APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA
BERBASIS MULTIMEDIA
UNTUK KELAS III SEKOLAH DASAR
Dini Mardiyah
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
APLIKASI PEMBELAJARAN MA TEMATIKA
BERBASIS MULTIMEDIA
UNTUK KELAS III SEKOLAH DASAR
Oleh: Dini Mardiyah
100091020216
Skripsi
Sebagai Salah Sato Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri SyarifHidayatullah Jakarta
· FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
APLIKASI PEMBELAJARAN MA TEMATIKA
BERBASIS MULTIMEDIA
UNTUK KELAS III SEKOLAH DASAR
Skripsi
Sebagai Salah Sa tu Syarat untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer
Pada Fakultas Sains dan Teknologi UIN Jakarta
Oleh:
Dini Mardiyah
100091020216
Menyetujui
DR. Syopiansyah aya Putra, M.Sis
NIP. 150 317 956
Mengetahui,
Ketua Jurusan Teknik Informatika,
セセ|ZᄋG@
Ir. Adil Siregar
Qヲスョカセ]MM
JURUSAN TEKNIK INI<'ORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
Dengan ini menyatakan bahwa Skripsi yang ditulis oleh :
Nama
NIM
: Dini Mardiyah
: 100091020216
Judul Skripsi : Aplikasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia
untuk Kelas III Sekolah Dasar
Dapat diterima sebagai syarat kelulusan untuk memperoleh gelar Sarjana
Komputer pada Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Jakarta, September 2004
Menyctujui,
Dosen Pembimbing
Pembimbing 1
DR. Syopi nsyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 150 317 956
Pembimbing 2
セセセN@
Ir. Adil sゥセイ@
Mengetahui,
Dekan
DR. S. opiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 1 0 317 956
Ketua Jurusan
Oセ@
'
L[jZjWnセ@
Ir. Baktfl:ilKatjong, M.Kom, MT
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI
BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM
PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA JLMIAH
PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.
}lpa6i(a tfatang atask,u pergantian fiari, setfang patfa nari itu ak,u titfak,
menam6an i(mu yang mentfefigtfign ak,u k,epatfa }lflan, mafig ak,u ttfak,afign
di6erfigni patfa fiari itu.
(H. R Thabrani)
'Iitfak,afign tum6un tfengan 6aik,tanaman itu merainfign tfengan air tfan tanan.
C])emik,ian pu(a titfak,afign nitfup tfengan 6aik,iman itu, meraink,an tfengan i(mu
tfanama[
(H.R. Luqman Hakim)
Sana6at sejati atfa(a/i, seseorang yang manafig(a kjta tegak.,. ia tegak,tfisamping
kjta, tfan manafig(a kjta Ceman serta nyaris te1jatun, mafig ia align
mengingatfign tfan menopang kjta.
ABSTRAK
Dini Mardiyah, Aplikasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia untuk Kelas III Sekolah Dasar. (Di bawah Bimbingan DR. Syopiansyah Jaya Putra, M. Sis dan Ir. Adil Siregar).
Bagi siswa kelas III SD, matematika merupakan salah satu kunci prestasi untuk bisa melanjutkan pelajaran berhitung di jenjang kelas yang lebih atas. Apabila di keias III mereka merasa jenuh pada pelajaran matematika, sangat sulit sekali mereka bisa berhasil di kelas selanjutnya.
Untuk mengatasi rasajenuh tersebut, maka penulis mencoba membuat suatu aplikasi pembelajaran Matematika kelas III SD berbasiskan multimedia yang dapat mengurangi tingkat kesulitan anak dalam mempelajari matematika.
Dalam pengembangan aplikasi pembelajaran matematika ini, penulis menggunakan metode pengembangan perangkat ajar yang didalamnya terdiri dari tiga tahap, yaitu : tahap konsepsi, tahap realisasi, dan tahap eksploitasi. Hal yang dilakukan pertama kali pada tahap konsepsi adalah melakukan persiapan awal atau analisis melalui wawancara, observasi, pembagian kuisioner, dan studi pustaka. Setelah diketahui kebutuhan aplikasi pembelajaran matematika yang disukai oleh siswa kelas III Sekolah Dasar, barulah penulis membuat perancangan
story board berdasarkan skript skenario yang telah dibuat sebelumnya. Untuk
menghindari pekerjaan ulang dan kesalahan, sebelum aplikasi dibangun maka dilakukan peninjauan ulang. Setelah yakin tidak ada kesalahan, penulis mulai membangun aplikasi dengan menggunakan Macromedia Flash MX. Setelah pembuatan coding selesai, penulis meninjau ulang kembali untuk menghindari kesalahan ketika pemasangan kepada komputer pengguna. Setelah aplikasi pembelajaran matematika ini dipasang di komputer pengguna maka dilakukan evaluasi kembali apakah aplikasi pembelajaran matematika ini bisa diterapka."1,
user friendly, dan menarik minat siswa untuk belajar dan menyukai pelajaran
matematika.
KATAPENGANTAR
Syukur Alhamdulillah senantiasa penulis panjatkan ke Hadirat Allah Yang
Maha Kuasa, karena Tiada daya dan upaya atas berkat rahmat dan hidayah-Nya
Skripsi ini dapat terselesaikan.
Sebagai seorang insan sosial, tentunya penulis tak Input dari pertolongan
orang lain. Untuk itu penulis menghaturkan terima kasih yang sedalam-dalamnya
kepada:
• Yth. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M. Sis, selaku Dosen
Pembimbing danjuga Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.
• Yth. Bapak Ir. Adil Siregar, selaku Dosen Pembimbing.
• Yth. Bapak Ir. Bakri La Katjong, M. Korn MT, selaku Ketua Jurusan
Teknik Informatika.
• Yth. Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik
Informatika beserta asistennya yaitu Pa Revo yang selalu melayani
keperluan mahasiswa TI dengan senyumannya.
• Yth. Ibu Dra. Madinatul Musyarofah dan jajaran tim Akademik
Fakultas Sains dan Teknologi terutama Pa Gun.
• Mama, Bapak dan adikku tercinta Isya dan Amri yang tidak
henti-hentinya bersabar memberikan dorongan material dan spriritualnya.
• Dan rekan-rekan TI angkafan 2000 senasib dan seperjuangan terutama
Imas, !vi, Hacker, Dwi, Intan, dan Sari yang selalu memberikan
• Tidak lupa juga dubber-dubber kecilku, Resti, lea, ike, dan yang
lainnya yang selalu riang dan senang hati menyumbangkan suaranya
untuk dubbing.
Akhir kata., semoga Laporan Skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis
khususnya dan bagi para pembaca umumnya. Semoga pembaca memperoleh
tambahan pengetahuan setelah membacanya. Amiin.
Bogor, Agustus 2004
DAFTARISI
Halaman Judul... ... ... ..•... ... ... ... ... .... .•.... .. . . ... ... i
Abstrak ...•... ii
Kata Pengantar •...•...••.••....•...••... iii
DAFTAR 181. ...•...•...•.••...•.. v
Di\FTAR TAIJEi, ...•...•..•...•... viii
DAFTAR(;'AJ\11JAR ...•...••...•... ix
Di\FTAR l,AMPIRi\N ...••...•..••..•... x
DAFTAR ISTJl.,AH ...•...••...•....••... xi
IJAIJ I PENDAHUI.,Ui\N ...•...•...•. ...•... ... .... ... ... 1
I. I. Latar Belakang ... I I .2. Identifikasi Masalah... 2
I .3. Ruang Lingkup ... 3
I.4. Tujuan dan Manfaat Pembuatan Skripsi ... 4
1.5. Metodologi yang Digunakan ... 5
1.6. Sistematika Pembahasan ... 6
IJAIJ II I.,i\NDJ\SAN TEORI ...•.••...••.••.•.••...••... 8
2.1.Perangkat Ajar. ... 8
2.1.1. Sejarah Perangkat Ajar ... 8
2.1.2. Konsep-konsep dan Tujuan Perangkat Ajar ... IO 2.1.3. Jenis-Jenis CAI. ... I2 2.1.4. Jenis-jenis Aplikasi dalam CAI.. ... I 4 2.1.5. Langkah-langkah Perancangan dan Pengembangan Perangkat Ajar. ... 17
2.2.Belajar. ... 18
2.3.Interaksi Manusia dan Komputer. ... 22
2.3.1. Pengertian Antarmuka Pemakai ... 22
2.3.2. Faktor-faktor Manusia ... 22
2.3.3. Aturan Perancangan Antarmuka ... 23
2.4.Teori Multimedia ... 25
2.4.1. Sejarah Multimedia ... 25
2.4.2. Definisi Multimedia ... 26
2.4.3. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan ... 26
2.4.4. Elemen-elemen Multimedia ... 27
2.5.Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) ... 28
2.5.1. Pengertian RPL ... 28
2.5.2. Elemen-elemen RPL ... 29
2.5.3. Paradigma RPL ... 30
2.6.Alat-alat Perancangan Sistem ... 32
2.6.1. Tujuan Menggunakan Alat Perancangan Sistem ... 32 ·
2.6.2. Pengertian State Diagram Transition (STD) ... 33
2.6.3. Notasi STD ... 35
2.6.4. Pengertian Flowchart Diagram ... 35
2. 7.Pengertian Matematika ... 36
2.8.Macromedia Flash MX ... 37
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 38
3.1.Tahap Konsepsi (Conception) ...... 39
3.2.Tahap Realisasi (Realization) ... 40
3.3.Tahap Eksploitasi (Eksploitation) ... 41
BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI.. ... 42
4.1.Tahap Konsepsi (Conception) .... .42
4.1.3. Story Board ... 46
4.1.4. Validation .... .4 7 4.2.Tahap realisasi (Realization) ... 47
4.2.1. Flowchart ... 4 7 4.2.2. Struktur Menu ... .47
4.2.3. State Transition Diagram (STD) ... .48
4.2.4. Rancangan Layar ... 48
4.2.5. Spesifikasi Proses ... 49
4.2.6. Layar Aplikasi ... 50
4.3. Tahap Eksploitasi (Eksploitation) ... 59
4.4.1. Validation ... 59
4.4.2. Utilization ... 60
4.4.3. Evaluation ... 60
4.4.4. Maintenance ... 63
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 63
5.1.Kesimpulan ... 63
5.2.Saran ... 63
DAFT AR PUST AKA ... xii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1. : Simbol-simbol STD ... 35
Tabel 4.1. : Tabel perbandingan tingkat kesulitan siswa dalam
Mempelajari matematika ... 43
Tabel 4.2. Tabel persentase materi yang dianggap sulit. ... 43
Tabel 4.3. : Tabel penyebab kesulitan yang dihadapi ... 44
Tabel 4.4. : Tabel perbandingan siswa yang mengenal komputer
dan yang tidak mengenal komputer ... 44
Tabel 4.5. : Tabel perbandingan tingkat kesetujuan siswa ... .45
Tabel 4.6. : Tabel fasilitas yang tersedia dalam aplikasi pembelajaran ... 45
Tabel 4. 7 Tabel hasil kuisioner evaluasi aplikasi pembelajaran
Gambar2.l. Gambar2.2. Gambar2.3 Gambar2.4. Gambar2.5. Gambar2.6. Gambar2.7. Gambar 3.1. Gambar4.l. Gambar4.2. Gambar4.3. Gambar4.4. Gambar4.5. Gambar4.6. Gambar4.7. Gambar4.8. Gambar4.9. Gambar 4.10.
DAFTAR
GAMBAR
Struktur CAI ... 14
Organisasi CBE ... 16
Langkah-Langkah Pengembangan Perangkat Ajar ... 18
Model Sistem Pembelajaran ... 21
Elemen-elemen Rekayasa Perangkat Lunak ... 29
Model Sekuensial Linier ... 31
Pendekatan untuk Membuat STD ... 34
Langkah-langkah Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk kelas III Sekolah Dasar ... 38
Layar Pembuka ... 50
Layar Menu Utama ... 51
Layar Menu Materi ... 52
Layar Materi ... 53
Layar Menu Evaluasi.. ... 54
Layar Evaluasi. ... 55
Layar Saal ... 56
Layar Game Over ... 57
Layar Bantuan ... 58
DAFT AR LAMPIRAN
Lampiran I Simbol-simbol Flowchart ... 66
Lampiran 2 Pengenalan Macromedia Flash MX ... 69
Lampiran 3 Kuisioner Analisis Kebutuhan Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas III Sekolah Dasar ... 76
Lampiran 4 Pedagogical Script ... 77
Lan1piran 5 Story Board ... 92
Lampiran 6 : Flowchart ... 94
Lampiran 7 Struktur Menu ... 96
Lampiran 8 STD ... 98
Lampiran 9 Rancangan Layar ... 107
Lampiran 10 : Spesifikasi Proses ... 112
Lampiran 11 : Kuisioner Evaluasi ... 119
Conception
Dubber
Ekslpoitasi
Eksplorasi
Konsep
Konsepsi
DAFT AR
ISTILAH
: Gambaran; konsepsi
: Pengisi suara
: Pendayagunaan
: Penjelajahan; penjajahan/ penyelidikan.
Ide umum; pengertian; pemikiran; rancangan; rencana dasar.
Pengertian; pendapat; gambaran; angan; pikiran; ide dasar;
gagasan; pokok.
Pedagogical script: Naskah materi pendidikan yang akan divisualisasikan.
Preliminary study : Permulaan penyelidikan; analisis awal
Story board : Bentuk visual dari naskah yang akan dianimasikan; pedoman
BABI
PENDAHULUAN
1.1. LATAR BELAKANG MASALAH
Matematika merupakan suatu ilmu pasti yang kurang digemari oleh
anak-anak, motivasi dan minat mempelajari pelajaran tersebut pun
berkurang. Sehingga dewasa ini penyakit jenuh tidak hanya dialami oleh
orang-orang dewasa saja, tetapi juga anak. Akibat jenuh bagi
anak-anak memang belum mencapai titik rawan, tetapi perlu mendapatkan
perhatian. Akibat tersebut misalnya, Adi tidak mau makan siang sepulang
dari sekolah, atau Ida sulit tidur, atau bahkan Agus merasa pusing kepalanya
dan urung berangkat ke sekolah. Kita sering salah men.afsirkan gejala-gejala
terse but.
Temyata dari hasil pengamatan yang penu!is lakukan, salah satu faktor
penyebab jenuh bagi anak-anak tersebut adalah merasa ketakutan bila
menghadapi pelajaran matematika. Sedangkan untuk anak-anak seusia kelas
III Sekolah Dasar (SD), matematika merupakan salah satu kunci prestasi
untuk bisa melanjutkan pelajaran berhitung di jenjang yang lebih atas.
Keberhasilan anak dalam pelajaran matematika di kelas III merupakan
gambaran bagaimana anak tersebut belajar di kelas I dan II, dan apabila di
kelas III mereka merasa jenuh pada pelajaran matematika, sangat sulit sekali
[image:17.595.49.424.168.474.2]pada pelajaran matematika, sangat sulit sekali mereka bisa berhasil di kelas
selanjutnya.
Seperti yang diketahui oleh kita semua, sekarang ini komputer merupakan
salah satu teman hidup yang sulit dipisahkan dengan manusia. Anak-anak pun
dapat berjam-jam berdiam diri di depan komputer untuk bermain games yang
disuguhkan oleh programmer-programmer kita.
Untuk itu di sini penulis mencoba membuat suatu APL/KASI
PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS
111 SEKOLAH DASAR. Dengan kelebihannya, multimedia dapat menarik indera
dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan.
Untuk itu multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan
pendidikan.
1.2. IDENTIFIKASI MASALAH
Penulis mengusulkan pembuatan Aplikasi pengembangan aplikasi
pembelajaran matematika berbasis multimedia untuk kelas III Sekolah Dasar
karena:
I. Anak-anak sekarang khususnya siswa kelas Ill Sekolah Dasar mulai merasa
jenuh dengan pelajaran matematika sehingga minat dan motivasi
2. Kelas III merupakan kunci keberhasilan anak dalam menggali prestasi di
kelas selanjutnya.
3. Tingkat kesulitan mulai dirasakan oleh siswa kelas III SD pada pelajaran
matematika.
1.3. RUANG LINGKUP
Pada penulisan skripsi ini, penulis tidak membahas seluruh materi yang
ada pada matematika kelas III SD. Penulis membatasi materi yang akan
dibahas. Beberapa materi di bawah ini merupakan materi pembelajaran
matematika berdasarkan sistem semester II :
1. Sudut
2. Pengukuran Luas dan Berat
3. Bilangan Cacah
4. Perkalian dan Pembagian
5. Pecahan
Teori dan materi diataslah yang diambil oleh penulis untuk diterapkan
dalam aplikasi perangkat yang dibuat dengan menggunakan Macromedia Flash
MX.
Dal am pengembangan apl ikasi ini penulis hanya mengambil teori dan
rumus-rumus yang sudah ada, yang berkaitan dengan materi dan kemudian
pembelajaran matematika ini dilengkapi pula dengan evaluasi dari beberapa
materi yang telah disebutkan di atas.
1.4. TUJUAN DAN MANFAAT PEMBUATAN SKlliPSI
Bagi Penulis :
• Menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah
• Menganalisa suatu masalah dan mencari solusi terbaik
• Dapat memenuhi penyelesaian tugas akhir dalam menyelesaikan tugas
akhir dalam menyelesaikan studi di UIN Syahid Jakarta.
Bagi Pengguna Akhir :
o Melatih anak-anak untuk memecahkan masalah secara cepat dan tepat.
• Meningkatkan motivasi dan minat anak dalam mempelajari matematika.
• Menciptakan rasa suka dan suasana berpikir cerdas dalam belajar
matematika sehingga anak dapat berkembang dengan sempurna aka! dan
budinya.
• Sebagai bahan pembelajaran anak-anak di luar sekolah.
Bagi Universitas :
• Mengetahui seberapa jauh mahasiswa menguasai materi yang diberikan.
1.5. METODOLOGI YANG DIGUNAKAN
Metode yang digunakan dalam membuat Aplikasi Kumpulan Soal
Matematika Kelas III SD Berbasis Multimedia ini terdiri dari tiga tahap yaitu :
• Metode Wawancara : Mengumpulkan data dengan cara mewawancara
guru-guru kelas III SD dan anak-anak kelas Ill SD.
• Metode Observasi : Mengumpulkan data dengan cara mengamati cara
belajar anak-anak dan soal-soal kelas III SD.
• Metode Studi Pustaka : Mengumpulkan data dengan cara mempelajari
buku-buku yang mengacu pada Matematika kelas III SD.
• Ada tiga tahap dalam perancangan dan pengembangan perangkat ajar
matematika kelus III SD ini, yaitu :
I. Tahap Konsepsi atau persiapan awal yang terdiri dari : pleminary
study
7
pedagogial script7
st01y board ·7 validation.2. Tahap Realisasi yang terdiri dari : pengkodean
3. Tahap Eksploitasi yang terdiri dari : validation 7 utilization 7
1.6. SISTEMATIKA PEMBAHASAN
Di bawah ini diuraikan penjelasan masing-masing bab yang terdapat
dalam skripsi ini.
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini diberikan penjelasan umum mengenai latar belakang
masalah, identifikasi masalah, tujuan, kegunaan, metodologi yang
digunakan, dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini dijelaskan pengertian-pengertian dan teori-teori dari tema
dan judul skripsi yang dibuat.
BAB III METODOLOGI
Pada bab ini dijelaskan metodologi yang penulis pakai dalam pembuatan
skripsi ini.
BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
Pada bab ini berisikan penjelasan dan pembahasan mengenai analisis,
perancangan dan implementasi sistem yang dibuat penulis serta
kebutuhan perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware)
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi tentang kesimpulan mengenai permasalahan yang
dihadapi dan saran-saran yang diberikan untuk terciptanya kinerja sistem
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. PERANGKAT
AJAR
2.1.1. Sejarah Perangkat Ajar
Teknologi komputer terus berkembang dari hari ke hari
mengikuti perkembangan zarnan. Dunia pendidikan pun sekarang ini
merasakan kebutuhan akan pentingnya peranan komputer tersebut.
Karenanya komputer masuk dalarn kurik."Ulurn pelajaran untuk
meningkatkan mutu pendidikan dan kualitas siswa.
Penggunaan komputer dalarn meningkatkan mutu pendidikan
terus berkembang sehingga lahirlah perangkat ajar berbasis komputer
yang dikenal dengan istilah CAI (Computer Aided Instruction).
CAI pertarna kali dicetuskan oleh Harvard University pada
tahun 1965. Latar belakang CAI ini adalah dengan melihat suatu
kemungkinan penggunaan komputer sebagai alat bantu pengajaran.
Fasilitas multimedia sangat mendukung dalarn penggunaan CAI
untuk memberikan daya tarik bagi penggunanya.
Bekerjasarna dengan IBM (International Business Machine),
Harvard University mengembangkan ide dasar tersebut. CAI
kemudian dikenal dengan beberapa narna, misalnya di Amerika
dan di Inggris dikenal dengan istilah Computer Based Training
(CBT).
Menurut Schall (1986:190), CAI mengacu pada penggunaan
komputer sebagai alat Bantu dalam proses belajar mengajar. Pada
dasamya CAI merupakan suatu metode belajar yang aktit; tidak
seperti metode belajar yang pasit; misalnya hanya menggunakan
komunikasi satu arah saja, seperti dengan hanya mendengarkan guru
yang mengajar di kelas. Tetapi dengan metode ini pengguna dapat memilih sendiri topik yang akan dipelajari, menyelesaikan latihan
soal, melakukan evaluasi dan sebagainya.
Menurut Stephanus Eko Wahyudi dari Universitas Surabaya
Jurusan Teknik Informatika (1999), CAI merupakan suatu
pengajaran dengan bantuan komputer. Artinya perangkat lunak ini
digunakan oleh guru sebagai alat bantu mengajar. Umumnya
digunakan sebagai alat bantu visualisasi, rnisalnya saja animasi teks
dangambar.
Sedangkan menurut Amy J. Clemens, R.N dari university of
Mayland (1999), CAI merupakan suatu metode pengajaran yang
menggunakan suatu metode pengajaran yang menggunakan suatu
teknologi dan pendekatan multimedia untuk menyediakan kerangka
intruksi bagi pelajarnya.
Berdasarkan mengenai pendapat di atas mengenai CAI maka
2. Piranti Lunak
Yang dimaksud dengan piranti lunak dalam hal ini
adalah semua program yang dapat dioperasikan dan
melakukan fungsi-fungsi intruksional. Piranti lunak ini dapat
diklasifikasikan menjadi piranti lunak sistem, piranti lunak
aplikasi dan piranti lunak pengajaran (perangkat ajar).
3. Perangkat Ajar
Perangkat ajar merupakan piranti lunak, namun dalam
sistem pelatihan berbasis komputer ini, perangkat ajar
dibedakan dari piranti lunak lainnya karena mempunyai
aturan khusus untuk menampilkan suatu materi pendidikan.
4. Tenaga Manusia
Komponen ini meliputi orang-orang dengan keahlian
khusus yang mengembangkan, mengoperasikan, memelihara
atau mengevaluasi suatu sistem pengajaran berbasis
komputer.
b. Tujuan
Si stem pelatihan berbasis komputer atau CBT (Computer
Based Training) bertujuan untulc mencapai cara belajar yang
efektif, yaitu adanya peningkatan hasil belajar mengajar, serta
efisien dalam penggunaan surnber daya yang terbatas, seperti
Menurut Kearsley (1983:2), sasaran atau tujuan khusus
yang hendak dicapai melalui pelatihan berbasiskan komputer ini,
yaitu:
• Peningkatan pengawasan.
• Berkurangnya kebutuhan sumber daya seperti manusia dan
waktu.
• Individualisasi.
• Ketetapan waktu dan tingginya tingkat ketersediaan.
• Berkurangnya waktu pelatihan.
• Perbaikan kinerj a.
• Berguna sebagai alat pengubah.
• Peningkatan kepuasan belajar.
• Berkurangnya waktu pengembangan.
2.1.3. Jenis-jenis CAI
Pendapat mengenaijenis-jenis CAI bermacam-macam, tapi ada
beberapa pendapat yang intinya hampir sama. Dalam ha! ini penulis
menggunakan pendapat menurut Kearsley (1983: 30-36).
Kearsley menyatakan ada tiga jenis CAI yaitu Drill and
Practice, Tutorial dan Socratic. Masing-masing jenis akan diuraikan
dan untuk mendapat gambaran yang lebih jelas, akan ditampilkan
a. Drill and Practice
Menurut Kearsley, jenis CAI ini merupakan jenis yang
termudah dan menitik beratkan pada pelatihan yang berupa
evaluasi belajar, yaitu menguji kemampuan pengguna melalui
test-test dan belajar dari kesalahan-kesalahan (Trial and Error).
Oleh Ysewinj (1992:8), jenis ini disebut sebagai Exercise and
Drill and Practice. Cara kerja Drill and Practice ini adalah
pertama akan ditampilkan pertanyaan atau masalah, selanjutnya
menerima respon atau jawaban dari pengguna. Dari jawaban
yang diterima akan diproses dan diperiksa lalu memberikan
komentar dan penilaian, kemudian dilanjutkan dengan
menampilkan pertanyaan-pertanyaan . berikutnya yang
disesuaikan dengan kebenaran jawaban sebelumnya. Umumnya,
jenis ini tidak menampilkan suatu konsep atau intruksi-intruksi,
hanya mempraktekkan konsep-konsep yang sudah ada sehingga
jenis ini dianggap sebagai bagian dari testing.
b. Tutorial
Menurut Ysewijn (1992: 10),jenis tutorial merupakanjenis
yang paling lengkap dan paling sering digunakan. Jenis ini
mula-mula menampilkan materi pelajaran dan diakhiri dengan
semacam evaluasi dalam bentuk soal-soal latihan. Jenis tutorial
ini biasanya ditampilkan dalam bentuk kumpulan frame, dimana
keluaran tergantung pada kemampuan perangkat keras yang
digunakan.
c. Socratic
Jenis Socratic mempunyai kelebihan lebih dari kedua jenis
CAI yang lain. Dalam jenis ini terdapat percakapan atau dialog
antara pengguna dengan komputer dalam natural language.
Socratic cenderung berasal dari penelitian mengenai CAI itu
sendiri, dimana dalam keadaan ini komputer rnenyajikan
permasalahan kepada penggunanya sehingga terjadi diskusi dan
dialog.
lnforn1atlon Presentation
.... . "'! ..
Student Response
-'!' _______ _
Answer Analysis and Feedback
Branching
Tutorial and
Socratic
[image:29.595.75.412.155.587.2]Drill and Practice
Gambar 2.1. Struktur CAI (Kearsley, 1983: 31)
2.1.4. Jenis-je11is Aplikasi dalam Pengajaran Berbasis Komputer
Computer Based Education (CBE) yang merupakan nama lain
aplikasi dalam dunia pengajaran atau pendidikan, CBE digunakan
juga untuk aplikasi bukan pengajaran yang menunjang bidang
pendidikan, misalnya untuk mengolah data, mencatat kehadiran
pengaJaran dan siswa, menyimpan arsip-arsip penting dan
sebagainya.
Aplikasi-aplikasi yang digunakan untuk menunJang bidang
pendidikan dapat dilihat dalam uraian berikut :
a. Computer Assisted Guidance (CAG)
Komputer digunakan sebagai sarana untuk mencar1
informasi yang diperlukan, untuk memberi pengarahan kepada
pemakai. Informasi yang dihasilkan tidak meningkatkan keahlian
pemakai secara langsung, tetapi dapat mengambil
keputusan-keputusan tertentu.
b. Computer Assisted Testing (CAT)
Komputer digunakan sebagai media ujian. Bentuknya
bermacam-macam, mulai dari yang paling sederhana komputer
menampilkan soal ujian menggantikan kertas, hingga
dimanfaatkan untuk menggali kemampuan siswa dengan cara
tanyajawab secara aktif.
c. Computer Managed Instruction (CMI)
Komputer digunakan untuk merencanakan cara belajar
meliputi penyampaian materi dengan kebutuhan komputer,
membaca, dan ujian.
d. Educational Data Processing (EDP)
Komputer mengolab data-data yang menunjang bidang
perndidikan.
Selurnh aplikasi diatas memang diperlukan, namun sampai saat
m1 aplikasi yang dianggap paling penting dan paling sering
digunakan adalah aplikasi CAI dan CAL. Untuk lebih ュ・ュー・セェ・ャ。ウL@
dapat dilihat pada gambar berikut ini :
-====I\ ;==p==csE ===="\I.
Aplikasi Pengajaran Aplikasi Bukan Pengajaran
[image:31.595.48.422.165.592.2]CAI CMI
2.1.5. Langkah-langkah Perancangan dan Pengembangan Perangkat
Ajar
langkah-langkah perancangan dan pengembangan perangkat
ajar menurut Ysewijn (1992: 4). Ada tiga tahap dalam perancangan
dan pengembangan perangkat ajar, yaitu :
1. Tahap konsepsi atau persiapan awal
Pada tahap ini belum menggunakan komputer tetapi secara
manual, yaitu dengan menggunakan pensil dan kertas.
2. Tahap realisasi
Pada tahap ini, komputer mulai digunakan.
3. Tahap eksploitasi
Pada tahap ini, kedua tahap di atas digunakan secara
bersama-sama untuk mengkaji ulang dan membandingkan hasil yang telah
Conception
Realization
Exploitation
Maintenance
Prellmlnory Study
p・、ッァッァゥ。セ@
script
J
Story Board
Valida.lion
[image:33.595.76.399.87.479.2]セカ。ャオ。エゥッョ@
Gambar 23. Langkah-langkah Pengembangan Perangkat Ajar
2.2. BELAJAR
2.2. l. Definisi Belajar
Beberapa definisi dari belajar adalah sebagai berikut :
a. Pada situs W\'>}Licarnat ivilLt:(>lJ1 ( dalam Debby et al, 16 :2003 ),
belajar dapat didefinisikan sebagai tindakan, proses, atau
Memori menegaskan daya tampung pengetahuan untuk bercerita,
memutar kembali, dan bertindak sesuai pengetahuan.
b. Belajar didefinisikan oleh Sy ah dalam situsnya
sebagai suatu proses dimana suatu orgamsme berubah
perilakunya akibat suatu pengalaman. Belajar merupakan suatu
proses internal yang mencakup ingatan, retensi, pengolahan
informasi, emos1, dan faktor-faktor lain berdasarkan
pengalaman-pengalarnan sebelurnnya. Proses belajar rnemiliki
tiga ciri :
l. Belajar adalah perubahan tingkah laku.
2. Perubahan terjadi karena latihan dan pengalaman, bukan
karena pe1iurnbuhan.
3. Perubahan tersebut harus bersifat permanen dan tetap ada
untuk waktu yang cukup lama.
Dalam sistern pendidikan kita (Undang-undang No. 2 Tahun
l 989), Seorang guru tidak saja dituntut sebagai pengajar yang
bertugas menyarnpaikan materi pelajaran tertentu, tetapi juga harus
dapat beperan sebagai pendidik. Seorang guru perlu merniliki
pengetahuan dan pemahaman berbagai prinsip-prinsip belajar,
khususnya prinsip-prinsip berikut :
a. Apa pun yang dipelajari siswa, maka siswalah yang harus belajar,
b. Setiap siswa akan belajar sesuai dengan tingkat kemampuannya.
c. Setiap siswa akan belajar lebih baik apabila memperoleh
penguatan langsung pada setiap langkah yang dilakukan selama
proses belajarnya terjadi.
d. Penguasaan yang sempurna dari setiap langkah yang dilakukan
siswa akan membuat proses belajar lebih berarti.
e. Seorang siswa akan lebih meningkat lagi motivasinya untuk
belajar apabila ia diberi tanggung jawab serta kepercayaan penuh
atas belajarnya.
2.2.2. Sistem Pembelajaran
Menurut Suryabrata (1983: 2), proses belajar mengajar adalah
interaksi antara siswa dengan pengajar sehingga terjadi proses belajar
pada siswa dan kegiatan mengajar pada tenaga pengajar. Agar proses
belajar mengajar itu membuahkan basil sebagaimana diharapkan,
maka baik siswa maupun tenaga pengajar perlu memiliki sikap,
kemampuan, dan keterampilan yang mendukung proses belajar
mengajar itu.
Sedangkan menurut Kurniawan (2000: 44), seseorang
berkeinginan untuk belajar, yaitu suatu niat dan tekad untuk
melakukan proses belajar. Sedangkan proses belajar adalah suatu
Ada dua aspek yang mempengaruhi dan menumbuhkan budaya
belajar seseorang, yaitu :
a. Seseorang mau belajar lebih dipengaiuhi oleh nilai dan apresiasi
terhadap pelajaran.
b. Proses belajar cenderung dipengaruhi oleh sesuatu yang lebih
bersifat teknis.
Berikut ini gambar model sistem pembelajaran menurut
Kurniawan (2000: 45).
Drive of Leaming
[image:36.595.76.423.166.509.2]Necessity
Gambar 2.4. Model Sistem Pembelajaran
Seseorang mau belajar dipengaruhi oleh :
a. Drive of Learning yang menyangkut rasa mgm tahu, sehingga
selalu melakukan ek.lplorasi terhadap ilmu pengetahuan. Ada
tiga pendorong proses drive of learning yang juga dapat menjadi
penghambat, yaitu : keluarga, sekolah, dan masyarakat.
rasa mgm tahu sehingga mau melakukan eksplorasi untuk
memperoleh ilmu pengetahuan. Dalam kondisi ini orang tersebut
sangat memahami arti ilmu pengetahuan bagi dirinya. Belajar
merupakan suatu kenikmatan yang dilakukan penuh dengan
kesadaran. Sedangkan seseorang yang belajar karena Sense of
Crisis atau keterpaksaan didorong oleh suatu ancaman. Biasanya
di bawah tekanan ekonomi dan tekanan sosial lainnya. Ada
beberapa aspek yang mempengaruhi seseorang dalam proses
belajar, yaiiu sumber belajar, alat belajar, sistem pendidikan dan
budaya belajar.
2.3. INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
2.3.1. Pengertian Antarmuka Pemakai
Menurut Schneiderman (1992: 4) antannuka pemakai (user
interface) adalah bagian dari sistem komputer yang memungkinkan
manusia berinteraksi dengan komputer.
2.3.2. Faktor-faktor Manusia
Menurut Schneiderman (1992: 14) faktor-faktor manusia yang
perlu dievaluasi yaitu:
a. Waktu belajar
Berapa lama orang awam dalam masyarakat pemakai
b. Kecepatan kinerja
Berapa lama suatu tugas dilakukan?
c. Tingkat kesalaban pemakai
Berapa banyak kesalahan dan kesalaban-kesalaban apa saja yang
dibuat oleh pemakai dalam melakukan tugas ?
d. Retensi
Bagaimana kemampuan pemakai dalam mengingat pengetahuan
setelab jangka waktu tertentu ? Hal ini berhubungan dengan
waktu belajar si pemakai.
e. Kepuasan sオセェ・ォエゥヲ@
Bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem ?
2.3.3.
Aturan Perancangan Autarm111kaDelapan aturan emas dalam perancangan antarmuka, menurut
Schneidem1an (1992: 74), yaitu:
a. Berusaba keras untuk konsistensi
Aturan ini paling sering dilanggar, tetapi jika dituruti akan lebih
rumit karena ada banyak konsistensi. Urutan aksi harus konsisten
dalam situasi yang sama, istilab yang sama hams digunakan
dengan tepat pada menu-menu dan layar bantuan. Begitu juga
dengan konsisten dalam ha! wama, tampilan, huruf, dan
b. Memungkinkan users lebih sering menggunakan shortcut.
Adanya peningkatan penggunaan shortcut untuk mengurangi
jumlah interaksi dan meningkatkan kecepatan tampilan.
c. Memberikan umpan balik (feed back) yang informatif.
d. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (selesai,
sukses).
Urutan aksi harus diatur dalam group dimana ada awal, tengah,
dan akhir dengan adanya umpan balik yang dapat memberikan
pilihan untuk menyiapkan group aksi berikutnya.
e. Memberikan penanggulangan kesalahan yang sederhana.
Jika memungkinkan, sistem harus dirancang agar pemakai tidak
membuat kesalahan yang serius. Contohnya, pemilihan menu
lebih disukai daripada pengisian form dan tidak mengizinkan
pengisian karakter huruf pada tempat pengisian karakter huruf
pada tempat pengisian karakter angka. Jik.a pemakai melakukan
kesalahan, sistem harus bisa mendeteksi kesalahan dan
memberikan intruksi yang sederhana, membangun, dan khusus
untuk melakukan perbaikan. Sebagai contoh, pemakai tidak harus
mengetik ulang seluruh perintah, tetapi hanya perln memperbaiki
bagian yang salah.
f. Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah.
Jika memungkinkan, aksi harus dapat dibalik, ciri ini mengurangi
diperbaiki, sehingga mendorong penjelajahan pilian yang tidak
biasa dipakai.
g. Mendukung internal locus of control
User lebih berinisiatif dalam melakukan aksi dari pada
menunggu respon dari sistem untuk beraksi.
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan pemrosesan informasi manusia dalam ingatan
jangka pendek mengharuskan tampilan yang sederhana, tampilan
yang mempunyai banyak halaman digabungkan, jumlah
window-motion dikurangi, dan jumlah waktu latihan yang cukup
diberikan untuk pengkodean, membantu ingatan, dan mengetahui
urutan aksi.
2.4.
TEORI MULTIMEDIA2.4.1. Sejarah Multimedia
Menurut Suyanto (2003: 19), awalnya multimedia merupakan
istilah yang diambil dari teater, bukan dari komputer. Pertunjukan
yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut
pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor
video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari
pertunjukkan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan
diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan
Audio Visual Connection (A VC) dan video adhapter card bagi PS/ 2.
Sejak perrnulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras
dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994, diperkirakan
ada lebih 700 produk dan sistem multimedia di pasaran.
2.4.2. Definisi Multimedia
Beberapa definisi dari multimedia adalah :
a. Menurut Rosch (dalam Suyanto, 2002: 20), multimedia adalah
kombinasi dari komputer dan video.
b. Menurut McCom1ick (dalam Suyanto, 2002: 21), Multimedia
[image:41.595.71.430.179.549.2]secarn umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara,
gambar dan teks.
c. Menurut Turban, et al (dalam Suyanto, 2002: 21), Multimedia
adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output
dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik) animasi,
video, teks, grafik, dan gambar.
d. Menurut Robin dan Linda (dalam Suyanto, 2002: 21),
Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi
yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik,
animasi, audio, dan gambar video.
2.4.3. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan
Menurut Davis (dalam Suyanto, 2002: 340), penggunaan
perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar akan
aktif dan eksperimental, konsisten dengan belajar yang berpusat
pada siswa, dan memandu unruk belajar lebih baik.
2.4.4. Elemen-elemen Multimedia
a. Grafik
Menurut Suyanto (2002: 340), gambar dapat meringkas dan
menyajikan data kompleks dengan cara baru yang lebih
sempurna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu
menyampaikan seribu kata.
b. Animasi
Menurut Suyanto (2002: 287), dalam multimedia, animasi
merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada
layer. Sedangkan menurut Sutopo (2002: 2), animasi
menggambarkan object yang bergerak agar kelihatan hidup.
Membuat animasi berarti menggerakkan gambar seperti kartun,
lukisan, tulisan, dan lain-lain.
c. Bunyi
Menurut Suyanto (2002: 272), Bunyi dapat anda tambahkan
dalam produksi multimedia rnelalui suara, musik, dan efek-efek
suara. Salah satu objek bunyi yang bisa digunakan dalam
produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan
format file Audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya
bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per
d. Teks
Menurut Suyanto (2002: 255), bentuk data yang paling
mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan
yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat.
Teks dapat membentuk kata, surat, atau narasi dalam multimedia
yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada
kegunaan aplikasi multimedia.
e. Video
Video menurut Suyanto (2002: 279) menyediakan sumber
daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. F01111at file
dalam video merupakan hal yang penting, salah satu format file
video yang dikembangkan oleh Macromedia adalah format
Shockwave. Video disimpan dalam format Shockwave
mempunyai ekstensi .swf
2.5. REKAYASA PERANGKAT LUNAK
2.5.1. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak (RPJL)
Menurut Fritz Bauner (Pressman, 2002: 27-28), definisi
Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) adalah pengembangan dan
penggunaan prinsip pengembangan suara untuk memperoleh
perangkat lunak secara ekonomis yang realible dan bekerja secara
lEEE [lEE93] (Pressman, 2002: 28) telah mengembangkan
definisi yang lebih komprehensif, yaitu sebagai berikut :
a. Aplikasi dari sebuah pendekatan kuantifiable, disiplin, dan
sistematis kepada pengembangan, operas1, dan pemeliharaan
perangkat lunak; yaitu aplikasi dari RPL.
b. Studi tentang pendekatan-pendekatan seperti pada (a.).
2.5.2. Elemen-elemen RPL
Menurut Pressman (2002: 28-29), elemen-elemen RPL yaitu :
Tolls
Metode
Proses
[image:44.595.53.418.145.487.2]Fokus kuamas
Gambar 2.5. Elemen-eleme11 Rekayasa Pern11gkat Lunak
a. Batu landasan yang menopang RPL mempakan fokus kepada
kualitas.
b. Proses RPL
Fondasi untuk perangkat lunak merupakan bentangan proses.
Proses-proses RPL adalah perekat yang menjaga
bentangan-bentangan teknologi secara bersama-sama dan memungkinkan
c. Metode RPL
Metode ini meliputi : perencanaan proyek dan perkiraan,
analisa kebutuhan sistem dan piranti lunak, perancangan
struktur data, arsitektur program clan algoritma prosedur,
pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan.
d. AlatRPL
Alat RPL menyediakan dukungan otomatis atau semi otomatis
untuk metode RPL. Sistem yang mendukung perkembangan
piranti lunak adalah computer-aided software engineering
(CASE). CASE ini mengkombinasikan piranti lunak, piranti
keras, dan database RPL (suatu struh.'iur data yang berisi
informasi penting tentang analisa, perancangan, pengkodean,
dan pengujian) untuk menghasilkan lingkungan
2.5.3. Paradigma RPL
Paradigma RPL yang paling luas dipakai dan tetap menjadi
model bagi RPL yaitu Siklus kehidupan klasik. Sekalipun memiliki
kelemahan, secara signifikan model ini lebih baik daripada
pendekatan yang lainnya.
Menurut Pressman (2002: 36-37), gambar di bawah ini
merupakan gambar siklus kehidupan klasik atau model Sekuensial
Linier atau sering disebut juga dengan paradigma model air terjun
Gambar 2.6. Model Sekuensial Linier
Menurut Pressman (2002: 37- 38), dimodelkan setelah siklus
rekayasa konvensional, model sekuensial linier melingkupi
aktifitas-aktifitas sebagai berikut :
a. Analisis kebutuhan perangkat lunak. Proses pengumpulan
kebutuhan diitensifkan dan difokuskan, khususnya pada
perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun,
perekayasa perangkat lunak ( analis) harus memahami domain
informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan antar muka (inle1face)
yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem maupun
perangkat lunak didokumentasikan dan dilihat lagi dengan
pelanggan.
b. Desain. Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi
langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang
c. Generasi kode. Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk
mesin yang bisa dibaca. Pembuatan kode dapat diselesaikan
secara mekanis.
d. Pengujian. Proses penguJ1an berfokus pada logika internal
perangkat lunak, memastikan bahwa pemyataan sudah diuji, dan
pada ekstemal fungsional - yaitu mengarahkan pengujian untuk
menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikarJ bahwa input
yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan
hasil yang dibutuhkan.
e. Pemeliharaan. Perangkat lunak akan mengalami perubahan
setelah disampaikan kepada pelanggan (perkecualian yang
mungkin adalah perangkat lunak yang dilekatkan}. Pemeliharaan
perangkat lunak mengaplikasikan lagi setiap fase program
sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi.
2.6.
ALAT-ALATPERANCANGAN SISTEM
2.6.1. Tujuan Menggunakan Alat Peraneangan Sistem
Terdapat beraneka ragam alat yang dapat digunakan untuk
membantu perancangan sistem, diantaranya adalah Flowchart
Diagram dan State Transition Diagram (STD). Ada tiga alasan
mengapa sebelum membuat suatu sistem kita memakai alat
perancangan (Yourdan, 1989,132-133).
b. Agar bisa berdiskusi mengenai perubahan-perubahan dan koreksi
sesuai keinginan pemakai.
c. Untuk meyakinkan bahwa kita mengerti akan lingkungan
pemakai dan memiliki dokumentasi perancangan sistem sehingga
programmer bisa membuat sistem tersebut.
2.6.2. Pengertian State Transition Diagram (STD)
Ada beberapa pengertian dari STD, yaitu :
a. Menurut Yourdan (1980: 259),State Transition Diagram (STD)
adalah salah satu model, yang memberikan gambaran
bagaimana sistem bekerja.
b. Menurut Kowal J. (1998,331), STD pada mulanya digunakan
untuk menggambarkan suatu sistem yang real time. Real time
sistem adalah suatu kondisi untuk mengoperasikan
bersan1a-sama (dalam waktu berbersan1a-samaan) dengan waktu relasi yang teratur
atau sudah diprediksikan dengan keadaan yang sebenarnya.
c. Sedangkan menurut Kelley (1999: 39), kita bisa mengkonstruksi
sebuah diagrani untuk membantu kita menentukan keanggotaan.
Diagram demikian berbentuk graf berarah dengan informasi
tambahan tertentu yang dipadukan ke dalamnya dan dinamakan
Cara ketja sistem pada hakikatnya dibagi menjadi dua, yaitu :
a. Pasif
Sistem tidak melakukan kontrol terhadap lingkungan, tetapi lebih
bersifat memberikan reaksi atau menerima dokumen saja.
b. Aktif
Sistem melakukan control terhadap lingkungannya secara aktif
Sistem ini sanggup menerima sumber daya eksternal dengan
kecepatan tinggi dan dalam waktu singkat (real time)
memberikan respon terhadap lingkungan sesuai dengan program
yang telah ditentukan.
Ada dua cara pendekatan untulc membuat STD, yaitu :
a. Identifikasi setiap kemungkinan state dari sistem dan gan1barkan
masing-masing pada state sebuah kotak, kemudian tentukan
hubungan antar state tersebut.
b. Dimulai dengan state pertama dan dilanjutkan dengan state-state
berikutnya sesuai dengan flow yang diinginkan.
TQGセMセ@ Present state
Kondisi
---·
[image:49.595.130.376.537.680.2]Petunjuk perubahan state Aksi
2.6.3. N otasi STD
Gambar Fungsi
I
I
Melambangkan state.Melambangkan transisi state atau "
.
perubahan state.
Tabel l. Simbol-simbol STD
State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan
seseorang atau suatu benda pada waktu tertentu. Bentuk state
keberadaan tertentu atau kondisi tertentu state dibagi menjadi dua,
yaitu initial state dan .final state. Initial state menyatakan awal dari
suatu state (hanya satu state), sedangkan final state menyatakan aktif
dari suatu state (bisa lebih dari satu state). Transisi state terdiri dari
kondisi dan aksi. Kondisi adalah suatu kejadian pada lingkungan luar
yang dapat dideteksi oleh sistem. Sedangkan aksi adalah yang
dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan state atau merupakan
reaksi terhadap kondisi.
2.6.4. Flowchart
Dalam penggalan aktivitas digunakan bagan alir (jlowchart),
yang menunjukkan aliran prosedur sistem secara logika. Bagan ini
terdiri dari :
a. Bagan alir sistem (system flowchart), yang menunjukkan aliran
b. Bagan alir program (program flowchart), yang menjelaskan
secara rinci langkah-langkah proses program.
c. Bagan alir kertas kerja (paper work flowchart), merupakan bagan
alir yang menunjukkan arus dokumen atau laporan dan fo1mulir.
d. Bagan alir hubungan basis data (database relationship
flowchart), yang merupakan bagan alir yang menunjukkan
hubungan dari file database yang digunakan pada sistem yang
dirancang
e. Bagan alir proses (process flowchart), berguna bagi analisis
untuk menggambarkan proses dalam prosedur.
Untuk simbol-simbol padaflowchart dapat dilihat pada lampiran 1.
2.7.
PENGERTIAN MATEMATIKAPengertian maternatika antara lain :
a. Menurut Drs. M. Ridwan dkk (1999: 366), matematika adalah ilmu
pasti.
b. Sedangkan menurut Daryanto (1997: 430), matematika adalah suatu
ilmu tentang bilangan-bilangan hubungan antara bilangan dan prosedur
operasional yang digunakan dalam penyelesaian masalah mengenai
Untuk siswa kelas III Sekolah Dasar khususnya pada semester dua,
materi-materi matematika yang dipelajari antara lain :
•
Sudut•
Persegi dan Persegi Panjang•
Pengukuran Luas dan Berat•
Bilangan Cacah•
Uang•
Perkalian dan Pembagian•
Pecahan2.8.
MACROMEDIA FLASH
MX
Macromedia Flash MX adalah software yang dipakai luas oleh para
professional web ataupun animator karena kemampuannya yang
mengagumkan dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafis,
animasi, suara serta interaktifitas bagi user. Software ini berbasis animasi
vektor yang dapat digunakan untuk menghasilkan animasi web, presentasi,
game, dan bahkan film.
Macromedia Flash MX adalah versi terbaru dari Macromedia Flash
sebelumnya (5.0). Flash MX sendiri dirilis pada bulan Februari 2002, dua
tahun sejak Flash 5.0 diluncurkan (Juli 2000). Flash MX merupakan
perubahan besar-besaran dari segi UI (User Interface) sampai ActionScript.
BABIH
METODOLOGI PENELITIAN
Ada tiga tahap dalam perancangan dan pengembangan aplikasi perangkat
a3ar matematika untuk kelas Ill Sekolah Dasar ini, yaitu : tahap konsepsi
(conception), realisasi (realization), dan eksploitasi (eksploilation).
Conception Prelimlnary
Study
Pedagogiril Script
Validation
r
ヲNセᄋLᄋMMjL\MMQ]ZMゥ@
I
セ@
-I
···;i;···!.; _______________ .
--- Validation
セMMMMLLMMセMセMMMセMMMサP@
....---'--.
Maintenance
[image:53.595.67.410.175.637.2]Evaluation
Gambar 3 .1 Langkah-langkah Pengembangan Aplikasi Pembelajaran
3.1. Tahap Konsepsi (Conception)
a. Preliminary Study
Preliminary Study atau persiapan awal dilakukan dengan cara
menganalisis kebutuhan aplikasi pembelajaran matematika yang
ditujukan untuk meningkatkan motivasi dan minat belajar serta
membantu siswa kelas III Sekolah Dasar dalam mempelajari pelajaran
Matematika. Analisis dilakukan dengan cara :
I) Wawancara dan observasi
Mengumpulkan data dengan cara mewawancarai pakar yang
berhubungan dengan aplikasi multimedia dan pihak Sekolah Dasar
serta beberapa siswa kelas III Sekolah Dasar untuk mengetahui
perilaku dan sifat anak kelas III Sekolah Dasar serta cara belajar
mereka sehingga dapat memberikan saran ataupun masukan untuk
pengembangan aplikasi.
2) Membagikan kuisioner
Membagikan kuisioner (lampiran 3) yang berisi beberapa
pertanyaan, diantaranya untuk mengetahui :
a) ketertarikan responden terhadap pelajaran Matematika,
b) pokok bahasan apa yang dianggap paling sulit oleh responden,
c) dan apa yang menjadi kendala bagi mereka dalam mempelajari
3) Studi pustaka
Mengumpulkan data dengan cara mempelajari buku-buku yang
mengacu pada perancangan dan pembuatan perangkat aJar
matematika untuk kelas III SD.
b. Pedagodical Script
Pada tahap ini dibuat perancangan naskah materi dan soal-soal untuk
evaluasi yang akan disajikan dalarn aplikasi pembelajaran Matematika
untuk kelas III SD.
c. Story Board
Pembuatan sketsa-sketsa yang merupakan visual test yang pertarna-tanm
dari gagasan dimana secara keseluruban dapat dilihat apa yang akan
disajikan. Storyboard ini juga merupakan pedoman dari aliran pekerjaan
yang harus dilakukan.
d. Validatioll
Pada tahap Validation dilakukan tinjauan ulang untuk menghindari
pekerjaan ulang dan menghindari terjadinya kesalahan sebelum sistem
mulai dibangun.
3.2. Ta hap Realisasi (Realization)
Coding. Pada tahap ini, komputer mulai digunakan sepenuhnya membuat
program untuk menghasilkan layar-layar visual dari story board dan
3.3. Tahap Eksploitasi (Eksploitation)
a. Validation
Setelah pembuatan aplikasi selesai maka dilakukan peninjauan ulang
kembali untuk menghindari terjadinya kesalahm1 sebelum aplikasi
digunakan oleh user.
b. Utilization
Pada tahap ini dilakukan pemasangan atau pemanfaatan aplikasi kepada
komputer user.
c. Evaluation
Evaluasi sistem dimaksudkan untuk melihat apakah sistem yang dibuat
dapat diterima dan dapat membantu user untuk lebih meningkatkan
motivasi dan minat belajar serta memahami materi yang disajikan.
Evaluasi m1 dilakukan dengan menyebarkan kuisioner basil pada
sepuluh orang siswa kelas III Sekolah Dasar dari berberapa sekolah yang
berada di Bogor.
d. Maintenance
Tahap selanjutnya adalah perawatan untuk memelihara aplikasi agar
BAB IV
ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
4.1. TAHAP KONSEP.SI (CONCEPTION)
4.1.1. Preliminary Study
Selain melakukan pengamatan di dalam kelas-kelas, penulis
juga menyebarkan kuisioner kepada siswa-siswi kelas III SD dan
melakukan wawancara terhadap guru matematika kelas III SD serta
pihak sekolah dan beberapa siswa yang bersangkutan.
Kuisioner bersifat tertutup, dimana siswa hanya dapat memilih
jawaban-jawaban yang telah disediakan. Secara umum
pertanyaan-pertanyaan yang diberikan dalam kuisioner tersebut dapat
digolongkan dalam enam kelompok, yaitu :
• Perbandingan antara siswa yang mengalar11i kesulitan dan yang
tidak mengalami kesulitan mempelajari matematika.
• Materi yang dianggap sulit
• Penyebab kesulitan yang dihadapi.
• Perbandingan antara siswa yang mengenal dan yang tidak
mengenal komputer.
• Tingkat kesetujuan sISwa terhadap aplikasi pembelajaran
matematika berbasiskan multimedia menggunakan komputer.
Hasil kuisioner yang diperoleh adalah 100 siswa dari 100
lembar kuisioner yang disebarkan pada beberapa SD di Bogor. Dan
hasilnya dapat dilihat pada table berikut :
• Perbandingan antara siswa yang mengalami kesulitan dan yang
tidak mengalami kesulitan mempelajari matematika.
Frekuensi Kesulitan Jumlah Persentase (%)
Ya 61 61 %
Tidak 39 39%
J umlah total 100 100%
Tabel 4.1. Tabel perbandingan tingkat kesulitan siswa dalam mempelaJarI matematika
• Materi yang dianggap sulit
Materi Jumlah Persentase (%)
Sudut 11 7.05%
Persegi dan Persegi Panjang 9 5,77%
Penguknran Luas dan Berat 51 32,69%
Bilangan Cacah 27 17,31%
Uang 4 2,56%
Perkalian dan Pemabagian 32 20,51 %
Pecahan 22 14,10 %
Jumlah Total 156 100%
[image:58.595.21.428.174.675.2]• Penyebab kesulitan yang dihadapi.
Penyebab Kesulitan Jumlah Persentase (%)
Pelajaran/ Materi yang terlalu sulit 68 52,31 %
Penjelasan guru yang sulit dimengerti 13 10%
Buku panduan yang sulit dimengerti 14 10,77 %
Kurangnya latihan soal 18 13,85 %
Cepat merasa bosan 17 13,08 %
[image:59.595.22.437.118.556.2]Jumlah total 130 100%
Tabel 4.3. Tabel penyebab kesulitan yang dihadapi
• Perbandingan antara siswa yang mengenal dan yang tidak
mengenal komputer.
Tingkat Mengenal Komputer Jumlah Persentase (%)
Ya 95 95%
Tidak 5 5%
Jumlah total 100 100%
• Tingkat kesetujuan s1swa terhadap aplikasi pembelajaran
matematika berbasiskan multimedia menggunakan komputer.
Tingkat Kesetujuan Jumlah Persentase (%)
Setuju 78 78%
Tidak setuju 22 22%
Jumlah total 100 100%
Tabel 4.5. Tabel perbandmgan tmgkat kesetuJuan s1swa
• Fasilitas yang tersedia dalam aplikasi pembelajaran matematika
Fasilitas Jumlah Persentase (%)
Disertai penjelasan teori 47 24,35 %
Disertai gambar yang bisa bergerak (animasi) 30 15,54 %
Disertai contoh soal dan soal-soal latihan 62 32,12 %
Disertai rangkuman soal 33 17,1 %
Berwarna-warni 21 10,88 %
[image:60.595.18.432.141.539.2]J umlah total 193 100%
Tabel 4.6. Tabel fasilitas yang tersedia dalam aplikasi pembelajaran
Pemecahan masalah yang diusulkan oleh penulis yaitu :
• Dari hasil analisis pengamatan secara langsung dan analisis
kuisioner, maka untuk mengatasi kesulitan yang dihadapi siswa,
penulis memberikan suatu usulan yaitu membuat suatu aplikasi
• Aplikasi perangkat ajar ini dirancang dengan tampilan layar yang
menarik, agar siswa tidak cepat merasa bosan dan jenuh dan
mudah digunakan atau user friendly.
• Perangkat ajar ini dibuat berisi penjelasan materi dan latihan soal
yang disertai dengan komponen multimedia.
4.1.2. Pedagogical Script
Pedagogical script berisikan naskah-naskah yang dibacakan
oleh dubber untuk mengisi suara aplikasi pembelajaran matematika
untuk kelas III Sekolah Dasar semester IL Pedagogical script ini
berada pada lampiran 4.
4.1.3. Story Board
Proses penggambaran story board adalah salah satu upaya
menerjemahkan naskah yang sudah ditulis pada tabap pedagogical
script. Aplikasi pembelajaran matematika berbasiskan multimedia
terdiri dari :
a. Rancangan Layar Pembuka
b. Rancangan Layar Menu Utama
c. Rancangan Layar Menu Materi
d. Rancangan Layar Menu Evaluasi
e. Rancangan Layar Materi
f. Rancangan Layar Evaluasi
g. Rancangan Layar Soal
1. Rancangan Layar Pembuat
J. Rancangan Layar Bantuan
Untuk lebihjelasnya dapat dilihat pada lampiran 5.
4.1.4. Validation
Pada tahap ini tidak terdapat output, karena hanya dilakukan
pengecekan dan tinjauan ulang terhadap proses sebelumnya agar
tidak terjadi kesalahan pada saat sistem dibangun.
4.2. TAHAP REALISASI (REALIZATION)
Coding. Komputer mulai digunakan sepenuhnya membuat program untuk
menghasilkan layar-layar visual dari story board dan pedagogical script,
sehinga dihasilkan :
4.2.1. F/owc/1art
Algoritma program Materi dan evaluasi Aplikasi pembelajaran
Matematika untuk siswa kelas III Sekolah Dasar ini digambarkan
oleh flowchart yang terdapat pada lampiran 6.
4.2.2. Struktur Menu
Struktur menu Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk kelas
III Sekolah Dasar ini terdiri dari :
a. Struktur Menu Utama
b. Struktur dan Rancangan Modul Materi
c. Struktur dan rancangan Modul Evaluasi
4.2.3. STD (State Transition Diagram) Aplikasi Pembelajaran
Matematika untnk Kelas III Sekolah Dasar
Pada aplikasi pembelajaran matematika untuk kelas III Sekolah
Dasar ini terdid dad 9 STD, yaitu :
a. STD Layar Pembuka
b. STD Layar Menu
c. STD Layar Menu Mated
d. STD Layar Menu Evaluasi
e. STD Layar Evaluasi Sudut
f. STD Layar Evaluasi Luas dan Berat
g. STD Layar Evaluasi Bilangan Cacah
h. STD Layar Evaluasi Perkalian dan Pembagian
I. STD Layar Evaluasi Pecahan
Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada lampiran 9.
4.2.4. Rancangan Layar Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk
Kelas III Sekolah Dasar
Setelah dirancang dengan tangan pada tahap story board,
perancangan layar-layar aplikasi pembelajaran matematika untuk
kelas III Sekolah Dasar ini dibuat dengan menggunakan komputer
yang bisa dilihat pada lampiran 9. Pada lampiran 9 terdapat sepuluh
Rancangan Layar, yaitu :
a. Rancangan Layar Pembuka
c. Rancangan Layar Menu Materi
d. Rancangan Layar Menu Evaluasi
e. Rancangan Layar Materi
f. Rancangan Layar Evaluasi
g. Rancangan Layar Soal
h. Rancangan Layar Grune Over
1. Rancangan Layar Pembuat
J. Rancangan Layar Bantuan
4.2.5. Spesifikasi Proses
Aplikasi pembelajaran matemaika nntuk kelas III Sekolah
Dasar ini berjalan sesuai spesifikasi proses yang terdapat pada
lainpiran 1 0 yang terdiri dari :
a. Spesifikasi Proses Layar Pembuka
b. Spesifikasi Proses Layar Menu Utaina
c. Spesifikas Proses Layar Menu Materi
d. Spesifikasi Proses Layar Menu Evaluasi
e. Spesifikasi Proses Layar Materi
f. Spesifikasi Layar Evaluasi Sudut
g. Spesifikasi Layar Evaluasi Luas dan Berat
h. Spesifikasi Layar Evaluasi Bilangan Cacah
1. Spesifikasi Layar Evaluasi Perkalian dan Pembagian
4.2.6. Layar Aplilmsi Pembelajaran Matematika Kelas III Sekolah
Dasar
Setelah program selesai dibuat melalui program Macromedia
Flash MX, maka dihasilkan layar-layar di bawah ini :
[image:65.595.77.402.175.464.2]a. Layar Pembulm
Gambar 4.1. Layar Pembuka
Ketika CD dimasukkan ke dalam CD ROM, layar pembuka
akan ditampilkan. Di dalam layar pembuka tersebut terdapat 2
tombol, yaitu tombol 'menu' clan tombol 'keluar'. Klik tomhol
'menu' apabila ingin masuk ke aplikasi ini dan klik 'keluar'
apabila ingin keluar dari aplikasi. Tombol 'menu' akan
b. Layar Menu Utama
Gambar 4.2. Layar Menu Utama
Di dalam layar menu utarna terdapat 6 tombol. Tombol
'bantuan' akan menampilkan layar bantuan, tombol 'musik'
untuk menghidupkan dan mematikan suara dan musik,
sedangkan tombol 'keluar' adalah tombol untuk keluar dari
aplikasi. Tombol 'materi' untuk menuju ke layar menu materi,
tombol 'evaluasi' adalah tombol untuk menuju ke layar menu
evaluasi, dan yang terakhir tombol 'pembuat' yaitu tombol untuk
c. Layar Menu Materi
Gambar 4.3. Layar Menu Materi
Ini adalah layar menu materi. Di clalarnnya terclapat 8
tombol, yaitu tombol 'suclut' untuk menuju ke layar rnateri suclut,
tombol 'luas clan berat' yaitu tombol untuk menampilkan layar
materi luas clan berat, tombol 'bilangan cacah' untuk menuju ke
layar materi bilangan cacah, tornbol 'perkalian clan pembagian'
untuk rnenarnpilkan layar rnateri perkalian clan pembagian, clan
satu lagi tornbol 'pecahan' yaitu tornbol untuk menampilkan
layar materi pecahan. Ada juga tornbol 'bantuan' untuk melihat
layar bantuan, tornbol 'musik' untuk menghiclupkan clan
mematikan suara clan musik, clan yang terakhir yaitu tombol
d. Layar Materi
Garnbar 4.4. Layar Materi
Pada layar rnasing-rnasing materi terclapat tornbol 'mulai'
untuk rnenarnpilkan materi yang diinginkan dan tombol 'stop'
untuk mengakhiri tampilan materi. Tornbol 'kembali' untuk
rnenuju layar menu materi clan tombol 'lanjut' untuk melanjutkan
ke materi selanjutnya. Tombol 'bantuan' untuk menampilkan
bantuan clan tombol 'musik' adalah tombol untuk mematikan dan
rnenghiclupkan suara clan rnusik. Ketika user seclang menjalankan
materi, materi tersebut bisa kita pause clan memainkannya lagi
e. Layar Me1111 Evahmsi
Gambar 4.5. Layar Menu Evaluasi
Pada layar menu evaluasi terdapat 8 tombol, yaitu tombol
'sudut' untuk menuju ke layar evaluasi sudut, tombol 'luas dan
berat' yaitu tombol untuk menampilkan layar evaluasi luas dan
berat, tombol 'bilangan cacah' untuk menuju ke layar evaluasi
bilangan cacah, tombol 'perkalian dan pembagian' untuk
menampilkan layar evaluasi perkalian dan pembagian, dan satu
lagi tornbol 'pecahan' yaitu tornbol untuk rnenarnpilkan layar
evaluasi pecahan. Ada juga tombol 'bantuan' untuk melihat layar
bantuan, tombol 'musik' untuk menghidupkan dan mematikan
suara dan musik, dan yang terakhir yaitu tombol untuk kembali