• Tidak ada hasil yang ditemukan

Membangun Aplikasi Collaborative Learning Perguruan Tinggi Berbasis Web (Studi Kasus Di Lembaga Bahasa Arab Dan Studi Islam Al-Imarat)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Membangun Aplikasi Collaborative Learning Perguruan Tinggi Berbasis Web (Studi Kasus Di Lembaga Bahasa Arab Dan Studi Islam Al-Imarat)"

Copied!
217
0
0

Teks penuh

(1)

PERGURUAN TINGGI BERBASIS WEB

(STUDI KASUS DI LEMBAGA BAHASA ARAB DAN

STUDI ISLAM AL-IMARAT)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

TAUFIK

10104247

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(2)

i

ABSTRAK

MEMBANGUN

APLIKASI COLLABORATIVE LEARNING

PERGURUAN TINGGI BERBASIS WEB

(STUDI KASUS DI LEMBAGA BAHASA ARAB DAN STUDI ISLAM AL-IMARAT)

Oleh TAUFIK 10104247

Berkembang luasnya pemanfaatan internet terutama pengaksesan World Wide Web (WWW) atau web membuat para pendidik menyadari potensi yang bisa dikembangkan untuk pengajaran on-line dan universitas maya. Jaringan web merupakan fenomena baru sumber informasi yang bisa digunakan untuk mendukung suatu pengajaran. Beberapa konsep inovatif tentang pembaharuan pengajaran berbasis web membuktikan bahwa metode pengajaran ini dapat sepenuhnya diimplementasikan dengan memanfaatkan keampuhan web dalam mewujudkan interaksi antara peserta ajar dengan samudera ilmu pengetahuan.

Penerapan metode pembelajaran kolaborasi (collaborative learning) dalam teknologi informasi pendidikan berbasis web dapat menggunakan teknologi web 2.0, karena teknologi tersebut menggunakan pendekatan social web dalam memperkaya layanan yang diberikan. Tujuan dari pengembangan aplikasi pembelajaran kolaborasi adalah untuk mempermudah pengguna agar dapat berkolaborasi mengolah materi pembelajarannya. Pada penelitian ini dilakukan studi kasus pada mata pelajaran sejarah islam di Lembaga Bahasa Arab dan Studi Islam Al-Imarat. Secara konvensional, untuk menguasai mata kuliah sejarah islam tersebut, mahasiswa dituntut untuk menghafal materi pelajaran. Metode ini dirasakan menjenuhkan, oleh karena itu perlu dicari metode pembelajaran yang memungkinkan mahasiswa aktif dalam belajar sehingga tidak menjenuhkan.

Aplikasi collaborative learning berbasis web yang telah dibangun dapat mempermudah dalam hal kegiatan pembelajaran sehingga dapat dijadikan sebagai sistem pembelajaran alternatif. Collaborative learning bukanlah pengganti sistem pendidikan. Kehadiran collaborative learning lebih bersifat suplementer dan pelengkap. Metode konvensional tetap diperlukan, hanya saja dapat dimodifikasi ke bentuk lain, contohnya, metode pembelajaran talk and chalk dapat mengalami modifikasi menjadi diskusi melalui forum.

(3)

ii

ABSTRACT

BUILDING

AN APPLICATION OF COLLABORATIVE LEARNING COLLEGE BASED ON WEB

(CASE STUDY IN EMIRAT INSTITUTE OF ARABIC LANGUAGE AND ISLAMIC STUDIES)

By TAUFIK 10104247

The widespread acceptance of the internet and more specifically the World Wide Web (WWW) has raised the awareness of educators to the potential for on-line education and virtual university. The web as a new phenomenon in the information landscape of the university is used to support course instruction. An innovative model of web-based university instruction is presented that more fully expresses and uses the power of the web in opening up the interaction between student and knowledge.

A Technology of web 2.0 can be used in implementation of a collaborative learning method for information technology of education based on web, because the technology use a social web approach to enrich its services. The aim of the development of the collaborative learning is to make light of learning through a collaboration among the user. This research used history of islam learning for in Emirat Institute of Arabic Language and Islamic Studies as a case study. In conventional method, the students have to learn by heart, that caused the student are boring.

Collaborative learning application makes the data which connected with learning activities can be easier to process, so it can represent as an alternative learning system. Collaborative learning is not substitute for traditional learning system. The existence of collaborative learning can be more likely as supplement. However conventional learning method is still needed, but we can modify it to another shape, for example, offline talk and chalk learning method can be modified to a discussion through an online forum.

(4)

MEMBANGUN

APLIKASI COLLABORATIVE LEARNING

PERGURUAN TINGGI BERBASIS WEB

(STUDI KASUS DI LEMBAGA BAHASA ARAB DAN

STUDI ISLAM AL-IMARAT)

TAUFIK

10104247

Menyetujui, Pembimbing

Wina Witanti, S.T., M.T. NIP. 197306042005012001

Ketua Jurusan Teknik Informatika

(5)

MEMBANGUN

APLIKASI COLLABORATIVE LEARNING

PERGURUAN TINGGI BERBASIS WEB

(STUDI KASUS DI LEMBAGA BAHASA ARAB DAN

STUDI ISLAM AL-IMARAT)

TAUFIK

10104247

Penguji II

Wina Witanti, S.T., M.T. NIP. 197306042005012001

Penguji III

Dian Dharmayanti, S.T. NIP. 41277006005 Penguji I

(6)

v LEMBAR JUDUL

LEMBAR PENGESAHAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR SIMBOL ... xx

DAFTAR LAMPIRAN ... xxii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Identifikasi Masalah ... 3

1.3. Maksud dan Tujuan ... 3

1.4. Batasan Masalah ... 4

1.5. Metodologi Penelitian ... 6

1.6. Sistematika Penulisan ... 8

BAB II LANDASAN TEORI ... 10

(7)

2.2. Siklus Learning ... 11

2.2.1. Domain Penelitian ... 13

2.2.2. Definisi Collaborative Learning ... 17

2.3. Internet ... 20

2.4. Aplikasi Web ... 21

2.5. Web 2.0 ... 22

2.5.1. Definisi Web 2.0 ... 22

2.5.1. Kelebihan dari Web 2.0 ... 23

2.5.3. Kriteria Web 2.0 ... 23

2.6. Metode Perancangan Sistem ... 25

2.6.1. Bagan Alir Dokumen (Dokumen Flowmap) ... 25

2.6.2. Diagram Konteks ... 26

2.6.3. Data Flow Diagram ... 26

2.6.4. Diagram Nol (Overview Diagram) ... 28

2.6.5. Diagram Rinci (Level Diagram) ... 28

2.6.6. Penomoran Level pada DFD ... 28

2.6.7. Entity Relationship Diagram ... 29

2.6.8. Kamus Data ... 30

2.7. Basis Data ... 31

2.8. Hypertetx Markup Language (HTML) ... 32

(8)

2.10. Rekayasa Web (Web Engineering) ... 35

2.11. Struktur Arsitektur Web ... 40

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 43

3.1. Analisis Sistem ... 43

3.1.1. Analisis Masalah ... 43

3.1.2. Analisis Kebutuhan Sistem Non Fungsional ... 44

3.1.2.1. Analisis Perangkat Keras (Hardware) ... 45

3.1.2.2. Analisis Perangkat Lunak (Software) ... 45

3.1.2.3. Analisis Pengguna (User) ... 47

3.2. Analisis Basis Data ... 48

3.3. Analisis Fungsional ... 50

3.3.1. Diagram Konteks Aplikasi Collaborative Learning ... 51

3.3.2. DFD (Data Flow Diagram) ... 52

3.3.3. DFD Level 1 ... 54

3.3.4. DFD Level 2 ... 57

3.3.5. Spesifikasi Proses ... 64

3.3.6. Kamus Data ... 77

3.4. Perancangan Basis Data ... 82

3.4.1. Tabel Relasi ... 82

3.4.2. Struktur Tabel ... 83

(9)

3.6. Perancangan Menu Aplikasi ... 90

3.6.1. Menu Admin ... 90

3.6.2. Menu Non Member ... 93

3.6.3. Menu Member ... 94

3.7 Perancangan Antarmuka ... 97

3.7.1. Rancangan Antarmuka Non Member ... 97

3.7.2. Rancangan Antarmuka Menu Admin ... 100

3.7.3. Rancangan Antarmuka Menu Member ... 110

3.7.4. Rancangan Kotak Pesan (Massage Box) ... 118

3.8. Jaringan Semantik ... 120

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 123

4.1. Implementasi ... 123

4.1.1. Perangkat Keras Pengembangan ... 123

4.1.2. Perangkat Lunak Pengembangan ... 124

4.1.3. Implementasi Antarmuka ... 124

4.2. Pengujian ... 151

4.2.1. Pengujian Alpha ... 151

4.2.1.1. Rencana Pengujian ... 151

4.2.1.2. Kasus dan Hasil Pengujian ... 154

4.2.1.3. Kesimpulan Pengujian Alpha ... 180

(10)

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 184

5.1. Kesimpulan ... 184

5.2. Saran ... 185

(11)

xiv

Gambar 1.1. Alur Metode Waterfall ... 6

Gambar 2.1. Tahapan Proses pada Rekayasa Perangkat Web ... 36

Gambar 2.2. Struktur Linier ... 40

Gambar 2.3. Struktur Grid ... 41

Gambar 2.4. Struktur Hirarki ... 42

Gambar 2.5. Struktur Networked ... 42

Gambar 3.1. Diagram ERD Aplikasi Collaborative Learning ... 49

Gambar 3.2. Diagram Konteks Aplikasi Collaborative Learning ... 51

Gambar 3.3. DFD Level 0 ... 53

Gambar 3.4. DFD Level 1 Proses 1.0 (Mengelola Pendaftaran Member Baru) 54 Gambar 3.5. DFD Level 1 Proses 2.0 (Login) ... 54

Gambar 3.6. DFD Level 1 Proses 4.0 (Mengelola Menu Admin) ... 55

Gambar 3.7. DFD Level 1 Proses 5.0 (Mengelola Menu Non Member) ... 56

Gambar 3.8. DFD Level 1 Proses 6.0 (Mengelola Menu Member) ... 56

Gambar 3.9. DFD Level 2 Proses 4.2 (Mengelola Data Member ) ... 57

Gambar 3.10. DFD Level 2 Proses 4.3 (Mengelola Data Materi) ... 57

Gambar 3.11. DFD Level 2 Proses 4.4 (Mengelola Data Kumpulan Soal) ... 58

Gambar 3.12. DFD Level 2 Proses 4.5 (Mengelola Soal Ujian) ... 58

(12)

Gambar 3.14. DFD Level 2 Proses 4.7 (Mengeloala Matakuliah )... 59

Gambar 3.15. DFD Level 2 Proses 4.8 (Mengelola Kategori) ... 60

Gambar 3.16. DFD Level 2 Proses 5.1 (Mengelola Data Materi ) ... 60

Gambar 3.17. DFD Level 2 Proses 5.2 (Mengelola Data Kumpulan Soal) ... 60

Gambar 3.18. DFD Level 2 Proses 6.2 (Mengelola Data Materi) ... 61

Gambar 3.19. DFD Level 2 Proses 6.3 (Mengelola Data Kumpulan Soal) ... 62

Gambar 3.20. DFD Level 2 Proses 6.4 (Mengelola Data Soal Ujian) ... 62

Gambar 3.21. DFD Level 2 Proses 6.5 (Mengelola Ujian) ... 63

Gambar 3.22. DFD Level 2 Proses 6.6 (Mengelola Forum) ... 64

Gambar 3.23. Skema Relasi Antar Tabel ... 83

Gambar 3.24. Perancangan Menu Admin ... 91

Gambar 3.25. Perancangan Menu Non Member ... 93

Gambar 3.26. Perancangan Menu Member ... 96

Gambar 3.27. Rancangan Menu Utama Non Member ... 97

Gambar 3.28. Rancangan Menu Materi ... 98

Gambar 3.29. Rancangan Menu Kumpulan Soal ... 98

Gambar 3.30. Rancangan Daftar ... 99

Gambar 3.31. Rancangan Menu Tab Lupa Password... 99

Gambar 3.32. Rancangan Menu Utama Admin ... 100

Gambar 3.33. Rancangan Menu Profile Admin ... 101

(13)

Gambar 3.35. Rancangan Menu Lihat Materi ... 102

Gambar 3.36. Rancangan Menu Lihat Kumpulan Soal ... 103

Gambar 3.37. Rancangan Menu Lihat Soal Ujian ... 104

Gambar 3.38. Rancangan Menu Lihat Forum ... 105

Gambar 3.39. Rancangan Menu Tambah Matakuliah ... 106

Gambar 3.40. Rancangan Menu Tambah Kategori ... 107

Gambar 3.41. Rancangan Menu Hapus Kategori... 108

Gambar 3.42. Rancangan Menu E-Museum ... 109

Gambar 3.43. Rancangan Menu E-Game ... 110

Gambar 3.44. Rancangan Menu Utama Member ... 111

Gambar 3.45. Rancangan Menu Lihat E-Museum ... 111

Gambar 3.46. Rancangan Menu Lihat E-Game ... 112

Gambar 3.47. Rancangan Menu Materi ... 112

Gambar 3.48. Rancangan Menu Kumpulan Soal ... 113

Gambar 3.49. Rancangan Menu Soal Ujian ... 113

Gambar 3.50. Rancangan Menu Form ... 114

Gambar 3.51. Rancangan Menu Profile Member... 114

Gambar 3.52. Rancangan Menu Nilai Ujian ... 115

Gambar 3.53. Rancangan Menu Kirim Materi... 115

Gambar 3.54. Rancangan Menu Kirim Kumpulan Soal ... 116

(14)

Gambar 3.56. Rancangan Menu Kirim Soal Ujian ... 117

Gambar 3.57. Rancangan Menu Kotak Pesan (Message Box) ... 118

Gambar 3.58. Jaringan Semantik Bagian Non Member ... 120

Gambar 3.59. Jaringan Semantik Bagian Admin ... 121

Gambar 3.60. Jaringan Semantik Bagian Member ... 122

Gambar 4.1. Tampilan Halaman Utama Aplikasi Collaborative Learning ... 125

Gambar 4.2. Tampilan Halaman Menu Pendaftaran Member Baru ... 126

Gambar 4.3. Tampilan Tab Menu Lupa Password ... 126

Gambar 4.4. Tampilan Tab Menu Login ... 127

Gambar 4.5. Halaman Utama Admin ... 127

Gambar 4.6. Halaman Menu Konfigurasi ... 128

Gambar 4.7. Halaman Menu Ganti Nama Admin... 128

Gambar 4.8. Halaman Menu Ganti Username Admin ... 129

Gambar 4.9. Halaman Menu Ganti Password Admin ... 129

Gambar 4.10. Halaman Menu Ganti Email Admin... 130

Gambar 4.11. Halaman Menu Ganti Foto Admin ... 130

Gambar 4.12. Halaman Menu Ganti Nama Kampus ... 131

Gambar 4.13. Halaman Menu Ganti tentang Kampus ... 131

Gambar 4.14. Halaman Menu Ganti Foto Kampus... 132

Gambar 4.15. Halaman Menu Lihat Member ... 132

Gambar 4.16. Halaman Menu Lihat Materi ... 133

(15)

Gambar 4.18. Halaman Menu Lihat Soal Ujian ... 134

Gambar 4.19. Halaman Menu Lihat Forum ... 134

Gambar 4.20. Halaman Menu Tambah Matakuliah ... 135

Gambar 4.21. Halaman Menu Tambah Kategori ... 135

Gambar 4.22. Halaman Menu Hapus Kategori ... 136

Gambar 4.23. Halaman Menu Kirim Museum ... 136

Gambar 4.24. Halaman Menu Kirim Game ... 137

Gambar 4.25. Halaman Menu Utama Member ... 137

Gambar 4.26. Halaman Menu Personal ... 138

Gambar 4.27. Halaman Menu Ganti Nama ... 138

Gambar 4.28. Halaman Menu Ganti Username ... 139

Gambar 4.29. Halaman Menu Ganti Password ... 139

Gambar 4.30. Halaman Menu Ganti Email ... 140

Gambar 4.31. Halaman Menu Ganti Foto ... 140

Gambar 4.32. Halaman Menu Ganti Info... 141

Gambar 4.33. Halaman Menu Kirim Materi ... 141

Gambar 4.34. Halaman Menu Tambah Materi ... 142

Gambar 4.35. Halaman Menu Edit Materi ... 142

Gambar 4.36. Halaman Menu Kirim Kumpulan Soal... 143

Gambar 4.37. Halaman Menu Tambah Kumpulan Soal ... 143

Gambar 4.38. Halaman Menu Edit Kumpulan Soal ... 144

Gambar 4.39. Halaman Menu Kirim Soal Ujian... 144

(16)

Gambar 4.41. Halaman Menu Tambah Soal Ujian ... 145

Gambar 4.42. Halaman Menu Forum ... 146

Gambar 4.43. Halaman Menu Tambah Forum ... 146

Gambar 4.44. Halaman Menu Utama Forum ... 147

Gambar 4.45. Halaman Menu Detail Materi ... 147

Gambar 4.46. Halaman Menu Sunting Materi ... 148

Gambar 4.47. Halaman Menu Detail Kumpulan Soal ... 148

Gambar 4.48. Halaman Menu Daftar Peserta Ujian ... 149

Gambar 4.49. Halaman Menu Soal Ujian ... 149

Gambar 4.50. Halaman Hasil Ujian ... 150

Gambar 4.51. Halaman E-Museum ... 150

(17)

x

Tabel 2.1. Tabel Penomoran Level DFD ... 29

Tabel 3.1. Spesifikasi Minimum Perangkat Keras ... 45

Tabel 3.2. Spesifikasi Proses ... 65

Tabel 3.3. Kamus Data ... 77

Tabel 3.4. Tabel Admin ... 84

Tabel 3.5. Tabel Member ... 84

Tabel 3.6. Tabel Materi ... 84

Tabel 3.7. Tabel Kumpulan Soal... 85

Tabel 3.8. Tabel Matakuliah ... 85

Tabel 3.9. Tabel Member Sementara ... 85

Tabel 3.10. Tabel Ujian ... 86

Tabel 3.11. Tabel Soal Ujian... 86

Tabel 3.12. Tabel Pertanyaan ... 86

Tabel 3.13. Tabel Forum ... 87

Tabel 3.14. Tabel Tanggapan ... 87

Tabel 3.15. Tabel Sunting ... 87

Tabel 3.16. Tabel Kategori... 88

Tabel 3.17. Tabel Museum ... 88

(18)

Tabel 3.19. Tabel Mahasiswa Dosen ... 88

Tabel 3.20. Tabel Kampus ... 89

Tabel 4.1. Rencana Pengujian Aplikasi Collaborative Learning ... 152

Tabel 4.2. Pengujian Verifikasi Login Admin ... 154

Tabel 4.3. Pengujian Verifikasi Login Member ... 154

Tabel 4.4. Pengujian Verifikasi Logout Admin ... 155

Tabel 4.5. Pengujian Verifikasi Logout Member ... 155

Tabel 4.6. Pengujian Ganti Nama Admin ... 155

Tabel 4.7. Pengujian Ganti Username Admin ... 156

Tabel 4.8. Pengujian Ganti Password Admin ... 156

Tabel 4.9. Pengujian Ganti Emai Admin ... 157

Tabel 4.10. Pengujian Ganti Foto Admin ... 157

Tabel 4.11. Pengujian Ganti Nama Kampus ... 158

Tabel 4.12. Pengujian Ganti tentang Kampus ... 159

Tabel 4.13. Pengujian Ganti Foto Kampus ... 160

Tabel 4.14. Pengujian Hapus Member ... 161

Tabel 4.15. Pengujian Hapus Materi ... 161

Tabel 4.16. Pengujian Hapus Kumpulan Soal ... 162

Tabel 4.17. Pengujian Hapus Soal Ujian ... 162

Tabel 4.18. Pengujian Hapus Forum ... 163

Tabel 4.19. Pengujian Tambah Matakuliah ... 163

Tabel 4.20. Pengujian Tambah Kategori... 164

(19)

Tabel 4.22. Pengujian Kirim Museum ... 165

Tabel 4.23. Pengujian Kirim Game ... 166

Tabel 4.24. Pengujian Daftar Member Baru ... 167

Tabel 4.25. Pengujian Ganti Nama Member ... 168

Tabel 4.26. Pengujian Ganti Username Member ... 169

Tabel 4.27. Pengujian Ganti Password Member ... 169

Tabel 4.28. Pengujian Ganti Email Member ... 170

Tabel 4.29. Pengujian Ganti Foto Member ... 171

Tabel 4.30. Pengujian Ganti Info Member ... 171

Tabel 4.31. Pengujian Kirim Materi ... 172

Tabel 4.32. Pengujian Edit Materi ... 173

Tabel 4.33. Pengujian Hapus Materi ... 173

Tabel 4.34. Pengujian Kirim Kumpulan Soal ... 174

Tabel 4.35. Pengujian Edit Kumpulan Soal ... 174

Tabel 4.36. Pengujian Hapus Kumpulan Soal ... 175

Tabel 4.37. Pengujian Kirim Soal Ujian ... 176

Tabel 4.38. Pengujian Hapus Soal Ujian ... 176

Tabel 4.39. Pengujian Tambah Forum ... 177

Tabel 4.40. Pengujian Mengikuti Forum ... 177

Tabel 4.41. Pengujian Tambah Forum ... 178

Tabel 4.42. Pengujian Sunting Materi... 178

(20)

Tabel 4.44. Pengujian Kirim Komentar ... 179

Tabel 4.45. Pengujian Mengikuti Ujian ... 180

Tabel 4.46. Pengujian Jawab Soal Ujian ... 180

Tabel 4.47. Hasil Pengujian Betha Pertanyaan No 1 ... 181

Tabel 4.48. Hasil Pengujian Betha Pertanyaan No 2 ... 182

Tabel 4.49. Hasil Pengujian Betha Pertanyaan No 3 ... 182

Tabel 4.50. Hasil Pengujian Betha Pertanyaan No 4 ... 183

(21)

xx

1. Data Flow Diagram (DFD)

No Simbol Keterangan

1. Proses menunjukkan transformasi dari

masukan menjadi keluaran

2. Entitas eksternal dimana entitas

tersebut berkomunikasi dengan sistem

3. Penyimpanan menunjukkan

penyimpanan dalam sebuah database

4.

(22)

2. Entity Relationship Diagram (ERD)

No Simbol Keterangan

1.

Data Entitas segala sesuatu yang nyata ataupun abstrak yang datanya akan diolah

2.

Relasi menunjukkan adanya hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas berbeda

3.

Aliran Data menyatakan penghubung antara relasi dengan data entitas dan dengan atribut

4.

Atribut menunjukkan field-field yang dimiliki oleh suatu data entitas atau relasi

5

Entitas Lemah menyatakan entitas yang keberadaannya sangat tergantung pada entitas lain

6

(23)

xxii

(24)

1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

(25)

Metode pembelajaran kolaborasi (collaborative learning) adalah proses belajar kelompok yang setiap anggotanya aktif menyumbangkan informasi, pengalaman, ide, sikap, pendapat, kemampuan, dan keterampilan yang dimiliki untuk saling meningkatkan pemahaman (S.Gupta dan Dr.Robert P.Bostrom, 2004). Metode ini memungkinkan pengguna (pengajar, pelajar,dan pakar) aktif dalam mengembangkan pengetahuan. Metode collaborative learning mendorong pengguna untuk berkomunikasi satu sama lain, menyatakan respon pada pertanyaan, bekerja dalam lontaran pendapat yang beragam dan menuliskan kesimpulan dengan jelas.

Metode pembelajaran kolaborasi (collaborative learning) dapat diterapkan dalam teknologi informasi pendidikan berbasis web, yang salah satunya adalah dengan menggunakan teknologi web 2.0. Teknologi web 2.0 dianggap sebagai media yang tepat, karena teknologi tersebut menggunakan pendekatan social web, yang memungkinkan terjadinya interaksi sosial antara pengguna aplikasi web. Interaksi sosial ini misalnya seperti berkolaborasi dalam menambah, menghapus, menyunting ataupun mengategorikan isi (content) dari suatu layanan (Zibriel dan Supangkat, 2008).

(26)

Dan penerapan metode pembelajaran kolaborasi diharapkan dapat meningkatkan minat pengguna dalam mempelajari dan memahami sejarah islam.

1.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah yang dikemukakan di

atas, maka permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini adalah “Bagaimana

membangun Aplikasi Collaborative Learning Perguruan Tinggi berbasis Web (Studi Kasus di Lembaga Bahasa Arab dan Studi Islam Al-Imarat)” .

1.3. Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang ada, maka maksud dari penelitian yang dilakukan adalah membangun Aplikasi Collaborative Learning Perguruan Tinggi berbasis Web (Studi Kasus di Lembaga Bahasa Arab dan Studi Islam Al-Imarat).

Adapun tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah seperti yang tertera pada butir-butir di bawah ini.

1. Mempermudah para pengguna aplikasi untuk berkolaborasi mengolah isi yang berhubungan dengan materi pelajaran tertentu.

2. Mempermudah pengguna untuk saling bertukar dan berbagi pengetahuan tentang materi pelajaran tertentu.

3. Mempermudah pengguna untuk memperoleh informasi mengenai materi pelajaran tertentu.

(27)

1.4. Batasan Masalah

Pembatasan permasalahan dalam penulisan ini dimaksudkan agar pembahasan dan penyusunan laporan dapat dilakukan secara terarah dan tidak menyimpang serta sesuai dengan apa yang diharapkan. Batasan-batasan masalah tersebut antara lain adalah :

1. Proses yang terdapat di dalam aplikasi collaborative learning

Di dalam aplikasi collaborative learning, setiap pengguna dapat saling berkolaborasi dalam memberikan materi pembelajaran tertentu. Pengguna aplikasi dapat mengikuti ujian yang dikirimkan oleh pengguna yang lain, terdapat pula visualisasi animasi yang berisikan animasi-animasi dari mata pelajaran tertentu. Aplikasi ini menyediakan fasilitas forum di mana pengguna dapat saling berinteraksi untuk membahas suatu materi pelajaran tertentu. Keluaran (output) dari aplikasi ini berupa informasi mengenai materi mata pelajaran tertentu. Informasi tersebut ditampilkan dalam bentuk teks, tabel, gambar, dan simulasi animasi. Materi pelajaran dikemas dalam bentuk file terkompresi yang dapat diunduh oleh pengguna.

2. Aplikasi ini dilengkapi dengan e-museum, dimana didalamnya terdapat bagian khusus yang memperlihatkan secara visualisasi berupa data, gambar, dan animasi benda-benda peninggalan sejarah islam.

3. E-game salah satu fitur yang tak kalah menarik dari aplikasi yang akan dibuat berisi tentang game sederhana.

(28)

model data adalah Entity Relationship Diagram (ERD), sedangkan untuk menggambarkan model fungsional adalah Diagram Konteks, dan Data Flow Diagram (DFD).

5. Keamanan data di luar pembahasan.

6. Matakuliah yang dijadikan contoh untuk penelitian ini adalah sejarah islam. 7. Perangkat lunak pembangun

Perangkat lunak pembangun menggunakan Dreamweaver 8 untuk mengolah website dengan bahasa pemrograman HTML, CSS, PHP, dan Java Script. Untuk simulasi animasi, perangkat lunak pembangunnya menggunakan Adobe Flash CS3, pengolahan grafik menggunakan Adobe Photoshop CS, untuk database menggunakan MySQL, dan XAMPP dipilih sebagai internal server yang digunakan untuk uji coba client – server. Untuk web browser menggunakan program Mozilla, dan Opera.

1.5. Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam penyusunan Tugas Akhir ini adalah :

1. Tahap Pengumpulan Data a. Studi Pustaka

(29)

b. Wawancara (Interview)

Di dalam proses ini, wawancara dilakukan terhadap dosen, mahasiswa, dan pakar sejarah islam untuk memperoleh data yang berhubungan dengan materi pelajaran sejarah islam.

c. Pengamatan (Observasi)

Pengamatan difokuskan pada kelengkapan isi dari aplikasi, dan metode collaborative learning. Selain itu dilakukan studi banding terhadap aplikasi collaborative learning berbasis web 2.0 salah satunya moodle, yang meliputi kelengkapan isi (content) pada aplikasi tersebut.

2. Pengembangan Perangkat Lunak

Metode yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak adalah metode waterfall. Alur dari metode waterfall dapat dilihat pada Gambar 1.1.

Rekayasa dan Pemodelan

Analisis

Desain

Pembangkitan Kode

Pengujian

Pemeliharaan

(30)

Adapun penjelasan dari alur metode waterfall ini adalah sebagai berikut : a. Rekayasa dan Pemodelan

Pada tahap ini, rekayasa informasi mencakup pengumpulan kebutuhan pada aplikasi collaborative learning sejarah islam berbasis web yang akan dibangun;

b. Analisis

Kegiatan analisis perangkat lunak meliputi analisis spesifikasi perangkat lunak, analisis lingkungan pengembangan, analisis struktural, dan diagram relasi;

c. Desain

Perancangan perangkat lunak dilakukan berdasarkan hasil analisis kebutuhan perangkat lunak, yang mencakup perancangan arsitektur, perancangan modul aplikasi, dan perancangan antarmuka;

d. Pembangkitan Kode

Dalam proses ini, hasil analisis dan desain sistem pada proses sebelumnya diterjemahkan ke dalam bentuk mesin, dan jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat dilakukan secara mekanis;

e. Pengujian

(31)

f. Pemeliharaan

Pemeliharaan dilakukan terhadap kesalahan-kesalahan yang terjadi pada prototype perangkat, dokumen teknis perangkat lunak.

1.6. Sistematika Penulisan

Untuk lebih menjelaskan permasalahan dan pemecahannya, maka laporan Tugas Akhir dijabarkan dalam bab-bab sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang tugas akhir, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, dan sistematika penulisan laporan tugas akhir.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab dasar teori memuat berbagai pengetahuan yang didapat melalui studi literatur. Pengetahuan yang dibahas meliputi konsep e-learning dengan metode collaborative learning dan web 2.0. Teori-teori ini dapat digunakan sebagai dasar pembangunan sistem.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini memuat analisis kebutuhan dan perancangan perangkat lunak yang akan dikembangkan dalam Tugas Akhir ini.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

(32)

yang dilakukan terhadap perangkat lunak beserta hasil pengujiannya.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

(33)

10

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori merupakan dasar yang digunakan dalam penyusunan sebuah sistem.

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori yang menunjang proses

pembangunan aplikasi collaborative learning perguruan tinggi berbasis web.

2.1. Pengertian E-Learning

E-learningterdiri dari dua bagian, yaitu „e’ yang merupakan singkatan dari

electronic dan learning yang berarti pembelajaran, jadi e-learning berarti

pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika,

khususnya perangkat komputer. E-learning atau pembelajaran melalui online

dengan demikian merupakan pembelajaran yang pelaksanaannya didukung oleh

jasa teknologi seperti telepon, audio, videotape, transmisi satelit atau komputer.

Dalam perkembangannya, komputer dipakai sebagai alat bantu

pembelajaran, karena itu dikenal dengan istilah Computer Based Learning (CBL)

atau Computer Assisted Learning (CAL). Saat pertama kali komputer mulai

diperkenalkan khususnya untuk pembelajaran, maka komputer menjadi popular

dikalangan anak didik. Hal ini dapat dimengerti karena berbagai variasi teknik

mengajar bisa dibuat dengan bantuan komputer tersebut, maka setelah itu

teknologi pembelajaran terus berkembang dan dikelompokkan menjadi dua yaitu :

1. Technology-based learning

(34)

Technology based-learning ini pada prinsipnya terdiri dari dua, yaitu audio

information technologies (audio tape, radio, voice mail, telepon ) dan video

information technologies (video tape, video text, video messaging), sedangkan

technology based web-learning pada dasarnya adalah data information

technologies (bulletin board, internet, email, tele-collaboration).

Karakteristik e-learning antara lain adalah:

1. Memanfaatkan jasa teknologi elektronik; dimana dosen dan mahasiswa,

mahasiswa dan sesama mahasiswa atau dosen dan sesama dosen dapat

berkomunikasi dengan relatif mudah dengan tanpa dibatasi oleh hal-hal yang

protokoler

2. Menggunakan bahan ajar bersifat mandiri (self learning materials) yang

disimpan di komputer sehinga dapat diakses oleh dosen dan mahasiswa kapan

saja dan dimana saja jika yang bersangkutan memerlukannya; dan

3. Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, dan hasil kemajuan

pembelajaran dapat dilihat setiap saat di komputer.

2.2. Siklus Learning

Siklus pengembangan learning memiliki fase-fase yaitu [11]: Tahap 1 : Scope

Tahap ini meliputi perencanaan dan analisis batasan dari perancangan

learning, pendefinisian tipe dan tujuan learning, menentukan metode

learning yang digunakan, sifat learning, domain learning, serta teknologi

yang digunakan. Pada umumnya tujuan learning ini digunakan untuk

(35)

Tahap 2: Creation

Pada tahap ini perancangan membuat desain, mengembangkan dan

melakukan proses learning. Hal ini yang dipertimbangkan pada tahap ini

adalah sifat dari materi learning serta perancangan proses interaksi yang

diharapkan terjadi saat learning berlangsung. Ditahap ini perancangan

proses interaksi yang diharapkan terjadi saat learning berlangsung. Di

tahap ini perancang mendesain sasaran learning. Teknologi,

pengembangan interaksi, skill yang dibutuhkan, tasks dari pengajar serta

feedback yang diharapkan.

Tahap 3 : User Experience

User experience adalah proses yang penting dalam menentukan

penggunaan sumber daya learning selama tahap 1 dan 2. Tahap ini akan

menjawab apakah desain learning berguna dan bernilai, bagaimana reaksi

siswa terhadap isi, presentasi dan interaksi learning.

Tahap 4 : Meta-Evaluation

Meta-evaluation adalah proses mengevaluasi efektifitas proses

perancangan learning.

Eksplorasi terhadap keberhasilan dan kegagalan selama proses learning

berlangsung dilakukan untuk melakukan perbaikan perancangan dan

(36)

Tahap 5 : Evaluation

Tahap ini dilakukan untuk mengevaluasi learning, dapat dilakukan dengan

pemberian ujian atau tugas secara berkelompok. Sifat evaluasi ini dapat

berupa formative (dilakukan saat proses learning berlangsung) atau

summative (dilakukan setelah seluruh materi disampaikan). Evaluasi juga

dilakukan siswa dengan memberikan feedback atas proses learning yang

telah dilakukan baik (dari sisi kualitas sumberdaya learning, instruksi yang

diberikan, relevansi dan format learning) dengan cara langsung pada

pengajar, atau melalui questioner dari institusi.

2.2.1. Domain Penelitian

Penelitian pada area collaborative learning dibagi menjadi tujuh domain

yang berbeda yaitu [8]:

1. Control of collaborative learning

Kendali dan interaksi kolaborasi mengacu pada cara penyampaian dalam

sistem di lingkungan kolaborasi. Sistem collaborative learning dapat menjadi

bagian yang menganalisis dan mengendalikan kolaborasi atau hanya bertindak

sebagai alat pengantar kolaborasi. Sistem collaborative learning pada dimensi

ini dapat diklasifikasikan sebagai sistem yang aktif, pasif atau apapun yang

(37)

2. Tasks of collaborative leaning

Dalam lingkungan collaborative learning, kolaborator dapat memiliki

berbagai jenis tasks. Tasks yang umumnya ditemukan dalam lingkungan

collaborative learning adalah :

a. Collaborative concept_learning tasks

b. Collaborative problem_solving tasks

c. Collaborative design tasks

3. Theories of learning and cognition in collaboration

Dillenbourg [8] mengidentifikasikan tiga teori learning yang dapat digunakan

dalam sistem collaborative learning yaitu : socio-constructivist, socio-cultural

dan shared cognition.

4. Design of collaborative learning context

Dasar utama dari kolaborasi adalah willingness dari partisipan untuk berpesan

dan berkolaborasi dalam sense yang konstruktif. Slavin [8] melaporkan hasil

studi yang dilakukan oleh Kuhn (1972) yang menemukan bahwa perbedaan

yang kecil pada level kemampuan kognitif antara partisipan kolaborasi

ternyata lebih mengembangkan pertumbuhan kognitif, dibandingkan dengan

partisipan yang memiliki perbedaan yang jauh kemampuan kognitifnya. Hal

ini menunjukkan bahwa partisipan kolaborasi seharusnya mempunyai tingkat

pengetahuan yang hampir sama untuk membangun kolaborasi yang

konstruktif.

(38)

ditentukan oleh subjek domain, teori learning yang digunakan dan

kemampuan sistem. Berikut ini adalah jenis-jenis rancangan lingkungan

kolaborasi :

a. Dua atau lebih partisipan berkolaborasi satu sama lain menggunakan

komputer sebagai media. Sistem tidak melakukan apapun selain

menyediakan channel komunikasi untuk kolaborasi tanpa memainkan

peran yang aktif.

b. Dua atau lebih partisipan berkolaborasi satu sama lain menggunakan

seorang tutor aktif yang mengendalikan dan mengarahkan interaksi

kolaborasi.

c. Dua partisipan atau lebih partisipan berkerjasama menangani masalah

pada tempat kerja yang sama, menggunakan tutor sedemikian rupa

sehingga sama dengan jika partisipan bekerja sendiri.

d. Dua atau lebih partisipan bekerjasama dengan sedikitnya satu partisipan

menggunakan simulasi sistem. Partisipan dapat menentukan aksinya

secara langsung atau atas permintaan partisipan lain.

5. Roles of the peers

Pada lingkungan collaborative learning, tujuan akan dibagi menjadi subtasks

yang akan dilakukan oleh tiap partisipan. Hal ini juga menunjukkan bahwa

partisipan diberikan peran secara natural dan applicable pada domain yang

diberikan. (Blave Vive Kumar, 1996) menggambarkan dua peran yaitu

eksekutor, orang yang menangani masalah dan reflektor, orang yang meneliti

(39)

Secara umum lingkungan collaborative learning dapat memiliki sekumpulan

peran sebagai :

a. Decomposing, mengacu pada pekerjaan membagi penanganan masalah

kedalam tasks, tiap tasks dibagi ke dalam sejumlah tujuan. Tujuan akan

menjadi objek learning bagi pembelajarannya.

b. Defining, mengusulkan sebuah tujuan dari sebuah tasks.

c. Critiquing, hipotesa yang diusulkan seorang partisipan berita

alternatifnya.

d. Convicing, aksi membandingkan sejumlah hipotesa dan mendukung salah

satunya.

e. Reviewing, pekerjaan yang menjamin agar interaksi kolaborasi mengacu

pada proses learning yang konstruktif.

f. Referencing, pekerjaan yang menyediakan fakta dan material terkait yang

diminta oleh partisipan lain.

6. Domain of collaboration

Secara umum collaborative learning efektif pada domain dimana partisipan

berada pada pekerjaan skill acquisition, join planing, categorization dan

memory tasks.

7. Teaching methodologies

Sejumlah metodologi pengajaran yang diidentifikasi mendukung collaborative

(40)

a. Practice, partisipan diminta untuk mengunakan sebuah tujuan learning

pada sebuah masalah spesifik.

b. Learning by teaching, metodologi ini mendukung learning dengan

memiliki sistem sebagai learnig tools.

c. Situated learning, mahasiswa menjadi partisipan dalam sebuah latihan

sociocultural, kemampuan belajar dan kemampuan sosial berjalan

bersama.

d. Negotiated learning, partisipan dan sistem bernegosiasi untuk mencapai

tujuan belajar.

e. Discovery learning, mahasiswa mengeksplorasi sebuah lingkungan untuk

proses learning.

2.2.2. Definisi Collaborative Learning

Beberapa definisi Collaborative learning

1. Umbrella term untuk berbagai jenis pendekatan edukasi yang melibatkan

usaha bekerjasama secara intelektual antar mahasiswa atau mahasiswa dan

pengajar.

2. An instruction method in wich students work in groups toward a common

academic goal ( suatu metode instruksi dimana para mahasiswa bekerja sama

(41)

Tujuan utama penggunaan collaborative learning [5]

1. Fokus pada belajar yang aktif

Usaha dalam the Calculus Reform Movement [5] mengindikasikan bahwa

kelas menjadi tempat yang paling efektif saat para mahasiswanya ikut serta

atau terlibat dalam materi yang disampaikan. Format pengajar memungkinkan

seorang instruktur meringkas sejumlah materi dengan efesien namun hal ini

tidak otomatis mengefektifkan proses penyampaian materi pada mahasiswa.

2. Membangun skill menulis dan komunikasi lisan

Colaborative learning mendorong mahasiswa untuk berkomunikasi satu sama

lain, menyatakan respon pada pertanyaan, bekerja dalam lontaran pendapat

yang berbeda-beda dan menuliskan kesimpulan dengan jelas.

3. Memberikan tanggungjawab belajar secara eksplisit

Jika dalam kelas lebih terfokus pada kerja secara kelompok, dan bukan pada

instruktur, maka mahasiswa akan menyadari bahwa kelompok mereka tidak

dapat mengikuti pelajaran sehari-hari bila tanpa persiapan. Hal ini akan

mendorong kegiatan membaca dan penyelesaian pekerjaan lain pada suatu hari

untuk disampaikan pada kelompok mereka di kemudian hari.

4. Memperjelas peran pengajar sebagai fasilitator dan mentor

Seorang instruktur akan semakin melepaskan control terhadap kelas apabila

format kelas menekankan pada aktivitas kelompok, sehingga perannya akan

menjadi pemberi tanggapan jika ada pertanyaan, sebagai pelatih kelompok

(42)

menyarankan suatu pendekatan baru.

5. Dapat mencakup materi lebih banyak atau lebih baik (untuk materi yang

sama)

Dengan semakin aktifnya mahasiswa dalam kelas dan semakin reponsif atas

proses belajar maka ditemukan bahwa kelas dapat mengalami percepatan

sebanyak 20% [5], sehingga di semester selanjutnya materi dapat diperbanyak.

6. Membangun rasa percaya diri dan mandiri pada mahasiswa

Sebuah kelas yang melibatkan mahasiswa dan partisipasi kelompok, akan

mengurangi ketergantungan mahasiswa pada pengajar dan mahasiswa belajar

bagaimana cara belajar. Mahasiswa menjadi cakap saat membaca dan berlatih,

dan mereka akan membuat strategi dalam menguasai pengetahuan yang baru.

7. Memiliki pengalaman bekerja secara kelompok

Saat kelompok kerja melakukan perancangan dan membuat sebuah program,

anggota kelompok harus menentukan bagaimana struktur solusi yang

diberikan, tasks apa yang akan ditangani suatu modul dan bagaimana bentuk

interface dari modul tersebut kemudian source code dibuat, kelompok akan

mengetahui apa yang berjalan dan yang mana yang tidak. Aktivitas seperti ini

akan menekankan prinsip-prinsip software engineering, misalnya seperti

(43)

8. Mendukung peer review

Saat bekerja pada proyek pemrograman sebagai bagian dari suatu kelompok,

secara alami mahasiswa akan melihat sumber kelompok lain untuk

mengetahui pendekatan yang digunakan, menganalisa efisiensinya dan

memperkirakan kesalahan yang mungkin terjadi.

2.3 Internet

Internet adalah suatu jaringan komputer global yang terbentuk dari

jaringan-jaringan komputer lokal dan regional yang memungkinkan komunikasi

data antar komputer yang terhubung ke jaringan tersebut. Internet awalnya

merupakan rencana dari Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US

Departement Of Defense) pada sekitar tahun 1960. Dimulai dari suatu proyek

yang dinamakan ARPANET atau Advanced Research Project Agency Network.

Beberapa universitas di Amerika Serikat diantaranya UCLA, Stanford, UC Santa

Barbara dan University of Utah, diminta bantuan dalam mengerjakan proyek ini

dan awalnya telah berhasil menghubungkan empat komputer di lokasi universitas

yang berbeda tersebut. Perkembangan ARPANET ini cukup pesat jika dilihat dari

perkembangan komputer pada saat itu. Jaringan komputer ini tidak dapat lagi

disebut sebagai APRANET karena semakin banyak komputer dan

jaringan-jaringan regional yang terhubung. Konsep ini kemudian berkembang dan dikenal

sebagai konsep internetworking (jaringan antar jaringan). Oleh karena itu istilah

internet menjadi semakin popular, dan orang menyebutnya jaringan besar

(44)

2.4. Aplikasi Web

Pada awalnya aplikasi web dibangun hanya dengan menggunakan bahasa

yang disebut HTML (HyperText Markup Language). Pada perkembangan

berikutnya, sejumlah skrip dan objek dikembangkan untuk memperluas

kemampuan HTML. Pada saat ini, banyak skrip seperti itu, antara lain yaitu PHP

dan ASP, sedangkan contoh yang berupa objek adalah applet. Aplikasi web itu

dapat dibagi menjadi web statis dan web dinamis. Web statis dibentuk dengan

menggunakan HTML saja. Kekurangan aplikasi seperti ini terletak pada

keharusan untuk memelihara program secara terus-menerus untuk mengikuti

setiap perubahan yang terjadi. Kelemahan ini diatasi dengan model web dinamis.

Dengan menggunakan pendekatan web dinamis, dimungkinkan untuk membentuk

sistem informasi berbasis web. Dari sisi teknologi yang digunakan untuk

membentuk web dinamis terdapat dua pengelompokan, yaitu teknologi pada sisi

client dan teknologi pada sisi server.

Teknologi web pada sisi client diimplementasikan dengan mengirimkan

kode perluasan HTML atau program tersendiri dan HTML ke client. Client yang

bertanggung jawab dalam melakukan proses terhadap seluruh kode yang diterima.

Kelemahan pendekatan seperi ini adalah terdapat kemungkinan bahwa browser

pada client tidak mendukung fitur kode perluasan HTML. Kelebihan teknologi

pada sisi client, yaitu memungkinkan penampilan yang bersifat dinamis. Contoh

teknologi pada sisi client, yaitu Kontrol ActiveX, Java Applet, dan skrip

sisi-client. Teknologi web pada sisi server memungkinkan pemrosesan kode di dalam

(45)

server. Contoh teknologi yang berjalan di server, yaitu CGI, ASP, JSP, PHP dan

lain sebagainya. Keuntungan penggunaan teknologi pada sisi server adalah

sebagai berikut:

1. Mengurangi lalu lintas jaringan dengan cara menghindari percakapan

bolak-balik antara client dan server.

2. Mengurangi waktu pemuatan kode, mengingat client hanya mengambil kode

HTML saja.

3. Mencegah masalah ketidak kompatibelan browser.

4. Client dapat berinteraksi dengan data yang ada pada server.

5. Mencegah client mengetahui rahasia kode (mengingat kode yang diberikan ke

client berbeda dengan kode asli pada server) [3].

2.5. Web 2.0

Pada bagian ini akan dijelaskan tentang definisi, kelebihan, dan kriteria

web 2.0.

2.5.1. Definisi Web 2.0

Istilah tentang web 2.0 dikeluarkan pada tahun 2004 oleh Dale Dougherty

pada sebuah konferensi mengenai aplikasi web. Setelah melalui berbagai

pembahasan dan perdebatan akhirnya disepakatilah bahwa web 2.0 bukanlah

sebuah hipotesa atau teori atau paradigma ataupun metodologi dalam membangun

aplikasi web. Web 2.0 adalah istilah untuk suatu aplikasi web yang berorientasi

proses bisinis dan arsitektur layanannya mengedepankan kontribusi dari setiap

penggunaannya serta memberikan fitur-fitur yang mempermudah pengguna untuk

(46)

2.5.2. Kelebihan dari Web 2.0

Dalam perkembangannya, aplikasi web yang dibangun dengan

menggunakan orientasi web 2.0 ternyata dirasakan mempunyai beberapa nilai

positif [6]. Nilai positifnya adalah sebagai berikut :

1. Web 2.0 berhasil menyajikan sebuah layanan yang komprehensif pada

platform apapun. Cukup menggunakan sebuah browser dan melakukan

koneksi dengan server maka setiap orang sudah dapat menggunakannya.

2. Dalam penggunaannya, web 2.0 lebih mudah digunakan karena aplikasinya

berjalan secara terpusat di server, pengguna tidak perlu repot lagi untuk

memperbaharui aplikasi mereka secara mandiri.

3. Dalam segi pemrograman, web 2.0 memiliki teknik pemrograman front-end

yang relatif ringan hal ini dikarenakan web 2.0 adalah sebuah aplikasi yang

berjalan di sebuah browser, sehingga mudah untuk digunakan kembali

(reuse).

4. Kelebihan orientasi web 2.0 dibandingkan dengan web 1.0 (aplikasi yang

layanannya hanya berorientasi pada pemenuhan tujuan bisnis) adalah lebih

cepat dan lebih mudah mengumpulkan data karena kontributornya berasal dari

berbagai sumber, tingkatan dan bidang keahlian.

2.5.3. Kriteria Web 2.0

Biasanya terdapat tiga kriteria yang harus dipenuhi sebuah aplikasi web

agar dapat dinilai sebagai aplikasi web 2.0 (Zibriel dan Supangkat, 2008).

1. Menggunakan SOA (Service Oriented Architecture)

(47)

penyedia layanan. SOA adalah sebuah konsep arsitektur sistem komputer yang

membuat dan menggunakan langkah-langkah proses bisnis dalam bentuk

paket layanan. Bentuk paket layanan yang dimaksud oleh SOA untuk berusaha

membungkus kerumitan yang terjadi dari sudut pandang pengguna sistem.

Penggunaan SOA memungkinkan perancang sistem untuk menghubungkan

berbagai aplikasi yang berlainan jenis tanpa perlu disadari oleh penggunanya.

Oleh karena itu implementasi SOA biasanya menggunakan GUI (Graphic

User Interface) untuk membungkus cara kerja aplikasi yang sebenarnya.

Karakter utama dari aplikasi SOA adalah layanan yang menunggu secara

terus-menerus untuk digunakan.

2. Menggunakan RIA (Rich Internet Application)

RIA adalah aplikasi web yang dapat memberikan fitur apapun fungsi aplikasi

desktop kepada para penggunannya. Artinya beberapa keunggulan atau

kemudahan pada saat menggunakan aplikasi yang berjalan di atas desktop

dapat dilakukan juga oleh aplikasi web RIA yang berjalan di suatu server serta

diakses oleh pengguna sistem hanya dengan menggunakan bantuan sebuah

browser. Contoh dari kemudahan aplikasi desktop yang telah beradaptasi oleh

aplikasi web RIA adalah fitur drag-and-drop fitur shortcut, fitur recovery.

Pada umumnya aplikasi web RIA hanya mengirimkan sejumlah data yang

diperlukan client tetapi tetap menyimpan seluruh data utama (seperti status

pengguna) pada sisi server aplikasi. Contoh teknologi yang digunakan untuk

(48)

3. Menggunakan pendekatan Social Web

Kriteria yang terakhir yang sekaligus merupakan daya tarik dari aplikasi web

2.0 adalah menggunakan pendekatan social web dalam memperkaya layanan

yang diberikan. Dalam konsep social web setiap pengguna aplikasi web

(terdaftar atau tidak) diminta untuk saling berkolaborasi untuk menambah,

menghapus, menyunting ataupun mengategorikan konten dari sebuah layanan

sehingga kualitas dan kegunaan layanan benar-benar ditentukan oleh

kontribusi dari setiap pengguna layaknya sebuah komunitas dalam dunia

nyata.

2.6. Metode Perancangan Sistem

Metode perancangan sistem meliputi : bagan alir dokumen, diagram

konteks, data flow diagram (DFD), diagram nol, diagram rinci, penomoran level

pada DFD, entity relationship diagram, kamus data.

2.6.1. Bagan Alir Dokumen (document flowmap)

Bagan alir dokumen menggambarkan aliran dokumen dan informasi antar

area pertanggungjawaban didalam sebuah organisasi. Bagan alir ini menelusuri

sebuah dokumen dari asalnya sampai tujuannya. Secara rinci bagan alir ini

menunjukkan dari mana dokumen tersebut berasal, distribusinya, tujuan

digunakannya dokumen tersebut dan lain-lain. Bagan alir ini bermanfaat untuk

menganalisis kecukupan prosedur pengawasan dalam sebuah sistem. Bagan alir

dokumen disebut juga bagan alir formulir yang merupakan yang menunjukkan

(49)

2.6.2. Diagram Konteks

Diagram konteks menggambarkan hubungan antara sistem dengan entitas

luarnya. Diagram konteks berfungsi sebagai transformasi dari satu proses yang

melakukan transformasi data input menjadi data output. Entitas yang dimaksud

adalah entitas yang mempunyai hubungan langsung dengan sistem.

Suatu diagram konteks selalu mengandung satu dan hanya satu proses

saja. Proses ini mewakili proses dari seluruh sistem. Diagram konteks ini

menggambarkan hubungan input atau output antara sistem dengan dunia luarnya.

2.6.3. Data Flow Diagram

Data Flow Diagram (DFD –DAD/Diagram Alir Data) memperlihatkan

hubungan fungsional dari nilai yang dihitung oleh sistem, termasuk nilai masukan,

nilai keluaran, serta tempat penyimpanan internal. DAD adalah gambaran grafis

yang memperlihatkan aliran data dari sumbernya dalam objek kemudian melewati

proses yang mengubahnya ke tujuan yang lain, yang ada pada objek lain. DAD

sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem

baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangan lingkungan

fisik dimana data tersebut mengalir. DFD merupakan alat yang digunakan pada

metodologi pengembangan sistem yang terstruktur (structured analysis and

design). DFD merupakan alat yang cukup populer sekarang ini, karena dapat

(50)

Beberapa simbol yang digunakan dalam Data Flow Diagram (DFD)

antara lain:

1. External Entity (kesatuan luar) atau boundary (batas sistem)

Setiap sistem pasti mempunyai batas sistem (boundary) yang memisahkan

suatu sistem dengan lingkungan luarnya. Sistem akan menerima input dan

menghasilkan output kepada lingkungan luarnya. Kesatuan luar (external

entity) merupakan kesatuan (entity) di lingkungan luar sistem yang dapat

berupa orang, organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan

luarnya yang akan memberikan input atau menerima output dari sistem.

2. Data Flow (arus data)

Arus data (data flow) di DFD diberi simbol suatu panah. Arus data ini

mengalir diantara proses (process), simpanan data (data strore) dan kesatuan

luar (external entity). Arus data ini menunjukkan arus dari data yang dapat

berupa masukan untuk sistem atau hasil dari proses sistem.

3. Process (proses)

Suatu proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin

atau komputer dari hasil suatu arus data yang masuk ke dalam proses untuk

dihasilkan arus data yang akan keluar dari proses. Untuk physical data flow

diagram (PDFD), proses dapat dilakukan oleh orang, mesin atua komputer,

sedangkan untuk logical data flow diagram (LDFD), suatu proses hanya

menunjukkan proses dari komputer. Setiap proses harus diberi penjelasan

(51)

4. Data Store (simpanan luar)

Simpanan data (data store) merupakan simpanan dari data yang dapat berupa,

yaitu suatu file atau database di sistem komputer, suatu arsip atau catatan

manual, suatu kotak tempat data di meja seseorang, suatu tabel acuan manual,

dan suatu agenda atau buku.

2.6.4. Diagram Nol (overview diagram)

Diagram nol adalah diagram yang menggambarkan proses dari data flow

diagram. Diagram nol memberikan pandangan secara menyeluruh mengenai

sistem yang ditangani, menunjukkan tentang fungsi-fungsi utama atau proses yang

ada, aliran data, dan exsternal entity. Pada level ini sudah dimungkinkan untuk

digambarkan level selanjutnya, simbol „*’ atau „P’ (functional primitive) dapat

ditambahkan pada akhir nomor proses. Keseimbangan input dan output

(balancing) antara diagram nol dengan diagram konteks harus terpelihara.

2.6.5. Diagram Rinci (level diagram)

Diagram rinci adalah diagram yang menguraikan proses apa yang ada

dalam diagram zero atau diagram level di atasnya.

2.6.6. Penomoran Level pada DFD

Didalam satu level seharusnya tidak terdapat lebih dari tujuh buah proses

(52)

Tabel 2.1. Tabel Penomoran Level DFD

Nama

Level

Nama Diagram Nomor Process

0 Context

1 Diagram 0 1.0,2.0,3.0,…

2 Diagram 1.0 1.1,1.2,1.3,…

2 Diagram 2.0 2.1,2.2,2.3,…

2 Diagram 3.0 3.1,3.2,3.3,…

3 Diagram 1.1 1.1.1,1.1.2,…

3 Diagram 1.2 1.2.1,1.2.2,…

3 Diagram 1.3 1.3.1,1.3.2,…

2.6.7. Entity Relationship Diagram

ERD hanya berfokus pada data, dengan menunjukkan “jaringan data” yang

ada untuk suatu sistem yang diberikan. ERD sangat berguna bagi aplikasi di mana

data dan hubungan yang mengatur data sangatlah kompleks. ERD pada mulanya

diusulkan oleh Peter Chen untuk desain sistem database relasional dan telah

dikembangkan oleh yang lainnya. Serangkaian komponen utama diidentifikasikan

untuk ERD : objek data, atribut, hubungan dan berbagai tipe indikator. Tujuan

utama dari ERD adalah untuk mewakili objek data dan hubungan mereka.

Kardinalitas model data harus dapat merepresentasikan jumlah peristiwa

dari objek di dalam hubungan yang diberikan. Tillmann mendefinisikan

(53)

merupakan spesifikasi dari sejumlah peristiwa dari satu [objek] yang dapat

dihubungkan ke sejumlah peristiwa dari [objek] yang lain. Dengan

mempertimbangkan semua kombinasi dari „satu’ dan „banyak’, dua [objek] dapat

dihubungkan sebagai:

1. Satu-ke-satu (1:1)

2. Satu-ke-banyak (1:N)

3. Banyak-ke-satu (N:1)

4. Banyak-ke-banyak (M:N)

2.6.8. Kamus Data

Kamus data (KD) atau data dictionary (DD) atau disebut juga dengan

istilah system data dictionary adalah katalog fakta tentang data dan

kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu sistem informasi. Dengan menggunakan kamus

data, analisis sistem dapat mendefinisikan data yang mengalir di sistem dengan

lengkap. Kamus data dibuat pada tahap analisis sistem dan digunakan baik pada

tahap analisis maupun pada tahap perancangan sistem. Pada tahap analisis dan

perancangan, kamus data dapat digunakan sebagai alat komunikasi antara

analsisis sistem dengan pemakai sistem tentang data yang mengalir di sistem,

yaitu tentang data yang masuk ke sistem dana tentang informasi yang dibutuhkan

oleh pemakai sistem.

Pada tahap perancangan, kamus data digunakan untuk merancang input,

merancang laporan-laporan dan database. Kamus data dibuat berdasarkan arus

data yang ada di DFD. Arus data di DFD sifatnya global, hanya ditunjukkan nama

(54)

DFD secara lebih rinci dapat dilihat di kamus data. Kamus data harus dapat

mencerminkan keterangan yang jelas tentang data yang dicatatnya, maka kamus

data harus memuat nama arus data, alias, bentuk data, arus data, penjelasan,

periode, volume, dan struktur data [7].

2.7. Basis Data

Basis data terdiri dari dua kata, yaitu basis dan data. Basis dapat diartikan

sebagai markas atau gudang, tempat bersarang atau berkumpul, sedangkan data

adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia

(pegawai, mahasiswa, pembeli, pelanggan), barang, hewan, peristiwa, konsep,

keadaan, dan sebagainya, yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks,

gambar, bunyi, atau kombinasinya.

Menurut [4] basis data dapat didefinisikan dari sejumlah sudut pandang

seperti:

a. Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasi

sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan

mudah.

b. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama

sedemikian rupa dan tanpa pengulangan yang tidak perlu, untuk memenuhi

berbagai kebutuhan.

c. Kumpulan file atau tabel atau arsip yang saling berhubungan yang disimpan

dalam media penyimpanan elektronik.

Prinsip utama basis data adalah pengaturan data atau arsip. Dan tujuannya

(55)

2.7.1. Manajemen Sistem Basis Data (Database Managgement System)

Manajemen sistem basis data (database managgement system) adalah

perangkat lunak yang didesain untuk membantu dalam hal pemeliharaan dan

utilitas kumpulan data dalam jumlah besar. DBMS dapat menjadi alternatif

penggunaan secara khusus untuk aplikasi, semisal penyimpanan data dalam file

dan menulis kode aplikasi yang spesifik untuk pengaturannya.

Penggunaan DBMS untuk suatu aplikasi tergantung pada kemampuan dan

dukungan DBMS yang beroperasi secara efisien, sehingga agar bisa menggunakan

DBMS dengan baik, perlu diketahui cara kerja dari DBMS tersebut. Pendekatan

yang dilakukan untuk menggunakan DBMS secara baik meliputi implementasi

DBMS dan arsitektur secara mendetail untuk dapat memahami desain dari suatu

basis data.

2.8. Hypertext Markup Language (HTML)

Hypertext Markup Language (HTML) adalah bahasa yang digunakan

untuk membuat dokumen pada World Wide Web (WWW). HTML adalah

pengembangan dari SGML (Standard Generelize Markup Language), dapat

dibuat dengan menggunakan berbagai tools dari peng-edit teks yang sederhana.

HTML menggunakan tag-tag tertentu untuk menyusun sebuah dokumen, seperti

<body> dan </body> untuk membuat isi dari suatu dokumen yang dibuat ([W3C],

2005).

2.9. PHP dan MySQL

PHP merupakan bahasa pemrograman untuk script web server-side.

(56)

pemrogram C yang sangat handal. Semula PHP hanya digunakan untuk mencatat

seberapa jumlah pengunjung pada hompage-nya. Rasmus adalah salah seorang

pendukung open source. Karen itulah ia mengeluarkan Personal Home Page

Tools versi 1.0 secara gratis atau freeware pada tahun 1995. Setelah mempelajari

YACC dan GNU Bison, Rasmus menambah kemampuan pada PHP 1.0 dan

menerbitkan PHP 2.0 sebagai pengembangan dari PHP 1.0 yang telah ada

sebelumnya.

PHP 2.0 mampu berhubungan dengan database dan dapat diintegrasikan

dengan HTML. Pada tahun 1996, PHP telah digunakan oleh banyak website di

dunia. Sebuah kelompok pengembang software yang terdiri dari Rasmus, Zeew

Suraski, Andi Gutman, Stig Bakken, Shane Carveo dan Jim Winstead bekerja

selama tujuh bulan untuk melakukan penyempurnaan terhadap PHP 2.0, akhirnya

pada tanggal 6 Juni 1998, PHP 3.0 resmi dikeluarkan ke dunia pemrograman.

Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis tersebut

dikenal dengan PHP 4.0. PHP 4.0 adalah versi PHP yang paling banyak dipakai.

Versi ini banyak dipakai sebab versi ini mampu dipakai untuk membangun

aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan proses dan stabilitas yang

tinggi. PHP versi 4.2 telah diterbitkan pada tanggal 22 April 2002 dengan log

kelompok fungsi, sampai dengan versi 4.3.7 tercatat 125 kelompok fungsi yang

dimiliki oleh PHP. Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Versi ini adalah versi

yang paling mutakhir dari PHP.

PHP memiliki beberapa kelebihan yang tidak dimiliki oleh bahasa-bahasa

(57)

1. Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak

melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaannya.

2. Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana - mana dari

mulai IIS sampai dengan apache, dengan configurasi yang relatif mudah.

3. Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis - milis dan

developer yang siap membantu dalam pengembangan.

4. Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah

karena referensi yang banyak.

5. PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin

(linux, unix, windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console

serta juga dapat menjalankan perintah-perintah sistem.

MySQL (My Structure Query Language) adalah sebuah program pembuat

database yang bersifat open source. MySQL sebenarnya produk yang berjalan

pada platform Linux. Karen sifatnya open source, maka MySQL dapat dijalankan

pada semua platform baik Windows maupun Linux. Selain itu, MySQL juga

merupakan program pengakses database yang bersifat jaringan sehingga dapat

digunakan untuk aplikasi multi user (banyak pengguna). Saat ini database

MySQL telah digunakan hampir oleh semua programmer database, apalagi dalam

pemrograman web.

Kelebihan lain dari MySQL adalah menggunakan bahasa Query standar

yang dimiliki SQL (Structure Query Language). SQL adalah suatu bahasa

permintaan yang terstruktur yang telah distandarkan untuk semua program

(58)

MySQL sebagai sebuah program penghasil database, tidak dapat berjalan

sendiri tanpa adanya sebuah aplikasi lain (interface). MySQL dapat didukung oleh

hampir semua program aplikasi baik yang open source seperti PHP maupun yang

tidak, yang ada pada platform Windows seperti Visual Basic, Delphi, dan lainnya

[3].

2.10. Rekayasa Web (Web Engineering)

Aplikasi dan sistem berbasis web (WebApp) memberi suatu susunan

content yang kompleks kepada end users, dimana rekayasa web merupakan proses

yang digunakan untuk menghasilkan aplikasi web yang berkualitas tinggi [9].

Rekayasa web bukan merupakan hasil penggandaan sempurna dari rekayasa

perangkat lunak, melainkan lebih kepada mengambil beberapa fundamental dari

konsep dan prinsip rekayasa perangkat lunak yang menekankan pada teknik dan

aktivitas manajemen yang sama.

Ada beberapa karakteristik yang perlu diperhatikan dari aplikasi web:

1 Kesiapan (Immediacy)

Aplikasi web memiliki kesiapan yang tidak akan ditemukan pada tipe

perangkat lunak lain. Artinya waktu memasarkan halaman web secara lengkap

dapat dilakukan dalam beberapa hari atau beberapa minggu. Pengembangan

harus menggunakan metode untuk perancangan, analisis, desain,

implementasi, dan pengujian yang disesuaikan dengan jadwal yang

(59)

2 Keamanan (Security)

Aplikasi web tersedia pada suatu akses jaringan, yang berarti sulit untuk

membatasi populasi dari end user yang mengakses aplikasi. Untuk menjaga

content yang sensitif dan menyediakan cara yang aman untuk

mentransmisikan data, maka perlu diterapkan suatu aturan keamanan yang

kuat secara menyeluruh pada infrastruktur yang mendukung suatu aplikasi

web dan dalam aplikasi itu sendiri.

3 Estetika (Aesthetics)

Bagian yang tidak terbantahkan dari daya tarik aplikasi web adalah rasa dan

tampilan aplikasi itu sendiri. Ketika suatu aplikasi didesain untuk memasarkan

atau menjual suatu produk atau pemikiran, estetis mungkin memiliki tingkat

kesuksesan yang sama dengan desain tekniknya. Tahapan proses rekayasa web

dapat dilihat pada Gambar 2.1.

Gambar

Tabel 2.1. Tabel Penomoran Level DFD
Gambar 2.1. Tahapan Proses pada Rekayasa Perangkat Web [9]
Gambar 2.2. Struktur Linier [9]
Gambar 2.4. Struktur Hirarki [9]
+7

Referensi

Dokumen terkait

dapat berjalan sesuai yang diharapkan. Desain uji coba modul pesan dapat dilihat. pada tabel 4.6. Setelah terkirim, maka

[r]

Proyek akhir dengan judul “Aplikasi E-Learning Sebagai Alat Bantu Ajar Matematika Di Lembaga Pendidikan Sekolah Dasar (SD) (Studi Kasus : LUKEL School Bandar Lampung)” ini