menjalankan
perangkat Android sesuai model yang dipilih, misalkan Android 1.5 atau 2.2.
Untuk dapat menjalankan emulator.
(http://developer.android.com/tools/devices/index.html)
2.2.10 Emulator
Emulator atau lebih tepatnya piranti lunak emulator memungkinkan
suatu program atau piranti lunak yang dibuat pada awalnya oleh suatu
sistem komputer (arsitektur dan sistem operasi) dan untuk dijalankan dalam
sistem itu (atau dijalankan dalam suatu sistem yang didedikasikan), dapat
dijalankan dalam sistem komputer yang sama sekali berbeda. Sebagai contoh
suatu program Windows dapat dijalankan di sistem operasi Linux dengan
menggunakan piranti lunak emulator Wine. Ada pula program yang
mengemulasikan suatu komputer dalam komputer, misalnya VMware. Contoh
lain adalah program-program emulator untuk menjalankan permainan komputer
yang awalnya hanya bisa dijalankan pada konsolnya masing-masing.
2.3 Definisi Perangkat Yang Digunakan
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk
mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform
(platform-independent). Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit
dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode
pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu kelebihan dari Eclipse yang
membuatnya popular adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh
pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.
Karakteristik Eclipse Indigo :
1. Components
Eclipse terdiri dari model komponen-komponen (plug-ins) yang
dapat digunakan lebih dari satu aplikasi.
2. Middleware and Infrastructure
Komponen utama dalam eclipse dibuat berdasarkan framework dan
fasilitas, sehingga mempermudah penulisan kode oleh pengguna. Fasilitas
yang diperoleh, seperti: paradigma UI yang fleksibel, aplikasi yang dapat
diekstensi, help support, scalable UI, context-sensitive help, network
updates, error handling, dan lain-lainnya.
3. Native User Experience
Eclipse Standard Widget Toolkit menyediakan toolkit GUI untuk
java yang efisien dan akses yang portable ke fasilitas bawaan (native) UI
4. Portability
Eclipse memiliki aplikasi yang fleksibel di berbagai OS dan client
environments (syaratnya: hardware itu dapat diinstal Java Runtime
Environment).
5. Intelligent Install and Update
Aplikasi di eclipse memiliki fitur update plugins melalui HTTP,
Java Web Start, Update Site, copy file, atau system manajemen perusahaan
yang canggih.
6. Disconnected Operation
Tidak membutuhkan koneksi internet, karena aplikasi eclipse
berjalan di local komputer.
7. Development Tooling Support
Eclipse menyediakan class pertama di IDE java yang dapat
diintegrasikan untuk develop, test, dan package aplikasi rich clients.
8. Component Libraries
Komponen di framework tidak akan lengkap tanpa set plugins yang
komprehensif. Sehingga eclipse akan memproduksi plugins yang
dibutuhkan dalam membuat aplikasi secara utuh.
(http://www.ekowahyudi.com/2009/12/eclipse-rcp-bagian-1.html)
2.4 Location Based Service (LBS)
Menurut Nazaruddin Safaat Location Based Service (LBS) atau layanan
teknologi yang digunakan untuk menemukan lokasi perangkat yang kita gunakan
(Nazaruddin:2011).
Dua unsur utama LBS adalah:
1. Location Manager (API Maps)
Menyediakan tools/source untuk LBS, Application Programming
Interface (API) Maps menyediakan fasilitas untuk menampilkan,
memanipulasi maps/peta beserta feature-feature lainnya seperti tampilan
satelit, street (jalan), maupun gabungannya. Paket ini berada pada
com.google.android.maps
2. Location Providers (API Location)
Menyediakan teknologi pencarian lokasi yang digunakan oleh
device/perangkat. API Location berhubungan dengan data GPS (Global
Positioning System) dan data lokasi real-time. API Location berapa pada
paket android yaitu dalam paket android.location. Dengan Location
Manager, kita dapat menentukan lokasi kita saat ini, Track
gerakan/perpindahan, serta kedekatan dengan lokasi tertentu dengan
mendeteksi perpindahan.
2.5 Arsitektur Andorid
Menurut Nazaruddin Syafaat secara garis besar arsitektur android dapat
1. Applications dan Widgets
Applications dan Widgets ini adalah layer dimana kita berhubungan
dengan aplikasi saja, dimana biasanya kita download aplikasi kemudian
kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut. Di layer terdapat
aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser,
kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa
pemrograman Java.
2. Applications Frameworks
Android adalah “Open Development Platform” yaitu Android
menawarkan kepada pengembang atau memberi kemampuan kepada
pengembang untuk membangun aplikasi yang bagus dan inovatif.
Pengembang bebas untuk mengakses perangkat keras, akses informasi
resources, menjalankan service background, mengatur alarm, dan
menambahkan status notifications, dan sebagainya.
3. Libraries
Libraries ini adalah layer dimana fitur-fitur Android berada,
biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan
aplikasinya. Berjalan di atas kernel, layer ini meliputi berbagai library
C/C++ inti seperti Libc dan SSL, serta libraries lainnya.
4. Android Run Time
Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan dimana
Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka
aplikasi Android.
5. Linux Kernel
Linux Kernel adalah layer dimana inti dari operating sistem dari
Android itu berada. Berisi file-file sistem yang mengatur system
processing, memory, resource, drivers, dan system-sistem operasi android
lainnya.
2.6 Android Lifecycle
Menurut Nazaruddin Safaat setiap aktifitas yang ada di dalam aplikasi
pasti akan melalui lifecycle. Misalnya jika menjalankan aplikasi fungsi onCreate
akan digunakan untuk membuat aplikasi tampil di layar Android, jika keluar dari
aplikasi fungsi OnDestroy akan digunakan (Nazaruddin:2011).
2.7 Database SQLite
Menurut Nazaruddin Safaat android memiliki fasilitas untuk membuat
database yang dikenal dengan SQLite yaitu salah satu software yang embedded
yang sangat popular, kombinasi SQL interface dan penggunaan memory yang
sangat sedikit dengan kecepatan yang sangat cepat. SQLite di android termasuk
dalam Android runtime, sehingga setiap versi dari android dapat membuat
database dengan SQLite (Nazaruddin:2011).
Dalam sistem android terdapat beberapa teknik untuk melakukan
1. Shared prefences yaitu menyimpan data beberapa nilai (value) dalam
bentuk groups key yang dikenal dengan prefences.
2. Files yaitu menyimpan data dalam file, dapat berupa menulis ke file atau
membaca dari file.
3. SQLite Database, yaitu menyimpan data dalam bentuk database.
4. Content Providers, yaitu menyimpan data dalam bentuk content providers
service.
2.8 Eclipse
Menurut Nazaruddin Safaat eclipse adalah sebuah IDE (Integrated
Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan
dijalankan di semua platform. Eclipse sendiri juga merupakan sebuah komunitas
open source, yang memiliki proyek yang berfokus pada membangun sebuah
platform pengembangan terbuka dari extensible Framework, tools dan runtime
untuk membangun, menyebarkan dan mengelola perangkat lunak di seluruh siklus
hidup perangkat lunak tersebut (Nazaruddin:2011).
Umumnya Eclipse digunakan untuk membuat sebuah program yang
menggunakan bahasa pemrograman Java. Namun, Eclipse juga bisa digunakan
untuk penggunaan bahasa pemrograman lainnya seperti C, C++, COBOL, Perl,
2.8.1 Versi Eclipse
Berikut ini adalah versi Eclipse yang telah dirilis:
Tabel 2.2 Versi Eclipse
Nama Tanggal Rilis Versi
Eclipse 3.0 21 Juni 2004 3.0
Eclipse 3.1 28 Juni 2008 3.1
Callisto 30 Juni 2006 3.2
Nama Tanggal Rilis Versi
Europa 29 Juni 2007 3.3
2.9 Extensible Markup Language (XML)
Extensible Markup Language (XML) adalah bahasa untuk
keperluan umum yang disarankan oleh W3C (World Wide Web Consortium/
suatu konsorsium yang bekerja untuk mengembangkan standar-standar untuk
World Wide Web) untuk membuat dokumen keperluan pertukaran data
antarsistem yang beraneka ragam. XML merupakan kelanjutan
dari HTML (HyperText Markup Language) yang merupakan bahasa standar untuk
melacak Internet .
XML didesain untuk mempu menyimpan data secara ringkas dan mudah
diatur. Kata kunci utama XML adalah data yang jika diolah bisa
memberikan informasi.
XML menyediakan suatu cara terstandarisasi namun bisa dimodifikasi
untuk menggambarkan isi dari dokumen. Dengan sendirinya, XML dapat
digunakan untuk menggambarkan sembarang viewdatabase, tetapi dengan suatu
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian adalah langkah dan prosedur yang akan dilakukan
dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan
menguji hipotesis penelitian.
Metode yang digunakan dalam melaksanakan penelitian merupakan dasar
penyusunan rancangan penelitian dan merupakan penjabaran dari metode ilmiah
secara umum.
3.1.1 Desain Penelitian
Metode penelitian yang digunakan oleh penulis adalah metode penelitian
deskriptif dan komparatif. Penelitian deskriptif adalah penelitian terhadap
fenomena atau populasi tertentu yang diperoleh oleh peneliti dari subjek berupa
individu, organisasional, industri atau perspektif yang lain. Penelitian deskriptif
dilakukan untuk menjawab pertanyaan tentang: apa, siapa, kapan, di mana, dan
bagaimana yang berkaitan dengan karakteristik populasi atau fenomena tersebut.
Penelitian juga dilakukan dengan menggunakan metode komparatif yang
dilakukan dengan membandingkan teori yang ada dengan praktik yang ditemui
Untuk memudahkan dalam melakukan penelitian yang berhubungan
dengan masalah yang diteliti, maka penulis melakukan pendekatan studi kasus.
Dengan menggunakan pendekatan ini, data yang dikumpulkan dapat disesuaikan
dengan keadaan yang sebenarnya dan dibandingkan dengan teori yang
menunjang. Dengan demikian, dapat memberikan gambaran yang cukup jelas
serta dapat menarik kesimpulan dari objek yang diteliti.
3.1.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Jenis dan Metode pengumpulan data digunakan penulis untuk
mendapatkan data sebagai bahan kajian dalam penulisan skripsi dengan tujuan
membuat suatu perancangan Aplikasi Resep Makanan Berbasis Android . Dalam
hal ini penulis menggunakan metode pengumpulan data berupa sumber data
primer (observasi, wawancara dan pengamatan sistem ) dan sumber data sekunder
(dokumentasi).
3.1.2.1 Jenis Pengumpulan Data
1. Sumber Data Primer
a. Teknik observasi yaitu dengan melakukan pengamatan dan pencatatan
secara langsung pada ibu rumah tangga, mahasiswa – mahasiswi dan
remaja yang nantinya akan menggunakan aplikasi resep makanan ini.
b. Teknik wawancara yaitu dengan cara melakukan tanya jawab secara
untuk mengetahui bagaimana selama ini mendapatkan resep makanan dan
apa kesulitannya.
c. Teknik kepustakaan yaitu dengan mengumpulkan data dari buku atau
bahan tulisan yang ada relevansinya dengan skripsi ini.
2. Data sekunder
Merupakan data yang telah dikumpulkan lembaga pengumpul data dan
dipublikasikan kepada masyarakat pengguna data . Data sekunder dalam
penelitian ini adalah data – data resep makanan dan kesulitannya pengguna
aplikasi.
3.1.2.2 Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan data primer membutuhkan perancangan alat dan metode
pengumpulan data.
Metode pengumpulan data penelitian:
1. Observasi
2. Wawancara
Semua butir (item) yang ditanyakan dalam semua metode pengumpulan
data haruslah sejalan dengan rumusan masalah dan/atau hipotesis penelitian
Karenanya diperlukan proses Dekomposisi variabel penelitian menjadi
sub-variabel, dimensi dan butir penelitian merupakan pekerjaan yang harus dilakukan
dengan hati-hati. Proses dekomposisi ini juga memudahkan proses pengukuran
dan pengumpulan data. Proses dekomposisi ini dikenal sebagai proses
3.1.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Dalam pembangunan suatu aplikasi diperlukan suatu pendekatan dan
pengembangan sistem yang akan menentukan proses penyelesaian rekayasa
perangkat lunak, adapun pendekatan sistem yang digunakan adalah dengan
menggunakan pendekatan berorientasi objek dan pengembangan sistem dengan
menggunakan model prototype paradigma.
3.1.3.1 Metode Pendekatan Sistem
Metode pendekatan sistem yang di gunakan adalah pendekatan dengan
Object Oriented yang menggunakan AOO (Analisis Object Oriented) dan DOO
yang di visualisasikan dengan UML dan di antara nya adalah sebagai berikut :
Use Case Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram, Collaboration Diagram,
Component Diagram dan Deployment Diagram.
3.1.3.2 Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah dengan
menggunakan metode pendekatan prototype. Prototyping merupakan salah satu
metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Prototype
dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan.
Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak
yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan
Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa
yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detail output apa saja yang
dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi
pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem
operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer.
Untuk mengatasi ketidak serasian antara pelanggan dan pengembang ,
maka harus dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga
pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan
dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui
proses-proses dalam menyelasaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian
akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah
ditentukan.
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan
mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan
pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan
kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat
lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah
Gambar 3.2 Metode Prototype
(Sumber : Mcleod Raymond.2001.Sistem Informasi Manajemen.
PT Prenhallindo.Jakarta)
Berikut adalah langkah-langkah dalam merancang sistem yang penulis
gunakan dalam mekanisme pengembangan sistem dengan prototype ,
langkah-langkah tersebut adalah :
1. Mengidentifikasikan kebutuhan pemakai
Analisis sistem mewarnai pemakai untuk mendapatkan gagasan
dan apa yang diinginkan pemakai terhadap sistem.
2. Membangun prototype
Analisis sistem mungkin bekerja sama dengan spesialis informasi
lainya, menggunakan satu atau lebih peralatan prototype untuk
membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian pada
pelanggan (misalnya dengan membuat format input dan output)
3. Evaluasi Prototyping
Evaluasi ini dilakukan oleh user apakah prototyping yang sudah
dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai
maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan
mengulang langkah 1, 2, dan 3.
4. Pengkodean
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan
ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap
pakai, harus di tes dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan
dengan Black Box.
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah
sesuai dengan yang diharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak,
ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk
3.2 Alat Bantu Analisis dan Perancangan
Dalam analisis dan perancangan penyusun menggambarkan bagaimana
karakteristik sistem dengan menggunakan pemodelan yang disebut Unifield
Modelling Language (UML).
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan secara
grafis untuk menspesifikasikan, menvisualisasikan, membangun, dan
mendokumentasikan seluruh rancangan sistem perangkat lunak. Penggunaan
model ini bertujuan untuk mengidentifikasikan bagian-bagian yang termasuk
dalam lingkup sistem yang dibahas dan bagaimana hubungan antara sistem
dengan subsistem maupun sistem lain di luarnya.
Selain itu UML adalah bahasa pemodelan yang menggunakan konsep
orientasi objek. UML dibuat oleh Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar
Jacobson di bawah bendera Rational Software Corp. UML menyediakan
notasi-notasi yang membantu memodelkan sistem dari berbagai perspektif. UML tidak
hanya digunakan dalam pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua
bidang yang membutuhkan pemodelan.
Berikut ini definisi Unified Modeling Language (UML) menurut para ahli:
1. Menurut (Adi Nugroho : 2009). “Unified Modeling Language (UML) adalah
alat bantu analisis serta perancangan perangkat lunak berbasis objek”.
2. Menurut (Joomla dari http://soetrasoft.com : 2007). “Unified Modeling
Language (UML) merupakan standard modeling language yang terdiri dari
kumpulan-kumpulan diagram, dikembangkan untuk membantu para
seperti: Spesifikasi, Visualisasi, Desain Arsitektur, Konstruksi, Simulasi dan
testing serta Dokumentasi”.
Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik
kesimpulan bahwa “Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa
yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan,
menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem
pengembangan perangkat lunak berbasis OO(Object Oriented)”.
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa untuk
menentukan, visualisasi, konstruksi, dan mendokumentasikan artifacts dari sistem
software, untuk memodelkan bisnis, dan sistem nonsoftware lainnya. Artifacts
adalah sepotong informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses
rekayasa software. Artifacts dapat berupa model, deskripsi, atau software. Untuk
membuat suatu model, UML memiliki diagram grafis yang diberi nama
berdasarkan sudut pandang yang berbeda-beda terhadap sistem dalam proses
analisa atau rekayasa.
3.2.1 Use Case Diagram
Use Case Diagram adalah suatu kumpulan urutan interaksi di antara user
dengan sistem untuk mencapai suatu tujuan di mana use case ini menggambarkan
3.2.2 Activity Diagram
Activity diagram adalah representasi secara grafis dari proses dari proses
dan control flow dan berfungsi untuk memperlihatkan alur dari satu aktivitas ke
aktivitas yang lain serta menggambarkan perilaku yang kompleks.
3.2.3 Sequence Diagram
Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi
antar objek dan mengindikasikan komunikasi diantara objek-objek tersebut.
Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh
objek-objek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. Objek-objek-objek tersebut
kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, aktor yang menginisiasi interaksi biasanya
ditaruh di paling kiri dari diagram.
3.2.4 Class Diagram
Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari
segi pendefinisian kelas - kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas
memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. Atribut merupakan
variabel - variabel yang dimiliki oleh suatu kelas sedangkan operasi atau metode
adalah fungsi - fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.
3.2.5 Object Diagram
Diagram objek menggambarkan struktur sistem dari segi penamaan objek
kelas yang sudah didefinisikan pada diagram kelas harus dipakai objeknya, karena
jika tidak pendefinisian kelas itu tidak dapat dipertanggung jawabkan.
3.2.6 Component Diagram
Component diagram adalah diagram yang menunjukkan organisasi dan
kebergantungan di antara sekumpulan komponen. Diagram ini memodelkan
pandangan implementasi fisik dari sistem.
3.2.7 Deployment Diagram
Deployment diagram adalah penggambaran tugas-tugas kongkrit dari
setiap node/software yang terlibat dalam jaringan sistem, menampilkan
keseluruhan node dalam jaringan serta hubungan dari node-node tersebut
termasuk proses-proses yang terlibat di dalamnya.
3.3 Pengujian Software
Pengujian dilakukan untuk mendapatkan suatu perangkat unak yang
‘layak‘ untuk digunakan. Suatu perangkat lunak yang telah selesai diujikan harus
memiliki standard kualitas tertentu.
Blackbox testing adalah metode pengujian perangkat lunak yang tes
fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja
(lihat pengujian whitebox). pengetahuan khusus dari kode aplikasi / struktur
seharusnya dilakukan. Menggunakan deskripsi eksternal perangkat lunak,
termasuk spesifikasi, persyaratan, dan desain untuk menurunkan uji kasus. Tes ini
dapat menjadi fungsional atau non-fungsional, meskipun biasanya
fungsional. Perancang uji memilih input yang valid dan tidak valid dan
menentukan output yang benar.Tidak ada pengetahuan tentang struktur internal
benda uji itu.
Metode uji dapat diterapkan pada semua tingkat pengujian perangkat
lunak: unit, integrasi, fungsional, sistem dan penerimaan. Ini biasanya terdiri dari
kebanyakan jika tidak semua pengujian pada tingkat yang lebih tinggi, tetapi juga
bisa mendominasi unit testing juga.
Adapun faktor-faktor pengujian blackbox adalah :
1. File integrity
Menekankan pada data yang dimasukkan melalui aplikasi akan
tidak bias diubah.
Prosedur yang akan memastikan bahwa file yang digunakan benar
dan data dalam file tersebut akan disimpan sekuensial dan benar.
2. Service levels
Menekankan bahwa hasil yang diinginkan di dapat dalam waktu
yang di inginkan oleh user. Untuk mencapai keinginan tersebut, harus
dilakukan penyesuaian antara keinginan user dengan sumber daya yang
3. Ease of use
Menekankan perluasan usaha yang diminta untuk belajar,
mengoprasikan dan menyiapakan inputan, dan menginterpretasikan output
dari sistem. Faktor ini tersangkut dengan usability sistem terhadap
interaksi antara manusia dan sistem.
4. Authorization
Menjamin data diproses sesuai dengan ketentuan manajemen.
Authorization menyangkut proses transaksi secara umum dan khusus.
Fokus Pengujian Black box testing yaitu sebagai berikut :
a) Menguji fungsi-fungsi khusus dari aplikasi.
b) Test input dan output untuk fungsi yang ada tanpa memperhatikan
prosesnya.
Beberapa jenis kesalahan yang dapat di identifikasi :
1) Fungsi tidak benar atau hilang,
2) Kesalahan antar muka,
3) Kesalahan pada struktur data (pengaksesan basis data),
BAB IV
PERANCANGAN SISTEM
4.1 Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan pendefinisian suatu sistem menjadi beberapa
bagian dengan tujuan untuk mengidentifikasikan suatu permasalahan serta
mengevaluasinya agar didapatkan suatu sistem yang sesuai dengan kebutuhan.
4.1.1 Analisis Masalah
Dalam melakukan pembangunan aplikasi resep makanan berbasis android
ini terdapat beberapa masalah dan faktor – faktor penting yang perlu diperhatikan.
Faktor – faktor yang akan dianalisa yaitu mengenai kebutuhan informasi resep
bagi pengguna yang akan dijadikan sebagai acuan dalam pembangunan perangkat
lunak aplikasi resep makanan berbasis android.
4.2 Perancangan Sistem
Perancangan adalah suatu bagian dari metodologi pengembangan
pembangunan suatu perangkat lunak yang dilakukan setelah tahapan untuk
Berdasarkan uraian diatas perancangan sistem merupakan tahapan dari
siklus pengembangan sistem yang didefinisikan dari kebutuhan-kebutuhan
fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi yang
menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk, yang dapat berupa
penggambaran, perancangan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa
elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi, juga
menyangkut konfigurasi dari komponen-komponen perangkat keras dan perangkat
lunak dari suatu sistem.
4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem
Tujuan dari pembuatan perancangan sistem Aplikasi Resep Makanan
Berbasis Android adalah untuk menghasilkan suatu aplikasi mobile berbasis
android yang mampu :
1. Membuat aplikasi resep makanan pada sistem operasi android.
2. Memberikan kemudahan dalam mendapatkan referensi resep makanan
4.2.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan
Pembuatan Aplikasi Resep Makanan diharapkan mampu menyediakan
informasi resep makanan , cara pembuatan makanan dan juga sebagai media
4.2.3 Perancangan Sistem yang Diusulkan
Proses perancangan ini adalah tahap awal dari perancangan aplikasi resep
makanan berbasis android yang dilakukan sebagai pemecahan masalah yang ada
pada proses aplikasi resep makanan ketika digunakan.
4.2.3.1 Use Case Diagram
Gambar 4.1 Use Case Diagram
Definisi Aktor
Definisi aktor berfungsi untuk menjelaskan proses yang dapat dijalankan
oleh User.
User
Menu Resep
Resep Cake
Resep Minum an
Resep Masakan Nabat i
Resep Masakan Hewani < < include> >
< < include> >
< < include> >
Adapun definisi aktor sebagai berikut :
Tabel 4.1 Definisi Aktor
No Aktor Deskripsi
1 User Aktor dapat menjalankan Menu Resep yang di
dalamnya terdapat sub menu resep cake, resep
minuman, resep masakan nabati dan resep masakan
hewani
Definisi Use Case
Definisi Use Case berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat pada
setiap Use Case.
Definisi Use Case dapat dilihat pada tabel berikut :
Tabel 4.2 Definisi Use Case
No Use Case Deskripsi
1 Menu Resep Sistem menampilkan menu Referensi Resep yang
berisikan sub menu resep terdiri dari resep cake, resep
minuman, resep masakan nabati dan resep masakan
hewani
2 Resep Cake Sistem menampilkan menu Resep Cake yang berisikan
No Use Case Deskripsi
3 Resep Minuman Sistem menampilkan menu Resep Cake yang berisikan
berbagai resep minuman
4 Resep Makanan
Nabati
Sistem menampilkan menu Resep Cake yang berisikan
berbagai resep makanan nabati
5 Resep Makanan
Hewani
Sistem menampilkan menu Resep Cake yang berisikan
berbagai resep hewani
Skenario Use Case
Skenario setiap bagian pada Use Case menunjukkan proses apa yang
terjadi pada setiap bagian didalam Use Case tersebut, dimana user memberikan
perintah pada setiap bagian dan respon apa yang diberikan oleh sistem kepada
user setelah user memberikan perintah pada setiap bagian – bagian Use Case.
Berikut adalah Skenario Use Case yang terdapat pada aplikasi resep
makanan :
No Use Case : 01
Nama Use Case : Menu Resep
Tabel 4.3 Skenario Use Case Menu Resep
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih menu Resep
2. Menampilkan layar Menu
Resep
3. Memilih jenis resep yang
ingin ditampilkan
4. Menampilkan isi resep pilihan
5. Menerima resep pilihan
6. Klik menu “Kembali”
7. Menampilkan layar Menu
Utama
Nama Use Case : Menu Resep Cake
Skenario :
Tabel 4.4 Skenario Use Case Menu Resep Cake
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih menu Resep Cake
2. Menampilkan layar Menu
Aksi Aktor Reaksi Sistem
3. Memilih jenis resep cake yang
ingin ditampilkan
4. Menampilkan isi resep cake
5. Menerima isi resep cake
6. Klik menu “Kembali”
7. Menampilkan layar Menu
Resep
Nama Use Case : Menu Resep Minuman
Skenario :
Tabel 4.5 Skenario Use Case Resep Minuman
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih menu Resep
Minuman
2. Menampilkan layar Menu
Resep Minuman
3. Memilih jenis resep minuman
yang ingin ditampilkan
4. Menampilkan resep minuman
Aksi Aktor Reaksi Sistem
5. Menerima isi resep minuman
yang dipilih
6. Klik menu “Kembali”
7. Menampilkan layar Resep
Minuman
Nama Use Case : Menu Resep Masakan Hewani
Skenario :
Tabel 4.6 Skenario Use Case Menu Resep Masakan Hewani
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih menu Resep
Masakan Hewani
2. Menampilkan layar Menu
Resep Masakan Hewani
3. Memilih Resep Masakan
Hewani yang ingin
ditampilkan
4. Menampilkan isi Resep
Aksi Aktor Reaksi Sistem
5. Menerima isi Resep Masakan
Hewani
6. Klik menu “Kembali”
7. Menampilkan layar Resep
Masakan Hewani
Nama Use Case : Menu Resep Masakan Nabati
Skenario :
Tabel 4.7 Skenario Use Case Referensi Resep Masakan Nabati
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih menu Resep
Masakan Nabati
2. Menampilkan layar Menu
Resep Masakan Nabati
3. Memilih Resep Masakan
Nabati yang ingin
ditampilkan
4. Menampilkan isi Resep
Aksi Aktor Reaksi Sistem
5. Menerima isi Resep Masakan
Nabati
6. Klik menu “Kembali”
7. Menampilkan layar Resep
Masakan Nabati
4.2.3.2 Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem
yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang
mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir.
Berikut adalah Activity Diagram yang terdapat pada aplikasi resep
1. Activity Diagram Menu Resep
Gambar 4.2Activity Diagram Menu Resep
2. Activity Diagram Menu Resep Cake
Gambar 4.3Activity Diagram Menu Resep Cake
User Sist em
Pilih Menu Resep Menampilkan Layar Menu Resep
Memilih Jenis Resep Menampilkan I nf ormasi Jenis Resep
Menerima Jenis Resep yang dipilih
User Sist em
Pilih Jenis Menu Resep Cake Menampilkan Layar Menu Resep Cake
Memilih Resep Cake Menampilkan Resep Cake
3. Activity Diagram Menu Resep Minuman
Gambar 4.4Activity Diagram Menu Resep Minuman
4. Activity Diagram Menu Resep Masakan Hewani
Gambar 4.5Activity Diagram Menu Resep Masakan Hewani
User Sist em
Pilih Jenis Menu Resep Minuman Menampilkan Layar Menu Resep Minuman
Memilih Resep Minuman Menampilkan Resep Minuman
Menerima Resep yang dipilih
User Sist em
Pilih Jenis Menu Resep Masakan Hewani Menampilkan Layar Menu Resep Masakan Hewani
Memilih Resep Masakan Hewani Menampilkan Resep Masakan Hewani
5. Activity Diagram Menu Resep Masakan Nabati
Gambar 4.6Activity Diagram Menu Resep Masakan Nabati
6. Activity Diagram Menu Tips
Gambar 4.7Activity Diagram Menu Tips
User Sist em
Pilih Jenis Menu Resep Masakan Nabat i Menampilkan Layar Menu Resep Masakan Nabat i
Memilih Resep Masakan Nabat i Menampilkan Resep Masakan Nabat i
Menerima Resep yang dipilih
User Sist em
Pilih Menu Tips Menampilkan Layar Menu Tips
7. Activity Diagram Menu Petunjuk
Gambar 4.8Activity Diagram Menu Petunjuk
8. Activity Diagram Menu Tentang
Gambar 4.9Activity Diagram Menu Tentang
User Sist em
Pilih Menu Pet unjuk Menampilkan Layar Menu Pet unjuk
Menampilkan Pet unjuk Menerima Pet unjuk
User Sist em
Pilih Menu Tent ang Menampilkan Layar Menu Tent ang
9. Activity Diagram Keluar
Gambar 4.10Activity Diagram Keluar
4.2.3.3 Sequence Diagram
Sequence Diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan
disekitar sistem (termasuk user, display, dan sebagainya). Sequence Diagram
terdiri atas dimensi vertical (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang
terkait).
Berikut adalah Sequence Diagram yang terdapat pada aplikasi resep
makanan :
User Sist em
Pilih t ombol Keluar Menut up Aplikasi