ABSTRAK
PERBANDINGAN MOTIVASI BELAJAR DALAM PELAJARAN SEJARAH YANG DIAJAR MENGGUNAKAN MODEL TEAMS
GAMES TOURNAMENT DENGAN SNOWBALL THROWING TERHADAP SISWA KELAS X SMA N 1 KETAPANG
TAHUN AJARAN 2012/2013
Oleh: Afip Firmansyah
Penelitian pendahuluan yang dilaksanakan di SMA Negeri 1 Ketapang, diketahui
beberapa faktor yang diindikasikan sebagai penyebab rendahnya nilai ujian
sejarah semester yang lalu, salah satunya adalah motivasi siswa dalam mengikuti
pembelajaran masih kurang karena pelajaran sejarah terkesan hanya hafalan.
Berdasarkan permasalahan tersebut, solusi yang dapat dilakukan untuk
memperbaikinya adalah dengan cara mencoba memvariasikan model
pembelajaran yang lain. Dalam penelitian ini dipilih model pembelajaran Team
Games Tournament (TGT) dan Snowball Throwing (ST).
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui motivasi
belajar siswa sebelum dan setelah diajar menggunakan model Team Games
Tournament (TGT) dan Snowball Throwing (ST) serta membandingkan motivasi
belajar siswa setelah diajar menggunakan model Team Games Tournament (TGT)
Desain penelitian adalah pretest-postest control group design. Sampel pada
penelitian ini adalah siswa kelas X2 dan X3 di SMA Negeri 1 Ketapang.
Pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling dan teknik analisis
data menggunakan uji independent samples t-test.
Berdasarkan hasil penelitian, motivasi belajar siswa pada kelas yang diajar
menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) lebih tinggi
dengan akumulasi nilai rata-rata angket sebesar 84,25 dibandingkan dengan kelas
yang menggunakan model pembelajaran Snowball Throwing (ST) dengan
rata-rata nilai angket sebesar 81,62. Sehingga dapat disimpulkan bahwa model
pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) lebih efektif dalam meningkatkan
motivasi belajar dibandingan dengan model pembelajaran Snowball Throwing
DAFTAR ISI
C.Tujuan Penelitian ... 6
D.Manfaat Penelitian ... 7
E. Ruang Lingkup Penelitian ... 7
II. TINJAUAN PUSTAKA A.Tinjauan Pustaka ... 12
1. Konsep Model Pembelajaran ... 12
2. Konsep Model Pembelajaran Teams Games Tournament ... 13
3. Konsep Model Snowball Throwing ... 16
4. Konsep Motivasi Belajar ... 18
B.Kerangka Pemikiran ... 21
C.Paradigma ... 24
D.Anggapan Dasar dan Hipotesis ... 26
III. METODE PENELITIAN A.Metode yang Digunakan ... 27
B.Waktu dan Tempat Penelitian ... 27
C.Populasi dan Sampel ... 27
D.Desain Penelitian ... 28
E. Prosedur Penelitian ... 29
F. Variabel Penelitian ... 30
G.Teknik Pengumpulan Data ... 30
H.Kisi-Kisi Instrumen ... 31
I. Analisis Instrumen ... 32
1. Validitas ... 32
2. Reliabilitas ... 33
J. Teknik Analisis Data ... 34
1. Menghitung Sekor Gain ... 35
2. Uji Normalitas ... 35
3. Uji Homogenitas ... 36
4. Uji Paired Sample t-test ... 36
2. Kelas Team Games Tournament (TGT) ... 44
3. Kelas Snowball Throwing (ST) ... 48
4. Perbandingan antara Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Snowball Throwing (ST). ... 52
B. Pembahasan ... 55
1. Kelas Team Games Tournament (TGT) ... 55
2. Kelas Snowball Throwing (ST) ... 59
3. Perbandingan antara Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Snowball Throwing (ST). ... 62
V. KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 64
B. Saran ... 65
Tabel Halaman
3.1 Jumlah populasi ... 28
3.2 Kisi-kisi instrumen ... 31
4.1 Hasil Uji Reliabilitas Angket Motivasi Belajar ... 43
4.2 Distribusi frekuensi nilai motivasi awal kelas TGT ... 45
4.3 Distribusi frekuensi nilai motivasi akhir kelas TGT ... 47
4.4 Data Kenaikan Motivasi Belajar siswa Kelas TGT ... 47
4.5 Distribusi frekuensi nilai motivasi awal kelas ST ... 49
4.6 Distribusi frekuensi nilai motivasi akhir kelas ST ... 51
4.7 Data Kenaikan Motivasi Belajar siswa Kelas ST ... 51
Gambar Halaman 3.1 Desain eksperimen Pretest-Posttest Control Group Design ... 28 4.1 Perbandingan rata-rata motivasi belajar siswa antara model
I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Masih banyak anggapan mata pelajaran sejarah yang kurang menarik,hal ini
dikarenakan dalam pembelajaran sejarah di berbagai sekolah lebih menekankan
pada fakta sejarah dan hafalan fakta seperti pelaku, tahun kejadian, dan tempat
kejadian. Menurut Mulyadi kurangnya motivasi dan rendahnya prestasi belajar
siswa dalam mata pelajaran Sejarah salah satunya disebabkan oleh faktor guru
yang kurang optimal dalam melibatkan siswa pada kegiatan belajar, sehingga
siswa menjadi pasif yaitu hanya mendengarkan materi yang disampaikan oleh
guru (Mulyadi, 2005). Selain itu guru dalam mengajarkan mata pelajaran sejarah
langsung kepada materi pelajaran tanpa mengkaitkannya dalam kehidupan
sehari–hari terlebih dahulu. Model yang digunakan dalam pembelajaran sejarah
kurang bervariasi yang menyebabkan rasa ketertarikan terhadap mata pelajaran
sejarah menjadi berkurang sehingga motivasi belajar siswa menjadi rendah.
Motivasi belajar adalah suatu dorongan baik dari dalam diri maupun dari luar diri
untuk berusaha mendapatkan apa yang diinginkan sehingga suatu tujuan dapat
tercapai sesuai keinginan. Dalam hal ini proses belajar sangat berhubungan
wujud, bentuk, dan pemahaman akan suatu hal. Tanpa adanya motivasi belajar
baik dari diri sendiri, keluarga, lingkungan, dan sekolah maka tidak akan muncul
semangat untuk mencapai suatu tujuan.
Keberhasilan suatu pembelajaran dapat diukur dengan ketercapaian siswa dalam
mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Permasalahannya adalah hampir
semua siswa dari suatu sekolah kurang bisa mencapai kriteria ketuntasan
minimal. Hal terpenting yang harus dilakukan oleh guru dalam memperbaiki
keadaan siswanya sehingga tercapai KKM dimulai dari penerapan metode,
pendekatan, atau model yang dapat membangkitkan motivasi belajar siswa, dan
selalu berusaha menghadirkan pembelajaran yang menarik dan diminati oleh
siswa.
Berdasarkan penelitian pendahuluan yang dilaksanakan di SMA Negeri 1
Ketapang, melalui penggalian sumber data yang diperoleh peneliti dari guru
mata pelajaran sejarah peneliti mengetahui bahwa siswa kelas X2 dan X3
memperoleh nilai yang beragam pada mata pelajaran sejarah. Nilai rata-rata uji
blok kelas X2 dan X3 pada semester ganjil SMA Negeri 1 Ketapang tahun
pelajaran 2012/2013, di kelas X2 siswa yang mendapat nilai 65 ke atas hanya 18
siswa dari 40 siswa, sedangkan untuk kelas X3 siswa yang mendapat nilai 65 ke
atas hanya 15 siswa dari 36 siswa. Hal ini menunjukkan hasil belajar siswa
belum mencapai target (KKM) yang telah ditetapkan di SMA Negeri 1 Ketapang
yaitu sebesar 70,0 % siswa yang harus mencapai kentutasan minimal dengan
beberapa faktor utama yang diindikasikan sebagai penyebab rendahnya nilai
ujian sejarah siswa semester yang lalu adalah motivasi belajar siswa terutama
pada mata pelajaran sejarah sangat rendah, sehingga menyebabkan siswa belum
mampu menyerap materi dengan baik. Kemudian mata pelajaran sejarah terkesan
hanya hafalan sehingga mengakibatkan siswa merasa bosan dan hanya membuat
siswa merasa terpaksa mengikuti pembelajaran.
Berdasarkan permasalahan di atas, solusi yang dapat dilakukan oleh guru untuk
memperbaiki proses pembelajaran salah satunya adalah dengan cara
membangkitkan motivasi belajar siswa yang masih kurang melalui variasi model
pembelajaran. Tidak ada satupun pola model pembelajaran yang dapat dianggap
paling baik diantara pola model pembelajaran yang lain, karena masing-masing
mempunyai karakteristik tertentu dengan segala kelebihan dan kekurangannya.
Model pembelajaran tertentu kemungkinan baik untuk materi, situasi, dan
kondisi tertentu, namun kemungkinan dapat juga kurang tepat untuk keadaan
yang lain.
Dalam proses pembelajaran guru harus memiliki model pembelajaran yang tepat
agar siswa dapat belajar secara efektif, efisien, dan sesuai dengan tujuan yang
diharapkan. Pembelajaran Team Games Tournament (TGT) dan Snowball
Throwing (ST) adalah bagian dari strategi pembelajaran Cooperative learning.
Menurut Isjoni:
memberikan kesempatan kepada orang lain untuk mengemukakan gagasanya dengan menyampaikan pendapat mereka secara berkelompok”. (Isjoni, 2007:21).
Cooperative learning merupakan strategi pembelajaran yang cukup berhasil
untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada kelompok-kelompok kecil, di
mana pada tiap kelompok tersebut terdiri dari siswa-siswa yang heterogen
melakukan berbagai kegiatan belajar untuk meningkatkan pemahaman mereka
tentang materi pelajaran yang sedang dipelajari.
Team Games Tournament (TGT) adalah suatu model pembelajaran yang di
dalamnya terdapat unsur permainan akademik atau turnamen. Terdapat tiga
struktur tujuan dalam pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament
(TGT) menurut Deutsch:
“… 1). Kooperatif, di mana usaha berorientasi tujuan dari tiap individu memberi konstribusi pada pencapaian tujuan anggota yang lain. 2). Kompetitif, di mana usaha berorientasi tujuan dari tiap individu menghalangi pencapaian tujuan anggota lainnya.
3). Individualistik, di mana usaha berorientasi tujuan dari tiap individu tidak memiliki konsenkuensi apa pun bagi pencapaian tujuan anggota lainnya (Deutsch dalam Slavin, 2008:31).”
Model Pembelajaran Snowball Throwing (ST) merupakan pembelajaran untuk
melatih siswa agar lebih tanggap menerima pesan dari siswa lain dalam bentuk
bola salju yang terbuat dari kertas, dan menyampaikan pesan tersebut kepada
temannya dalam satu kelompok. Menurut Bayor, Snowball Throwing (ST)
merupakan salah satu model pembelajaran aktif yang dalam pelaksanaannya
Model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dengan Model Snowball
Throwing (ST) dipilih karena diindikasikan dapat meningkatkan motivasi belajar
siswa yang diharapkan mampu membangkitkan semangat siswa dalam mengikuti
pembelajaran sehingga siswa dapat memperoleh hasil belajar yang diharapkan.
Bedasarkan latar belakang tersebut, maka akan dilakukan penelitian dengan judul
“Perbandingan Motivasi Belajar Siswa dalam Pelajaran Sejarah yang Diajar
Menggunakan Model Teams Games Tournament (TGT) dengan Model Snowball
Throwing (ST) Terhadap Siswa Kelas X SMA N 1 Ketapang Tahun Pelajaran
2012/2013”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, maka rumusan masalah pada penelitian ini
sebagai berikut:
1. Adakah perbedaan rata-rata motivasi belajar siswa pada mata pelajaran
sejarah sebelum dan sesudah diajar dengan menggunakan model Teams
Games Tournament (TGT)?
2. Adakah perbedaan rata-rata motivasi belajar siswa pada mata pelajaran
sejarah sebelum dan sesudah diajar dengan menggunakan model Snowball
Throwing (ST)?
3. Adakah perbedaan rata-rata motivasi belajar siswa dalam pembelajaran
sejarah setelah diajar menggunakan model Teams Games Tournament (TGT)
C. Tujuan, Manfaat, dan Ruang Lingkup
1. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui:
1. perbedaan rata-rata motivasi belajar siswa pada mata pelajaran sejarah
sebelum dan sesudah diajar dengan menggunakan model Teams Games
Tournament (TGT)
2. perbedaan rata-rata motivasi belajar siswa pada mata pelajaran sejarah
sebelum dan sesudah diajar dengan menggunakan model Snowball
Throwing (ST)
3. Perbedaan motivasi belajar siswa dalam pelajaran sejarah yang diajar
diajar menggunakan model Teams Games Tournament (TGT) dan
Snowball Throwing (ST).
2. Manfaat Penelitian
Penelitian ini adalah :
1. Manfaat Teoritis
Manfaat teoritis hasil penelitian ini diharapkan bahwa model
pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dan Snowball Throwing
(ST) dapat digunakan sebagai salah satu cara untuk meningkatkan
motivasi belajar siswa.
a. Sebagai bahan pertimbangan guru atau calon guru untuk memilih
model pembelajaran dalam mengajar sejarah.
b. Dengan diterapkan model yang sesuai dengan penyusunan materi,
siswa dapat memahami materi secara jelas.
3. Ruang Lingkup Penelitian
Agar penelitian ini dapat mencapai sasaran sebagaimana yang telah
dirumuskan, maka ruang lingkup penelitian ini sebagai berikut :
1. Pembelajaran Team Games Tournament (TGT) adalah suatu model
pembelajaran kooperatif yang di dalamnya terdapat unsur permainan
akademik atau turnamen untuk mengganti tes individu. Sehingga siswa
tidak merasakan bosan karena ada unsur turnamen. Menurut Slavin
pembelajaran kooperatif tipe TGT terdiri dari 5 komponen utama, yaitu :
presentasi di kelas, tim (kelompok), game (permainan), turnamen
(pertandingan), dan rekognisi tim (penghargaan kelompok) (Slavin,
2008). Langkah-langkah pembelajarannya meliputi para siswa
dikelompokkan dalam tim belajar yang terdiri atas empat orang yang
heterogen, guru menyampaikan pelajaran, lalu siswa bekerja dalam tim
mereka untuk memastikan bahwa semua anggota tim telah menguasai dan
Games Tournament di masukkan sebagai tahapan review setelah setelah
siswa bekerja dalam tim.
2. Snowball Throwing (ST) disebut juga model pembelajaran gelundungan
tanggap menerima pesan dari siswa lain dalam bentuk bola salju yang
terbuat dari kertas, dan menyampaikan pesan tersebut kepada temannya
dalam satu kelompok. Model ini memiliki kelebihan diantaranya ada
unsur permainan yang menyebabkan model ini lebih menarik perhatian
siswa. Menurut Komalasari model pembelajaran Snowball Throwing (ST)
menggali potensi kepemimpinan murid dalam kelompok dan
keterampilan membuat-menjawab pertanyaan yang dipadukan melalui
permainan imajinatif membentuk dan melempar bola salju (Komalasari,
2010). Langkah-langkahnya meliputi tahapan : pemberian materi,
pembentukan kelompok heterogen, diskusi kelompok, games dan
evaluasi.
3. Motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak baik dari dalam diri
maupun dari luar siswa yang menjamin kelangsungan dan memberikan
arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan yang dikehendaki oleh subjek
belajar itu dapat tercapai. Definisi motivasi belajar yang dikemukakan
Sardiman yaitu keseluruhan daya dan penggerak psikis di dalam diri
seseorang yang menimbulkan kegiatan belajar, menjamin kelangsungan
belajar dan memberi arah pada kegiatan belajar demi mencapai tujuan
(Sardiman, 2012). Menurut Winkel motivasi belajar merupakan faktor
psikis, yang bersifat nonintelektual yang berperan dalam hal
meningkatkan gairah belajar (Wingkel ,1983). Siswa yang memiliki
motivasi kuat akan mempunyai banyak energi untuk melakukan kegiatan
4. Objek penelitian ini adalah siswa kelas X2 dan X3 semester genap SMA
Negeri 1 Ketapang
5. Materi yang akan disampaikan dalam penelitian ini adalah Kebudayaan
REFERENSI
Sardiman, A.M. 2012. Interaksi Dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raya Grafindo Persada. Halaman 149
Ishaq, Isjoni. 2009. Pembelajaran Kooperatif. Yogyakarta. Pustaka Pelajar. Halaman 21.
Slavin, Robert E. 2005. Cooperative Learning, Teori Riset dan Praktik . Bandung : Nusa Media. Halaman 31
Salsabila. Fitri. 2011. Stad And Snowball Throwing. Diakses Pada Pukul 20:30 Tanggal 20 Februari 2013. Http://Salsabilafitri.Blogspot. Com
/2011_05_01_Archive. Html. Halaman 1.
II. TINJAUAN PUSTAKA
1. Tinjauan Pustaka
(a) Konsep Model pembelajaran
Model pembelajaran dapat diartikan sebagai suatu pola atau acuan yang
dibuat untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Model
pembelajaran Menurut Soekamto kerangka konseptual yang melukiskan
prosedur sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar untuk
mencapai tujuan belajar (Soekamto dalam Endang, 2011). Model
pembelajaran dapat diartikan sebagai konsep pembelajaran yang tergambar
dari awal sampai akhir yang disajikan secara khas oleh guru di kelas.
Model pembelajaran juga dapat diartikan juga sebagai suatu perangkat
rencana atau pola pembelajaran yang dirancang oleh guru yang bermuara
pada terjadinya proses belajar siswa seperti yang dikemukakan Soekamti
dalam Trianto :
Selain memperhatikan, tujuan, dan hasil yang ingin dicapai, model
pembelajaran memiliki lima unsur dasar, menurut Joyce dan Weil :
“. . . Syntax, yaitu langkah-langkah operasional pembelajaran,
Social system, adalah suasana dan norma yang berlaku dalam pembelajaran,
Principles of reaction, menggambarkan bagaimana seharusnya guru memandang, memperlakukan, dan merespon siswa,
Support system, segala sarana, bahan, alat, atau lingkungan belajar yang mendukung pembelajaran, dan
Instructional dan nurturant effects—hasil belajar yang diperoleh langsung berdasarkan tujuan”.(Joyce dan Weil, 1980)
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran
adalah pola atau kerangka dalam mempersiapkan dan melaksanakan
pembelajaran di dalam kelas dengan penuh makna sehingga dapat
meningkatkan motivasi belajar siswa.
(b) Konsep Model Teams Games Tournament (TGT)
Pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) adalah salah
satu model pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan, melibatkan
aktivitas seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status, dan mengandung
unsur permainan. Aktivitas belajar yang dirancang dalam pembelajaran
kooperatif model Teams Games Tournament (TGT) memungkinkan siswa
dapat belajar lebih rileks di samping menumbuhkan tanggung jawab,
kejujuran, kerja sama, persaingan sehat dan keterlibatan belajar.
Langkah-langkah model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT)
“… a) Penyajian kelas, pada awal pembelajaran guru menyampaikan materi dalam penyajian kelas, b)Kelompok, kelompok biasanya terdiri atas empat sampai dengan lima orang siswa. Fungsi kelompok adalah untuk lebih mendalami materi. c) Game, game terdiri atas pertanyaan-pertanyaan yang dirancang untuk menguji pengetahuan yang didapat siswa dari penyajian kelas dan belajar kelompok. Siswa memilih kartu bernomor dan mencoba menjawab pertanyaan yang sesuai dengan nomor itu. Siswa yang menjawab benar pertanyaan itu akan mendapatkan skor. d)Penghargaan kelompok, masing-masing team akan mendapat sertifikat atau hadiah apabila rata-rata skor memenuhi kriteria yang ditentukan. Kriterianya adalah ≥ 45 Super Team, 40 – 45 Great Team, 30 – 40 Good Team”. (Slavin, 2008: 171)
Model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) memiliki keunggulan
Menurut Suarjana yaitu:
“… (a) Lebih meningkatkan pencurahan waktu untuk tugas, (b)Mengedepankan penerimaan terhadap perbedaan individu. (c)Dengan waktu yang sedikit dapat menguasai materi secara mendalam, (d)Proses belajar mengajar berlangsung dengan keaktifan dari siswa, (e)Mendidik siswa untuk berlatih bersosialisasi dengan orang lain, (f)Motivasi belajar lebih tinggi, (g)Hasil belajar lebih baik, (h)Meningkatkan kebaikan budi, kepekaan dan toleransi”. (Suarjana, 2000:10)
Selain itu, Slavin mengemukakan bahwa keunggulan model pembelajaran
Teams Games Tournament (TGT) diantaranya yaitu dalam model
pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) ini, membuat siswa lebih
bersemangat dalam mengikuti pelajaran serta dalam pembelajaran membuat
siswa menjadi lebih senang dalam mengikuti pelajaran karena ada kegiatan
Melihat kelebihan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) di
atas, maka model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) yang
berhasil akan meningkatkan motivasi belajar yang diharapkan.
Model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) sama seperti model
pembelajaran lain yang juga memiliki beberapa kekurangan seperti yang
dikemukakan oleh Suarjana :
“…1). Bagi guru: sulitnya pengelompokan siswa yang mempunyai kemampuan heterogen dari segi akademis.
2). Bagi Siswa.Masih adanya siswa berkemampuan tinggi kurang terbiasa dan sulit memberikan penjelasan kepada siswa lainnya”. (Suarjana, 2000:10)
Kelemahan-kelemahan yang ada dapat diatasi jika guru yang bertindak
sebagai pemegang kendali teliti dalam menentukan pembagian kelompok
dengan cara menguasai kelas secara menyeluruh.
Terdapat tiga struktur tujuan dalam pembelajaran kooperatif tipe Teams
Games Tournament (TGT) yang dapat diidentifikasikan menurut Deutsch,
yaitu:
“… a) Kooperatif, di mana usaha berorientasi tujuan dari tiap individu memberi konstribusi pada pencapaian tujuan anggota yang lain.
b) Kompetitif, di mana usaha berorientasi tujuan dari tiap individu menghalangi pencapaian tujuan anggota lainnya.c) Individualistik, di mana usaha berorientasi tujuan dari tiap individu tidak memiliki konsenkuensi apa pun bagi pencapaian tujuan anggota lainnya”. (Deutsch dalam Slavin, 2008:31)
Dengan demikian dapat dikatakan bahwa penerapan model pembelajaran
Teams Games Tournaments (TGT) menjadikan siswa lebih aktif dan efektif
kelompok kecil untuk mendiskusikan masalah dalam materi pelajaran yang
diberikan. Sehingga interaksi siswa yang terjadi di kelas dalam proses
belajar akan lebih meningkat dan peran hubungan kerja dapat dibangun
dengan mengembangkan komunikasi antar anggota kelompok. Sehingga
dengan adanya pembelajaran ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi
belajar siswa karena siswa dapat belajar lebih rileks, serta dapat
menumbuhkan tanggung jawab, kejujuran, kerja sama, persaingan sehat dan
keterlibatan belajar.
(c) Konsep Model Snowball Throwing (ST)
Selain Teams Games Tournaments (TGT) model lain yang digunakan pada
penelitian ini sebagai variabel bebas adalah model Snowball Throwing (ST),
Snowball secara etimologi berarti bola salju, sedangkan throwing artinya
melempar. Snowball Throwing (ST) secara keseluruhan dapat diartikan
melempar bola salju. Seperti yang dikatakan Saminanto yang menyatakan
bahwa model Pembelajaran Snowball Throwing (ST) disebut juga model
pembelajaran gelundungan bola salju (Saminanto, 2010:37).
Pembelajaran Snowball Throwing (ST) dalam praktiknya bola salju
merupakan kertas yang berisi pertanyaan yang dibuat oleh siswa kemudian
dilempar kepada temannya sendiri untuk dijawab. Model pembelajaran ini
melatih siswa untuk lebih tanggap menerima pesan dari siswa lain dalam
kesempatan untuk mengembangkan kemampuan berpikir karena siswa
memiliki kesempatan untuk membuat butir soal. Model pembelajaran
Snowball Throwing (ST) menurut Kisworo,:
“…Suatu model pembelajaran yang diawali dengan pembentukan kelompok yang diwakili ketua kelompok untuk mendapat tugas dari guru kemudian masing-masing siswa membuat pertanyaan yang dibentuk seperti bola (kertas pertanyaan) lalu dilempar ke siswa lain yang masing-masing siswa menjawab pertanyaan dari bola yang diperoleh”. (Kisworo dalam Mukhtari, 2010 : 6)
Model pembelajaran ini menggali potensi kepemimpinan murid dalam
kelompok dan keterampilan membuat-menjawab pertanyaan yang dipadukan
melalui permainan imajinatif membentuk dan melempar bola salju.
Langkah-Langkah Pelaksanaan Snowball Throwing (ST) Menurut Hanafiah
dan Suhana :
“… a) Guru menyampaikan materi yang akan disajikan,
b) Guru membentuk siswa berkelompok, lalu memberikan penjelasan tentang materi kapada ketua kelompok,
c) Masing-masing ketua kemudian menjelaskan materi yang disampaikan oleh guru kepada temannya,
d) Kemudian masing-masing siswa diberikan satu lembar kertas kerja, untuk menuliskan satu pertanyaan apa saja yang menyangkut materi yang sudah dijelaskan oleh ketua kelompok,
e) Kemudian kertas yang berisi pertanyaan tersebut dibuat seperti bola dan dilempar dari satu siswa ke siswa yang lain selama ± 5 menit. f) Setelah siswa dapat satu bola/satu pertanyaan diberikan kesempatan kepada siswa untuk menjawab pertanyaan yang tertulis dalam kertas berbentuk bola tersebut secara bergantian,
g) Evaluasi”. (Hanafiah dan Suhana dalam Endang 2011:11)
Model Snowball Throwing (ST) mempunyai beberapa kelebihan yang
semuanya melibatkan dan keikutsertaan siswa dalam pembelajaran.
“… (a)Suasana pembelajaran menjadi menyenangkan karena siswa seperti bermain dengan melempar bola kertas kepada siswa lain, (b) Siswa mendapat kesempatan untuk mengembangkan kemampuan berpikir karena diberi kesempatan untuk membuat soal dan diberikan pada siswa lain, (c) Membuat siswa siap dengan berbagai kemungkinan karena siswa tidak tahu soal yang dibuat temannya seperti apa, (d)Siswa terlibat aktif dalam pembelajaran, (e) Pendidik tidak terlalu repot membuat media karena siswa terjun langsung dalam praktek, (f)Pembelajaran menjadi lebih efektif, (g) Ketiga aspek yaitu aspek koknitif, afektif dan psikomotor dapat tercapai”. (Suprijono, 2009:130)
Di samping terdapat kelebihan tentu saja model Snowball Throwing (ST)
juga mempunyai kekurangan. Kelemahan dari model ini menurut Suprijono :
“… (a) Sangat bergantung pada kemampuan siswa dalam memahami materi sehingga apa yang dikuasai siswa hanya sedikit. Hal ini dapat dilihat dari soal yang dibuat siswa biasanya hanya seputar materi yang sudah dijelaskan atau seperti contoh soal yang telah diberikan, (b) Tidak ada kuis individu maupun penghargaan kelompok sehingga siswa saat berkelompok kurang termotivasi untuk bekerja sama. tapi tdk menutup kemungkinan bagi guru untuk menambahkan pemberiaan kuis individu dan penghargaan kelompok, (c)Memerlukan waktu yang panjang, (d) Murid yang nakal cenderung untuk berbuat onar, (e)Kelas sering kali gaduh karena kelompok dibuat oleh murid”. (Suprijono, 2009:130)
Berdasarkan uraian dapat disimpulkan bahwa penggunaan model
pembelajaran Snowball Throwing (ST) dapat menciptakan pembelajaran
yang menyenangkan sehingga dapat meningkatkan aktivitas proses
pembelajaran siswa serta siswa mampu membangun sendiri pengetahuan dan
pengalamannya. Hal ini membuktikan bahwa model pembelajaran Snowball
Throwing (ST) dapat menciptakan pembelajaran yang menyenangkan
(d) Konsep Motivasi belajar
Motivasi menjadi sesuatu hal yang sangat penting apabila seseorang akan
melakukan suatu pelajaran karena motivasi merupakan keseluruhan daya
penggerak di dalam diri sesorang yang menimbulkan, memberikan arah dan
memberi kekuatan, sehingga tujuan yang diinginkan dapat tercapai.
Menurut Purwanto motivasi berasal dari kata motif yang berarti semua
penggerak, alasan-alasan, dorongan-dorongan dalam diri manusia yang
menyebabkan seseorang berbuat sesuatu (Purwanto, 1998). Menurut
Sardiman motivasi dapat juga diartikan sebagai serangkaian usaha untuk
menyediakan kondisi-kondisi tertentu, sehingga seseorang mau dan ingin
melakukan sesuatu (Sardiman, 2012:75). Berdasarkan beberapa pendapat
tersebut, dapat diambil kesimpulan bahwa pengertian motivasi adalah
keseluruhan daya penggerak baik dari dalam diri maupun dari luar dengan
menciptakan serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi tertentu
yang menjamin kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan sehingga
tujuan yang dikehendaki oleh subjek itu dapat tercapai.
Belajar adalah proses perubahan tingkah laku yang menyangkut aspek
pengetahuan, ketrampilan dan sikap seseorang setelah memperoleh
informasi yang disengaja. Menurut Hamalik belajar adalah suatu proses
perubahan tingkah laku akibat latihan (Hamalik, 2007). Berdasarkan
merupakan suatu proses usaha perubahan tingkah laku sehingga
menghasilkan perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, nilai dan sikap
yang dilakukan oleh seorang individu melalui latihan serta pengalaman
dalam interaksinya dengan lingkunganya.
Berdasarkan uraian yang tersebut di atas, dapat diartikan bahwa motivasi
belajar adalah keseluruhan daya penggerak baik dari dalam diri maupun dari
luar siswa yang menjamin kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan
belajar, sehingga tujuan yang dikehendaki oleh subjek belajar itu dapat
tercapai. Definisi motivasi belajar yang dikemukakan Sardiman merupakan
keseluruhan daya dan penggerak psikis di dalam diri seseorang yang
menimbulkan kegiatan belajar, menjamin kelangsungan belajar dan memberi
arah pada kegiatan belajar demi mencapai tujuan (Sardiman, 2012).
Sedangkan menurut Winkel motivasi belajar merupakan faktor psikis, yang
bersifat nonintelektual yang berperan dalam hal gairah belajar (Winkel,
1983). Siswa yang memiliki motivasi kuat akan mempunyai banyak energi
untuk melakukan kegiatan. Dalam motivasi belajar terdapat jenis-jenis
motivasi belajar yaitu motivasi dari dalam diri dan motivasi dari luar diri
seperti yang dikemukakan oleh Purwanto :
Motivasi belajar dapat berfungsi sebagai pendorong usaha pencapaian
prestasi seseorang melakukan suatu usaha dalam proses pembelajaran.
Fungsi motivasi Menurut Sardiman adalah :
“…a). Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yang melepaskan energi. Motivasi dalam hal ini merupakan motor penggerak dari setiap kegiatan yang akan dikerjakan. b) Menentukan arah perbuatan, yakni ke arah tujuan yang hendak dicapai. Dengan demikian motivasi dapat memberikan arah dan kegiatan yang harus dikerjakan sesuai dengan rumusan tujuannya. c) Menyeleksi perbuatan, yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa yang harus dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan dengan menyisikan perbuatan-perbuatan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut”. (Sardiman, 2012: 85)
Motivasi belajar memiliki beberapa kekuatan, untuk mengetahui kekuatan
motivasi belajar siswa menurut Handoko yaitu kuatnya kemauan untuk
berbuat, jumlah waktu yang disediakan untuk belajar lebih banyak, lebih rela
meninggalkan kewajiban atau tugas yang lain serta lebih tekun dalam
mengerjakan tugas (Handoko, 1992: 59). Menurut Hamalik motivasi belajar
penting artinya dalam proses belajar siswa, karena fungsinya yang
mendorong, menggerakan, dan mengarahkan kegiatan belajar (Hamalik,
2011: 156). Karena itu, prinsip-prinsip penggerak motivasi belajar sangat
erat kaitannya dengan prinsip-prinsip belajar itu sendiri . Indikator motivasi
belajar menurut Sardiman adalah sebagai berikut :
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa dalam kegiatan belajar,
motivasi dapat dikatakan sebagai keseluruhan daya penggerak di dalam diri
siswa yang menjamin proses dan memberikan arah kegiatan belajar,
sehingga diharapkan tujuan dapat tercapai. Dalam kegiatan belajar, motivasi
sangat diperlukan, sebab seseorang yang tidak mempunyai motivasi dalam
belajar, tidak akan mungkin melakukan aktivitas belajar dengan
sunguh-sungguh.
2.
Kerangka PikirKegiatan pembelajaran di kelas, peneliti mengutamakan keterlibatan aktif siswa
secara langsung sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, karena
suasana lebih menyenangkan. Pada pelaksanaannya, siswa dibedakan menjadi
dua kelas yaitu kelas pertama dibelajarkan model pembelajaran Teams Games
Tournaments (TGT), kelas kedua dibelajarkan model Snowball Throwing (ST).
Variabel bebas dalam penelitian ini adalah model Teams Games Tournaments
(TGT) (X1) dan Snowball Throwing (ST)(X2), sedangkan variabel terikatnya
adalah motivasi belajar melalui model Teams Games Tournament (TGT) (Y1) dan
motivasi belajar melalui model Snowball Throwing (ST)(Y2). Sebelum
dilaksanakan pembelajaran maka dilakukan pengukuran motivasi awal kepada
masing-masing kelas untuk mengetahui rata-rata motivasi awal siswa sebelum
Pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) adalah salah satu
model pembelajaran kooperatif yang melibatkan aktivitas seluruh siswa tanpa
harus ada perbedaan status, melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya dan
mengandung unsur permainan. Pada pelaksanaannya model Teams Games
Tournament (TGT), kelas akan dibagi menjadi 4-5 siswa perkelompok. Saat
game dimulai dipersilahkan perwakilan dari masing-masing kelompok untuk
melakukan turnamen.
Pelaksanaan turnamen terdiri atas pertanyaan-pertanyaan yang dirancang untuk
menguji pengetahuan yang didapat siswa dari penyajian kelas dan belajar
kelompok. Game terdiri dari pertanyaan-pertanyaan yang membutuhkan jawaban
singkat. Siswa memilih kartu bernomor dan mencoba menjawab pertanyaan yang
sesuai dengan nomor itu. Siswa yang menjawab benar pertanyaan itu akan
mendapatkan skor. Guru kemudian mengumumkan kelompok yang menang,
masing-masing tim akan mendapat sertifikat atau hadiah apabila rata-rata skor
memenuhi kriteria yang ditentukan.
Snowball Throwing (ST) diartikan melempar bola salju. Dalam pembelajaran
Snowball Throwing (ST), bola salju merupakan kertas yang berisi pertanyaan
yang dibuat oleh siswa kemudian dilempar kepada temannya sendiri untuk
dijawab. Model pembelajaran Snowball Throwing (ST) diawali dengan
pembentukan kelompok yang diwakili ketua kelompok untuk mendapat tugas
seperti bola lalu dilempar ke siswa lain yang masing-masing siswa menjawab
pertanyaan dari bola yang diperoleh.
Setelah pembelajaran, masing-masiang siswa diberikan bentuk pernyataan yang
disebut pengukuran motivasi akhir untuk mengetahui seberapa besar peningkatan
motivasi siswa. Kemudian selanjutnya masing-masing pengukuran motivasi
akhir antara pembelajaran yang diajar menggunakan model TGT dan ST
dibandingkan agar diketahui mana yang lebih tepat atau cocok digunakan untuk
3. Paradigma
Keterangan :
: Garis perlakuan : Garis perbandingan
O1 : Pengukuran motivasi awal sebelum diajar menggunakan model TGT
O2 : Pengukuran motivasi awal sebelum diajar menggunakan model ST
O3 : Pengukuran motivasi akhir setelah diajar menggunakan model TGT
O4 : Pengukuran motivasi akhir setelah diajar menggunakan model ST
Siswa
O1 O2
Siswa yang diajar menggunakan model
Teams Games Tournaments
(TGT) (X1)
Siswa yang diajar menggunakan model
Snowball Throwing
(ST)(X2)
4. Angapan Dasar dan Hipotesis Penelitian
1. Anggapan Dasar
Anggapan dasar penelitian berdasarkan tinjauan pustaka dan kerangka pikir
adalah:
1) Kedua kelas sampel memiliki pengalaman belajar yang setara.
2) Motivasi belajar siswa pada mata pelajaran sejarah berbeda-beda.
3) Faktor-faktor lain di luar penelitian diabaikan.
2. Hipotesis Penelitian
Berdasarkan tinjauan pustaka dan kerangka pemikiran, maka diajukan
hipotesis sebagai berikut:
1. Ada peningkatan rata-rata motivasi belajar siswa sebelum dan sesudah
diajar menggunakan model Teams Games Tournament (TGT) dan model
Snowball Throwing (ST)
2. Ada perbedaan rata-rata motivasi belajar siswa setelah diajar
menggunakan model Teams Games Tournament (TGT) dengan model
REFERENSI
Cahaya, Endang N. 2011. “Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran Snowball Throwing Terhadap Hasil Belajar Siswa SMPN 3 Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2010/2011”. Skripsi. Universitas Lampung. Bandar Lampung. Halaman 15
Trianto. 2009. Model Pembelajaran Terpadu dalam Teori dan Praktek. Prestasi Pustaka. Jakarta. Halaman 56
Joyce, Bruce dan Weil Marsha.1980. models of teaching. New jersey : prentice-hall, inc. Halaman 30.
Slavin, Robert E. 2005. Cooperative Learning, Teori Riset dan Praktik . Bandung : Nusa Media. Halaman 171.
Suarjana. (2000). Model pembelajaran kooperatif TGT. Diakses Pada Pukul 22:00 Tanggal 20 Februari 2013. http://asemcuka.wordpress.com /2012/07/16/ model-pembelajaran-kooperatif-tgt/
Slavin, Robert E. 2005. Op Cit. Halaman 31.
Cahaya, Endang N. 2011. Op Cit. Halaman 11
Sardiman, A.M. 2012. Interaksi Dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raya Grafindo Persada. Halaman 75.
Hamalik, Oemar, 2011. Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem, Jakarta: Bumi Aksara. Halaman 56.
Purwanto, M. Ngalim. 2007. Psikologi Pendidikan. Remaja Rosdakarya. Bandung. Halaman 71.
Sardiman, A.M. 2012. Op Cit. Halaman 85.
Hamalik, Oemar, 2011. Op Cit. Halaman 156.
1. Metode yang Digunakan
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
penelitian eksperimen. Menurut Sugiyono metode eksperimen adalah
metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan
tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendalikan (Sugiyono,
2012).
2. Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2012/2013 di
SMA Negeri 1 Ketapang.
3. Populasi dan Sampel
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X Semester
Genap SMA Negeri 1 Ketapang pada tahun pelajaran 2012/2013.
Tabel 3.1 Jumlah Populasi
No Kelas Siswa Jumlah
Total
L P
1 X 1 21 21 42
2 X 2 23 17 40
3 X 3 15 21 36
Jumlah 59 59 117
X1
X2
Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan teknik
sampling purposive. Menurut Sugiyono teknik sampling purposive
merupakan teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu
(Sugiyono, 2012). Teknik ini ditentukan berdasarkan hasil belajar semester
sebelumnya, sehingga akan diperoleh sampel yang memiliki hasil belajar
yang rata-rata sama.
Sampel yang diperoleh untuk dipakai dalam penelitian ini adalah kelas X2
sebagai kelompok eksperimen 1 yang berjumlah 40 siswa dan kelas X3
berjumlah 36 siswa sebagai kelompok eksperimen 2. Kedua kelas yang
dipilih menjadi sampel adalah homogen yaitu yang memiliki rata-rata
kemampuan akademik siswa pada kedua kelas tersebut tidak berbeda.
4. Desain Penelitian
Desain eksperimen pada penelitian ini menggunakan tipe Pretest-Posttest
Control Group Design. Pada desain ini, terdapat pengukuran awal sebelum
diberi perlakuan dan pengukuran akhir setelah diberi perlakuan. Dengan
demikian hasil perlakuan dapat diketahui lebih akurat, karena dapat
membandingkan dengan keadaan sebelum diberi perlakuan. Desain
eksperimen tipe Pretest-Posttest Control Group Design digambarkan
menurut Sugiyono :
X1
X2
- : Hasil pengukuran motivasi awal - : Hasil pengukuran motivasi akhir
X1 : pembelajaran kooperatif tipeTeams Games Tournament(TGT)
X2 : pembelajaran kooperatif tipeSnowball throwing(ST)
5. Prosedur Penelitian
Dalam pembelajaran yang menggunakan model Teams Games
Tournament (TGT), siswa ditempatkan dalam kelompok yang heterogen,
pada awal pembelajaran guru menyampaikan materi biasanya dilakukan
dengan pengajaran langsung. Selanjutnya setelah pemberian materi
dibentuk kelompok heterogen. Kelompok biasanya terdiri atas empat
sampai dengan lima orang siswa. Fungsi kelompok adalah untuk lebih
mendalami materi bersama teman kelompoknya dan lebih khusus untuk
mempersiapkan anggota kelompok agar bekerja dengan baik dan optimal
pada saat game. Setelah game berakhir, guru kemudian mengumumkan
kelompok yang menang, masing-masing tim akan mendapat sertifikat atau
hadiah apabila rata-rata skor memenuhi kriteria yang ditentukan.
Pada pembelajaran Snowball Throwing (ST) pada awal mengajar, guru
menyampaikan materi yang akan disajikan. Selanjutnya guru membentuk
siswa berkelompok, lalu memanggil masing-masing ketua kelompok untuk
memberikan penjelasan tentang materi. kemudian ketua kelompok kembali
ke kelompoknya masing-masing untuk menjelaskan materi yang
disampaikan oleh guru kepada teman kelompoknya. Setelah itu
ketua kelompok. Kertas yang berisi pertanyaan tersebut dibuat seperti bola
dan dilempar dari satu siswa ke siswa yang lain selama ± 5 menit. Setelah
siswa mendapat satu bola yang di dalamnya berisi satu pertanyaan
kemudian diberikan kesempatan kepada siswa untuk menjawab pertanyaan
yang tertulis dalam kertas berbentuk bola tersebut.
6. Variabel Penelitian
Pada penelitian ini terdapat dua bentuk variabel yaitu variabel bebas dan
veriabel terikat. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah pembelajaran
dengan menggunakan model Teams Games Tournaments (TGT) (X1) dan
Snowball Throwing (ST) (X2), sedangkan variabel terikatnya adalah
motivasi belajar melalui modelTeams Games Tournament (TGT) (Y1) dan
motivasi belajar melalui modelSnowball Throwing(ST) (Y2).
7. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data adalah alat yang digunakan untuk
mengumpulkan data. Adapun data yang akan dikumpulkan ada dua jenis
yaitu data primer dan data sekunder. Data primer diperoleh dari penelitian
lapangan yaitu dari sampel penelitian. Data sekunder diperoleh dari arsip
SMA Negeri 1 Ketapang. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini
adalah angket. Menurut Sugiyono angket merupakan teknik pengumpulan
data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau
menggunakan skala likert. Menurut Sukardi :
“...Skala likert digunakan untuk menilai sikap atau tingkah laku yang diinginkan oleh peneliti dengan cara mengajukan beberapa pertanyaan kepada responden. Kemudian responden diminta memberikan pilihan jawaban atau respons dalam skala ukur yang telah disediakan, misalnya sangat setuju, setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju“
(Sukardi, 2008:146).
Dalam penelitian ini digunakan skala likert lima poin, setiap pilihan
jawaban mempunyai bobot antara lain yaitu :
a. sangat tidak setuju : 1
1 Tekun menghadapi tugas. 12,18 7 3
2 Ulet menghadapi kesulitan. 2,19 3,5 4
3 Keinginan mendalami materi
(a) Validitas
Validitas digunakan untuk mengetahui bahwa instrumen yang
digunakan dapat mengukur apa yang seharusnya diukur. Menurut
Sugiyono hasil penelitian yang valid bila terdapat kesamaan antara
data yang terkumpul dengan data yang sesungguhnya terjadi pada
obyek yang diteliti (Sugiyono, 2012:172). Dapat dicontohkan seperti
misalnya dalam obyek berwarna merah, sedangkan data yang
terkumpul berwarna putih maka hasil penelitian tidak valid.
Dapat disimpulkan bahwa instrumen yang valid merupakan syarat
mutlak untuk mendapatkan hasil penelitian yang valid. Untuk menguji
validitas instrumen digunakan rumus korelasi product moment yang
dikemukakan oleh Pearson :
( )( )
* ( ) +* ( ) +
(Pearson dalam Sukardi, 2007: 90)
Dengan kriteria pengujian jika korelasi antar butir dengan skor total
lebih dari 0,3 maka instrumen tersebut dinyatakan valid, atau
sebaliknya jika korelasi antar butir dengan skor total kurang dari 0,3
maka instrumen tersebut dinyatakan tidak valid. Dan jika r hitung > r
Uji validitas dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan
program SPSS 17.0 dengan kriterium uji bila correlated item – total correlation lebih besar dibandingkan dengan 0,3 maka data
merupakanconstruckyang kuat (valid).
(b) Reliabilitas
Instrumen yang reliabel adalah instrumen yang bila digunakan
beberapa kali untuk mengukur objek yang sama, akan menghasilkan
data yang sama. Perhitungan untuk mencari harga reliabilitas
instrumen didasarkan pada rumus Alpha Cronbach’s. Dalam menghitung reliabilitas dapat digunakan rumus alpha, menurut Alpha
Cronbach’s yaitu :
( ) ( )
(Alpha Cronbach’s dalam Arikunto, 2008: 109) Keterangan :
r11 = reliabilitas yang dicari
Σσi2 = jumlah varians skor tiap-tiap item
σt2 = varians total
Uji reliabilitas merupakan indeks yang menunjukkan sejauh mana alat
pengukuran dapat dipercaya atau diandalkan. Reliabilitas instrumen
diperlukan untuk mendapatkan data sesuai dengan tujuan pengukuran.
Untuk mencapai hal tersebut, dilakukan uji reliabilitas dengan
menggunakan SPSS 17.0 dengan metode Alpha Cronbach’s yang
Menurut Sujianto kuesioner dinyatakan reliabel jika mempunyai nilai
koefisien alpha (Sujianto dalam Sayuti, 2009: 97). Oleh sebab itu
digunakan ukuran kemantapan alpha yang diinterprestasikan sebagai
berikut:
1. Nilai Alpha 0,00 sampai dengan 0,20 berarti kurang reliabel.
2. Nilai Alpha 0,21 sampai dengan 0,40 berarti agak reliabel.
3. Nilai Alpha 0,41 sampai dengan 0,60 berarti cukup reliabel.
4. Nilai Alpha 0,61 sampai dengan 0,80 berarti reliabel.
5. Nilai Alpha 0,81 sampai dengan 1,00 berarti sangat reliabel.
Setelah instrumen valid dan reliabel, kemudian disebarkan pada
sampel yang sesungguhnya.
10. Teknik Analisis Data
Data yang diperoleh dalam penelitian adalah data yang berbentuk skala
ordinal. Untuk menganalisis data, sebelumnya data motivasi belajar
diterjemahkan ke dalam skor gain, kemudian dilakukan uji prasyarat
analisis, yaitu uji normalitas dan uji homogenitas. Setelah kedua uji
prasyarat dilakukan, maka tahapan berikutnya adalah uji Uji Paired
Samples T Test untuk mengetahui perbedaan sampel setelah dilakukan
perlakuan. Selanjutnya dilakukan uji Independet SampleT-Test untuk
mengetahui perbedaan motivasi belajar antara model Teams Games
Menurut Meltzer untuk mendapatkangaindigunakan rumus sebagai berikut :
(Meltzer, 2000 : 34)
Keterangan:
g = N - Gain
= Skor hasil pengukuran motivasi awal = Skor hasil pengukuran motivasi akhir = Skor max
Skor gain ini dihitung setelah dilakukannya pengukuran motivasi awal dan
pengukuran motivasi akhir.
Kategori:
Tinggi : 0,7 N-gain 1 Sedang : 0,3 N-gain< 0,7 Rendah :N-gain< 0,3
Pengukuran motivasi siswa digunakan skor pengukuran motivasi awal dan
pengukuran motivasi akhir yang bertujuan untuk menganalisis peningkatan
motivasi. Peningkatan skor antara pengukuran awal dan pengukuran akhir
dari variabel tersebut merupakan indikator adanya peningkatan atau
penurunan motivasi siswa pada pembelajaran sejarah yang diajar dengan
menggunakan model Teams Games Tournament (TGT) dengan Snowball
Throwing(ST).
(b) Uji Normalitas
Tujuan uji normalitas adalah untuk mengetahui distribusi data normal atau
smirnov. Dasar pengambilan keputusan uji normalitas, dihitung
menggunakan program SPSS 17,0 dengan metode kolmogorov smirnov
berdasarkan pada besaran probabilitas atau nilai ( ),
nilai yang digunakan adalah 0,05 dengan demikian kriteria uji sebagai
berikut: (1) jika nilai sig atau signifikan atau probabilitas < 0,05 maka Ho
diterima dengan arti bahwa data tidak terdistribusi normal. (2) jika nilai sig
atau signifikan atauprobabilitas> 0,05 maka H1diterima dengan arti bahwa
data terdistribusi normal.
(c) Uji Homogenitas
Syarat dalam analisis varians adalah homogenitas sampel. Sebelum
dilakukan uji t terlebih dahulu dilakukan uji kesamaan varian
(homogenitas). Dengan menentukan hipotesis:
Ho : Keduavariansadalah sama (varian kelompok kelas A dan kelas B
adalah sama)
Ha : Keduavariansadalah berbeda (varian kelompok kelas A dan kelas B
adalah berbeda).
Kriteria Pengujian (berdasar probabilitas / signifikansi)
Ho diterima jika Pvalue> 0,05 = kedua varians sama
Ho ditolak jika Pvalue< 0,05 = kedua varians berbeda
(d) UjiPaired Samples T Test
Uji Paired Sample T Test atau lebih dikenal dengan pre-post design
pengukuran motivasi akhir belajar siswa. Dasar pemikiran sederhana, yaitu
apabila suatu perlakuan tidak memberi pengaruh maka perbedaan rata-rata
adalah nol. Pada uji ini juga akan terlihat peningkatan atau penurunan
motivasi belajar secara signifikan. Ketentuannya bila t hitung lebih kecil
dari t tabel, maka H0 diterima, dan H1 ditolak. Tetapi sebaliknya bila t
hitung lebih besar dari t tabel maka H0 ditolak dan H1 diterima. Secara
signifikan bila Sig (2-tailed) < 0,025, maka H0 ditolak dan sebaliknya.
Untuk memudahkan dalam menguji hal tersebut maka dilakukan dengan
menggunakan program SPSS 17.0 yaitu ujiPaired Samples T Test.
(e) UjiIndependet Sample t-test
Pengujian Independet Samples t-test dilakukan untuk mengetahui apakah
ada perbedaan motivasi belajar antara siswa yang diberi model Teams
Games Tournament (TGT) dengan Snowball Throwing (ST) dalam
pembelajaran sejarah. Pengujian hipotesis dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut :
HO: Tidak ada perbedaan motivasi belajar siswa yang diajar
menggunakan modelTeams Games Tournament(TGT) dengan
ModelSnowball Throwing(ST) pada mata pelajaran sejarah.
H1 : Adanya perbedaan motivasi belajar siswa yang diajar
menggunakan modelTeams Games Tournament(TGT) dengan
Cara menguji hipotesis penelitian ini, yaitu membandingkan nilaiSig.
(2-tailed) pada Independet Sample test dengan nilai α (0,025) dengan kriteria uji sebagai berikut:
Sugiyono. 2012. Metode Penelitan Pendidikan, Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&B. Bandung : Alfabeta. Halaman 110
Sukardi. 2008.Metode Penelitian Pendidikan. Jakarta : PT Bumi Aksara. Halaman 146.
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan sebagai
berikut:
1. Rata-rata kelas yang diajar menggunakan modelTeams Games Tournament
(TGT) nilai motivasi siswa meningkat dari 55,97 menjadi 84,25 dengan
perolehan skor N-gain 0,61.
2. Rata-rata kelas yang diajar menggunakan modelSnowball Throwing(ST)
nilai motivasi siswa meningkat dari 61,05 menjadi 81,62 dengan perolehan
skor N-gain yaitu 0,47.
3. Terdapat perbedaan motivasi belajar siswa yang disebabkan oleh perbedaan
model pembelajaranTeams Games Tournament(TGT) danSnowball
Throwing(ST). SkorN- gainkelas yang menggunakan model pembelajaran
Teams Games Tournament(TGT) lebih tinggi 0,14 dari kelas yang
menggunakan model pembelajaranSnowball Throwing(ST). Sehingga
model pembelajaranTeams Games Tournament(TGT) lebih efektif
B. Saran
Berdasarkan kesimpulan, maka penulis memberikan saran sebagai berikut:
1. Model pembelajaranTeams Games Tournament(TGT) danSnowball
Throwing(ST) dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif bagi guru-guru
di sekolah sebagai salah satu upaya untuk meningkatkan motivasi belajar
siswa
2. Guru harus memahami dan menerapkan setiap tahapan pada model
pembelajaranTeams Games Tournament(TGT) danSnowball Throwing
(ST) agar siswa lebih termotivasi sehingga siswa mampu memahami materi
pelajaran secara baik.
3. Pengelolaan waktu saat pembelajaran harus tepat agar pembelajaran sesuai
dengan rencana yang telah dibuat sehingga mendapatkan hasil yang
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. 1996. Pengelolaan Kelas dan Siswa. Jakarta : Raja Grafindo Persada. 142 Halaman.
Aristya. 2011. “Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Snowball Throwing Terhadap Penguasaan Konsep Biologi oleh Siswa pada Materi Pokok Kingdom Plantae Kelas X SMA Mutiara Natar Lampung Selatan”. Skripsi. Universitas Lampung. Bandar Lampung.
B. Suryosubroto. 1997. Proses Belajar Mengajar di Sekolah. Jakarta : Rineka Cipta. 130 Halaman.
Cahaya, Endang N. 2011. “Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran Snowball Throwing Terhadap Hasil Belajar Siswa SMPN 3 Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2010/2011”. Skripsi. Universitas Lampung. Bandar Lampung.
Dimyati dan Mudjiono. 2002. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta:Rineka Cipta. 90 Halaman.
Djamarah dan Zain. 2006. Strategi Belajar dan Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara. 170 Halaman.
Hamalik, Oemar, 2011. Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem, Jakarta: Bumi Aksara. 240 Halaman.
Ishaq, Isjoni. 2009. Pembelajaran Kooperatif. Yogyakarta. Pustaka Pelajar. 245 Halaman
Joyce, bruce dan weil marsha.1980. Model Pengajaran. New jersey : prentice-hall, inc. 215 Halaman
Margono, S. 2010. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta : Rineka Cipta. 259 Halaman
Nasution. 2010. Berbagai Pendekatan Dalam Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara. 157 Halaman.
Priyatno, Duwi. 2012. Belajar Praktis Analisis Parametrik dan Non Parametrik dengan SPSS. Yokyakarta. Gava media. 168 Halaman.
Sardiman, A.M. 2012. Interaksi Dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raya Grafindo Persada. 236 Halaman.
Slameto. 2003. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta. 110 Halaman.
Slavin, Robert E. 2005. Cooperative Learning, Teori Riset dan Praktik . Bandung : Nusa Media. 236 Halaman.
Sugiyono. 2012. Metode Penelitan Pendidikan, Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&B. Bandung : Alfabeta. 456 Halaman.
Sukardi. 2008. Metode Penelitian Pendidikan. Jakarta : PT Bumi Aksara. 176 Halaman.
Surahman, winarno. 2001. Pengantar Interaksi Belajar Mengajar. Bandung : Trasindo. 124 Halaman.
Suryabrata, sumadi. 2012. Metodologi Penelitian. Jakarta : Rajawali Press. 237 Halaman.
Syamsudin, Abin. 2008. Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Bandung: Remaja Rosdakarya. 126 halaman.
Winardi, Ahmad. Mengukur Motivasi Belajar Dan Minat Belajar Siswa. Jakarta: Alfabeta. 134 Halaman.
Sumber Lain :
Atika, Pratiwi. Model Pembelajaran Snowball Throwing. Diakses Pada Pukul 20:14 Tanggal 20 Februari 2013. Http://Atika-Fa.Blogspot.Com/
Salsabila. Fitri. 2011. Stad And Snowball Throwing. Diakses Pada Pukul 20:30 Tanggal 20 Februari 2013. Http://Salsabilafitri.Blogspot. Com