• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Media Pembelajaran Mata Pelajaran Bahasa Jawa Kelas VII Di SMP Negeri 2 Jeruklegi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Media Pembelajaran Mata Pelajaran Bahasa Jawa Kelas VII Di SMP Negeri 2 Jeruklegi"

Copied!
114
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)

F-1

1. DATA PRIBADI

Nama Lengkap : Rosalia Yustika Lestari Tempat, Tanggal Lahir : Puyung, 4 November 1992 Jenis Kelamin : Perempuan

Agama : Islam

Alamat : Desa Klapagading Kulon RT03 RW08, Kecamatan Wangon, Kabupaten Banyumas, Jawa Tengah.

Warga Negara : Indonesia

Email : rosaliayl@gmail.com

2. RIWAYAT PENDIDIKAN

2011-2016 : UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 2008-2011 : SMA NEGERI JATILAWANG

2005-2008 : SMP NEGERI 1 WANGON 1999-2005 : SD NEGERI 1 RANJINGAN

(5)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

ROSALIA YUSTIKA LESTARI

10111498

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(6)

iii

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Alhamdulillah puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas berkah, rahmat, taufiq, dan hidayah-Nya, penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik dan lancar. Sholawat serta salam semoga tetap tercurahkan kepada junjungan kita Nabi Muhammad SAW atas petunjuk dan arahannya kepada kita semua mengantarkan manusia dari jalan yang gelap gulita menuju jalan Addinul Islam.

Skripsi ini penulis ajukan untuk memenuhi syarat mata kuliah Skripsi program Sarjana, Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia. Sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pembangunan Media Pembelajaran Mata Pelajaran Bahasa Jawa Kelas VII Di SMP Negeri 2 Jeruklegi” ini tepat pada waktunya.

Pada kesempatan ini perkenankanlah dengan segala kerendahan dan ketulusan hati, penulis haturkan terima kasih kepada :

1. Dr. Ir. H. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

2. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir. M.Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

(7)

iv

5. Ibu, Bapak, serta Adik penulis yang tidak henti-hentinya mendoakan dan memberikan semangat kepada penulis, sehingga penulis bisa semangat dan terus berjuang menyelesaikan skripsi.

6. Ratih Parastiwi, Vinny Tiara Prabagita, Siti Farida Permanasari, Rizkia Noviantika, Awaludin Supriyadi, I Gede Arga Pradipha, Muhammad Maryanto, Yani Asmawati, Vandy Fernando, Shendy Nanda Armeda, Beny Cristal, yang selalu ada dan membantu penulis, sehingga penulis dapat semangat menjalani skripsi.

7. Teman kost yang selalu menemani, tempat berbagi, tempat curhat, Annisa Putrianti, Lindawati, dan Mira Lestari.

8. Serta semua teman-teman IF11 Angkatan 2011, yang sedang berjuang, yang akan berjuang, dan yang masih berjuang. Semangat untuk kita semua. 9. Pihak-pihak lain yang tidak bisa penulis sebutkan satu-persatu yang telah

membantu dalam penyelesaian skripsi ini.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan Tugas Akhir ini masih kurang dari sempurna, oleh karena itu penulis menghargai kritikan dan saran konstruktif yang berkaitan dengan hasil Tugas Akhir ini dan semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat dalam studi berikutnya, khususnya pendidikan studi sistem informasi dan khalayak umumnya.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Bandung, Januari 2016

(8)

v

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR SIMBOL ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiv

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 3

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 4

1.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 7

2.1 Profil Sekolah ... 7

2.1.1 Sejarah Sekolah SMP Negeri 2 Jeruklegi ... 7

2.1.2 Visi dan Misi Sekolah ... 8

2.1.3 Tujuan Pendidikan SMP Negeri 2 Jeruklegi ... 8

2.1.4 Sarana dan Kebutuhan... 9

2.1.5 Struktur Organisasi ... 9

2.2 Landasan Teori ... 14

2.2.1 Media Pembelajaran ... 14

2.2.2 Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) ... 17

2.2.3 Multimedia ... 19

2.2.4 Multimedia Interaktif ... 20

(9)

vi

2.2.8 Pemrograman Terstruktur ... 25

2.2.9 Metode Kuantitatif ... 27

2.2.10 Skala Likert ... 27

2.2.11 Pengujian Black Box ... 28

2.2.12 Adobe Flash CS6 ... 29

2.2.13 Action Script 2.0 ... 30

2.2.14 XML ... 32

2.2.15 Adobe Photoshop ... 34

2.2.16 Adobe Audition CS ... 34

2.2.17 Corel Draw X6 ... 34

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 36

3.1 Analisis Sistem ... 36

3.1.1 Analisis Masalah ... 36

3.1.2 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan ... 36

3.1.3 Analisis Aplikasi Sejenis... 39

3.1.4 Analisis Aplikasi Multimedia Interaktif Yang Dibangun ... 42

3.1.5 Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Bahasa Jawa Untuk Kelas VII ... 45

3.1.6 Analisis Metode Pembelajaran Interaktif ... 45

3.1.7 Analisis Penyusunan Perangkat dan Instrumen Pembelajaran Bahasa Jawa. ... 51

3.1.8 Analisis Pengumpulan Material ... 54

3.1.9 Analisis Media Penyimpanan ... 55

3.1.10 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 55

3.1.11 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 58

3.2 Perancangan Sistem ... 63

3.2.1 Skema Relasi ... 63

2.2.2 Struktur Tabel ... 63

3.2.3 Perancangan Struktur Menu ... 63

3.2.4 Perancangan Antarmuka ... 64

3.2.5 Perancangan Pesan ... 73

3.2.6 Storyboard Aplikasi ... 74

(10)

vii

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 83

4.1 Implementasi ... 83

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ... 83

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 83

4.1.3 Implementasi Media Penyimpanan ... 83

4.1.4 Implementasi Aplikasi ... 85

4.1.5 Implementasi Antarmuka ... 86

4.2 Pengujian ... 86

4.2.1 Pengujian Blackbox ... 86

4.2.2 Pengujian Beta ... 94

4.2.3 Kesimpulan Wawancara dan Kuesioner ... 99

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 101

5.1 KESIMPULAN ... 101

5.2 SARAN ... 101

(11)

100

Dan Berorientasi Objek. Bandung : INFORMATIKA.

[2] Arsyad Azhar. 2013. Media Pembelajaran. Depok: Raja Grafindo Persada. [3] Azhar Arsyad. 2000. Media Pembelajaran. Jakarta : Raja Grafindo Persada. [4] Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo

Persada.

[5] Iwan Bintaro. 2010. Multimedia Digital- Dasar Teori Dan Pengembangannya. Yogyakarta : Andi.

[6] Tri Daryanto. 2005. Sistem Multimedia Dan Aplikasinya. Yogya : Graha Ilmu. [7] Madcoms. 2012. Kumpas Tuntas Adobe Flash Professional CS6. Yogyakarta :

Andi.

[8] Prof.Dr.Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan Kombinasi (Mixed Methods). Bandung : Alfabeta.

[9] Galih Arriyeta Pramadi. 2015. Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Fisika Di SMA Negeri 1 Cikalongwetan. Bandung : UNIKOM.

[10] Eva Magfiroh. 2015. Pembangunan Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Dan Simulasi Fiqih Haji Dan Umrah (Studi Kasus Di

TPA-DTA AS-SHOFA). Bandung : UNIKOM.

[11] Khusnul Lutfi Marfuatun Nafi’. 2011. Media pembelajaran aksara jawa berbasis multimedia interaktif menggunakan macromedia flash 8. Yogyakarta : UNY.

[12] Vinny Tiara Prabagita. 2015. Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran IPA Kelas VII Di SMPN 1 Binong (Studi Kasus SMPN 1

Binong Subang). Bandung : UNIKOM.

[13] Dody Suryo Hartono, Daniel Rudjiono, S.Kom, M.Kom. 2014. Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Matapelajaran Bahasa Inggris Theme I

(12)

101

[14] Dien Amalia. 2015. Pembanguna Aplikasi Multimedia 3R (Reuse, Reduce, Recycle) Untuk Lingkungan Sekolah Sebagai Media Sosialisasi Di Dinas

(13)

1 1. BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

SMP Negeri 2 Jeruklegi, merupakan salah satu SMP Negeri yang terdapat di Kabupaten Cilacap, Jawa Tengah. SMP ini masih menggunakan kurikulum lama yaitu Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP 2006). Salah satu mata pelajaran yang diberikan di sekolah ini adalah Bahasa Jawa, dimana mata pelajaran Bahasa Jawa merupakan salah satu mata pelajaran muatan lokal (mulok). Semua sekolah di Jawa Tengah mengajarkan mata pelajaran ini. Dalam mata pelajaran ini diajarkan berbagai macam aspek, diantaranya membaca, mendengarkan, dan menulis.

Berdasarkan hasil wawancara dengan guru mata pelajaran Bahasa Jawa Ibu Kun Kustiyah metode dalam mengajar mata pelajaran ini adalah dengan ceramah dan tanya jawab ke siswa-siswa, sedangkan untuk media pembelajaran yang digunakan menggunakan LKS (Lembar Kegiatan Siswa) dan buku panduan. Saat mengajar siswa masih sering tidak fokus dalam memperhatikan pelajaran, bukan hanya itu kebanyakan siswa masih belum bisa menggunakan tingkatan atau ragam Bahasa Jawa yang baik dan benar saat berbicara dengan guru, orang tua, teman sebaya, dan orang yang lebih muda. Selain itu sebagian siswa masih belum bisa menulis aksara jawa yang benar.

Berdasarkan hasil kuesioner terhadap siswa-siswa kelas VII, diperoleh kesimpulan 67,7 % mengatakan bahwa mereka masih sulit dalam memahami setiap materi dari pelajaran Bahasa Jawa, dikarenakan banyaknya tingkatan bahasa dan carakan yang harus dipelajari, kurang menariknya sumber belajar yang digunakan dalam belajar karena berupa LKS (Lembar Kegiatan Siswa), dan banyak siswa yang tidak fokus terhadap materi yang di ajarkan.

(14)

digunakan di sekolah tersebut, latihan soal dan beberapa simulasi di dalamnya yang dapat membuat siswa lebih tertarik dalam mempelajari mata pelajaran Bahasa Jawa di kelas. Karena media pembelajaran ini menyediakan simulasi untuk meningkatkan minat siswa belajar berbicara bahasa yang baik dan menulis aksara jawa yang benar serta mendengarkan percakapan. Oleh sebab itu diusulkan adanya sebuah sistem pembelajaran interaktif untuk siswa-siswa kelas VII di SMP Negeri 2 Jeruklegi.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat diidentifikasi masalahnya sebagai berikut :

1. Kurang menariknya sumber belajar yang digunakan.

2. Media yang digunakan guru dalam mengajar masih menggunakan LKS. 3. Siswa masih belum bisa berbicara menggunakan bahasa yang baik dan

benar menurut tingkatan Bahasa Jawa.

4. Siswa masih kesulitan dalam mempelajari materi Bahasa Jawa dan menulis aksara jawa yang diajarkan.

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun media pembelajaran Bahasa Jawa yang dapat mempermudah dan menambah minat siswa dalam mempelajari Bahasa Jawa.

Tujuan yang ingin dicapai dari pembangunan media ini adalah : 1. Membuat media yang lebih menarik yang digunakan untuk belajar.

2. Membuat media pengganti LKS yang dapat digunakan guru untuk mengajar.

3. Membantu siswa agar bisa berbicara menggunakan bahasa yang baik dan benar menurut tingkatan Bahasa Jawa yang diajarkan.

(15)

1.4 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah berdasarkan latar belakang di atas adalah : 1. Media pembelajaran yang dibangun diperuntukan untuk anak kelas VII

SMP Negeri 2 Jeruklegi.

2. Mata pelajaran yang dibuat media pembelajaran adalah mata pelajaran Bahasa Jawa.

3. Metode yang digunakan berupa simulasi animasi, soal-soal evaluasi pada bahasan di mata pelajaran Bahasa Jawa.

4. Materi yang dibahas adalah :

a. Mendengarkan dan memahami wacana lisan.

b. Berbicara, bertelepon, dan berdialog dalam ragam Bahasa Jawa. c. Membaca bacaan sastra, non sastra, dan bacaan berhuruf jawa.

d. Menulis gagasan, pendapat, dan perasaan sesuai unggah-ungguh bahasa yang benar, serta menulis kalimat berhuruf jawa.

5. Tidak semua materi aksara jawa dibahas. 6. Media yang dibangun dengan tampilan 2D.

7. Media yang dibangun menggunakan Adobe Flash, Adobe Photoshop, dan bahasa pemrograman Action Script 2.0

8. Media yang dibangun berbasis web.

9. Pemodelan yang digunakan adalah pemodelan terstruktur. 10.Tidak semua materi terdapat simulasi.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian merupakan suatu proses untuk memecahkan suatu masalah yang logis, dan membutuhkan data-data untuk mendukung terlaksananya suatu penelitian. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif, karena data yang diperoleh melalui hasil wawancara.

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

(16)

1. Studi literatur

Studi literatur dilakukan dengan mengumpulkan data yang berkaitan dengan judul penelitian dengan mengacu pada jurnal, paper, dan bacaan yang lainnya.

2. Wawancara

Wawancara adalah komunikasi langsung antara peneliti dan responden dalam bentuk tanya jawab dan tatap muka langsung. Wawancara dilakukan dengan guru mata pelajaran bahasa jawa. Dari hasil wawancara tersebut, dapat diketahui bahwa sumber mengajar yang digunakan berupa LKS (Lembar Kerja Siswa) dan buku panduan.

3. Kuesioner

Kuesioner merupakan pengumpulan data dengan membagikan selembaran berisi pernyataan kepada siswa-siswa kelas VII yang berjumlah 40 orang di SMP Negeri 2 Jeruklegi.

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Dalam pembuatan media pembelajaran ini digunakan metode waterfall. Secara detail, alur model waterfall yaitu pada Gambar 1.1

Gambar 1.1 Model Waterfall [1]

1. Analisis

(17)

mengadakan wawancara terhadap guru Bahasa Jawa dan melakukan kuesioner terhadap siswa-siswa kelas VII.

2. Perancangan Sistem

Tahap perancangan sistem adalah tahap untuk merencanakan dan merancang pembangunan media pembelajaran yang lebih interaktif untuk membantu guru dalam mengajar mata pelajaran Bahasa Jawa di SMP Negeri 2 Jeruklegi.

3. Implementasi

Tahap implementasi adalah tahap untuk mengimplementasikan rancangan ke dalam sebuah aplikasi.

4. Integrasi

Setelah aplikasi yang dibuat selesai maka tahap selanjutnya adalah integrasi dan pengujian sistem yang dilakukan di SMP Negeri 2 Jeruklegi. 5. Operasi dan pemeliharaan sistem

Tidak sampai ke tahap ini.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan proposal penelitian ini adalah sebagai gambaran umum tentang masalah yang akan dipecahkan. sistematika penulisan tugas akhir ini adalah :

BAB 1 PENDAHULUAN

Pada bab ini meliputi latar belakang masalah, perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metode penelitian, dan dilanjutkan dengan sistematika penulisan tugas akhir. Sehingga dapat memberikan gambaran umum mengenai pembuatan sebuah media pembelajaran mata pelajaran Bahasa Jawa Kelas VII di SMP Negeri 2 Jeruklegi (Studi kasus SMP Negeri 2 Jeruklegi, Cilacap).

BAB 2 LANDASAN TEORI

(18)

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini menganalisis masalah dari model penelitian untuk memperlihatkan keterkaitan antara variabel yang diteliti serta model matematis untuk analisisnya.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Pada bab ini merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian secara garis besar sejak dari tahap persiapan sampai penarikan kesimpulan, metode dan kaidah yang diterapkan dalam penelitian. Termasuk menentukan variabel penelitian, identifikasi data yang diperlukan dan cara pengumpulannya, penentuan sampel penelitian dan teknik pengambilannya, serta metode atau teknik analisis yang akan dipergunakan dan perangkat lunak yang akan dibangun jika ada.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

(19)

7

2.1 Profil Sekolah

2.1.1 Sejarah Sekolah SMP Negeri 2 Jeruklegi

SMP Negeri 2 Jeruklegi yang beralamat di Jl Raya Jambusari No 34 Jeruklegi, tepatnya di desa Jambusari, kecamatan Jeruklegi, kabupaten Cilacap yang berdiri di atas lahan seluas 10,000 m2. Awal mula berdirinya SMP Negeri 2 Jeruklegi tidak terlepas dari rasa keprihatinan tokoh masyarakat dan tokoh pendidikan di Desa Jambusari karena waktu itu Desa Jambusari merupakan desa yang jumlah penduduknya cukup banyak tapi belum memiliki Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama yang dapat menampung anak-anak Desa Jambusari dan sekitarnya untuk melanjutkan pendidikannya.

Pada waktu itu banyak anak lulusan Sekolah Dasar yang terpaksa tidak melanjutkan pendidikannya dikarenakan sekolah jenjang di atasnya jaraknya cukup jauh yaitu di Wangon Kabupaten Banyumas atau Tritih yang hanya bisa dijangkau dengan kendaraan umum. Kondisi ini sangat memberatkan bagi warga Desa Jambusari dan sekitarnya untuk menyekolahkan anaknya karena tiap hari harus menanggung beban transport sekolah.

Akhirnya pada tahun 1991 pemerintah berencana mendirikan sekolah tingkat pertama di Kecamatan Jeruklegi, tapi terkendala masalah penyediaan lahan, maka para tokoh masyarakat dan tokoh pendidikan di Desa Jambusari seperti Bapak Sutoro, Bapak Sudarwo, Bapak Suparmo, Bapak Sukardi, Bapak Ilyas dan Bapak Sunoto Sarkim selaku Kepala Desa Jambusari berunding bagaimana caranya agar bangunan sekolah tersebut dapat di dirikan di Desa Jambusari. Dari hasil pertemuan itu di sepakati Desa Jambusari bersedia menyediakan lahan untuk pendirian sekolah dari sebagian tanah bengkok desa yang luasnya sekitar 10,000 m2.dengan status tanah hak pakai.

(20)

/ 0 / 1992 tentang Pembukaan dan Penegerian Sekolah Tahun Pelajaran 1991/1992. Sejak tanggal tersebut SMP Negeri 2 Jeruklegi resmi berdiri dan beroperasi sampai sekarang.

2.1.2 Visi dan Misi Sekolah

Visi SMP Negeri 2 Jeruklegi adalah ”Berkarakter, Berprestasi, dan Berwawasan

Teknologi”.

Misi SMP Negeri 2 Jeruklegi adalah :

a. Menanamkan karakter religius melalui pembiasaan.

b. Menanamkan perilaku jujur, disiplin dan bertanggung jawab. c. Mengoptimalkan pembelajaran dan bimbingan konseling.

d. Meningkatkan profesionalisme guru melalui pendidikan formal, pembinaan guru dan sertifikasi.

e. Menanamkan jiwa kewirausahaan dan ekonomi kreatif. f. Mengembangkan kerjasama pendidikan dan kepramukaan.

g. Mengembangkan kerjasama yang harmonis antara sekolah, lingkungan masyarakat dan dunia usaha.

h. Mengembangkan pendidikan yang inovatif.

Motto SMP Negeri 2 Jeruklegi adalah ”Senyum, Sapa, Salam, Sopan dan Santun”

2.1.3 Tujuan Pendidikan SMP Negeri 2 Jeruklegi

1. Dapat mengamalkan ajaran agama hasil proses pembelajaran dan kegiatan pembiasaan.

2. Terbentuk budaya karakter religius, disiplin, bertanggung jawab.

3. Meraih standar ketuntasan belajar 85% dan kriteria ketuntasan minimal 2,66. 4. Meraih prestasi akademik dan non akademik minimal tingkat kecamatan. 5. Menuju sekolah yang bertaraf Nasional.

6. Pemanfaatan IT dan Multimedia.

(21)

2.1.4 Sarana dan Kebutuhan

1. Aspek peningkatan organisasi sekolah dan komite sekolah. 2. Aspek pengembangan kurikulum dan sistem penguji. 3. Aspek pembinaan optimal dan penggunaan multimedia. 4. Aspek peningkatan kesejahteraan.

5. Aspek pengembangan kemudahan/sarana prasarana. 6. Aspek pengembangan ketenagaan/personality.

2.1.5 Struktur Organisasi

Struktur organisasi di SMP Negeri 2 Jeruklegi, sebagai berikut :

Gambar 2.1 Struktur Organisasi di SMP Negeri 2 Jeruklegi

Deskripsi kerja sebagai berikut :

1. Kepala Sekolah

Mempunyai tugas pokok dan fungsi sebagai berikut :

a. Membimbing guru dalam hal menyusun dan melaksanakan program pengajaran, mengevaluasi hasil belajar dan melaksanakan program pengajaran dan remidial.

(22)

c. Membimbing siswa dalam kegiatan ekstra kurikuler, OSIS dan mengikuti lomba diluar sekolah.

d. Mengelola administrasi kegiatan belajar dan bimbingan konseling dengan memiliki data lengkap administrasi kegiatan belajar mengajar dan kelengkapan administrasi bimbingan konseling.

e. Mengelola administrasi kesiswaan dengan memiliki data administrasi kesiswaan dan kegiatan ekstra kurikuler secara lengkap.

f. Mengelola administrasi ketenagaan dengan memiliki data administrasi tenaga guru dan tata usaha.

g. Menyusun program kerja baik jangka pendek maupun jangka panjang. h. Menggerakan staff/ guru/ karyawan dengan cara memberikan arahan dan

mengkoordinasikan pelaksanaan tugas.

i. Menyusun program supervisi kelas, pengawasan dan evaluasi pembelajaran.

j. Melaksanakan program supervisi.

k. Memanfaatkan hasil supervisi untuk meningkatkan kinerja guru/ karyawan dan untuk pengembangan sekolah.

2. Wakil Kepala Sekolah

Mempunyai tugas pokok dan fungsi untuk membantu dan bertanggung jawab kepada kepala sekolah dalam :

a. Menyusun perencanaan, membuat program kegiatan dan program pelaksanaan.

b. Pengorganisasian. c. Pengarahan. d. Ketenagaan. e. Pengkoordinasian. f. Pengawasan. g. Penilaian.

h. Identifikasi dan pengumpulan data.

i. Mewakili Kepala Sekolah untuk menghadiri rapat khususnya yang berkaitan dengan masalah pendidikan.

(23)

3. Kepala Tata Usaha

Mempunyai tugas pokok dan fungsi untuk bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah dalam kegiatan :

a. Penyusunan program kerja tata usaha sekolah.

b. Pengelolaan dan pengarsipan surat-surat masuk dan keluar. c. Pengurusan dan pelaksanaan administrasi sekolah.

d. Pembinaan pengemangan karier pegawai tata usaha sekolah.

e. Penyusunan administrasi sekolah meliputi kurikulum, kesiswaan dan ketenagaan.

f. Penyusunan dan penyajian data atau statistik sekolah secara keseluruhan g. Penyusunan tugas staff tata usaha dan tenaga teknis lainnya.

h. Mengkoordinasikan dan melaksanakan 9K. i. Penyusunan laporan pelaksanaan secara berkala.

4. Urusan Kurikulum

Mempunyai tugas pokok dan fungsi sebagai berikut : a. Menyusun program pengajaran.

b. Menyusun dan menjabarkan kalender akademik.

c. Menyusun pembagaian tugas guru dan jadwal pelajaran. d. Menyusun jadwal evaluasi belajar dan pelaksanaan ujian akhir. e. Menerapkan kriteria persyaratan kenaikan kelas dan ke tamat-an. f. Mengatur jadwal penerimaan raport dan STTB.

g. Mengkoordinasikan, menyusun, dan mengarahkan penyusunan kelengkapan mengajar.

h. Mengatur pelaksanaan program perbaikan dan pengayaan.

i. Mengatur pengembangan MGMP/ MGBP dan koordinator mata pelajaran. j. Melakukan supervisi administrasi akademik.

k. Melakukan pengarsipan program kurikulum. l. Menyusun laporan secara berkala.

5. Urusan Kesiswaan

(24)

a. Menyusun program pembinaan kesiswaan (OSIS), meliputi : Kepramukaan, PMR, KIR, UKS, Paskibraka dan Pesantren Kilat.

b. Melaksanakan bimbingan, pengarahan dan pengendalian kegiatan kesiswaan atau OSIS.

c. Membina pengurus OSIS dalam berorganisasi. d. Membina dan melaksanakan koordinasi 9K.

e. Melaksanakan pemilihan calon siswa berprestasi dan penerima beasiswa. f. Mengadakan pemilihan siswa untuk mewakili sekolah dalam kegiatan di

luar sekolah.

g. Mengatur mutasi siswa.

h. Menyususn dan membuat kepanitiaan penerimaan siswa baru dan pelaksanaan MOS.

i. Menyusun dan membuat jadwal kegiatan akhir tahun sekolah. j. Membuat laporan kegiatan kesiswaan secara berkala.

6. Urusan Sarana dan Prasarana

Mempunyai tugas pokok dan fungsi sebagai berikut : a. Menyusun program pengadaan sarana dan prasarana. b. Mengkoordinasikan penggunaan sarana dan prasarana. c. Pengelolaan pembiayaan dan perbaikan sarana dan prasarana.

d. Bertanggung jawab terhadap kelengkapan data sekolah secara keseluruhan. e. Melaksanakan pembukuan sarana dan prasarana secara rutin.

f. Menyusun laporan secara berkala.

7. Urusan Humas

Mempunyai tugas pokok dan fungsi sebagai berikut :

a. Mengatur dan menyelenggarakan hubungan sekolah dengan dewan sekolah. b. Membina hubungan antara sekolah dengan wali murid.

c. Membina pengembangan antar sekolah dengan lembaga pemerintah, dunia usaha dan lembaga sosial lainnya.

d. Membuat dan menyusun program semua kebutuhan sekolah.

(25)

g. Melakukan koordnasi dengan semua staff dan betanggung jawab untuk mewujudkan 9K.

h. Menyusun program kegiatan bakti sosial, karya wisata dan pameran hasil pendidikan (gebyar pendidikan).

i. Mewakili kepala sekolah apabila berhalangan untuk menghadiri rapat masalah-masalah yang bersifat umum.

j. Menyusun laporan secara berkala.

8. Kepala Perpustakaan

Mempunyai tugas membantu Kepala Sekolah dalah kegiatan :

a. Perencanaan pengadaan buku atau bahan pustaka atau media elektronik. b. Pelayanan perpustakaan.

c. Pemeliharaan dan perbaikan buku-buku/ bahan pustaka atau media elektronik.

d. Inventarisasi dan pengadministrasian.

e. Penyimpanan buku/ bahan pustaka, dan media elektronik. f. Menyususn tata tertib perpustakaan.

g. Menyusun laporan pelaksanakaan kegiatan perpustakaan secara berkala.

9. Kepala Laboran

Mempunyai tugas membantu Kepala Sekolah dalam kegiatan : a. Perencanaan pengadaan alat dan bahan laboratorium. b. Menyusun jadwal dan tata tertib penggunaan laboratorium.

c. Mengatur penyimpanan, pemeliharaan, dan perbaikan alat-alat laboratorium.

d. Menyusun laporan pelaksanaan kegiatan laboratorium secara berkala.

10.Guru

Guru bertanggung jawab kepada kepala sekolah dalam melaksanakan Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) meliputi :

a. Membuat kelengkapan mengajar dengan baik dan lengkap. b. Melaksanakan kegatan pembelajaran.

(26)

e. Menyusun dan melaksanakan program perbaikan dan pengayaan. f. Melaksanakan analisis hasil ulangan harian.

g. Melaksanakan kegiatan membimbing (pengimbasan pengetahuan) kepada guru lain dalam proses pembelajaran.

h. Membuat alat pelajaran atau alat peraga.

i. Menumbuh kembangkan sikap menghargai karya seni.

j. Mengikuti kegiatan pengembangan dan pemasyarakatan kurikulum. k. Melaksanakan tugas tertentu di sekolah.

l. Mengadakan pengembangan program pembelajaran.

m. Membuat catatan tentang kemajuan hasil belajar sebelum memulai pelajaran.

n. Mengatur kebersihan ruang kelas dan sekitarnya.

o. Mengumpulkan dan menghitung angka kredit untuk kenaikan pangkat.

2.2 Landasan Teori

2.2.1 Media Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan suatu media untuk membantu dalam belajar dimana proses nya dilakukan melalui suatu media komputer.

2.2.4.1 Definisi Media Pembelajaran

(27)

rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. [2]

2.2.4.2 Manfaat Media Pembelajaran

Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang sangat penting adalah metode mengajar dan media pengajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pengajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pengajaran, jenis tugas dan respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pengajaran berlangsung, dan konteks pembelajaran termasuk karakteristik siswa. Meskipun demikian, dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi utama media pengajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Dan mengemukakan bahwa pemakaian media pengajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.

Secara umum, manfaat media dalam proses pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga pembelajaran akan lebih efektif dan efisien. Beberapa manfaat media dalam pembelajaran yaitu :

1. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan. 2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik. 3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif.

4. Efisiensi dalam waktu dan tenaga.

5. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa.

6. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja.

7. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar.

(28)

2.2.4.3 Jenis-Jenis Media Pembelajaran

Berdasarkan perkembangannya, Arsyad (2011:29) membagi media pembelajaran dalam empat kelompok, antara lain :

1. Media hasil teknologi cetak, memiliki ciri-ciri sebagai berikut :

a. Teks dibaca secara linear, sedangkan visual diamati berdasarkan ruang. b. Baik teks maupun visual menampilkan komunikasi satu arah dan reseptif. c. Teks dan visual ditampilkan statis (diam).

d. Pengembangannya sangat tergantung kepada prinsip-prinsip kebahasan dan persepsi visual.

e. Baik teks maupun visual berorientasi (berpusat) pada siswa. f. Informasi dapat diatur kembali atau ditata ulang oleh pemakai. 2. Media hasil teknologi audio-visual, memiliki ciri-ciri sebagai berikut :

a. Mereka biasanya bersifat linear.

b. Mereka biasanya menyajikan visual dinamis.

c. Mereka digunakan dengan cara yang telah ditetapkan sebelumnya oleh perancang / pembuat.

d. Mereka merupakan representasi fisik dari gagasan real atau gagasan abstrak. e. Mereka dikembangkan menurut prinsip psikologis behaviorisme dan

kognitif.

f. Umumnya mereka berorientasi kepada guru dengan tingkat pelibatan interaktif murid yang rendah.

3. Media hasil teknologi yang berbasis komputer, memiliki ciri-ciri sebagai berikut :

a. Mereka dapat digunakan secara acak, non-sekuensial, atau secara linear. b. Mereka dapat digunakan berdasarkan keinginan siswa atau berdasarkan

keinginan perancang/pengembangan sebagaimana direncanakannya.

c. Biasanya gagasan-gagasan disajikan dalam gaya abstrak dengan kata, symbol, dan grafik.

d. Prinsip-prinsip ilmu kognitif untuk mengembangkan media ini.

(29)

4. Media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer. Menggabungkan beberapa bentuk media yang dikendalikan oleh komputer, memiliki ciri-ciri sebagai berikut :

a. Ia dapat digunakan secara acak, sekuensial, secara linear.

b. Ia dapat digunakan sesuai dengan keinginan siswa, bukan saja dengan cara yang direncanakan dan diinginkan oleh perancangnya.

c. Gagasan-gagasan sering disajikan secara realistic dalam konteks pengalaman siswa, menurut apa yang relevan dengan siswa, dan di bawah pengendalian siswa.

d. Prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme diterapkan dalam pengembangan dan penggunaan pelajaran.

e. Pembelajaran ditata dan terpusat pada lingkup kognitif sehingga pengetahuan dikuasai jika pelajaran itu digunakan.

f. Bahan-bahan pelajaran melibatkan banyak interaktivitas siswa.

g. Bahan-bahan pelajaran memadukan kata dan visual dari berbagai sumber. [4]

2.2.2 Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)

Pembelajaran Berbantuan Komputer merupakan sarana yang baik digunakan dalam proses belajar mengajar karena dapat menjadikan pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien. Perkembangan teknologi khususnya di bidang Teknologi Informasi yang semakin pesat serta semakin ketatnya persaingan mengharuskan para pendidik harus lebih inovatif dalam pengoptimalan proses pembelajaran. Untuk itulah diperlukan Sistem Pembelajaran Berbantuan Komputer.

a. Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer

(30)

siswa sehingga memungkinkan siswa belajar sesuai kemampuan dan memilih materi (pembelajaran) sesuai kebutuhannya.

Pada umumnya dalam bidang pendidikan, penggunaan teknologi berbasis komputer merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro prosesor, di mana informasi atau materi yang disampaikan disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan. Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan umumnya

dikenal dengan istilah ”Computer Asissted Instruction (CAI)” atau Pembelajaran

Berbantuan Komputer (PBK)”.

Pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dengan peserta didik ini terjadi secara individual, sehingga apa yang dialami oleh seorang peserta didik akan berbeda dengan apa yang dialami oleh peserta didik yang lainnya. Pembelajaran dengan berbantuan komputer ”Computer Assisted Instruction” (CAI) telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah membuktikan manfaatnya untuk membantu guru dalam mengajar dan membantu peserta didik dalam belajar. Komputer dapat sekaligus membantu puluhan peserta didik dan di masa yang akan datang, diharapkan dapat membantu ribuan peserta didik sekaligus.[12]

b. Jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer

Criswell dalam Munir, mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta membolehkan umpan balik. Disamping sebagai CAI pemanfaatan komputer dapat berupa CBI (Computer Based instruction) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer. Dalam pemanfaatan komputer sebagai CBI ini terdapat 4 model yaitu:

a. Drill and practice

(31)

minat dan perhatian siswa terus terpelihara sepanjang latihan dan praktik. Jika siswa menjawab salah maka perlu dibantu sesuai dengan urutan pelajaran.

b. Tutorial

Program tutorial, memperkenalkan materi pelajaran baru kepada siswa dan kemudian ditindaklanjuti dengan latihan dan praktik. Program ini umumnya menyediakan tes awal dan tes akhir berkenaan dengan materi yang disampaikan. Program ini juga digunakan untuk pengayaan pelajaran atau membantu siswa yang tidak hadir dalam pelajaran tertentu. Program tutorial juga digunakan sebagai

review terhadap pelajaran yang disampaikan sebelumnya guna mengecek pemahaman dan retensi konsep-konsep.

c. Simulasi

Situasi-situasi kehidupan nyata disajikan kepada siswa, menyusun garis besar perangkat kondisi-kondisi yang saling berkaitan. Kemudian siswa membuat keputusan dan menentukan konsekuensi dari keputusan yang dibuatnya, misalnya isu-isu politik, keluarga dan sebagainya. Pembelajaran Berbasis Komputer bersifat individual learning (pembelajaran individual), dan mastery learning (belajar tuntas). Pembelajaran Berbasis Komputer dilaksanakan pada laboratorium komputer yang ada di sekolah.

d. Computer manajemen instruction

Program ini menyediakan cross-referencing dengan program-program lainnya dalam rangka perluasan latihan dan pemberi bantuan dan juga digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi guruistratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku/e-library, kegiatan guruistratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dan sebagainya.[12]

2.2.3 Multimedia

(32)

1. Multimedia Interaktif

Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.

2. Multimedia Hiperaktif

Multimedia jenis ini mempunyai struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.

3. Multimedia Linear

Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.[5]

Dari definisi di atas, sebuah system multimedia dapat digambarkan seperti pada gambar 2.2.

Gambar 2.2 Definisi Multimedia [5] 2.2.4 Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif yang akan menjadi bagian dari proses pembelajaran, pembelajaran interaktif berbasis komputer harus mampu memberi dukungan bagi terselenggaranya proses komunikasi interaktif antar media dan siswa sebagaiman yang disyaratkan dalam Proses Belajar Mengajar (PBM).

(33)

Model-model multimedia interaktif terdiri dari :

1. Model Drills

Model drills merupakan salah satu model pembelajaran interaktif berbasis komputer (CBI) yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkret melalui penyediaan latihan-latihan soal untuk menguji kemampuan siswa melalui kecepatan menyelesaikan soal yang diberikan program.

Secara umum tahapan model drill adalah sebagai berikut :

a. Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari penampilan siswa.

b. Siswa mengerjakan latihan soal.

c. Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi hasil kemudian memberikan timbal balik.

d. Jika jawaban yang diberikan benar maka program menyajikan soal selanjutnya dan jika jawaban salah program menyediakan fasilitas untuk mengulang latihan atau remediation yang dapat diberikan secara parsial atau pada akhir keseluruhan soal.

2. Model Tutorial

Model tutorial digunakan dalam Proses Belajar Mengajar dengan menggunakan perangkat lunak berupa program kompute yang berisi materi pelajaran.

Secara sederhana, pola-pola pengoperasian komputer pada model tutorial adalah sebagai berikut :

a. Komputer menyajikan materi b. Siswa memberikan respon

c. Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa dalam menempun presentasi berikutnya.

d. Melanjutkan atau mengulangi tahapan selanjutnya.

Model tutorial ditujukan menjadi pengganti manusia sebagai instruktur secara langsung dalam dunia nyata yang diberikan dalam bentuk teks, atau grafik pada monitor yang telah menyediakan poin-poin pertanyaan atau permasalahan.

3. Model Simulasi

(34)

Secara umum tahapan materi model simulasi terdiri dari pengenalan, penyajian informasi, simulasi (dapat lebih dari satu simulasi), pertanyaan dan respon jawaban, penilaian respon, pemberian umpan balik terhadap respon, pengulangan, segmen pengaturan pengajaran, penutup.

4. Model Instructional Games

Tujuan model ini adalah untuk menyediakan suasana/lingkungan yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan siswa. Model Instructional Games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan.

Model Instructional Games dapat dijadikan pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu.[10]

2.2.5 2 Dimensi (2D)

Teknik animasi 2D adalah jenis animasi yang memiliki sifat flat secara visual. Bila dilihat dari teknis pembuatannya terdapat dua cara, yaitu manual dan komputer. teknik animasi manual atau yang biasa disebut dengan cell animation adalah teknik animasi yang paling lama usianya. Teknik animasi ini memungkinan animator untuk membuat gambar pada lembaran celuloid (lembar trasparan) yang berlapis-lapis. karena kemajuan teknologi sekarang animator tidak lagi membuat animasi tradisional ini dengan lembaran celuloid, tapi bisa dengan menggunakan kertas biasa yang nanti akan di pindai (scan) lalu di warna dengan menggunakan komputer.Teknik animasi 2D komputer adalah teknis animasi yang dibuat dengan menggunakan bantuan komputer (software) dan tetap mengandalkan kemampuan menggambar lembar demi lembar. Sehingga yang membedakan antara traditional animation dengan 2D CGI (Computer Generated Imagery) adalah medianya.[10]

2.2.6 Sistem Multimedia

Sebuah komputer multimedia perlu mendukung lebih dari satu jenis media yang berbasis antara lain : teks, gambar, video, animasi dan audio. Maksud dari hal tersebut adalah sebuah komputer dapat melakukan manipulasi pada data teks dan gambar yang diubah menjadi data multimedia sehingga menjadi komputer yang berbasis multimedia.

(35)

yang tidak bergantung dengan waktu, sedangkan audio video adalah bergantung dengan waktu sebagai konsekuensinya media tersebut berjalan berdasarkan waktu. Dari pembahasan di atas, dapat disimpulkan bahwa system multimedia adalah system yang menggabungkan dua media, yaitu media yang tidak bergantung dengan waktu (diskrit) contohnya teks dan gambar dari media yang bergantung dengan waktu contoh audio dan video.[6]

2.2.7 Bahasa Jawa

Bahasa jawa adalah suatu mata pelajaran yang diberikan kepada siswa-siswa SD, SMP, bahkan tingkat SMA di Jawa Tengah. Materi yang diajarkan dalam bahasa jawa adalah dari mulai belajar tingkatan bahasa seperti krama inggil, krama lugu, ngoko halus, ngoko lugu. Belum lagi membahas aksara jawa, cerita wayang, dan cerita legenda jawa tengah. Dalam bahasa jawa kita diajarkan bagaimana berbicara yang baik menggunakan bahasa yang baik.

Ini adalah aksara jawa yang diajarkan di sekolah :

(36)

Gambar 2.4 Pasangan Huruf Jawa

(37)

Gambar 2.6 Angka Jawa 2.2.8 Pemrograman Terstruktur

(38)

Perangkat Pemodelan Pemrograman Terstruktur

1. DFD

Data Flow Diagram (DFD) awalnya dikembangkan oleh Chris Gane dan Trish Sarson pada tahun 1979 yang termasuk dalam Structured Systems Analysis and Design Methodology (SSADM) yang ditulis oleh Chris Gane dan Trish Sarson. Sistem yang dikembangkan ini berbasis pada dekomposisi fungsional dari sebuah system.

Edward Yourdon dan Tom DeMarco memperkenalkan metode yang lain pada tahun 1980-an dimana mengubah persegi dengan sudut lengkung (pada DFD Chris Gane dan Trish Sarson) dengan lingkaran untuk menotasikan. DFD Edward Ypurdon dan Tom DeMarco popular digunakan sebagai model analisis system perangkat lunak untuk system perangkat lunak yang akan diimplementasikan dengan pemrograman terstruktur.

Informasi yang ada di dalam perangkat lunak dimodifikasi dengan beberapa transformasi yang dibutuhkan. Data Flow Diagram (DFD) atau dalam bahasa Indonesia menjadi Diagram Alir Data (DAD) adalah representasi grafik yang menggambarkan aliran informasi dan transformasi informasi yang diaplikasikan sebagai data yang mengalir dari masukan (input) dan keluaran (output). DFD tidak sesuai untuk memodelkan system perangkat lunak yang akan dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek.[1]

2. Context Diagram

DFD level 0 atau sering disebut context diagram menggambarkan sistem yang akan dibuat sebagai suatu entitas tunggal yang berinteraksi dengan orang maupun sistem lain. DFD level 0 digunakan untuk menggambarkan interaksi antara sistem yang akan dikembangkan dengan entitas luar.[1]

3. Kamus Data

(39)

penulisan). Kamus data dalam implementasi program dapat menjadi parameter masukan atau keluaran dari sebuah fungsi atau prosedur.

Kamus data pada DFD nanti harus dapat dipetakan dengan hasil perancangan basis data yang dilakukan sebelumnya. Jika ada kamus data yang tidak dapat dipetakan pada tabel hasil perancangan basis data berarti hasil perancangan basis data dengan perancangan dengan DFD masih belum sesuai, sehingga harus ada yang diperbaiki baik perancangan basis datanya, perancangan DFD nya, atau keduanya.[1]

2.2.9 Metode Kuantitatif

Metode kuantitatif dapat diartikan sebagai metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat positivisme, digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel tertentu, pengumpulan data menggunakan instrument penelitian, analisis data bersifat kuantitatif/statistic, dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang telah ditetapkan.[8]

Dalam hal ini metode kuantitatif dibedakan menjadi dua, yaitu metode eksperimen dan metode survey. Metode penelitian eksperimen adalah metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh treatment tertentu (perlakuan) dalam kondisi yang terkontrol (laboratorium). Penelitian survey adalah penelitian yang dilakukan pada populasi besar maupun kecil, tetapi data yang dipelajari adalah data dari sampel yang diambil dari populasi tersebut, untuk menemukan kejadian-kejadian relative, distribusi, dan hubungan-hubungan antara variable sosiologis maupun psikologis.[8]

2.2.10 Skala Likert

Skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dalam penelitian, fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya disebut sebagai variable penelitian.[8]

(40)

Jawaban setiap item instrument yang menggunakan skala likert mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negative, yang dapat berupa kata-kata antara lain :[8]

1. Sangat Setuju. 2. Setuju.

3. Netral

4. Tidak Setuju.

5. Sangat Tidak Setuju.

Untuk keperluan analisis kuantitatif, maka jawaban yang diberikan dapat diberi skor, misalnya :

1. Sangat Setuju. 5

2. Setuju. 4

3. Netral 3

4. Tidak Setuju. 2 5. Sangat Tidak Setuju. 1

Adapun kriteria penilaian korelasi dapat di lihat pada tabel :

Tabel 2.1 Kriteria Penilaian Korelasi Interval Koefisian Tingkat Hubungan

0.00 – 0.199 Sangat Rendah

0.20 – 0.399 Rendah

0.40 – 0.599 Sedang

0.60 – 0.799 Kuat

0.80 – 1.000 Sangat Kuat

2.2.11 Pengujian Black Box

(41)

Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai perngkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Kasus uji yang dibuat untuk melakukan pengujian kotak hitam harus dibuat dengan kasus benar dan kasus salah, misalkan untuk kasus proses login maka kasus uji yang dibuat adalah :

a. Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang benar.

b. Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang salah, misalnya nama pemakai benar tapi kata sandi salah, atau sebaliknya, atau keduanya salah.[1]

2.2.12 Adobe Flash CS6

Adobe flash CS6 merupakan perangkat lunak multiguna yang dapat dimanfaatkan untuk berbagai macam animasi. Dengan berbagai fitur canggih yang ada di dalamnya, seperti menggambar, membuat animasi, hingga digunakan untuk membuat game yang menarik dan berkualitas.[7]

Program adobe flash CS6 menyediakan bermacam fitur yang akan sangat membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Dengan fitur-fitur yang ada pada adobe flash CS6, akan menjadikan program adobe flash sebagai program animasi dan presentasi yang makin digemari oleh para animator-animator di dunia.[7]

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action Script yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.[9]

Kelebihan dari aplikasi Adobe Flash adalah sebagai berikut :

a. Merupakan teknologi animasi web yang paling populer saat ini sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak.

(42)

c. Kebutuhan hardware yang tidak tinggi.

d. Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi interaksi, permainan, aplikasi web dan handphone.

e. Dapat ditampilkan di berbagai media seperti Web, CD-ROM, VCD, DVD, Televisi, Handphone dan PDA.

f. Adanya Actionscript. Dengan actionscript anda dapat membuat animasi dengan menggunakan kode sehingga memperkecil ukuran file. Karena adanya actionscript ini juga Flash dapat untuk membuat game karena script dapat menyimpan variable dan nilai, melakukan perhitungan, dsb. yang berguna dalam game. Selain itu, Flash adalah program berbasis vektor.

g. Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk seperti *.avi, *.gif, *.mov.

Sedangkan kekurangan dari aplikasi Adobe Flash adalah sebagai berikut :

a. Salah satunya adalah komputer yang ingin memainkan animasi flash harus memiliki flash player. Anda harus menginstallnya, biasanya secara online. b. Program adobe flash bukan freeware.

c. Grafisnya kurang lengkap. d. Menunya tidak user friendly.

e. Bahasa pemrogramannya agak susah.

f. Kurang dalam 3D. Pembuatan animasi 3D cukup sulit. g. Belum ada template di dalamnya.[9]

2.2.13 Action Script 2.0

Action Script 2.0 merupakan bahasa pemrograman yang terdapat pada program flash. Action Script 2.0 dirancang untuk memudahkan programmer untuk membuat aplikasi berbasis flash.

Keuntungannya antara lain adalah untuk sistem navigasi pada suatu situs atau presentasi, menghemat ukuran file, serta membuat hal-hal yang bersifat interaktif. Action Script 2.0 dapat digunakan untuk mengontrol navigasi dalam

(43)

1. Tipe Data dan Variabel

Tabel 2.2 Tipe Data Dan Variabel

Tipe Data Keterangan

String Tipe data yang berupa kumpulan huruf, angka, atau simbol.

Number Tipe data yang berupa angka.

Boolean Tipe data yang berupa nilai yang berisi true (1) atau false (0). Object Kumpulan dari berbagai properties.

Movie Clip Movie Clip adalah symbol untuk meng-handle animasi, tipe data ini hanya mengacu ke element berupa grafik.

Null Tipe data Null hanya memiliki satu nilai yaitu null, biasanya digunakan untuk mendefinisikan data yang belum terisi.

Undefined Tipe data yang belum didefinisikan.

Yang dimaksud dengan variabel adalah suatu penampung data. Dalam menuliskan variabel terdapat beberapa aturan penulisan, di antaranya:

a. Tidak boleh menggunakan variabel yang sama dengan keyword atau literal dari

Action Script sendiri. Contoh: true, false, null, dan lainnya.

b. Variabel harus unik, artinya nama variabel yang satu harus beda dengan nama variabel yang lainnya. Contoh: aksara1, aksara2, dan sebagainya.

2. Operator

Operator digunakan untuk memanipulasi variabel. Berikut merupakan macam-macam simbol operator yang sering digunakan dalam Action Script 2.0:

Tabel 2.3 Tabel Operator

(44)

3) Property

Property digunakan untuk mengatur properties dari suatu variabel. Berikut merupakan beberapa macam property:

Tabel 2.4 Tabel Property

Property Keterangan

_alpha Menentukan nilai tansparansi (1-100).

_focusrect Mengakibatkaan kotak kuning akan muncul saat menekan tombol navigasi (true/false).

_height Mengubah tinggi movie clip.

_highquality Mengubah anti aliasing pada movie clip (0, 1, 2). _name Memberi nama baru.

_quality Mengubah anti aliasing pada movie clip (low, medium, best).

_rotation Merotasi/memutar movie clip.

_soundbuftime Mengatur seberapa lama movie clip akan memulai streaming sound.

_x Mengubah posisi movie clip searah sumbu x. _xscale Mengubah dimensi movie clip secara horizontal. _y Mengubah posisi movie clip searah sumbu y. _yscale Mengubah dimensi movie clip secara vertikal.

2.2.14 XML

a. Pengertian XML

XML yaitu singkatan dari eXtensible Markup Language, merupakan markup language seperti HTML (HyperText Markup Language). XML didesain untuk mendeskripsikan/menggambarkan data. XML dikembangkan mulai tahun 1996 dan mendapatkan pengakuan dari W3C (World Wide Web Consortium) pada bulan Februari 1998. Teknologi yang digunakan pada XML sebenarnya bukan teknologi baru, tapi merupakan turunan dari SGML (Standard Generalized Markup Language) yang telah dikembangkan pada awal 80-an dan telah banyak digunakan pada dokumentasi teknis proyek-proyek berskala besar. Ketika HTML dikembangkan pada tahun 1990, para penggagas XML mengadopsi bagian paling penting pada SGML dan dengan berpedoman pada pengembangan HTML menghasilkan markup language yang tidak kalah hebatnya dengan SGML.

Seperti halnya HTML, XML juga menggunakan elemen yang ditandai

dengan tag pembuka (diawali dengan “<” dan diakhiri dengan “>”), tag penutup (diawali dengan “</” diakhiri “>”), dan atribut elemen (parameter yang dinyatakan

(45)

medefinisikan dari awal tag dan atribut yang dipakai didalamnya, sedangkan pada XML kita bisa menggunakan tag dan atribut sesuai kehendak kita.

Sama dengan HTML, file XML juga berbentuk teks sehingga bila diperlukan kita bisa membacanya tanpa memerlukan bantuan software khusus. XML lebih fleksibel dibanding HTML dalam hal kemampuannya menyimpan informasi dan data. Pada XML kita bisa menyimpan data baik dalam atribut maupun sebagai isi elemen yang diletakkan di antara tag pembuka dan tag penutup.[11]

b. Bagian-bagian dari Dokumen XML

Sebuah dokumen XML terdiri dari bagian-bagian yang disebut dengan

node. Node-node tersebut adalah:

1. Root node, yaitu melingkupi keseluruhan dokumen. Dalam satu dokumen XML hanya ada satu root node. Node-node yang lainnya berada di dalam root node. 2. Element node, yaitu bagian dari dokumen XML yang ditandai dengan tag

pembuka dan tag penutup. Elemen mengenalkan dan menandakan isi.

3. Attribute node, termasuk nama dan nilai atribut ditulis pada tag awal sebuah elemen. Atribut berfungsi sebagai tambahan informasi tentang sebuah elemen. 4. Text node, adalah text yang merupakan isi informasi dari sebuah elemen, ditulis

di antara tag pembuka dan tag penutup elemen.

5. Comment node, adalah baris yang tidak dieksekusi oleh compiler. Diawali

dengan karakter “<!--” dan diakhiri dengan “-->”.

6. Processing Instruction node, adalah perintah pengolahan dalam dokumen XML. Node ini diawali dengan karakter “<?” dan diakhiri dengan “?>”.

7. NameSpace node, node ini mewakili namespace. [11]

c. Penulisan Dokumen XML

Penulisan dokumen XML harus memenuhi aturan, dengan kata lain harus

well formed. Kriterianya adalah sebagai berikut: 1. Dokumen berisi satu atau lebih elemen.

2. Dokumen berisi single root element, yang mana berisi beberapa elemen di dalamnya.

3. Tiap elemen harus ditutup.

(46)

5. Nilai atribut berada dalam tanda petik (“...”). [11]

2.2.15 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Adobe Photoshop CS6 adalah software profesional untuk pengolahan gambar digital dengan kualitas, efek dan berbagai macam perubahan yang dapat diatur sesuai dengan apa yang Anda harapkan. Photoshop CS6 pertama kali diluncurkan pada Mei 2012. Dengan diluncurkannya Photoshop CS6 ini membuat versi sebelumnya yaitu versi CS5 mulai tenggelam. Penambahan fitur pada adobe CS6 mencapai 61 % lebih lengkap dibanding pada CS5. Photoshop CS6 ditampilkan dengan tema baru yairu Dark yang disertai dengan berbagai fitur dan

tools baru yang dapat membantu penggunanya untuk bekerja lebih cepat dan lebih cerdas.[10]

2.2.16 Adobe Audition CS

Adobe audition merupakan suatu program yang digunakan untuk merekam, mengedit suara dalam bentuk digital yang berbasis windows. Program ini dilengkapi dengan modul-modul efek suara, seperti delay, echo, pereduksi noise/hiss, reverb, pengatur tempo, pitch, grapich dan parametric equalizer. Adobe audition memberikan fasilitas perekaman suara sampai dengan 128 track hanya dengan satu sound card, hal ini akan memberikan kemudahan bagi seorang sound editor untuk berekspresi lebih jauh. Edit suara bisa dilakukan dalam bentuk .wav dan penyimpanan bisa diconvert dalam bentuk format seperti .wma, .mp3, .mp3pro. dalam arrangement sebuah music bisa dilakukan dengan menambahkan beberapa alat music dan dikoneksikan dengan line in atau michrophone dari soundcard.[13]

2.2.17 Corel Draw X6

(47)

tersimpan. Gambar drawing menyimpan koordinat titik, jenis objek dan manipulasi sehingga dibutuhkan proses penggambaran setiap kali ingin melihat hasilnya.

Corel draw X6 membantu mempercepat mengakses konten sehingga

(48)
(49)

37 3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem adalah kegiatan untuk melihat sistem yang sudah berjalan, melihat bagian mana yang bagus dan tidak bagus, dan kemudian mendokumentasikan kebutuhan yang akan dipenuhi dalam sistem yang baru. Hal pertama dalam analisis sistem adalah melakukan pengumpulan data. Pada bagian analisis sistem ini akan dibahas mengenai analisis masalah, analisis fungsional, analisis non fungsional, analisis pengguna.

3.1.1 Analisis Masalah

Analisis masalah akan menjelaskan tentang masalah yang ada saat melakukan penelitian di SMP Negeri 2 Jeruklegi, sebelum dibangunnya media pembelajaran. Berdasarkan analisis masalah yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa, siswa-siswa kelas VII masih kesulitan dalam mempelajari mata pelajaran Bahasa Jawa.

3.1.2 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan

Analisis prosedur merupakan kegiatan menganalisis prosedur-prosedur kerja yang terjadi pada sistem yang sedang berjalan. Hasil dari analisis ini berisi tentang gambaran dari urutan kegiatan proses belajar yang diberikan oleh guru kepada siswa di SMP Negeri 2 Jeruklegi.

3.1.2.1 Prosedur Kegiatan Belajar Mengajar di SMP Negeri 2 Jeruklegi

Berdasakan kesulitan yang dijelaskan pada analisis masalah, maka berikut adalah prosedur yang sedang berjalan di SMP Negeri 2 Jeruklegi dapat dilihat pada gambar 3.1. Adapun alur prosedur nya sebagai berikut :

1. Guru mata pelajaran membuat bahasan materi dari silabus yang sudah ada. 2. Guru menjelaskan dan menerangkan materi yang telah dibuat kepada

(50)

3. Setelah guru selesai menjelaskan dan menerangkan materi, guru membuat lembar soal-soal untuk latihan siswa dan membagikan lembar soal-soal tersebut pada siswa-siswa.

4. Siswa menerima lembar soal dan mengerjakan soal. 5. Siswa menyerahkan lembar jawaban soal kepada guru.

6. Guru menerima lembar jawaban dari siswa-siswa kemudian mengoreksi lembar jawaban.

(51)
(52)

3.1.3 Analisis Aplikasi Sejenis

3.1.3.1 Pembangunan Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran dan Simulasi Fiqih Haji dan Umrah

Pembangunan aplikasi multimedia interaktif pembelajaran dan simulasi fiqih haji dan umrah bertujuan untuk memudahkan pengajar dalam menjelaskan tentang fiqih haji dan umrah tanpa harus menunggu pelaksanaan manasih haji dan umrah. Dan memudahkan pengajar dalam menjelaskan materi tentang haji dan umrah dengan memanfaatkan multimedia berbasis desktop.

3.1.3.2 Cara Penggunaan Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran dan Simulasi Fiqih Haji dan Umrah.

Aplikasi multimedia interaktif pembelajaran dan simulasi fiqih haji dan umrah dimulai dengan tampilan awal yang dapat dilihat pada gambar 3.2

Gambar 3.2 Tampilan Awal

(53)

3.1.3.3 Komponen Pada Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran dan Simulasi Fiqih Haji dan Umrah.

Komponen yang ada pada aplikasi multimedia interaktif pembelajaran dan simulasi fiqih haji dan umrah dapat dilihat pada tabel 3.1

Tabel 3.1 Komponen Pada Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran dan Simulasi Fiqih Haji dan Umrah

No. Komponen Keterangan

1 Menu Aplikasi ini memiliki menu, diantaranya : 1. Haji

2. Umrah

2 Informasi Pada aplikasi multimedia interaktif pembelajaran dan simulasi fiqih haji dan umrah ini menjelaskan tentang cara-cara melakukan fiqih haji dan umrah serta materi tentang haji dan umrah.

3 Grafis Pada aplikasi ini menggunakan tampilan dua dimensi (2D). 4 Tombol Aplikasi ini memiliki beberapa tombol, diantaranya :

1. Tombol Haji dan Umrah (untuk memilih menu materi haji atau umrah)

2. Tombol teori (menu yang berisi tentang teori haji atau umrah)

3. Tombol pakaian (menu yang berisi tentang materi cara menggunakan pakaian haji atau umrah)

4. Tombol doa-doa (menu yang berisi tentang doa-doa dalam menunaikan haji atau umrah)

5. Tombol amalan (menu yang berisi amalan dalam menunaikan haji atau umrah)

6. Tombol simulasi (menu yang berisi simulasi haji atau umrah)

7. Tombol evaluasi (menu yang berisi soal-soal mengenai haji atau umrah).

8. Tombol petunjuk (menu yang berisi petunjuk dalam menggunakan tombol yang tersedia)

9. Tombol permainan (menu yang berisi permainan) 10. Tombol lanjut (tombol untuk melanjutkan ke halaman

berikutnya)

11. Tombol kembali (tombol untuk kembali ke halaman sebelumnya)

12. Tombol selanjutnya (tombol untuk menuju halaman selanjutnya)

(54)

No. Komponen Keterangan

5 Segi edukasi Aplikasi multimedia interaktif pembelajaran dan simulasi fiqih haji dan umrah ini memiliki materi belajar diantaranya :

1. Teori tentang haji. 2. Teori tentang umrah.

3. Materi tentang cara menggunakan pakaian haji. 4. Materi tentang cara menggunakan pakaian umrah. 5. Materi tentang doa-doa menunaikan haji.

6. Materi tentang doa-doa menunaikan umrah. 7. Amalan tentang menunaikan haji.

8. Amalan tentang menunaikan umrah.

6 Fungsi Aplikasi Aplikasi multimedia interaktif pembelajaran dan simulasi fiqih haji dan umrah ini memiliki fungsi sebagai berikut :

1. Untuk memudahkan pengajar dalam menjelaskan materi tentang haji dan umrah dengan memanfaatkan multimedia sebagai media interaktif. 2. Memudahkan pelajar dalam memahami materi haji dan umrah dengan memperhatikan simulasi yang tersedia dalam media interaktif ini.

7 Simulasi Simulasi yang terdapat pada aplikasi multimedia interaktif pembelajaran dan simulasi fiqih haji dan umrah berupa simulasi pelaksanaan haji dan umrah.

8 Tampilan Tampilan dari aplikasi multimedia interaktif pembelajaran dan simulasi fiqih haji dan umrah memiliki karakter khusus yaitu seorang wanita dan seorang laki-laki, dan tampilan keseluruhan hampir menyerupai keadaan di dunia nyata.

3.1.3.4 Hasil Analisis Pada Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran dan Simulasi Fiqih Haji dan Umrah

Hasil dari analisis aplikasi multimedia interaktif pembelajaran dan simulasi fiqih haji dan umrah, diantaranya adalah

1. Aplikasi ini merupakan aplikasi yang berisi tentang materi dalam melaksanakan haji dan umrah yang sangat bermanfaat untuk pelajar. Disediakan simulasi untuk memperjelas materi yang ada. Sehingga aplikasi ini lebih interaktif untuk pelajar.

(55)

3.1.4 Analisis Aplikasi Multimedia Interaktif Yang Dibangun

Pembangunan Aplikasi Mutimedia Interaktif Media Pembelajaran Bahasa Jawa memiliki tujuan sebagai berikut :

1. Membuat media yang lebih menarik yang digunakan untuk belajar.

2. Membuat media pengganti LKS yang dapat digunakan guru untuk mengajar.

3. Membantu siswa agar bisa berbicara menggunakan bahasa yang baik dan benar menurut tingkatan Bahasa Jawa yang diajarkan.

4. Membantu siswa agar mudah dalam memahami setiap materi Bahasa Jawa dan menulis aksara jawa.

3.1.4.1 Deskripsi Sistem

Dalam perancangan sistem ini akan dibangun sebuah aplikasi interaktif tentang mata pelajaran Bahasa Jawa. Aplikasi pembelajaran ini menggunakan metode Computer Asissted Instruction (CAI) dengan konsep pemberian materi dengan simulasi, latihan-latihan soal atau evaluasi, serta konsep permainan sederhana. Fitur yang terdapat di aplikasi yang akan dibangun ini diantaranya materi tentang menulis pengalaman pribadi, materi membaca geguritan atau puisi, materi membaca nyaring, materi menulis pengumuman, materi aksara jawa, simulasi tentang percakapan, dan permainan mengenai aksara jawa serta konsep latihan berupa latihan soal. Jika pengguna memilih salah satu konsep maka aplikasi tersebut akan menampilkan konsep yang dipilih kepada pengguna. Jika tidak maka pengguna bisa memilih petunjuk penggunaan aplikasi tersebut.

3.1.4.2 Deskripsi Konsep Aplikasi Yang Dibangun

(56)

Tabel 3.2 Deskripsi Konsep Aplikasi Yang Dibangun

Unsur Yang Membangun

Deskripsi

Judul Media Pembelajaran Bahasa Jawa Kelas VII SMP. Pengguna Guru dan siswa kelas VII SMP Negeri 2 Jeruklegi.

Gambar Gambar yang ada di dalam aplikasi yang dibangun merupakan gambar ilustrasi yang disesuaikan dengan keadaan sekolah. Audio Audio terdiri dari vokal narasi oleh narator.

Animasi Animasi dalam aplikasi yang dibangun adalah animasi 2D. Interaktifitas Interaktivitas dalam media pembelajaran yang dibangun

adalah tombol untuk perpindahan, tombol petunjuk, tombol untuk melanjutkan, tombol keluar, tombol rekam, tombol memulai simulasi, tombol drag drop untuk permainan.

Untuk menghasilkan sebuah aplikasi multimedia yang digunakan untuk menyampaikan pesan dengan media visual. Berikut adalah konsep visual media pembelajaran bahasa jawa untuk siswa SMP kelas VII.

1. Format Layar

Format layar yang digunakan untuk media pembelajaran ini adalah

Gambar 3.3 Format Layar

2. Tata letak

(57)

Gambar 3.4 Tata Letak

3. Huruf

Huruf yang digunakan dalam aplikasi yang dibuat adalah huruf yang mudah dibaca dan menarik untuk dilihat.

4. Ilustrasi karakter

Karakter yang digunakan adalah karakter seorang guru dan murid. Karena disesuaikan dengan aplikasi yang dibuat.

5. Warna

Warna yang digunakan dalam aplikasi ini adalah warna yang indah, yang cocok digunakan untuk aplikasi yang dibuat. Warna sangat bermanfaat untuk menunjak aplikasi agar lebih menarik untuk di lihat.

3.1.4.3 Analisis Materi Dalam Media Pembelajaran Bahasa Jawa.

Materi-materi yang akan ditampilkan dalam aplikasi media pembelajaran bahasa jawa terdiri dari :

1. Mendengar

a. Basa ngoko lugu b. Pembagian basa 2. Menulis

a. Carane nulis pengalaman pribadi b. Carane maca geguritan.

3. Membaca a. Maca sora b. Nulis wara-wara

(58)

d. Aksara jawa e. Telpun f. Paribasan

3.1.5 Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Bahasa Jawa Untuk Kelas VII

3.1.5.1 Faktor Pendukung Media

Faktor pendukung yang dapat digunakan diantaranya : 1. Faktor media

Tersedianya laboratorium komputer yang dimiliki SMP Negeri 2 Jeruklegi, merupakan salah satu media yang dapat digunakan untuk Tersedianya laboratorium komputer yang dimiliki SMP Negeri 2 Jeruklegi, merupakan salah satu media yang dapat digunakan untuk mendukung multimedia yang akan digunakan untuk kegiatan belajar mengajar di SMP Negeri 2 Jeruklegi.

2. Faktor lingkungan

SMP Negeri 2 Jeruklegi mengajarkan salah satu muatan local yaitu Bahasa Jawa. Sehingga hal tersebut dapat mendukung terbentuknya media pembelajaran Bahasa Jawa.

3.1.5.2 Faktor Penghambat Media

Faktor yang dapat menghambat media yang akan digunakan diantaranya : 1. Faktor kesiapan guru dalam menyampaikan materi menggunakan

media, ini bisa disebabkan karena guru yang belum terlalu paham menggunakan media berbasis komputer.

2. Faktor waktu untuk menerangkan materi yang masih minim sehingga pembagian waktu untuk menerangkan materi menggunakan media belum memadai.

3.1.6 Analisis Metode Pembelajaran Interaktif

(59)

siswa. Metode yang digunakan dalam pembuatan media ini adalah metode CAI (Computer Assisted Instruction) . Terdapat 4 model dalam CAI, diantaranya :

3.1.6.1 Tutorial

Konsep tutorial akan digunakan pada media pembelajaran bahasa jawa kelas VII untuk menyampaikan materi-materi yang ada dalam bahasa jawa. Alur penyampaian materi bahasa jawa adalah sebagai berikut :

1. Alur Penyampaian Materi Bahasa

Gambar 3.5 Alur Penyampaian Materi Bahasa

Alur penyampaian materi bahasa pada aplikasi yang dibangun ini merupakan alur dalam memilih menu materi yang tersedia di dalam aplikasi. Siswa memilih salah satu materi yang tersedia, kemudian sistem akan menampilkan penjelasan dari materi yang dipilih siswa.

2. Alur Penyampaian Materi Cara Menulis Pengalaman Pribadi

Gambar 3.6 Alur Penyampaian Materi Cara Menulis Pengalaman Pribadi

Gambar

Gambar 2.3 Huruf Jawa
Tabel 2.2 Tipe Data Dan Variabel
Gambar 3.1 Flowmap Prosedur Kegiatan Belajar Mengajar di SMP Negeri 2 Jeruklegi
Gambar 3.2 Tampilan Awal
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan uraian tersebut, masalah dalam penelitian ini adalah (1) bagaimana kebutuhan siswa dan guru bahasa Jawa kelas VII SMP N 2 Banjar Harjo terhadap

Sebelum melakukan praktik mengajar, penyususn mengkonsultasikan segala persiapan mengajar kepada guru pembimbing mata pelajaran Bahasa Jawa Ibu Mar’atun Khasanah

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV SD Negeri Lempuyangan I pada mata pelajaran Bahasa Jawa dengan pokok bahasan

Sedangkan faktor dari guru dalam pembelajaran yaitu : (1) guru dalam mengajar hanya menggunakan metode konvensional (ceramah dan tanya jawab) dengan cara bertanya kepada

Berdasarkan wawancara dengan siswa pelajaran IPA menunjukkan bahwa minat siswa terhadap pelajaran IPA kelas VII SMP Negeri 4 Terbanggi Besar masih kurang. Siswa tidak

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan keterampilan membaca dan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Jawa materi membaca aksara Jawa melalui

belajar mengajar dengan menggunakan metode ceramah, sehingga sebagian siswa cepat merasa jenuh dan bosan, maka dari itu peneliti berinisiatif untuk melakukan

Dari hasil observasi di kelas dan wawancara dengan guru kelas, guru ketika mengajar mata pelajaran bahasa Jawa cenderung menggunakan metode ceramah dan jarang sekali seorang guru ketika