• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan game edukasi matematika pemodelan operasi hitung dari bentuk soal cerita dan pengenalan pecahan sederhana

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan game edukasi matematika pemodelan operasi hitung dari bentuk soal cerita dan pengenalan pecahan sederhana"

Copied!
97
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)

Kewarganegaraan : Indonesia

Status perkawinan : Belum Kawin

Tinggi, berat badan : 170 cm, 62 kg

Kesehatan : Sangat Baik

Agama : Islam

Alamat lengkap : Desa Ciheulang, RT 03 / RW 12, Kec. Ciparay, Kab.

Bandung No. kontak : 085722354459

E-mail : Asep.Ramdan1987@Gmail.com

LATAR BELAKANG PENDIDIKAN

 1994 – 2000 : SD Negeri Generasi Muda 1 Kec. Ciparay, Kab.Bandung

 2000 – 2003 : SLTP Negeri 1 Baleendah, Kab. Bandung

 2003 – 2006 : SMK Negeri 12 (STM Penerbangan) Bandung

(5)

PEMBANGUNAN GAME EDUKASI MATEMATIKA

PEMODELAN OPERASI HITUNG DARI BENTUK SOAL

CERITA DAN PENGENALAN PECAHAN SEDERHANA

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

ASEP RAMDAN

10107635

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(6)

iii

kehadirat Allah SWT, karena dengan izin-Nya dan setitik ilmu pengetahuan yang dipinjamkan kepada mahluk-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pembangunan Game Edukasi Matematika Pemodelan Operasi Hitung Dari Bentuk Soal Cerita Dan Pengenalan Pecahan Sederhana”. Skripsi ini disusun guna memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

Selama menulis skripsi ini, penulis telah mendapatkan banyak sekali bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak yang telah dengan segenap hati dan keikhlasan yang penuh membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan laporan ini. Dengan kerendahan hati penulis ucapkan terima kasih kepada :

1. Kedua Orang Tua, Bapak Edi Sutardi dan Ibu Yayah mulkiyah yang selalu berdoa serta memberikan kasih sayang, dukungan, dan bimbingan.

2. Bapak Adam Mukharil Bachtiar, selaku dosen pembimbing yang selalu mengarahkan, membimbing dan memberikan saran-sarannya selama melakukan penelitian tugas akhir.

3. Ibu Nelly Indriani selaku reviewer yang telah memberikan revisi dan tuntunan untuk membenahi penelitian ini.

4. Bapak Galih Hermawan selaku penguji sidang yang telah menguji sidang tugas akhir ini.

5. Keluarga Besar yang selalu memberikan doa, nasehat-nasehat, semangat, dan motivasi yang begitu besar.

6. Segenap keluarga besar Madrasah Ibtidaiah YAPI Al-Husaeni yang telah memberikan izin untuk melakukan penelitian di sekolah tersebut.

7. Segenap Dosen Program Studi Teknik Informatika yang senantiasa sabar dalam berbagi ilmu pengetahuan dari awal menjadi mahasiswa hingga sekarang.

(7)

iv

kekurangan. Oleh karena itu penulis sangat mengharapkan segala bentuk saran dan kritik dari semua pihak demi penyempurnaan skripsi ini. Akhir kata, semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan karunia-Nya dan membalas segala amal budi serta kebaikan pihak-pihak yang telah membantu penulis dalam penyusunan laporan tugas akhir ini dan semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan.

(8)
(9)
(10)
(11)
(12)

85

Dalam Matematika Melalui Metode Problem Based Learning, 2012. [2] I. Kuswardayan. www.gameedukasi.com. [Online].

http://www.gameedukasi.com/2010/11/game-edukasi-metode-belajar-masa-depan/

[3] Z. A. Hasibuan, Metedologi Penelitian Pada Bidang Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi. Depok, Indonesia, 2007.

[4] R. S. Pressman, Software Engineering, E. Gray, Ed. New York, Americas: McGraw-Hill Companies, 2001.

[5] E. Subiantoro, M. A. Asuja, and S. Anggai, Pemrograman Game JAVA. 2007.

[6] M. Rosandini, "S.Ds.," A Brief History of Game - Sejarah Game, pp. 1-36, 2011.

[7] P. Funky. (2009, Jun.) www.gamexeon.com. [Online].

http://www.gamexeon.com/forum/console-game-lounge/57020-jenis-jenis-game-sekitar-kita.html

[8] Prayudi, Muhamad. (2008, Mar.) Computer Games Research Groups. [Online]. http://cgrg.wordpress.com/category/teori-game-computer/ [9] W. A. Aeni. (2009, ) M-Edukasi.kemdikbud.go.id. [Online].

http://m-edukasi.net/artikel-mobile-learning-isi.php?kodenya=2009-ac

[10] K. Yahya, "S.Kom," Mempelajari Alur Proses Multimedia, pp. 1-17, 2011. [11] J. Susanto. (2007, ) Ilmu Komputer.com. [Online].

http://ilmukomputer.org/2012/10/19/pengantar-multimedia-untuk-media-pembelajaran-bagian-1/

(13)

[13] N. Fajariyah and D. Triratnawati, Cerdas berhitung mataematika 3. Jakarta, Indonesia: Departemen Pendidikan Nasional, 2008.

[14] P. P. Widodo, Menggunakan UML. Bandung: INFORMATIKA, 2011. [15] B. Raharjo, Mudah Belajar Java. Bandung: INFORMATIKA, 2007.

(14)

1

I.1 Latar Belakang Masalah

Istilah matematika menurut Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Dalam silabus KTSP pembelajaran mata pelajaran matematika yang mencakup salah satu kompetensi dasar yaitu penyelesaian soal cerita dan merupakan salah satu materi dianggap sulit bagi siswa sehingga menyebabkan nilai rata-rata matematika tidak mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) [1].

Berdasarkan hasil wawancara guru kelas tiga Madrasah Ibtidaiah (MI) YAPI Alhusaeni di Kecamatan Ciparay Kabupaten Bandung, dapat disimpulkan permasalahan terkait pembelajaran soal cerita matematika. Narasumber mengungkapkan bahwa siswa dikelas yang ia ajari masih sulit dalam memodelkan operasi hitung dalam menyelesaikan soal cerita matematika pada materi penjumlahan dan pengurangan tiga angka, dan perkalian serta pembagian untuk bilangan dasar. Kesulitan tersebut disebabkan karena kemampuan berhitung siswa yang masih berada pada konsep perhitungan dasar dan kemampuan membaca siswa masih kurang dalam pemahaman isi bacaannya. Selain hal tersebut narasumber juga menyebutkan bahwa siswa mengalami kesulitan dalam mempelajari materi pengenalan pecahan. Hal tersebut disebabkan karena masih kurangnya kesiapan siswa untuk menerima pembelajaran materi tersebut, karena dari segi pemahaman materi dasar perkalian dan pembagian siswa masih kurang. Pada saat ini perkembangan teknologi informasi memiliki kemajuan yang sangat pesat. Banyak sekali program aplikasi komputer yang dapat digunakan sebagai media pendidikan, baik itu berupa program simulasi, game, quiz, atau aplikasi pembelajaran bahasa. Program aplikasi komputer yang saat ini populer digunakan untuk media pendidikan adalah aplikasi game edukasi [2]. Aplikasi

(15)

memberikan pengajaran atau menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik [2].

Dari permasalahan yang telah dikaji maka dalam penelitan ini penulis bermaksud untuk membangun sebuah program aplikasi game edukasi matematika pemodelan operasi hitung dari bentuk soal cerita dan pengenalan pecahan sederhana dengan nama game Rgia Belajar Matematika. Dengan dibangunnya aplikasi game edukasi ini semoga dapat membantu belajar anak-anak tingkat sekolah dasar (SD) kelas tiga dalam menentukan pemecahan masalah matematika baik ketika belajar di sekolah ataupun di kehidupan sehari-hari.

I.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan beberapa permasalahan yang diuraikan pada latar belakang masalah, maka permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimana membangun

game edukasi matematika pemodelan operasi hitung dari bentuk soal cerita dan pengenalan pecahan sederhana agar dapat membantu mengatasi kesulitan siswa dalam mengerjakan soal cerita dan pengenalan pecahan sederhana.

I.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penelitian ini adalah membangun aplikasi game edukasi matematika pemodelan operasi hitung dari bentuk soal cerita dan pengenalan pecahan sederhana.

Adapun tujuan yang ingin dicapai dari pembangunan aplikasi game edukasi ini adalah sebagai berikut :

1. Membantu siswa agar lebih mudah dalam mengerjakan soal cerita matematika. 2. Membantu siswa agar menjadi mudah dalam mengerjakan soal pengenalan

pecahan sederhana.

I.4 Batasan Masalah

Agar penelitian ini lebih terarah dan dapat mencapai sasaran yang telah ditentukan, maka dibuatlah batasan-batasan masalah yang diantaranya adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi game edukasi ditujukan untuk anak-anak tingkat kelas 3 SD.

(16)

perkalian, dan pembagian dalam bentuk soal cerita serta pengenalan pecahan sederhana.

3. Aplikasi game edukasi ini di bangun untuk keperluan belajar anak diluar jam pelajaran.

4. Tahap analisis pada proses perancangan aplikasi akan menggunakan pendekatan berorientasi objek yang selanjutnya akan di desain dengan menggunakan Unified Modeling Language (UML).

I.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan pada penelitian ini terbagi dalam dua tahap yaitu tahap pengumpulan data dan pembangunan perangkat lunak :

1. Tahap Pengumpulan Data

Tahap pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini terbagi dalam tiga metode, yaitu [3]:

a. Studi Literatur

Pengumpulan data dengan cara mencari dan mempelajari bermacam-macam literatur yang dibutuhkan, baik dari buku, karya tulis dan lain sebagainya yang ada kaitannya dengan judul penelitian.

b. Wawancara

Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara mengadakan tanya jawab secara langsung dengan pihak-pihak terkait.

c. Kuesioner

Kuesioner merupakan daftar pertanyaan yang diajukan pada seorang responden untuk mencari jawaban dari permasalahan yang diteliti. Dalam kuesioner terdapat pertanyaan, pernyataan dan isian yang harus dijawab oleh responden. Jawaban yang diberikan bisa bersifat tertutup dimana alternatif jawaban telah disediakan oleh peneliti, dan ada juga jawaban terbuka dimana responden bebas menuliskan jawabannya tanpa adanya paksaan maupun jawaban yang berasal dari kombinasi keduanya yang merupakan campuran dari jawaban tertutup dan terbuka.

(17)

Metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan adalah menggunakan model linear sequential model (“classic life cycle”atau “waterfall model”), adalah metode pengembangan perangkat lunak dengan pendekatan sekuensial dengan cakupan aktivitas [4]:

1. Rekayasa Sistem dan Pemodelan (System engineering and modeling)

Karena perangkat lunak adalah bagian dari sistem yang lebih besar, pekerjaan dimulai dari pembentukan kebutuhan-kebutuhan untuk seluruh elemen sistem dan kemudian memilah mana yang untuk pengembangan perangkat lunak. Hal ini penting, ketika perangkat lunak harus berkomunikasi dengan hardware, orang dan basis data.

2. Analisis kebutuhan perangkat lunak (Software Requirements Analysis)

Pengumpulan kebutuhan dengan fokus pada perangkat lunak, yang meliputi : Domain informasi, fungsi yang dibutuhkan, unjuk kerja/performansi dan antarmuka. Hasilnya harus didokumentasikan dan di-review ke pelanggan. 3. Perancangan (Design)

Software desain adalah sebuah proses tahapan yang berfokus pada empat atribut dari program yaitu : struktur data, arsitektur perangkat lunak, prosedur detil dan karakteristik antarmuka. Proses desain mengubah kebutuhan-kebutuhan menjadi bentuk karakteristik yang dimengerti perangkat lunak sebelum dimulai penulisan program. Desain ini harus terdokumentasi dengan baik dan menjadi bagian konfigurasi perangkat lunak.

4. Pembuatan kode (Coding)

Tahap ini adalah tahap penterjemahan perancangan ke bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, dengan menggunakan bahasa pemrograman.

5. Pengujian (Testing)

Setelah kode program selesai maka testing dapat dilakukan. Testing memfokuskan pada logika internal dari perangkat lunak, fungsi eksternal dan mencari segala kemungkinan kesalahan dan memeriksa apakah sesuai dengan hasil yang diinginkan.

(18)

Merupakan bagian paling akhir dari siklus pengembangan dan dilakukan setelah perangkat lunak dipergunakan. Kegiatan :

- Corrective Maintenance : Mengoreksi kesalahan pada perangkat lunak, yang baru terdeteksi pada saatperangkat lunak dipergunakan.

- Adaptive Maintenance : Penyesuaian dengan lingkungan baru, misalnya system operasi atau sebagai tuntutan atas perkembangan sistem komputer, misalnya penambahan printer driver.

- Perfektive Maintenance : Bila perangkat lunak sukses dipergunakan oleh pemakai. Pemeliharaan ditujukan untuk menambah kemampuannya seperti memberikan fungsi-fungsi tambahan, peningkatan kinerja dan sebagainya.

I.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, asumsi, serta sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori mengenai game, game

edukasi, multimedia, hubungan konsep multimedia dengan aplikasi game edukasi, soal cerita dalam pembelajaran matematika, dan pemrograman berorientasi objek (Object Oriented Programing).

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

(19)

Non Fungsional, Analisis Kebutuhan Fungsional. Perancangan Sistem, Perancangan Komponen Permainan, Perancangan Arsitektur Menu, Perancangan Antarmuka, Jaringan Semantik.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian secara garis besar sejak dari tahap persiapan sampai penarikan kesimpulan, metode dan kaidah yang diterapkan dalam penelitian. Termasuk menentukan variabel penelitian, identifikasi data yang diperlukan dan cara pengumpulannya, penentuan sampel penelitian dan teknik pengambilannya, serta metode/teknik analisis yang akan dipergunakan dan perangkat lunak yang akan dibangun jika ada.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

(20)

7

II.1 Game

Game merupakan salah satu media hiburan yang paling populer untuk semua kalangan usia. Sejak pertama kali ditemukan sampai saat sekarang, teknologi game telah mengalami kemajuan yang terbilang pesat. Hal ini ditandai dengan berkembangnya jenis game, produk, alat dan jenis interaksi game dengan penggunaan yang semakin beragam bentuknya.

II.1.1 Pengertian Game

Dalam kamus bahasa Indonesia game adalah permainan. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga santai. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama [5].

Permainan video (video game) adalah permainan yang menggunakan interaksi antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan system penghargaan misalnya skor yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platform, contohnya adalah komputer pribadi dan konsol permainan [5].

II.1.2 Sejarah Singkat Game

Perjalanan terciptanya video game memiliki kisah yang panjang, perkembangannya sangat dipengaruhi oleh kemajuan teknologi yang terjadi.

(21)

komputer Colossus, yang dirangkai oleh Alan M. Turing dari Inggris pada tahun 1943. Dari konsep teknologi komputer muncullah cikal bakal game hadir kedunia [6].

Pada tahun 1952 seorang mahasiswa Universitas Cambridge bernama A.S. Gouglas membuat permainan OXO (Tic Tac Toe) dalam versi grafik. Permainan ini ia kembangkan ketika hendak mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi antara manusia dan komputer. Pada tahun 1958 William Higin Botham mendesain sebuah game dengan judul Tennis For Two. Tennis for Two merupakan sebuah

game analog komputer dikendalikan dengan sebuah knob dan sebuah tombol. Grafisnya ditampilkan secara sederhana dalam sebuah alat primitif yang disebut sebagai oscilloscope, sebuah alat yang biasanya digunakan sebagai indikasi sinyal elektrik dapat di lihat di [6]:

Gambar II-1 Osciloscop [6]

(22)

dan interaktif terhadap pemakainya, walaupun secara teknik belum ada gameplay

yang jelas dalam permainannya atau penggunaannya [6]:

Di akhir 1960 seorang mahasiswa MIT bernama Steve Russell menciptakan sebuah game yang menjadi inspirasi game arcade pertama di dunia, game tersebut dinamakan Spacewar. Spacewar dapat disebut sebagai awal dari game komersial di dunia dalam platform komputer game. Hingga saat ini perkembangan game

komputer berkembang sangat pesat seiring dengan perkembangan teknologi komputer yang mendukung tampilan grafis 3D dan gameplay yang lebih realistis [6].

II.1.3 Klasifikasi Game

Klasifikasi Game biasanya digunakan untuk mengkatagorikan sebuah game

berdasarkan dari interaksi gameplay daripada perbedaan tampilan atau narasi. Sebuah jenis game dapat didefinisikan dengan kumpulan dari sebuah tipe permainan dari game tersebut. Game dapat diklasifikasikan menjadi dua, yaitu:

II.1.3.1 Berdasarkan Jenis Platform yang Digunakan

Berikut ini beberapa jenis game berdasarkan jenis platform yang digunakan [7]:

1. Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah/tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di desain untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa masuk dan menikmati, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).

2. PC Games, yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.

3. Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console

tertentu, seperti Playstation2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii. 4. Handheld games, yaitu game yang dimainkan di console khusus video game

yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.

(23)

II.1.3.2 Berdasarkan Genre Permainannya

Jika dilihat berdasarkan genre permainannya maka game terbagi dalam beberapa jenis, diantaranya adalah [7]:

1. Action Game

a. Action Adventure Game

Genre game yang berfokus pada eksplorasi dan biasanya mempunyai unsur item gathering, penyelesaiaan puzzle simpel dan pertarungan. Contoh game: The Legend Of Zelda series dan Metroid series.

b. Stealth Game

Termasuk dalam genre terbaru, biasanya digolongkan dalam mata-mata yang bisa melakukan aksinya secara rahasia. Contoh game: Metal Gear. c. Survival Horror Game

Genre game yang berusaha membuat pemain menjadi tegang dan takut dengan elemen-elemen horror. Contoh game: Resident Evil series.

d. Beat’em Up Game

Genre game combat dimana satu orang melawan banyak musuh yang telah disediakan. Contoh game: Dynasty Warrior series dan Final Fight.

e. Fighting Game

Game pertarungan dua pemain dengan jurus-jurus yang biasa dikeluarkan dengan menekan beberapa tombol pada keyboard dengan urutan tertentu. Contoh game: Street Fighter dan Tekken series.

f. Maze Game

(24)

perasaan berada ditempat itu dan bisa fokus menembak. Contoh game:

Army Men.

b. Massively Multiplayer Online First Person Shooter Game

Genre game yang mengkombinasikan gameplay first person shooter

dengan dunia virtual dimana banyak player juga ikut bermain melaui internet. Contoh game: Counter Strike Online.

c. Third Person Shooter Game

Genre game yang sama seperti first person shooter game yaitu mengutamakan shooting dan combat dari perspektif karakter yang bertujuan untuk memberikan pemandangan yang lebih luas dan gerakan yang lebih banyak. Contoh game: Max Payne.

d. Tactical Shooter Game

Genre yang mengutamakan perencanaan dan kerja sama tim untuk memenangkan game. Contoh game: TomClancy’s Ghost Recon series. e. Light Gun Game

Genre dengan lebih banyak pada arcade dengan peralatan tertentu seperti senjata mainan yang mempunyai sensor khusus terhadap layar. Contoh

game: Time Crisis dan Duck Hunt. f. Shoot’em Up Game

Genre dengan ciri khas gambar 2D dan scrolling playing area. Contoh

game: Star Fox series. 3. Adventure Game

Adventuregame dikategorikan sebagai gameplay yang mengharuskan pemain memecahkan bermacam-macam teka-teki melaui interaksi dengan orang lingkungan dalam game tersebut.

a. Text Adventure

(25)

b. Graphical Adventure Game

Genre yang merupakan perkembangan dari text adventure.Pemain dapat menggunakan mouse untuk menggerakkan karakter.

c. Visual Novel Game

Genre yang memberikan keleluasaan untuk memilih jalan ceritanya. d. Interactive Movie Game

Genre game dengan rangkaian live action dari karakter yang dimainkan pemain. Contoh game: Space Ace.

e. Dialog GamePada genre ini, pemain akan mengalami kemajuan tergantung pada apa yang mereka katakan. Contoh game:Law And Order,The Vangeful Heart.

4. Role Playing Game

Role playing game adalah game yang memiliki gameplay dimana karakter milik player akan berpetualang dengan skill combat dalam cerita game.

a. Action Role Playing Game

Genre game yang memasukkan unsur action game dan action adventure game. Contoh game: Diablo 1 & 2.

b. Massively Multyplayer Online Role Playing Game

Konsep dari genre ini terkombinasi dengan genre-genre lainnya yang berupa fantasi.Contoh game: Rising Force Online.

c. Tactical Role Playing Game

Dalam genre ini, pemain akan diberikan giliran masing-masing untuk menentukan langkah-langkah yang akan dilakukan oleh karakter. Contoh

game: Final Fantasy Tactics. 5. Simulation Game

Genre ini bertujuan untuk memberikan pengalaman simulasi kepada pemain. a. Construction and Management Simulation Game

Genre ini merupakan bagian dari economic simulation game. Contoh

(26)

b. Economic Simulation Game

Genre ini berupa simulasi keadaan ekonomi dimana pemain mengontrol keadaan ekonomi dari game tersebut. Contoh game: Monopoly Tycoon.

c. God Game

Dalam genre ini tidak ada tujuan akhir yang membuat pemain memenangkan game. Contoh game: The Sims series.

d. Government Simulation Game

Genre game yang memasukkan unsur kepolisian, pemerintahan atau politik sebuah negara.

6. Strategy Game

Genre strategy game berfokus pada gameplay dimana dibutuhkan pemikiran yang tepat agar dapat meraih kemenangan.

a. Real Time Strategy

Dalam real time strategi, action dilakukan dalam waktu yang bersamaan oleh masing-masing pihak dimana action dimainkan per-ronde atau bergiliran. Contoh game: Warcraft series.

b. Tactical Game

Dalam genre ini pemain harus menggunakan bermacam-macam taktik dan strategi untuk mencapai kemenangan. Contoh game: Dark Omen.

c. 4X Game

Genre ini berarti penjelajahan, menjajah dan memusnahkan. Contoh game:

Galactic Civizations. d. Artillery Game

Genre game ini biasanya mengikutkan perang dengan tank atau tentara militer. Contoh game: Tanarus.

7. Vehicle Simulation Game

Genre ini merupakan simulasi yang memberikan pemain sebuah pengalaman realistik dalam mengendarai kendaraan tertentu.

a. Flight Game

(27)

b. Racing Game

Genre yang menempatkan pemain sebagai driver dengan kendaraan seperti mobil. Contoh game: Need For Speed series.

c. Space Game

Genre ini bersifat pertarungan di angkasa luar. Contoh game: Star Wars. d. Train Game

Genreini mensimulasikan yang berhubungan dengan trasnportasi kereta. Contoh game: Rail Simulator.

8. Sports Game

Genre ini merupakan bentuk game simulasi yang memberikan pemain sebuah pengalaman dalam bermain olahraga tertentu di PC atau game console. Contoh game dari genre ini adalah seri Winning Eleven, seri ProEvolution Soccer, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony Hawk Pro Skater, dll.

II.1.4 Unsur Game

Dalam sebuah game terdapat unsur-unsur yang melengkapinya. Berikut beberapa unsur utama dari sebuah game, yaitu [8]:

1. Representasi

Representasi yang dimaksud dari sebuah game adalah bersifat subjektif bukan bersifat objektif. Sehingga bila seseorang memainkan game tembakan, maka makna yang terkandung dari menghancurkan musuh adalah bergantung pada bagaimana persepsi pemain terhadap game yang sedang dimainkannya. Representasi pada game lebih bersifat fantasi dari pada ilmiah. Selain itu representasi tujuan (objective) dari sebuah game bersifat tidak nyata (unreal) sehingga sama sekali tidak dikehendaki pemain secara fisik mewujudkan secara langsung situasi yang didapatnya dari game.

2. Interaksi

Realitas dapat di representasikan secara statis atau dinamis. Sebuah game

(28)

menentukan sendiri representasi realitas merupakan komponen utama dari suatu game. Interaksi diperlukan untuk menjadi penghubung keterlibatan individu pemain kedalam situasi yang diciptakan oleh game. Sehingga tantangan yang harus diatasi suatu game bukan secara teknis tetapi harus diselesaikan sesuai dengan reaksi dari pemain. Dalam hal ini interaksi akan merubah tantangan yang sifatnya pasif menjadi aktif. Pemain harus menciptakan sendiri solusi untuk menyelesaikan tantangan berdasar intuisi yang dimilikinya.

3. Konflik

Konflik muncul sebagai akibat dari interaksi.Pemain dihadapkan pada satu tujuan yang harus dicapai. Namun sejumlah rintangan disediakan untuk menghalangi pemain untuk mencapai tujuan dengan cara yang mudah. Bila rintangan tersebut bersifat statis maka termasuk dalam kategori puzzle. Bila rintangan bersifat aktif atau dinamis dan reaktif terhadap respon yang diberikan oleh pemain maka inilah yang dimaksud dengan game.

4. Keamanan

Adanya konflik dimungkinkan untuk menimbulkan resiko yang membahayakan. Game dibuat hanya untuk sekedar memberikan pengalaman psikologis dari suatu konflik sehingga game harus sepenuhnya bersifat aman dan tidak membahayakan langsung secara fisik kepada pemainnya. Sehingga walaupun berjam-jam pemain memainkan game peperangan, maka secara psikologis dia akan mendapatkan pengalaman kalah dan menang namun begitu keluar dari dunia yang direpresentasikan oleh game tidak ada satupun efek langsung secara fisik kepada pemain tersebut.

II.2 Game Edukasi

(29)

berhubungan dengan matematika, fisika dan kemampuan berbahasa (seperti studi sosial, biologi dan logika) [9]:

II.2.1 Pengertian Game Edukasi

Game yang memiliki kontent pendidikan lebih dikenal dengan istilah game

edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain, sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Jenis ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game, bukan jenis yang sesungguhnya [9].

II.2.2 Kriteria Game Edukasi

Menurut Foremen beberapa kriteria yang harus diterapkan dalam aplikasi sebuah game edukasi adalah [9]:

1. Individualization

Materi pembelajaran (pengetahuan) dibuat sesuai dengan kebutuhan individual dari pembelajar, sedangkan game mengadopsi level individual dari pemain 2. Feedback Active

Adanya feedback yang sesuai dengan cepat untuk memperbaiki pembelajaran dan mengurangi ketidaktahuan pembelajar terhadap materi yang disampaikan, sedangkan game menyediakan feedback dengan cepat dan konstektual.

3. Active learning

Adanya kecenderungan untuk menyertakan pelajar secara aktif dalam menciptakan penemuan dan pengetahuan baru yang membangun, sedangkan game menyediakan suatu lingkungan yang membantu terjadinya penemuan baru tersebut.

4. Motivation

Pelajar termotivasi dengan reward yang diberikan dalam aktivitas permainan, sedangkan game melibatkan pengguna berjam-jam untuk mencapai tujuan. 5. Social

(30)

6. Scaffolding

Pelajar secara berangsur-angsur ditantang dengan tingkat kesulitan yang makin tinggi dan dapat melangkah lebih maju untuk mencapai kemenangan dari permainan, sedangkan game dibangun secara multi level, pemain tidak bisa bergerak ke level yang lebih tinggi sampai dia mampu menyelesaikan permainan di level yang ada.

7. Transfer

Pelajar mengembangkan kemampuan untuk mentransfer pengetahuan dari satu orang ke orang yang lain, sedangkan game, sedangkan game mengijinkan pemain untuk menstransfer informasi dari suatu konteks ke konteks yang lain 8. Assessment

Setiap individu mempunyai kesempatan untuk menilai pelajaran mereka sendiri atau membandingkannya dengan orang lain.

II.3 Multimedia

II.3.1 Sejarah Multimedia

Istilah multimedia pertama kali di kenal pada dunia teater, yang mempertunjukan pagelaran dengan menggunakan gerak, musik, dan video untuk menambah dramatisasi suatu cerita. Sekarang multimedia dikenal dengan perpanduan dari hasil gambar atau image, grafik, teks, suara, TV, dan animasi sehingga menjadi suatu karya yang dapat dinikmati secara audio visual [10].

Pada umumnya orang mengenal multimedia sebagai sistem dari komputer personal (PC) yang berkembang pesat dewasa ini. Dalam perkembangannya saat ini multimedia digunakan sebagai media untuk pengajaran, pelatihan, pembuatan manufaktur, dan digunakan untuk kegiatan promosi penjualan [10].

Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an, sejak permulaan tersebut hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia.Pada tahun1994 diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran [11].

II.3.2 Pengertian Multimedia

(31)

audio, grafik, animasi, dan video.Adapun definisi multimedia menurut beberapa ahli, yaitu [11]:

1. Kombinasi dari komputer dan video. (Rosch, 1996)

2. Kombinasi dari tiga elemen, yaitu suara, gambar,dan teks. (McComick,1996) 3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat

berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. (Turban dkk, 2002)

4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif dari kombinasi teks, grafik, animasi, audio dan video. (Robin dan Linda, 2001) 5. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat

danmenggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.dalam konteks komputer. (Hofstetter, 2001)

II.3.3 Jenis Multimedia

Multimedia terbagi menjadi dua jenis, yaitu [11] : 1. Multimedia Linier

Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi oleh alatpengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia iniberjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.

2. Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif dilengkapi oleh alat pengontrol yang dapat dioperasikanoleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendakiuntuk proses selanjutnya. Contohnya: video game, pembelajaran interaktif,dan lain-lain.

(32)

Gambar II-2 Jenis Multimedia [11] II.3.4 Tujuan Multimedia

Menurut Sutopo, multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreativitas untuk mengembangkannya setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut [11] :

1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.

2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong. 3. Partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.

4. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti : penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.

II.3.5 Hubungan Konsep Multimedia dengan Aplikasi Game Edukasi

(33)

pendidikan dengan hiburan, terutama hiburan multimedia. Pembelajaran teori dalam dekade terakhir telah berkembang dramatis karena pengenalan multimedia [11]. Oleh karena itu,aplikasi game edukasi tidak pernah terlepas dari konsep multimedia.

II.4 Matematika

II.4.1 Soal Cerita Dalam Pembelajaran Matematika

Bentuk soal yang digunakan untuk mengukur kemampuan siswa dalam pembelajaran matematika dapat berupa soal cerita atau soal non cerita. Soal cerita yang dimaksud erat kaitannyadengan masalah yang ada dalam kehidupan siswa sehari-hari, sehingga yang dimaksud dengan soal cerita matematika adalah soal matematika yang terkait dengan kehidupan sehari-hari untuk dicari penyelesaiannya menggunakan kalimat matematika yang memuat bilangan, operasi hitung (+, –, ×, :), dan relasi (=, <, >, ≤,≥). Soal cerita semacam ini penting untuk diberikan kepada siswa guna melatih perkembangan proses berpikir mereka secara berkelanjutan dalam rangka mencapai standar kompetensi yang telah ditetapkan, sehingga keberadaannya sangat diperlukan [12].

II.4.2 Tujuan Pembelajaran Soal Cerita di SD

Tujuan pembelajaran soal cerita di Sekolah Dasar sebagai berikut [12]: 1. Melatih siswa berpikir deduktif.

2. Membiasakan siswa untuk melihat hubungan antara kehidupan sehari-hari dengan pengetahuan matematika yang telah mereka peroleh di sekolah. 3. Memperkuat pemahaman siswa terhadap konsep matematika tertentu,

maksudnya dalam menyelesaikan soal cerita siswa perlu mengingat kembali konsep-konsep matematika yang telah dipelajarinya sehingga pemahaman terhadap konsep-konsep tersebut semakin kuat.

II.4.3 Macam-macam soal cerita dalam matematika

Macam-macam soal cerita dalam matematika dilihat dari segi macam operasi hitung yang terkandung dalam soal cerita dibedakan sebagai [12]:

(34)

2. Soal cerita dua langkah (two-step word problems), adalah soal cerita yang didalamnya mengandung kalimat matematika dengan dua jenis operasi hitung.

3. Soal cerita lebih dari dua langkah (multi-step word problems), adalah soal cerita yang didalamnya mengandung kalimat matematika dengan lebih dari dua jenis operasi hitung.

II.4.4 Strategi Pemecahan Masalah dan Penyelesaian Soal Cerita

Dalam pembelajaran matematika ada soal pemecahan masalah dan ada soal bukan pemecahan masalah. Soal cerita matematika umumnya erat kaitannya dengan kehidupan sehari-hari. Soal tersebut penting sekali diberikan kepada siswa Sekolah Dasar, karena pada umumnya soal cerita tersebut dapat digunakan untuk melatih siswa dalam menyelesaikan masalah. Oleh karena itu dalam menyelesaikan soal cerita dapat digunakan strategi penyelesaian masalah, walaupun soal ceritamatematika belum tentu merupakan soal pemecahan masalah. Kemampuan yang diperlukan untuk menyelesaikan soal cerita tidak hanya kemampuan keterampilan (skill) dan mungkin algoritma tertentu saja melainkan kemampuan lainnya yaitu kemampuan menyusun rencana dan strategi yang akan digunakan dalam mencapai penyelesaian [12].

Eicholz mengemukakan bahwa langkah-langkah yang diperlukan dalam menyelesaikansoal cerita sebagai berikut [12]:

1. Memahami apa yang ditanyakan 2. Menemukan data yang dibutuhkan 3. Merencanakan apa yang harus dilakukan

4. Menemukan jawaban melalui komputasi (penghitungan) 5. Mengoreksi kembali jawaban.

II.4.5 Pecahan Sederhana

(35)

Gambar II-3 Peta Konsep Pembelajaran Pecahan Sederhana II.4.5.1 Mengenal Pecahan

(36)

Gambar II-4 Pengenalan Pecahan Sederhana II.4.5.2 Membandingkan Pecahan Sederhana

Untuk membandingkan dua pecahan dapat kamu tentukan nilainya, apakah lebih besar daripada (>), lebih kecil daripada (<), ataukah sama dengan (=). Adapun cara untuk menyelesaikan nya dapat dilihat pada contoh soal berikut [13]:

(37)

Setelah memerhatikan gambar di atas, maka kita dapat menentukannilai suatu bilangan pecahan.Pecahan 1/ 3 terletak di sebelah kanan 1/4, maka 1/3 lebih besar daripada 1/4, dapat di tulis 1/3 > 1/4.Begitu pula sebaliknya pecahan 1/3 terdapat di sebelah kiri pecahan 2/4, maka 1/3 lebih kecil daripada 2/4, dan dapat ditulis 1/3 < 2/4.

II.4.5.3 Memecahkan masalah yang melibatkan masalah pecahan sederhana

Pada materi ini siswa mulai diperkenalkan pada materi pecahan sederhana dalam bentuk soal cerita. Adapun contoh soalnya adalah sebagai berikut [13]: a. Ibu membeli kue. Bagian yang 1/4 dimakan Kak Jo dan yang 2/4 dimakan

Ayah. Siapakah yang makan bagian kue lebih banyak? Jawab :

Bagian yang dimakan kak Jo adalah 1/4 , bagian yang dimakan Ayah adalah 2/4, Jadi ayah makan bagian kue lebih banyak atau lebih besar dari pada kak Jo. Dapat di tulis 1/4 < 2/4 atau 2/4 > 1/4.

II.5 Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programing)

Pemrograman berorientasi objek merupakan teknik dalam menyelesaikan masalah yang kerap muncul dalam pengembangan perangkat lunak. Teknik ini merupakan titik kulminasi dalam menemukan cara yang efektif dalam membangun sistem dan menajsi metode yang paling banyak dipakai oleh para pengembang perangakat lunak saat ini. Orientasi objek merupakan teknik pemodelan sistem riil yang berbasis objek.Inti dari konsep ini adalah objek yang merupakan model dari sistem nyata [14].

II.5.1 Perbedaan Pemrograman Berorieantasi Objek dengan Pemrograman Prosedural

(38)

pemrograman baru, yaitu model pemrograman berorientasi objek ( Object-Oriented Model). Pada model ini, komponen-komponen penyusun program secara konseptual akan dipecah menjadi bagian-bagian tersendiri yang disebut dengan objek. Berikut ini gambar yang mengilustrasikan perbedaan yang terdapat antara pemrograman prosedural dan pemrograman berorientasi objek [15].

Gambar II-6 pemrograman prosedural dan berorientasi objek [15]

Seperti yang dapat anda lihat pada gambar di atas, dalam pemrograman berorientasi objek, setiap objek akan memiliki data (sifat, berupa variabel maupun konstanta) dan method (perillaku atau kemampuan melakukan sesuatu, berupa fungsi). Jadi, objek dapat di definisikan sebagai sesuatu entitas yang memiliki data dan method. Sebagai contoh, manusia adalah objek yang memiliki data-data (nama, jenis kelamin, tinggi badan, berat badan, dan sebagainya) dan juga

method(misalnya : cara bicara, cara berjalan, cara marah, dan sebagainya) [15].

II.5.2 Karakteristik Pemrograman Berorientasi Objek

Adapun karakteristik yang dimiliki pemrograman berorientasi objek yaitu [14] :

a. Objects

Objek adalah entitas yang memiliki atribut, karakter (behaviour) dan kadang kala disertai kondisi (state).

(39)

Kelas adalah penggambaran satu objek yang memiliki atribut dan behavior yang sama. Kelas mirip dengan tipe data pada pemrograman non-objek, tapi lebih komperehensif karena terdapat struktur sekaligus karakteristiknya.Kita dapat membentuk kelas baru yang spesifik dari kelas general-nya.Kelas dan objek merupakan jantung dari pemrograman berorientasi objek.

c. Abstraction

Abstraksi adalah pengabstrakan atau penyembunyian kerumitan dari suatu proses. Sebagai contoh, orang tidak perlu berpikir bahwa mobil adalah kumpulan dari puluhan atau ribuan bagian-bagian kecil yaitu mesin, kabel, baut, roda, dan sebagainya. Orang hanya perlu berpikir bahwa mobil adalah sebuah objek yang telah memiliki perilaku spesifik, yang dapat digunakan sebagai alat treansportasi, sehingga orang hanya perlu menggunakannya tanpa harus mengetahui kerumitan proses yang terdapat pada mobil tersebut.

d. Encapsulation

Ciri penting lainnya dari OOP adalah encapsulation. Encapsulation adalah sebuah proses dimana tidak ada akses langsung ke data yang diberikan,bahkan tersembunyi. Jika seseorang ingin mendapat data, maka ia harus berinteraksi dengan objek perantara yang bertanggung jawab atas data tersebut.

e. Polymorphism

Polymorphism atau polimorfisme adalah kemampuan dua buah objek berbeda untuk merespon pesan permintaan yang sama dalam suatu cara yang unik. Contohnya, fungsi cetak akan menghasilkan keluaran berbeda ketika dijalankan pada mesin pencetak dan layar monitor. Dalam OOP, penerapan tipe polymorphism melalui proses yang disebut overloading. Hal tersebut mengizinkan pengimplementasian metode yang berbeda pada sebuah objek yang mempunyai nama sama.

f. Inheritance

(40)

tersebut kemudian berlaku pada OOP dalam inheritance ini. Konsep ini kemudian menjadikan pemrograman lebih mudah karena memungkinkan pemrogram untuk mengkombinasikan karakteristik umum kedalam objek orang tua (superclass) dan mewariskan karakteristik ini ke objek anaknya (subclass).

II.6 Unified Modeling Language (UML)

UML merupakan bahasa standar untuk penulisan blueprint software yang digunakan untuk visualisasi, spesifikasi, pembentukan dan pendokumentasian alat-alat dari sistem perangkat lunak. UML disebut sebagai bahasa pemodelan bukan metode. Kebanyakan metode terdiri paling sedikit prinsip, bahasa pemodelan dan proses. Bahasa pemodelan (sebagian besar grafik) merupakan notasi dari metode yang digunakan untuk mendesain secara cepat. Bahasa pemodelan merupakan bagian terpenting dari metode [16]. Ini merupakan bagian kunci tertentu untuk komunikasi. Jika anda ingin berdiskusi tentang desain dengan seseorang, maka anda hanya membutuhkan bahasa pemodelan bukan proses yang digunakan untuk mendapatkan desain [16].

II.6.1 Use Case Diagram

Menggambarkan sejumlah external actors dan hubungannya ke use caseyang diberikan oleh sistem. Use case adalah deskripsi fungsi yang disediakan oleh sistem dalam bentuk teks sebagai dokumentasi dari simbol use cases namun dapat juga dilakukan dalam activity diagram. Use case digambarkan hanya yang dilihat dari luar oleh actor (keadaan lingkungan sistem yang dilihat user) dan bukan bagaimana fungsi yang ada di dalam system [16].

Komponen-komponen pembentuk diagram use case adalah sebagai berikut [16]:

1. Actor

Pada dasarnya actor bukanlah bagian dari use case diagram, namun untuk dapat terciptanya suatu use case diagram diperlukan beberapa actor dimana

(41)

sistem atau keduanya menerima dan memberi informasi pada sistem, actor

hanya berinteraksi dengan use case tetapi tidak memiliki kontrol atas use case.

Actor digambarkan dengan stick man [16].

Gambar II-7 Actor [16] 2. Use Case

Usecaseadalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga customer atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun.

Gambar II-8 Use Case [16] 3. Relasi dalam Use Case

Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram: a. Association, menghubungkan link antar element.

b. Generalization, disebut juga inheritance(pewarisan), sebuah elemen dapatmerupakan spesialisasi dari elemen lainnya.

c. Dependency, sebuah element bergantung dalam beberapa cara ke element lainnya.

d. Aggregation, bentuk assosiation dimana sebuah elemen berisi elemen lainnya.

Tipe relasi/ stereotype yang mungkin terjadi pada use case diagram:

a. <<include>>, yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari

use case lainnya.

(42)

c. <<communicates>>, mungkin ditambahkan untuk asosiasi yang menunjukan asosiasinya adalah communicates association. Ini merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe ralationship yang dibolehkan antara

actor dan use case.

Contoh Dari Use Case diagram dapat dilihat pada [16] :

Gambar II-9 Diagram Use Case [16] II.6.2 Class Diagram

Class adalah deskripsi sekelompok object dari property (atribut), sifat(operasi),relasi antar objectdan skematik yang umum. Class merupakan template untuk membentuk object. Setiap object merupakan contoh dari beberapa

class dan object tidak dapat menjadi contoh lebih dari satu class [16] :

Class memiliki tiga area pokok yaitu Nama, Atribut, Metoda. Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :

1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar classyang bersangkutan

2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh classyang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya.

3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja

(43)

1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class

yang memiliki atribut berupa clas slain, atau yang harus mengetahui eksistensi

class lain. Panah navigability merupakan penunjuk arah query antar class. 2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”) dari suatu

class.

3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarki antar class. Classdapat diturunkan dari class

lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.

4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu

class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram.

Contoh dari class dan relasi class dapat dilihat pada [16]:

Gambar II-10 Diagram Class [16] II.6.3 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar

state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state

(44)

menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara jelas, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.

Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

Contoh activity diagram dapat dilihat pada [16]:

(45)

II.6.4 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output

tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.

Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki life line vertikal. Messages

digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, messages akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class.

Activation baru menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah messages.

Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity.

Contoh sequence diagram dapat dilihat pada gambar berikut :

(46)

II.7 Skala Likert

Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap dalam suatu penelitian. Yang dimaksud dengan sikap menurut Thurstone ialah [17]:

1. Pengaruh atau penolakan 2. Penilaian

3. Suka atau tidak suka

4. Kepsitifan atau kenegatifan terhadap suatu obyek

Biasanya sikap dalam skala Likert diekspresikan mulai dari yang paling negatif, netral sampai ke yang paling positif dalam bentuk sebagai berikut [17]: 1. Sangat tidak setuju

2. Tidak setuju 3. Tidak tahu (netral) 4. Setuju

5. Sangat setuju

Untuk melakukan kuantifikasi maka skala tersebut kemudian diberi angka-angka sebagai simbol agar dapat dilakukan perhitungan, dapat dilihat pada tabel berikut [17]:

Tabel II-1 Skor Skala Likert

Skala Skor

Sangat Tidak Setuju 1

Tidak Setuju 2

Tidak Tahu (netral) 3

Setuju 4

Sangat Sertuju 5

II.8 Uji T Dependen

(47)

(pretest–posttest), dimana untuk mengkaji perubahan yang terjadi akibat suatu perlakuan, kita dapat membandingkan perilaku atas kemampuan subjek penelitian sebelum dan sesudah perlakuan diberikan.

Adapun langkah – langkah pengerjaan teknik statistik uji t dependen adalah sebagai berikut [18]:

1. Buatlah H1 dan H0 dalam bentuk hipotesis statistic 2. Buatlah H1 dan H0 dalam bentuk kalimat

3. Masukkan angka-angka statistik dari tabel distribusi.

4. Tentukan besarnya D dan D2 ( dalam kolom tabel distribusi) 5. Hitung besarnya SD ( standar deviasi ) dengan rumus :

SD = D

2-[(D)2 np] np-1

6. Hitung besarnya kesalahan baku distribusi sampling ( Standard error of the sampling distribution of differences), dengan rumus berikut :

SD= SD np

7. Uji perbedaan dengan menggunakan rumus uji t dependen berikut ini : Uji t=X1-X2

SD

8. Menguji tingkat kesalahan ( alpha ) = 5% atau 1% dengan rumus berikut ini : db = n-1

9. Bandingkan hasil t hitung dengan t tabel, dengan ketentuan jika t hitung > t tabel maka Hasil signifikan dan H0 diterima, sebaliknya H0 ditolak jika t hitung < t tabel maka hasil tidak signifikan, H1 ditolak dan H0 diterima.

(48)

35

III.1 Analisis Sistem

Analisis sistem adalah suatu proses mengumpulkan dan menginterpretasikan kenyataan-kenyataan yang ada, mendiagnosa persoalan dan menggunakan keduanya untuk memperbaiki sistem. Analisis sistem ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana seluk beluk sistem yang akan diteliti dan dibangun.

Pada bagian analisis sistem ini akan dibahas mengenai analis masalah, analisis game sejenis, analisis game yang akan dibangun, dan analisis kebutuhan perangkat lunak yang akan dibangun.

III.1.1 Analisis Masalah

Dewasa ini perkembangan teknologi game komputer berkembang begitu pesat. Hal tersebut terlihat dari antusias masyarakat dalam memainkannya bahkan bisa sampai berjam jam memainkannya. Oleh karena itu sungguh sangat disayangkan jika sebuah game komputer hanya digunakan untuk sarana bermain saja.

Saat ini game edukasi menjadi alat bantu yang sangat efektif dalam melakukan pembelajaran. Pada umumnya sebuah game edukasi dirancang untuk mengatasi permasalah edukasi yang terjadi dalam proses belajar. Pada penelitian ini dapat diuraikan permasalahan edukasi, yaitu kesulitan belajar siswa dalam memecahkan masalah dan memodelkan operasi hitung pada soal cerita matematika dan pengenalan pecahan sederhana. Dengan dibangunnya aplikasi game edukasi ini semoga dapat membantu mengatasi permasalahan tersebut.

III.1.2 Analisis Game Sejenis

Pada tahapan analisis game sejenis ini menjelaskan tentang analisis terhadap

(49)

pembangun game. Adapun game yang akan dianalisa adalah “Bobby bola dan

nano II”, dan “Lemonade Larry”.

III.1.2.1 PengenalanGameBobby Bola dan Nano II

Game Bobby Bola dan Nano II seri belajar matematika adalah game edukasi yang berisi pembelajaran matematika mengenai pengenalan bilangan, berhitung, dan pengenalan bentuk geometri. Target pengguna game ini adalah anak-anak umur 5-8 tahun. Konten edukasi pada game ini dibungkus dengan konsep game

yang sangat bervariasi dan sangat menarik terutama untuk menarik minat belajar matematika anak-anak.

1. Story Line Game Bobby Bola dan Nano II

Game Bobby Bola dan Nano II ini menceritakan tentang perjalanan bobby bola ke negeri matematika. Bobby akan menuju ke negeri tersebut dengan menggunakan mobil barunya dengan ditemani Nano. Dalam perjalanannya bobby berpetualang mencari benda-benda untuk pesta yang dicuri oleh para lebah yang jahat.

2. Gameplay Game Bobby Bola dan Nano II

Berikut ini adalah beberapa bagian gameplay dari Bobby Bola dan Nano II seri belajar matematika :

1. Game monitor anak

Pada bagian ini gameplay dirancang bertujuan untuk melatih fokus, pendengaran, dan mengenal angka pada pemain. Pertama game menampilkan beberapa angka dalam monitor. Setelah itu Nano akan merekues salah satu dari beberapa angka yang ada pada sejumlah monitor. Pemain menggerakan kursor untuk memilih angka yang di sebutkan. Jika jawaban benar pemain akan mendapat point dan sebaliknya jika salah maka pemain tidak mendapat

point.

2. Game kura-kura menari

(50)

kura-kura dan menyusun kura-kura-kura-kura tersebut secara menurun ataupun sebaliknya menaik. Jika angka-angka telah tersusun maka pemain menggerakan kursor untuk memilih tombol OK untuk validasi susunan angka. Apabila jawaban benar maka kura-kura tersebut akan menari dan pemain akan mendapatkan point begitupula sebaliknya jika salah kura-kura tidak akan menari dan point

tidak didapatkan. 3. Game jembatan batu

Pada bagian ini gameplay bertujuan untuk melatih penjumlahan dan memotivasi anak dalam berhitung. Pertama game menampilkan sejumlah operasi penjumlahan pada jembatan batu yang terputus-putus yang beberapa diantaranya merupakan operasi penjumlahan dari angka yang telah di tampilkan sebagai jawabannya. Bobby dan Nano harus menyebrangi jembatan batu yang terputus-putus.Pemain menggerakan kursor untuk memilih batu yang merupakan operasi penjumlahan dari angka yang di tampilkan dan bobby pun menyebrang dengan meloncat pada jembatan batu sesuai dengan batu yang dipilih pemain.Setelah semua batu terpilih maka Nano pun menyebrangi batu tersebut dengan menggunakan mobilnya. Jika berhasil maka pemain akan mendapatkan point, sebaliknya jika gagal maka tidak mendapatkan point. 4. Game Tikus Pencuri

Pada bagian ini gameplay bertujan untuk melatih pengurangan. Pertama pemain harus membantu pak belalang untuk menembak tikus yang mencuri makanan pak belalang. Pemain menggerakan kursor untuk mengrahkan arah ketapel dan memilih tikus yang di beri angka dan bersembunyi pada sampah seperti kaleng, kardus, dan sebagainya. Game menampilkan operasi pengurangan yang jawabanya adalah angka tikus-tikus yang merupakan target. Jika arah tembakan benar maka pemain akan mendapat point namun sebaliknya jika salah maka pemain tidak mendapat point.

5. Game Benteng pasir

(51)

keyboard untuk memukul siput nakal tersebut. Jika pemain tidak cekatan maka siput akan merusak benteng pasir dan pemain tidak mendapat point begitupula sebaliknya jika pemain mampu menjawab soal dengan cepat maka benteng akan utuh dan pemain mendapatkan point.

6. Game pelampung pembagian

Pada bagian ini gameplay bertujuan untuk melatih pembagian angka. Pemain membantu Bobby dan Nano untuk menyebrangi laut. Dalam perjalanan terdapat beberapa pelampung yang diberi angka berupa operasi pembagian yang merupakan rintangan dan misi pada gameplay ini. Bobby dan nano mengendarai mobilnya yang diberi pelampung dan angka jawaban dari operasi pembagian. Pemain menggerakan tokoh dengan menekan tombol keyboard untuk memilih pelampung yang merupakan operasi pembagian dari angka pada mobil.

3. Komponen pada Game Bobby Bola dan Nano II

Terdapat beberapa komponen pembangun pada Game Bobby Bola dan Nano II, dapat dilihat pada table III-1:

Tabel III-1 Komponen game bobby bola dan Nano II

No Komponen Keterangan

1 Tokoh Utama Terdapat dua tokoh utama pada gameyaitu Bobby Bola dan Nano

2 Suara

a. Digunakan untuk backsound pada saat tampilan utama game. b. Digunakan sebagai media interaksi tokoh game dengan pemain yang

akan memandu pemain pada setiap jalannya permainan. 3 Grafis Game ini memiliki bentuk grafis dua dimensi

4 Animasi Digunakan untuk gerak karakter, benda, dan target.

5 Tombol

Game ini terdiri dari beberapa tombol, diantaranya : a. Tombol Kembali

b. Tombol Bermain c. Tombol Keluar d. Tombol Ulangi

Dari berbagai macam tombol yang ada, beberapa diantaranya memiliki fungsi sebagai media penghubung dari satu tampilan ke

tampilan lainnya.

6 Warna Bentuk tampilan game ini terdiri dari kombinasi berbagai macam jenis warna.

7 Point Berupa angka sebagai penghargaan apabila menyelesaikan misi dengan baik

(52)

1. Game Bobby Bola dan Nano II memiliki gameplay yang bervariasi untuk menyampaikan konten edukasi yang disematkan pada game.

2. Target pengguna dari game ini adalah anak-anak usia 5-8 tahun.

3. Pembelajaran matematika sangat membantu dalam belajar serta membuat suasana santai saat memainkan ataupun mengolah pembelajaran yang terdapat pada game.

4. Perancangan komponen-komponen game sangat menarik dan sangat memotivasi pemain untuk terus memainkannya.

III.1.2.2 Pengenalan Game Lemonade Larry

Game Lemonade Larry adalah game edukasi matematika yang berisi pembelajaran matematika mengenai perkalian angka. Target pengguna game lemonade Larry adalah anak usia7-8 tahun. Ide kreatif dari game ini sangat menarik perhatian pemain untuk memainkannya.

1. Story Line dari Game Lemonade Larry

Game Lemonade Larry menceritakan tentang Larry seorang pedagang jus buah yang memerlukan bantuan pemain untuk menghitung total pembelian pelanggan. Pelanggan membeli jus dengan jumlah yang bervariasi yang di butuhkan kecepatan berhitung untuk menyelesaikan permainannya.

2. Gameplay dari Game Lemonade Larry

Gameplay secara keseluruhan dari game ini sangat sederhana. Pertama terdapat pelanggan yang memesan jus dengan jumlah tertentu pada tokoh larry dengan harga yang telah ditentukan oleh aplikasi. Pemain diharapkan menghitung perkalian antara jumlah pesanan jus dengan harga dari jus tersebut. Jika jawaban yang di inputkan pemain pada kotak jawaban benar maka Larry memberi reward berupa ucapan terimakasih dan pelanggan lain akan datang membeli dengan jumlah bervariasi.

3. Komponen Pembangun Game Lemonade Larry

Terdapat beberapa komponen pembangun pada game “Lemonade Larry”,

(53)

Tabel III-2 Komponen Game Lemonade Larry

No Komponen Keterangan

1 Tokoh Utama Larry

3 Suara a. Digunakan untuk validasi jawaban. 4 Grafis Game ini memiliki bentuk grafis dua dimensi

5 Tombol

Game ini terdiri dari beberapa tombol berupa tulisan, dengan fungsi :

a. Start Game

Berfungsi untuk memulai permainan

b. Continue

Berfungsi untuk memulai permainan c. exit

Berfungsi untuk kkeluar dari permainan

Berdasarkan Hasil analisis game diatas maka dapat disinpulkan :

1. Game Lemonade larry mempunyai komponen story line, komponen game, dan

gameplay yang sangat sederhana.

2. Konten edukasi pada game ini adalah tentang matematika perkalian dalam bentuk soal cerita sederhana.

III.1.2.3 Perbandingan Game Sejenis

Pada tahap ini akan menjelaskan beberapa perbandingan antara game yang akan di bangun dengan game sejenis yang telah di analisis, dijelaskan pada tabel-tabel berikut ini :

Tabel III-3 Perbandingan StorylineGame Sejenis

Storyline

Booby Bola Sangat bervariasi pada tiap gameplay nya Lemonade Larry Terdiri dari satu cerita

Tabel III-4 Perbandingan GameplayGame Sejenis

Gameplay

Booby Bola Gameplay sangat membuat pemain termotivasi untuk memainkannya Lemonade Larry Gameplay sangat sederhana namun ide dari game sangat menarik

Tabel III-5 Perbandingan Komponen Game sejenis

No Komponen Bobby Bola Lemonade Larry

1 Tokoh Utama Ada, memiliki dua tokoh Ada, hanya satu tokoh

2 Suara Ada, memiliki banyak variasi Ada, sedikit variasi

(54)

No Komponen Bobby Bola Lemonade Larry

4 Animasi Ada Tidak ada

5 Tombol Ada Ada

6 Warna Ada, bervariasi Ada, sedikit 7 Point Ada Tidak ada

Berdasarkan hasil analisis game sejenis yang di dalamnya meliputi storyline,

gameplay, dan komponen-komponen pendukung yang terdapat pada dua game sejenis yaitu game Bobby Bola dan game Lemonade Larry, maka dapat disimpulkan bahwa hasil analisis tersebut sangat bermanfaat untuk dijadikan sebagai acuan dalam perancangan storyline, gameplay, dan komponen-komponen pembangun game edukasi yang akan dibangun dalam penelitian ini selanjutnya. Dengan didasarkan pada hasil analisis tersebut semoga dapat membuat game yang akan dibangun menjadi sebuah game yang menarik dan bermanfaat bagi pemain.

III.1.3 Analisis Game yang Dikembangkan

III.1.3.1 Pengenalan Game Rgia Belajar Matematika

Aplikasi game Rgia Belajar Matematika adalah aplikasi game edukasi yang menyematkan pembelajaran matematika mengenai memodelkan operasi hitung dari bentuk soal cerita penjumlan dan pengurangan tiga angka, perkalian dan pembagian serta pengenalan pecahan sederhana. Game ini ditujukan untuk anak-anak setingkat kelas tiga Sekolah Dasar (SD). Bahasa yang dipergunakan dalam

game ini bahasa Indonesia. Dibangunnya aplikasi game ini bertujuan untuk membantu belajar siswa agar mudah dalam memahami dan memodelkan operasi hitung dalam menyelesaikan bentuk soal cerita matematika, dan pengenalan pecahan sederhana.

III.1.3.2 Storyline

Dalam aplikasi game ini terdapat seorang tokoh utama yaitu Rgia yang merupakan seorang murid sekolah dasar kelas 3. Dalam permainan ini menceritakan tentang perjalanan Rgia dalam mengumpulkan piala emas yang merupakan sebuah penghargaan untuk kepintarannya dalam belajar matematika. Adapun storyline untuk game edukasi matematika pecahan akan terdiri dari tiga

Storyline yaitu :

Gambar

Gambar II-3 Peta Konsep Pembelajaran Pecahan Sederhana
Gambar II-5 Garis Bilangan Pecahan
Gambar II-11 Activity Diagram [16]
Gambar II-12 Sequence Diagram [16]
+7

Referensi

Dokumen terkait

Sama halnya dengan orang yang memiliki entrepreneurial sedang tidak mendapat dukungan finansial dari kelompok organisasi tertentu dimana hal tersebut dapat

Berdasarkan permasalahan tersebut maka perlu dikembangkan aplikasi berbasis web yang dapat mendukung kegiatan publikasi ilmiah Kelompok Keahlian berdasarkan event ilmiah

• Sewaktu memesan part pengganti untuk selang bahan bakar, selang pemakaian umum dan selang vinyl yang standard, pakailah nomor part borongan yang dicantumkan pada parts

setiap wanita memiliki Kecantikan, yang utama dari wanita adalah wanita yang memiliki kecantikan luar dan dalam. Berdasarkan data-data yang telah dikumpulkan oleh

(a) Tulis satu ayat bagi setiap perkataan di bawah supaya jelas menunjukkan bahawa anda faham akan perbezaan maksud dan penggunaannya.. Anda tidak boleh menambahkan

CAR dengan memperhitungkan risiko kredit dan risiko pasar Aktiva Tetap terhadap modal.

[r]

[r]