• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi pembelajaran metematika berbasis multimedia untuk kelas III Sekolah Dasar

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi pembelajaran metematika berbasis multimedia untuk kelas III Sekolah Dasar"

Copied!
160
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA

BERBASIS MULTIMEDIA

UNTUK KELAS III SEKOLAH DASAR

Dini Mardiyah

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

(2)

APLIKASI PEMBELAJARAN MA TEMATIKA

BERBASIS MULTIMEDIA

UNTUK KELAS III SEKOLAH DASAR

Oleh: Dini Mardiyah

100091020216

Skripsi

Sebagai Salah Sato Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri SyarifHidayatullah Jakarta

· FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

(3)

APLIKASI PEMBELAJARAN MA TEMATIKA

BERBASIS MULTIMEDIA

UNTUK KELAS III SEKOLAH DASAR

Skripsi

Sebagai Salah Sa tu Syarat untuk Memperoleh Gelar

Sarjana Komputer

Pada Fakultas Sains dan Teknologi UIN Jakarta

Oleh:

Dini Mardiyah

100091020216

Menyetujui

DR. Syopiansyah aya Putra, M.Sis

NIP. 150 317 956

Mengetahui,

Ketua Jurusan Teknik Informatika,

セセ|ZᄋG@

Ir. Adil Siregar

Qヲスョカセ]MM

(4)

JURUSAN TEKNIK INI<'ORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

Dengan ini menyatakan bahwa Skripsi yang ditulis oleh :

Nama

NIM

: Dini Mardiyah

: 100091020216

Judul Skripsi : Aplikasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia

untuk Kelas III Sekolah Dasar

Dapat diterima sebagai syarat kelulusan untuk memperoleh gelar Sarjana

Komputer pada Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

Jakarta, September 2004

Menyctujui,

Dosen Pembimbing

Pembimbing 1

DR. Syopi nsyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 150 317 956

Pembimbing 2

セセセN@

Ir. Adil sゥセイ@

Mengetahui,

Dekan

DR. S. opiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 1 0 317 956

Ketua Jurusan

Oセ@

'

L[jZjWnセ@

Ir. Baktfl:ilKatjong, M.Kom, MT

(5)

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI

BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM

PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA JLMIAH

PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

(6)

}lpa6i(a tfatang atask,u pergantian fiari, setfang patfa nari itu ak,u titfak,

menam6an i(mu yang mentfefigtfign ak,u k,epatfa }lflan, mafig ak,u ttfak,afign

di6erfigni patfa fiari itu.

(H. R Thabrani)

'Iitfak,afign tum6un tfengan 6aik,tanaman itu merainfign tfengan air tfan tanan.

C])emik,ian pu(a titfak,afign nitfup tfengan 6aik,iman itu, meraink,an tfengan i(mu

tfanama[

(H.R. Luqman Hakim)

Sana6at sejati atfa(a/i, seseorang yang manafig(a kjta tegak.,. ia tegak,tfisamping

kjta, tfan manafig(a kjta Ceman serta nyaris te1jatun, mafig ia align

mengingatfign tfan menopang kjta.

(7)

ABSTRAK

Dini Mardiyah, Aplikasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia untuk Kelas III Sekolah Dasar. (Di bawah Bimbingan DR. Syopiansyah Jaya Putra, M. Sis dan Ir. Adil Siregar).

Bagi siswa kelas III SD, matematika merupakan salah satu kunci prestasi untuk bisa melanjutkan pelajaran berhitung di jenjang kelas yang lebih atas. Apabila di keias III mereka merasa jenuh pada pelajaran matematika, sangat sulit sekali mereka bisa berhasil di kelas selanjutnya.

Untuk mengatasi rasajenuh tersebut, maka penulis mencoba membuat suatu aplikasi pembelajaran Matematika kelas III SD berbasiskan multimedia yang dapat mengurangi tingkat kesulitan anak dalam mempelajari matematika.

Dalam pengembangan aplikasi pembelajaran matematika ini, penulis menggunakan metode pengembangan perangkat ajar yang didalamnya terdiri dari tiga tahap, yaitu : tahap konsepsi, tahap realisasi, dan tahap eksploitasi. Hal yang dilakukan pertama kali pada tahap konsepsi adalah melakukan persiapan awal atau analisis melalui wawancara, observasi, pembagian kuisioner, dan studi pustaka. Setelah diketahui kebutuhan aplikasi pembelajaran matematika yang disukai oleh siswa kelas III Sekolah Dasar, barulah penulis membuat perancangan

story board berdasarkan skript skenario yang telah dibuat sebelumnya. Untuk

menghindari pekerjaan ulang dan kesalahan, sebelum aplikasi dibangun maka dilakukan peninjauan ulang. Setelah yakin tidak ada kesalahan, penulis mulai membangun aplikasi dengan menggunakan Macromedia Flash MX. Setelah pembuatan coding selesai, penulis meninjau ulang kembali untuk menghindari kesalahan ketika pemasangan kepada komputer pengguna. Setelah aplikasi pembelajaran matematika ini dipasang di komputer pengguna maka dilakukan evaluasi kembali apakah aplikasi pembelajaran matematika ini bisa diterapka."1,

user friendly, dan menarik minat siswa untuk belajar dan menyukai pelajaran

matematika.

(8)

KATAPENGANTAR

Syukur Alhamdulillah senantiasa penulis panjatkan ke Hadirat Allah Yang

Maha Kuasa, karena Tiada daya dan upaya atas berkat rahmat dan hidayah-Nya

Skripsi ini dapat terselesaikan.

Sebagai seorang insan sosial, tentunya penulis tak Input dari pertolongan

orang lain. Untuk itu penulis menghaturkan terima kasih yang sedalam-dalamnya

kepada:

• Yth. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M. Sis, selaku Dosen

Pembimbing danjuga Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.

• Yth. Bapak Ir. Adil Siregar, selaku Dosen Pembimbing.

• Yth. Bapak Ir. Bakri La Katjong, M. Korn MT, selaku Ketua Jurusan

Teknik Informatika.

• Yth. Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik

Informatika beserta asistennya yaitu Pa Revo yang selalu melayani

keperluan mahasiswa TI dengan senyumannya.

• Yth. Ibu Dra. Madinatul Musyarofah dan jajaran tim Akademik

Fakultas Sains dan Teknologi terutama Pa Gun.

• Mama, Bapak dan adikku tercinta Isya dan Amri yang tidak

henti-hentinya bersabar memberikan dorongan material dan spriritualnya.

• Dan rekan-rekan TI angkafan 2000 senasib dan seperjuangan terutama

Imas, !vi, Hacker, Dwi, Intan, dan Sari yang selalu memberikan

(9)

• Tidak lupa juga dubber-dubber kecilku, Resti, lea, ike, dan yang

lainnya yang selalu riang dan senang hati menyumbangkan suaranya

untuk dubbing.

Akhir kata., semoga Laporan Skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis

khususnya dan bagi para pembaca umumnya. Semoga pembaca memperoleh

tambahan pengetahuan setelah membacanya. Amiin.

Bogor, Agustus 2004

(10)

DAFTARISI

Halaman Judul... ... ... ..•... ... ... ... ... .... .•.... .. . . ... ... i

Abstrak ...•... ii

Kata Pengantar •...•...••.••....•...••... iii

DAFTAR 181. ...•...•...•.••...•.. v

Di\FTAR TAIJEi, ...•...•..•...•... viii

DAFTAR(;'AJ\11JAR ...•...••...•... ix

Di\FTAR l,AMPIRi\N ...••...•..••..•... x

DAFTAR ISTJl.,AH ...•...••...•....••... xi

IJAIJ I PENDAHUI.,Ui\N ...•...•...•. ...•... ... .... ... ... 1

I. I. Latar Belakang ... I I .2. Identifikasi Masalah... 2

I .3. Ruang Lingkup ... 3

I.4. Tujuan dan Manfaat Pembuatan Skripsi ... 4

1.5. Metodologi yang Digunakan ... 5

1.6. Sistematika Pembahasan ... 6

IJAIJ II I.,i\NDJ\SAN TEORI ...•.••...••.••.•.••...••... 8

2.1.Perangkat Ajar. ... 8

2.1.1. Sejarah Perangkat Ajar ... 8

2.1.2. Konsep-konsep dan Tujuan Perangkat Ajar ... IO 2.1.3. Jenis-Jenis CAI. ... I2 2.1.4. Jenis-jenis Aplikasi dalam CAI.. ... I 4 2.1.5. Langkah-langkah Perancangan dan Pengembangan Perangkat Ajar. ... 17

2.2.Belajar. ... 18

(11)

2.3.Interaksi Manusia dan Komputer. ... 22

2.3.1. Pengertian Antarmuka Pemakai ... 22

2.3.2. Faktor-faktor Manusia ... 22

2.3.3. Aturan Perancangan Antarmuka ... 23

2.4.Teori Multimedia ... 25

2.4.1. Sejarah Multimedia ... 25

2.4.2. Definisi Multimedia ... 26

2.4.3. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan ... 26

2.4.4. Elemen-elemen Multimedia ... 27

2.5.Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) ... 28

2.5.1. Pengertian RPL ... 28

2.5.2. Elemen-elemen RPL ... 29

2.5.3. Paradigma RPL ... 30

2.6.Alat-alat Perancangan Sistem ... 32

2.6.1. Tujuan Menggunakan Alat Perancangan Sistem ... 32 ·

2.6.2. Pengertian State Diagram Transition (STD) ... 33

2.6.3. Notasi STD ... 35

2.6.4. Pengertian Flowchart Diagram ... 35

2. 7.Pengertian Matematika ... 36

2.8.Macromedia Flash MX ... 37

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 38

3.1.Tahap Konsepsi (Conception) ...... 39

3.2.Tahap Realisasi (Realization) ... 40

3.3.Tahap Eksploitasi (Eksploitation) ... 41

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI.. ... 42

4.1.Tahap Konsepsi (Conception) .... .42

(12)

4.1.3. Story Board ... 46

4.1.4. Validation .... .4 7 4.2.Tahap realisasi (Realization) ... 47

4.2.1. Flowchart ... 4 7 4.2.2. Struktur Menu ... .47

4.2.3. State Transition Diagram (STD) ... .48

4.2.4. Rancangan Layar ... 48

4.2.5. Spesifikasi Proses ... 49

4.2.6. Layar Aplikasi ... 50

4.3. Tahap Eksploitasi (Eksploitation) ... 59

4.4.1. Validation ... 59

4.4.2. Utilization ... 60

4.4.3. Evaluation ... 60

4.4.4. Maintenance ... 63

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 63

5.1.Kesimpulan ... 63

5.2.Saran ... 63

DAFT AR PUST AKA ... xii

(13)
[image:13.595.24.411.142.494.2]

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. : Simbol-simbol STD ... 35

Tabel 4.1. : Tabel perbandingan tingkat kesulitan siswa dalam

Mempelajari matematika ... 43

Tabel 4.2. Tabel persentase materi yang dianggap sulit. ... 43

Tabel 4.3. : Tabel penyebab kesulitan yang dihadapi ... 44

Tabel 4.4. : Tabel perbandingan siswa yang mengenal komputer

dan yang tidak mengenal komputer ... 44

Tabel 4.5. : Tabel perbandingan tingkat kesetujuan siswa ... .45

Tabel 4.6. : Tabel fasilitas yang tersedia dalam aplikasi pembelajaran ... 45

Tabel 4. 7 Tabel hasil kuisioner evaluasi aplikasi pembelajaran

(14)
[image:14.595.24.415.103.523.2]

Gambar2.l. Gambar2.2. Gambar2.3 Gambar2.4. Gambar2.5. Gambar2.6. Gambar2.7. Gambar 3.1. Gambar4.l. Gambar4.2. Gambar4.3. Gambar4.4. Gambar4.5. Gambar4.6. Gambar4.7. Gambar4.8. Gambar4.9. Gambar 4.10.

DAFTAR

GAMBAR

Struktur CAI ... 14

Organisasi CBE ... 16

Langkah-Langkah Pengembangan Perangkat Ajar ... 18

Model Sistem Pembelajaran ... 21

Elemen-elemen Rekayasa Perangkat Lunak ... 29

Model Sekuensial Linier ... 31

Pendekatan untuk Membuat STD ... 34

Langkah-langkah Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk kelas III Sekolah Dasar ... 38

Layar Pembuka ... 50

Layar Menu Utama ... 51

Layar Menu Materi ... 52

Layar Materi ... 53

Layar Menu Evaluasi.. ... 54

Layar Evaluasi. ... 55

Layar Saal ... 56

Layar Game Over ... 57

Layar Bantuan ... 58

(15)

DAFT AR LAMPIRAN

Lampiran I Simbol-simbol Flowchart ... 66

Lampiran 2 Pengenalan Macromedia Flash MX ... 69

Lampiran 3 Kuisioner Analisis Kebutuhan Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas III Sekolah Dasar ... 76

Lampiran 4 Pedagogical Script ... 77

Lan1piran 5 Story Board ... 92

Lampiran 6 : Flowchart ... 94

Lampiran 7 Struktur Menu ... 96

Lampiran 8 STD ... 98

Lampiran 9 Rancangan Layar ... 107

Lampiran 10 : Spesifikasi Proses ... 112

Lampiran 11 : Kuisioner Evaluasi ... 119

(16)

Conception

Dubber

Ekslpoitasi

Eksplorasi

Konsep

Konsepsi

DAFT AR

ISTILAH

: Gambaran; konsepsi

: Pengisi suara

: Pendayagunaan

: Penjelajahan; penjajahan/ penyelidikan.

Ide umum; pengertian; pemikiran; rancangan; rencana dasar.

Pengertian; pendapat; gambaran; angan; pikiran; ide dasar;

gagasan; pokok.

Pedagogical script: Naskah materi pendidikan yang akan divisualisasikan.

Preliminary study : Permulaan penyelidikan; analisis awal

Story board : Bentuk visual dari naskah yang akan dianimasikan; pedoman

(17)

BABI

PENDAHULUAN

1.1. LATAR BELAKANG MASALAH

Matematika merupakan suatu ilmu pasti yang kurang digemari oleh

anak-anak, motivasi dan minat mempelajari pelajaran tersebut pun

berkurang. Sehingga dewasa ini penyakit jenuh tidak hanya dialami oleh

orang-orang dewasa saja, tetapi juga anak. Akibat jenuh bagi

anak-anak memang belum mencapai titik rawan, tetapi perlu mendapatkan

perhatian. Akibat tersebut misalnya, Adi tidak mau makan siang sepulang

dari sekolah, atau Ida sulit tidur, atau bahkan Agus merasa pusing kepalanya

dan urung berangkat ke sekolah. Kita sering salah men.afsirkan gejala-gejala

terse but.

Temyata dari hasil pengamatan yang penu!is lakukan, salah satu faktor

penyebab jenuh bagi anak-anak tersebut adalah merasa ketakutan bila

menghadapi pelajaran matematika. Sedangkan untuk anak-anak seusia kelas

III Sekolah Dasar (SD), matematika merupakan salah satu kunci prestasi

untuk bisa melanjutkan pelajaran berhitung di jenjang yang lebih atas.

Keberhasilan anak dalam pelajaran matematika di kelas III merupakan

gambaran bagaimana anak tersebut belajar di kelas I dan II, dan apabila di

kelas III mereka merasa jenuh pada pelajaran matematika, sangat sulit sekali

[image:17.595.49.424.168.474.2]
(18)

pada pelajaran matematika, sangat sulit sekali mereka bisa berhasil di kelas

selanjutnya.

Seperti yang diketahui oleh kita semua, sekarang ini komputer merupakan

salah satu teman hidup yang sulit dipisahkan dengan manusia. Anak-anak pun

dapat berjam-jam berdiam diri di depan komputer untuk bermain games yang

disuguhkan oleh programmer-programmer kita.

Untuk itu di sini penulis mencoba membuat suatu APL/KASI

PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS

111 SEKOLAH DASAR. Dengan kelebihannya, multimedia dapat menarik indera

dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan.

Untuk itu multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan

pendidikan.

1.2. IDENTIFIKASI MASALAH

Penulis mengusulkan pembuatan Aplikasi pengembangan aplikasi

pembelajaran matematika berbasis multimedia untuk kelas III Sekolah Dasar

karena:

I. Anak-anak sekarang khususnya siswa kelas Ill Sekolah Dasar mulai merasa

jenuh dengan pelajaran matematika sehingga minat dan motivasi

(19)

2. Kelas III merupakan kunci keberhasilan anak dalam menggali prestasi di

kelas selanjutnya.

3. Tingkat kesulitan mulai dirasakan oleh siswa kelas III SD pada pelajaran

matematika.

1.3. RUANG LINGKUP

Pada penulisan skripsi ini, penulis tidak membahas seluruh materi yang

ada pada matematika kelas III SD. Penulis membatasi materi yang akan

dibahas. Beberapa materi di bawah ini merupakan materi pembelajaran

matematika berdasarkan sistem semester II :

1. Sudut

2. Pengukuran Luas dan Berat

3. Bilangan Cacah

4. Perkalian dan Pembagian

5. Pecahan

Teori dan materi diataslah yang diambil oleh penulis untuk diterapkan

dalam aplikasi perangkat yang dibuat dengan menggunakan Macromedia Flash

MX.

Dal am pengembangan apl ikasi ini penulis hanya mengambil teori dan

rumus-rumus yang sudah ada, yang berkaitan dengan materi dan kemudian

(20)

pembelajaran matematika ini dilengkapi pula dengan evaluasi dari beberapa

materi yang telah disebutkan di atas.

1.4. TUJUAN DAN MANFAAT PEMBUATAN SKlliPSI

Bagi Penulis :

• Menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah

• Menganalisa suatu masalah dan mencari solusi terbaik

• Dapat memenuhi penyelesaian tugas akhir dalam menyelesaikan tugas

akhir dalam menyelesaikan studi di UIN Syahid Jakarta.

Bagi Pengguna Akhir :

o Melatih anak-anak untuk memecahkan masalah secara cepat dan tepat.

• Meningkatkan motivasi dan minat anak dalam mempelajari matematika.

• Menciptakan rasa suka dan suasana berpikir cerdas dalam belajar

matematika sehingga anak dapat berkembang dengan sempurna aka! dan

budinya.

• Sebagai bahan pembelajaran anak-anak di luar sekolah.

Bagi Universitas :

• Mengetahui seberapa jauh mahasiswa menguasai materi yang diberikan.

(21)

1.5. METODOLOGI YANG DIGUNAKAN

Metode yang digunakan dalam membuat Aplikasi Kumpulan Soal

Matematika Kelas III SD Berbasis Multimedia ini terdiri dari tiga tahap yaitu :

• Metode Wawancara : Mengumpulkan data dengan cara mewawancara

guru-guru kelas III SD dan anak-anak kelas Ill SD.

• Metode Observasi : Mengumpulkan data dengan cara mengamati cara

belajar anak-anak dan soal-soal kelas III SD.

• Metode Studi Pustaka : Mengumpulkan data dengan cara mempelajari

buku-buku yang mengacu pada Matematika kelas III SD.

• Ada tiga tahap dalam perancangan dan pengembangan perangkat ajar

matematika kelus III SD ini, yaitu :

I. Tahap Konsepsi atau persiapan awal yang terdiri dari : pleminary

study

7

pedagogial script

7

st01y board ·7 validation.

2. Tahap Realisasi yang terdiri dari : pengkodean

3. Tahap Eksploitasi yang terdiri dari : validation 7 utilization 7

(22)

1.6. SISTEMATIKA PEMBAHASAN

Di bawah ini diuraikan penjelasan masing-masing bab yang terdapat

dalam skripsi ini.

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini diberikan penjelasan umum mengenai latar belakang

masalah, identifikasi masalah, tujuan, kegunaan, metodologi yang

digunakan, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini dijelaskan pengertian-pengertian dan teori-teori dari tema

dan judul skripsi yang dibuat.

BAB III METODOLOGI

Pada bab ini dijelaskan metodologi yang penulis pakai dalam pembuatan

skripsi ini.

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Pada bab ini berisikan penjelasan dan pembahasan mengenai analisis,

perancangan dan implementasi sistem yang dibuat penulis serta

kebutuhan perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware)

(23)

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi tentang kesimpulan mengenai permasalahan yang

dihadapi dan saran-saran yang diberikan untuk terciptanya kinerja sistem

(24)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. PERANGKAT

AJAR

2.1.1. Sejarah Perangkat Ajar

Teknologi komputer terus berkembang dari hari ke hari

mengikuti perkembangan zarnan. Dunia pendidikan pun sekarang ini

merasakan kebutuhan akan pentingnya peranan komputer tersebut.

Karenanya komputer masuk dalarn kurik."Ulurn pelajaran untuk

meningkatkan mutu pendidikan dan kualitas siswa.

Penggunaan komputer dalarn meningkatkan mutu pendidikan

terus berkembang sehingga lahirlah perangkat ajar berbasis komputer

yang dikenal dengan istilah CAI (Computer Aided Instruction).

CAI pertarna kali dicetuskan oleh Harvard University pada

tahun 1965. Latar belakang CAI ini adalah dengan melihat suatu

kemungkinan penggunaan komputer sebagai alat bantu pengajaran.

Fasilitas multimedia sangat mendukung dalarn penggunaan CAI

untuk memberikan daya tarik bagi penggunanya.

Bekerjasarna dengan IBM (International Business Machine),

Harvard University mengembangkan ide dasar tersebut. CAI

kemudian dikenal dengan beberapa narna, misalnya di Amerika

(25)

dan di Inggris dikenal dengan istilah Computer Based Training

(CBT).

Menurut Schall (1986:190), CAI mengacu pada penggunaan

komputer sebagai alat Bantu dalam proses belajar mengajar. Pada

dasamya CAI merupakan suatu metode belajar yang aktit; tidak

seperti metode belajar yang pasit; misalnya hanya menggunakan

komunikasi satu arah saja, seperti dengan hanya mendengarkan guru

yang mengajar di kelas. Tetapi dengan metode ini pengguna dapat memilih sendiri topik yang akan dipelajari, menyelesaikan latihan

soal, melakukan evaluasi dan sebagainya.

Menurut Stephanus Eko Wahyudi dari Universitas Surabaya

Jurusan Teknik Informatika (1999), CAI merupakan suatu

pengajaran dengan bantuan komputer. Artinya perangkat lunak ini

digunakan oleh guru sebagai alat bantu mengajar. Umumnya

digunakan sebagai alat bantu visualisasi, rnisalnya saja animasi teks

dangambar.

Sedangkan menurut Amy J. Clemens, R.N dari university of

Mayland (1999), CAI merupakan suatu metode pengajaran yang

menggunakan suatu metode pengajaran yang menggunakan suatu

teknologi dan pendekatan multimedia untuk menyediakan kerangka

intruksi bagi pelajarnya.

Berdasarkan mengenai pendapat di atas mengenai CAI maka

(26)

2. Piranti Lunak

Yang dimaksud dengan piranti lunak dalam hal ini

adalah semua program yang dapat dioperasikan dan

melakukan fungsi-fungsi intruksional. Piranti lunak ini dapat

diklasifikasikan menjadi piranti lunak sistem, piranti lunak

aplikasi dan piranti lunak pengajaran (perangkat ajar).

3. Perangkat Ajar

Perangkat ajar merupakan piranti lunak, namun dalam

sistem pelatihan berbasis komputer ini, perangkat ajar

dibedakan dari piranti lunak lainnya karena mempunyai

aturan khusus untuk menampilkan suatu materi pendidikan.

4. Tenaga Manusia

Komponen ini meliputi orang-orang dengan keahlian

khusus yang mengembangkan, mengoperasikan, memelihara

atau mengevaluasi suatu sistem pengajaran berbasis

komputer.

b. Tujuan

Si stem pelatihan berbasis komputer atau CBT (Computer

Based Training) bertujuan untulc mencapai cara belajar yang

efektif, yaitu adanya peningkatan hasil belajar mengajar, serta

efisien dalam penggunaan surnber daya yang terbatas, seperti

(27)

Menurut Kearsley (1983:2), sasaran atau tujuan khusus

yang hendak dicapai melalui pelatihan berbasiskan komputer ini,

yaitu:

• Peningkatan pengawasan.

• Berkurangnya kebutuhan sumber daya seperti manusia dan

waktu.

• Individualisasi.

• Ketetapan waktu dan tingginya tingkat ketersediaan.

• Berkurangnya waktu pelatihan.

• Perbaikan kinerj a.

• Berguna sebagai alat pengubah.

• Peningkatan kepuasan belajar.

• Berkurangnya waktu pengembangan.

2.1.3. Jenis-jenis CAI

Pendapat mengenaijenis-jenis CAI bermacam-macam, tapi ada

beberapa pendapat yang intinya hampir sama. Dalam ha! ini penulis

menggunakan pendapat menurut Kearsley (1983: 30-36).

Kearsley menyatakan ada tiga jenis CAI yaitu Drill and

Practice, Tutorial dan Socratic. Masing-masing jenis akan diuraikan

dan untuk mendapat gambaran yang lebih jelas, akan ditampilkan

(28)

a. Drill and Practice

Menurut Kearsley, jenis CAI ini merupakan jenis yang

termudah dan menitik beratkan pada pelatihan yang berupa

evaluasi belajar, yaitu menguji kemampuan pengguna melalui

test-test dan belajar dari kesalahan-kesalahan (Trial and Error).

Oleh Ysewinj (1992:8), jenis ini disebut sebagai Exercise and

Drill and Practice. Cara kerja Drill and Practice ini adalah

pertama akan ditampilkan pertanyaan atau masalah, selanjutnya

menerima respon atau jawaban dari pengguna. Dari jawaban

yang diterima akan diproses dan diperiksa lalu memberikan

komentar dan penilaian, kemudian dilanjutkan dengan

menampilkan pertanyaan-pertanyaan . berikutnya yang

disesuaikan dengan kebenaran jawaban sebelumnya. Umumnya,

jenis ini tidak menampilkan suatu konsep atau intruksi-intruksi,

hanya mempraktekkan konsep-konsep yang sudah ada sehingga

jenis ini dianggap sebagai bagian dari testing.

b. Tutorial

Menurut Ysewijn (1992: 10),jenis tutorial merupakanjenis

yang paling lengkap dan paling sering digunakan. Jenis ini

mula-mula menampilkan materi pelajaran dan diakhiri dengan

semacam evaluasi dalam bentuk soal-soal latihan. Jenis tutorial

ini biasanya ditampilkan dalam bentuk kumpulan frame, dimana

(29)

keluaran tergantung pada kemampuan perangkat keras yang

digunakan.

c. Socratic

Jenis Socratic mempunyai kelebihan lebih dari kedua jenis

CAI yang lain. Dalam jenis ini terdapat percakapan atau dialog

antara pengguna dengan komputer dalam natural language.

Socratic cenderung berasal dari penelitian mengenai CAI itu

sendiri, dimana dalam keadaan ini komputer rnenyajikan

permasalahan kepada penggunanya sehingga terjadi diskusi dan

dialog.

lnforn1atlon Presentation

.... . "'! ..

Student Response

-'!' _______ _

Answer Analysis and Feedback

Branching

Tutorial and

Socratic

[image:29.595.75.412.155.587.2]

Drill and Practice

Gambar 2.1. Struktur CAI (Kearsley, 1983: 31)

2.1.4. Jenis-je11is Aplikasi dalam Pengajaran Berbasis Komputer

Computer Based Education (CBE) yang merupakan nama lain

(30)

aplikasi dalam dunia pengajaran atau pendidikan, CBE digunakan

juga untuk aplikasi bukan pengajaran yang menunjang bidang

pendidikan, misalnya untuk mengolah data, mencatat kehadiran

pengaJaran dan siswa, menyimpan arsip-arsip penting dan

sebagainya.

Aplikasi-aplikasi yang digunakan untuk menunJang bidang

pendidikan dapat dilihat dalam uraian berikut :

a. Computer Assisted Guidance (CAG)

Komputer digunakan sebagai sarana untuk mencar1

informasi yang diperlukan, untuk memberi pengarahan kepada

pemakai. Informasi yang dihasilkan tidak meningkatkan keahlian

pemakai secara langsung, tetapi dapat mengambil

keputusan-keputusan tertentu.

b. Computer Assisted Testing (CAT)

Komputer digunakan sebagai media ujian. Bentuknya

bermacam-macam, mulai dari yang paling sederhana komputer

menampilkan soal ujian menggantikan kertas, hingga

dimanfaatkan untuk menggali kemampuan siswa dengan cara

tanyajawab secara aktif.

c. Computer Managed Instruction (CMI)

Komputer digunakan untuk merencanakan cara belajar

(31)

meliputi penyampaian materi dengan kebutuhan komputer,

membaca, dan ujian.

d. Educational Data Processing (EDP)

Komputer mengolab data-data yang menunjang bidang

perndidikan.

Selurnh aplikasi diatas memang diperlukan, namun sampai saat

m1 aplikasi yang dianggap paling penting dan paling sering

digunakan adalah aplikasi CAI dan CAL. Untuk lebih ュ・ュー・セェ・ャ。ウL@

dapat dilihat pada gambar berikut ini :

-====I\ ;==p==csE ===="\I.

Aplikasi Pengajaran Aplikasi Bukan Pengajaran

[image:31.595.48.422.165.592.2]

CAI CMI

(32)

2.1.5. Langkah-langkah Perancangan dan Pengembangan Perangkat

Ajar

langkah-langkah perancangan dan pengembangan perangkat

ajar menurut Ysewijn (1992: 4). Ada tiga tahap dalam perancangan

dan pengembangan perangkat ajar, yaitu :

1. Tahap konsepsi atau persiapan awal

Pada tahap ini belum menggunakan komputer tetapi secara

manual, yaitu dengan menggunakan pensil dan kertas.

2. Tahap realisasi

Pada tahap ini, komputer mulai digunakan.

3. Tahap eksploitasi

Pada tahap ini, kedua tahap di atas digunakan secara

bersama-sama untuk mengkaji ulang dan membandingkan hasil yang telah

(33)

Conception

Realization

Exploitation

Maintenance

Prellmlnory Study

p・、ッァッァゥ。セ@

script

J

Story Board

Valida.lion

[image:33.595.76.399.87.479.2]

セカ。ャオ。エゥッョ@

Gambar 23. Langkah-langkah Pengembangan Perangkat Ajar

2.2. BELAJAR

2.2. l. Definisi Belajar

Beberapa definisi dari belajar adalah sebagai berikut :

a. Pada situs W\'>}Licarnat ivilLt:(>lJ1 ( dalam Debby et al, 16 :2003 ),

belajar dapat didefinisikan sebagai tindakan, proses, atau

(34)

Memori menegaskan daya tampung pengetahuan untuk bercerita,

memutar kembali, dan bertindak sesuai pengetahuan.

b. Belajar didefinisikan oleh Sy ah dalam situsnya

sebagai suatu proses dimana suatu orgamsme berubah

perilakunya akibat suatu pengalaman. Belajar merupakan suatu

proses internal yang mencakup ingatan, retensi, pengolahan

informasi, emos1, dan faktor-faktor lain berdasarkan

pengalaman-pengalarnan sebelurnnya. Proses belajar rnemiliki

tiga ciri :

l. Belajar adalah perubahan tingkah laku.

2. Perubahan terjadi karena latihan dan pengalaman, bukan

karena pe1iurnbuhan.

3. Perubahan tersebut harus bersifat permanen dan tetap ada

untuk waktu yang cukup lama.

Dalam sistern pendidikan kita (Undang-undang No. 2 Tahun

l 989), Seorang guru tidak saja dituntut sebagai pengajar yang

bertugas menyarnpaikan materi pelajaran tertentu, tetapi juga harus

dapat beperan sebagai pendidik. Seorang guru perlu merniliki

pengetahuan dan pemahaman berbagai prinsip-prinsip belajar,

khususnya prinsip-prinsip berikut :

a. Apa pun yang dipelajari siswa, maka siswalah yang harus belajar,

(35)

b. Setiap siswa akan belajar sesuai dengan tingkat kemampuannya.

c. Setiap siswa akan belajar lebih baik apabila memperoleh

penguatan langsung pada setiap langkah yang dilakukan selama

proses belajarnya terjadi.

d. Penguasaan yang sempurna dari setiap langkah yang dilakukan

siswa akan membuat proses belajar lebih berarti.

e. Seorang siswa akan lebih meningkat lagi motivasinya untuk

belajar apabila ia diberi tanggung jawab serta kepercayaan penuh

atas belajarnya.

2.2.2. Sistem Pembelajaran

Menurut Suryabrata (1983: 2), proses belajar mengajar adalah

interaksi antara siswa dengan pengajar sehingga terjadi proses belajar

pada siswa dan kegiatan mengajar pada tenaga pengajar. Agar proses

belajar mengajar itu membuahkan basil sebagaimana diharapkan,

maka baik siswa maupun tenaga pengajar perlu memiliki sikap,

kemampuan, dan keterampilan yang mendukung proses belajar

mengajar itu.

Sedangkan menurut Kurniawan (2000: 44), seseorang

berkeinginan untuk belajar, yaitu suatu niat dan tekad untuk

melakukan proses belajar. Sedangkan proses belajar adalah suatu

(36)

Ada dua aspek yang mempengaruhi dan menumbuhkan budaya

belajar seseorang, yaitu :

a. Seseorang mau belajar lebih dipengaiuhi oleh nilai dan apresiasi

terhadap pelajaran.

b. Proses belajar cenderung dipengaruhi oleh sesuatu yang lebih

bersifat teknis.

Berikut ini gambar model sistem pembelajaran menurut

Kurniawan (2000: 45).

Drive of Leaming

[image:36.595.76.423.166.509.2]

Necessity

Gambar 2.4. Model Sistem Pembelajaran

Seseorang mau belajar dipengaruhi oleh :

a. Drive of Learning yang menyangkut rasa mgm tahu, sehingga

selalu melakukan ek.lplorasi terhadap ilmu pengetahuan. Ada

tiga pendorong proses drive of learning yang juga dapat menjadi

penghambat, yaitu : keluarga, sekolah, dan masyarakat.

(37)

rasa mgm tahu sehingga mau melakukan eksplorasi untuk

memperoleh ilmu pengetahuan. Dalam kondisi ini orang tersebut

sangat memahami arti ilmu pengetahuan bagi dirinya. Belajar

merupakan suatu kenikmatan yang dilakukan penuh dengan

kesadaran. Sedangkan seseorang yang belajar karena Sense of

Crisis atau keterpaksaan didorong oleh suatu ancaman. Biasanya

di bawah tekanan ekonomi dan tekanan sosial lainnya. Ada

beberapa aspek yang mempengaruhi seseorang dalam proses

belajar, yaiiu sumber belajar, alat belajar, sistem pendidikan dan

budaya belajar.

2.3. INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

2.3.1. Pengertian Antarmuka Pemakai

Menurut Schneiderman (1992: 4) antannuka pemakai (user

interface) adalah bagian dari sistem komputer yang memungkinkan

manusia berinteraksi dengan komputer.

2.3.2. Faktor-faktor Manusia

Menurut Schneiderman (1992: 14) faktor-faktor manusia yang

perlu dievaluasi yaitu:

a. Waktu belajar

Berapa lama orang awam dalam masyarakat pemakai

(38)

b. Kecepatan kinerja

Berapa lama suatu tugas dilakukan?

c. Tingkat kesalaban pemakai

Berapa banyak kesalahan dan kesalaban-kesalaban apa saja yang

dibuat oleh pemakai dalam melakukan tugas ?

d. Retensi

Bagaimana kemampuan pemakai dalam mengingat pengetahuan

setelab jangka waktu tertentu ? Hal ini berhubungan dengan

waktu belajar si pemakai.

e. Kepuasan sオセェ・ォエゥヲ@

Bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem ?

2.3.3.

Aturan Perancangan Autarm111ka

Delapan aturan emas dalam perancangan antarmuka, menurut

Schneidem1an (1992: 74), yaitu:

a. Berusaba keras untuk konsistensi

Aturan ini paling sering dilanggar, tetapi jika dituruti akan lebih

rumit karena ada banyak konsistensi. Urutan aksi harus konsisten

dalam situasi yang sama, istilab yang sama hams digunakan

dengan tepat pada menu-menu dan layar bantuan. Begitu juga

dengan konsisten dalam ha! wama, tampilan, huruf, dan

(39)

b. Memungkinkan users lebih sering menggunakan shortcut.

Adanya peningkatan penggunaan shortcut untuk mengurangi

jumlah interaksi dan meningkatkan kecepatan tampilan.

c. Memberikan umpan balik (feed back) yang informatif.

d. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (selesai,

sukses).

Urutan aksi harus diatur dalam group dimana ada awal, tengah,

dan akhir dengan adanya umpan balik yang dapat memberikan

pilihan untuk menyiapkan group aksi berikutnya.

e. Memberikan penanggulangan kesalahan yang sederhana.

Jika memungkinkan, sistem harus dirancang agar pemakai tidak

membuat kesalahan yang serius. Contohnya, pemilihan menu

lebih disukai daripada pengisian form dan tidak mengizinkan

pengisian karakter huruf pada tempat pengisian karakter huruf

pada tempat pengisian karakter angka. Jik.a pemakai melakukan

kesalahan, sistem harus bisa mendeteksi kesalahan dan

memberikan intruksi yang sederhana, membangun, dan khusus

untuk melakukan perbaikan. Sebagai contoh, pemakai tidak harus

mengetik ulang seluruh perintah, tetapi hanya perln memperbaiki

bagian yang salah.

f. Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah.

Jika memungkinkan, aksi harus dapat dibalik, ciri ini mengurangi

(40)

diperbaiki, sehingga mendorong penjelajahan pilian yang tidak

biasa dipakai.

g. Mendukung internal locus of control

User lebih berinisiatif dalam melakukan aksi dari pada

menunggu respon dari sistem untuk beraksi.

h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan pemrosesan informasi manusia dalam ingatan

jangka pendek mengharuskan tampilan yang sederhana, tampilan

yang mempunyai banyak halaman digabungkan, jumlah

window-motion dikurangi, dan jumlah waktu latihan yang cukup

diberikan untuk pengkodean, membantu ingatan, dan mengetahui

urutan aksi.

2.4.

TEORI MULTIMEDIA

2.4.1. Sejarah Multimedia

Menurut Suyanto (2003: 19), awalnya multimedia merupakan

istilah yang diambil dari teater, bukan dari komputer. Pertunjukan

yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut

pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor

video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari

pertunjukkan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan

diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan

(41)

Audio Visual Connection (A VC) dan video adhapter card bagi PS/ 2.

Sejak perrnulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras

dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994, diperkirakan

ada lebih 700 produk dan sistem multimedia di pasaran.

2.4.2. Definisi Multimedia

Beberapa definisi dari multimedia adalah :

a. Menurut Rosch (dalam Suyanto, 2002: 20), multimedia adalah

kombinasi dari komputer dan video.

b. Menurut McCom1ick (dalam Suyanto, 2002: 21), Multimedia

[image:41.595.71.430.179.549.2]

secarn umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara,

gambar dan teks.

c. Menurut Turban, et al (dalam Suyanto, 2002: 21), Multimedia

adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output

dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik) animasi,

video, teks, grafik, dan gambar.

d. Menurut Robin dan Linda (dalam Suyanto, 2002: 21),

Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi

yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik,

animasi, audio, dan gambar video.

2.4.3. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan

Menurut Davis (dalam Suyanto, 2002: 340), penggunaan

perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar akan

(42)

aktif dan eksperimental, konsisten dengan belajar yang berpusat

pada siswa, dan memandu unruk belajar lebih baik.

2.4.4. Elemen-elemen Multimedia

a. Grafik

Menurut Suyanto (2002: 340), gambar dapat meringkas dan

menyajikan data kompleks dengan cara baru yang lebih

sempurna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu

menyampaikan seribu kata.

b. Animasi

Menurut Suyanto (2002: 287), dalam multimedia, animasi

merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada

layer. Sedangkan menurut Sutopo (2002: 2), animasi

menggambarkan object yang bergerak agar kelihatan hidup.

Membuat animasi berarti menggerakkan gambar seperti kartun,

lukisan, tulisan, dan lain-lain.

c. Bunyi

Menurut Suyanto (2002: 272), Bunyi dapat anda tambahkan

dalam produksi multimedia rnelalui suara, musik, dan efek-efek

suara. Salah satu objek bunyi yang bisa digunakan dalam

produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan

format file Audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya

bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per

(43)

d. Teks

Menurut Suyanto (2002: 255), bentuk data yang paling

mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan

yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat.

Teks dapat membentuk kata, surat, atau narasi dalam multimedia

yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada

kegunaan aplikasi multimedia.

e. Video

Video menurut Suyanto (2002: 279) menyediakan sumber

daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. F01111at file

dalam video merupakan hal yang penting, salah satu format file

video yang dikembangkan oleh Macromedia adalah format

Shockwave. Video disimpan dalam format Shockwave

mempunyai ekstensi .swf

2.5. REKAYASA PERANGKAT LUNAK

2.5.1. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak (RPJL)

Menurut Fritz Bauner (Pressman, 2002: 27-28), definisi

Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) adalah pengembangan dan

penggunaan prinsip pengembangan suara untuk memperoleh

perangkat lunak secara ekonomis yang realible dan bekerja secara

(44)

lEEE [lEE93] (Pressman, 2002: 28) telah mengembangkan

definisi yang lebih komprehensif, yaitu sebagai berikut :

a. Aplikasi dari sebuah pendekatan kuantifiable, disiplin, dan

sistematis kepada pengembangan, operas1, dan pemeliharaan

perangkat lunak; yaitu aplikasi dari RPL.

b. Studi tentang pendekatan-pendekatan seperti pada (a.).

2.5.2. Elemen-elemen RPL

Menurut Pressman (2002: 28-29), elemen-elemen RPL yaitu :

Tolls

Metode

Proses

[image:44.595.53.418.145.487.2]

Fokus kuamas

Gambar 2.5. Elemen-eleme11 Rekayasa Pern11gkat Lunak

a. Batu landasan yang menopang RPL mempakan fokus kepada

kualitas.

b. Proses RPL

Fondasi untuk perangkat lunak merupakan bentangan proses.

Proses-proses RPL adalah perekat yang menjaga

bentangan-bentangan teknologi secara bersama-sama dan memungkinkan

(45)

c. Metode RPL

Metode ini meliputi : perencanaan proyek dan perkiraan,

analisa kebutuhan sistem dan piranti lunak, perancangan

struktur data, arsitektur program clan algoritma prosedur,

pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan.

d. AlatRPL

Alat RPL menyediakan dukungan otomatis atau semi otomatis

untuk metode RPL. Sistem yang mendukung perkembangan

piranti lunak adalah computer-aided software engineering

(CASE). CASE ini mengkombinasikan piranti lunak, piranti

keras, dan database RPL (suatu struh.'iur data yang berisi

informasi penting tentang analisa, perancangan, pengkodean,

dan pengujian) untuk menghasilkan lingkungan

2.5.3. Paradigma RPL

Paradigma RPL yang paling luas dipakai dan tetap menjadi

model bagi RPL yaitu Siklus kehidupan klasik. Sekalipun memiliki

kelemahan, secara signifikan model ini lebih baik daripada

pendekatan yang lainnya.

Menurut Pressman (2002: 36-37), gambar di bawah ini

merupakan gambar siklus kehidupan klasik atau model Sekuensial

Linier atau sering disebut juga dengan paradigma model air terjun

(46)
[image:46.595.30.427.166.478.2]

Gambar 2.6. Model Sekuensial Linier

Menurut Pressman (2002: 37- 38), dimodelkan setelah siklus

rekayasa konvensional, model sekuensial linier melingkupi

aktifitas-aktifitas sebagai berikut :

a. Analisis kebutuhan perangkat lunak. Proses pengumpulan

kebutuhan diitensifkan dan difokuskan, khususnya pada

perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun,

perekayasa perangkat lunak ( analis) harus memahami domain

informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan antar muka (inle1face)

yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem maupun

perangkat lunak didokumentasikan dan dilihat lagi dengan

pelanggan.

b. Desain. Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi

langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang

(47)

c. Generasi kode. Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk

mesin yang bisa dibaca. Pembuatan kode dapat diselesaikan

secara mekanis.

d. Pengujian. Proses penguJ1an berfokus pada logika internal

perangkat lunak, memastikan bahwa pemyataan sudah diuji, dan

pada ekstemal fungsional - yaitu mengarahkan pengujian untuk

menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikarJ bahwa input

yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan

hasil yang dibutuhkan.

e. Pemeliharaan. Perangkat lunak akan mengalami perubahan

setelah disampaikan kepada pelanggan (perkecualian yang

mungkin adalah perangkat lunak yang dilekatkan}. Pemeliharaan

perangkat lunak mengaplikasikan lagi setiap fase program

sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi.

2.6.

ALAT-ALAT

PERANCANGAN SISTEM

2.6.1. Tujuan Menggunakan Alat Peraneangan Sistem

Terdapat beraneka ragam alat yang dapat digunakan untuk

membantu perancangan sistem, diantaranya adalah Flowchart

Diagram dan State Transition Diagram (STD). Ada tiga alasan

mengapa sebelum membuat suatu sistem kita memakai alat

perancangan (Yourdan, 1989,132-133).

(48)

b. Agar bisa berdiskusi mengenai perubahan-perubahan dan koreksi

sesuai keinginan pemakai.

c. Untuk meyakinkan bahwa kita mengerti akan lingkungan

pemakai dan memiliki dokumentasi perancangan sistem sehingga

programmer bisa membuat sistem tersebut.

2.6.2. Pengertian State Transition Diagram (STD)

Ada beberapa pengertian dari STD, yaitu :

a. Menurut Yourdan (1980: 259),State Transition Diagram (STD)

adalah salah satu model, yang memberikan gambaran

bagaimana sistem bekerja.

b. Menurut Kowal J. (1998,331), STD pada mulanya digunakan

untuk menggambarkan suatu sistem yang real time. Real time

sistem adalah suatu kondisi untuk mengoperasikan

bersan1a-sama (dalam waktu berbersan1a-samaan) dengan waktu relasi yang teratur

atau sudah diprediksikan dengan keadaan yang sebenarnya.

c. Sedangkan menurut Kelley (1999: 39), kita bisa mengkonstruksi

sebuah diagrani untuk membantu kita menentukan keanggotaan.

Diagram demikian berbentuk graf berarah dengan informasi

tambahan tertentu yang dipadukan ke dalamnya dan dinamakan

(49)

Cara ketja sistem pada hakikatnya dibagi menjadi dua, yaitu :

a. Pasif

Sistem tidak melakukan kontrol terhadap lingkungan, tetapi lebih

bersifat memberikan reaksi atau menerima dokumen saja.

b. Aktif

Sistem melakukan control terhadap lingkungannya secara aktif

Sistem ini sanggup menerima sumber daya eksternal dengan

kecepatan tinggi dan dalam waktu singkat (real time)

memberikan respon terhadap lingkungan sesuai dengan program

yang telah ditentukan.

Ada dua cara pendekatan untulc membuat STD, yaitu :

a. Identifikasi setiap kemungkinan state dari sistem dan gan1barkan

masing-masing pada state sebuah kotak, kemudian tentukan

hubungan antar state tersebut.

b. Dimulai dengan state pertama dan dilanjutkan dengan state-state

berikutnya sesuai dengan flow yang diinginkan.

TQGセMセ@ Present state

Kondisi

---·

[image:49.595.130.376.537.680.2]

Petunjuk perubahan state Aksi

(50)
[image:50.595.62.426.115.496.2]

2.6.3. N otasi STD

Gambar Fungsi

I

I

Melambangkan state.

Melambangkan transisi state atau "

.

perubahan state.

Tabel l. Simbol-simbol STD

State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan

seseorang atau suatu benda pada waktu tertentu. Bentuk state

keberadaan tertentu atau kondisi tertentu state dibagi menjadi dua,

yaitu initial state dan .final state. Initial state menyatakan awal dari

suatu state (hanya satu state), sedangkan final state menyatakan aktif

dari suatu state (bisa lebih dari satu state). Transisi state terdiri dari

kondisi dan aksi. Kondisi adalah suatu kejadian pada lingkungan luar

yang dapat dideteksi oleh sistem. Sedangkan aksi adalah yang

dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan state atau merupakan

reaksi terhadap kondisi.

2.6.4. Flowchart

Dalam penggalan aktivitas digunakan bagan alir (jlowchart),

yang menunjukkan aliran prosedur sistem secara logika. Bagan ini

terdiri dari :

a. Bagan alir sistem (system flowchart), yang menunjukkan aliran

(51)

b. Bagan alir program (program flowchart), yang menjelaskan

secara rinci langkah-langkah proses program.

c. Bagan alir kertas kerja (paper work flowchart), merupakan bagan

alir yang menunjukkan arus dokumen atau laporan dan fo1mulir.

d. Bagan alir hubungan basis data (database relationship

flowchart), yang merupakan bagan alir yang menunjukkan

hubungan dari file database yang digunakan pada sistem yang

dirancang

e. Bagan alir proses (process flowchart), berguna bagi analisis

untuk menggambarkan proses dalam prosedur.

Untuk simbol-simbol padaflowchart dapat dilihat pada lampiran 1.

2.7.

PENGERTIAN MATEMATIKA

Pengertian maternatika antara lain :

a. Menurut Drs. M. Ridwan dkk (1999: 366), matematika adalah ilmu

pasti.

b. Sedangkan menurut Daryanto (1997: 430), matematika adalah suatu

ilmu tentang bilangan-bilangan hubungan antara bilangan dan prosedur

operasional yang digunakan dalam penyelesaian masalah mengenai

(52)

Untuk siswa kelas III Sekolah Dasar khususnya pada semester dua,

materi-materi matematika yang dipelajari antara lain :

Sudut

Persegi dan Persegi Panjang

Pengukuran Luas dan Berat

Bilangan Cacah

Uang

Perkalian dan Pembagian

Pecahan

2.8.

MACROMEDIA FLASH

MX

Macromedia Flash MX adalah software yang dipakai luas oleh para

professional web ataupun animator karena kemampuannya yang

mengagumkan dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafis,

animasi, suara serta interaktifitas bagi user. Software ini berbasis animasi

vektor yang dapat digunakan untuk menghasilkan animasi web, presentasi,

game, dan bahkan film.

Macromedia Flash MX adalah versi terbaru dari Macromedia Flash

sebelumnya (5.0). Flash MX sendiri dirilis pada bulan Februari 2002, dua

tahun sejak Flash 5.0 diluncurkan (Juli 2000). Flash MX merupakan

perubahan besar-besaran dari segi UI (User Interface) sampai ActionScript.

(53)

BABIH

METODOLOGI PENELITIAN

Ada tiga tahap dalam perancangan dan pengembangan aplikasi perangkat

a3ar matematika untuk kelas Ill Sekolah Dasar ini, yaitu : tahap konsepsi

(conception), realisasi (realization), dan eksploitasi (eksploilation).

Conception Prelimlnary

Study

Pedagogiril Script

Validation

r

ヲNセᄋLᄋMMjL\MMQ]ZMゥ@

I

セ@

-I

···;i;···

!.; _______________ .

--- Validation

セMMMMLLMMセMセMMMセMMMサP@

....---'--.

Maintenance

[image:53.595.67.410.175.637.2]

Evaluation

Gambar 3 .1 Langkah-langkah Pengembangan Aplikasi Pembelajaran

(54)

3.1. Tahap Konsepsi (Conception)

a. Preliminary Study

Preliminary Study atau persiapan awal dilakukan dengan cara

menganalisis kebutuhan aplikasi pembelajaran matematika yang

ditujukan untuk meningkatkan motivasi dan minat belajar serta

membantu siswa kelas III Sekolah Dasar dalam mempelajari pelajaran

Matematika. Analisis dilakukan dengan cara :

I) Wawancara dan observasi

Mengumpulkan data dengan cara mewawancarai pakar yang

berhubungan dengan aplikasi multimedia dan pihak Sekolah Dasar

serta beberapa siswa kelas III Sekolah Dasar untuk mengetahui

perilaku dan sifat anak kelas III Sekolah Dasar serta cara belajar

mereka sehingga dapat memberikan saran ataupun masukan untuk

pengembangan aplikasi.

2) Membagikan kuisioner

Membagikan kuisioner (lampiran 3) yang berisi beberapa

pertanyaan, diantaranya untuk mengetahui :

a) ketertarikan responden terhadap pelajaran Matematika,

b) pokok bahasan apa yang dianggap paling sulit oleh responden,

c) dan apa yang menjadi kendala bagi mereka dalam mempelajari

(55)

3) Studi pustaka

Mengumpulkan data dengan cara mempelajari buku-buku yang

mengacu pada perancangan dan pembuatan perangkat aJar

matematika untuk kelas III SD.

b. Pedagodical Script

Pada tahap ini dibuat perancangan naskah materi dan soal-soal untuk

evaluasi yang akan disajikan dalarn aplikasi pembelajaran Matematika

untuk kelas III SD.

c. Story Board

Pembuatan sketsa-sketsa yang merupakan visual test yang pertarna-tanm

dari gagasan dimana secara keseluruban dapat dilihat apa yang akan

disajikan. Storyboard ini juga merupakan pedoman dari aliran pekerjaan

yang harus dilakukan.

d. Validatioll

Pada tahap Validation dilakukan tinjauan ulang untuk menghindari

pekerjaan ulang dan menghindari terjadinya kesalahan sebelum sistem

mulai dibangun.

3.2. Ta hap Realisasi (Realization)

Coding. Pada tahap ini, komputer mulai digunakan sepenuhnya membuat

program untuk menghasilkan layar-layar visual dari story board dan

(56)

3.3. Tahap Eksploitasi (Eksploitation)

a. Validation

Setelah pembuatan aplikasi selesai maka dilakukan peninjauan ulang

kembali untuk menghindari terjadinya kesalahm1 sebelum aplikasi

digunakan oleh user.

b. Utilization

Pada tahap ini dilakukan pemasangan atau pemanfaatan aplikasi kepada

komputer user.

c. Evaluation

Evaluasi sistem dimaksudkan untuk melihat apakah sistem yang dibuat

dapat diterima dan dapat membantu user untuk lebih meningkatkan

motivasi dan minat belajar serta memahami materi yang disajikan.

Evaluasi m1 dilakukan dengan menyebarkan kuisioner basil pada

sepuluh orang siswa kelas III Sekolah Dasar dari berberapa sekolah yang

berada di Bogor.

d. Maintenance

Tahap selanjutnya adalah perawatan untuk memelihara aplikasi agar

(57)

BAB IV

ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

4.1. TAHAP KONSEP.SI (CONCEPTION)

4.1.1. Preliminary Study

Selain melakukan pengamatan di dalam kelas-kelas, penulis

juga menyebarkan kuisioner kepada siswa-siswi kelas III SD dan

melakukan wawancara terhadap guru matematika kelas III SD serta

pihak sekolah dan beberapa siswa yang bersangkutan.

Kuisioner bersifat tertutup, dimana siswa hanya dapat memilih

jawaban-jawaban yang telah disediakan. Secara umum

pertanyaan-pertanyaan yang diberikan dalam kuisioner tersebut dapat

digolongkan dalam enam kelompok, yaitu :

• Perbandingan antara siswa yang mengalar11i kesulitan dan yang

tidak mengalami kesulitan mempelajari matematika.

• Materi yang dianggap sulit

• Penyebab kesulitan yang dihadapi.

• Perbandingan antara siswa yang mengenal dan yang tidak

mengenal komputer.

• Tingkat kesetujuan sISwa terhadap aplikasi pembelajaran

matematika berbasiskan multimedia menggunakan komputer.

(58)

Hasil kuisioner yang diperoleh adalah 100 siswa dari 100

lembar kuisioner yang disebarkan pada beberapa SD di Bogor. Dan

hasilnya dapat dilihat pada table berikut :

• Perbandingan antara siswa yang mengalami kesulitan dan yang

tidak mengalami kesulitan mempelajari matematika.

Frekuensi Kesulitan Jumlah Persentase (%)

Ya 61 61 %

Tidak 39 39%

J umlah total 100 100%

Tabel 4.1. Tabel perbandingan tingkat kesulitan siswa dalam mempelaJarI matematika

• Materi yang dianggap sulit

Materi Jumlah Persentase (%)

Sudut 11 7.05%

Persegi dan Persegi Panjang 9 5,77%

Penguknran Luas dan Berat 51 32,69%

Bilangan Cacah 27 17,31%

Uang 4 2,56%

Perkalian dan Pemabagian 32 20,51 %

Pecahan 22 14,10 %

Jumlah Total 156 100%

[image:58.595.21.428.174.675.2]
(59)

• Penyebab kesulitan yang dihadapi.

Penyebab Kesulitan Jumlah Persentase (%)

Pelajaran/ Materi yang terlalu sulit 68 52,31 %

Penjelasan guru yang sulit dimengerti 13 10%

Buku panduan yang sulit dimengerti 14 10,77 %

Kurangnya latihan soal 18 13,85 %

Cepat merasa bosan 17 13,08 %

[image:59.595.22.437.118.556.2]

Jumlah total 130 100%

Tabel 4.3. Tabel penyebab kesulitan yang dihadapi

• Perbandingan antara siswa yang mengenal dan yang tidak

mengenal komputer.

Tingkat Mengenal Komputer Jumlah Persentase (%)

Ya 95 95%

Tidak 5 5%

Jumlah total 100 100%

(60)

• Tingkat kesetujuan s1swa terhadap aplikasi pembelajaran

matematika berbasiskan multimedia menggunakan komputer.

Tingkat Kesetujuan Jumlah Persentase (%)

Setuju 78 78%

Tidak setuju 22 22%

Jumlah total 100 100%

Tabel 4.5. Tabel perbandmgan tmgkat kesetuJuan s1swa

• Fasilitas yang tersedia dalam aplikasi pembelajaran matematika

Fasilitas Jumlah Persentase (%)

Disertai penjelasan teori 47 24,35 %

Disertai gambar yang bisa bergerak (animasi) 30 15,54 %

Disertai contoh soal dan soal-soal latihan 62 32,12 %

Disertai rangkuman soal 33 17,1 %

Berwarna-warni 21 10,88 %

[image:60.595.18.432.141.539.2]

J umlah total 193 100%

Tabel 4.6. Tabel fasilitas yang tersedia dalam aplikasi pembelajaran

Pemecahan masalah yang diusulkan oleh penulis yaitu :

• Dari hasil analisis pengamatan secara langsung dan analisis

kuisioner, maka untuk mengatasi kesulitan yang dihadapi siswa,

penulis memberikan suatu usulan yaitu membuat suatu aplikasi

(61)

• Aplikasi perangkat ajar ini dirancang dengan tampilan layar yang

menarik, agar siswa tidak cepat merasa bosan dan jenuh dan

mudah digunakan atau user friendly.

• Perangkat ajar ini dibuat berisi penjelasan materi dan latihan soal

yang disertai dengan komponen multimedia.

4.1.2. Pedagogical Script

Pedagogical script berisikan naskah-naskah yang dibacakan

oleh dubber untuk mengisi suara aplikasi pembelajaran matematika

untuk kelas III Sekolah Dasar semester IL Pedagogical script ini

berada pada lampiran 4.

4.1.3. Story Board

Proses penggambaran story board adalah salah satu upaya

menerjemahkan naskah yang sudah ditulis pada tabap pedagogical

script. Aplikasi pembelajaran matematika berbasiskan multimedia

terdiri dari :

a. Rancangan Layar Pembuka

b. Rancangan Layar Menu Utama

c. Rancangan Layar Menu Materi

d. Rancangan Layar Menu Evaluasi

e. Rancangan Layar Materi

f. Rancangan Layar Evaluasi

g. Rancangan Layar Soal

(62)

1. Rancangan Layar Pembuat

J. Rancangan Layar Bantuan

Untuk lebihjelasnya dapat dilihat pada lampiran 5.

4.1.4. Validation

Pada tahap ini tidak terdapat output, karena hanya dilakukan

pengecekan dan tinjauan ulang terhadap proses sebelumnya agar

tidak terjadi kesalahan pada saat sistem dibangun.

4.2. TAHAP REALISASI (REALIZATION)

Coding. Komputer mulai digunakan sepenuhnya membuat program untuk

menghasilkan layar-layar visual dari story board dan pedagogical script,

sehinga dihasilkan :

4.2.1. F/owc/1art

Algoritma program Materi dan evaluasi Aplikasi pembelajaran

Matematika untuk siswa kelas III Sekolah Dasar ini digambarkan

oleh flowchart yang terdapat pada lampiran 6.

4.2.2. Struktur Menu

Struktur menu Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk kelas

III Sekolah Dasar ini terdiri dari :

a. Struktur Menu Utama

b. Struktur dan Rancangan Modul Materi

c. Struktur dan rancangan Modul Evaluasi

(63)

4.2.3. STD (State Transition Diagram) Aplikasi Pembelajaran

Matematika untnk Kelas III Sekolah Dasar

Pada aplikasi pembelajaran matematika untuk kelas III Sekolah

Dasar ini terdid dad 9 STD, yaitu :

a. STD Layar Pembuka

b. STD Layar Menu

c. STD Layar Menu Mated

d. STD Layar Menu Evaluasi

e. STD Layar Evaluasi Sudut

f. STD Layar Evaluasi Luas dan Berat

g. STD Layar Evaluasi Bilangan Cacah

h. STD Layar Evaluasi Perkalian dan Pembagian

I. STD Layar Evaluasi Pecahan

Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada lampiran 9.

4.2.4. Rancangan Layar Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk

Kelas III Sekolah Dasar

Setelah dirancang dengan tangan pada tahap story board,

perancangan layar-layar aplikasi pembelajaran matematika untuk

kelas III Sekolah Dasar ini dibuat dengan menggunakan komputer

yang bisa dilihat pada lampiran 9. Pada lampiran 9 terdapat sepuluh

Rancangan Layar, yaitu :

a. Rancangan Layar Pembuka

(64)

c. Rancangan Layar Menu Materi

d. Rancangan Layar Menu Evaluasi

e. Rancangan Layar Materi

f. Rancangan Layar Evaluasi

g. Rancangan Layar Soal

h. Rancangan Layar Grune Over

1. Rancangan Layar Pembuat

J. Rancangan Layar Bantuan

4.2.5. Spesifikasi Proses

Aplikasi pembelajaran matemaika nntuk kelas III Sekolah

Dasar ini berjalan sesuai spesifikasi proses yang terdapat pada

lainpiran 1 0 yang terdiri dari :

a. Spesifikasi Proses Layar Pembuka

b. Spesifikasi Proses Layar Menu Utaina

c. Spesifikas Proses Layar Menu Materi

d. Spesifikasi Proses Layar Menu Evaluasi

e. Spesifikasi Proses Layar Materi

f. Spesifikasi Layar Evaluasi Sudut

g. Spesifikasi Layar Evaluasi Luas dan Berat

h. Spesifikasi Layar Evaluasi Bilangan Cacah

1. Spesifikasi Layar Evaluasi Perkalian dan Pembagian

(65)

4.2.6. Layar Aplilmsi Pembelajaran Matematika Kelas III Sekolah

Dasar

Setelah program selesai dibuat melalui program Macromedia

Flash MX, maka dihasilkan layar-layar di bawah ini :

[image:65.595.77.402.175.464.2]

a. Layar Pembulm

Gambar 4.1. Layar Pembuka

Ketika CD dimasukkan ke dalam CD ROM, layar pembuka

akan ditampilkan. Di dalam layar pembuka tersebut terdapat 2

tombol, yaitu tombol 'menu' clan tombol 'keluar'. Klik tomhol

'menu' apabila ingin masuk ke aplikasi ini dan klik 'keluar'

apabila ingin keluar dari aplikasi. Tombol 'menu' akan

(66)
[image:66.595.75.419.115.466.2]

b. Layar Menu Utama

Gambar 4.2. Layar Menu Utama

Di dalam layar menu utarna terdapat 6 tombol. Tombol

'bantuan' akan menampilkan layar bantuan, tombol 'musik'

untuk menghidupkan dan mematikan suara dan musik,

sedangkan tombol 'keluar' adalah tombol untuk keluar dari

aplikasi. Tombol 'materi' untuk menuju ke layar menu materi,

tombol 'evaluasi' adalah tombol untuk menuju ke layar menu

evaluasi, dan yang terakhir tombol 'pembuat' yaitu tombol untuk

(67)
[image:67.595.76.417.95.472.2]

c. Layar Menu Materi

Gambar 4.3. Layar Menu Materi

Ini adalah layar menu materi. Di clalarnnya terclapat 8

tombol, yaitu tombol 'suclut' untuk menuju ke layar rnateri suclut,

tombol 'luas clan berat' yaitu tombol untuk menampilkan layar

materi luas clan berat, tombol 'bilangan cacah' untuk menuju ke

layar materi bilangan cacah, tornbol 'perkalian clan pembagian'

untuk rnenarnpilkan layar rnateri perkalian clan pembagian, clan

satu lagi tornbol 'pecahan' yaitu tornbol untuk menampilkan

layar materi pecahan. Ada juga tornbol 'bantuan' untuk melihat

layar bantuan, tornbol 'musik' untuk menghiclupkan clan

mematikan suara clan musik, clan yang terakhir yaitu tombol

(68)

d. Layar Materi

Garnbar 4.4. Layar Materi

Pada layar rnasing-rnasing materi terclapat tornbol 'mulai'

untuk rnenarnpilkan materi yang diinginkan dan tombol 'stop'

untuk mengakhiri tampilan materi. Tornbol 'kembali' untuk

rnenuju layar menu materi clan tombol 'lanjut' untuk melanjutkan

ke materi selanjutnya. Tombol 'bantuan' untuk menampilkan

bantuan clan tombol 'musik' adalah tombol untuk mematikan dan

rnenghiclupkan suara clan rnusik. Ketika user seclang menjalankan

materi, materi tersebut bisa kita pause clan memainkannya lagi

(69)
[image:69.595.75.417.105.504.2]

e. Layar Me1111 Evahmsi

Gambar 4.5. Layar Menu Evaluasi

Pada layar menu evaluasi terdapat 8 tombol, yaitu tombol

'sudut' untuk menuju ke layar evaluasi sudut, tombol 'luas dan

berat' yaitu tombol untuk menampilkan layar evaluasi luas dan

berat, tombol 'bilangan cacah' untuk menuju ke layar evaluasi

bilangan cacah, tombol 'perkalian dan pembagian' untuk

menampilkan layar evaluasi perkalian dan pembagian, dan satu

lagi tornbol 'pecahan' yaitu tornbol untuk rnenarnpilkan layar

evaluasi pecahan. Ada juga tombol 'bantuan' untuk melihat layar

bantuan, tombol 'musik' untuk menghidupkan dan mematikan

suara dan musik, dan yang terakhir yaitu tombol untuk kembali

(70)
[image:70.

Gambar

Tabel 2.1. : Simbol-simbol STD .................................................... 35
Gambar2.l.
gambaran bagaimana anak tersebut belajar di kelas I dan II, dan apabila di
Gambar 2.1. Struktur CAI (Kearsley, 1983: 31)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Sedangkan konsumen dengan pengeluaran yang lebih tinggi cenderung untuk membuka booster box karena kartu yang dapat diperoleh jauh lebih beragam daripada Card

Seperti umumnya masjid-masjid kuna di pulau Jawa Besar Kauman Semarang memiliki ruang utama untuk kegiatan salat berjamaah berbentuk persegi dengan ukuran cukup luas

Peraturan menteri dalam negeri nomor 4 tahun 2008 tentang pedoman pelaksanaan reviu laporan keuangan pemerintah daerah menjelaskan bahwa Reviu atas Laporan

Mexico: The Hungry Traveler does more than simply translate menu items; it also gives in-depth descriptions of local and regional specialties, suggests which beverages go best

Berdasarkan dari hasil penelitian maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : Dari hasil yang diperoleh kekuatan otot lengan bahu mempunyai hubungan dengan hasil lempar

Kemudian terdapat antarmuka isi data yang dapat dilihat pada gambar 8 bagian 2, dimana antarmuka tersebut menampilkan informasi penerbangan, data pemesan, data

Pada pelaksanaan pengukuran dan pematokan sistem koordinat, perhitungan jarak dan besaran sudut datar sisi miring setiap as gedung berdasarkan data dan informasi

Dengan penambahan fraksi berat CuI, konduktivitas bahan konduktor padat (CuI) x (AgI) 1-x naik, dimana CuI menghalangi gerakan ionik baik pada daerah frekuensi pertama 0,01 Hz