PERGURUAN TINGGI BERBASIS WEB
(STUDI KASUS DI LEMBAGA BAHASA ARAB DAN
STUDI ISLAM AL-IMARAT)
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia
TAUFIK
10104247
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
i
ABSTRAK
MEMBANGUN
APLIKASI COLLABORATIVE LEARNING
PERGURUAN TINGGI BERBASIS WEB
(STUDI KASUS DI LEMBAGA BAHASA ARAB DAN STUDI ISLAM AL-IMARAT)
Oleh TAUFIK 10104247
Berkembang luasnya pemanfaatan internet terutama pengaksesan World Wide Web (WWW) atau web membuat para pendidik menyadari potensi yang bisa dikembangkan untuk pengajaran on-line dan universitas maya. Jaringan web merupakan fenomena baru sumber informasi yang bisa digunakan untuk mendukung suatu pengajaran. Beberapa konsep inovatif tentang pembaharuan pengajaran berbasis web membuktikan bahwa metode pengajaran ini dapat sepenuhnya diimplementasikan dengan memanfaatkan keampuhan web dalam mewujudkan interaksi antara peserta ajar dengan samudera ilmu pengetahuan.
Penerapan metode pembelajaran kolaborasi (collaborative learning) dalam teknologi informasi pendidikan berbasis web dapat menggunakan teknologi web 2.0, karena teknologi tersebut menggunakan pendekatan social web dalam memperkaya layanan yang diberikan. Tujuan dari pengembangan aplikasi pembelajaran kolaborasi adalah untuk mempermudah pengguna agar dapat berkolaborasi mengolah materi pembelajarannya. Pada penelitian ini dilakukan studi kasus pada mata pelajaran sejarah islam di Lembaga Bahasa Arab dan Studi Islam Al-Imarat. Secara konvensional, untuk menguasai mata kuliah sejarah islam tersebut, mahasiswa dituntut untuk menghafal materi pelajaran. Metode ini dirasakan menjenuhkan, oleh karena itu perlu dicari metode pembelajaran yang memungkinkan mahasiswa aktif dalam belajar sehingga tidak menjenuhkan.
Aplikasi collaborative learning berbasis web yang telah dibangun dapat mempermudah dalam hal kegiatan pembelajaran sehingga dapat dijadikan sebagai sistem pembelajaran alternatif. Collaborative learning bukanlah pengganti sistem pendidikan. Kehadiran collaborative learning lebih bersifat suplementer dan pelengkap. Metode konvensional tetap diperlukan, hanya saja dapat dimodifikasi ke bentuk lain, contohnya, metode pembelajaran talk and chalk dapat mengalami modifikasi menjadi diskusi melalui forum.
ii
ABSTRACT
BUILDING
AN APPLICATION OF COLLABORATIVE LEARNING COLLEGE BASED ON WEB
(CASE STUDY IN EMIRAT INSTITUTE OF ARABIC LANGUAGE AND ISLAMIC STUDIES)
By TAUFIK 10104247
The widespread acceptance of the internet and more specifically the World Wide Web (WWW) has raised the awareness of educators to the potential for on-line education and virtual university. The web as a new phenomenon in the information landscape of the university is used to support course instruction. An innovative model of web-based university instruction is presented that more fully expresses and uses the power of the web in opening up the interaction between student and knowledge.
A Technology of web 2.0 can be used in implementation of a collaborative learning method for information technology of education based on web, because the technology use a social web approach to enrich its services. The aim of the development of the collaborative learning is to make light of learning through a collaboration among the user. This research used history of islam learning for in Emirat Institute of Arabic Language and Islamic Studies as a case study. In conventional method, the students have to learn by heart, that caused the student are boring.
Collaborative learning application makes the data which connected with learning activities can be easier to process, so it can represent as an alternative learning system. Collaborative learning is not substitute for traditional learning system. The existence of collaborative learning can be more likely as supplement. However conventional learning method is still needed, but we can modify it to another shape, for example, offline talk and chalk learning method can be modified to a discussion through an online forum.
MEMBANGUN
APLIKASI COLLABORATIVE LEARNING
PERGURUAN TINGGI BERBASIS WEB
(STUDI KASUS DI LEMBAGA BAHASA ARAB DAN
STUDI ISLAM AL-IMARAT)
TAUFIK
10104247
Menyetujui, Pembimbing
Wina Witanti, S.T., M.T. NIP. 197306042005012001
Ketua Jurusan Teknik Informatika
MEMBANGUN
APLIKASI COLLABORATIVE LEARNING
PERGURUAN TINGGI BERBASIS WEB
(STUDI KASUS DI LEMBAGA BAHASA ARAB DAN
STUDI ISLAM AL-IMARAT)
TAUFIK
10104247
Penguji II
Wina Witanti, S.T., M.T. NIP. 197306042005012001
Penguji III
Dian Dharmayanti, S.T. NIP. 41277006005 Penguji I
v LEMBAR JUDUL
LEMBAR PENGESAHAN
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR TABEL ... x
DAFTAR GAMBAR ... xiv
DAFTAR SIMBOL ... xx
DAFTAR LAMPIRAN ... xxii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang ... 1
1.2. Identifikasi Masalah ... 3
1.3. Maksud dan Tujuan ... 3
1.4. Batasan Masalah ... 4
1.5. Metodologi Penelitian ... 6
1.6. Sistematika Penulisan ... 8
BAB II LANDASAN TEORI ... 10
2.2. Siklus Learning ... 11
2.2.1. Domain Penelitian ... 13
2.2.2. Definisi Collaborative Learning ... 17
2.3. Internet ... 20
2.4. Aplikasi Web ... 21
2.5. Web 2.0 ... 22
2.5.1. Definisi Web 2.0 ... 22
2.5.1. Kelebihan dari Web 2.0 ... 23
2.5.3. Kriteria Web 2.0 ... 23
2.6. Metode Perancangan Sistem ... 25
2.6.1. Bagan Alir Dokumen (Dokumen Flowmap) ... 25
2.6.2. Diagram Konteks ... 26
2.6.3. Data Flow Diagram ... 26
2.6.4. Diagram Nol (Overview Diagram) ... 28
2.6.5. Diagram Rinci (Level Diagram) ... 28
2.6.6. Penomoran Level pada DFD ... 28
2.6.7. Entity Relationship Diagram ... 29
2.6.8. Kamus Data ... 30
2.7. Basis Data ... 31
2.8. Hypertetx Markup Language (HTML) ... 32
2.10. Rekayasa Web (Web Engineering) ... 35
2.11. Struktur Arsitektur Web ... 40
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 43
3.1. Analisis Sistem ... 43
3.1.1. Analisis Masalah ... 43
3.1.2. Analisis Kebutuhan Sistem Non Fungsional ... 44
3.1.2.1. Analisis Perangkat Keras (Hardware) ... 45
3.1.2.2. Analisis Perangkat Lunak (Software) ... 45
3.1.2.3. Analisis Pengguna (User) ... 47
3.2. Analisis Basis Data ... 48
3.3. Analisis Fungsional ... 50
3.3.1. Diagram Konteks Aplikasi Collaborative Learning ... 51
3.3.2. DFD (Data Flow Diagram) ... 52
3.3.3. DFD Level 1 ... 54
3.3.4. DFD Level 2 ... 57
3.3.5. Spesifikasi Proses ... 64
3.3.6. Kamus Data ... 77
3.4. Perancangan Basis Data ... 82
3.4.1. Tabel Relasi ... 82
3.4.2. Struktur Tabel ... 83
3.6. Perancangan Menu Aplikasi ... 90
3.6.1. Menu Admin ... 90
3.6.2. Menu Non Member ... 93
3.6.3. Menu Member ... 94
3.7 Perancangan Antarmuka ... 97
3.7.1. Rancangan Antarmuka Non Member ... 97
3.7.2. Rancangan Antarmuka Menu Admin ... 100
3.7.3. Rancangan Antarmuka Menu Member ... 110
3.7.4. Rancangan Kotak Pesan (Massage Box) ... 118
3.8. Jaringan Semantik ... 120
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 123
4.1. Implementasi ... 123
4.1.1. Perangkat Keras Pengembangan ... 123
4.1.2. Perangkat Lunak Pengembangan ... 124
4.1.3. Implementasi Antarmuka ... 124
4.2. Pengujian ... 151
4.2.1. Pengujian Alpha ... 151
4.2.1.1. Rencana Pengujian ... 151
4.2.1.2. Kasus dan Hasil Pengujian ... 154
4.2.1.3. Kesimpulan Pengujian Alpha ... 180
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 184
5.1. Kesimpulan ... 184
5.2. Saran ... 185
xiv
Gambar 1.1. Alur Metode Waterfall ... 6
Gambar 2.1. Tahapan Proses pada Rekayasa Perangkat Web ... 36
Gambar 2.2. Struktur Linier ... 40
Gambar 2.3. Struktur Grid ... 41
Gambar 2.4. Struktur Hirarki ... 42
Gambar 2.5. Struktur Networked ... 42
Gambar 3.1. Diagram ERD Aplikasi Collaborative Learning ... 49
Gambar 3.2. Diagram Konteks Aplikasi Collaborative Learning ... 51
Gambar 3.3. DFD Level 0 ... 53
Gambar 3.4. DFD Level 1 Proses 1.0 (Mengelola Pendaftaran Member Baru) 54 Gambar 3.5. DFD Level 1 Proses 2.0 (Login) ... 54
Gambar 3.6. DFD Level 1 Proses 4.0 (Mengelola Menu Admin) ... 55
Gambar 3.7. DFD Level 1 Proses 5.0 (Mengelola Menu Non Member) ... 56
Gambar 3.8. DFD Level 1 Proses 6.0 (Mengelola Menu Member) ... 56
Gambar 3.9. DFD Level 2 Proses 4.2 (Mengelola Data Member ) ... 57
Gambar 3.10. DFD Level 2 Proses 4.3 (Mengelola Data Materi) ... 57
Gambar 3.11. DFD Level 2 Proses 4.4 (Mengelola Data Kumpulan Soal) ... 58
Gambar 3.12. DFD Level 2 Proses 4.5 (Mengelola Soal Ujian) ... 58
Gambar 3.14. DFD Level 2 Proses 4.7 (Mengeloala Matakuliah )... 59
Gambar 3.15. DFD Level 2 Proses 4.8 (Mengelola Kategori) ... 60
Gambar 3.16. DFD Level 2 Proses 5.1 (Mengelola Data Materi ) ... 60
Gambar 3.17. DFD Level 2 Proses 5.2 (Mengelola Data Kumpulan Soal) ... 60
Gambar 3.18. DFD Level 2 Proses 6.2 (Mengelola Data Materi) ... 61
Gambar 3.19. DFD Level 2 Proses 6.3 (Mengelola Data Kumpulan Soal) ... 62
Gambar 3.20. DFD Level 2 Proses 6.4 (Mengelola Data Soal Ujian) ... 62
Gambar 3.21. DFD Level 2 Proses 6.5 (Mengelola Ujian) ... 63
Gambar 3.22. DFD Level 2 Proses 6.6 (Mengelola Forum) ... 64
Gambar 3.23. Skema Relasi Antar Tabel ... 83
Gambar 3.24. Perancangan Menu Admin ... 91
Gambar 3.25. Perancangan Menu Non Member ... 93
Gambar 3.26. Perancangan Menu Member ... 96
Gambar 3.27. Rancangan Menu Utama Non Member ... 97
Gambar 3.28. Rancangan Menu Materi ... 98
Gambar 3.29. Rancangan Menu Kumpulan Soal ... 98
Gambar 3.30. Rancangan Daftar ... 99
Gambar 3.31. Rancangan Menu Tab Lupa Password... 99
Gambar 3.32. Rancangan Menu Utama Admin ... 100
Gambar 3.33. Rancangan Menu Profile Admin ... 101
Gambar 3.35. Rancangan Menu Lihat Materi ... 102
Gambar 3.36. Rancangan Menu Lihat Kumpulan Soal ... 103
Gambar 3.37. Rancangan Menu Lihat Soal Ujian ... 104
Gambar 3.38. Rancangan Menu Lihat Forum ... 105
Gambar 3.39. Rancangan Menu Tambah Matakuliah ... 106
Gambar 3.40. Rancangan Menu Tambah Kategori ... 107
Gambar 3.41. Rancangan Menu Hapus Kategori... 108
Gambar 3.42. Rancangan Menu E-Museum ... 109
Gambar 3.43. Rancangan Menu E-Game ... 110
Gambar 3.44. Rancangan Menu Utama Member ... 111
Gambar 3.45. Rancangan Menu Lihat E-Museum ... 111
Gambar 3.46. Rancangan Menu Lihat E-Game ... 112
Gambar 3.47. Rancangan Menu Materi ... 112
Gambar 3.48. Rancangan Menu Kumpulan Soal ... 113
Gambar 3.49. Rancangan Menu Soal Ujian ... 113
Gambar 3.50. Rancangan Menu Form ... 114
Gambar 3.51. Rancangan Menu Profile Member... 114
Gambar 3.52. Rancangan Menu Nilai Ujian ... 115
Gambar 3.53. Rancangan Menu Kirim Materi... 115
Gambar 3.54. Rancangan Menu Kirim Kumpulan Soal ... 116
Gambar 3.56. Rancangan Menu Kirim Soal Ujian ... 117
Gambar 3.57. Rancangan Menu Kotak Pesan (Message Box) ... 118
Gambar 3.58. Jaringan Semantik Bagian Non Member ... 120
Gambar 3.59. Jaringan Semantik Bagian Admin ... 121
Gambar 3.60. Jaringan Semantik Bagian Member ... 122
Gambar 4.1. Tampilan Halaman Utama Aplikasi Collaborative Learning ... 125
Gambar 4.2. Tampilan Halaman Menu Pendaftaran Member Baru ... 126
Gambar 4.3. Tampilan Tab Menu Lupa Password ... 126
Gambar 4.4. Tampilan Tab Menu Login ... 127
Gambar 4.5. Halaman Utama Admin ... 127
Gambar 4.6. Halaman Menu Konfigurasi ... 128
Gambar 4.7. Halaman Menu Ganti Nama Admin... 128
Gambar 4.8. Halaman Menu Ganti Username Admin ... 129
Gambar 4.9. Halaman Menu Ganti Password Admin ... 129
Gambar 4.10. Halaman Menu Ganti Email Admin... 130
Gambar 4.11. Halaman Menu Ganti Foto Admin ... 130
Gambar 4.12. Halaman Menu Ganti Nama Kampus ... 131
Gambar 4.13. Halaman Menu Ganti tentang Kampus ... 131
Gambar 4.14. Halaman Menu Ganti Foto Kampus... 132
Gambar 4.15. Halaman Menu Lihat Member ... 132
Gambar 4.16. Halaman Menu Lihat Materi ... 133
Gambar 4.18. Halaman Menu Lihat Soal Ujian ... 134
Gambar 4.19. Halaman Menu Lihat Forum ... 134
Gambar 4.20. Halaman Menu Tambah Matakuliah ... 135
Gambar 4.21. Halaman Menu Tambah Kategori ... 135
Gambar 4.22. Halaman Menu Hapus Kategori ... 136
Gambar 4.23. Halaman Menu Kirim Museum ... 136
Gambar 4.24. Halaman Menu Kirim Game ... 137
Gambar 4.25. Halaman Menu Utama Member ... 137
Gambar 4.26. Halaman Menu Personal ... 138
Gambar 4.27. Halaman Menu Ganti Nama ... 138
Gambar 4.28. Halaman Menu Ganti Username ... 139
Gambar 4.29. Halaman Menu Ganti Password ... 139
Gambar 4.30. Halaman Menu Ganti Email ... 140
Gambar 4.31. Halaman Menu Ganti Foto ... 140
Gambar 4.32. Halaman Menu Ganti Info... 141
Gambar 4.33. Halaman Menu Kirim Materi ... 141
Gambar 4.34. Halaman Menu Tambah Materi ... 142
Gambar 4.35. Halaman Menu Edit Materi ... 142
Gambar 4.36. Halaman Menu Kirim Kumpulan Soal... 143
Gambar 4.37. Halaman Menu Tambah Kumpulan Soal ... 143
Gambar 4.38. Halaman Menu Edit Kumpulan Soal ... 144
Gambar 4.39. Halaman Menu Kirim Soal Ujian... 144
Gambar 4.41. Halaman Menu Tambah Soal Ujian ... 145
Gambar 4.42. Halaman Menu Forum ... 146
Gambar 4.43. Halaman Menu Tambah Forum ... 146
Gambar 4.44. Halaman Menu Utama Forum ... 147
Gambar 4.45. Halaman Menu Detail Materi ... 147
Gambar 4.46. Halaman Menu Sunting Materi ... 148
Gambar 4.47. Halaman Menu Detail Kumpulan Soal ... 148
Gambar 4.48. Halaman Menu Daftar Peserta Ujian ... 149
Gambar 4.49. Halaman Menu Soal Ujian ... 149
Gambar 4.50. Halaman Hasil Ujian ... 150
Gambar 4.51. Halaman E-Museum ... 150
x
Tabel 2.1. Tabel Penomoran Level DFD ... 29
Tabel 3.1. Spesifikasi Minimum Perangkat Keras ... 45
Tabel 3.2. Spesifikasi Proses ... 65
Tabel 3.3. Kamus Data ... 77
Tabel 3.4. Tabel Admin ... 84
Tabel 3.5. Tabel Member ... 84
Tabel 3.6. Tabel Materi ... 84
Tabel 3.7. Tabel Kumpulan Soal... 85
Tabel 3.8. Tabel Matakuliah ... 85
Tabel 3.9. Tabel Member Sementara ... 85
Tabel 3.10. Tabel Ujian ... 86
Tabel 3.11. Tabel Soal Ujian... 86
Tabel 3.12. Tabel Pertanyaan ... 86
Tabel 3.13. Tabel Forum ... 87
Tabel 3.14. Tabel Tanggapan ... 87
Tabel 3.15. Tabel Sunting ... 87
Tabel 3.16. Tabel Kategori... 88
Tabel 3.17. Tabel Museum ... 88
Tabel 3.19. Tabel Mahasiswa Dosen ... 88
Tabel 3.20. Tabel Kampus ... 89
Tabel 4.1. Rencana Pengujian Aplikasi Collaborative Learning ... 152
Tabel 4.2. Pengujian Verifikasi Login Admin ... 154
Tabel 4.3. Pengujian Verifikasi Login Member ... 154
Tabel 4.4. Pengujian Verifikasi Logout Admin ... 155
Tabel 4.5. Pengujian Verifikasi Logout Member ... 155
Tabel 4.6. Pengujian Ganti Nama Admin ... 155
Tabel 4.7. Pengujian Ganti Username Admin ... 156
Tabel 4.8. Pengujian Ganti Password Admin ... 156
Tabel 4.9. Pengujian Ganti Emai Admin ... 157
Tabel 4.10. Pengujian Ganti Foto Admin ... 157
Tabel 4.11. Pengujian Ganti Nama Kampus ... 158
Tabel 4.12. Pengujian Ganti tentang Kampus ... 159
Tabel 4.13. Pengujian Ganti Foto Kampus ... 160
Tabel 4.14. Pengujian Hapus Member ... 161
Tabel 4.15. Pengujian Hapus Materi ... 161
Tabel 4.16. Pengujian Hapus Kumpulan Soal ... 162
Tabel 4.17. Pengujian Hapus Soal Ujian ... 162
Tabel 4.18. Pengujian Hapus Forum ... 163
Tabel 4.19. Pengujian Tambah Matakuliah ... 163
Tabel 4.20. Pengujian Tambah Kategori... 164
Tabel 4.22. Pengujian Kirim Museum ... 165
Tabel 4.23. Pengujian Kirim Game ... 166
Tabel 4.24. Pengujian Daftar Member Baru ... 167
Tabel 4.25. Pengujian Ganti Nama Member ... 168
Tabel 4.26. Pengujian Ganti Username Member ... 169
Tabel 4.27. Pengujian Ganti Password Member ... 169
Tabel 4.28. Pengujian Ganti Email Member ... 170
Tabel 4.29. Pengujian Ganti Foto Member ... 171
Tabel 4.30. Pengujian Ganti Info Member ... 171
Tabel 4.31. Pengujian Kirim Materi ... 172
Tabel 4.32. Pengujian Edit Materi ... 173
Tabel 4.33. Pengujian Hapus Materi ... 173
Tabel 4.34. Pengujian Kirim Kumpulan Soal ... 174
Tabel 4.35. Pengujian Edit Kumpulan Soal ... 174
Tabel 4.36. Pengujian Hapus Kumpulan Soal ... 175
Tabel 4.37. Pengujian Kirim Soal Ujian ... 176
Tabel 4.38. Pengujian Hapus Soal Ujian ... 176
Tabel 4.39. Pengujian Tambah Forum ... 177
Tabel 4.40. Pengujian Mengikuti Forum ... 177
Tabel 4.41. Pengujian Tambah Forum ... 178
Tabel 4.42. Pengujian Sunting Materi... 178
Tabel 4.44. Pengujian Kirim Komentar ... 179
Tabel 4.45. Pengujian Mengikuti Ujian ... 180
Tabel 4.46. Pengujian Jawab Soal Ujian ... 180
Tabel 4.47. Hasil Pengujian Betha Pertanyaan No 1 ... 181
Tabel 4.48. Hasil Pengujian Betha Pertanyaan No 2 ... 182
Tabel 4.49. Hasil Pengujian Betha Pertanyaan No 3 ... 182
Tabel 4.50. Hasil Pengujian Betha Pertanyaan No 4 ... 183
xx
1. Data Flow Diagram (DFD)
No Simbol Keterangan
1. Proses menunjukkan transformasi dari
masukan menjadi keluaran
2. Entitas eksternal dimana entitas
tersebut berkomunikasi dengan sistem
3. Penyimpanan menunjukkan
penyimpanan dalam sebuah database
4.
2. Entity Relationship Diagram (ERD)
No Simbol Keterangan
1.
Data Entitas segala sesuatu yang nyata ataupun abstrak yang datanya akan diolah
2.
Relasi menunjukkan adanya hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas berbeda
3.
Aliran Data menyatakan penghubung antara relasi dengan data entitas dan dengan atribut
4.
Atribut menunjukkan field-field yang dimiliki oleh suatu data entitas atau relasi
5
Entitas Lemah menyatakan entitas yang keberadaannya sangat tergantung pada entitas lain
6
xxii
1
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Metode pembelajaran kolaborasi (collaborative learning) adalah proses belajar kelompok yang setiap anggotanya aktif menyumbangkan informasi, pengalaman, ide, sikap, pendapat, kemampuan, dan keterampilan yang dimiliki untuk saling meningkatkan pemahaman (S.Gupta dan Dr.Robert P.Bostrom, 2004). Metode ini memungkinkan pengguna (pengajar, pelajar,dan pakar) aktif dalam mengembangkan pengetahuan. Metode collaborative learning mendorong pengguna untuk berkomunikasi satu sama lain, menyatakan respon pada pertanyaan, bekerja dalam lontaran pendapat yang beragam dan menuliskan kesimpulan dengan jelas.
Metode pembelajaran kolaborasi (collaborative learning) dapat diterapkan dalam teknologi informasi pendidikan berbasis web, yang salah satunya adalah dengan menggunakan teknologi web 2.0. Teknologi web 2.0 dianggap sebagai media yang tepat, karena teknologi tersebut menggunakan pendekatan social web, yang memungkinkan terjadinya interaksi sosial antara pengguna aplikasi web. Interaksi sosial ini misalnya seperti berkolaborasi dalam menambah, menghapus, menyunting ataupun mengategorikan isi (content) dari suatu layanan (Zibriel dan Supangkat, 2008).
Dan penerapan metode pembelajaran kolaborasi diharapkan dapat meningkatkan minat pengguna dalam mempelajari dan memahami sejarah islam.
1.2. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah yang dikemukakan di
atas, maka permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini adalah “Bagaimana
membangun Aplikasi Collaborative Learning Perguruan Tinggi berbasis Web (Studi Kasus di Lembaga Bahasa Arab dan Studi Islam Al-Imarat)” .
1.3. Maksud dan Tujuan
Berdasarkan permasalahan yang ada, maka maksud dari penelitian yang dilakukan adalah membangun Aplikasi Collaborative Learning Perguruan Tinggi berbasis Web (Studi Kasus di Lembaga Bahasa Arab dan Studi Islam Al-Imarat).
Adapun tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah seperti yang tertera pada butir-butir di bawah ini.
1. Mempermudah para pengguna aplikasi untuk berkolaborasi mengolah isi yang berhubungan dengan materi pelajaran tertentu.
2. Mempermudah pengguna untuk saling bertukar dan berbagi pengetahuan tentang materi pelajaran tertentu.
3. Mempermudah pengguna untuk memperoleh informasi mengenai materi pelajaran tertentu.
1.4. Batasan Masalah
Pembatasan permasalahan dalam penulisan ini dimaksudkan agar pembahasan dan penyusunan laporan dapat dilakukan secara terarah dan tidak menyimpang serta sesuai dengan apa yang diharapkan. Batasan-batasan masalah tersebut antara lain adalah :
1. Proses yang terdapat di dalam aplikasi collaborative learning
Di dalam aplikasi collaborative learning, setiap pengguna dapat saling berkolaborasi dalam memberikan materi pembelajaran tertentu. Pengguna aplikasi dapat mengikuti ujian yang dikirimkan oleh pengguna yang lain, terdapat pula visualisasi animasi yang berisikan animasi-animasi dari mata pelajaran tertentu. Aplikasi ini menyediakan fasilitas forum di mana pengguna dapat saling berinteraksi untuk membahas suatu materi pelajaran tertentu. Keluaran (output) dari aplikasi ini berupa informasi mengenai materi mata pelajaran tertentu. Informasi tersebut ditampilkan dalam bentuk teks, tabel, gambar, dan simulasi animasi. Materi pelajaran dikemas dalam bentuk file terkompresi yang dapat diunduh oleh pengguna.
2. Aplikasi ini dilengkapi dengan e-museum, dimana didalamnya terdapat bagian khusus yang memperlihatkan secara visualisasi berupa data, gambar, dan animasi benda-benda peninggalan sejarah islam.
3. E-game salah satu fitur yang tak kalah menarik dari aplikasi yang akan dibuat berisi tentang game sederhana.
model data adalah Entity Relationship Diagram (ERD), sedangkan untuk menggambarkan model fungsional adalah Diagram Konteks, dan Data Flow Diagram (DFD).
5. Keamanan data di luar pembahasan.
6. Matakuliah yang dijadikan contoh untuk penelitian ini adalah sejarah islam. 7. Perangkat lunak pembangun
Perangkat lunak pembangun menggunakan Dreamweaver 8 untuk mengolah website dengan bahasa pemrograman HTML, CSS, PHP, dan Java Script. Untuk simulasi animasi, perangkat lunak pembangunnya menggunakan Adobe Flash CS3, pengolahan grafik menggunakan Adobe Photoshop CS, untuk database menggunakan MySQL, dan XAMPP dipilih sebagai internal server yang digunakan untuk uji coba client – server. Untuk web browser menggunakan program Mozilla, dan Opera.
1.5. Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan dalam penyusunan Tugas Akhir ini adalah :
1. Tahap Pengumpulan Data a. Studi Pustaka
b. Wawancara (Interview)
Di dalam proses ini, wawancara dilakukan terhadap dosen, mahasiswa, dan pakar sejarah islam untuk memperoleh data yang berhubungan dengan materi pelajaran sejarah islam.
c. Pengamatan (Observasi)
Pengamatan difokuskan pada kelengkapan isi dari aplikasi, dan metode collaborative learning. Selain itu dilakukan studi banding terhadap aplikasi collaborative learning berbasis web 2.0 salah satunya moodle, yang meliputi kelengkapan isi (content) pada aplikasi tersebut.
2. Pengembangan Perangkat Lunak
Metode yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak adalah metode waterfall. Alur dari metode waterfall dapat dilihat pada Gambar 1.1.
Rekayasa dan Pemodelan
Analisis
Desain
Pembangkitan Kode
Pengujian
Pemeliharaan
Adapun penjelasan dari alur metode waterfall ini adalah sebagai berikut : a. Rekayasa dan Pemodelan
Pada tahap ini, rekayasa informasi mencakup pengumpulan kebutuhan pada aplikasi collaborative learning sejarah islam berbasis web yang akan dibangun;
b. Analisis
Kegiatan analisis perangkat lunak meliputi analisis spesifikasi perangkat lunak, analisis lingkungan pengembangan, analisis struktural, dan diagram relasi;
c. Desain
Perancangan perangkat lunak dilakukan berdasarkan hasil analisis kebutuhan perangkat lunak, yang mencakup perancangan arsitektur, perancangan modul aplikasi, dan perancangan antarmuka;
d. Pembangkitan Kode
Dalam proses ini, hasil analisis dan desain sistem pada proses sebelumnya diterjemahkan ke dalam bentuk mesin, dan jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat dilakukan secara mekanis;
e. Pengujian
f. Pemeliharaan
Pemeliharaan dilakukan terhadap kesalahan-kesalahan yang terjadi pada prototype perangkat, dokumen teknis perangkat lunak.
1.6. Sistematika Penulisan
Untuk lebih menjelaskan permasalahan dan pemecahannya, maka laporan Tugas Akhir dijabarkan dalam bab-bab sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang tugas akhir, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, dan sistematika penulisan laporan tugas akhir.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab dasar teori memuat berbagai pengetahuan yang didapat melalui studi literatur. Pengetahuan yang dibahas meliputi konsep e-learning dengan metode collaborative learning dan web 2.0. Teori-teori ini dapat digunakan sebagai dasar pembangunan sistem.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini memuat analisis kebutuhan dan perancangan perangkat lunak yang akan dikembangkan dalam Tugas Akhir ini.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
yang dilakukan terhadap perangkat lunak beserta hasil pengujiannya.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
10
BAB II
LANDASAN TEORI
Teori merupakan dasar yang digunakan dalam penyusunan sebuah sistem.
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori yang menunjang proses
pembangunan aplikasi collaborative learning perguruan tinggi berbasis web.
2.1. Pengertian E-Learning
E-learningterdiri dari dua bagian, yaitu „e’ yang merupakan singkatan dari
electronic dan learning yang berarti pembelajaran, jadi e-learning berarti
pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika,
khususnya perangkat komputer. E-learning atau pembelajaran melalui online
dengan demikian merupakan pembelajaran yang pelaksanaannya didukung oleh
jasa teknologi seperti telepon, audio, videotape, transmisi satelit atau komputer.
Dalam perkembangannya, komputer dipakai sebagai alat bantu
pembelajaran, karena itu dikenal dengan istilah Computer Based Learning (CBL)
atau Computer Assisted Learning (CAL). Saat pertama kali komputer mulai
diperkenalkan khususnya untuk pembelajaran, maka komputer menjadi popular
dikalangan anak didik. Hal ini dapat dimengerti karena berbagai variasi teknik
mengajar bisa dibuat dengan bantuan komputer tersebut, maka setelah itu
teknologi pembelajaran terus berkembang dan dikelompokkan menjadi dua yaitu :
1. Technology-based learning
Technology based-learning ini pada prinsipnya terdiri dari dua, yaitu audio
information technologies (audio tape, radio, voice mail, telepon ) dan video
information technologies (video tape, video text, video messaging), sedangkan
technology based web-learning pada dasarnya adalah data information
technologies (bulletin board, internet, email, tele-collaboration).
Karakteristik e-learning antara lain adalah:
1. Memanfaatkan jasa teknologi elektronik; dimana dosen dan mahasiswa,
mahasiswa dan sesama mahasiswa atau dosen dan sesama dosen dapat
berkomunikasi dengan relatif mudah dengan tanpa dibatasi oleh hal-hal yang
protokoler
2. Menggunakan bahan ajar bersifat mandiri (self learning materials) yang
disimpan di komputer sehinga dapat diakses oleh dosen dan mahasiswa kapan
saja dan dimana saja jika yang bersangkutan memerlukannya; dan
3. Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, dan hasil kemajuan
pembelajaran dapat dilihat setiap saat di komputer.
2.2. Siklus Learning
Siklus pengembangan learning memiliki fase-fase yaitu [11]: Tahap 1 : Scope
Tahap ini meliputi perencanaan dan analisis batasan dari perancangan
learning, pendefinisian tipe dan tujuan learning, menentukan metode
learning yang digunakan, sifat learning, domain learning, serta teknologi
yang digunakan. Pada umumnya tujuan learning ini digunakan untuk
Tahap 2: Creation
Pada tahap ini perancangan membuat desain, mengembangkan dan
melakukan proses learning. Hal ini yang dipertimbangkan pada tahap ini
adalah sifat dari materi learning serta perancangan proses interaksi yang
diharapkan terjadi saat learning berlangsung. Ditahap ini perancangan
proses interaksi yang diharapkan terjadi saat learning berlangsung. Di
tahap ini perancang mendesain sasaran learning. Teknologi,
pengembangan interaksi, skill yang dibutuhkan, tasks dari pengajar serta
feedback yang diharapkan.
Tahap 3 : User Experience
User experience adalah proses yang penting dalam menentukan
penggunaan sumber daya learning selama tahap 1 dan 2. Tahap ini akan
menjawab apakah desain learning berguna dan bernilai, bagaimana reaksi
siswa terhadap isi, presentasi dan interaksi learning.
Tahap 4 : Meta-Evaluation
Meta-evaluation adalah proses mengevaluasi efektifitas proses
perancangan learning.
Eksplorasi terhadap keberhasilan dan kegagalan selama proses learning
berlangsung dilakukan untuk melakukan perbaikan perancangan dan
Tahap 5 : Evaluation
Tahap ini dilakukan untuk mengevaluasi learning, dapat dilakukan dengan
pemberian ujian atau tugas secara berkelompok. Sifat evaluasi ini dapat
berupa formative (dilakukan saat proses learning berlangsung) atau
summative (dilakukan setelah seluruh materi disampaikan). Evaluasi juga
dilakukan siswa dengan memberikan feedback atas proses learning yang
telah dilakukan baik (dari sisi kualitas sumberdaya learning, instruksi yang
diberikan, relevansi dan format learning) dengan cara langsung pada
pengajar, atau melalui questioner dari institusi.
2.2.1. Domain Penelitian
Penelitian pada area collaborative learning dibagi menjadi tujuh domain
yang berbeda yaitu [8]:
1. Control of collaborative learning
Kendali dan interaksi kolaborasi mengacu pada cara penyampaian dalam
sistem di lingkungan kolaborasi. Sistem collaborative learning dapat menjadi
bagian yang menganalisis dan mengendalikan kolaborasi atau hanya bertindak
sebagai alat pengantar kolaborasi. Sistem collaborative learning pada dimensi
ini dapat diklasifikasikan sebagai sistem yang aktif, pasif atau apapun yang
2. Tasks of collaborative leaning
Dalam lingkungan collaborative learning, kolaborator dapat memiliki
berbagai jenis tasks. Tasks yang umumnya ditemukan dalam lingkungan
collaborative learning adalah :
a. Collaborative concept_learning tasks
b. Collaborative problem_solving tasks
c. Collaborative design tasks
3. Theories of learning and cognition in collaboration
Dillenbourg [8] mengidentifikasikan tiga teori learning yang dapat digunakan
dalam sistem collaborative learning yaitu : socio-constructivist, socio-cultural
dan shared cognition.
4. Design of collaborative learning context
Dasar utama dari kolaborasi adalah willingness dari partisipan untuk berpesan
dan berkolaborasi dalam sense yang konstruktif. Slavin [8] melaporkan hasil
studi yang dilakukan oleh Kuhn (1972) yang menemukan bahwa perbedaan
yang kecil pada level kemampuan kognitif antara partisipan kolaborasi
ternyata lebih mengembangkan pertumbuhan kognitif, dibandingkan dengan
partisipan yang memiliki perbedaan yang jauh kemampuan kognitifnya. Hal
ini menunjukkan bahwa partisipan kolaborasi seharusnya mempunyai tingkat
pengetahuan yang hampir sama untuk membangun kolaborasi yang
konstruktif.
ditentukan oleh subjek domain, teori learning yang digunakan dan
kemampuan sistem. Berikut ini adalah jenis-jenis rancangan lingkungan
kolaborasi :
a. Dua atau lebih partisipan berkolaborasi satu sama lain menggunakan
komputer sebagai media. Sistem tidak melakukan apapun selain
menyediakan channel komunikasi untuk kolaborasi tanpa memainkan
peran yang aktif.
b. Dua atau lebih partisipan berkolaborasi satu sama lain menggunakan
seorang tutor aktif yang mengendalikan dan mengarahkan interaksi
kolaborasi.
c. Dua partisipan atau lebih partisipan berkerjasama menangani masalah
pada tempat kerja yang sama, menggunakan tutor sedemikian rupa
sehingga sama dengan jika partisipan bekerja sendiri.
d. Dua atau lebih partisipan bekerjasama dengan sedikitnya satu partisipan
menggunakan simulasi sistem. Partisipan dapat menentukan aksinya
secara langsung atau atas permintaan partisipan lain.
5. Roles of the peers
Pada lingkungan collaborative learning, tujuan akan dibagi menjadi subtasks
yang akan dilakukan oleh tiap partisipan. Hal ini juga menunjukkan bahwa
partisipan diberikan peran secara natural dan applicable pada domain yang
diberikan. (Blave Vive Kumar, 1996) menggambarkan dua peran yaitu
eksekutor, orang yang menangani masalah dan reflektor, orang yang meneliti
Secara umum lingkungan collaborative learning dapat memiliki sekumpulan
peran sebagai :
a. Decomposing, mengacu pada pekerjaan membagi penanganan masalah
kedalam tasks, tiap tasks dibagi ke dalam sejumlah tujuan. Tujuan akan
menjadi objek learning bagi pembelajarannya.
b. Defining, mengusulkan sebuah tujuan dari sebuah tasks.
c. Critiquing, hipotesa yang diusulkan seorang partisipan berita
alternatifnya.
d. Convicing, aksi membandingkan sejumlah hipotesa dan mendukung salah
satunya.
e. Reviewing, pekerjaan yang menjamin agar interaksi kolaborasi mengacu
pada proses learning yang konstruktif.
f. Referencing, pekerjaan yang menyediakan fakta dan material terkait yang
diminta oleh partisipan lain.
6. Domain of collaboration
Secara umum collaborative learning efektif pada domain dimana partisipan
berada pada pekerjaan skill acquisition, join planing, categorization dan
memory tasks.
7. Teaching methodologies
Sejumlah metodologi pengajaran yang diidentifikasi mendukung collaborative
a. Practice, partisipan diminta untuk mengunakan sebuah tujuan learning
pada sebuah masalah spesifik.
b. Learning by teaching, metodologi ini mendukung learning dengan
memiliki sistem sebagai learnig tools.
c. Situated learning, mahasiswa menjadi partisipan dalam sebuah latihan
sociocultural, kemampuan belajar dan kemampuan sosial berjalan
bersama.
d. Negotiated learning, partisipan dan sistem bernegosiasi untuk mencapai
tujuan belajar.
e. Discovery learning, mahasiswa mengeksplorasi sebuah lingkungan untuk
proses learning.
2.2.2. Definisi Collaborative Learning
Beberapa definisi Collaborative learning
1. Umbrella term untuk berbagai jenis pendekatan edukasi yang melibatkan
usaha bekerjasama secara intelektual antar mahasiswa atau mahasiswa dan
pengajar.
2. An instruction method in wich students work in groups toward a common
academic goal ( suatu metode instruksi dimana para mahasiswa bekerja sama
Tujuan utama penggunaan collaborative learning [5]
1. Fokus pada belajar yang aktif
Usaha dalam the Calculus Reform Movement [5] mengindikasikan bahwa
kelas menjadi tempat yang paling efektif saat para mahasiswanya ikut serta
atau terlibat dalam materi yang disampaikan. Format pengajar memungkinkan
seorang instruktur meringkas sejumlah materi dengan efesien namun hal ini
tidak otomatis mengefektifkan proses penyampaian materi pada mahasiswa.
2. Membangun skill menulis dan komunikasi lisan
Colaborative learning mendorong mahasiswa untuk berkomunikasi satu sama
lain, menyatakan respon pada pertanyaan, bekerja dalam lontaran pendapat
yang berbeda-beda dan menuliskan kesimpulan dengan jelas.
3. Memberikan tanggungjawab belajar secara eksplisit
Jika dalam kelas lebih terfokus pada kerja secara kelompok, dan bukan pada
instruktur, maka mahasiswa akan menyadari bahwa kelompok mereka tidak
dapat mengikuti pelajaran sehari-hari bila tanpa persiapan. Hal ini akan
mendorong kegiatan membaca dan penyelesaian pekerjaan lain pada suatu hari
untuk disampaikan pada kelompok mereka di kemudian hari.
4. Memperjelas peran pengajar sebagai fasilitator dan mentor
Seorang instruktur akan semakin melepaskan control terhadap kelas apabila
format kelas menekankan pada aktivitas kelompok, sehingga perannya akan
menjadi pemberi tanggapan jika ada pertanyaan, sebagai pelatih kelompok
menyarankan suatu pendekatan baru.
5. Dapat mencakup materi lebih banyak atau lebih baik (untuk materi yang
sama)
Dengan semakin aktifnya mahasiswa dalam kelas dan semakin reponsif atas
proses belajar maka ditemukan bahwa kelas dapat mengalami percepatan
sebanyak 20% [5], sehingga di semester selanjutnya materi dapat diperbanyak.
6. Membangun rasa percaya diri dan mandiri pada mahasiswa
Sebuah kelas yang melibatkan mahasiswa dan partisipasi kelompok, akan
mengurangi ketergantungan mahasiswa pada pengajar dan mahasiswa belajar
bagaimana cara belajar. Mahasiswa menjadi cakap saat membaca dan berlatih,
dan mereka akan membuat strategi dalam menguasai pengetahuan yang baru.
7. Memiliki pengalaman bekerja secara kelompok
Saat kelompok kerja melakukan perancangan dan membuat sebuah program,
anggota kelompok harus menentukan bagaimana struktur solusi yang
diberikan, tasks apa yang akan ditangani suatu modul dan bagaimana bentuk
interface dari modul tersebut kemudian source code dibuat, kelompok akan
mengetahui apa yang berjalan dan yang mana yang tidak. Aktivitas seperti ini
akan menekankan prinsip-prinsip software engineering, misalnya seperti
8. Mendukung peer review
Saat bekerja pada proyek pemrograman sebagai bagian dari suatu kelompok,
secara alami mahasiswa akan melihat sumber kelompok lain untuk
mengetahui pendekatan yang digunakan, menganalisa efisiensinya dan
memperkirakan kesalahan yang mungkin terjadi.
2.3 Internet
Internet adalah suatu jaringan komputer global yang terbentuk dari
jaringan-jaringan komputer lokal dan regional yang memungkinkan komunikasi
data antar komputer yang terhubung ke jaringan tersebut. Internet awalnya
merupakan rencana dari Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US
Departement Of Defense) pada sekitar tahun 1960. Dimulai dari suatu proyek
yang dinamakan ARPANET atau Advanced Research Project Agency Network.
Beberapa universitas di Amerika Serikat diantaranya UCLA, Stanford, UC Santa
Barbara dan University of Utah, diminta bantuan dalam mengerjakan proyek ini
dan awalnya telah berhasil menghubungkan empat komputer di lokasi universitas
yang berbeda tersebut. Perkembangan ARPANET ini cukup pesat jika dilihat dari
perkembangan komputer pada saat itu. Jaringan komputer ini tidak dapat lagi
disebut sebagai APRANET karena semakin banyak komputer dan
jaringan-jaringan regional yang terhubung. Konsep ini kemudian berkembang dan dikenal
sebagai konsep internetworking (jaringan antar jaringan). Oleh karena itu istilah
internet menjadi semakin popular, dan orang menyebutnya jaringan besar
2.4. Aplikasi Web
Pada awalnya aplikasi web dibangun hanya dengan menggunakan bahasa
yang disebut HTML (HyperText Markup Language). Pada perkembangan
berikutnya, sejumlah skrip dan objek dikembangkan untuk memperluas
kemampuan HTML. Pada saat ini, banyak skrip seperti itu, antara lain yaitu PHP
dan ASP, sedangkan contoh yang berupa objek adalah applet. Aplikasi web itu
dapat dibagi menjadi web statis dan web dinamis. Web statis dibentuk dengan
menggunakan HTML saja. Kekurangan aplikasi seperti ini terletak pada
keharusan untuk memelihara program secara terus-menerus untuk mengikuti
setiap perubahan yang terjadi. Kelemahan ini diatasi dengan model web dinamis.
Dengan menggunakan pendekatan web dinamis, dimungkinkan untuk membentuk
sistem informasi berbasis web. Dari sisi teknologi yang digunakan untuk
membentuk web dinamis terdapat dua pengelompokan, yaitu teknologi pada sisi
client dan teknologi pada sisi server.
Teknologi web pada sisi client diimplementasikan dengan mengirimkan
kode perluasan HTML atau program tersendiri dan HTML ke client. Client yang
bertanggung jawab dalam melakukan proses terhadap seluruh kode yang diterima.
Kelemahan pendekatan seperi ini adalah terdapat kemungkinan bahwa browser
pada client tidak mendukung fitur kode perluasan HTML. Kelebihan teknologi
pada sisi client, yaitu memungkinkan penampilan yang bersifat dinamis. Contoh
teknologi pada sisi client, yaitu Kontrol ActiveX, Java Applet, dan skrip
sisi-client. Teknologi web pada sisi server memungkinkan pemrosesan kode di dalam
server. Contoh teknologi yang berjalan di server, yaitu CGI, ASP, JSP, PHP dan
lain sebagainya. Keuntungan penggunaan teknologi pada sisi server adalah
sebagai berikut:
1. Mengurangi lalu lintas jaringan dengan cara menghindari percakapan
bolak-balik antara client dan server.
2. Mengurangi waktu pemuatan kode, mengingat client hanya mengambil kode
HTML saja.
3. Mencegah masalah ketidak kompatibelan browser.
4. Client dapat berinteraksi dengan data yang ada pada server.
5. Mencegah client mengetahui rahasia kode (mengingat kode yang diberikan ke
client berbeda dengan kode asli pada server) [3].
2.5. Web 2.0
Pada bagian ini akan dijelaskan tentang definisi, kelebihan, dan kriteria
web 2.0.
2.5.1. Definisi Web 2.0
Istilah tentang web 2.0 dikeluarkan pada tahun 2004 oleh Dale Dougherty
pada sebuah konferensi mengenai aplikasi web. Setelah melalui berbagai
pembahasan dan perdebatan akhirnya disepakatilah bahwa web 2.0 bukanlah
sebuah hipotesa atau teori atau paradigma ataupun metodologi dalam membangun
aplikasi web. Web 2.0 adalah istilah untuk suatu aplikasi web yang berorientasi
proses bisinis dan arsitektur layanannya mengedepankan kontribusi dari setiap
penggunaannya serta memberikan fitur-fitur yang mempermudah pengguna untuk
2.5.2. Kelebihan dari Web 2.0
Dalam perkembangannya, aplikasi web yang dibangun dengan
menggunakan orientasi web 2.0 ternyata dirasakan mempunyai beberapa nilai
positif [6]. Nilai positifnya adalah sebagai berikut :
1. Web 2.0 berhasil menyajikan sebuah layanan yang komprehensif pada
platform apapun. Cukup menggunakan sebuah browser dan melakukan
koneksi dengan server maka setiap orang sudah dapat menggunakannya.
2. Dalam penggunaannya, web 2.0 lebih mudah digunakan karena aplikasinya
berjalan secara terpusat di server, pengguna tidak perlu repot lagi untuk
memperbaharui aplikasi mereka secara mandiri.
3. Dalam segi pemrograman, web 2.0 memiliki teknik pemrograman front-end
yang relatif ringan hal ini dikarenakan web 2.0 adalah sebuah aplikasi yang
berjalan di sebuah browser, sehingga mudah untuk digunakan kembali
(reuse).
4. Kelebihan orientasi web 2.0 dibandingkan dengan web 1.0 (aplikasi yang
layanannya hanya berorientasi pada pemenuhan tujuan bisnis) adalah lebih
cepat dan lebih mudah mengumpulkan data karena kontributornya berasal dari
berbagai sumber, tingkatan dan bidang keahlian.
2.5.3. Kriteria Web 2.0
Biasanya terdapat tiga kriteria yang harus dipenuhi sebuah aplikasi web
agar dapat dinilai sebagai aplikasi web 2.0 (Zibriel dan Supangkat, 2008).
1. Menggunakan SOA (Service Oriented Architecture)
penyedia layanan. SOA adalah sebuah konsep arsitektur sistem komputer yang
membuat dan menggunakan langkah-langkah proses bisnis dalam bentuk
paket layanan. Bentuk paket layanan yang dimaksud oleh SOA untuk berusaha
membungkus kerumitan yang terjadi dari sudut pandang pengguna sistem.
Penggunaan SOA memungkinkan perancang sistem untuk menghubungkan
berbagai aplikasi yang berlainan jenis tanpa perlu disadari oleh penggunanya.
Oleh karena itu implementasi SOA biasanya menggunakan GUI (Graphic
User Interface) untuk membungkus cara kerja aplikasi yang sebenarnya.
Karakter utama dari aplikasi SOA adalah layanan yang menunggu secara
terus-menerus untuk digunakan.
2. Menggunakan RIA (Rich Internet Application)
RIA adalah aplikasi web yang dapat memberikan fitur apapun fungsi aplikasi
desktop kepada para penggunannya. Artinya beberapa keunggulan atau
kemudahan pada saat menggunakan aplikasi yang berjalan di atas desktop
dapat dilakukan juga oleh aplikasi web RIA yang berjalan di suatu server serta
diakses oleh pengguna sistem hanya dengan menggunakan bantuan sebuah
browser. Contoh dari kemudahan aplikasi desktop yang telah beradaptasi oleh
aplikasi web RIA adalah fitur drag-and-drop fitur shortcut, fitur recovery.
Pada umumnya aplikasi web RIA hanya mengirimkan sejumlah data yang
diperlukan client tetapi tetap menyimpan seluruh data utama (seperti status
pengguna) pada sisi server aplikasi. Contoh teknologi yang digunakan untuk
3. Menggunakan pendekatan Social Web
Kriteria yang terakhir yang sekaligus merupakan daya tarik dari aplikasi web
2.0 adalah menggunakan pendekatan social web dalam memperkaya layanan
yang diberikan. Dalam konsep social web setiap pengguna aplikasi web
(terdaftar atau tidak) diminta untuk saling berkolaborasi untuk menambah,
menghapus, menyunting ataupun mengategorikan konten dari sebuah layanan
sehingga kualitas dan kegunaan layanan benar-benar ditentukan oleh
kontribusi dari setiap pengguna layaknya sebuah komunitas dalam dunia
nyata.
2.6. Metode Perancangan Sistem
Metode perancangan sistem meliputi : bagan alir dokumen, diagram
konteks, data flow diagram (DFD), diagram nol, diagram rinci, penomoran level
pada DFD, entity relationship diagram, kamus data.
2.6.1. Bagan Alir Dokumen (document flowmap)
Bagan alir dokumen menggambarkan aliran dokumen dan informasi antar
area pertanggungjawaban didalam sebuah organisasi. Bagan alir ini menelusuri
sebuah dokumen dari asalnya sampai tujuannya. Secara rinci bagan alir ini
menunjukkan dari mana dokumen tersebut berasal, distribusinya, tujuan
digunakannya dokumen tersebut dan lain-lain. Bagan alir ini bermanfaat untuk
menganalisis kecukupan prosedur pengawasan dalam sebuah sistem. Bagan alir
dokumen disebut juga bagan alir formulir yang merupakan yang menunjukkan
2.6.2. Diagram Konteks
Diagram konteks menggambarkan hubungan antara sistem dengan entitas
luarnya. Diagram konteks berfungsi sebagai transformasi dari satu proses yang
melakukan transformasi data input menjadi data output. Entitas yang dimaksud
adalah entitas yang mempunyai hubungan langsung dengan sistem.
Suatu diagram konteks selalu mengandung satu dan hanya satu proses
saja. Proses ini mewakili proses dari seluruh sistem. Diagram konteks ini
menggambarkan hubungan input atau output antara sistem dengan dunia luarnya.
2.6.3. Data Flow Diagram
Data Flow Diagram (DFD –DAD/Diagram Alir Data) memperlihatkan
hubungan fungsional dari nilai yang dihitung oleh sistem, termasuk nilai masukan,
nilai keluaran, serta tempat penyimpanan internal. DAD adalah gambaran grafis
yang memperlihatkan aliran data dari sumbernya dalam objek kemudian melewati
proses yang mengubahnya ke tujuan yang lain, yang ada pada objek lain. DAD
sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem
baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangan lingkungan
fisik dimana data tersebut mengalir. DFD merupakan alat yang digunakan pada
metodologi pengembangan sistem yang terstruktur (structured analysis and
design). DFD merupakan alat yang cukup populer sekarang ini, karena dapat
Beberapa simbol yang digunakan dalam Data Flow Diagram (DFD)
antara lain:
1. External Entity (kesatuan luar) atau boundary (batas sistem)
Setiap sistem pasti mempunyai batas sistem (boundary) yang memisahkan
suatu sistem dengan lingkungan luarnya. Sistem akan menerima input dan
menghasilkan output kepada lingkungan luarnya. Kesatuan luar (external
entity) merupakan kesatuan (entity) di lingkungan luar sistem yang dapat
berupa orang, organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan
luarnya yang akan memberikan input atau menerima output dari sistem.
2. Data Flow (arus data)
Arus data (data flow) di DFD diberi simbol suatu panah. Arus data ini
mengalir diantara proses (process), simpanan data (data strore) dan kesatuan
luar (external entity). Arus data ini menunjukkan arus dari data yang dapat
berupa masukan untuk sistem atau hasil dari proses sistem.
3. Process (proses)
Suatu proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin
atau komputer dari hasil suatu arus data yang masuk ke dalam proses untuk
dihasilkan arus data yang akan keluar dari proses. Untuk physical data flow
diagram (PDFD), proses dapat dilakukan oleh orang, mesin atua komputer,
sedangkan untuk logical data flow diagram (LDFD), suatu proses hanya
menunjukkan proses dari komputer. Setiap proses harus diberi penjelasan
4. Data Store (simpanan luar)
Simpanan data (data store) merupakan simpanan dari data yang dapat berupa,
yaitu suatu file atau database di sistem komputer, suatu arsip atau catatan
manual, suatu kotak tempat data di meja seseorang, suatu tabel acuan manual,
dan suatu agenda atau buku.
2.6.4. Diagram Nol (overview diagram)
Diagram nol adalah diagram yang menggambarkan proses dari data flow
diagram. Diagram nol memberikan pandangan secara menyeluruh mengenai
sistem yang ditangani, menunjukkan tentang fungsi-fungsi utama atau proses yang
ada, aliran data, dan exsternal entity. Pada level ini sudah dimungkinkan untuk
digambarkan level selanjutnya, simbol „*’ atau „P’ (functional primitive) dapat
ditambahkan pada akhir nomor proses. Keseimbangan input dan output
(balancing) antara diagram nol dengan diagram konteks harus terpelihara.
2.6.5. Diagram Rinci (level diagram)
Diagram rinci adalah diagram yang menguraikan proses apa yang ada
dalam diagram zero atau diagram level di atasnya.
2.6.6. Penomoran Level pada DFD
Didalam satu level seharusnya tidak terdapat lebih dari tujuh buah proses
Tabel 2.1. Tabel Penomoran Level DFD
Nama
Level
Nama Diagram Nomor Process
0 Context
1 Diagram 0 1.0,2.0,3.0,…
2 Diagram 1.0 1.1,1.2,1.3,…
2 Diagram 2.0 2.1,2.2,2.3,…
2 Diagram 3.0 3.1,3.2,3.3,…
3 Diagram 1.1 1.1.1,1.1.2,…
3 Diagram 1.2 1.2.1,1.2.2,…
3 Diagram 1.3 1.3.1,1.3.2,…
2.6.7. Entity Relationship Diagram
ERD hanya berfokus pada data, dengan menunjukkan “jaringan data” yang
ada untuk suatu sistem yang diberikan. ERD sangat berguna bagi aplikasi di mana
data dan hubungan yang mengatur data sangatlah kompleks. ERD pada mulanya
diusulkan oleh Peter Chen untuk desain sistem database relasional dan telah
dikembangkan oleh yang lainnya. Serangkaian komponen utama diidentifikasikan
untuk ERD : objek data, atribut, hubungan dan berbagai tipe indikator. Tujuan
utama dari ERD adalah untuk mewakili objek data dan hubungan mereka.
Kardinalitas model data harus dapat merepresentasikan jumlah peristiwa
dari objek di dalam hubungan yang diberikan. Tillmann mendefinisikan
merupakan spesifikasi dari sejumlah peristiwa dari satu [objek] yang dapat
dihubungkan ke sejumlah peristiwa dari [objek] yang lain. Dengan
mempertimbangkan semua kombinasi dari „satu’ dan „banyak’, dua [objek] dapat
dihubungkan sebagai:
1. Satu-ke-satu (1:1)
2. Satu-ke-banyak (1:N)
3. Banyak-ke-satu (N:1)
4. Banyak-ke-banyak (M:N)
2.6.8. Kamus Data
Kamus data (KD) atau data dictionary (DD) atau disebut juga dengan
istilah system data dictionary adalah katalog fakta tentang data dan
kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu sistem informasi. Dengan menggunakan kamus
data, analisis sistem dapat mendefinisikan data yang mengalir di sistem dengan
lengkap. Kamus data dibuat pada tahap analisis sistem dan digunakan baik pada
tahap analisis maupun pada tahap perancangan sistem. Pada tahap analisis dan
perancangan, kamus data dapat digunakan sebagai alat komunikasi antara
analsisis sistem dengan pemakai sistem tentang data yang mengalir di sistem,
yaitu tentang data yang masuk ke sistem dana tentang informasi yang dibutuhkan
oleh pemakai sistem.
Pada tahap perancangan, kamus data digunakan untuk merancang input,
merancang laporan-laporan dan database. Kamus data dibuat berdasarkan arus
data yang ada di DFD. Arus data di DFD sifatnya global, hanya ditunjukkan nama
DFD secara lebih rinci dapat dilihat di kamus data. Kamus data harus dapat
mencerminkan keterangan yang jelas tentang data yang dicatatnya, maka kamus
data harus memuat nama arus data, alias, bentuk data, arus data, penjelasan,
periode, volume, dan struktur data [7].
2.7. Basis Data
Basis data terdiri dari dua kata, yaitu basis dan data. Basis dapat diartikan
sebagai markas atau gudang, tempat bersarang atau berkumpul, sedangkan data
adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia
(pegawai, mahasiswa, pembeli, pelanggan), barang, hewan, peristiwa, konsep,
keadaan, dan sebagainya, yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks,
gambar, bunyi, atau kombinasinya.
Menurut [4] basis data dapat didefinisikan dari sejumlah sudut pandang
seperti:
a. Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasi
sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan
mudah.
b. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama
sedemikian rupa dan tanpa pengulangan yang tidak perlu, untuk memenuhi
berbagai kebutuhan.
c. Kumpulan file atau tabel atau arsip yang saling berhubungan yang disimpan
dalam media penyimpanan elektronik.
Prinsip utama basis data adalah pengaturan data atau arsip. Dan tujuannya
2.7.1. Manajemen Sistem Basis Data (Database Managgement System)
Manajemen sistem basis data (database managgement system) adalah
perangkat lunak yang didesain untuk membantu dalam hal pemeliharaan dan
utilitas kumpulan data dalam jumlah besar. DBMS dapat menjadi alternatif
penggunaan secara khusus untuk aplikasi, semisal penyimpanan data dalam file
dan menulis kode aplikasi yang spesifik untuk pengaturannya.
Penggunaan DBMS untuk suatu aplikasi tergantung pada kemampuan dan
dukungan DBMS yang beroperasi secara efisien, sehingga agar bisa menggunakan
DBMS dengan baik, perlu diketahui cara kerja dari DBMS tersebut. Pendekatan
yang dilakukan untuk menggunakan DBMS secara baik meliputi implementasi
DBMS dan arsitektur secara mendetail untuk dapat memahami desain dari suatu
basis data.
2.8. Hypertext Markup Language (HTML)
Hypertext Markup Language (HTML) adalah bahasa yang digunakan
untuk membuat dokumen pada World Wide Web (WWW). HTML adalah
pengembangan dari SGML (Standard Generelize Markup Language), dapat
dibuat dengan menggunakan berbagai tools dari peng-edit teks yang sederhana.
HTML menggunakan tag-tag tertentu untuk menyusun sebuah dokumen, seperti
<body> dan </body> untuk membuat isi dari suatu dokumen yang dibuat ([W3C],
2005).
2.9. PHP dan MySQL
PHP merupakan bahasa pemrograman untuk script web server-side.
pemrogram C yang sangat handal. Semula PHP hanya digunakan untuk mencatat
seberapa jumlah pengunjung pada hompage-nya. Rasmus adalah salah seorang
pendukung open source. Karen itulah ia mengeluarkan Personal Home Page
Tools versi 1.0 secara gratis atau freeware pada tahun 1995. Setelah mempelajari
YACC dan GNU Bison, Rasmus menambah kemampuan pada PHP 1.0 dan
menerbitkan PHP 2.0 sebagai pengembangan dari PHP 1.0 yang telah ada
sebelumnya.
PHP 2.0 mampu berhubungan dengan database dan dapat diintegrasikan
dengan HTML. Pada tahun 1996, PHP telah digunakan oleh banyak website di
dunia. Sebuah kelompok pengembang software yang terdiri dari Rasmus, Zeew
Suraski, Andi Gutman, Stig Bakken, Shane Carveo dan Jim Winstead bekerja
selama tujuh bulan untuk melakukan penyempurnaan terhadap PHP 2.0, akhirnya
pada tanggal 6 Juni 1998, PHP 3.0 resmi dikeluarkan ke dunia pemrograman.
Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis tersebut
dikenal dengan PHP 4.0. PHP 4.0 adalah versi PHP yang paling banyak dipakai.
Versi ini banyak dipakai sebab versi ini mampu dipakai untuk membangun
aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan proses dan stabilitas yang
tinggi. PHP versi 4.2 telah diterbitkan pada tanggal 22 April 2002 dengan log
kelompok fungsi, sampai dengan versi 4.3.7 tercatat 125 kelompok fungsi yang
dimiliki oleh PHP. Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Versi ini adalah versi
yang paling mutakhir dari PHP.
PHP memiliki beberapa kelebihan yang tidak dimiliki oleh bahasa-bahasa
1. Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak
melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaannya.
2. Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana - mana dari
mulai IIS sampai dengan apache, dengan configurasi yang relatif mudah.
3. Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis - milis dan
developer yang siap membantu dalam pengembangan.
4. Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah
karena referensi yang banyak.
5. PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin
(linux, unix, windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console
serta juga dapat menjalankan perintah-perintah sistem.
MySQL (My Structure Query Language) adalah sebuah program pembuat
database yang bersifat open source. MySQL sebenarnya produk yang berjalan
pada platform Linux. Karen sifatnya open source, maka MySQL dapat dijalankan
pada semua platform baik Windows maupun Linux. Selain itu, MySQL juga
merupakan program pengakses database yang bersifat jaringan sehingga dapat
digunakan untuk aplikasi multi user (banyak pengguna). Saat ini database
MySQL telah digunakan hampir oleh semua programmer database, apalagi dalam
pemrograman web.
Kelebihan lain dari MySQL adalah menggunakan bahasa Query standar
yang dimiliki SQL (Structure Query Language). SQL adalah suatu bahasa
permintaan yang terstruktur yang telah distandarkan untuk semua program
MySQL sebagai sebuah program penghasil database, tidak dapat berjalan
sendiri tanpa adanya sebuah aplikasi lain (interface). MySQL dapat didukung oleh
hampir semua program aplikasi baik yang open source seperti PHP maupun yang
tidak, yang ada pada platform Windows seperti Visual Basic, Delphi, dan lainnya
[3].
2.10. Rekayasa Web (Web Engineering)
Aplikasi dan sistem berbasis web (WebApp) memberi suatu susunan
content yang kompleks kepada end users, dimana rekayasa web merupakan proses
yang digunakan untuk menghasilkan aplikasi web yang berkualitas tinggi [9].
Rekayasa web bukan merupakan hasil penggandaan sempurna dari rekayasa
perangkat lunak, melainkan lebih kepada mengambil beberapa fundamental dari
konsep dan prinsip rekayasa perangkat lunak yang menekankan pada teknik dan
aktivitas manajemen yang sama.
Ada beberapa karakteristik yang perlu diperhatikan dari aplikasi web:
1 Kesiapan (Immediacy)
Aplikasi web memiliki kesiapan yang tidak akan ditemukan pada tipe
perangkat lunak lain. Artinya waktu memasarkan halaman web secara lengkap
dapat dilakukan dalam beberapa hari atau beberapa minggu. Pengembangan
harus menggunakan metode untuk perancangan, analisis, desain,
implementasi, dan pengujian yang disesuaikan dengan jadwal yang
2 Keamanan (Security)
Aplikasi web tersedia pada suatu akses jaringan, yang berarti sulit untuk
membatasi populasi dari end user yang mengakses aplikasi. Untuk menjaga
content yang sensitif dan menyediakan cara yang aman untuk
mentransmisikan data, maka perlu diterapkan suatu aturan keamanan yang
kuat secara menyeluruh pada infrastruktur yang mendukung suatu aplikasi
web dan dalam aplikasi itu sendiri.
3 Estetika (Aesthetics)
Bagian yang tidak terbantahkan dari daya tarik aplikasi web adalah rasa dan
tampilan aplikasi itu sendiri. Ketika suatu aplikasi didesain untuk memasarkan
atau menjual suatu produk atau pemikiran, estetis mungkin memiliki tingkat
kesuksesan yang sama dengan desain tekniknya. Tahapan proses rekayasa web
dapat dilihat pada Gambar 2.1.