APLIKASI E-LEARNING SEBAGAI ALAT BANTU AJAR MATEMATIKA DI LEMBAGA PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR (SD) (STUDI KASUS : LUKEL
SCHOOL BANDAR LAMPUNG)
Esty Prawita Arini¹, Kemas Rahmat Saleh Wiharja², Bambang Pudjoatmodjo³
¹Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Terapan, Universitas Telkom Abstrak
Mendayagunakan teknologi komunikasi dan informasi di sekolah adalah salah satu upaya untuk meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia. Bidang e-Learning adalah bidang yang
mensinergikan antara teknologi informasi dan pendidikan. E-learning tidak berarti menggantikan model belajar konvensional di dalam kelas, tetapi memperkuat model belajar tersebut melalui pengayaan content dan pengembangan teknologi pendidikan. E-learning pada proyek akhir ini ditujukan untuk siswa sekolah dasar karena melihat pentingnya pengenalan dunia komputer pada anak-anak.
Lukel School adalah sebuah yayasan lembaga pendidikan yang memberikan fasilitas seperti playgroup, kindergarten, dan elementary school. Salah satu pelajaran yang dipelajari disekolah ini yaitu matematika. Matematika merupakan salah satu pelajaran yang sangat dasar yang pasti akan digunakan terus oleh siswa sampai ke jenjang pendidikan yang lebih tinggi..
Proyek akhir dengan judul “Aplikasi E-Learning Sebagai Alat Bantu Ajar Matematika Di Lembaga Pendidikan Sekolah Dasar (SD) (Studi Kasus : LUKEL School Bandar Lampung)” ini dirancang sehingga pada proyek akhir ini dibuat sebuah media bantu pembelajaran untuk mempermudah para siswa dalam mendapatkan ilmu matematika dengan media lain yang lebih interaktif.. Aplikasi ini dibangun dengan bahasa pemrograman PHP yang menggunakan framework Code Igniter. Serta sistem database yang dirancang menggunakan MySQL. .
Kata Kunci : e-learning, Alat Bantu Ajar Matematika Di Lembaga Pendidikan Sekolah Dasar, matematika, PHP, Code Igniter, MySQL
Abstract
Leverage existing information and communication technology in schools is one of the efforts to improve the quality of education in Indonesia. Field of e-Learning is the synergy between the fields of information technology and education. E-learning does not mean replacing the conventional model of learning in the classroom, but reinforce the learning model through content enrichment and development of educational technology. E-learning at the end of the project are aimed at elementary school students due to see the importance of the introduction of the computer world on children..
Lukel School is a foundation that provides education institutions such as the playgroup,
kindergarten facilities, and elementary school. One of the lessons learned in all schools is to take the math. Mathematics is one of a very basic lesson that is sure to be used by students to the continuing level of higher education..
Final project under the title “Application E-Learning as a Teaching Tool In Mathematics Education elementary school (ELEMENTARY) (Case study: LUKEL School Bandar Lampung)” is designed so that at the end of this project created a media learning aids to facilitate students in getting Science Mathematics with other media are more interactive. This application was built with the PHP programming language that uses the framework Code Igniter. As well as the database system designed using MySQL..
Keywords : e-learning, Learning Tools Math In Elementary School Education, math, PHP, Code Igniter, MySQL
1. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
Revolusi teknologi masa kini khususnya komputer dan internet telah mengubah cara pandang dan berpikir secara praktis dan efisien pada masyarakat kita khususnya dan dunia pada umumnya. Mendayagunakan teknologi komunikasi dan informasi di sekolah adalah salah satu upaya untuk meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia. Berangkat dari keadaan tersebut, saat ini juga merupakan waktu yang tepat untuk merangsang masyarakat agar mulai menggunakan teknologi dalam upaya pengembangan sumber daya manusia.
Bidang e-Learning adalah bidang yang mensinergikan antara teknologi informasi dan pendidikan. E-learning tidak berarti menggantikan model belajar konvensional di dalam kelas, tetapi memperkuat model belajar tersebut melalui pengayaan content dan pengembangan teknologi pendidikan.
Lukel School adalah sebuah yayasan lembaga pendidikan yang memberikan fasilitas seperti playgroup, kindergarten, dan elementary school. Di dalam kurikulum pembelajaran menerapkan sistem bilingual/dua bahasa (bahasa inggris dan indonesia) karena Lukel School ini berstandarisasi internasional sehingga dapat membantu anak-anak mengenal dan belajar bahasa inggris sejak dini. Salah satu pelajaran yang dipelajari disekolah ini yaitu matematika. Matematika merupakan salah satu pelajaran yang sangat dasar yang pasti akan digunakan terus oleh siswa sampai ke jenjang pendidikan yang lebih tinggi. Akan tetapi masih banyak yang menganggap jika matematika adalah pelajaran yang menakutkan karena berhubungan dengan hitung menghitung yang dibutuhkan ketelitian dan penalaran. Sehingga pada proyek akhir ini dibuat sebuah media bantu pembelajaran
untuk mempermudah para siswa dalam mendapatkan ilmu matematika dengan media lain yang lebih interaktif.
E-learning pada proyek akhir ini ditujukan untuk siswa sekolah dasar karena melihat pentingnya pengenalan dunia komputer pada anak-anak. Saat ini pendidikan yang dilakukan pada anak-anak menggunakan tema belajar sambil bermain, ditunjang dengan adanya media e-learning ini, anak-anak akan sangat terbantu karena mereka dapat menggunakan langsung materi pelajaran disertai dengan permainan-permainan unik di komputer mereka. Dalam penggunaan e-learning ini, peran orangtua sangat dibutuhkan. Orangtua berperan sebagai pengawas dan pembimbing bagi anak dalam proses belajar. Oleh karena itu orangtua sangat memiliki andil yang besar dalam peningkatan kualitas pendidikan di Indonesia.
1.2 Perumusan Masalah
Hal-hal yang menjadi rumusan masalah pada Proyek Akhir ini adalah : 1. Bagaimana membuat sistem atau aplikasi yang menyajikan materi
matematika yang akan meniru proses pembelajaran yang diterapkan oleh Lukel School dengan menggunakan dua bahasa?
2. Bagaimana menerapkan konsep e-learning sehingga user dapat melakukan proses pembelajaran dengan baik?
3. Bagaimana memberikan simulasi kepada orangtua siswa Lukel School mengenai metode belajar e-learning?
4. Bagaimana membuat latihan soal dan menghitung nilai untuk mengetahui perkembangan siswa?
5. Bagaimana metode belajar ini juga memudahkan bagi para pengajar?
Proyek Akhir dengan judul ―Aplikasi e-learning sebagai alat bantu ajar matematika di lembaga sekolah dasar (Studi Kasus : LUKEL School Bandar Lampung)‖ ini dibuat dengan tujuan sebagai berikut :
a. Mengimplementasikan konsep e-learning dalam proses pembelajaran yang disertai materi dengan konten pembelajaran yang disertai teks, GIF Animator untuk mempermudah siswa mengerti dengan materi sekolah dan mempelajari kembali di rumah
b. Menyediakan latihan soal dan bahan pengayaan beserta penilaiannya sebagai salah satu sarana untuk memonitor perkembangan siswa.
c. Memberikan kemudahan bagi pengajar karena materi dapat diperoleh sebelum diberikan pada saat proses belajar di sekolah
1.4 Batasan Masalah
Batasan masalah dari Proyek Akhir ini diantaranya :
a. Media e-learning ini hanya menyediakan beberapa materi, seperti: Kelas 1 : Penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah
Kelas II : Membaca tanda waktu jam
Kelas III : Mengenal nilai mata uang sampai 10.000 rupiah dan menghitung keliling dan luas persegi dan persegi panjang
Kelas IV : Mengenal bilangan romawi dan bangun ruang Kelas V : Mempelajari faktor bilangan
Kelas VI : Menentukan akar pangkat tiga suatu bilangan dan menghitung volume prisma segitiga dan tabung
b. E-learning pembelajaran matematika ini berbasis web
c. Aplikasi e-learning berbasis web ini disertai simulasi animasi GIF yang berkaitan dengan matematika
e. Keamanan sistem e-learning diasumsikan baik dan tidak memiliki gangguan
f. Sistem yang dirancang merupakan alat pendukung yang tidak menggantikan pembelajaran langsung secara keseluruhan
1.5 Metodologi Penyelesaian
Metode pengerjaan proyek akhir ini terdiri dari beberapa tahapan antara lain :
a. Observasi dan identifikasi masalah
Mengamati langsung bagaimana proses belajar mengajar di Lukel School, mengamati para pengajar dalam memberikan materi yang disesuaikan dengan kurikulum, mengetahui animo masyarakat tentang e-learning di dunia pendidikan. Kemudian dilakukan identifikasi masalah pada sistem aplikasi, serta dirancang beberapa solusi untuk menjawab masalah yang ada.
b. Pengumpulan data
Pada tahap ini akan dikumpulkan data-data yang diperlukan untuk keperluan pembuatan dan pengembangan e-learning berbasis web ini yang didapat dari proses observasi langsung ke Lukel School.
c. Study literatur
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan literatur dan informasi yang berhubungan dengan pembuatan proyek akhir baik dari buku – buku referensi lain yang berkaitan dengan e-learning, materi pelajaran matematika kelas I - VI, pemrograman PHP, GIF Animator, dan database MySQL, browsing internet maupun dengan observasi langsung ke lokasi studi kasus proyek akhir.
d. Pengembangan perangkat lunak
Model proses pengembangan perangkat lunak yang digunakan pada pembuatan proyek akhir ini adalah model WaterFall, terdiri dari tahapan:
Requirement Analysis
Program Design
Coding
Gambar 1.1 model waterfall
1. Analisis Kebutuhan
Pada tahap ini, data dan informasi yang telah diperoleh selanjutnya dianalisa dan dipelajari kebutuhan pengguna untuk memperoleh acuan pemodelan system yang akan dibuat. Analisa ini sekiranya dapat mengindentifikasi hal apa saja yang diperlukan dalam proses mengajar di Lukel School. Pembahasan meliputi input dan output dari pembangunan sistem, kebutuhan sistem yang mendukung maupun fungsionalitas secara garis besar antara lain yaitu :
Home : tampilan awal dan informasi singkat Profile : informasi tentang Lukel School
Materi : mengelola cakupan isi dengan medianya
Login
User (siswa) : pengecekan Nomor Induk Siswa (NIS) dan password
Admin (guru) : pengecekan Nomor Induk Pegawai (NIP) dan password
Gallery dan Upcoming Events : berisi foto-foto dan informasi kegiatan yang sudah dan akan berlangsung di Lukel School
Latihan soal : berupa pengayaan soal yang terdiri dari pilihan ganda diatur oleh sistem dan essay diperiksa oleh guru
Nilai : menampilkan nilai setiap evaluasi Monitor : grafik nilai yang didapat siswa Daftar Istilah : istilah yang digunakan dalam ilmu
matematika Kalender
2.Perancangan design
Pada tahap ini akan dibuat perancangan menu baik dari sisi user maupun sisi pengajar. Pengembangan desain menggunakan storyboard. Rancangan yang akan dibuat mulai dari perancangan fungsionalitas sistem, perancangan skema basis data menggunakan Entity Relationship Diagram (ER Diagram)
Serta memperhatikan sistematis e-Learning yaitu : a. Entry behaviour, menjelaskan apa yang harus diketahui siswa
b. Learning objectives : menjelaskan segala sesuatu yang dapat dilakukan siswa dalam menggunakan aplikasi e-Learning matematika ini c. Learning steps : menjelaskan bagaimana siswa terlibat dalam pelatihan
d. Performance test : menguji tingkat pemahaman siswa
e. Structure and sequence program outline : menyusun program yang terstruktur dan terurut sehingga menghasilkan outcomes yang bagus
3. Coding
Pada tahap ini aplikasi diimplementasikan ke dalam bentuk website yang dijalankan secara internet berdasarkan hasil analisa dan perancangan yang telah diperoleh dari tahap sebelumnya. Antarmuka aplikasi didesain dengan membangun program (coding) dengan menggunakan GIF Animator serta perangkat lunak pendukung berbasis multimedia untuk animasi yang digunakan pada fitur simulasi materi. Pengkodean aplikasi dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP. Sedangkan untuk pembuatan
basisdata digunakan Database MySQL. Hasil keluaran dari tahap ini adalah sebuah produk e-learning berbasis web.
1. Unit and integration test
Pada tahap ini akan dilakukan pengujian dan evaluasi terhadap aplikasi yang dibangun. Pengujian dilakukan untuk menguji apakah fungsionalitas yang dibangun pada website telah sesuai dengan kebutuhan sistem pada tahap analisis dengan mengujikan e-learning ini kepada user yaitu orangtua siswa dan siswa Lukel School sendiri. Jenis pengujian yang akan digunakan yaitu dengan membandingkan kesesuaian produk yang dihasilkan dengan requirement, untuk memastikan agar produk yang dihasilkan sesuai dengan tujuan.
2. Pembuatan dokumentasi
Pada tahap ini akan dibuat dokumentasi dari aplikasi yang telah digunakan selama proses pembangunan aplikasi e-learning dari awal hingga akhir secara lengkap.
1.6 Sistematika Penulisan
Proyek akhir ini disusun berdasarkan sistematika sebagai berikut :
BAB I : Pendahuluan
Pada bab ini berisi latar belakang masalah, perumusan masalah yang akan dibahas, tujuan yang akan dicapai, batasan masalah, metodologi penyelesaian, serta sistematika penulisan.
BAB II : Dasar Teori
Pada bab ini berisi dasar teori dalam membangun aplikasi e-learning ini yang meliputi perancangan website, PHP, Matematika, GIF Animator, MySQL dan tools yang digunakan.
Bab ini akan diuraikan mengenai analisis dan perancangan aplikasi e-learning ini dengan tujuan memahami proses dan kebutuhan user.
BAB IV : Implementasi dan Pengujian
Bab ini berisi implementasi dan pengujian aplikasi. Kemudian dilakukan evaluasi terhadap performansi system.
BAB V : Penutup
Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari hasil penelitian yang dilakukan serta diberikan saran-saran untuk pengembangan lebih lanjut system ini.
2. Dasar Teori
2.1
E- Learning
2.1.1 Pengertian
Definisi e-Learning sendiri sebenarnya sangatlah luas bahkan sebuah portal yang menyediakan informasi tentang suatu topik dapat tercakup dalam lingkup e-learning ini. Menurut Onno W Purbo, istilah e-learning dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya.[9]
Menurut Wikipedia, e-learning adalah cara baru dalam proses belajar mengajar yang merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Maka solusi dari sistem pembelajaran konvensional hampir terjawab sudah karena kemudahan melihat rencana studi, nilai akademis, kegiatan ekstra, materi belajar, tugas-tugas, ujian, absensi, dan sampai interaksi sosial mahasiswa dapat dengan mudah diakses melalui komputer dan internet.
5.
Kesimpulan dan Saran
5.1
Kesimpulan
Adapun kesimpulan yang dapat diambil dari pembuatan Aplikasi E-Learning Sebagai Alat Bantu Ajar Matematika Di Lembaga Pendidikan Sekolah Dasar (SD) (Studi Kasus : LUKEL School Bandar Lampung) ini adalah sebagai berikut.
1. Penyajian materi Matematika dengan menggunakan aplikasi e-learning berbasi web lebih menarik dipakai siswa dalam belajar sehingga siswa lebih mudah memahami materi dan mengingat materi yang diajarkan 2. Aplikasi ini memudahkan guru dalam memantau nilai siswa,
pengelolaan soal dan nilai, serta dalam penyampaian materi yang dapat dilihat dari kuisioner yang diberikan kepada guru
5.2 Saran
Adapun saran yang dapat diberikan bagi pembaca yang ingin mengembangkan aplikasi ini menjadi lebih baik lagi yaitu:
1. Menambahkan lebih banyak soal yang lebih bervariatif sehingga siswa dapat berlatih lebih banyak lagi dan lebih memahami materi yang diajarkan
2. Menambahkan fitur video tutorial Matematika sehingga siswa dapat melihat sekaligus mempelajari langsung melaui video
DAFTAR PUSTAKA
[1] Arbie. 2004. Manajement DataBase dengan MySQL. Andi: Yogyakarta [2] Commonlabz. 2007. Modul Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung :
Jurusan Teknik Informatika STT Telkom Bandung
[3] Damayanti dkk. 2008. Matematika Untuk SD kelas 3 Jiid 3A. Tangerang : Karisma
[4] Lenawati, Mei. 2006. Makromedia Dreamweaver 8 dengan PHP.Andi Offset : Yogyakarta.
[5] Glossary, ―Glossary of e-Learning Terms‖ ,2001, http://LearnFrame.com, download pada tanggal 1 mei 2012
[6] Hasma Nur, ―e-Learning untuk Anak‖,www.e-learningforkids.org, 2011, download pada tanggal 15 mei 2012
[7] Hardi dkk. 2009. Pandai Berhitung Matematika. Jakarta : Pusat Perbukuan Depdiknas
[8] Khalid dkk. 2008. Pelajaran Matematika untuk Sekolah Dasar Kelas VI Jilid 6B. Bandung : Erlangga
[9] Musnadi, ―Mengupas Perkembangan E-Learning‖,
http://elearning.gunadarma.ac.id/index.php, 2010, download pada tanggal
1 mei 2012
[8] Nurdin, ― Mengupas E-Learning‖, 2011,
http://elearningpendidikan.com/e-learning-ilmu-pendidikan.html, download pada tanggal 1juni 2012
[9] Permana, Dadi. 2008. Bersahabat Dengan Matematika. Jakarta : Pusat Perbukuan Diknas
[10]S.Pressman, Roger. ―Rekayasa Perangkat Lunak. Pendekatan Praktisi(Buku Satu)‖. Yogyakarta : Andi
[10] Sidik, Betha . 2001. Pemrograman Web dengan PHP. Informatika : Bandung.
[11] Sumanto dkk. 2009. Gemar Matematika 2. Jakarta : Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional
[12] Supadi, 2010.Buku Saku Pintar SD Kelas 4, 5, & 6. Jakarta : Cmedia [13] Wiyanto, Purnomosidi. 2008. Matematika 1. Jakarta : Pusat Perbukuan
Depdiknas
[14] Wijaya, “Cara cepat belajar GIF Animator”, 2010, http://cara-membuat-animasi-bergerak-gif-sederhana-animator.htm