PERANCANGAN APLIKASI MOBILE PENCARIAN INFORMASI DAN LOKASI HOTEL DI KOTA BANDUNG
BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
MUHAMMAD DWICAHYONO 10510285
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
KAMPUS I : JL. DIPATI UKUR 112 TELP. (022) 2504119, 2533603 BANDUNG 40132KAMPUS II : JL. DIPATI UKUR 116 TELP. (022) 2533676, 2506634 BANDUNG 40132 KAMPUS III : JL. DIPATI UKUR 102 TELP. (022) 2503624, FAX. 2533754 BANDUNG 40132 KAMPUS IV : JL. DIPATI UKUR 114 TELP. (022) 2506553, 2508412 BANDUNG 40132
BIODATA MAHASISWA
Jenjang Pendidikkan : Program Sarjana (Strata - I)
Alamat Rumah : Jl. Golf III No.54A RT04 RW01 Kel. Cisaranten Kec. Cinambo Kota Bandung Alamat Bandung : Jl. Golf III No.54A RT04 RW01 Kel. Cisaranten Kec. Cinambo Kota Bandung E-Mail : [email protected]
No. Telepon : 085720315727
DATA KELUARGA:
Nama Ayah : Sumardi
Nama Ibu : Suwarni
Alamat Orang Tua : Jl. Golf III No.54A RT04 RW01 Kel. Cisaranten Kec. Cinambo Kota Bandung No. Telpon Orang Tua : 085794247800
Pekerjaan Orang Tua : Wiraswasta
Dengan ini saya, yang bertandatangan dibawah ini, menyatakan bahwa data di atas adalah benar.
Hormat Saya,
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN
PERNYATAAN KEASLIAN
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR GAMBAR ... xii
DAFTAR TABEL ... xv
DAFTAR SIMBOL ... xvi
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang ... 1
1.2. Identifkasi dan Rumusan Masalah ... 3
1.2.1. Identifikasi Masalah ... 3
1.2.2. Rumusan Masalah ... 3
1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian ... 4
1.3.1. Maksud Penelitian ... 4
1.3.2. Tujuan Penelitian ... 4
1.4. Kegunaan Penelitian ... 4
1.4.1. Kegunaan Praktis ... 4
1.5. Batasan Masalah ... 5
1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian ... 6
1.7 Sistematika Penulisan ... 6
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Aplikasi ... 8
2.1.1. Klasifikasi Aplikasi ... 9
2.2. Pengertian Hotel ... 9
2.2.1. Sejarah Hotel ... 10
2.3. Android ... 12
2.3.1. Sejarah Android ... 13
2.3.2. Versi Android ... 14
2.7.1 Pengenalan XML ... 23
2.7.2 Tipe XML ... 23
2.7.3 Keunggulan XML ... 23
2.8. MySQL ... 24
2.9.1 UML (Unified Modeling Language) ... 27
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian ... 30
3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan ... 30
3.1.2. Visi dan Misi Perusahaan ... 32
3.1.2.1 Visi Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung ... 32
3.1.2.2 Misi Dinas Kebudayaan Dan Pariwisata Kota Bandung ... 33
3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan ... 34
3.1.4. Deskripsi Tugas ... 34
3.2. Metode Penelitian ... 36
3.2.1. Desain Penelitian ... 36
3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data... 37
3.2.2.1. Sumber Data Primer ... 37
3.2.2.2. Sumber Data Sekunder ... 38
3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 38
3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem ... 39
3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem ... 39
3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 41
3.2.4. Pengujian Software ... 44
3.3.1. Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan ... 45
3.3.2.1. Use Case Diagram... 46
3.3.2.2. Activity Diagram... 50
3.3.2. Eevaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan ... 52
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Perancangan Sistem ... 53
4.1.1. Tujuan Perancangan Sistem ... 53
4.1.2. Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan ... 53
4.1.3. Perancangan Prosedur Yang Diusulkan ... 54
4.1.3.1. Use Cas Diagram ... 55
4.1.3.2. Activity Diagram ... 61
4.1.3.3. Class Diagram ... 65
4.1.3.4. Sequence Diagram ... 66
4.1.3.5. Component Diagram ... 68
4.1.3.6. Deployment Diagram ... 69
4.2 Perancangan Antar Muka ... 70
4.2.1. Struktur Menu ... 70
4.2.2. Perancangan Aplikasi Client ... 70
4.2.3. Perancangan Aplikasi Server ... 75
4.3 Perancangan Arsitektur Jaringan ... 77
4.4 Implementasi ... 78
4.4.2. Implementasi Perangkat Lunak ... 78
4.4.3. Implementasi Perangkat Keras ... 79
4.4.4. Implementasi Basis Data ... 79
4.4.5. Implementasi Antar Muka ... 84
4.4.5.1. Implementatasi Antar Muka Aplikasi Client ... 84
4.4.5.2. Implementatasi Antar Muka Aplikasi Server ... 88
4.4.6. Implementasi Instalasi Program ... 91
4.4.7. Penggunaan Program ... 92
4.5 Pengujian ... 93
4.5.1 Rencana Pengujian ... 93
4.5.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 94
4.5.2.1. Pengujian Pilih Menu Hotel ... 94
4.5.2.2. Pengujian Kategori Hotel ... 95
4.5.2.3. Pengujian Detail Hotel... 95
4.5.2.4. Pengujian Cari Tempat ... 96
4.5.2.5. Pengujian Rekomendasi ... 97
4.5.2.6. Pengujian About ... 97
4.5.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 98
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ... 99
DAFTAR PUSTAKA ... 100
DAFTAR PUSTAKA
Bagyono dan Agus Sambodo. 2006. Dasar – dasar Kantor Depan Hotel. CV.Andi Offset. Yogyakarta.
Bunafit Nugroho. 2005. Database Relasional dengan MySQL. Andi. Yogyakarta. Buyens, Jim. 2001. Web Database Development. Elex Media Komputindo. Jakarta.
Dhanta, Rizky. 2009. Kamus Istilah Komputer Grafis dan Internet. Indah, Surabaya.
Nazruddin Safaat H. 2006. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet
PC Berbasis Android. Informatika. Bandung.
Prabowo Pudjo Widodo dan Herlawati. 2011. Menggunakan UML. Informatika. Bandung.
Roger S. Pressman, 2002. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi (Buku
Satu), ANDI Yogyakarta.
Rosa A.S. – M.Shalahuddin. 2011. Rekayasa Perangkat Lunak. Modula. Bandung. Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Alfabeta. Bandung.
Yasmi Afrizal dan Wahyuni. 2013. Rekayas Perangkat Lunak. Unikom. Bandung. Yuniar Supardi. 2011. Semua Bisa Menjadi Programmer Android Basic. PT Elex Media Komputindo. Jakarta
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikumWarahmatullaahi Wabarakaatuh
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, atas limpahan rahmat dan karunia-Nya sehingga pada kesempatan kali ini, penulis telah diberi kesempatan untuk menyelesaikan penyusunan Skripsi ini sebagai salah satu syarat kelulusan untuk memperoleh gelar Sarjana Strata-1 (S1) pada Program Studi Sistem Informasi di Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer di Universitas Komputer Indonesia dengan judul : “Perancangan Aplikasi Mobile Pencarian Informasi dan Lokasi Hotel Di Kota Bandung Berbasis Android”
Terlepas dari itu semua, skripsi ini dapat terwujud dengan bantuan, bimbingan, dorongan dan do’a berbagai pihak kepada penulis. Dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih yang tidak terhingga, penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.
3. Ibu Citra Noviyasari, S.Si., M.T. selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi, selaku dosen pembimbing dan juga dosen wali yang telah banyak memberikan motivasi, pengarahan dan masukan-masukan berharga kepada penulis sehingga dapat diselesaikannya skripsi ini dengan tepat waktu dan hasil yang optimal.
4. Seluruh dosen pengajar di Universitas Komputer Indonesia, khususnya di Program Studi Sistem Informasi yang telah memberikan ilmu kepada penulis, mudah-mudahan ilmu yang diajarkan bermanfaat dan menjadi amal kebaikan.
5. Seluruh Staf dan Karyawan di Universitas Komputer Indonesia, khususnya di Program Studi Sistem Informasi yang telah memberikan banyak informasi selama perkuliahan hingga wisuda.
6. Keluarga yang telah memberikan dukungan kepada penulis, baik berupa dukungan moril dan materil sehingga penulisan Skripsi dapat berjalan lancar. Terima kasih alm.Mamah, Papah, Mba Yuni, Aa Ucu, dan Keluarga Besar Wiryaredja.
7. Seluruh rekan-rekan SI-08 angkatan 2010, terima kasih atas segala informasinya dan kekompakkannya. Sukses buat semua.
9. Retno Meiningsih yang telah memberikan motivasi, inspirasi, semangat dan do’a dengan tulus dan ikhlas sehingga membantu penulis dalam memperlancar proses pembuatan skripsi ini.
10.Dan seluruh pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu, terima kasih telah membantu penulis dalam memperlancar proses pembuatan skripsi ini.
Akhir kata penulis sampaikan bahwa ilmu yang bermanfaat akan menjadi penolong kita di akhirat. Meski banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan, mudah-mudahan Skripsi yang penulis susun ini dapat memberikan manfaat bagi diri penulis pada khususnya dan para pembaca pada umumnya. Amin yaa robbal a’lamin.
Wassalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.
Bandung, Juni 2014
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Dalam perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat dan cepat,
hampir diseluruh aspek kehidupan manusia. Salah satu kebutuhan pokok manusia
adalah mereka ingin informasi dapat didapat dengan cepat dan efisien sehingga
tidak membuang banyak waktu. Kebutuhan inilah yang membuat teknologi
mobile semakin berkembang.
Saat ini kebutuhan untuk memperoleh informasi telah menjadi kebutuhan
pokok masyarakat Indonesia tidak terkecuali masyarakat Kota Bandung, terutama
bagi kalangan pelajar, mahasiswa, pengusaha dan bahkan wisatawan. Kota
Bandung merupakan salah satu tempat liburan bagi para wisatawan luar kota
karena Kota Bandung mempunyai objek wisata alam yang indah selain objek
wisata alam Kota Bandung juga terkenal sebagai kota belanja dengan banyaknya
mall dan factory outlet yang tersebar di kota ini. Dengan adanya daya tarik
tersebut Kota Bandung selalu banyak kedatangan wisatawan luar kota. Maka hal
terpenting dalam pariwisata selain objek wisata adalah sarana akomodasi yang
digunakan para wisatawan beristirahat di daerah yang dekat tujuan wisata,
akomodasi yang sering dicari wisatawan yaitu penginapan seperti hotel,
guesthouse, motel, villa, resort, hostel, dll dari beberapa penginapan tersebut hotel
yang mempunyai fasilitas lengkap seperti cafe, restoran, kolam renang, dll,
sehingga wisatawan lebih memilih hotel dibandingan dengan tempat beristirahat
lainnya.
Hotel merupakan suatu bentuk bangunan, lambang, perusahaan atau badan
usaha akomodasi yang menyediakan pelayanan jasa penginapan, penyedia
makanan dan minuman serta fasilitas jasa lainnya dimana semua pelayanan itu
diperuntukkan bagi masyarakat umum, baik mereka yang bermalam di hotel
tersebut ataupun mereka yang hanya menggunakan fasilitas tertentu yang dimiliki
hotel itu. Di Kota Bandung banyak terdapat hotel-hotel dimulai dari hotel bintang
5 sampai dengan hotel melati dengan banyaknya hotel di Bandung wisatawan
tinggal memilih hotel sesuai kebutuhan para wisatawan. Untuk mencari informasi
dan lokasi tentang hotel wisatawan biasanya menggunakan fasilitas internet
namun sayangnya informasi tersebut kurang lengkap dan tidak sesuai fakta.
Maka berdasarkan masalah tersebut perlu adanya solusi untuk menjawab
akan kebutuhan informasi dan lokasi hotel di Kota Bandung, yaitu dengan
membangun sebuah aplikasi mobile berbasis android.
Android merupakan platform yang lengkap, mulai dari system operasi,
aplikasi, dan dukungan dari komunitas open system. Android memiliki aplikasi
bawaan Google yang terintegrasi yaitu Google Maps. Google Maps adalah sebuah
jasa peta globe virtual gratis dan online yang disediakan oleh Google. Dengan
kemampuan ponsel barbasis android dan jasa dari Google, pengguna dapat dengan
mudah mencari letak suatu tempat, seperti pencarian informasi lokasi yang
Oleh karena itu penulis tertarik untuk membahas tentang “Perancangan
aplikasi mobile pencarian informasi dan lokasi hotel di kota Bandung
berbasis android” sebagai judul skripsi.
1.2. Identifikasi Dan Rumusan Masalah
1.2.1. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang maka identifikasi masalahnya adalah sebagai berikut :
1. Masih sedikitnya informasi mengenai lokasi hotel di kota Bandung
berbasis android.
2. Sulitnya menemukan lokasi hotel yang akan dituju karena tidak
tahunya rute lokasi hotel.
1.2.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi diatas, maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana cara merancang aplikasi mobile pencarian informasi dan
lokasi hotel di kota Bandung.
2. Bagaimana mengimplementasikan aplikasi mobile pencarian
informasi dan lokasi hotel di kota Bandung kepada para wisatawan
pengguna ponsel android.
3. Bagaimana respon para wisatawan pengguna ponsel android tentang
1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian
1.3.1. Maksud Penelitian
Maksud dari penelitian dan dirancangnya aplikasi mobile pencarian
informasi dan lokasi hotel di kota Bandung berbasis android adalah untuk
memberikan informasi lokasi hotel yang ada di Kota Bandung kepada pengguna
ponsel bersistem operasi Android, yang selanjutnya diharapkan dapat memberikan
informasi yang mudah dan efisien karena aplikasi ini berbasis mobile.
1.3.2. Tujuan Penelitian
1. Memberikan kemudahan bagi pengguna dalam pencarian informasi
mengenai hotel-hotel di kota Bnadung melalui ponsel android.
2. Memberikan kemudahan bagi pengguna dalam pencarian lokasi hotel
yang akan dituju.
1.4. Kegunaan Penelitian
1.4.1. Kegunaan Praktis
Bagi pengguna android, secara praktis diharapkan dapat memudahkan
dan memberikan informasi seputar lokasi hotel yang ada di Kota Bandung
dengan cepat, akurat, dan dapat diakses oleh siapa saja, diaman saja, kapan saja
1.4.2. Kegunaan Akademis
Dapat memberi kesempatan pada penulis untuk mengaplikasikan ilmu
dan teori yang dipelajari selama ini. Selain itu diharapkan dapat menambah
wawasan pengetahuan khusunya dalam bidang ilmu Teknologi Mobile. Dan dapat
memberikan sumbangan dan refernsi tambahan untuk kepentingan dalam ilmu
Teknologi Mobile dan sebagai masukan terhadap instansi yang berkepentingan di
dalamnya.
1.5. Batasan Masalah
Dalam setiap penelitian diharapkan dapat membantu memecahkan masalah
yang ada pada suatu tempat penelitian. Untuk memecahkan suatu masalah
diperlukan pengelompokan masalah sehingga dapat dipecahkan secara terstruktur
dan terarah.
1. Aplikasi ini difokuskan kepada pencarian informasi dan lokasi hotel di kota
Bandung yang sudah terdaftar di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata kota
Bandung dan hasil survey penelitian.
2. Dalam pencarian lokasi memanfaatkan fasilitas GPS dan google maps
sebagai peta lokasi.
1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian
Lokasi penelitian dilaksanakan di Dinas Pariwisata dan Kebudayaan
Bandung yang beralamat di Jalan Jendral Ahmad Yani No 277 Bandung.
Tabel 1.1 Waktu Penelitian
Mendengarkan Pelanggan
a. Pengumpulan data b. Wawancara c. Observasi
2
Membangun Prototype
a. Perancangan sistem b. Pembuatan sistem
Memperbaiki Prototype a. Evaluasi prototype yang
Sistematika penulisan dibuat agar rangkaian penyajian dari laporan skripsi
tentang pembangunan sistem informasi ini menjadi lebih terarah. Oleh karena itu,
BAB 1 PENDAHULUAN
Berisi tentang dasar-dasar pemikiran meliputi latar belakang, identifikasi dan
rumusan masalah, maksud dan tujuan, kegunaan penelitian, batasan masalah,
lokasi dan waktu jadwal penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB 2 LANDASAN TEORI
Menjelaskan tentang teori-teori yang menunjang dalam pembuatan dan
perancangan serta sebagai acuan dalam pembuatan sistem, sehingga perancangan
tersebut sesuai dengan teori yang sudah ada.
BAB 3 OBJEK DAN METODE PENELITIAN
Menjelaskan tentang profil Dinas Kebudayaan dan Pariwisara Kota Bandung,
metode penelitian yang digunakan dan memaparkan analisis yang dilakukan pada
sistem yang sedang berjalan.
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
Menjelaskan hasil dari pembangunan aplikasi yang telah dilakukan dan menguji
dengan beberapa cara yang telah ditentukan.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Berisi kesimpulan hasil analisis dan memberikan masukan atau saran bagi
perbaikan sistem guna memperoleh kesempurnaan dalam menjalankan sistem
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Aplikasi
Ada banyak pengertian mengenai aplikasi menurut beberapa ahli yaitu:
1. Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani
kebutuhan akan beberapa aktivitas (Buyens, 2001).
2. Menurut Dhanta (2009:32), aplikasi (application) adalah software yang
dibuat oleh suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas
tertentu, misalnya Microsoft Word, Microsoft Excel.
Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang
disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya
adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi
pengolah kata,lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi
dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki
kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan
tiap aplikasi. Sering kali, mereka memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi
satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar
kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat
2.2.1. Klasifikasi Aplikasi
Aplikasi dapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain:
a. Perangkat lunak perusahaan (enterprise)
b. Perangkat lunak infrastruktur perusahaan
c. Perangkat lunak informasi kerja
d. Perangkat lunak media dan hiburan
e. Perangkat lunak pendidikan
f. Perangkat lunak pengembangan media
g. Perangkat lunak rekayasa produk
Pada pengertian umumnya, aplikasi adalah alat terapan yang difungsikan secara
khusus dan terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya.
2.2 Pengertian Hotel
Pengertian hotel menurut Surat Keputusan Menteri Pariwisata, Pos, dan
Telekomunikasi No. KM 37/PW – 340/MPPT – 86 yang dikutip oleh
Bagyono(2006: 2) memberikan batasan bahwa hotel adalah suatu jenis akomodasi
yang mempergunakan sebagian atau seluruh bangunan untuk menyediakan
layanan penginapan, makanan, dan minuman serta jasa lainnya bagi umum yang
dikelola secara komersial.
Selain itu, dalam PP No. 67 Tahun 1996 tentang Penyelenggaraan
Kepariwisataan Republik Indonesia pada Pasal 61dinyatakan bahwa pelayanan
pokok usaha hotel yang harus disediakan sekurang – kurangnya harus meliputi
dan minum, penyediaan pelayanan pencucian pakaian/binatu dan penyediaan
fasilitas lainnya.
2.2.1. Sejarah Hotel
Hotel berasal dari kata hostel, konon diambil dari bahasa Perancis kuno.
Bangunan publik ini sudah disebut-sebut sejak akhir abad ke-17. Maknanya
kira-kira, "tempat penampungan buat pendatang" atau bisa juga "bangunan penyedia
pondokan dan makanan untuk umum". Jadi, pada mulanya hotel memang
diciptakan untuk meladeni masyarakat.
Tak aneh kalau di Inggris dan Amerika, yang namanya pegawai hotel
dulunya mirip pegawai negeri alias abdi masyarakat. Tapi, seiring perkembangan
zaman dan bertambahnya pemakai jasa, layanan inap makan ini mulai
meninggalkan misi sosialnya. Tamu pun dipungut bayaran. Sementara bangunan
dan kamar-kamarnya mulai ditata sedemikian rupa agar membuat tamu betah.
Meskipun demikian, bertahun-tahun standar layanan hotel tak banyak berubah.
Sampai pada tahun 1793, saat City Hotel dibangun di cikal bakal wilayah
kota New York. City Hotel itulah pelopor pembangunan penginapan gaya baru
yang lebih fashionable. Sebab, dasar pembangunannya tak hanya mementingkan
letak yang strategis. Tapi juga pemikiran bahwa hotel juga tempat istirahat yang
mumpuni. Jadi, tak ada salahnya didirikan di pinggir kota.
Setelah itu, muncul hotel-hotel legendaris seperti Tremont
House (Boston, 1829) yang selama puluhan tahun dianggap sebagai salah satu
House, yang dibangun di New York, 1836. Saat itu, hotel modern identik dengan
perkembangan lalu lintas dan tempat beristirahat. Saat pembangunan
jaringan kereta api sedang gencar-gencarnya, hampir di tiap perhentian (stasiun)
ada hotel.
Maksudnya jelas, untuk mengakomodasi orang-orang yang baru saja
bepergian dengan kereta api. Karena masa itu naik kereta api sangat melelahkan,
hotel-hotel pun "dipersenjatai" berbagai hiburan pelepas penat. Hotel jenis ini,
diembeli-embeli dengan kata "transit", karena memang ditujukan buat para
musafir.
Seiring dengan berkembangnya teknologi dan makin luasnya jangkauan
angkutan darat (terlebih setelah ditemukannya kendaraan bermotor), kawasan
sekitar rel kereta api tak lagi menarik minat para investor. Orang kemudian lebih
suka jalan-jalan pakai mobil ketimbang kereta. Kepopuleran hotel transit pun
tersaingi oleh kehadiran "motel", gabungan kata "motor hotel" yang sama
dengan tempat istirahat para pengendara kendaraan bermotor.
Kejayaan motel tak berlangsung lama. Seiring makin pesatnya
perkembangan kota, berakhir pula era motel. Terutama karena letaknya yang agak
di pinggir kota dan fasilitasnya yang kalah bagus dengan hotel di pusat kota.
Kalaupun terpaksa bermalam di kawasan pinggiran, motel harus bersaing dengan
hotel resort, yang banyak tumbuh di tempat-tempat peristirahatan.
Selain hotel, resort, anak-anak kandung hotel yang lahir di era 1990-an tak
kalah hebatnya. Sebut saja berbagai extended-stay hotel, khusus buat tamu yang
yang harus bernegosiasi di kampung atau negeri orang, bisa mencari hotel
apartment. Di Amerika, dua jenis hotel ini berkembang sangat pesat.
Di Indonesia, kata hotel selalu dikonotasikan sebagai bangunan penginapan
yang cukup mahal. Umumnya di Indonesia dikenal hotel berbintang, hotel melati
yang tarifnya cukup terjangkau namun hanya menyediakan tempat menginap dan
sarapan pagi, serta guest house baik yang dikelola sebagai usaha swasta (seperti
halnya hotel melati) ataupun mess yang dikelola oleh perusahaan-perusahaan
sebagai tempat menginap bagi para tamu yang ada kaitannya dengan kegiatan atau
urusan perusahaan.
2.3 Android
Menurut Nazruddin Safaat H. (2012:1) Android adalah sebuah sistem operasi
untuk perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware
dan aplikasi.
Android dikembangkan bersama antara Google, HTC, Intel, Motorola,
Qualcomm, T-Mobile, NVIDIA yang tergabung dalam OHA (Open Handset
Alliance) dengan tujuan membuat sebuah standar terbuka untuk perangkat bergerak
(mobile device).
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk
menciptakan aplikasi mereka. Android dipuji sebagai “platform mobile pertama yang
Lengkap, Terbuka dan Bebas”
a. Lengkap (Complete Platform): Para desainer dapat melakukan pendekatan yang
komprehensif ketika mereka sedang mengembangkan platform android.
dalam membangun software dan memungkinkan untuk peluang pengembangan
aplikasi.
b. Terbuka (Open Source Platform): Platform Android disediakan melalui lisensi
open source. Pengembang dapat dengan bebas untuk mengembangkan aplikasi.
Android sendiri menggunakan Linux Kernel 2.6.
c. Bebas (Free Platform): Android adalah platform/aplikasi yang bebas untuk
develop. Tidak ada lisensi atau biaya royalti untuk dikembangkan pada
platform Android. Tidak ada biaya keanggotaan diperlukan. Tidak diperlukan
biaya pengujian. Tidak ada kontrak yang diperlukan. Aplikasi untuk Android
dapat didistribusikan dan diperdagangkan dalam bentuk apapun.
2.3.1. Sejarah Android
Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama
Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan open source pada
perangkat mobile. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android di bawah
lisensi Apache, sebuat lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat
selular.
Sekitar September 2007 Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis
smartphone yang menggunakan Android sebagai sistem operasinya. Telepon
selular ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5
Januari 2010.
Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam
program kerja Android ARM Holdingd, Atheros Communicatons, diproduksi oleh
Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA
mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat mobile yang
merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. sejak Android dirilis telah dilakukan
berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.
Pada masa saat ini sebagian besar vendor-vendor smartphone sudah
memproduksi smartphone berbasis android, vendor-vendor ini antara lain HTC,
Motorola, Samsung, LG, HKC, Huawei, Archos, Webstation Camangi, Dell,
Nexus, SciPhone, WayteQ, Sony Ericsson, Acer, Philips, T-Mobile, Nexian, IMO,
Asus dan masih banyak lagi vendor smartphone di dunia yang memproduksi
android. Hal ini, karena android itu adalah sistem operasi yang open source
sehingga bebas didistribusikan dan dipakai oleh vendor manapun.
2.3.2. Versi Android
1. Android Versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini
dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search
(pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan e-mail.
2. Android Versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan
menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5
(Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa
fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video
langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara
otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat
disesuaikan dengan sistem.
3. Android Versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses
pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator
dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan
pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri
yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech
engine, kemampuan dial kontak, teknologi text to change speech (tidak tersedia
pada semua ponsel), pengadaan resolusi VWGA.
4. Android Versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi
2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware,
peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan
dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2
MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google
melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer
apps - aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap
pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap
Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset
Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi
mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam
sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem
operasi Android dalam situs internet juga dianggap penting untuk menciptakan
aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.
5. Android Versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan.
Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan
Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat,
integrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat
kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card,
kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi
Android Market.
6. Android Versi 2.3 (Gingerbread)
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan.
Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain
peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste,
layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan
WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass
boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan
7. Android Versi 3.0 (Honeycomb)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini
mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga
berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung
multiprocessor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis.
Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola
Xoom.
8. Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)
Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb
untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan
pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu
kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara
offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC. Ponsel pertama yang
menggunakan sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus.
9. Android versi 4.1 (Jelly Bean)
Android Jelly Bean yaang diluncurkan pada acara Google I/O lalu
membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru diantaranya
meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan
pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat.
Tak ketinggalan Google Now juga menjadi bagian yang diperbarui. Google Now
memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula. Salah satu
hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 muncul
pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7.
2.4 Google Maps
Google Maps merupakan sebuah layanan peta dunia virtual berbasis web
yang disediakan oleh Google. Layanan ini gratis dan dapat ditemukan di
http://maps.google.com. Google Maps menawarkan peta yang dapat digeser
(panned), diperbesar (zoom in), diperkecil (zoom out), dapat diganti dalam
beberapa mode (map, satelit, hybrid, dan lain-lain), fitur pencarian rute (routing),
penunjuk arah dari satu objek peta ke objek yang lain (direction) dan juga
pencarian tempat (place). Sampai saat ini, Google Maps masih berada dalam
tahap beta, dan masih terus dikembangkan dengan data yang selalu diperbarui
secara berkala. Google maps merupakan hak cipta Google secara propriety,
sehingga dalam menggunakannya memerlukan adanya perjanjian, Google
membuat mekanisme untuk dapat mengakses Google Maps dengan coding
aplikasi dengan sebuah kunci yang dikenal dengan API Key.
2.5 Eclipse
Menurut Ir. Yuniar Supardi (2011 : 11) Eclipse merupakan perangkat lunak
untuk bahasa pemrograman Java. Perangkat lunak ini berguna untuk membuat dan
meng-compile source code bahasa pemrograman Java. Eclipse adalah
perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent).
Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:
a. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft
Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.
b. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java,
akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa
pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain
sebagainya.
c. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun
bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak,
seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain
sebagainya.
Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis
dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman
perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer
adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan
komponen yang dinamakan plug-in.
2.5.1 Sejarah
Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan perangkat
lunak IBM Visual Age for Java 4.0. Produk ini diluncurkan oleh IBM pada
pengembangannya. Semenjak itu konsursium Eclipse Foundation mengambil alih
untuk pengembangan Eclipse lebih lanjut dan pengaturan organisasinya.
2.5.2 Arsitektur
Sejak versi 3.0, Eclipse pada dasarnya merupakan sebuah kernel, yang
mengangkat plug-in. Apa yang dapat digunakan di dalam Eclipse sebenarnya
adalah fungsi dari plug-in yang sudah diinstal. Ini merupakan basis dari Eclipse
yang dinamakan Rich Client Platform (RCP). Berikut ini adalah komponen yang
membentuk RCP:
a. Core platform
b. OSGi
c. SWT (Standard Widget Toolkit)
d. JFace
e. Eclipse Workbench
Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java Development
Tools), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangkan
program Java, dan PDE (Plug-in Development Environment) untuk
mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta plug-in-nya diimplementasikan
dalam bahasa pemrograman Java.
Konsep Eclipse adalah IDE yang terbuka (open), mudah diperluas
tidak saja untuk mengembangkan program Java, akan tetapi dapat digunakan
untuk berbagai macam keperluan, cukup dengan menginstal plug-in yang
dibutuhkan. Apabila ingin mengembangkan program C/C++ terdapat
plug-in CDT(C/C++ Development Tools). Selain itu, pengembangan secara visual
bukan hal yang tidak mungkin oleh Eclipse, plug-in UML2 tersedia untuk
membuat diagram UML. Dengan menggunakan PDE setiap orang bisa
membuat plug-in sesuai dengan keinginannya.
2.6 Android SDK
Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang
diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android
menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat
lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci
yang di release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software
Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan
aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai
platform aplikasi-netral, android member anda kesempatan unutk membuat
aplikasi yang kita butuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan
Hadphone/Smartphone. Beberapa fitur-fitur android yang paling penting adalah :
a. Framework : aplikasi yang mendukung pengganti komponen dan reusable.
b. Dalvik Virtual Machine dioptimalkan untuk perangkat mobile
d. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D
berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional Ekselerasi hardware)
e. SQLite untuk penyimpanan data.
f. Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4,
H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PING, GIF), GSM Telephony (tergantung
Hardware)
g. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware)
h. Kamera, GPS, Kompas, dan Accelerometer (tergantung hardware)
i. Lingkungan Development yang lengkap dan termasuk pernagkat emulator,
tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk IDE
Eclipse.
j. Untuk source SDK Android ini dapat dilihat dan didownload langsung di
situs resmi pengembang SDK Android di
http://www.developer.android.com
2.7 Definisi XML
Menurut Wikipedia : 2014, XML (Extensible Markup Language) adalah
bahasa markup untuk keperluan umum yang disarankan oleh W3C untuk
membuat dokumen markup keperluan pertukaran data antar sistem yang beraneka
ragam. XML merupakan kelanjutan dari HTML (HyperText Markup Language)
2.7.1 Pengenalan XML
XML didesain untuk mempu menyimpan data secara ringkas dan mudah
diatur. Kata kunci utama XML adalah data (jamak dari datum) yang jika diolah
bisa memberikan informasi.
XML menyediakan suatu cara terstandarisasi namun bisa dimodifikasi
untuk menggambarkan isi dari dokumen. Dengan sendirinya, XML dapat
digunakan untuk menggambarkan sembarang view database, tetapi dengan suatu
cara yang standar.
2.7.2 Tipe XML
XML memiliki tiga tipe file :
1. XML, merupakan standar format dari struktur berkas (file).
2. XSL, merupakan standar untuk memodifikasi data yang diimpor atau
diekspor.
3. XSD, merupakan standar yang mendefinisikan struktur database dalam
XML.
2.7.3 Keunggulan XML
Keunggulan XML bisa diringkas sebagai berikut :
1. Pintar (Intelligence). XML dapat menangani berbagai tingkat (level)
2. Dapat beradaptasi. Dapat mengadaptasi untuk membuat bahasa sendiri.
Seperti Microsoft membuat bahasa MSXML atau Macromedia
mengembangkan MXML.
3. Mudah pemeliharaannya.
4. Sederhana. XML lebih sederhana.
5. Mudah dipindah-pindahkan (Portability). XML mempunyai kemudahan
perpindahan (portabilitas) yang lebih bagus.
2.8 MySQL
Menurut Bunafit Nugroho (2005:1) MySQL adalah sebuah program
database server yang mampu menerima dan mengirimkan datanya dengan sangat
cepat, multiuser serta menggunakan perintah standar SQL (Structured Query
Language)
MySQL memiliki dua bentuk lisensi, yaitu Free Software dan Shareware.
MySQL yang biasa digunakan adalah MySQL Free Software yang berada di
bawah lisensi GNU/GPL (General Public License). MySQL menggunakan logo
standar berbentuk lumba-lumba.
MySQL pertama kali dirintis oleh seorang programmer database bernama
Michael Widenius. Selain sebagai database server, MySQL juga merupakan
program yang dapat mengakses suatu database MySQL yang berpotensi sebagai
server. Pada saat itu berarti program kita berposisi sebagai client. Jadi MySQL
Menurut Bunafit Nugroho (2005:3) Database MySQL memiliki beberapa
kelebihan dibandingkan dengan database lain, diantaranya adalah:
a. MySQL sebagai Database Management System (DBMS)
b. MySQL sebagai Relation Database Management System (RDBMS)
c. MySQL adalah sebuah software database yang open source, yang artinya
kita bebas menggunakan database ini untuk keperluan pribadi atau usaha
tanpa harus membeli atau membayar lisensinya.
d. MySQL merupakan sebuah database server, jadi dengan menggunakan
database ini, kita dapat menghubungkannya ke media internet sehingga
dapat diakses dari jauh.
e. MySQL merupakan sebuah database client. Selain menjadi server yang
melayani permintaan, MySQL juga dapat melakukan query dengan
mengakses database pada server. Jadi MySQL juga dapat berperan
sebagai client.
f. MySQL mampu menerima query yang bertumpuk dalam satu permintaan
atau Multi Threading.
g. MySQL merupakan sebuah database yang mampu menyimpan data
berkapasitas sangat besar, hingga berukuran Gigabyte sekalipun.
h. MySQL didukung oleh driver ODBC, artinya database MySQL dapat
diakses menggunakan aplikasi apa saja termasuk berupa visual seperti
Delphi maupun Visual Basic.
i. MySQL adalah database menggunakan enkripsi password. Jadi database
j. MySQL merupakan server database yang multiuser, artinya database ini
tidak hanya digunakan oleh sepihak orang, akan tetapi merupakan
database yang dapat digunakan oleh banyak pengguna.
k. MySQL dapat menciptakan lebih dari 16 kunci per tabel, dan dalam satu
kunci memungkinkan berisi belasan field (kolom).
l. MySQL mendukung field yang dijadikan sebagai kunci primer dan kunci
unik.
m. MySQL didukung oleh sebuah komponen dan Perl API, sehingga
database MySQL dapat diakses melalui sebuah program aplikasi yang
berada di bawah protokol internet berupa Web. Biasanya aplikasi yang
sering digunakan adalah PHP dan Perl.
n. MySQL memiliki kecepatan dalam pembuatan tabel maupun peng-update
-an tabel.
2.9 Objek Oriented
Obyek dalam ‘software analysis & design’ adalah sesuatu berupa konsep
(concept), benda (thing), dan sesuatu yang membedakannya dengan
lingkungannya. Secara sederhana obyek adalah mobil, manusia, alarm dan
lainlainnya. Tapi obyek dapat pula merupakan sesuatu yang abstrak yang hidup
didalam sistem seperti tabel, database, event, system messages.
Obyek dikenali dari keadaannya dan juga operasinya. Sebagai contoh
sebuah mobil dikenali dari warnanya, bentuknya, sedangkan manusia dari
Alasan mengapa saat ini pendekatan dalam pengembangan software dengan
object-oriented, pertama adalah scalability dimana obyek lebih mudah dipakai
untuk menggambarkan sistem yang besar dan komplek. Kedua dynamic modeling,
adalah dapat dipakai untuk permodelan sistem dinamis dan real time.
2.9.1 UML (Unified Modeling Language)
Menurut Yasmi Afrizal dan Wahyuni (2013:183) UML (Unified Modeling
Language) merupakan pengganti dari metode analisis berorientasi object dan
design berorientasi object (OOA & OOD) yang dimunculkan sekitar akhir tahun
80-an dan awal tahun 90-an.
UML merupakan gabungan dari metode Grady Booch (Booch Method),
James Rumubaugh (OMT) dan Ivar Jacobson (OOSE). Tetapi UML ini akan
mencakup lebih luas daripada OOA&D. Pada pertengahan pengembangan UML
dilakukan standarisasi proses dengan OMG (Object Managemet Group) dengan
harapan UML akan menjadi bahsa standar pemodelan masa yang akan datang.
UML disebut sebagai pemodelan bukan metode. Kebanyakan metode
terdiri paling sedikit prinsip, bahasa pemodelan dan proses. Bahasa pemodelan
(sebagai besar grafik) merupakan notasi dari metode yang digunakan untuk
mendesain secara cepat.
Bahasa pemodelan merupakan bagian terpenting dari metode. Ini
merupakan bagian kunci tertentu untuk komunikasi. Jika anda ingin berdiskusi
tentang desain dengan seseorang, maka anda hanya membutuhkan bahasa
UML merupakan bahasa standar untuk penulisan Blueprint Software yang
digunakan untuk Visualisasi (Visualize), Spesifikasi (Specify), Pembentukan
(Contruct) dan Pendokumentasian (Documentation) alat-alat dari sistem
perangkat lunak. Tujuan UML adalah sebagai berikut:
1. Memodelkan suatu sistem (bukan hanya perangkat lunak) yang
menggunakan konsep berorientasi objek.
2. Menciptakan suatu bahasa pemodelan yang dapat digunakan baik oleh
manusia maupun mesin.
Keunggulan menggunakan UML dibandingkan menggunakan metodologi
terstruktur:
1. Uniformity
Pengembang cukup menggunakan 1 metodologi dari tahap analisis hingga
perancangan. Memungkinkan merancang komponen antarmuka secara
integrasi bersama perancangan PL dan perancangan struktur data
2. Understandability
Kode yang dihasilakn dapat diorganisasi kedalam kelas-kelas yang
berhubungan dengan masalah yang sesungguhnya sehingga lebih mudah
dipahami.
3. Stability
Kode program yang dihasilkan relative stabil sepanjang waktu, karena
4. Reusability
Dengan metodologi berorientasi objek, dimungkinkan pengguna ulang kode,
sehingga pada akhirnya akan sangat mepercepat waktu pengembangan
BAB III
OBJEK DAN METODE PENELITIAN
3.1. Objek Penelitian
Menurut Sugiyono(2009:38) menyatakan bahwa, definisi objek penelitian
adalah sebagai berikut: “Objek penelitian merupakan Suatu atribut atau sifat atau
nilai dari orang, objek atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang
ditetapkan oleh peneliti untuk di pelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.”
Berdasarkan definisi tersebut, dapat ditarik kesimpulan bahwa objek penelitian
merupakan sesuatu hal yang akan diteliti dengan mendapatkan data untuk tujuan
tertentu dan kemudian dapat ditarik kesimpulan.
Objek yang diteliti adalah sebuah badan pemerintahan yang menangani
dalam bidang pariwisata dan kebudayaan yaitu Dinas Kebudayaan Dan Pariwisata
Kota Bandung. Untuk melihat gambaran yang lebih jelas, maka berikut
pembahasan mengenai sejarah singkat, visi dan misi, struktur organisasi serta job
description dari Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Kota Bandung.
3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan
Dinas Kebudayaan dan Pariwisata yaitu jabatan segala sesuatu yang
berhubungan dengan wisata atau perpelancongan. Pemerintah Pusat dalam
mengantur kepariwisataan di seluruh Indonesia mengeluarkan Keputusan Presiden
No. 30 Tahun 1986 yang berisi tentang pembentukan Dewan Pertimbangan
Presiden dalam menetapkan kebijaksanaan umum di bidang kepariwisataan
nasional. Di dalam keputusan ini dicantumkan pula tentang pembentukkan
Direktorat Jenderal Pariwisata dalam suatu Struktur Organisasi Departemen
Perhubungan.
Pada tahun 1969, pemerintah mengeluarkan Intruksi Presiden No. 9 /1969
yang berisi tentang pembentukan Badan Pariwisata Nasional (BAPARNAS)
dalam rangka untuk menjamin pembinaan dan pembangunan yang efektif dan
berlanjut dalam pelaksanaan yang diusahakan oleh pihak pemerintah dan swasta.
BAPARNAS bertugas untuk membantu Menteri Perhubungan dan Dirjen
Pariwisata.
Kemudian berdasarkan Surat Keputusan Menteri Perhubungan No. SK. 71/
11/ 1969, dibentuklah Dinas Pariwisata di tingkat daerah (Dinas Pariwisata
Daerah/ DISPARDA). Kemudian Pemerintah Daerah Tingkat I Jawa Barat
membentuk Dinas Pariwisata Tingkat I Jawa Barat, setelah itu dibentuklah Dinas
Pariwisata Kotamadya Tingkat II Bandung berdasarkan Peraturan Daerah No. II/
1969. Pada tahun 1971 sampai dengan 1987 tercatat dengan nama Kantor
Pariwisata Daerah (KAPARDA).
Sejak keluarnya Peraturan Daerah No. II/ 1985 tentang pembentukan Dinas
Pariwisata Kotamaya Daerah Tingakat II Bandung, maka sejak tahun 1987
KAPARDA diganti menjadi Dinas Pariwisata Kotamadya Daerah Tingkat II
Bandung. Sejalan dengan adanya otonomi daerah Indonesia, seluruh tingkat
Pemerintahan di Indonesia baik di pusat, propinsi, maupun kota dan kabupaten
Daerah Tingkat II Kotamadya mengalami perubahan menjadi Dinas Pariwisata
Kota Bandung dan mendapatkan penambahan kewenangan yang lebih luas
terhadap urusan Biro Perjalanan dan Hotel Berbintang.
Sehubungan dengan hal tersebut di atas, dalam upaya memenuhi
kewenangan yang diberikan berdasarkan UU No. 22/ 1999 struktur organisasi dan
tata kerja Dinas Pariwisata Kota Bandung pun mengalami beberapa Perubahan
yang diatur dalam Peraturan Daerah No. 5 tanggal 7 maret 2001 mengenai
struktur organisasi Dinas Pariwisata Kota Bandung. Kemudian pada tanggal 4
Desember 2007 melalui Peraturan Daerah Nomor 13 Tahun 2007 Dinas
Pariwisata Daerah Kota Bandung dirubah lagi menjadi Dinas Kebudayaan dan
Pariwisata Kota Bandung sampai sekarang.
3.1.2. Visi dan Misi Perusahaan
Visi adalah rumusan umum mengenai keadaan yang diinginkan pada akhir
periode perencanaan, sedangkan Misi adalah rumusan umum mengenai
upaya-upaya yang akan dilaksanakan untuk mewujudkan Visi. Dinas Kebudayaan Dan
Pariwisata memiliki visi dan misi sebagai berikut.
3.1.2.1. Visi Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Daerah Kota Bandung
Visi Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung Tahun 2009–2013
adalah ”MEMANTAPKAN KOTA BANDUNG SEBAGAI KOTA SENI
Visi di atas mengandung pengertian bahwa Kota Bandung sebagai Kota
Seni Budaya (Puseur Budaya) dan Kota Tujuan Wisata saat ini merupakan upaya
yang secara intens di lakukan pada periode 2004 – 2008 akan dan perlu
dimantapkan keberadaannya pada periode 2009 – 2013. Sehingga Kota Bandung
ke depan benar-benar menjadi Kota Seni Budaya dan Tujuan Wisata yang berdaya
saing tinggi sejajar dengan kota-kota lain di dalam dan luar negeri yang selama ini
telah menunjukkan kiprahnya di bidang Budaya dan Pariwisata.
3.1.2.1. Misi Dinas Kebudayaan Dan Pariwisata Kota Bandung
Misi dari Dinas Kebudayaan dan Parwisata Kota Bandung adalah:
1. Mengembangkan Sumber Daya Manusia dan Kelembagaan
Kepariwisataan yang Profesional, Berkarakteristik Sunda dan Berwawasan
Global.
2. Meningkatkan pelestarian, pemberdayaan, pengembangan dan
pemanfaatan kebudayaan dan kesenian.
3. Mengembangkan industri pariwisata yang kreatif, inovatif dengan
memperhatikan terlaksananya sapta pesona.
4. Meningkatkan destinasi pariwisata kota yang berdaya saing tinggi baik
pada tingkat regional, nasional maupun internasional.
5. Meningkatkan pemasaran melalui kemitraan dan kerjasama budaya dan
dan Pariwisata adalah melakukan pembinaan dan pengembangan bidang-bidang
kebudayaan dan kepariwisataan. Adapun deskripsi tugas dari Bidang Sarana Wisata
adalah sebagai berikut :
1. Bidang Sarana Wisata
a. Penyusun rencana dan program lingkup pembinaan sarana wisata dan
pengembangan sarana wisata.
b. Penyusun petunjuk teknis lingkup pembinaan sarana wisata dan
pengembangan sarana wisata.
c. Pelaksanaan lingkup pembinaan wisata dan pengembangan sarana
wisata.
d. Pembinaan monitoring, evaluasi dan pelaporan lingkup pembinaan
sarana wisata dan pengembangan wisata.
2. Seksi Pembinaan Sarana Wisata
a. Pengumpulan dan penganalisaan data lingkup pembinaan sarana
wisata.
b. Penyusunan bahan petunjuk teknis lingkup pembinaa sarana.
c. Evaluasi dan pelaporan pelaksanaan lingkup pembinaan sarana wisata.
3. Seksi Pengembangan Sarana Wisata
a. Pengumpulan dan penganalisaan data lingkup pengembangan sarana
wisata.
b. Penyusunan bahan petunjuk teknis lingkup pengembangan sarana
c. Evaluasi dan pelaporan pelaksanaan lingkup pengembangan sarana
wisata.
3.2. Metode Penelitian
Menurut Sugiyono (2009:2) Metode penelitian pada dasarnya merupakan
cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu.
Metodologi penelitian dapat dikatakan sebagai suatu cara atau metode yang
digunakan untuk melaksanakan penelitian untuk memperoleh sesuatu atau tujuan
tertentu.
3.2.1. Desain Penelitian
Desain penelitian merupakan kerangka atau perincian prosedur kerja yang
akan dilakukan pada waktu meneliti, sehingga diharapkan dapat memberikan
gambaran dan arah mana yang akan dilakukan dalam melaksanakan penelitian
tersebut, desain penelitian yang baik dapat memudahkan kita dalam melakukan
penelitian dan sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya. Sesuai
dengan tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini, penulis mengumpulkan
data sebagai bahan laporan dengan menggunakan metode deskriptif, yaitu metode
yang menggambarkan atau menguraikan keadaan situasi pada tempat observasi,
melakukan penelitian dan kemudian melakukan analisis sehingga dapat diperoleh
3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini, sumber data primer diperoleh dari pengamatan
langsung (observasi) dan wawancara, sedangkan sumber data sekunder, yaitu
diperoleh dari dokumen-dokumen yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata
yang berhubungan dengan penelitian.
3.2.2.1. Sumber Data Primer
Data primer merupakan penelitian yang mengumpulkan data langsung dari
lapangan penelitian atau tempat penelitian untuk mengetahui keadaan penelitian
yang akan dijalankan. Metode yang dipakai dibagi 2 cara sebagai berikut :
1. Wawancara
Wawancara merupakan proses memperoleh keterangan untuk tujuan
penelitian dengan cara melakukan tanya jawab secara langsung dengan
narasumber yang terkait dengan objek penelitian yaitu tentang daftar hotel
yang berada di wilayah kota Bandung. Metode ini dilakukan agar mendapatkan
data serta informasi secara langsung dari narasumbernya. Penulis melakukan
wawancara di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung yang dapat
disimpulkan bahwa mereka sudah mempunya situs web tetapi situs web yang
dimiliki belum dapat menjadi perantara dalam pemberian informasi.
2. Observasi
Observasi merupakan proses untuk mendapatkan data dengan mengadakan
pengamatan ditempat lokasi penelitian secara langsung yaitu di Dinas
tersebut dicatat dan dianalisis lebih lanjut. Penulis melakukan observasi secara
langsung dimana penulis mengamati bagaimana proses pengembangan,
pembuatan media informasi, serta pemasaran hotel yang sedang bejalan di
Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung pada bagian Bidang
Pemasaran.
3.2.2.2. Sumber Data Sekunder
Data sekunder merupakan sumber data penelitian yang diperoleh peneliti
secara tidak langsung melalui media perantara (diperoleh dan dicatat oleh pihak
lain). Data sekunder umumnya berupa bukti, catatan atau laporan historis yang
telah tersusun dalam arsip (data dokumenter) yang dipublikasikan dan yang tidak
dipublikasikan.
Sumber data sekunder diperoleh dengan teknik dokumentasi. Dokumentasi
adalah teknik pengumpulan data dengan cara mengumpulkan dokumen –
dokumen yang diperlukan.
3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Dalam pembuatan aplikasi, perlu digunakan suatu metodologi yang dapat
digunakan sebagai pedoman bagaimana dan apa yang harus dikerjakan selama
pembuatan sistem antara lain, metode pendekatan sistem dan pengembangan
sistem. Dalam penelitian ini metode pendekatan sistem yang digunakan ialah
metode pendekatan berorientasi objek dan untuk pengembangan sistem
3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem
Metode pendekatan yang digunakan adalah pendekatan object oriented.
Pendekatan berorientasi objek merupakan paradigma pemrograman yang
berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini
dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Alat yang digunakan dalam
pendeketan analisis dan perancangan berorientasi objek yaitu mengunakan
Unified Modelling Language (UML) dengan membuat diagram yaitu, use case
diagram, activity diagram, squence diagram, class diagram, object diagram dan
deployment diagram.
3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem
Metode yang digunakan penulis dalam pengembangan sistem adalah metode
prototype. Prototype merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang
menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan
bertahap, sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai. Mengingat kebanyakan
pemakai mengalami kesulitan dalam memahami spesifikasi sistem berakibat
bahwa pemakai tidak begitu paham sampai pengujian dilakukan. Selain itu,
prototype membuat proses pengembangan sistem informasi menjadi lebih cepat
dan lebih mudah, terutama pada keadaan kebutuhan pemakai sulit untuk
diidentifikasi. Pada pembuatan aplikasi ini, penulis menggunakan metode
Gambar 3.2 Model Proses Prototype
Sumber : (Rosa A.S. – M. Shalahuddin, Rekayasa Perangkat Lunak. 2011:30)
Mock-up adalah sesuatu yang digunakan sebagai model desain yang
digunakan untuk mengajar, demonstrasi, evaluasi desain, promosi atau keperluan
lain. Sebuah mock-up disebut sebagai prototipe jiga mampu menyediakan atau
mampu mendemonstrasikan sebagaian besar fungsi sistem perangkat lunak dan
memungkinkan pengujian desain sistem perangkat lunak.
Berikut tahapan-tahapan proses prototype :
1. Mendengarkan pelanggan (Listen to customer)
Pada tahapan pertama ini pengembang dan pelanggan bertemu, pengembang
mewawancarai pelanggan untuk menentukan tujuan umum dari aplikasi yang
akan dibangun berdasarkan kebutuhan pelanggan/user, hingga membicarakan ide
2. Membangun/memperbaiki perangkat lunak yang dibuat (Build/revise
mock-up)
Pada tahapan ini pemgembang merancang setiap aspek software yang
diketahui oleh pelanggan/user, misalnya dengan membuat input dan format output
yang dihasilkan. Dimana tahap ini akan menjadi tahapan pengembangan prototype
dari model awal suatu sistem atau bagian dari suatu sistem dikembangkan secara
terus menerus hingga menjadi sistem yang utuh.
3. Pelanggan menguji perangkat lunak yang telah dibuat (Customer test drives
mock-up)
Pada tahapan terakhir, Prototype dievaluasi oleh pelanggan/user untuk
mengetahui kekurangan dari software yang dibangun. Sehingga memperjelas
kebutuhan dari software yang dibutuhkan pelanggan/user.
Dari penjelasan tahapan proses di atas, metode prototyping ini memiliki
keunggulan yaitu pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama
proses pembuatan sistem serta prototype mempunyai prinsip yang mudah
dikerjakan terlebih dahulu dan disampaikan hasilnya kepada pelanggan/user.
3.2.3.3. Alat Bantu Analisa dan Perancangan
Dengan metode pendekatan sistem yang berorientasi objek, maka penulis akan
menggambarkan bagaimana karakteristik sistem tersebut dengan menggunakan
1. Use Case Diagram
Use case mendepkripsikan interaksi tipikal antara para pengguna system
dengan system itu sendiri, dengan member sebuah narasi tentang bagaimana
system tersebut digunakan. Use Case Diagram menampilkan actor mana yang
menggunakan Use Case mana, Use Case mana yang memasukan Use Case lain
dan hubungan antara actor dan Use Case.
2. Activity Diagram
Diagram ini menjelaskan alur kerja suatu sistem. Activity diagram mirip
dengan state diagram karena sejumlah aktifitas menggambarkan keadaan suatu
proses dengan memperlihatkan urutan aktifitas yang dijalankan baik berupa
pilihan maupun paralel. Diagram ini juga berguna untuk menganalisis sebuah
usecase dengan menggambarkan aksi-aksi yang diperlukan dan kapan aksi-aksi
tersebut dijalankan. Selain itu, activity diagram dapat menjelaskan urutan
algoritma yang kompleks dan memodelkan sejumlah aplikasi dengan proses
paralel.
3. Sequence Diagram
Sequence diagram secara khusus menjabarkan behavior sebuah sekenario
tunggal. Sequence diagram menunjukan sebuah objek contoh dan pesan-pesan
yang melewati objek-objek dalam use case.
4. Class Diagram
Class diagram mendepkripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan
juga menunjukan property dan operasi sebuah class dan batasan-batasan yang
terdapat dalam hubungan-hubungan objek tersebut.
5. Componen Diagram
Component diagram menggambarkan sruktur dan hubungan antar
komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) diantaranya.
Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan atau package, tapi dapat
juga dari komponen-komponen yang lebih kecil.
6. Object Diagram
Object Diagram adalah sebuah gambaran tentang objek – objek dalam
sebuah sistem pada satu titik waktu. Karena lebih menonjolkan perintah-perintah
daripada class. Object Diagram lebih sering disebut sebagai sebuah diagram
perintah. Object Diagram berguna untuk menampilkan contoh – contoh objek
yang saling berhubungan. Object diagram berasal dari kelas objek diagram
sehingga tergantung pada diagram kelas. Diagram objek yang lebih konkret
daripada diagram kelas, dan sering digunakan untuk memberikan contoh, atau
bertindak sebagai kasus uji untuk diagram kelas.
7. Deployment Diagram
Deployment diagram digunakan untuk menunjukkan konfigurasi dari
runtime proses dan software component, dan proses yang ada padanya.
Deployment diagram terdiri dari nodes dan communication association. Nodes
3.2.4. Pengujian Software
Menurut Roger Pressman (2002 : 59). Pengujian Software (perangkat
Lunak) adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan
mempresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain dan pengkodean.
Metode pengujian yang digunakan oleh penulis adalah black-box tasting.
Black Box Tasting digunakan untuk menguji fungsi-fungsi dari perangkat lunak
yang dirancang. Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional
perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black box memungkinkan
perekayasa perangkat lunak mendapat serangkain kondisi input yang sepenuhnya
menggunakan semua persyaratan fungsional untuk semua program. Pengujian
black box merupakan pendekatan komlementer yang kemungkinan besar mampu
mengungkap kelas kesalahan.
Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalm kategori sebagai
berikut :
1. Fungsi yang tidak benar atau hilang
2. Kesalahan antar muka
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal
4. Kesalahan kinerja
5. Inisialisasi kesalahan terminasi
3.3 Analisis Sistem Yang Berjalan
Analisis Sistem merupakan sebuah penguraian dari suatu sistem informasi
dan mengevaluasi permasalahan akan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat
diusulkan perbaikan-perbaikannya.
3.3.1 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan
Analisis merupakan urutan kegiatan yang tepat dari tahapan-tahapan yang
menerangkan mengenai proses apa yang dikerjakan, siapa yang mengerjakan
proses tersebut, bagaimana proses itu dapat dikerjakan dan dokumen apa yang
dilibatkan. Berikut adalah Analisis yang berjalan pada Dinas Kebudayaan dan
Pariwisata Kota Bandung :
1. Bagian divisi sarana wisata mengumpulkan datahotel yang ada di
bandung dengan memberikan form isian kepada pemilik hotel.
2. Data yang ada kemudian diberikan kepada admin dimana data tersebut
akan di masukkan ke dalam database yang nantinya bisa di akses oleh
wisatawan melalui web browser di alamat www.bandungtourism.com.
3. Pada web site tersebut wisatawan bisa mengakses informasi hotel seperti
nama hotel, alamat, wilayah, no telp, kelas, kisaran harga, deskripsi dan
lokasi hotel. Pada web ini pengunjung diberikan kemudahan dengan di
tambahkannya form pencarian hotel, tetapi sayangnya pencarian hanya
3.3.2.1 Use Case Diagram
Diagram ini mendeskripsikan apa yang akan dilakukan oleh aplikasi.
Berikut diagram yang menggambarkan sistem informasi hotel yang sedang
berjalan :
Gambar 3.3 Use Case Diagram Sistem Berjalan
Gambar 3.3 menunjukan interaksi antara aktor dan sistem. Dimana aktor
terdiri dari dua orang actor yaitu user aplikasi yang berinteraksi dengan sistem
informasi hotel melalui web browser, sedangkan aktor kedua yang berperan
adalah admin yang bertugas untuk mengelola data hotel.
a. Identifikasi aktor
Aktor yang berperan dalam menjalankan aplikasi dapat dilihat pada tabel