• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN ENVIRONMENT UNTUK GAME 2D MA LAM TENTANG POLUSI CAHAYA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN ENVIRONMENT UNTUK GAME 2D MA LAM TENTANG POLUSI CAHAYA"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN ENVIRONMENT UNTUK GAME 2D

MA’LAM TENTANG POLUSI CAHAYA

Laporan Tugas Akhir

Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Desain (S.Ds.)

Nama : Silke Stefanie Gunawan Joedistira

NIM : 00000012725

Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Seni dan Desain

UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA

TANGERANG

(2)
(3)

HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN ENVIRONMENT UNTUK GAME 2D

MA'LAMTENTANG POLUSI CABA YA

Penguji

Oleh

Nama : Silke Stefanie Gunawan Joedistira

NIM : 00000012725

Program Studi : Desain Komunikasi Visual

Fakultas : Seni dan Desain

Tangerang, 13 Januari 2020 Pembimbing

Agatha Maisie Tjandra, S.Sn., M.Ds.

Ketua Sidang

Prima M.R. Singgih, S.Sn., M.Ds. Rani Aryani Widjono, S.Sn., M.Ds.

ohammad Rizaldi, S.T., M.Ds.

(4)

iv

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat rahmat dan karunia-Nya, penulis dapat menyusun laporan tugas akhir berjudul “PERANCANGAN ENVIRONMENT UNTUK GAME 2D MA’LAM TENTANG POLUSI CAHAYA” dengan baik. Polusi cahaya merupakan suatu fenomena yang kurang disadari dampak buruknya bagi kehidupan sehari-hari manusia. Salah satu pihak yang paling dirugikan oleh polusi cahaya adalah para astronom, karena polusi cahaya menghambat kerja mereka dalam mengobservasi benda-benda langit.

Melalui tugas akhir ini, penulis berharap agar penduduk kota urban dan sekitarnya dapat lebih sadar, peduli, dan tergerak untuk memerangi polusi cahaya, melalui pesan yang disampaikan dari environment dalam game yang sesuai dengan fenomena nyata yang terjadi saat ini. Polusi cahaya juga merupakan hal yang menarik untuk dipelajari, terutama dampaknya terhadap kesehatan manusia dan ilmu astronomi. Penulis mendapatkan banyak pengetahuan dan pengalaman baru seputar polusi cahaya dan astronomi, serta belajar mencintai lingkungan. Selain itu, terdapat pengalaman baru membuat visual environment bergaya pixel berupa pemandangan kota urban yang detail dan kompleks.

Penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah berjasa dalam mendukung dan membantu penulis menyusun tugas akhir ini, yaitu: 1. Mohammad Rizaldi, S.T., M.Ds. selaku Ketua Program Studi Desain

(5)
(6)

vi

ABSTRAKSI

Polusi cahaya berdampak buruk bagi manusia dan astronom, namun informasi tersebut masih kurang beredar dalam masyarakat. Mobile game berpotensi menjadi media penyampaian informasi karena target user remaja dan dewasa awal berusia 16 sampai 21 tahun yang menggunakan telepon genggam setiap saat. Informasi tentang polusi cahaya dapat tersampaikan dengan jelas melalui visual environment pada game.

Untuk dasar perancangan, dilakukan pencarian data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif didapatkan dengan menyebarkan kuesioner kepada masyarakat JABODETABEK berusia 16 sampai 21 tahun. Sedangkan data kualitatif didapatkan dari wawancara ahli, data sekunder, observasi, dan studi referensi. Dilanjutkan dengan perancangan yang menggunakan metode Game Design Process. Dimulai dari tahap pre-production dengan membuat konsep game, dilanjutkan tahap production dengan membuat aset environment, dan diakhiri dengan tahap post-production dengan mengadakan alpha test dan beta test kepada target user perancangan.

Perancangan environment untuk mobile game 2D berjudul MA’LAM tentang polusi cahaya berguna untuk mendukung gameplay dan alur cerita. Karena environment dapat menjadi obstacle dan penolong bagi karakter, melalui cahaya lampu dan platform yang dapat diinjak. Visual environment dapat memberikan informasi polusi cahaya kepada pemain. Environment dibuat ber-layer untuk memberikan efek kedalaman dan memiliki warna yang terang untuk memberikan mood dan atmosfer yang tepat berupa kota urban yang terkena polusi cahaya.

Kata kunci: polusi cahaya, manusia, astronomi, environment, Jakarta, 2D, mobile game, media informatif

(7)

vii

ABSTRACT

Light pollution imparts negative effects for humans and astronomers, but this information is still lacking in the public. Mobile games have the potential to be a medium for information delivery because the target user are teenagers and early adults aged 16 to 21 years who use cell phones all the time. Information about light pollution can be conveyed clearly through the visual environment in the game.

For the basis of design, quantitative and qualitative data are searched. Quantitative data were obtained by distributing questionnaires to people around JABODETABEK aged 16 to 21 years. While qualitative data were obtained from expert interviews, secondary data, observations, and reference studies. Followed by a design that uses the Game Design Process method. Starting from the pre-production stage by creating a game concept, continued with the pre-production stage by creating an environment asset, and ending with the post-production stage by holding an alpha test and beta test to the design user target.

The design environment for 2D mobile game titled MA'LAM about light pollution is useful to support gameplay and storyline. Because the environment can be an obstacle and a helper for characters, through the lights and platforms that can be trampled. Visual environment can provide light pollution information to players. The environment is made in layers to provide a depth effect and has a bright color to provide the right mood and atmosphere in the form of an urban city that is exposed to light pollution.

Keyword: light pollution, human, astronomy, Jakarta, 2D, mobile game, informative media

(8)

viii

DAFTAR ISI

LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT ... II HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR ... III KATA PENGANTAR ...IIV ABSTRAKSI... VI ABSTRACT ...VII DAFTAR ISI ... VIII DAFTAR GAMBAR ...XII DAFTAR TABEL ... XX DAFTAR LAMPIRAN ... XXI

BAB I PENDAHULUAN ...1 1.1. Latar Belakang ... 1 1.2. Rumusan Masalah ... 2 1.3. Batasan Masalah ... 2 1.3.1. Target Pengguna ... 2 1.3. 1.1. Demografi ... 2 1.3. 1.2. Geografi ... 3 1.3. 1.3. Psikografi ... 3 1.3.2. Konten ... 4 1.3.3. Media ... 4

(9)

ix

1.4. Pembagian Jobdesk ... 4

1.5. Tujuan Tugas Akhir ... 5

1.6. Manfaat Tugas Akhir ... 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ...7

2.1. Digital Game ... 7

2.2. Mobile Game ... 11

2.2.1. 2D Game ... 13

2.3. Genre Game ... 14

2.4. Elemen Desain dan Prinsip Desain ... 21

2.5. Komposisi dan Layout ... 28

2.6. Art Style ... 30

2.6.1. Pixel Art ... 32

2.7. Environment dalam Game ... 34

2.7.1. Background dalam 2D Game ... 39

2.8. Kota Jakarta ... 41

2.8.1. Lighting Reference ... 43

2.8.1.1. Pencahayaan Artifisial ... 45

2.8.2. Polusi Cahaya ... 49

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ...54

3.1. Metodologi Pengumpulan Data ... 54

3.1.1. Wawancara ... 54

(10)

x 3.1.3. Observasi Lapangan ... 60 3.1.4. Studi Referensi ... 73 3.1.5. Kuesioner ... 77 3.2. Metodologi Perancangan ... 85 3.2.1. Pre-Production ... 87 3.2. 1.1. Brainstorming ... 87 3.2. 1.2. Mindmapping ... 91 3.2. 1.3. Judul Game ... 93 3.2. 1.4. Art Style ... 94 3.2. 1.5. Gameplay ... 94 3.2. 1.6. Moodboard ... 96 3.2. 1.7. Storyline ... 97 3.2. 1.8. Level Design ... 98

3.2. 1.9. Referensi Pixel Art untuk Environment ... 103

3.2. 1.10. List Aset dan Sketsa ... 104

3.2.1.11. Level 1: Jakarta Utara ... 105

3.2.1.12. Level 2: Jakarta Selatan ... 11

3.2.1.13. Level 3: Jakarta Pusat ... 118

3.2.2. Production ... 122

3.2. 2.1. Pembuatan Aset Pixel ... 123

3.2. 2.2. Asset Layouting... 136

3.2. 2.3. Prototype ... 142

(11)

xi

BAB IV ANALISIS ...145

4.1. Analisis Perancangan ... 145

4.1.1. Analisis Alpha Test ... 145

4.1.1.1. Revisi Setelah Alpha Test ... 152

4.2. Analisis Beta Test ... 166

4.2.1. Analisis Desain ... 167

4.2.1.1. Pixel Art ... 167

4.2.1.2. Jakarta dan Polusi Cahaya ... 168

4.2.1.3. Mood dan Atmosfer ... 174

4.2.1.4. Elemen dan Prinsip Desain ... 178

4.2.1.5. Komposisi dan Layout ... 183

4.2.2. Analisis Kuesioner Beta Test ... 186

BAB V PENUTUP ...195

5.1. Kesimpulan ... 195

5.2. Saran ... 196

(12)

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Game action: PUBG ………..………..………..……15

Gambar 2.2. Game adventure: Gemini Rue ………..………..……15

Gambar 2.3. Game action adventure: Dead Cells ………..……16

Gambar 2.4. Game RPG: Lineage II: Revolution ………….………..……17

Gambar 2.5. Game simulation: SimCity BuildIt ………..…….……..……17

Gambar 2.6. Game strategy: Mobile Legends: Bang Bang …..……..…………18

Gambar 2.7. Game sport: NBA 2k16 ………..………...…….……19

Gambar 2.8. Game idle: Tahu Bulat ………..……….……19

Gambar 2.9. Game platform: Super Mario Bross ……….……..……19

Gambar 2.10. Game puzzle: Time Mysteries 3: The Final Enigma ………20

Gambar 2.11. Game puzzle: Brain Age ………..………...……20

Gambar 2.12. Game stealth: Castle Wolfenstein ………..…….……..……21

Gambar 2.13. Teori kombinasi bentuk environment dan karakter ………..……22

Gambar 2.14. Super Mario Galaxy ………..……….…..……23

Gambar 2.15. Journey...………..………24

Gambar 2.16. Morf …………..………..………..……24

Gambar 2.17. Color Theory ………..………..…25

Gambar 2.18. Rule of Thirds ………..……….…..…..30

Gambar 2.19. Pixel art... ………..………..……34

Gambar 2.20. Proses pembuatan pixel art ………..………34

(13)

xiii

Gambar 2.22. PUBG Mobile dengan perspektif first person shooter …………37

Gambar 2.23. Worse Than Death dengan genre horror adventure ……...…...…38

Gambar 2.24. Toram Online memiliki map yang luas ………...……..…38

Gambar 2.25. Penjelasan layer komposisi ………..………....…..………40

Gambar 2.26. Kota Jakarta………...…..…...…41

Gambar 2.27. Arsitektur gedung Bakrie Tower, Jakarta yang bergaya modern…43 Gambar 2.28. Lampu Pijar ………..…………..………45

Gambar 2.29. Lampu Neon ……….………..………45

Gambar 2.30. Compact Fluorescent Lights..………...……..………46

Gambar 2.31. Perbedaan pancaran lampu halogen dan HID pada kendaraan ..…47

Gambar 2.32. Lampu halogen.………..……...……..………48

Gambar 2.33. Lampu LED..………...………..…..………48

Gambar 2.34. Polusi cahaya oleh lampu jalan..………...…….…...……..………49

Gambar 2.35. Polusi cahaya mempengaruhi astronomi..……..…...……..………52

Gambar 2.36. Solusi untuk polusi cahaya..………...…..…...………53

Gambar 3.1. Wawancara dengan Bapak Widya Sawitar..………...……55

Gambar 3.2. Wawancara dengan Dio Mahesa..………....……….………57

Gambar 3.3. Peta polusi cahaya: Indonesia.……….….…………....……59

Gambar 3.4. Daerah Kelapa Gading……….……….…61

Gambar 3.5. Daerah Pantai Indah Kapuk……….…….………...…62

Gambar 3.6. Daerah SCBD………...…65

Gambar 3.7. Daerah Senayan City……….………...…..66

(14)

xiv

Gambar 3.9. Daerah Sudirman FX……….…………...…...….69

Gambar 3.10. Daerah Bundaran HI……….………...….70

Gambar 3.11. Daerah Monas……….………..……...…….71

Gambar 3.12. Daerah Tanah Abang……….….………..……...….72

Gambar 3.13. Game Tales of The Neon Sea …...………...…74

Gambar 3.14. Game Sneaky Run……….….………….…75

Gambar 3.15. Game The Last Night………...…...…..….76

Gambar 3.16. Game The Witch’s Isle……….….….77

Gambar 3.17. Hasil kuesioner pengetahuan tentang polusi cahaya………..…....79

Gambar 3.18. Hasil kuesioner sumber polusi cahaya ………...….80

Gambar 3.19. Hasil kuesioner dampak polusi cahaya …………...…...….….81

Gambar 3.20. Hasil kuesioner mengatasi polusi cahaya …………...….82

Gambar 3.21. Hasil kuesioner gaya arsitektur bangunan di Jakarta………...….84

Gambar 3.22. Hasil kuesioner gaya arsitektur bangunan di Jakarta…….…...….84

Gambar 3.23. Hasil kuesioner warna yang menggambarkan kota Jakarta ...85

Gambar 3.24. Game Design Process………...…...…86

Gambar 3.25. Metodologi Perancangan GDP………...….……....…...86

Gambar 3.26. Brainstormingfenomena dan jenis polusi cahaya…..…………....88

Gambar 3.27. Brainstorm dampak polusi cahaya dan media desain..……….…...89

Gambar 3.28. Brainstorm ideasi………...……….…...90

Gambar 3.29. Mindmap environment..……….………...…….92

Gambar 3.30. Moodboard………..……….………...……..95

(15)

xv

Gambar 3.32. Sketsa level design level 2………...….………100 Gambar 3.33. Sketsa level design level 3………...….………102 Gambar 3.34. Referensi visual environment………...…………104 Gambar 3.35. Sketsa aset dari gambar referensi level 1 stage 1………..………107 Gambar 3.36. Sketsa aset gedung dari gambar referensi level 1 stage 1….……108 Gambar 3.37. Sketsa aset dari gambar referensi level 1 stage 2………..………111 Gambar 3.38. Sketsa aset gedung dari gambar referensi level 1 stage 2….……111 Gambar 3.39. Sketsa aset dari gambar referensi level 2 stage 1………..………114 Gambar 3.40. Sketsa aset gedung dari gambar referensi level 2 stage 1….……114 Gambar 3.41. Sketsa aset dari gambar referensi level 2 stage 2………..………117 Gambar 3.42. Sketsa aset gedung dari gambar referensi level 2 stage 2….……117 Gambar 3.43. Sketsa aset dari gambar referensi level 3 stage 1………..………120 Gambar 3.44. Sketsa aset dari gambar referensi level 3 stage 2………..………122 Gambar 3.45. Eksplorasi aset rumah level 1 stage 1………...………123 Gambar 3.46. Aset rumah level 1 stage 1 sebelum user test..….………125 Gambar 3.47. Aset properti level 1 stage 1 sebelum user test………125 Gambar 3.48. Aset gedung level 1 stage 1 sebelum user test………….………126 Gambar 3.49. Aset ruko level 1 stage 2 sebelum user test……….………127 Gambar 3.50. Aset properti level 1 stage 2 sebelum user test…………....……128 Gambar 3.51. Aset gedung level 1 stage 2 sebelum user test……….……128 Gambar 3.52. Aset ruko level 2 stage 1 sebelum user test……….….………130 Gambar 3.53. Aset properti level 2 stage 1 sebelum user test…..…….…..……130 Gambar 3.54. Aset gedung level 2 stage 1 sebelum user test…..……...….……131

(16)

xvi

Gambar 3.55. Aset ruko level 2 stage 2 sebelum user test………….….………132

Gambar 3.56. Aset properti level 2 stage 2 sebelum user test………...…133

Gambar 3.57. Aset gedung level 2 stage 2 sebelum user test………133

Gambar 3.58. Aset properti level 3 stage 1 sebelum user test………...………134

Gambar 3.59. Aset properti level 3 stage 2 sebelum user test…………...……135

Gambar 3.60. Sketsa layout level 1 stage 1………...……136

Gambar 3.61. Eksplorasi layout level 1………..…...…136

Gambar 3.62. Final layout level 1 stage 1………....….………137

Gambar 3.63. Eksplorasi layout level 1 stage 2……….………137

Gambar 3.64. Final layout level 1 stage 2………....……...……138

Gambar 3.65. Eksplorasi layout level 2 stage 1………...………138

Gambar 3.66. Final layout level 2 stage 1………..…...………139

Gambar 3.67. Eksplorasi layout level 2 stage 2………...…..……139

Gambar 3.68. Final layout level 2 stage 2………...………140

Gambar 3.69. Eksplorasi layout level 3 stage 1………...……140

Gambar 3.70. Final layout level 3 stage 1…………..………...………141

Gambar 3.71. Eksplorasi layout level 3 stage 2.………..………..……141

Gambar 3.72. Final layout level 3 stage 2.………...….……142

Gambar 3.73. Layout level 1 stage 1 untuk prototype..………...……142

Gambar 3.74. Mockup level 1 stage 1 untuk prototype………...……143

(17)

xvii

Gambar 4.1. Kesan responden setelah bermain game 2D MA’LAM………...……146 Gambar 4.2. Diagram kesesuaian environment dengan tema ………...………147 Gambar 4.3. Penjelasan jawaban tidak dari pertanyaan sebelumnya …...……147 Gambar 4.4. Diagram tingkat kesulitan game 2D MA’LAM …………..…....……148 Gambar 4.5. Jawaban responden terkait kesesuaian visual ……...……148 Gambar 4.6. Diagram kesesuaian color palette dengan warna game …………149 Gambar 4.7. Jawaban penggabungan karakter dengan environment …....……150 Gambar 4.8. Jawaban responden untuk saran dan masukan ………...…151 Gambar 4.9. Pengaplikasian revisi platform untuk level 1 stage 1 ……..….…152 Gambar 4.10. Pengaplikasian revisi platform untuk level 1 stage 2 …....……153 Gambar 4.11. Pengaplikasian revisi platform untuk level 2 stage 1……….…153 Gambar 4.12. Pengaplikasian revisi platform untuk level 2 stage 2...….…154 Gambar 4.13. Pengaplikasian revisi platform untuk level 3 stage 2…....….…154 Gambar 4.14. Simbol tanda seru dari rambu-rambu ………...….…155 Gambar 4.15. Revisi cahaya damage untuk aset level 1 stage 1………..….…156 Gambar 4.16. Revisi cahaya damage untuk aset level 1 stage 2………..….…156 Gambar 4.17. Revisi cahaya damage untuk aset level 2 stage 1………..….…157 Gambar 4.18. Revisi cahaya damage untuk aset level 2 stage 2………..….…157 Gambar 4.19. Revisi cahaya damage untuk aset level 3 stage 1………..….…158 Gambar 4.20. Revisi cahaya damage untuk aset level 3 stage 2………..….…158 Gambar 4.21. Pengaplikasian revisi kotak listrik………....….…159 Gambar 4.22. Pengaplikasian revisi layout untuk level 1 stage 1…...…..…160 Gambar 4.23. Contoh mockup level 1 stage 1 setelah revisi …...……..….…161

(18)

xviii

Gambar 4.24. Pengaplikasian revisi layout untuk level 1 stage 2…...…..…161

Gambar 4.25. Contoh mockup level 1 stage 2 setelah revisi …...…….….…162

Gambar 4.26. Pengaplikasian revisi layout untuk level 2 stage 1…...…..…162

Gambar 4.27. Contoh mockup level 2 stage 1 setelah revisi …...….….….…163

Gambar 4.28. Pengaplikasian revisi layout untuk level 2 stage 2…...…..…163

Gambar 4.29. Contoh mockup level 2 stage 2 setelah revisi…...…….….…164

Gambar 4.30. Pengaplikasian revisi layout untuk level 3 stage 1…...…..…164

Gambar 4.31. Contoh mockup level 3 stage 1 setelah revisi …...……..….…165

Gambar 4.32. Pengaplikasian revisi layout untuk level 3 stage 2…...…164

Gambar 4.33. Contoh mockup level 3 stage 2 setelah revisi …...….….….…166

Gambar 4.34. Dokumentasi Beta Test…...………..…..….…166

Gambar 4.35. Penyederhanaan rumah di level 1 stage 1………...…....……....167

Gambar 4.36. Proses pembuatan pixel gedung di level 2 stage 2……..……....168

Gambar 4.37. Properti dan aset yang menggambarkan kota Jakarta..……...168

Gambar 4.38. Bangunan-bangunan di game 2D MA’LAM………..…..…...169

Gambar 4.39. Fasilitas umum di game 2D MA’LAM……...170

Gambar 4.40

.

Area hijau di game 2D MA’LAM ……...170

Gambar 4.41

.

Gedung Tzu Chi………..………..…...171

Gambar 4.42

.

Mall STC………...……..…...171

Gambar 4.43

.

Gedung-gedung yang memiliki gaya modern minimalis...172

Gambar 4.44

.

Ilustrasi daerah SCBD yang terkena skyglow...172

(19)

xix

Gambar 4.46

.

Sumber cahaya artifisial di dalam game 2D MA’LAM………...173

Gambar 4.47

.

Solusi polusi cahaya di dalam game 2D MA’LAM………...174

Gambar 4.48Stage 1 pada level 1 dan 2 sebelum revisi...174

Gambar 4.49. Stage 2 pada level 1 dan 2 sebelum revisi...176

Gambar 4.50 Contoh hasil revisi warna untuk level 3……….………..178

Gambar 4.51. Kombinasi disonansi antara karakter dan environment….…….179

Gambar 4.52. Color palette untuk environment game 2D MA’LAM…...….179

Gambar 4.53. Perpaduan warna untuk environment game 2D MA’LAM….….180 Gambar 4.54. Tekstur material aset untuk environment game 2D MA’LAM ...180

Gambar 4.55. Prinsip desain untuk environment game 2D MA’LAM ……….…....181

Gambar 4.56. Contoh penerapan prinsip desain emphasize ……….…....182

Gambar 4.57. Proses layouting environment game 2D MA’LAM…………...184

Gambar 4.58. Contoh Rule of Third environment game 2D MA’LAM…...184

Gambar 4.59. Penerapan layer pada game 2D MA’LAM……….………....185

Gambar 4.60. Kesan pertama terhadap game MA’LAM………..………..186

Gambar 4.61. Pendapat pribadi terhadap game MA’LAM………...187

Gambar 4.62. Keluhan spesifik pada game MA’LAM………...188

Gambar 4.63. Pesan yang disampaikan game MA’LAM………...189

Gambar 4.64. Pendapat visual pada game MA’LAM………....190

Gambar 4.65. Visual environment Jakarta………....191

Gambar 4.66. Pembeda karakter dengan environment………...193

(20)

xx

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. List lampu di Jakarta Utara ... 63

Tabel 3.2. List lampu di Jakarta Selatan ... 67

Tabel 3.3. List lampu di Jakarta Pusat... 72

Tabel 3.4. List aset environment level 1 stage 1 ... 105

Tabel 3.5. List aset environment level 1 stage 2 ... 109

Tabel 3.6. List aset environment level 2 stage 1 ... 112

Tabel 3.7. List aset environment level 2 stage 2 ... 115

Tabel 3.8. List aset environment level 3 stage 1 ... 118

(21)

xxi

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A. TRANSKRIP WAWANCARA ... XXVI LAMPIRAN B. TIMELINE ... XXXII LAMPIRAN C. MINDMAP ... XXXIII LAMPIRAN D. KUESIONER ... XXXV LAMPIRAN E. LEMBAR BIMBINGAN ... XLIV LAMPIRAN F. Game Design Document ... XLVI

Referensi

Dokumen terkait

Adapun tujuan dalam penelitian ini adalah untuk meningkatkan motivasi belajar kewirausahaan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Think Pair Share (TPS) dengan

Variabel independen merupakan variabel bebas yang tidak tergantung atas variabel lain, variabel independen dalam penelitian ini adalah kinerja mandor sadap, sedangkan variabel

Sesuai dengan package diagram pada segmen sebelumnya, pada sistem infonnasi pendaftaran pasien berbasis SMS ini terdapat tiga booh skenario yaitu skenario proses

Alhamdulillaah, berkat rahmat dan karunia yang dilimpahkan-Nya, maka penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul, ”Ruang Barisan Konvergen dan Terbatas yang Dibangun

Kedua-dua dimensi tingkah laku kepimpinan pengetua pula menunjukkan perhubungan yang rendah dan positif dengan keberkesanan organisasi.. Bengkel latihan patut dianjurkan

Permasalahan degradasi maupun deplesi sumberdaya alam dan lingkungan di kawasan ini yang sudah banyak terjadi misalnya, adalah merupakan produk dari pengelolaan

Langkah selanjutnya adalah pembuatan produk model permainan futsal dengan permainan Bottle Shoot. Dalam pengembangan pembuatan produk, peneliti merancang produk berdasarkan

rembesan atau keluaran airtana!, tetai teknik dari interretasi yang tersedia untuk !idrogeologi tidak menyajikan informasi langsung tentang kondisi airtana!!. %eta ini nantinya