• Tidak ada hasil yang ditemukan

Virtualisasi Objek Kegiatan Universitas Sumatera Utara (USU) Berbasis Animasi 3D

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Virtualisasi Objek Kegiatan Universitas Sumatera Utara (USU) Berbasis Animasi 3D"

Copied!
62
0
0

Teks penuh

(1)

VIRTUALISASI OBJEK KEGIATAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA (USU) BERBASIS ANIMASI 3D

SKRIPSI

CALVIN MATIAS 111402041

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

VIRTUALISASI OBJEK KEGIATAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA (USU) BERBASIS ANIMASI 3D

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi

CALVIN MATIAS 111402041

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERSETUJUAN

Judul : VIRTUALISASI OBJEK KEGIATAN UNIVERSITAS

SUMATERA UTARA (USU) BERBASIS ANIMASI 3D

Kategori : SKRIPSI

Nama : CALVIN MATIAS

Nomor Induk Mahasiswa : 111402041

Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI

Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Muhammad Anggia Muchtar, S.T., MM.IT M. Fadly Syahputra, B.Sc. M. Sc. IT NIP. 19800110 200801 1 010 NIP. 19830129 200912 1 003

Diketahui/disetujui oleh

Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua,

(4)

iii

PERNYATAAN

VIRTUALISASI OBJEK KEGIATAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA (USU) BERBASIS ANIMASI 3D

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.

Medan, 16 Oktober 2015

(5)

UCAPAN TERIMA KASIH

Puji dan syukur penulis sampaikan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat serta restu-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi Informasi di Universitas Sumatera Utara.

Pertama, penulis mengucapkan terima kasih kepada Bapak Muhammad Fadly Syahputra, B.Sc. M.Sc.IT selaku pembimbing pertama dan Bapak Muhammad Anggia Muchtar, ST. MM.IT selaku pembimbing kedua yang telah membimbing dan mendukung penulis dalam penelitian dan penulisan skripsi ini. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada Bapak dan Ibu dosen S1 Teknologi Informasi yang telah mengajar dan memberikan masukan serta saran yang bermanfaat selama proses perkulihan hingga dalam penulisan skripsi ini. Ucapan terima kasih juga penulis tujukan kepada semua pegawai dan staff tata usaha Teknologi Informasi dan FasilkomTI, yang telah membantu proses administrasi selama perkuliahan.

Penulis tentunya tidak lupa berterima kasih kepada orang tua penulis, Bapak Victor Matias dan Ibu Yosefa Jo yang telah membesarkan penulis dengan penuh cinta dan kasih. Terima kasih juga penulis ucapkan kepada saudara penulis, Irene Cynthia, Daniel Matias, Erick Matias, dan Erita, yang selalu memberikan dukungan kepada penulis. Penulis juga berterima kasih kepada seluruh anggota keluarga penulis yang namanya tidak dapat disebutkan satu satu.

(6)

v

ABSTRAK

Virtualisasi kampus Universitas Sumatera Utara (USU) dilakukan untuk membantu mahasiswa

agar dapat lebih mengenal kampus USU. Namun, virtualisasi yang dilakukan hanya mencakup

pemodelan tiga dimensi gedung-gedung kuliah dan fasilitas umum, tanpa mencakup objek-objek di

dalam kampus USU. Sehingga diperlukan sebuah animasi yang akan mengubah virtualisasi

menjadi lebih baik dan menarik. Tujuan dalam penelitian ini adalah membuat objek animasi tiga

dimensi pada virtualisasi kampus USU yang membuat virtualisasi menjadi lebih atraktif dan

menarik. Animasi merupakan sebuah proses penciptaan efek gerak pada sebuah objek mati

seakan-akan objek tersebut dapat bergerak. Adapun tahapan-tahapan yang digunseakan-akan dalam penelitian ini

yaitu pre production, production, dan post production. Hasil akhir dari penelitian ini adalah virtualisasi objek kegiatan di dalam kampus USU dapat disimulasikan dengan baik, sehingga

kehidupan di dalam kampus terasa lebih nyata.

(7)

VIRTUALIZATION OBJECT OF ACTIVITY IN

UNIVERSITY OF SUMATRA UTARA

BASED ON 3D ANIMATION

ABSTRACT

Virtualization University of Sumatera Utara is made to help students to get familiar with University of Sumatera Utara. However, virtualization done usually only cover three-dimension modeling of college buildings and public facilities, without the objects in University of Sumatera Utara. The purpose of this study is to create an animated three-dimension object in University of Sumatera Utara so that the virtualization could be more attractive and interesting. Animation is a process of creating the effect of motion on an inanimate object as if the object can move. The stages used in this study are pre production, production and post production. The final result of this research is the object of activity in the virtualization University of Sumatera Utara can be simulated very well, making the activity virtualized in college feels lively and not plain.

Keywords: virtualization, Virtual Reality, animations, activities, 3D modeling, University of Sumatera Utara.

(8)

vii

DAFTAR ISI

Hal.

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Ucapan Terima Kasih iv

Abstrak v

Abstract vi

Daftar Isi vii

Daftar Tabel x

Daftar Gambar xi

BAB 1 Pendahuluan 1

1.1. Latar Belakang 1

1.2. Rumusan Masalah 2

1.3. Batasan Penelitian 3

1.4. Tujuan Penelitian 3

1.5. Manfaat Penelitian 3

1.6. Metodologi Penelitian 3

1.7. Sistematika Penulisan 4

BAB 2 Landasan Teori 6

2.1. Animasi 3D 6

2.2. Informanimation 7

2.3. Modeling 7

2.4. Teksturing 8

2.5. Lighting 9

2.6. Rigging 9

2.7. Animating 10

2.6. Rendering 10

2.9. Blender 3D 14

2.10. Game Engine Unity 3D 15

2.11. Penelitian Terdahulu 16

BAB 3 Analisis dan Perancangan 17

3.1. Arsitektur Umum 17

3.2. Metodologi 18

(9)

3.3.1. Peta 2D USU 19

3.3.2. Peta 3D USU 20

3.3.3. Peta Jalur Bus Kampus Lintas USU 20

3.3.4. Tinjauan Lapangan 21

3.4. Pemodelan 22

3.4.1. Planning 22

3.4.2. Modeling 24

3.4.3. Final Detail and Clean Up 25

3.5. Material Collecting 25

3.5.1. Warna 26

3.5.2. Material 27

3.6. Game Engine 28

3.6.1. Virtual Environment 28

3.6.2. Lighting 29

3.6.3. Sound 30

3.7. Perancangan 30

3.7.1. Welcome Page 30

3.7.2. Main Menu 31

3.7.3. Shortcuts Menu 32

BAB 4 Implementasi dan Pengujian 33

4.1. Implementasi 33

4.1.1. Tampilan Awal 33

4.1.1.1. Splash Screen 33

4.1.1.2. Welcome Page 34

4.1.1.3. Main Menu 35

4.1.1.4. Profile 35

4.1.1.5. Settings 36

4.1.1.6. Exit 37

4.1.2. Tampilan Fitur dalam Virtual Reality 37

4.1.2.1. Tampilan Shortcuts Menu 38

4.1.2.2. Tampilan Mini Map 38

4.1.2.3. Tampilan Full Map 39

4.1.3. Tampilan Animasi 40

4.1.3.1. Animasi Manusia 40

4.1.3.2. Animasi Kendaraan 41

4.1.3.3. Animasi Tumbuhan 42

4.1.3.4. Objek Pendukung 43

(10)

ix

BAB 5 Kesimpulan dan Saran 45

5.1. Kesimpulan 45

5.2. Saran 45

Daftar Pustaka 46

(11)

DAFTAR TABEL

Hal.

Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu 16

(12)

xi

DAFTAR GAMBAR

Hal.

Gambar 2.1. Contoh modeling dengan NURBS 8

Gambar 2.2. Contoh teksturing 3D 8

Gambar 2.3. Contoh lighting 9

Gambar 2.4. Contoh rigging 9

Gambar 3.1. Arsitektur Umum 17

Gambar 3.2. Metodologi 18

Gambar 3.3. Peta 2D USU 19

Gambar 3.4. Peta 2D USU dari Google Maps 19

Gambar 3.5. Peta 3D USU 20

Gambar 3.6. Peta Jalur Bus Kampus Lintas USU 20

Gambar 3.7. Mahasiswa 21

Gambar 3.8. Bus Kampus Lintas USU 21

Gambar 3.9. Kendaraan 22

Gambar 3.10. Planning pada Bus 23

Gambar 3.11. Planning pada Objek Manusia 23

Gambar 3.12. Modeling pada Bus 24

Gambar 3.13. Modeling pada Objek Manusia 24

Gambar 3.14. Final Detail dan Clean Up pada Bus 25 Gambar 3.15. Final Detail dan Clean Up pada Objek Manusia 25

Gambar 3.16. Color pada Bus 26

Gambar 3.17. Color pada Objek Manusia 26

(13)

Gambar 3.19. Material pada Objek Manusia 27

Gambar 3.20. Virtual Environment 29

Gambar 3.21. Bayangan akibat Directional Light 29

Gambar 3.22. Point Light 30

Gambar 3.23. Rancangan Welcome Page 31

Gambar 3.24. Rancangan Main Menu 31

Gambar 3.25. Rancangan Profile 32

Gambar 3.26. Rancangan Settings 32

Gambar 3.27. Rancangan Shortcuts Menu 32

Gambar 4.1. Tampilan Splash Screen 34

Gambar 4.2. Tampilan Welcome Page 34

Gambar 4.3. Tampilan Main Menu 35

Gambar 4.4. Tampilan Profile 35

Gambar 4.5. Tampilan Settings 36

Gambar 4.6. Tampilan Exit 36

Gambar 4.7. Pesan Shortcuts Menu 37

Gambar 4.8. Tampilan Shortcuts Menu 37

Gambar 4.9. Tampilan Mini Map 38

Gambar 4.10. Tampilan Full Map 39

Gambar 4.11. Animasi Manusia Berjalan 40

Gambar 4.12. Animasi Bus Kampus Lintas USU 41

Gambar 4.13. Animasi Mobil 41

Gambar 4.14. Animasi Pohon dan Rumput 41

Gambar 4.15. Jalanan, Trotoar, dan Saluran Pembuangan Air 42

(14)

v

ABSTRAK

Virtualisasi kampus Universitas Sumatera Utara (USU) dilakukan untuk membantu mahasiswa

agar dapat lebih mengenal kampus USU. Namun, virtualisasi yang dilakukan hanya mencakup

pemodelan tiga dimensi gedung-gedung kuliah dan fasilitas umum, tanpa mencakup objek-objek di

dalam kampus USU. Sehingga diperlukan sebuah animasi yang akan mengubah virtualisasi

menjadi lebih baik dan menarik. Tujuan dalam penelitian ini adalah membuat objek animasi tiga

dimensi pada virtualisasi kampus USU yang membuat virtualisasi menjadi lebih atraktif dan

menarik. Animasi merupakan sebuah proses penciptaan efek gerak pada sebuah objek mati

seakan-akan objek tersebut dapat bergerak. Adapun tahapan-tahapan yang digunseakan-akan dalam penelitian ini

yaitu pre production, production, dan post production. Hasil akhir dari penelitian ini adalah virtualisasi objek kegiatan di dalam kampus USU dapat disimulasikan dengan baik, sehingga

kehidupan di dalam kampus terasa lebih nyata.

(15)

VIRTUALIZATION OBJECT OF ACTIVITY IN

UNIVERSITY OF SUMATRA UTARA

BASED ON 3D ANIMATION

ABSTRACT

Virtualization University of Sumatera Utara is made to help students to get familiar with University of Sumatera Utara. However, virtualization done usually only cover three-dimension modeling of college buildings and public facilities, without the objects in University of Sumatera Utara. The purpose of this study is to create an animated three-dimension object in University of Sumatera Utara so that the virtualization could be more attractive and interesting. Animation is a process of creating the effect of motion on an inanimate object as if the object can move. The stages used in this study are pre production, production and post production. The final result of this research is the object of activity in the virtualization University of Sumatera Utara can be simulated very well, making the activity virtualized in college feels lively and not plain.

Keywords: virtualization, Virtual Reality, animations, activities, 3D modeling, University of Sumatera Utara.

(16)

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Animasi berasal dari kata “Animation” yang dalam bahasa Inggris memiliki kata dasar “animate” yang bearti menggerakan. Animasi merupakan sebuah proses penciptaan efek gerak pada sebuah objek mati seakan-akan objek tersebut dapat bergerak. Dengan animasi, serangkaian gambar dapat diubah secara lambat atau cepat, sehingga mejadi menyatu ke dalam visual gerak dan dapat juga digabungkan dengan suara (Vaughan, 2004). Terdapat 3 jenis animasi secara umum, yaitu animasi 2 dimensi, animasi 3 dimensi dan animasi stop motion (Canfi, 2013). Animasi 3 dimensi menggunakan aplikasi pihak ketiga untuk menciptakan sebuah visual yang lebih realistik. Selain tampak lebih nyata, animasi 3 dimensi lebih menarik dan lebih interaktif dibandingkan animasi 2 dimensi serta lebih simpel dibandingkan dengan animasi stop motion yang memerlukan perekaman langung. Selain digunakan dalam pembuatan film kartun, animasi 3 dimensi juga dapat digunakan untuk menyampaikan informasi. Banyak media-media informasi yang mengunakan fitur animasi untuk membuat informasi yang dihasilkan menjadi lebih nyata, menarik dan jelas.

Virtualisasi yang telah dilakukan selama ini hanya terbatas pada pemodelan bangunan saja. Umumnya, virtual kampus yang telah dibangun akan terlihat mati karena tidak ditemukan objek-objek yang bergerak ataupun kegiatan yang aktif didalamnya. Akibatnya, virtualisasi yang telah dibangun akan terlihat kurang menarik. Oleh karena itu, diperlukan sebuah animasi yang akan mengubah virtual kampus menjadi lebih baik dan menarik. Dengan adanya animasi dalam sebuah virtualisasi kampus, virtualisasi dapat menjadi lebih menarik dan juga dapat membantu meningkatkan minat pengguna untuk menjelajahi virtual kampus. Para pengguna dapat mengetahui aktifitas-aktifitas yang biasa dilakukan dalam kampus.

(17)

Pemahaman Remaja Dalam Penyuluhan Kesehatan Reproduksi Remaja. Dalam penelitian ini, Handayani membuat sebuah animasi untuk penyuluhan. Penelitian yang dilakukan oleh Nugroho (2011) berjudul Pembuatan Model 3D Pesawat Terbang Menggunakan Teknik NURBS Modeling Pada Software 3D Studio Max. Dengan mengunakan teknik permodelan NURBS, objek 3D yang dimodelkan halus dan cocok untuk pembuatan model organic. Pada penelitian Shingade dan Ghotkar (2014) yang berjudul Animation of 3D Human Model Using Markerless Motion Capture Applied To Sports, pembuatan animasi model manusia 3 dimensi dilakukan dengan mengunakan bantuan perangkat keras untuk dapat merekam pergerakan manusia, sehingga model manusia yang dibentuk menjadi tidak kaku dan terkesan nyata.

Animasi memiliki peran penting dalam dunia informasi. Otak manusia akan lebih mudah untuk mengingat informasi yang diberikan dalam bentuk animasi. Dalam penelitian ini, penulis akan membuat sebuah animasi 3 dimensi pada virtual kampus. Animasi yang dibuat akan terfokus pada objek kegiatan-kegiatan yang biasa dilakukan dalam kampus USU. Dengan adanya animasi 3 dimensi tersebut, diharapkan pengguna yang ingin mengetahui mengenai kampus USU dapat mengetahui aktifitas di sekitar kampus.

1.2. Rumusan Masalah

(18)

3

1.3. Batasan Penelitian

Agar penelitian virtualisasi ini lebih terfokuskan, maka dalam melakukan penelitian akan dibatasi pada beberapa hal pokok yaitu:

1. Objek animasi tiga dimensi hanya mensimulasikan kegiatan kampus di dalam lingkungan kampus USU.

2. Objek animasi tiga dimensi hanya dilakukan pada manusia, kendaraan dan pohon.

3. Objek tiga dimensi yang dianimasikan tidak mencakup kegiatan di dalam gedung.

1.4. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mensimulasikan kegiatan atau aktifitas yang

ada di dalam USU agar virtualisasi yang telah dibangun menjadi lebih hidup dan menarik.

1.5. Manfaat Penelitian

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat, yaitu

1. Sebagai media informasi bagi pengguna untuk mengetahui kegiatan yang ada di dalam kampus USU.

2. Menambah pengetahuan penulis tentang animasi 3 dimensi.

3. Sebagai referensi untuk penelitian selanjutnya yang berhubungan dengan animasi 3 dimensi.

1.6. Metodologi Penelitian

(19)

1. Studi Literatur

Studi Literatur dilakukan dalam rangka pengumpulan bahan referensi dan konsep mengenai animasi 3D, object modeling, dan object animating.

2. Analisis Permasalahan

Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap bahan referensi yang telah dikumpulkan pada tahap sebelumnya untuk mendapatkan pemahaman mengenai cara terbaik untuk menganimasikan objek aktivitas di USU.

3. Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan dari peta 2 dimensi USU dan pengambilan foto di lapangan.

4. Implementasi

Implementasi dilakukan mulai dari pemodelan objek 3D, pemberian material dan pencahayaan terhadap objek 3D yang sudah dimodelkan berdasarkan data yang telah dikumpulkan sebelumnya dan diaplikasikan ke dalam game engine. 5. Evaluasi dan Analisis Hasil

Pada tahap ini, evaluasi dan analisi dilakukan secara Virtual Reality. Usability Testing dilakukan untuk menemukan kekurangan dalam Virtual Reality yang dibangun. Proses uji coba melibatkan ahli dan mahasiswa.

6. Dokumentasi dan Laporan

Pada tahap ini dilakukan dokumentasi dan penyusunan laporan hasil evaluasi dan analisis.

1.7. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan pada skripsi ini terdiri dari lima bab yaitu sebagai berikut :

Bab 1: Pendahuluan

(20)

5

Bab 2: Landasan Teori

Bab ini berisi teori-teori yang diperlukan untuk memahami permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini. Teori-teori yang berhubungan dengan pemodelan objek.

Bab 3: Analisis dan Perancangan

Bab ini membahas tahapan-tahapan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu pre production, production, dan post production. Juga akan dijabarkan proses perancangan Virtual Reality.

Bab 4: Implementasi dan Pengujian

Bab ini berisi pembahasan tentang implementasi dari perancangan penerapan yang telah dijabarkan pada bab 3. Selain itu, hasil pengujian yang dilakukan juga dijabarkan pada Bab ini.

Bab 5: Kesimpulan dan Saran

(21)

BAB 2

LANDASAN TEORI

Bab ini akan membahas teori-teori yang mendukung dalam pembuatan virtualisasi animasi serta penelitian yang telah dilakukan sebelumnya.

2.1. Animasi 3D

Animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi sebenarnya merupakan sebuah objek yang dapat bergerak keluar/masuk layar dan dengan animasi, serangkaian gambar dapat diubah secara lambat atau cepat, sehingga tampak berpadu ke dalam visual gerak dan dapat juga digabungkan dengan suara(Vaughan, 2004).

Dalam animasi 3D, perangkat lunak yang dapat menciptakan sebuah dunia maya ke dalam bentuk 3 dimensi yang dihitung dari 3 absis (x, y, dan z). Hal tersebut membuat objek yang dibangun memiliki tampak muka, belakang, samping, atas, dan bawah, serta dapat bergerak mendekati atau menjauhi pengguna, memungkinkan pengguna untuk menjelajahi dan melihat seluruh sudut dari objek tersebut.

Menurut Handayani (2011) ada beberapa teknik pemodelan animasi 3D, yaitu :

1. Animasi Cahaya, yaitu perubahan posisi intensitas cahaya serta efek yang menyertainya.

2. Animasi Kamera, yaitu pengaturan titik pandang dengan perubahan posisi kamera.

3. Animasi Modifier, yaitu perubahan bentuk objek.

4. Animasi Sistem Partikel, yaitu pengaturan parameter objek untuk mempengaruhi gerak partikel.

(22)

7

2.2. Informanimation

Informanimasi adalah sebuah area studi baru yang digarisbawahi dalam penelitian yang telah diadakan selama beberapa tahun di laboratorium animazionedesign, Department of Architecture Design and Planning of the University of Sassari (Italy). Dalam dunia web, sering dijumpai beberapa organisasi dan asosiasi non-profit, kelompok-kelompok tertentu yang bergerak di bidang sosial, lingkungan, dan kemanusiaan mengunakan bentuk komunikasi yang sangat berpotensial ini (Informanimasi) untuk menciptakan sebuah jalur komunikasi baru yang bisa dinikmati oleh berbagai penonton berbasis web, memberikan sebuah bentuk baru dalam kesadaran kita, ataupun dalam partisipasi kita, walaupun informanimasi hanya memberikan sebuah informasi simpel(Ceccarelli, 2012).

2.3. Modeling

Pemodelan atau Modeling adalah proses membentuk suatu benda-benda atau objek dan mendesain objek tersebut sehingga terlihat seperti hidup(Nugroho, 2011). Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modeling).

(23)

Gambar 2.1. Contoh modeling dengan NURBS (sumber : http://www.google.com)

2.4. Teksturing

[image:23.595.218.439.103.307.2]

Proses teksturing adalah proses pembuatan dan pemberian warna dan material pada objek yang telah selesai dimodelkan dengan tujuan untuk menunjukkan kesan nyata. Pemberian material pada objek 3D akan mendefiniskan rupa dan jenis bahan dari objek 3D(Handayani, 2011). Contoh teksturing dapat dilihat pada Gambar 2.2.

(24)

9

2.5. Lighting

[image:24.595.153.504.205.387.2]

Lighting adalah proses pembuatan dan pemberian cahaya pada objek sehingga akan diperoleh kesan visual yang realistis karena terdapat kesan bayangan objek dan kedalaman ruang lingkungan objek seperti pada Gambar 2.3.

Gambar 2.3. Contoh lighting (sumber : http://www.google.com)

2.6. Rigging

[image:24.595.183.490.652.746.2]

Menurut Shingade dan Ghotkar (2014), Rigging adalah sebuah proses menanamkan kerangka manusia ke dalam model manusia yang telah dibangun menggunakan perangkat lunak pihak ketiga. Sendi-sendi dari kerangka manusia harus diletakan pada posisi yang sesuai dalam model manusia untuk memudahkan dan membuat model manusia yang dibangun menjadi lebih nyata. Contoh rigging dapat dilihat pada Gambar 2.4.

(25)

2.7. Animating

Animating merupakan proses pembuatan animasi untuk model. Animasi dapat berupa gerakan, baik itu gerakan objek/model atau gerakan kamer. Arah dimulainya suatu gerakan animasi tentu saja disesuaikan dengan storyboard yang telah dibuat pada tahap pre production.

2.8. Rendering

Rendering adalah proses akhir dari seluruh proses pemodelan ataupun animasi komputer(Handayani, 2011). Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan akan diterjemahkan dalam sebuah output.

Bagian rendering yang sering digunakan yaitu:

Field Rendering

Sering digunakan untuk mengurangi efek buruk yang terjadi disebabkan gerakan cepat dari sebuah objek dalam rendering video.

Shader

Sebuah tambahan yang digunakan dalam perangkat lunak 3D tertentu dalam proses rendering khusus. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu.

Ada 12 prinsip yang menjadikan animasi lebih menarik dan sesuai dengan gerakan manusia selain dari segi ceritanya (Ghozali, 2011)

1. Squash and Stretch

(26)

11

secara vertikal, lebarnya (dalam tiga dimensi, juga kedalaman) perlu kontra sejalan horizontal.

2. Anticipations

Anticipations atau antisipasi digunakan untuk mempersiapkan penonton untuk tindakan, dan membuat tindakan terlihat lebih realistis. Contoh seorang penari melompat dari lantai harus menekuk lutut pertama. Teknik ini juga dapat digunakan untuk tindakan fisik kurang, seperti karakter mencari off-layar untuk mengantisipasi kedatangan seseorang, atau perhatian fokus pada objek yang karakter adalah tentang untuk mengambil.

Untuk efek khusus, antisipasi juga dapat dihilangkan dalam kasus di mana diharapkan. Rasa yang dihasilkan dari antiklimaks akan menghasilkan perasaan kejutan di penampilan, dan sering dapat menambahkan komedi untuk sebuah adegan.

3. Staging

Prinsip ini mirip dengan pementasan seperti yang dikenal dalam teater dan film. Tujuannya adalah untuk mengarahkan perhatian penonton, dan membuat jelas apa yang sangat penting terbesar dalam sebuah adegan, apakah ide itu adalah suatu tindakan, kepribadian, ekspresi atau suasana hati. Hal ini dapat dilakukan dengan berbagai cara, seperti penempatan tokoh dalam frame, penggunaan cahaya dan bayangan, dan sudut dan posisi kamera. Inti dari prinsip ini adalah menjaga fokus pada apa yang relevan, dan menghindari detail yang tidak perlu.

4. Straight ahead actions and Pose to pose

(27)

menciptakan tepat, meyakinkan pose sepanjang jalan. "Pose untuk berpose" bekerja lebih baik untuk adegan dramatis atau emosional, di mana komposisi dan kaitannya dengan lingkungan lebih penting.Sebuah kombinasi dari dua teknik yang sering digunakan.

5. Follow-through and Overlaping Actions

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.

6. Slow in-Slow out

Gerakan manusia itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap gerakan nyaris ada akselerasi atau percepatan dan perlambatan saat akan berhenti. Prinsip slow in dan slow out ini membuat gerakan animasi lebih natural dan realistik terutama di awal dan di bagian akhir sebuah gerakan.

7. Archs

Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara smooth dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

8. Secondary actions

(28)

13

Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

9. Timing

Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan.

10.Exaggeration

Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jerry, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.

11.Solid Drawing

Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip „menggambar‟ akan menghasilkan animasi yang lebih „peka‟. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).

12.Appeal

(29)

2.9. Blender 3D

Blender merupakan salah satu software open source yang dapat digunakan untuk membuat konten multimedia khususnya dalam bentuk 3 Dimensi (Wirawan, 2011). Menurut Wirawan, Blender memiliki berbagai kelebihan dibandingkan software yang lain, yaitu:

1. Open Source

Blender merupakan software open source, dimana pengguna bisa bebas memodifikasi source codenya untuk keperluan pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar GNU (General Public License) yang digunakan Blender.

2. Multi Platform

Blender tersedia untuk berbagai macam sistem operasi (OS) seperti Linux, Mac dan Windows. Sehingga file yang dibuat menggunakan Blender versi Windows tak akan berubah ketika dibuka di Blender versi Mac maupun Linux.

3. Update

Blender bisa dikembangkan oleh siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya.

4. Free

Blender gratis dan legal. Jadi, siapapun bisa berpartisipasi dalam mengembangkannya untuk menjadi lebih baik.

5. Lengkap

Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya. Di dalam Blender tersedia fitur Video editing, Game Engine, Node Compositing, Sculpting

6. Ringan

Blender relatif lebih ringan dioperasikan jika dibandingkan software sejenis.

7. Komunitas Terbuka

(30)

15

sudah advance terbuka untuk menerima masukan dari siapapun, selain itu mereka juga saling berbagi tutorial dan file secara terbuka.

2.10. Game Engine Unity 3D

Game Engine Unity3D merupakan salah satu software yang dapat digunakan untuk membangun sebuah animasi 3D secara realtime. Dengan GUI ( Graphic User Interface ) yang mudah digunakan untuk membuat dan mengubah script, kita bisa dengan mudah menciptakan sebuah game 3D. Selain membangun game berbasis desktop, Unity 3D juga bisa digunakan untuk membangun game console seperti Nintendo, PlayStation, Xbox, IOS, dan Android. Unity 3D dapat membaca bahasa pemrograman JAVASCRIPT, C#, dan BOO SCRIPT. (Hernowo et al, 2014)

Beberapa aplikasi lainnya yang dapat digunakan untuk mendukung pengerjaan 3D pada Unity 3D antara lain :

1) Adobe Photoshop, untuk mengatur tekstur,

2) Adobe After Effect, untuk mengatur informasi video,

3) Apple Quicktime, diperlukan Unity untuk import asset video, 4) Adobe Illustrator, digunakan untuk membuat acuan peta 2D, 5) Audacity, untuk mengolah suara,

6) Autodesk 3D Studio Max, untuk membuat objek-objek dalam bentuk 3D, 7) monoDevelop dan Notepad++, digunakan untuk editor proses pemrograman.

2.11.Penelitian Terdahulu

(31)

Penelitian yang dilakukan oleh Nugroho (2011) berjudul Pembuatan Model 3D Pesawat Terbang Menggunakan Teknik NURBS Modeling Pada Software 3D Studio Max. Dengan mengunakan teknik permodelan NURBS, objek 3D yang dimodelkan halus dan cocok untuk pembuatan model organic. Penelitian Nugroho akan sangat membantu dalam membangun animasi kegiatan kampus USU berbasis animasi 3D.

Pada penelitian Shingade dan Ghotkar (2014) yang berjudul Animation of 3D Human Model Using Markerless Motion Capture Applied To Sports, pembuatan animasi model manusia 3 dimensi dilakukan dengan mengunakan bantuan perangkat keras untuk dapat merekam pergerakan manusia, sehingga model manusia yang dibentuk menjadi tidak kaku dan terkesan nyata.

Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu

Judul Peneliti Tahun

Pembuatan Animasi 3D Organ Reproduksi Manusia Untuk Meningkatkan Pemahaman Remaja Dalam Penyuluhan Kesehatan Reproduksi Remaja

Handayani, T.K. 2011

Pembuatan Model 3D Pesawat Terbang

Menggunakan Teknik NURBS Modeling Pada Software 3D Studio Max

Nugroho, H. 2011

Animation of 3D Human Model Using Markerless Motion Capture Applied To Sports

Shingade, A. & Ghotkar, A.

(32)

17

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

Dalam bab ini, akan dibahas metode yang digunakan dalam membangun model 3D. Bab ini juga akan menjabarkan arsitektur umum dan data yang digunakan dalam pembuatan virtualisasi ini.

3.1. Arsitektur Umum

Secara skematis, arsitektur umum dalam proses pembuatan Virtual Reality ditunjukkan dalam gambar 3.1. Pemodelan 3D dilakukan dengan mengumpulkan data dari objek yang akan dimodelkan, kemudian hasil pemodelan akan dieksport ke dalam game engine yang digunakan, yaitu Unity 3D. Di dalam Unity 3D, proses pembuatan Virtual Reality dilakukan melalui beberapa tahapan seperti pendesainan lingkungan, pengaturan cahaya dan sebagainya. Hasil akhir berupa aplikasi Virtual Reality kemudian akan didistribusikan untuk kemudian diuji oleh pengguna.

(33)

3.2. Metodologi

[image:33.595.109.521.337.556.2]

Metodologi yang akan digunakan pada penelitian ini diawali dengan tahap pre production, kemudian dilanjutkan dengan tahap production dan diakhiri dengan tahap post production. Dalam tahap pre production, pembuatan animasi 3D dilakukan dengan terlebih dahulu mempersiapkan beberapa hal, seperti penentuan ide, pembuatan scenario, dan sebagainya. Hasil dari tahapan pre production kemudian dilanjutkan ke dalam tahap production, yakni tahapan pemodelan 3D pada objek yang direncanakan. Tahapan akhir dalam pembuatan animasi 3D ini adalah post production dimana hasil pemodelan 3D yang sudah jadi dilakukan refinement (perbaikan) sebelum dieksport ke dalam game engine. Adapun langkah-langkah penelitian yang akan dilakukan secara umum ditunjukkan dalam Gambar 3.2.

Gambar 3.2. Metodologi

3.3. Pengumpulan Data

(34)

19

3.3.1. Peta 2D USU

[image:34.595.136.498.530.734.2]

Peta 2D yang digunakan, diambil dari website USU (http://www.usu.ac.id/). Tujuan dari peta 2D ini adalah untuk mengetahui lokasi-lokasi aktifitas kegiatan mahasiswa di lingkungan USU.

Gambar 3.3. Peta 2D USU

Peta 2D juga dapat diambil melalui Google Maps (http://maps.google.com/). Peta yang diambil dari Google Maps lebih nyata daripada peta 2D yang diambil dari website USU sehingga informasi yang didapatkan dari peta tersebut lebih jelas dan nyata.

(35)

3.3.2. Peta 3D USU

[image:35.595.244.391.502.724.2]

Peta 3D yang digunakan merupakan peta dalam bentuk balok 3D, dan disesuaikan dengan kenyataan sebenarnya dalam lingkungan USU.

Gambar 3.5. Peta 3D USU

3.3.3. Peta Jalur Bus Kampus Lintas USU

Peta jalur bus Kampus Lintas USU merupakan sebuah penunjuk yang digunakan untuk memberikan informasi mengenai jalur yang dilalui oleh bus Kampus Lintas USU, dan halte – halte tempat pemberhentian bus.

(36)

21

3.3.4. Tinjauan Lapangan

[image:36.595.170.463.537.738.2]

Selain dari peta 2D dan peta 3D yang didapat, pengambilan data juga dilakukan dengan meninjau ke lapangan secara langsung. Data yang diambil berupa foto-foto yang nantinya akan digunakan untuk melengkapi kekurangan data yang diambil dari peta 2D dan peta 3D. Foto yang diambil merupakan foto dari beberapa kegiatan mahasiswa yang sering dilakukan dalam lingkungan USU, seperti berdiri menunggu, berjalan, berlari, berbicara dengan sesama mahasiswa, dan lain – lain, serta foto dari beberapa kendaraan yang sering terlihat di dalam lingkungan USU yaitu Bus Kampus Lintas USU, mobil, sepeda motor, dan sepeda.

Gambar 3.7. Mahasiswa

(37)

Gambar 3.9. Kendaraan

3.4. Pemodelan

Dalam teknik pemodelan 3D, terdapat beberapa metode yang bisa digunakan. Jenis metode pemodelan objek 3D dapat disesuaikan dengan kebutuhan pemodelan, seperti mengunakan metode NURBS ( Non-Uniform Rational Beziel Spline ) , yang merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik, metode Polygon, yang merupakan metode dengan membentuk segitiga atau segiempat untuk menentukan area permukaan sebuah objek, ataupun metode Subdivision, yang merupakan metode yang digunakan untuk merepresentasikan sebuah bidang yang halus. Adapun tahapan dalam pemodelan ini adalah Planning, Modeling, Final Detail, dan Clean Up.

3.4.1. Planning

(38)
[image:38.595.226.405.322.690.2]

23

Gambar 3.10. Planning pada Bus

(39)

3.4.2. Modeling

[image:39.595.149.486.233.449.2]

Tahapan Modeling dilakukan dengan menggunakan metode NURBS dan Polygon Modeling. Model dibangun dengan menggunakan objek-objek geometri seperti kubus, silinder, bola, dan sebagainya untuk ditempatkan sesuai dengan hasil dari planning. Untuk model lengkung digunakan metode NURBS karena pada metode ini, model yang dibangun menggunakan dua atau lebih bezier curves.

Gambar 3.12. Modeling pada Bus

[image:39.595.190.445.476.735.2]
(40)

25

3.4.3. Final Detail and Clean Up

[image:40.595.254.376.448.604.2]

Pada tahapan ini, model 3D yang sudah jadi dari tahapan sebelumnya dibersihkan dari objek-objek geometri yang tidak diperlukan.

Gambar 3.14. Final Detail dan Clean Up pada Bus

Gambar 3.15. Final Detail dan Clean Up pada Objek Manusia

3.5. Material Collecting

(41)

3.5.1. Warna

[image:41.595.114.521.170.386.2]

Model 3D yang telah selesai dibangun, kemudian diberi warna sesuai dengan objek aslinya.

Gambar 3.16. Color pada Bus

[image:41.595.236.397.488.678.2]
(42)

27

3.5.2. Material

Pemberian material seperti translucent untuk kaca tembus pandang, metal untuk bagian model yang terbuat dari besi, dan sebagainya juga diterapkan sesuai dengan objek nyata.

[image:42.595.246.387.503.677.2]

Gambar 3.18. Material pada Bus

(43)

3.6. Game Engine

Penelitian ini menggunakan Unity 3D sebagai Game engine untuk membangun lingkungan Virtual Reality. Dalam Unity 3D, beberapa objek dapat ditambahkan dalam lingkungan Virtual Reality seperti penambahan objek pohon, mobil, orang , dan lainnya. Pengaturan cahaya untuk menentukan situasi dalam lingkungan Virtual Reality juga dapat dilakukan dalam Unity 3D. Dengan mengatur cahaya, kondisi lingkungan USU dapat dibedakan menjadi siang hari dan malam hari. Penambahan suara (audio), seperti suara kendaraan, angin, juga dapat dilakukan dalam Unity untuk menambah kesan lebih nyata pembangunan Virtual Reality.

3.6.1. Virtual Environment

Environment (Lingkungan) merupakan salah satu aspek penting yang harus ada dalam Virtual Reality. Pemberian lingkungan yang sesuai dengan keadaan yang sebenarnya dapat membuat pengguna merasakan pengalaman imersi, sebuah pengalaman seolah pengguna berada di dalam dunia lain yang sudah dirancang. Pengguna dapat berinteraksi langsung secara sempurna dengan berbagai objek yang ada di dalam lingkungan yang dirancang, dan pengguna juga dapat menjelajahi dunia tersebut menggunakan inderanya. Ada berbagai jenis virtual reality environment,diantaranya adalah Semi-Immersive Virtual Reality dan CAVE Fully Immersive Virtual Reality. Semi-Immersive Virtual Reality merupakan sebuah keadaan dimana pengguna, tanpa menggunakan alat tambahan apapun, merasakan pengalaman imersi sebagian. Contohnya adalah seperti menonton film di layar cekung. CAVE Fully Immersive Virtual Reality merupakan sebuah keadaan dimana pengguna benar-benar merasakan total immersion. Dengan bantuan alat tambahan seperti Head Mounted Display (HMD), Data Gloves dan sebaginya, pengguna akan dibawa ke dunia yang bisa dijelajahi dengan inderanya.

(44)
[image:44.595.150.484.84.320.2]

29

Gambar 3.20. Virtual Environment 3.6.2. Lighting

Proses lighting ( pencahayaan ) yang digunakan dalam penelitian ini ada 2, yaitu directional light yang merupakan pengvisualisasian dari cahaya matahari, dan Point Light yang merupakan pengvisualisasian dari cahaya lampu jalan.

[image:44.595.148.486.468.699.2]
(45)
[image:45.595.152.478.86.301.2]

Gambar 3.22. Point Light 3.6.3. Sound

Penambahan Sound ( suara ) seperti suara angin, mesin kendaraan, langkah kaki dan sebagainya dapat membantu pengguna untuk merasakan pengalaman yang lebih nyata lagi.

3.7. Perancangan

Aplikasi 3D Virtual Campus USU dibangun dalam ruang lingkup desktop yang menggunakan Operating System Windows, Macintosh dan Linux. User Interface (antarmuka pengguna) akan dirancang secara sederhana, tetapi tetap menarik sehingga pengguna akan merasa tertarik untuk mencoba menggunakan aplikasi yang telah dibangun. Secara garis besar, user interface akan memiliki beberapa halaman, yaitu

Welcome Page, Main Menu, Shortcut Menu dan Gameplay.

3.7.1. Welcome Page

(46)

31

terdiri dari latar belakang berupa contoh bangunan yang sudah selesai dimodelkan beserta sebuah welcome text yang berupa judul dari Virtual Reality yang dirancang. Apabila pengguna idle ( tidak melakukan aktifitas apapun), welcome page tersebut juga bisa menjadi idle screen.

Gambar 3.23. Rancangan Welcome Page 3.7.2. Main Menu

Main Menu merupakan tampilan selanjutnya yang akan dimasuki oleh pengguna setelah Welcome Page. Pada tampilan main menu, akan terdapat beberapa tombol pilihan yang bisa pengguna akses seperti tombol Start, Settings, Profile, dan Exit. Tombol start ketika diklik akan membawa pengguna ke dalam dunia Virtual Reality yang sudah dibangun dan pengguna bisa memulai Virtual Reality. Tombol settings akan membawa pengguna kedalam tampilan opsi dimana pengguna bisa melakukan pengaturan terhadap Virtual Reality seperti pengaturan suara dan pengaturan waktu. Tombol profile akan menampilkan nama semua orang yang berpatisipasi dalam penelitian ini. Tombol exit akan menampilkan sebuah peringatan dan pertanyaan kepada pengguna sebelum aplikasi ini berhenti ketika pengguna memilih Yes.

Gambar 3.24. Rancangan Main Menu Virtual Reality Title

Main Menu

Start VR

Profile Settings

(47)
[image:47.595.183.438.85.421.2]

Gambar 3.25. Rancangan Profile

Gambar 3.26. Rancangan Settings 3.7.3. Shortcuts Menu

Shortcuts Menu merupakan sebuah tampilan yang memperlihatkan berbagai pilihan shortcuts yang dapat diketik oleh pengguna untuk membantu dalam aplikasi. Shortcuts menu dapat dimunculkan dengan menekan tombol Tab.

Gambar 3.27. Rancangan Shortcuts Menu

Profile

Isi Profile

Settings

Time :

Day Night Dawn

Shortcuts Menu

(48)

33

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini membahas hasil implementasi dari perancangan yang dibuat pada Bab 3. Dengan menggunakan Unity 3D sebagai developing tool, aplikasi dibangun dengan memanfaatkan fungsi-fungsi yang ada di dalam program Unity 3D dalam bahasa C# dan Javadcript.

4.1. Implementasi

Interface yang sudah dirancang akan diimplementasikan ke dalam Virtual Reality. Tampilan interface dalam Virtual Reality yang dibangun akan terdiri dari 2 tampilan secara umum, yaitu tampilan awal dan tampilan fitur dalam Virtual Reality.

4.1.1. Tampilan Awal

Tampilan awal adalah tampilan yang akan dijumpai oleh pengguna sebelum pengguna masuk ke dalam dunia Virtual Reality. Adapun tampilan awal yang sudah dibangun adalah splash screen, welcome page, main menu, profile, settings, dan exit.

4.1.1.1. Splash Screen

(49)
[image:49.595.106.525.85.320.2]

Gambar 4.1. Tampilan Splash Screen

4.1.1.2. Welcome Page

Welcome page merupakan tampilan setelah splash screen. Pada tampilan welcome page, penguna dapat melihat judul dari Virtual Reality yang telah dibangun, dan ketika diklik, pengguna akan dibawa ke tampilan selanjutnya, yaitu tampilan main menu. Selain itu, welcome page juga akan berfungsi sebagai idle screen jika pengguna tidak melakukan aktifitas apapun di dalam aplikasi.

[image:49.595.106.526.508.752.2]
(50)

35

4.1.1.3. Main Menu

Tampilan main menu memiliki 4 tombol pilihan utama yang masing-masing dari tombol tersebut, akan membawa pengguna ke tampilan yang berbeda. 4 tombol tersebut adalah Start VR, Profile, Settings, dan Exit.

Gambar 4.3. Tampilan Main Menu

4.1.1.4. Profile

Tampilan Profile akan memberikan informasi kepada pengguna tentang Virtual Reality yang sudah dibangun. Informasi yang diberikan berupa nama-nama dari setiap orang yang ikut berpatisipasi dalam pembuatan Virtual Reality tersebut.

(51)

4.1.1.5. Settings

Dalam tampilan Settings, pengguna bisa melakukan beberapa perubahan dalam Virtual Reality. Perubahan yang bisa diatur adalah perubahan waktu yang terdiri dari day (siang hari), night (malam hari), dan dawn (fajar) serta perubahan suara, yaitu pilihan untuk mematikan atau menghidupkan suara dalam Virtual Reality.

Gambar 4.5. Tampilan Settings 4.1.1.6. Exit

[image:51.595.142.492.209.406.2]

Tampilan Exit akan muncul ketika pengguna menekan tombol exit dalam main menu. Tampilan exit hanya terdiri dari sebuah peringatan yang muncul untuk memberitahukan dan menanyakan kepada pengguna. Ada 2 tombol dalam tampilan ini, yaitu tombol Yes untuk keluar dari aplikasi dan tombol No untuk tidak keluar dan tetap berada dalam aplikasi.

(52)

37

4.1.2. Tampilan Fitur Dalam Virtual Reality

Terdapat beberapa fitur tambahan dalam Virtual Reality yang dibangun ini. Penambahan fitur ini memiliki tujuan untuk mempermudah pengguna dalam menjalankan aplikasi ini. Adapun fitur yang ditambahkan dalam Virtual Reality ini adalah penambahan tampilan shortcuts menu dan mini map.

4.1.2.1. Tampilan Shortcuts Menu

[image:52.595.169.464.503.710.2]

Shortcuts Menu dapat ditampilkan dengan cara menekan tombol Tab pada keyboard. Ketika pengguna masuk kedalam Virtual Reality, akan muncul sebuah pesan yang memberitahukan kepada pengguna untuk menekan tombol Tab apabila pengguna ingin melihat tampilan shortcuts menu.

Gambar 4.7. Pesan Shortcuts Menu

(53)

4.1.2.2. Tampilan Mini Map

[image:53.595.107.532.218.632.2]

Mini map merupakan sebuah peta kecil yang terdapat pada bagian kanan atas dalam Virtual Reality. Pada tampilan mini map, terdapat 1 titik di tengah-tengah yang merepresentasikan sebagai pengguna dalam dunia Virtual Reality, beberapa objek yang ada didekat pengguna seperti mobil, orang-orang yang beraktifitas, gedung-gedung, dan lingkungan. Tampilan mini map diambil secara top view atau dari atas.

Gambar 4.9. Tampilan Mini Map

4.1.2.3. Tampilan Full Map

(54)

39

[image:54.595.221.420.151.425.2]

menjadi tampilan full map atau peta penuh dimana pengguna dapat melihat peta dari USU secara keseluruhan beserta sebuah titik indikator posisi pengguna dalam Virtual Reality sekarang.

Gambar 4.10. Tampilan Full Map 4.1.3. Tampilan Animasi

Ada beberapa objek animasi yang diletakan didalam Virtual Reality ini. Penambahan objek animasi ini akan membuat lingkungan kampus menjadi nyata. Beberapa objek animasi yang ditambahkan adalah animasi dari kegiatan mahasiswa di lingkungan USU, animasi kendaraan, dan animasi tumbuhan.

4.1.3.1. Animasi Manusia

(55)
[image:55.595.206.426.82.405.2]

Gambar 4.11. Animasi Manusia Berjalan

4.1.3.2. Animasi Kendaraan

(56)

41

[image:56.595.103.533.94.467.2]

Gambar 4.12. Animasi Bus Kampus Lintas USU

Gambar 4.13. Animasi Mobil

4.1.3.3. Animasi Tumbuhan

Penganimasian pada tumbuhan, terutama pada rumput dan pohon dilakukan sesuai dengan keadaan pada dunia nyata dimana rumput dan daun pohon bergerak dihembus angin.

(57)

4.1.3.4. Objek Pendukung

[image:57.595.138.492.232.389.2]

Dalam Virtual Reality ini, ada ditambahkan beberapa objek pendukung untuk memberikan kesan yang lebih nyata pada Virtual Environment. Beberapa diantaranya adalah pembuatan jalan mengunakan material aspal, pembuatan trotoar dan pembatas trotoar dengan jalan, pembuatan saluran pembuangan air, lampu jalan dan sebagainya.

Gambar 4.15. Jalanan, Trotoar, dan Saluran Pembuangan Air

[image:57.595.257.376.435.674.2]
(58)

43

4.2. Pengujian

Pengujian dilakukan dengan cara melakukan survey sederhana kepada 10 orang yang diambil secara acak di dalam lingkungan USU. Kuisioner yang berisi beberapa pertanyaan mengenai Virtual Reality yang telah dibangun diberikan kepada 10 penguji untuk diisikan sesuai dengan pendapat dari penguji tersebut. Kemudian setiap penguji akan diperlihatkan Virtual Reality yang telah dibangun beserta objek-objek di dalam Virtual Reality.

[image:58.595.102.531.331.759.2]

Hasil dari pengujian ini dapat dilihat pada tabel 4.1.

Tabel 4.1. Hasil Pengujian

No Pertanyaan Yes No %

01 Apakah penggunaan keyboard dan mouse dalam Virtual Reality ini bisa berfungsi?

- Tombol w untuk membuat player berjalan maju 10 0 100 - Tombol a untuk membuat player berjalan ke kiri 10 0 100 - Tombol d untuk membuat player berjalan ke kanan 10 0 100 - Tombol s untuk membuat player berjalan mundur 10 0 100 - Tombol r untuk membuat player kembali ke posisi awal 10 0 100 - Tombol Shift ditambah dengan tombol bergerak untuk

membuat player berlari

10 0 100

- Tombol Space untuk membuat player melompat 10 0 100 - Tombol Tab untuk memunculkan shortcuts menu 10 0 100

- Tombol Esc untuk keluar dari aplikasi 10 0 100

- Tombol p untuk memunculkan dan menghilangkan full map

10 0 100

- Tombol i untuk memunculkan dan menghilangkan mini map

10 0 100

- Tombol o untuk menyalakan dan mematikan suara 10 0 100 - Tombol m untuk kembali ke tampilan main menu 10 0 100 - Tombol y untuk menjawab pertanyaan yes ketika

ditanyakan

10 0 100

- Mengeser mouse ke kiri untuk membuat player melihat ke kiri

10 0 100

- Mengeser mouse ke kanan untuk membuat player melihat ke kanan

10 0 100

- Mengeser mouse ke atas untuk membuat player melihat ke atas

10 0 100

- Mengeser mouse ke bawah untuk membuat player melihat ke bawah

(59)
[image:59.595.104.530.102.601.2]

Tabel 4.1. Hasil Pengujian (lanjutan)

Rata-rata responden yang menjawab ya pada setiap pertanyaan yang diberikan mencapai lebih kurang 91%, maka dapat disimpulkan bahwa virtualisasi yang dilakukan pada objek didalam USU berbasis animasi 3D telah berhasil dengan baik.

No Pertanyaan Yes No %

02 Apakah gerakan animasi berikut sudah sesuai?

a. Objek Manusia

- berdiri 10 0 100

- berjalan 9 1 90

- berlari 6 4 60

- berbicara 4 6 40

- beraktifitas 7 3 70

b. Objek Kendaraan 8 2 80

c. Objek Tumbuhan 10 0 100

03 Apakah tampilan Virtual Reality berikut sudah menarik? a. Tampilan Awal

- Splash Screen 10 0 100

- Welcome Page 10 0 100

- Main Menu 10 0 100

- Profile 10 0 100

- Settings 10 0 100

- Exit 10 0 100

b. Tampilan dalam Virtual Reality

- Tampilan Shortcuts Menu 8 2 80

- Tampilan Mini Map 10 0 100

- Tampilan Full Map 6 4 60

c. Tampilan Lingkungan

- Tampilan objek manusia 7 3 70

- Tampilan objek bus Kampus Lintas USU 10 0 100

- Tampilan objek mobil 10 0 100

- Tampilan objek sepeda motor 6 4 60

- Tampilan objek pohon 10 0 100

- Tampilan objek rerumputan 9 1 90

- Tampilan objek lampu jalan 7 3 70

- Tampilan jalanan 9 1 90

- Tampilan trotoar 10 0 100

- Tampilan saluran pembuangan air 5 5 50

(60)

45

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian virtualisasi objek kegiatan USU berbasis animasi 3D, maka dapat disimpulkan bahwa virtualisasi yang dilakukan pada berbagai objek yang ada di dalam USU dapat disimulasikan dengan baik, sehingga kegiatan di dalam Virtual Reality terasa lebih nyata.

5.2. Saran

Berikut ini beberapa saran yang dapat digunakan dalam penelitian selanjutnya yang berhubungan dengan Virtual Reality dan animasi 3D:

1. Virtualisasi objek kegiatan masih bergantung kepada sistem komputer dengan spesifikasi yang lebih bagus.

(61)

DAFTAR PUSTAKA

Bastos, P. 2013. Easy Character Facial Rig Mechanical. International Conference In Ilustration & Animation 2013, pp. 81-94.

Canfi, N. 2013. Types of Animation. http://www.the-flying-animator.com/types-of-animation.html/ . Diakses pada tanggal 28 April 2015.

Ceccarelli, N. 2012. Informing With Animation, The Raise Of The New Language Of „Informanimation‟. International Conference In Ilustration & Animation 2012, pp. 231-242.

Geig, M. 2014. Sams Teach Yourself Unity Game Development in 24 Hours. Sams: USA.

Ghozali, I. 2011. Analisis Dan Pembuatan Animasi 3D. Skripsi. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Komputer.

Handayani, T.K. 2011. Pembuatan Animasi 3D Organ Reproduksi Manusia Untuk Meningkatkan Pemahaman Remaja Dalam Penyuluhan Kesehatan Reproduksi Remaja. Skripsi. Universitas Islam Negeri.

Hernowo, T.F., Sulviana, E., & Willy. 2014. Rancang Bangun Edugame Pembelajaran Kesehatan Gigi Untuk Anak-anak Berbasis Unity 3D. Skripsi. STMIK GI MDP, Palembang.

Islam, M. B., Ahmed, A., Islam, M. K. & Shamsuddin, A. K. 2014. Child Education Through Animation : An Experimental Study. International Journal of Computer Graphics & Animation (IJCGA), Vol. 4, No. 4 : 43-52.

(62)

47

Nugroho, H. 2011. Pembuatan Model 3D Pesawat Terbang Menggunakan Teknik NURBS Modeling Pada Software 3D Studio Max. Skripsi. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer.

Shingade, A. & Ghotkar, A. 2014. Animation of 3D Human Model Using Markerless Motion Capture Applied To Sports. International Journal of Computer Graphics & Animation (IJCGA), Vol.4, No. 1: 27-39.

Sonka, M., Hlavac, V. & Boyle, R. 2008. "3D Vision" in Image Processing, Analysis, and Machine Vision, H. Gowans, Ed., 3rd ed. Toronto: Thomson, pp. 592-594. Suwarto, I,T. 2014. Desain dan Implementasi Virtual Reality 3D Perpustakaan

Universitas Brawijaya. Skripsi. Universitas Brawijaya.

Vaughan, T. 2004. Multimedia: Making It Work. Edisi 6. ANDI:Yogyakarta.

Wirawan, P.A. 2011. Kelebihan Blender.

Gambar

Gambar 2.2. Contoh teksturing 3D (sumber : http://www.google.com)
Gambar 2.4. Contoh rigging (sumber : http://www.google.com)
Gambar 3.2. Metodologi
Gambar 3.3. Peta 2D USU
+7

Referensi

Dokumen terkait

terjadi pada penelitian ini.. Penelitian ini menunjukkan bahwa, pemberian ekstrak jintan hitam tidak berpengaruh signifikan menurunkan tetapi hanya cenderung menurunkan jumlah

Koefisien determinasi pada intinya mengukur seberapa jauh kemampuan model dalam menerangkan variasi variabel dependen. Koefisien determinasi pada ntuk mengetahui besarnya

This study used a qualitative approach to see the phenomenon of traditional medicine, especially Namalo, by finding out the knowledge of Namalo in its treatment. In addition,

[r]

Berdasarkan hasil t ersebut maka saran dari penelit ian ini adalah perlu dilakukan penelit ian lebih lanjut dengan menambah jumlah sampel dan dapat membandingkan keef ekt if it

Mahasiswa dapat: memahami tentang biaya yang harus ditanggung oleh perusahaan/investor , menghitung biaya modal dari sumber dana yang ada, memahami

The conceptual and methodolog- ical issues that are central to conducting cross-cultural research, including selecting or blending emic and etic research approaches,

Serta mereka beranggapan bahwa apa yang mereka capai sekarang seperti kedudukan sosial yang tinggi, kemewahan dan lain sebagainya merupakan sesuatu yang wajar dan wajib mereka