• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Kemajuan teknologi saat ini telah berkembang dengan pesat. Tentu saja masyarakat harus bisa menyesuaikan diri agar dapat mengikuti perkembangan zaman. Membeli gadget dan komputer canggih saat ini bukan lagi dianggap sebagai kemewahan namun sebagai keharusan. Hampir semua informasi dapat didapatkan melalui gadget atau komputer. Teknologi telah memberikan kemudahan yang membuat masyarakat tidak usah lagi repot-repot mencari tahu tetapi cukup duduk manis dan membuka gadget atau menyalakan komputer.

Selain kemudahan, teknologi saat ini juga memberikan permainan digital yang saat ini banyak digemari. Game online memiliki keasyikannya sendiri untuk dimainkan oleh seluruh lapisan masyarakat khususnya anak-anak usia remaja awal. Bermain game, selain sebagai sumber kesenangan juga dapat menghilangkan stress dan penat seusai kerja. Apalagi untuk kalangan anak remaja.

Saat ini, bermain game online sedang digemari, salah satunya game online dengan genre FPS (First-person Shooter). Game online memiliki kelebihan dapat mempertemukan pemain game dengan orang-orang yang belum ditemui sebelumnya, dan memungkinkan para pemain untuk bermain bersama teman-teman walaupun berada di lokasi yang berbeda selama terdapat jaringan internet dan komputer atau laptop. Para pemain dapat memainkan game online di warnet ataupun di rumah. Bahkan game online bisa menjadi sangat serius bila pemain membuat sebuah turnamen dengan hadiah sejumlah uang yang tidak sedikit, tentu para pemainnya harus giat mengurus karakter game mereka agar dapat menjadi pemenang yang tentu saja membutuhkan waktu yang tidak sedikit.

Ternyata, bermain game online memiliki sisi positif dan negatif. Dimana sisi positif tersebut antara lain dapat meningkatkan ketangkasan pemainnya, yang sangat berguna untuk melakukan kegiatan sehari-hari. Game online juga dapat

(2)

2 melatih keterampilan sosial, melatih sportivitas dan adil (fair play), kerja sama tim, dan dapat mengurangi stress. Adapun sisi negatif bermain game online antara lain dapat merusak sisi psikis para pemainnya. Para pemain game online dapat beresiko terkena kecanduan bermain, kecanduan pada game online tidak hanya dialami orang dewasa saja. Namun, semua itu berawal saat mereka masih dalam usia muda. Menurut data penelitian, menunjukkan bahwa 10.5 % atau sebanyak 150 orang dari total 1.477 sampel siswa SMP dan SMA yang aktif bermain game online di empat kota di Indonesia (Manado, Medan, Pontianak, dan Yogyakarta) dinyatakan mengalami kecanduan game online. kemudian memiliki kesulitan dalam konsentrasi terhadap studi.

Sebuah survey menyebutkan, satu dari lima orang tua mengakui bahwa anak-anak mereka bermain hingga satu jam sehari ketika berlibur. Dua pertiga dari orang tua mengatakan anak-anak mereka menghabiskan terlalu banyak waktu pada perangkat dan 31% mengaku khawatir tentang kesehatan anak-anak mereka sebagai akibat dari terlalu banyak screentime atau waktu di layar. Kemajuan teknologi membuat orang tua berpikir untuk memfasilitasi anak-anak mereka dengan teknologi yang sesuai dengan perkembangan zaman. Namun para orang tua kurang memperhatikan aktivitas bermain anak mereka.

Dari permasalahan di atas, maka perlu adanya suatu tindakan untuk mencegah terjadinya efek negatif bermain game online pada anak usia remaja awal. Bagaimanakah agar para orang tua dapat meningkatkan perhatian dan pengawasan mereka terhadapt aktivitas bermain game online anak mereka.

1.2 Permasalahan

1.2.1 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang permasalahan di atas, penulis mengidentifikasi masalah sebagai berikut.

1. Bermain game online dapat merusak sisi psikis para pemainnya.

2. Para pemain game online tersebut mengetahui bahaya apa yang dapat terjadi bila bermain game terlalu lama, namun mengambil sikap tidak peduli.

(3)

3 3. Resiko kecanduan bermain game online rupanya dimulai sejak usia

remaja awal

4. Kurangnya perhatian dan pengawasan orang tua terhadap aktivitas bermain game online anak mereka yang berusia remaja awal.

1.2.2 Rumusan Masalah

Rumusan masalah untuk penelitian ini sebagai berikut.

1. Bagaimana merancang sebuah kampanye sosial yang bertujuan mengingatkan pentingnya pengawasan orang tua tentang dampak psikologis pada usia remaja awal akibat bermain game online ?

2. Bagaimana merancang sebuah kampanye sosial yang bertujuan mengingatkan pentingnya para orang tua meluangkan family time bersama anak-anak mereka untuk mengurangi dampak negatif bermain

game online ?

3. Bagaimana pendekatan media yang sesuai untuk target audiens ?

1.3 Ruang Lingkup Masalah

Agar pembahasan lebih terarah, maka penulis membatasi ruang lingkup masalah pada penelitian ini, maka penulis hanya meneliti :

Apa

Dampak negatif psikologis yang dapat terjadi pada remaja awal akibat bermain

game online

Siapa

Para orang tua yang harus melakukan pengawasan terhadap aktivitas bermain

game online anak mereka yang berusia remaja awal.

Kapan

(4)

4 Dimana

Kampanye akan dilakukan di daerah Gedung Sate dikarenakan terdapat warnet

game online yang cukup ramai di daerah tersebut dan terdapat beberapa gedung

perkantoran dimana terdapat target audiens Mengapa

Kampanye diperlukan sebagai media sosialisasi kepada target audiens yaitu para orang tua untuk menurunkan resiko terjadinya dampak negatif psikis bermain

game online terhadap anak mereka yang berusia remaja awal apabila mereka

kurang meluangkan waktu family time untuk anak-anak mereka. 1.4 Tujuan Perancangan

Adapun tujuan dari perancangan ini dari keseluruhan rumusan masalah adalah sebagai berikut :

1. mengingatkan pentingnya pengawasan orang tua tentang dampak psikologis pada anak yang berusia remaja awal akibat bermain game

online .

2. Membuat kampanye sosial aman bermain game online.

1.5 Metode

Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah metode kualitatif. Penelitian kualitatif adalah metode penelitian yang digunakan untuk meneliti obyek yang alamiah, dimana peneliti adalah instrumen kunci. Teknik pengumpulan data dilakukan secara gabungan, analisis data bersifat induktif/kualitatif, dan hasil penelitian kualitatif lebih menekankan makda daripada generalisasi (Sugiyono, 2014:9)

(5)

5 1.5.1 Pengumpulan Data

Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah sebagai berikut:

1. Wawancara

Peneliti melakukan wawancara langsung dengan cara bertatap muka (face to face) dengan nara sumber dan orang dari instansi yang terkait dalam permasalahan yang diangkat oleh peneliti. Diantaranya wawancara dengan psikolog.

2. Studi literatur

Teknik pengumpulan data dengan melakukan kajian yang berkaitan dengan teori yang berdekatan dengan topik yang diangkat. Dalam pencarian teori, peneliti akan mengupulkan informasi dari kepustakaan yang berhubungan seperti 3. Observasi

Peneliti melakukan pengamatan langsung di lapangan dan melakukan kuesioner pada masyarakat. Peneliti melakukan observasi target audiens pada tempat tersebut.

1.6 Kerangka Perancangan

Kerangka perancangan berikut ini adalah merupakan serangkaian

flowchart yang mendeskripsikan alur dari proses perancangan dalam

pembuatan kampanye sosial bahaya game online pada remaja awal. Berikut adalah gambar kerangka perancangan .

(6)

6

(7)

7 1.7 Pembabakan

Sistematika penulisan terdiri atas lima bab yang merupakan kesatuan dari seluruh penulisan. Sistematika penuisan tersebut adalah sebagai berikut :

1. Bab I Pendahuluan

Berisikan latar belakang masalah, masalah perancangan yang terdiri dari identifikasi masalah dan rumusan masalah, ruang lingkup masalah, tujuan perancangan, metode pengumpulan data dan analisis, kerangka perancangan, dan pembabakan.

2. Bab II Dasar Pemikiran

Berisikan dasar pemikiran dari teori-teori yang relevan untuk dijadikan sebagai landasan dalam perancangan media promosi produk yang berbasis kampanye budaya. Teori yang digunakan antara lain teori kampanye, teori media promosi, teori psikologi komunikasi pada remaja, dan teori periklanan dalam desain komunikasi visual.

4. Bab III Data dan Analisis Masalah

Berisikan data dari nara sumber dan institusi terkait, pemasalahan yang diangkat, data produk, data khalayak sasaran secara demografis, psikografis, dan perilaku konsumen, data hasil wawancara, analisis studi pustaka untuk menghasilkan konsep perancangan.

4. Bab IV Konsep dan Hasil Perancangan

Berisikan konsep pesan (ide besar), konsep kreatif (pendekatan), konsep media (media apa saja yang digunakan, perencanaan media, biaya media), konsep visua (jenis huruf, warna, bentuk, gaya visual), konsep bisnis atau, dan hasil perancangan, mulai dari sketsa hingga penerapan visual pada media.

5. Bab V Penutup

Berisikan kesimpulan dan saran dari hasil perancangan media promosi yang dibuat dalam tugas akhir ini.

Referensi

Dokumen terkait

Berbagi linkmelalui note dapat dilakukan oleh guru Anda, kawan-kawan Anda, maupun Anda sendiri. Apabila Anda ingin berdiskusi atau menanyakan sesuatu melalui

7.4.1 Laksana pelepasan, rujuk buku Panduan Ternakan Ikan Air Tawar (OPR/TPU/BP/TERNAKAN/Ikan Air Tawar) atau Modul AFS2001 Siri 6 – Penternakan Hidupan Akuatik dan rekodkan

Perbedaan muatan kurikulum di SMA dan MA, masalah-masalah yang dihadapi remaja pada jenjang sekolah menengah serta perbedaan hasil penelitian dari Rosemary (2008) yang menyebutkan

Berikut merupakan salah satu contoh pengujian yang dilakukan pada aplikasi ARMIPA yaitu pengujian ketepatan titik lokasi pada peta dan kamera dengan markerless

Komunikasi dan Informatika, yang mencakup audit kinerja atas pengelolaan keuangan negara dan audit kinerja atas pelaksanaan tugas dan fungsi Kementerian Komunikasi dan

dimana analisis mutu dilakukan pengujian dilaboratorium yang meliputi uji kuat tarik untuk material baja ringan benda uji dibuat menjadi spesimen berdasarkan standar ASTM

Dalam teks, muncul kata-kata tertentu yang dominan dan dinaturalisasikan kepada pembaca. Kata tersebut selalu diulang-ulang dalam berbagai peristiwa tutur. Kata-kata

Pada Ruang Baca Pascasarjan perlu dilakukan pemebersihan debu baik pada koleksi yang sering dipakai pengguna maupun