• Tidak ada hasil yang ditemukan

S JKR 1102797 Chapter3

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S JKR 1102797 Chapter3"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Pengunaan metode penelitian disesuaikan dengan masalah dan tujuan yang akan diteliti. Hal ini berarti metode penelitian memiliki kedudukan yang sangat penting dalam pelaksanaan pengumpulan dan analisis data.

Adapun yang dimaksud dengan metode itu sendiri yang dikemukakan oleh Sugiyono (2014, hlm. 3) mengemukakan bahwa “Metode penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan, dan dibuktikan.” Terdapat berbagai macam metode penelitian, seperti metode eksperimen, metode survey, maupun metode natualistik.

Pada penelitian ini peneliti menggunakan metode eksperimen. Menurut Sugiyono (2014, hlm. 107) bahwa “penelitian eksperimen adalah metode

penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendalikan.”

Dalam penelitian ini jenis penelitian eksperimen yang digunakan adalah Quasi Experiment dimana tidak memerlukan kelompok kontrol serta tidak adanya

pengontrolan ketat variabel yang mungkin berpengaruh terhadap hasil. Seperti yang dikatakan oleh Sugiyono (2014, hlm. 114) “Desain ini mempunyai kelompok kontrol tetapi tidak dapat berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variabel-variabel luar yang mempengaruhi pelaksanaan eksperimen”. Pada penelitian ini tidak ada kelompok kontrol karena tujuannya adalah membandingkan dua model pembelajaran kooperatif yaitu tipe Jigsaw (X1)dan STAD (X2) terhadap keterampilan bermain dalam permainan bola basket.

B. Populasi dan Sampel Penelitian

(2)

Sebuah penelitian, dibutuhkan sumber data untuk mendapatkan data yang diperlukan. Sumber data dalam penelitian didapatkan melaui populasi dan sampel. Sugiyono (2014, hlm. 117) menjelaskan bahwa “Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya”.

Berdasarkan penjelasan mengenai populasi diatas, maka dalam peneltitian ini populasi yang diambil adalah siswa kelasX SMK BPP ( Balai Perguruan Putri ) Bandung Jurusan Perhotelan.

.

2. SampelPenelitian

Seringkali banyak batasan yang menghalangi peneliti mengabil sampel secara acak. Dengan menggunakan puposive sampling diharapkan kriteria sampel yang diperoleh benar-benar sesuai dengan penelitian yang akan dilakukan. Terdapat berbagai macam teknik pengambilan sampel, salah satunya puposive sampling yaitu salah satu teknik pengambilan sampel yang

sering diguakan dalam penelitian yang dilakukan secara sengaja atau ditentukan.

Adapun dalam penelitian ini yaitu siswa SMK Balai Perguruan Putri

(BPP) Bandung yang mayoritas putri sebanyak 40 orang siswa. Terbagi atas 20 orang siswa kelas eksperimen1 (model jigsaw) dan 20 orang siswa lainnya masuk pada kelas eksperimen2 (model STAD). Dan kriteria pemilihan sampel pada penelitian ini adalah sebagai berikut:

a) Sampel mayoritas perempuan.

b) Sampel harus ada yang ahli dalam bolabasket minimal 1 orang dalam kelompok.

C. Desain Penelitian

(3)

digunakan untuk membandingan dua model pembelajaran. Dalam desain ini dilakukan pre-test terlebih dahulu kemudian diberikan perlakuan dan dilihat hasilnya dengan dilakukan post-test seperti pada tabel dibawah ini:

Tabel 3.1

Desain penelitian Nonequivalent Pretest-Posttest Design

Keterangan:

T1 = Tes diawal sebelum diberikan perlakuan (pretest) T2 = Tes diakhir sesudah diberikan perlakuan (posttes) X1 = Perlakuan dengan model pembelajaran Jigsaw X2 = Perlakuan dengan model pembelajaran STAD

Untuk memberikan kemudahan maka perlu adanya langkah-langkah kerja penelitian. Dengan demikian penelitian ini, penulis menggambarkan alur penelitian debagai berikut :

Kelompok Pre-test Perlakuan Post-test

Eksperimen I T1 X1 T2

(4)

Gambar 3.1

Alur Penelitian

D. Prosedur Penelitian

1. Tahap Persiapan

Populasi

Sampel

Tes awal GPAI

Perlakuan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe

STAD

Tes akhir GPAI

Analisis data

Kesimpulan Perlakuan menggunakan model

(5)

a. Melakukan studi pendahuluan, yaitu dengan mengidentifikasi dan menelaah model-model pembelajaran untuk menyelesaikan permasalahan serta mempelajari penelitian sebelumnya yang relevan dengan permasalahan.

b. Menentukan sampel kelas secara purposive yang akan dipilih untuk melakukan penelitian perbandingan model pembelajaran Jigsaw dengan STAD, kemudian membuat kelompok-kelompok belajar pada kelas eksperimen.

c. Mengembangkan perangkat penelitian yaitu RPP (Rencana Perangkat Pembelajaran) yang menyertakan model pembelajaran Jigsaw dan STAD.

d. Menyusun instrumen penelitian.

2. Tahap Pelaksanaan

a. Memberikan Pre-test pada sampel kelas eksperimen berupa tes praktik yaitu bermain bola basket.

b. Melaksanakan pembelajaran, yaitu dengan menggunakan model pembelajaran Jigsaw dan model pembelajaran STAD dengan waktu dan tempat yang sama.

c. Memberikan Post-test pada sampel kelas eksperimen berupa tes praktik yaitu bermain bola basket.

3. Tahap Penarikan Kesimpulan

a. Pengolahan dan analisis data penelitian. b. Penarikan kesimpulan penelitian.

c. Menyusun laporan penelitian berupa skripsi.

E. Instrumen Penelitian

(6)

spesifik semua fenomena ini disebut variabel penelitian”. Artinya untuk memperoleh data hasil penelitian yang berupa peningkatan keterampilan bermain bola basket, dengan menggunakan instrumen penilaian berupa test keterampilan bermain bola basket yaitu dengan GPAI (Game Performance Assesment Instrument).

Tujuan dari tes GPAI ini secara khusus peneliti ingin mengetahui pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw dan STAD terhadap keterampilan bermain dalam permainan bola basket. Pelaksanaan tes GPAI menurut Griffin, L., Mitchell, S., and Olsin, J. (1997 hlm. 363) dalam Metzler (1952, hlm. ) yaitu sebagai berikut:

GPAI (Game Performance Assesment Instrument) adalah tempat yang dikhususkan dan di adaptasikan ke dalam berbagai tipe permainan untuk menilai pengetahuan taktis para siswa. Penilaian dilakukan setiap pembelajaran berlangsung yang meliputi tujuh komponen umum dari permainan.

Seperti yang dapat dilihat dari tabel ini :

Tabel 3.2 Komponen GPAI

Komponen Kriteria Untuk Menilai Kemampuan

Teknik Dasar Pengembalian yang sesuai dari penampilan posisi semula antara kemampuan percobaan.

Penyesuaian Pergerakan dari pemain baik dalam keadaan menyerang maupun bertahan.

Membuat Keputusan Membuat pilihan yang sesuai, dan memikirkan apa yang harus dilakukan terhadap bola selama dalam permainan.

Kemampuan Mengeksekusi Penampilan yang efisien dari kemampuan teknik dasar.

(7)

teman yang sedang menguasai bola.

Perlindungan Menyediakan bantuan perlindungan bagi pemain/teman satu tim yang sedang memainkan atau menggerakan bola.

Melindungi Bertahan dari lawan yang sedang menguasai atau tidak menguasai bola.

Dalam penelitian ini peneliti mengfokuskan kepada tiga aspek penampilan, yaitu pada setiap komponen: keputusan yang dibuat (sesuai atau tidak sesuai), kemampuan mengeksekusi (sesuai atau tidak sesuai), dan dukungan (sesuai atau tidak sesuai). Kemudian mengobservasi setiap siswa dalam peembelajaran permainan bola basket dan merekam kesesuaian atau ketidaksesuaian dan efisien atau tidak efisiennya suatu kejadian dari penampilan taktis pada komponen tertentu.

Tabel 3.3 Komponen Penilaian

Komponen Kriteria

Pengambilan Keputusan 1. Pemain berusaha untuk melakukan passing pada pemain yang berada di posisi kosong.

2. Pemain berusaha untung menembak dan

mencetak angka ketika mempunyai peluang.

Kemampuan Mengeksekusi 1. Passing : untuk mengawali permaian bola basket, dan memberikan atau

menerima passing dari teman satu tim. 2. Dribbling : memainkan atau menggiring

bola dari wilayah sendiri maupun wilayah lawan.

(8)

lawan.

Dukungan 1. Menempatkan posisi yang kosong atau yang sesuai untuk menerima operan teman setim.

Dibawah ini adalah contoh format GPAI yang digunakan untuk menilai keterampilan bermain bola basket. Tanda (X) menunjukan siswa tengah melakukan keterampilan yang dicantumkan pada tiga aspek penilaian.

Tabel 3.4

Format Perhitungan Keterampilan Bermain Bola Basket

Keterangan:

A = Appropiate (sesuai)

IA = Inappropiate (tidak sesuai)

E = Effecient (efesien)

No. Nama Decision Made Skill Execution Support

A IA E IE A IA

1. Adi XXX XX XXX XX XX X

2. Dede XXX XXX XX XXX XXX XX

3. Elis XX XXX X X XX X

4. Gibran XXXX X XXX X XXXX X

5. Sulis XX XXX X XX XX XX

6. Santi XX XX X XXX X XX

7. Hasan XXX XX XXX XX XX XX

8. Mira XX XX XX X XXX X

9. Riko XXX X XXX XX XXX X

(9)

IE = Ineffecient (tidak efesien)

X = Banyaknya X tidak terbatas sampai pertandingan berakhir.

Tabel 3.5

Cara menghitung penampilan siswa

Index Cara Menjumlahkan

Index pengambilan keputusan (DMI).

Jumlah keputusan tepat yang dibuat + jumlah keputusan tidak tepat yang dibuat.

tepat + jumlah pergerakan dukungan yang tidak tepat.

Penampilan Permainan.

(DMI + SEI + SI) : 3 (jumlah index yang digunakan)

F. Tempat dan Waktu Pelaksanaan Penelitian

1. Tempat Penelitian

Pelaksanan penelitian dilakukan di lapangan SMK BPP Kota Bandung.

2. Waktu Penelitian

(10)

G. Teknik Analisis Data

Untuk membuktikan kebenaran hipotesis yang telah dirumuskan, pada saat data telah terkumpul maka langkah selanjutnya yaitu dengan menganalisis data tersebut melalui pendekatan statistika. Adapun pengertian statistika menurut Nurhasan adalah suatu cara mengatur data yang belum teratur jadi teratur, mengolah dan menganalisis data serta memberikan arti atau makna dari data yang diperoleh dari hasil pengukuran.

Adapun urutan langkah-langkah dalam pengolahan data dengan menggunakan rumus statistik dab mencari jawabannya dengan menggunakan SPSS 17, sebagai berikut:

1. Menghitung rata-rata dengan menggunakan rumus Abduljabar dan Drajat(2013, hlm. 111)

̅

=

Keterangan:

̅ = Nilai rata-rata yang dicari

X1 = Skor yang diperoleh / didapat

N = Jumlah sampel

∑ = Jumlah

2. Menghitung simpangan baku (SD) dengan menggunakan rumus Abduljabar dan Drajat (2013, hlm. 111)

SD =

√∑

̅

n

1

Keterangan:

(11)

X1 = Skor yang diperoleh / didapat

̅ = Nilai rata-rata = Jumlah sampel

3. Menghitung nilai varians dari masing-masing kelompok

Setelah diketahu nilai rata-rata tiap kelompok dan simpangan baku,

kemudian dilanjutkan dengan mencari nilai varians dari masing-masing kelompok dengan rumus: atau tidak. Rumus yang digunakan yaitu sebagai berikut:

a. Pengamatan X1, X2,..., Xn dijadikan bilangan baku Z1, Z2,..., Zndengan rumus :

Z =

̅

Keterangan:

̅

= Nilai rata-rata sampel S = Simpangan baku sampel X = Nilai skor sampel

b. Untuk setiap bilangan menggunakan dua distribusi normal baku, kemudian hitung peluang.

(12)

c. Selanjutnya dihitung proorsi Z1, Z2,..., Znyang lebih kecil atau sama dengan Zi. Jika proporsi dinyatakan S(Zi), maka:

S(Z

i

)

=

d. Hitung selisih F(Zi) - S(Zi) kemudian tentukan harga mutlaknya. e. Ambilah harga yang paling besar diantara hatga-harga mutlak

selisih tersebut. Ambil nilai terbesar sehingga L0 yang kemudian dibandingkan dengan nilai Ltabel.

5. Uji Homogenitas

Uji ini dilakukan untuk mengetahui homogen atau tidaknya data dari dua varians yang berbeda, dalam pengujian homogenitas menggunakan rumus sebagai berikut:

F =

Setelah didapatkan nilai Fhitung maka nilai tersebut dibandingkan dengan nilai Ftabel dengan rumus:

dk pembilang \= n-1 (untuk varians yang terbesar) dk penyebut= n-1 (untuk varians yang terkecil)

6. Uji – t

Uji ini dilakukan karena peneliti akan membandingkan rata-rata dari dua kelompok yang dijadikan sampel dalam penelitian ini, adapun penulis menggunakan uji perbedaan dua rata-rata (satu pihak)

dilakukan karena peneliti sudah mengunggulkan salah satu kelompok eksperimen sehingga dilakukan uji t satu pihak dengan rumus:

t

= ̅ ̅

Dimana:

S

2

=

(13)

Keterangan:

t = Nilai yang dicari

̅ = Nilai rata-rata kelompok 1

̅ = Nilai rata-rata kelompok 1

= Simpangan Baku

= Jumlah sempel kelompok 1

= Jumlah sampel kelompok 2

Hipotesis statistik yang diajukan adalah:

Ho : Model pembelajaran kooperatif tipe STAD berpengaruh secara signifikan terhadap keterampilan bermain bola basket.

(14)

Gambar

Gambar 3.1   Alur Penelitian
Tabel 3.2 Komponen GPAI
Tabel 3.3 Komponen Penilaian
Tabel 3.4
+2

Referensi

Dokumen terkait

Artinya: “Khamar dalam bahasa Arab adalah sesuatu yang telah disebutkan di dalam Alqur‟an yang bila dikonsumsi bisa menimbulkan mabuk, terbuat dari kurma atau zat

Desain pencahayaan yang optimal pada ruang kelas XI IPS 2 dapat diwujudkan dengan beberapa perubahan seperti perubahan pada warna dinding yang memiliki faktor

[r]

Warga Desa memproduksi warangka atau sarung keris dan pendok atau bagian tangkai keris yang berfungsi sebagai pegangan.// Sebagian besar pengrajin memproduksi aksesoris keris

NO Lokasi Sampel Titik Koordinat Jenis Sampel Bujur

Setelah sempat kolaps akibat gempa 27 Mei 2006, gairah ekonomi masyarakat Dusun Giriloyo, Wukirsari, Imogiri, Kabupaten Bantul, yang sebagian besar menggantungkan hidup pada

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat 2 (dua) jenis stroberi di Kabupaten Tanah Karo yaitu stroberi asam terdapat di Kecamatan Barusjahe (G3) dan stroberi manis terdapat

Proses replikasi MariaDB Galera Cluster terjadi ketika sebuah node bergabung dalam sebuah cluster (joiner node ), joiner node ini akan mendapatkan replikasi data