• Tidak ada hasil yang ditemukan

S KOM 0905887 Chapter5

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S KOM 0905887 Chapter5"

Copied!
2
0
0

Teks penuh

(1)

Abdul Ghofur, 2016

IMPLEMENTASI METOD E PATHFIND ING D ENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A* (A BINTANG) D AN GRID GRAPH PAD A KECERD ASAN BUATAN NON-PLAYER CHARACTER D ALAM GAME ACTION PUZZLE

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

73 BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan pada penelitian “Implementasi Metode Pathfinding Dengan

Menggunakan Algoritma A* (A Bintang) dan Grid Graph Pada Kecerdasan

Buatan Non-Player Character Dalam Game Action Puzzle” dan mengacu pada

rumusan masalah yang dikemukakan pada BAB I, maka dalam penelitian ini

dapat disimpulkan bahwa:

1. Metode pathfinding dengan menggunakan Algoritma A* dan grid graph

dapat diimplementasikan dengan cara membuat beberapa class diantaranya:

a) Node Class, digunakan untuk menangani status node berupa nilai g dan

h, dan penanda apakah node merupakan obstacle atau bukan.

b) PriorityQueue Class, digunakan untuk mengurutkan node di dalam list.

c) GridManager Class, digunakan untuk membuat grid kotak-kotak dan

mengetahui posisi dari node yang ada.

d) AStar Class, digunakan untuk mencari posisi node yang menjadi jalur

dari node awal sampai ke node tujuan dengan menggunakan Algoritma

A*.

e) CPController class, digunakan untuk membuat NPC bergerak sesuai

jalur yang ditentukan oleh AStar Class.

2. Berdasarkan uji kinerja waktu eksekusi (runtime) Algoritma A* dan grid

graph dihasilkan bahwa Algoritma A* selalu berhasil menemukan node akhir.

Namun jika jumlah node yang dibangkitkan terlalu besar, maka Algoritma

A* relatif membutuhkan waktu eksekusi yang cuku lama. Sehingga

berdasarkan data pada Tabel 4.28 dapat disimpulkan bahwa dimensi grid 3x3

sampai 73x73 merupakan luas world game yang termasuk memiliki performa

baik untuk digunakan pada game Treasure Hunter. Sedangkan untuk

penggunaan memori pada masing- masing dimensi grid memiliki selisih yang

(2)

Abdul Ghofur, 2016

IMPLEMENTASI METOD E PATHFIND ING D ENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A* (A BINTANG) D AN GRID GRAPH PAD A KECERD ASAN BUATAN NON-PLAYER CHARACTER D ALAM GAME ACTION PUZZLE

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

74

5.2 Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, game yang dibuat pada

penelitian ini masih bisa dikembangkan menjadi lebih baik lagi. Untuk itu adapun

saran yang diberikan sebagai berikut:

1. Berdasarkan hasil uji kinerja Algortima A* dan grid graph, untuk game

dengan dimensi grid yang lebih luas sebaiknya fungsi untuk hasil pathfinding

tidak dimuat di awal game mulai. Karena akan memakan waktu yang cukup

lama untuk memuat game secara keseluruhan.

2. Node Class yang diimplementasikan hanya sebatas apakah itu node yang bisa

dilalui atau tidak (obstacle) berupa wall. Untuk itu sebaiknya node diberikan

nilai yang memiliki variasi lebih dari dua. Sehingga untuk keoptimalan

Referensi

Dokumen terkait

Sedangkan diVES-4 sampai dengan VES-6, lapisan bijih besi melebar kesisi kiri mulai dari kedalaman 9m hingga 85m dari permukaan. Untuk mengetahui potensi secara

Sebagai muslimah kita harus tahu jilbab yang dapat menutup aurat, aurat yang menutup dada dan tidak terlihat lekuk tubuh muslimah. muslimah harus tau apa

Antibiotik yang paling sensitif adalah meropenem (80%). Terdapat hubungan antara derajat eksaserbasi dan obstruksi dengan hasil kultur sputum bakteri. Tidak ada perbedaan berarti

@asil sent'i*ugasi -i-apatkan se'um -a'ah 7!a'na kuning.  1ening pa-a lapisan atas

Judul Jalan Layang Martadinata Bogor Segera DIbangun Tanggal Sabtu-Minggu, 30- 31 Juli 2016 Media Koran Republika (halaman 11). Resume Ruas jalan RE Martadinata menjadi salah

Berdasarkan uji Duncan 5% dapat disimpulkan bahwa perlakuan enzim baik dari bakteri P.pseudomallei, K.ozaenae, dan kombinasi keduanya, sama- sama memberikan pengaruh

Dikaitkan dengan substansi etnosentrisme, maka keikutsertaan forum komunikasi desa atau kelurahan dalam pemekaran wilayah, justru sangat mungkin dipakai para

Sekitar 80% dari kejang ini berasal dari temporal lobe, bagian otak yang berdekatan dengan telinga. Gangguan pada bagian tersebut dapat mengakibatkan penurunan kesadaran