• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 1 PENDAHULUAN. memenuhi berbagai macam kebutuhan manusia.kebutuhan-kebutuhan tersebut

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 1 PENDAHULUAN. memenuhi berbagai macam kebutuhan manusia.kebutuhan-kebutuhan tersebut"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pada masa post-modern berbagai macam smartphone diproduksi untuk memenuhi berbagai macam kebutuhan manusia.Kebutuhan-kebutuhan tersebut diantaranya adalah hiburan, pendidikan, komunikasi, dan sebagainya.

Seiring berjalannya waktu, gadget sudah melekat dengan kehidupan manusia,termasuk anak-anak. Namun yang menjadi perhatian adalah bahwa gadget hanya digunakan sebagai sarana hiburan bagi anak-anak yaitu lewat aplikasi permainan yang kebanyakan kurang bersifat edukatif namun mengutamakan kesenangan semata dan tidak membangun.

Permasalahan yang terjadi adalah kecenderungan anak-anak untuk bermain digadget mereka dibandingkan denganbelajar. Selain itu adanya anggapan anak-anak akan metode pembelajaran yang sulit dan membosankan di lingkungan sekolah khususnya matematika.

Berdasarkan pada kondisi di atas maka perlu dikembangkan sebuah permainan edukatif dalam bidang matematika yang dapat memotivasi anak-anak untuk belajar matematika secara mandiri dengan metode permainan yang atraktif dan konstruktif demi peningkatan prestasi akademis.

(2)

1.2 Perumusan Masalah

Sejauh mana peran permainan anak(games) pada aplikasi mobile terutama pelajaran matematika terhadap perkembangan kognitif anak?

Apakah penggunaan gadget seperti smartphone sudah bisa digunakan secara optimal oleh anak-anak di bidang edukasi?

• Pengaruh permainan individual terhadap kepribadian anak.

Proses penyeimbangan level game terhadap kemampuan kognitif anak-anak.

1.3 Hipotesis

H0= Tidak ada peningkatan motivasi anak-anak dalam belajar ketika materi pelajaran disajikan dalam bentuk game edukasi.

H1= Terjadi peningkatan motivasi anak-anak dalam belajar ketika materi pelajaran disajikan dalam bentuk game edukasi.

1.4 Ruang Lingkup

Aplikasi yang dibuat memiliki ruang lingkup sebagai berikut : 1. Sistem operasi Android versi lebih dari 4(Ice Cream Sandwich). 2. Pemain dengan jenjang pendidikan Sekolah Dasar kelas 3 sampai 6. 3. Materi pelajaran Matematika dan IPA untuk Sekolah Dasar kelas 3

sampai 6.

4. Framework AndEngine sebagai framework dalam pembuatan game pada IDE Eclipse.

(3)

1.5 Tujuan

• Membuat aplikasi permainan edukasi dengan materi pelajaran IPA dan Matematika untuk membantu anak-anak dengan jenjang pendidikan Sekolah Dasar Kelas 3-6 memahami materi.

Membuat aplikasi permainan adaptif dengan fitur single player dan multiplayer dengan logika fuzzy untuk game balancing.

1.6 Manfaat

• Pelajar SD kelas 3 sampai 6 lebih memahami materi pelajaran IPA dan Matematika.

• Pemain mampu berinteraksi dengan pemain lain sehingga meningkatkan sosialisasi.

• Penggunaan gadget bagi anak – anak dibidang edukasi menjadi optimal. • Waktu luang anak – anak untuk bermain sambil belajar menjadi maksimal.

1.7 Metodologi

Untuk memperoleh hasil yang lebih baik, penulis menggunakan beberapa metode dalam menyelesaikan sistem yang dikerjakan, antara lain:

1. Metode Scrum, yaitu metode yang digunakan dengan terlebih dahulu menentukan product backlog(fitur dalam aplikasi), sprint backlog, sprint, dan pada akhirnya fitur yang selesai dikerjakan di dalam aplikasi.

2. Metode Evaluasi Kuantitatif, yaitu suatu metode dimana penulis menguji hasil dari sistem yang telah dikerjakan secara berulang kali guna memperkecil kemungkinan kesalahan yang akan muncul dalam penggunaan.

(4)

3. Metode Analisis Deskriptif, yaitu suatu metode dimana penulis mengerjakan bagian dari sistem dengan terlebih dahulu memahami apa yang harus dihasilkan dalam pekerjaan tersebut, dalam rangka mengaplikasikan beberapa panduan dan teknik yang pernah diajarkan dalam bangku perkuliahan.

4. Metode Kuesioner, yaitu suatu metode dimana penulis memberikan pertanyaan dalam bentuk tertulis serta menyajikan jawabnnya dalam bentuk pilihan.

1.8 Sistematika Penulisan

Pembahasan dan penelitian dalam laporan ini dibagi menjadi empatbab, yaitu:

1. BAB 1. PENDAHULUAN

Dalam bab ini dijelaskan mengenai Latar Belakang Permasalahan, Ruang Lingkup Permasalahan,Hipotesis, Tujuan dan Manfaat Penyelesaian Masalah, serta Metodologi dan Sistematika Penulisan Laporan.

2. BAB 2. LANDASAN TEORI

Dalam bab ini dijelaskan mengenai teori – teori dasar yang digunakan dalam pengembangan game ini.

3. BAB 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN

Dalam bab ini dijelaskan mengenai analisis yang dilakukan penulis terhadap data yang diperoleh melalui kuisioner yang telah dibagikan kepada responden bersangkutan serta perancangan aplikasi yang telah dibuat.

(5)

Dalam bab ini akan diuraikan hasil dan evaluasi aplikasi melalui kuesioner yang diberikan kepada responden selain itu ada evaluasi lain yang digunakan untuk mengukur kesesuaian aplikasi yang dibuat dengan menggunakan Eight Golden Rules.

5. BAB 5. SARAN DAN KESIMPULAN

Dalam bab ini terdapat beberapa saran yang diusulkan oleh penulis dan kesimpulan yang telah dirumuskan.

1.9 Game Concept Worksheet

What is the nature of the gameplay? What challenge will the player face? What actions will the player take to overcome those challenges?

Pemain akan menyelesaikan beberapa permainan yang disediakan dengan jenis permainan yang berbeda-beda setiap levelnya.

Tantangan dalam permainan ini adalah untuk mencari nilai sebesar-besarnya dan juga untuk meng-unlock permianan berikutnya.

Pemain yang semakin cepat dan tepat dalam menjawab permainan akan mengalami peningkatan tingkat kesulitan sesuai dengan kemampuannya. Tingkat kesulitan yang meningkat akan berpengaruh pada beberapa sistem dalam permainan, seperti berubahnya soal atau semakin cepat waktu berjalan selama dalam permainan.

What is the victory condition of the game? What is the player trying to achieve?

Pemain harus mendapatkan nilai sebanyak minimal 3 clover untuk membuka permainan berikutnya.

(6)

Pemain harus bersaing dengan pemain lainnya untuk mendapatkan skor tertinggi.

What is the player's role? Is the player pretending to be someone or something, and if so, who or what? How does the player's role help define gameplay?

Pemain adalah seorang bangsawan kaya bernama ChowChow yang melakukan perjalanan ke kota Mathtown. Pemain akan berinteraksi dengan penduduk sekitar dan mengambil peran sebagai ChowChow dalam memainkan permainan.

Dalam mode Petualangan, pemain akan berpetualang dari satu tempat ke tempat lainnya dalam menyelesaikan permainan.

What is the game's setting?

Permainan mengambil setting di era modern namun daerah pemukiman yang memiliki tradisi eropa klasik.

What is the player's interaction model? Omnipresent?Through and avatar?Something else?Some combination?

- Pemain dapat memilih menu-menu yang tersedia dalam permainan menggunakan fitur layar sentuh atau touch screen.

- Pemain tidak omnipresent.

- Avatar digunakan dalam mode petualangan dan mode bebas, sementara untuk mode bermain bersama atau multiplayer, pemain dapat memilih avatar yang sudah disediakan.

What is the game's primary perspective? How will the player view the game's world on the screen? Will there be more than one

(7)

perspective? If so, how will the perspective be changed? When can the perspective change?

Pemain menggunakan sudut pandang orang ketiga dalam mode petualangan, sementara dalam mode permainan bebas dan bermain bersama atau multiplayer pemain menggunakan sudut pandang orang pertama.

Sudut pandang permainan hanya akan berubah apabila pemain memainkan permainan dalam mode yang berbeda.

What is the general structure of the game? What is going on in each mode, and what function does each mode fulfil?

Permainan dibagi menjadi 3 mode, Mode Petualangan adalah mode di mana pemain menjelajahi kota dan menyelesaikan permainan yang ada agar permainan tersebut dapat di mainkan dalam mode bebas.

Mode bebas adalah mode di mana pemain bebas memilih permainan yang sudah diselesaikan sebelumnya dalam mode petualangan.

Mode bermain bersama atau multiplayer adalah mode bagi pemain untuk bermain bersama pemain lainnya untuk mengadu nilai.

Is the game competitive, cooperative, team-based, or single-player? If it is a multi-player game, will they be able to use the same device? Will it be networked? If networked will it be local-area only or will it require a server? Will it use Bluetooth, WiFi, or both?

Permainan dapat dimainkan secara sendiri namun permainan ini juga termasuk dalam kategori permainan kompetitif, di mana pemain dapat saling mengadu nilai dalam mode bermain bersama.

(8)

Untuk bermain bersama pemain lain, pemain menggunakan perangkat yang sama untuk saling menghubungkan permainan, jaringan akan menggunakan jaringan WiFi serta memilih salah satu dari pemain untuk menjadi server dalam permainan tersebut.

Does the game have a narrative or story as it goes along? Summarize the plot.

Permainan ini mengisahkan tentang CowCow, seorang bangsawan yang tinggal di sebuah kediaman megah jauh dari kota yang merasa hidupnya mulai membosankan. Di tengah kebosanannya tersebut, CowCow mendapat ide untuk berkelana ke kota-kota terdekat dari kediamannya. Namun apa daya ketika CowCow menyadari bahwa pengetahuan yang ia miliki dapat membantu masalah penduduk-penduduk kota. Dimotivasi dengan keinginannya untuk membantu, CowCow memutuskan untuk mengunjungi kota Mathtown setiap hari untuk membantu penduduk kota memecahkan masalah mereka.

Does the game fall into an existing genre? If so, which one?

Ya, Puzzle Game

Why would anyone want to play this game? What sort of people would be attracted to this game?

Permainan ini ditujukan untuk anak - anak yang merasa kesulitan dalam mempelajari matematika dan IPA, melalui permainan ini, anak - anak dapat belajar sambil memainkan permainan sehingga mereka dapat lebih mudah mengingat materi pelajaran yang ada.

Permaianan ini ditujukan untuk mereka yang kesulitan dalam mempelajari materi pelajaran IPA dan Matematika, dan juga bagi mereka yang tertarik untuk memainkan permainan bertipe puzzle.

Referensi

Dokumen terkait

Untuk mendeskripsikan kesulitan belajar siswa pada materi Fungi digunakan 26 butir soal tes diagnostik yang meliputi lima indikator pada materi fungi yaitu ciri-ciri

Anak-anak dengan autisme dan ADHD banyak yang memiliki kesamaan dalam gangguan perencanaan motorik, sehingga banyak yang mengikuti terapi sensori-motorik atau fisiologi..

Format in text citation menggunakan metode author-date, yaitu nama terakhir pengarang dan tahun terbit sumber yang dikutip muncul dalam teks, contoh (Lukman, 2014), dan

4) Masing-masing peserta didik diberi satu lembar kertas, untuk menuliskan satu pertanyaan apa saja yang menyangkut materi yang sudah dijelaskan oleh ketua

Seperti yang dikemukakan (Kasmir 2010) Calon customer harus memenuhi persyaratan yang dikenal dengan prinsip 5C yaitu : (1) Character, merupakan data tentang kepribadian

Jika metode regresi diterapkan pada data spasial dengan metode MKT untuk mengestimasi parameter model regresi dengan asumsi error identik independen dan berdistribusi normal,

Sekali lagi, perlu ditekankan di sini bahwa pengintegrasian pendidikan akhlak ke dalam kurikulum pendidikan Islam sudah sangat mendesak, karena dengan akhlak yang mulia

  Wahai  sekalian  manusia!  Takutlah  kepada  Allah,  dan  berfikirlah  tentang  kemaslahatan  duniamu  dan  akheratmu,  berfikirlah  tentnag  kehidupan  dan