• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENERAPAN PRINSIP ANIMASI DALAM PEMBUATAN ANIMASI 2 DIMENSI BERDASARKAN CERITA KOMIK R.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENERAPAN PRINSIP ANIMASI DALAM PEMBUATAN ANIMASI 2 DIMENSI BERDASARKAN CERITA KOMIK R."

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

PENERAPAN PRINSIP ANIMASI DALAM PEMBUATAN ANIMASI 2

DIMENSI BERDASARKAN CERITA KOMIK

R. Yadi Rakhman Alamsyah, Citra Cynthia Agustriani

Konsentrasi Multimedia & Desain Grafis, Program Studi Manajemen Informatika, POLITEKNIK Komputer Bisnis LPKIA

Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung 40266, Telp. (022) 7564283 / 7564284, Fax. +62 22 7564282

Email : r.yadi.rakhman.a@gmail.com, citraagustriani@gmail.com Abstrak

Setelah media digital semakin berkembang, media televisi dan internet memberikan wadah yang kuat khususnya untuk film animasi. animasi menayangkan bukan hanya soal cerita dan karakter, tetapi juga menyajikan gerakan serta suara untuk dapat dinikmati penontonnya. Animasi juga menjadi media yang efektif untuk memberikan pesan-pesan untuk khalayak.

Saat ini co-founder CCA telah membuat sebuah komik berjudul laskar cima, dimana komik ini berisi konsep

karakter dan juga sketsa-sketsa mengenai cara menggambar karakter laskar cima, dan juga beberapa penggalan cerita. Untuk memberikan daya tarik lebih, perusahaan ingin mengembangkan komik kedalam animasi 2D yang sesuai berdasarkan salah satu penggalan cerita pada komik laskar cima. Animasi yang dibuat akan menayangkan gambar bergerak serta suara-suara agar terlihat lebih hidup, dan juga menggunakan prinsip animasi sehingga lebih realistis.

Penggunaan prinsip animasi pada animasi 2D laskar cima yang telah dibuat menghasilkan animasi yang terlihat lebih realistis dengan gerakan yang halus. Selain itu halus dan kasarnya sebuah gerakan pada animasi tergantung dari jumlah gambar yang digunakan. Semakin banyak gambar yang digunakan, maka animasi yang dihasilkan akan semakin halus.

Kata kunci : Animasi, 2D 1. Pendahuluan

Setelah media digital semakin berkembang, media televisi dan internet memberikan wadah yang kuat khususnya untuk film animasi. Dengan adanya film animasi, gambar diam dapat digerakan seperti halnya makhluk hidup, animasi menayangkan bukan hanya soal cerita dan karakter, tetapi juga menyajikan gerakan serta suara untuk dapat dinikmati penontonnya. Animasi juga menjadi media yang efektif untuk memberikan pesan-pesan untuk khalayak.

CCA (Cimahi Creative Association), merupakan industri kreatif, yang di biayai oleh pemerintah kota Cimahi. Dengan mengembangkan tiga bidang utama, yaitu animasi, IT, dan film. Irvan Satya Prana salah satu co-founder CCA telah membuat sebuah komik berjudul laskar cima, dimana komik ini berisi konsep karakter dan juga sketsa-sketsa mengenai cara menggambar karakter laskar cima. Sampai saat ini komik laskar cima berisi sebuah sinopsis dan juga beberapa penggalan cerita. Oleh karena itu perusahaan ingin mengembangkan komik kedalam animasi 2D yang sesuai

berdasarkan salah satu penggalan cerita pada komik laskar cima. Animasi yang

dibuat akan menayangkan gambar bergerak serta suara-suara agar terlihat lebih hidupdengan menggunakan prinsip animasi. Perusahaan juga menginginkan animasi 2D yang menggunakan

prinsip animasi sebagai acuan untuk menjadikan animasi yang akan dibuat menjadi lebih realistis. Adapun Permasalahannya antara lain yaitu:

1. Adanya keinginan perusahaan

mengembangkan cerita komik laskar cima menjadi animasi 2D karena cerita komik saat ini kurang diminati.

2. Bagaimana penerapan prinsip animasi kedalam animasi laskar cima?

Berdasarkan permasalahan yang ada diatas maka perlu membatasi ruang lingkup dari permasalahan tersebut. Adapun batasan masalahnya meliputi :

1. Pembuatan animasi 2D berdasarkan salah satu penggalan cerita Laskar Cima.

2. Pembuatan animasi 2D menggunakan teknik frame by frame dan deformation

3. Pembuatan animasi 2D laskar cima dengan menggunakan prinsip animasi.

1.1 Landasan Teori 12 Prinsip Animasi 1. Solid Drawing

Prinsip ini mendorong animator untuk mengingat fakta bahwa meski bentuknya dapat disajikan dalam 2D, mereka harus berusaha tampil 3D. Dalam contoh ini, meski ditarik dalam 2D, melalui pilihan animasi kita sebagai penonton merasa bahwa karakter memiliki bobot dan tiga dimensi.

(2)

2. Timing & Spacing

Timing membantu menciptakan ilusi bahwa sebuah

tindakan mematuhi hukum fisika. Dengan menyesuaikan waktu adegan, animator dapat membuat pemandangan terlihat lebih lambat dan halus (dengan lebih banyak frame) atau lebih cepat dan lebih tajam (dengan frame lebih sedikit). 3. Squash & Stretch

Prinsip squash and stretch memberikan ilusi berat dan volume pada karakter saat mereka bergerak. 4. Anticipation

Antisipasi digunakan untuk memberi tahu pendengar bahwa suatu tindakan besar akan segera terjadi. Untuk melakukan ini, animator akan sering bekerja dalam satu atau dua tindakan yang lebih kecil, tepat sebelum tindakan utama untuk menandakan bahwa ada sesuatu yang akan datang. 5. Slow In and Slow Out

Slow-in dan slow-out adalah prinsip lain yang dirancang untuk menambahkan kesan realistis ke pergerakan karakter. Saat karakter melakukan tindakan, animator akan menggambar lebih banyak

frame pada awal pergerakan, sedikit frame di

tengah, dan lebih banyak frame lagi di akhir pergerakan untuk menciptakan efek slow-in atau slow-out ini.

6. Arcs

Prinsip arcs adalah bahwa hampir semua tindakan dalam hidup memiliki gerakan yang sedikit melingkar. Saat sebuah kepala berputar atau lengan bergerak, jarang akan langsung masuk dan keluar. Seringkali akan memiliki sedikit kurva.

7. Secondary Action

Secondary action adalah tindakan tambahan yang

memperkuat dan menambahkan lebih banyak dimensi pada tindakan utama.

8. Follow Through and Overlapping Action Prinsip Follow Through berpendapat bahwa ketika sebuah karakter melakukan pergerakan dan berhenti, tidak ada yang berhenti sekaligus. Jadi saat karakter sedang berjalan dan berhenti, tubuh utama mereka akan berhenti, namun bagian lain dari tubuh mereka akan terus bergerak sedikit demi sedikit.

Prinsip Overlapping Action diartikan jika sebuah karakter bergerak, beberapa bagian karakter bergerak lebih cepat daripada yang lain.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Straight Ahead Action and Pose to Pose mengacu

pada teknik dimana animasi dibuat. Teknik pose to

pose yaitu menggambar kunci pergerakan pertama

kali akan dilakukan oleh karakter dan kemudian mengisi pergerakan kedua

10. Staging

Staging adalah prinsip bahwa setiap pose atau

tindakan yang dilakukan karakter harus menyampaikan niat yang jelas.

11. Appeal

Jelas, tidak setiap karakter harus menarik. Tapi prinsip ini mengemukakan bahwa animator harus berusaha keras untuk menciptakan gambar yang akan menarik dan menarik perhatian khalayak. 12. Exaggeration

Exaggeration adalah melebih-lebihkan gerakan

tertentu dengan cara yang membantu membangkitkan sebuah poin, namun tidak menghilangkan kepercayaan dari adegan tersebut. (Frank Thomas, 1995)

2. Gambaran Produk 2.1 Konsep Karakter

Karakter yang terdapat beberapa karakter dalam animasi ini, akan tetapi hanya ada tiga karakter utama, dan beberapa karakter tambahan untuk figuran. Berikut adalah karakternya:

1. Cikitty Sifat Cute Lincah Cerewet Galak Gambar 3.1 Cikitty 2. Cipan Sifat Eat,

sleep and repeat

Gambar 3.2 Cipan 3. Cinobi Sifat Misterius gesit Pemalu Presisi Gambar 3.3 Cinobi 4. Ciyus Sifat Matrealistis Ambisius Licik

Ingin Menang Sendiri Alergi Anak Kecil

(3)

Gambar 3.4 Ciyus 5. Ciman Sifat Pemberani Narsis Santai Gambar 3.5 Ciman 2.2 Sinopsis

Disuatu hari yang cerah Cikitty sedang bermain layangan dilapangan, Cikitty gembira karena dapat bermain layangan dengan, ia berlari-lari sambil menerbangkan layangan. Namun kegembiraan itu sirna saat tiba-tiba sebuah layang-layang datang dari arah lain dan menyambar layangan Cikitty hingga terputus. Cikitty pun menangis dan meminta bantuan kepada temannya Cipan. Cipan pun membuatkan layangan baru untuk Cikitty, dan Cikitty merasa senang dengan layangan barunya tersebut. Tak berapa lama, layangan Cikitty kembali disambar hingga terputus, Cikitty pun kembali menangis dan merengek kepada Cipan bahwa layangannya terputus. Cipan pun mencari solusi agar layangan Cikitty tidak putus lagi, iapun mencari bantuan, dan tiba-tiba sebuah ide melintas saat ia melihat Cinobi yang sedang bertapa. Iapun meminta bantuan kepada Cinobi, namun Cinobi menolak untuk membantu, saat Cinobi menolak ia merasakan hawa yang tidak enak dan tiba-tiba Cikitty berada dihadapannya dan marah karena Cinobi menolak untuk membantu, dengan takutnya Cinobi pun akhirnya membantu Cikitty dan Cipan. Cikitty pun kembali memainkan layangannya, di sisi lain terlihat Ciyus yang sedang tertawa sambil memainkan layangan, Ciyus pun kembali menyambar layangan Cikitty namun tiba-tiba layangannya terputus, Ciyus pun kaget. Dan Ciyus kembali menerbangkan layangannya, namun lagi-lagi layangannya putus, ia pun merasa kesal. Namun tiba-tiba terlihat Cinobi berada di atas layangan Cikitty sambil membawa samurai. Ciyus pun merasa geram, dan akhirnya iapun menangis.

3. Rencana Implementasi

Rencana implementasi dibuat dalam bentuk gantt

chart guna menunjukan tugas-tugas pada proyek

serta jadwal dan waktu pelaksanaannya, seperti waktu dimulainya tugas tersebut dan juga batas waktu yang digunakan untuk menyelesaikan tugasnya. Berikut merupakan gantt chart pengerjaan laskar cima:

3.1 Lingkup dan Batasan Implementasi Lingkup dan batasan implementasi laskar cima adalah:

1. Penganimasian dan pembuatan karakter menggunakan software toonboom.

2. Pembuatan background menggunakan paint

tool sai.

3. Penggabungan video dan sound menggunakan adobe premiere.

4. Pembuatan opening dan ending menggunakan adobe after effect.

5. Resolusi video width 1920 x height 1080

pixel.

6. Format akhir video berbentuk ekstensi file .MP4.

3.2 Final Art Work

Berikut final art work yang sesuai dengan storyboard:

(4)

(5)

4. Hasil Pengujian

Berikut merupakan hasil pengujian:

1. Pengujian dilakukan kepada 20 orang yang terdiri dari staff dan rekan.

2. Hasil dari kuesioner, animasi laskar cima dinyatakan baik.

Berdasarkan apa yang telah diuraikan pada bab demi bab di atas, dapat diambil

Kesimpulan:

1. Penggunaan prinsip animasi pada animasi 2D laskar cima yang telah dibuaat menghasilkan animasi yang terlihat lebih realistis dengan gerakan-gerakan yang halus.

2. Halus dan kasarnya sebuah gerakan pada animasi tergantung dari jumlah gambar yang digunakan. Semakin banyak gambar yang

(6)

digunakan, maka animasi yang dihasilkan akan semakin halus.

Saran untuk pengembangan animasi selanjutnya, sebagai berikut:

1. Untuk pengembangan, animasi ini bisa dibuat dengan cerita dan karakter yang berbeda, agar lebih menarik

2. Animasi laskar cima bisa dibuat menjadi animasi panjang atau series,dan juga berupa animasi 3D.

DAFTAR PUSTAKA

1. Arif Ruslan, S. M. (2016). Animasi Perkembangan dan Konsepnya. Bogor: Ghalia

Indonesia.

2. Frank Thomas, O. J. (1995). The Illusion of

Life: Disney Animation. United States: Disney

Editions.

3. Hofstetter, F. T. (2001). Multimedia Literacy. New York: McGraw-Hill Companies, Inc. 4. Jubilee, E. (2010). 30 Bisnis Berbasis Ide Bagi

Siapapun. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

5. M. Suyanto, S. A. (2006). Merancang Film

Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta: Andi

Publisher.

6. Moleong, L. J. (Cetakan 35, 2016).

Metodologi Penelitian Kualitatif . Bandung:

Rosda.

7. Rangkuti, F. (2006). Analisis Swot: Teknik

Membedah Kasus Bisnis. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.

8. Sutopo, A. H. (2004). Multimedia Interaktif

Dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.

9. Tedjasaputra, M. S. (2001). Bermain, Mainan

dan Permainan. Jakarta: Grasindo.

10. Zeembry, S. (2006). Animasi Kartun dengan

Flash 8 . Jakarta: PT. Elex Media

Gambar

Gambar 3.4 Ciyus  5. Ciman  Sifat  Pemberani  Narsis   Santai  Gambar 3.5 Ciman  2.2 Sinopsis

Referensi

Dokumen terkait

[r]

kelpoisuusvaatimukset  valtio-­‐,  kunta-­‐  ja  yksityissektorilla.  Superior’s  Pedagogical  Support  in  Distributed  Organisation  of  Early  Childhood

A matematikai szöveges feladatok esetében a teljesítményt lényegesen nem befolyáso- ló kontextuális változó például, ha a valós világból való tudás alkalmazását

SEMANDING SDN GEDONGOMBO 05 SEMANDING SDN GEDONGOMBO 06 SEMANDING SDN GENAHARJO 01 SEMANDIN SEMANDING SDN GENAHARJO 02 SEMANDING SDN GESING SEMANDING SDN JADI 01 SEMANDING SDN JADI

Masa pandemi menyebabkan sebagian besar anak tidak mendapatkan haknya dalam pendidikan membuatnya tergerak untuk mengembangkan modul yang berisi serangkaian aktivitas bagi orang

• Contoh : pasien dengan infark jantung, Contoh : pasien dengan infark jantung, dengan angina pektoris yang harus dikelola dengan angina pektoris yang harus dikelola dengan

Desainer grafis merupakan salah satu profesi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar dalam berkomunikasi Profesi ini memiliki tugas menyampaikan sebuah informasi dalam bentuk