• Tidak ada hasil yang ditemukan

Dinatek Teknik desain berorientasi pemakai

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Dinatek Teknik desain berorientasi pemakai"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

Suhatati Tjandra

Dosen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail : tati@stts.edu

ABSTRAK

Di dalam merancang suatu perangkat lunak banyak hal yang harus diperhatikan. Selain kemampuan dari perangkat lunak yang dibuat, hal lain yang penting dan tidak boleh dilupakan adalah sejauh mana pemakai sistem tersebut dapat memahami cara pemakaian dari perangkat lunak tersebut. Salah satu karakteristik dari suatu desain perangkat lunak yang mempunyai nilai guna yang tinggi adalah desain yang berorientasi pada pemakai. Pada desain yang berorientasi pada pemakai, pengembang perangkat lunak harus dapat menyesuaikan perangkat lunaknya dengan keinginan pemakai. Terutama dalam desain interface dari perangkat lunak tersebut, karena dengan interface inilah pemakai dapat berhubungan dengan sistem. Ada bermacam-macam teknik desain yang berorientasi pada pemakai. Diantaranya adalah Direct Observation, Questionnaire Surveys, Interview, Usability Laboratories, User Trials, Fields Trials, Verbal Protocols, Co-operative Evaluation dan Cognitive Walkthroughs.

Kata kunci : Desain, Pemakai, Prototype.

ABSTRACT

In designing a software, many matter which must be paid attention. Besides ability of made software, the important thing may not be forgotten is how far user can comprehend the way of usage of software. One of software design characteristic which having value utilize high is user oriented design. In this method, developer have to earn to accomodate its software with desire of user. Especially in interface design, because with interface this is user can relate to system. There is all kinds of user oriented design technique, like Direct Observation, Questionnaire Surveys, Interview, Usability Laboratories, User Trials, Fields Trials, Verbal Protocols, Co-Operative Evaluation and Cognitive Walkthroughs..

Keywords : Design, User, Prototype.

PENDAHULUAN

Untuk menghasilkan suatu desain yang berguna bagi pemakai, maka desainer harus mengetahui tingkat kemampuan target pemakai, mengerti apa yang dibutuhkan pemakai. Pengertian antara pemakai dan desainer dapat diperoleh dengan melibatkan pemakai ke dalam proses desain itu sendiri.

Dalam mendesain suatu sistem, ada banyak hal yang harus dipertimbangkan, antara lain jumlah pemakai, batas kemampuan dari sistem, dan kemampuan dari teknologi agar sistem tersebut dapat berguna, dimengerti dan dapat menimbulkan interaksi antara pemakai dan sistem.

Kesulitan lain yang timbul dalam proses desain adalah adanya perbedaan kebutuhan dan perbedaan tahap aktifitas. Untuk itu perlu prinsip-prinsip untuk menuntun desainer dalam melakukan proses desain. Prinsip-prinsip itu antara lain:

 Membuat suatu desain yang berorientasi pada pemakai. Dalam proses desain ini harus terdapat iterasi, testing dan perbaikan dari interface.

 Menggunakan desain yang berorientasi pada pemakai dengan memulai pada kebutuhan user.

(2)

desain sistem. Hal ini dikarenakan hanya dengan interface lah pemakai berhubungan dengan sistem.

DESAIN YANG BERORIENTASI PADA

PEMAKAI

Pendekatan desain mendorong pemakai untuk mempelajari dan menelusuri penyelesaian sistem baru, sehingga dapat meningkatkan produktivitas, kualitas kerja, dan mengurangi biaya untuk mengadakan pelatihan, karena target pemakai dengan sendirinya ikut serta dalam proses pembuatan sistem. Cara ini mengurangi resiko kegagalan dari sistem, sebab dari keterlibatan pemakai dapat diketahui kekurangan dari sistem yang didesain.

Dengan proses desain yang berorientasi pada pemakai, pengembang dapat menghindari resiko pengulangan analisa, desain dan implementasi, yang berarti penghematan biaya dan waktu pembuatan serta pemeliharaan. Selain itu, penggunaan desain yang berorientasi pada pemakai, dapat membantu desainer untuk menjembatani kesenjangan yang ada antara pemakai dan sistem.

LANGKAH-LANGKAH DESAIN YANG

BERORIENTASI PADA PEMAKAI

Desain yang berorientasi pada pemakai memiliki langkah-langkah untuk mencapai suatu sistem yang memenuhi syarat-syarat desain yang berorientasi pada pemakai. Langkah-langkah tersebut adalah Participatory Design, task analysis, brainstorming, prototyping dan role playing.

1. Participatory Design

Dalam mendesain sistem yang baik dibutuhkan partisipasi aktif dari pemakai. Hal yang penting dalam langkah ini adalah:

 Fokusnya dalah mendesain bersama pemakai, bukan mendesain untuk pemakai.

 Pemakai merupakan prioritas utama dalam sebuah tim desain.

 Berdasarkan feedback dari pemakai, maka dapat dilakukan evaluasi secara berkala.

2. Task Analysis

Hal yang perlu diperhatikan dalam langkah ini adalah:

 Mempelajari kepentingan dan kebutuhan sistem di dalam hubungannya dengan interaksi manusia.

 Mempelajari pekerjaan yang berkaitan dengan sistem.

3. Brainstorming

Brainstorming adalah sebuah teknik pendisainan untuk mendorong pemikiran yang kreatif, menolong desainer untuk membuang semua ide lama dan menemukan ide yang baru. Brainstorming ini memungkinkan tim untuk tidak selalu berada dalam lingkungan yang sama, sehingga tim akan dapat melakukan peningkatan penilaian, dapat dengan bebas bekerja.

4. Prototyping

Prototyping merupakan sebuah proses dalam pemodelan suatu sistem. Berfungsi sebagai informasi penting bagi desainer yang dapat membantu dalam mendesain sistem yang berguna dan mudah digunakan oleh pemakai. 5. Role Playing

Tujuan dari role playing adalah untuk membantu desainer untuk membuat, melakukan evaluasi dan mengembangkan ide-ide dengan asumsi berpatokan pada bebarapa tahap berikut ini:

 The explorer, yang dilakukan adalah menyelidiki permasalahan yang ada, yaitu mengumpulkan informasi.

 The artist, dituntut untuk mampu menghasilkan ide-ide baru yang berguna untuk pemecahan masalah yang ada.  The judge, harus dapat melakukan

proses evaluasi dan menyaring ide-ide yang ada secara benar dengan melihat pada permasalahan.

 The warrior, menentukan ide yang utama dan menentukan langkah selanjutnya yang harus diambil untuk pemecahan masalah.

TEKNIK-TEKNIK DESAIN YANG

BERORIENTASI PADA PEMAKAI

Berikut ini akan dibahas beberapa teknik desain yang berorientasi pada pemakai, yaitu direct observation, questionnaire surveys, interview dan cognitive walkthroughs.

A. Direct Observation

(3)

evaluasi. Salah satu metode mendasar dari pengumpulan informasi dan penyediaan kebaikan komparatif dari produk adalah untuk secara langsung melakukan pengamatan pada saat pemakai menggunakan desain tersebut.

Untuk tujuan evaluasi dari produk, beberapa teknik pengamatan dapat dilakukan, yaitu dengan pengamatan yang kontinyu dari pemakai yang berinteraksi dengan sistem. Melakukan pengamatan tentang kebiasaan pemakai merupakan suatu metodologi dasar untuk mengetahui bagaimana seorang pemakai berinteraksi dengan sistem. Baik pengamatan langsung maupun tidak langsung, (sebagai contoh, menggunakan hasil rekaman untuk secara bertahap melakukan analisa kebiasaan dari pemakai) akan selalu dibutuhkan pada proses evaluasi.

Pengamatan akan dapat digunakan secara efektif selama proses desain sebagai bagian dari suatu metodologi desain desain iteratif, dimana suatu produk secara bertahap dimodifikasi pada bagian dasar dari pengamatan interaksi manusia dengan prototype.

Dalam teknik pengamatan langsung, juga dilakukan evaluasi orang-orang yang akan menggunakan produk tersebut terlebih dulu. Pengamatan pada waktu yang sebenarnya membutuhkan partisipasi dari orang-orang yang telah terlatih untuk memastikan bahwa informasi dapat diperoleh secara cepat dan efisien.

Kelebihan dari teknik ini adalah desainer akan mendapatkan hasil lebih akurat, karena teknik ini dilakukan secara langsung berhadapan dengan pemakai. Sedangkan kekurangannya adalah: membutuhkan waktu dan dana yang lebih besar, serta dibutuhkan partisipasi orang-orang yang terlatih.

B. Questionnaire Surveys

Survei dengan menggunakan kuisioner akan berguna untuk menghasilkan pendekatan di dalam pengumpulan informasi, yang melibatkan pertanyaan kepada partisipan untuk melengkapi formulir standar.

Struktur dari pertanyaan merupakan hal yang paling berharga untuk menemukan informasi mengenai fakta yang sangat berharga, lebih dari opini yang sangat rumit dan hal ini biasanya memiliki kebenaran apabila kuisioner tersebut

dikirimkan dan tidak ada kesempatan; untuk menerangkan kuisioner tersebut pada partisipan.

Untuk membuat kuisioner yang baik akan menghabiskan banyak waktu dan usaha dan merupakan hal penting untuk mempertimbangkan pada awal desain kuisioner.

Kuisioner yang menggunakan pertanyaan-pertanyaan standar akan menimbulkan banyak pertimbangan yang ditemukan dari sejumlah responden, dan hal ini dilengkapi dengan penggunaan pertanyaan yang dapat dipertanggung jawabkan untuk analisa seperti skala dengan menggunakan tingkatan.

Bagaimanapun juga beberapa teknik kuisioner yang sederhana lebih disukai saat digunakan oleh pemakai yang memiliki kemampuan terbatas dalam berkomunikasi.

Kelebihan dari teknik ini adalah cakupan yang lebih luas, pemakai yang didapatkan akan lebih beragam, dan memakan waktu lebih singkat. Sedangkan kekurangannya adalah pada teknik ini tidak dapat dilakukan komunikasi jika pertanyaan kuisioner tidak jelas.

C. Interviews

Interview dapat digunakan pada tahapan spesifikasi dan evaluasi. Interview merupakan cara yang sederhana untuk mengumpulkan informasi dari individu yang peduli dengan pendapat interviwee dan pilihan yang subyektif. Ada dua poin yang penting dari teknik interview.

Penggunaan jadwal interview akan menekan suatu struktur kuisioner dalam bentuk skala tingkatan yang akan memperoleh analisa kuantitas data. Selain itu beberapa pertanyaan tambahan dapat digunakan untuk menganalisa suatu sistem untuk pemakai yang berpengalaman, dalam bentuk yang sederhana, cepat dan efektif untuk mengumpulkan informasi yang berkaitan dengan permasalahan yang ada sebagai penerimaan yang umum, yaitu kemudahan dan kenyamanan dalam penggunaan.

(4)

Interview dapat dilakukan dalam bentuk yang berbeda-beda tergantung metodologi dari interview yang ada. Penentuannya bergantung pada bentuk dari informasi yang dibutuhkan oleh interviwee. Misalnya, pada tahapan inisialisasi dari penambahan informasi, interview tidak terstruktur atau semi terstruktur. Pendekatan lainnya dapat digunakan untuk mengembangkan permasalahan yang telah meningkat.

Kelebihan dari teknik ini adalah lebih akurat karena berhadapan langsung dengan pemakai. Selain itu, teknik ini dapat digunakan baik pada tahap evaluasi maupun spesifikasi. Sedangkan kekurangannya adalah: membutuhkan waktu dan dana yang lebih besar, serta dibutuhkan sumber daya yang memadai.

D. Usability Laboratories

Salah satu pendekatan untuk evaluasi, dimana telah menjadi bentuk interaksi manusia komputer yang populer pada tahun-tahun terakhir. Prinsip dibelakang percobaan ini adalah bahwa mereka menyediakan tempat dimana peralatan baru atau prototype dari peralatan dapat ditest di dalam lingkup laboratorium, yang mana biasa dilakukan oleh staf spesialist. Umumnya laboratorium semacam ini diorganisasikan untuk area subyek dan area percobaan, dengan pengamat yang terlatih dapat melihat dan mencatat percobaan pemakai untuk mengoperasikan peralatan yang diuji coba.

Umumnya, pemakai diberi tugas tertentu untuk dilaksanakan dimana tugas itu didesain untuk tugas representatif untuk digunakan. Pemakai pada umumnya melakukannya dengan peralatan tersebut dan aspek dari hasil kerja terhadap tugas itu diukur. Ini dapat meliputi beberapa kali percobaan dan kesalahan yang terjadi. Pemakai juga diberi pertanyaan tentang tugas pemakai dan untuk mengetahui persepsi pemakai tentang pemakaian alat tersebut. Sehingga dapat kemudahan dan kesulitannya.

Sering kali interaksi antara pemakai dengan peralatan direkam untuk dianalisa lebih lanjut, dan pada beberapa kasus, analisa ini meliputi fasilitas pencatatan data yang rumit. Sebagai tambahan mungkin perlu disediakan verbal protocols, walaupun penggunaan teknik semacam ini tidak harus mutlak dilakukan pada usability laboratories.

Dengan laboratorium semacam ini, juga dapat dilakukan ujicoba dimana sejumlah desain

alternatif dibandingkan satu sama lainnya dalam kondisi yang terkontrol, dan melibatkan sejumlah besar subyek. Selain itu juga dilakukan analisa statistik dari hasil test.

Teknik ini dilakukan pada tahap evaluasi dan membutuhkan banyak dana serta sumber daya manusia.

E. User Trials

User Trials adalah penelitian yang dilakukan dengan tujuan untuk melakukan evaluasi produk. Hal ini juga dilakukan di laboratorium, dimana kontrol dapat dilakukan pada pekerjaan yang diberkan kepada pemakai untuk menggunakan suatu produk, dan memungkinkan untuk pengawasan serta mencatat kemampuan pemakai tersebut. Dalam penelitian ini, mungkin peneliti bertanya kepada para memakai untuk memperjelas penelitian yang dilakukan.

User trials adalah cara efektif untuk mendapatkan informasi mengenai bagaimana orang menggunakan produk, tapi dibandingkan dengan teknik lain terdapat beberapa kesulitan. Salah satu permasalahan yang ada adalah memastikan bahwa contoh yang representatif dari pemakai harus dipertahankan. Jika tidak, maka contoh akan berubah dengan suatu cara manipulasi.

Kelebihan dari teknik ini adalah keakuratannya, karena teknik ini langsung dilakukan pada pemakai. Tetapi kelemahannya adalah membutuhkan waktu, dana dan sumber daya manusia yang lebih banyak. Serta hasilnya hanya dapat digunakan untuk jangka pendek saja. Dalam hal ini, pemakai dibatasi untuk melihat penggunaan jangka pendek saja. Karena itu pemakai harus diawasi secara efektif untuk belajar menggunakan peralatan-peralatan tersebut. Permasalahan ini menjadi suatu permasalahan partikular pada perkiraan produk untuk digunakan oleh orang cacat, sebagai implikasi penuh dari penggunaan sebuah alat, mungkin hanya akan tampak setelah periode waktu yang lama.

F. Fields Trials

(5)

peralatan pada percobaan tingkat dasar. Evaluasi dapat melibatkan perekaman gambar pada pengguna peralatan, meminta pemakai untuk membuat catatan harian tentang penggunaan peralatan tersebut, dan mempertahankan subyektifitas dari respon pemakai. Ini juga dapat melibatkan interview atau wawancara dengan pemakai, baik secara langsung atau menunggu sampai percobaan selesai dilakukan.

Fields trials lebih realistik dari pada jangka pendek user trials, sebagai produk yang diamati penggunaannya pada suatu waktu, dan ada kemungkinan untuk efek jangka pendek itu menghilang. Fields trials juga lebih disukai untuk mendeteksi adanya kesulitan praktikal yang terjadi pada waktu interaksi suatu alat dengan lingkungan dimana alat itu beroperasi. Idelanya, fields trials dilakukan oleh orang yang mempunyai pengalaman dalam melakukan evaluasi, dan yang independent terhadap team desain yang mengembangkan produk tersebut pada tempat awalnya.

Fields trials jelas lebih dihargai untuk digunakan pada tahapan lanjut dari pengembangan produk, ketika produk yang sebenarnya telah diproduksi. Jika fields trials digunakan sebelum sebuah produk beroperasi secara nyata, maka hasil dari trials akan mendapat hasil kira-kira tanpa hasil yang pasti. Hal ini akan menyebabkan pemakai menilai produk pada saat percobaan dan akibatnya pemakai mungkin saja menolak produk tersebut.

Fields trials membutuhkan biaya yang mahal untuk dilaksanakan, tetapi sebagai perlengkapan yang dipasang dan dioperasikan pada periode waktu tertentu. Sebagai tambahan, terdapat biaya yang sangat mahal yang berhubungan dengan menjalankan field trial sebagai perlengkapan yang membutuhkan dukungan yang baik. Ini meliputi pelatihan untuk pemakai sehingga dapat mengoperasikan perlengkapan, kebutuhan untuk pemeliharaan peralatan pada waktu kerja dan kebutuhan menyediakan bantuan untuk pemakai jika dibutuhkan.

Fields trial adalah cara yang paling efektif untuk mengevaluasi produk yang kompleks, dimana pemakai menghasilkan implikasi praktikal dari produk yang mendekati keadaan sesungguhnya.

G. Verbal Protocols

Kegunaan dari verbal protocols adalah untuk membantu dalam mengevaluasi produk. Ide dasarnya adalah pemakai dari suatu alat akan menilai bagaimana alat itu digunakan, menjelaskan apa telah dilakukan dan problem apa yang ditemukan. Teknisnya dapat membantu pengembang suatu produk untuk mengenali kesalahan yang terjadi pada saat pemakai mencoba dan belajar memakai produk mereka. Selain itu, juga dapat mengenali harapan atau tanggapan awal dari pemakai saat pemakai berinteraksi dan mengembalikan model internal yang harus dikembangkan oleh pemakai menurut cara dimana sistem beroperasi. Ini dapat menjadi suatu tuntunan, apabila terjadi ketidak selarasan antara model pemakai dengan bagaimana suatu sistem beroperasi dan bagaimana kenyataan operasinya secara umum.

H. Co-operative Evaluation

Co-operative evaluation adalah metode untuk mengevaluasi tampilan berdasarkan pada penggunaan dari verbal protocols, dengan himpunan tugas yang lengkap oleh pemakai sewaktu diamati oleh disainer. Disainer menentukan tugas-tugas yang akan dilakukan oleh pemakai, kemudian mengamati problem pemakai saat mengoperasikan sistem yang dicoba. Teknisnya didesain untuk mengidentifikasi problem dengan prototype awal dari produk dan bertugas dalam proses untuk memperbaiki desain.

Tujuannya adalah supaya dapat secara efektif mendeteksi problem yang penting pada saat disain, sebelum melakukan suatu hal pada saat mengembangkan solusi.

Teknik ini diharapkan dapat menggantikan pengukuran kuantitatif dari penampilan tugas yang sesungguhnya, dimana dapat digunakan sebagai bagian dari usability engineering.

Untuk metode ini digunakan pada pemakai yang relatif sedikit, sehingga waktunya lebih singkat serta biaya yang dibutuhkan lebih sedikit. Tetapi akan menjadi rumit jika diterapkan pada pemasalahan yang kompleks.

I. Cognitive Walkthroughs

(6)

tampilan, dan kemudian mengidentifikasikan problem pada sistem tersebut.

Teknik ini menggunakan suatu daftar yang digunakan pengembang untuk membantu mengidentifikasi kemungkinan problem pada suatu interface. Idenya adalah bahwa pengembang diberi kerangka kerja untuk digunakan dalam memeriksa sistem dari sebuah cognitive perspective. Ini meliputi tindakan apa yang perlu diambil oleh pemakai pada tiap point saat interaksi berlangsung, asumsi mengenai pengetahuan yang telah dipunyai pemakai, dan bagaimana obyek komponen dari interface dihubungkan dengan tindakan yang ingin dilakukan oleh pemakai.

Hasil yang didapat dapat digunakan dalam meningkatkan kesiapan pengembang terhadap analisa tugas dan memahami lingkungan pemakai, dan sebagai tambahan dalam fasilitas komunikasi ketika team desain dibagi menjadi analis kebutuhan (requirement analyst) dan pengembang (developer).

Metode ini lebih efektif digunakan pada evaluasi sistem yang dasar, oleh sebab itu tidak dibutuhkan banyak sumber daya manusia.

PENUTUP

Dari uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa teknik-teknik yang secara langsung melibatkan pemakai di dalam penerapan sistem, seperti metode direct observation, questionnair surveys, interviews, user trial dan fields trials akan lebih memiliki tingkat akurasi yang lebih tinggi. Tetapi teknik-teknik tersebut memerlukan waktu dan dana yang lebih banyak dibanding teknik yang lain.

Sedangkan untuk teknik-teknik seperti usability laboratories, verbal protocols, co-operative evaluation dan cognitive walkthroughss lebih banyak menekankan penggunaan ahli dibelakang layar untuk menganalisa, oleh sebag itu waktu dan dana yang dibutuhkan lebih sedikit. Tetapi metode ini mempunyai tingkat akurasi yang lebih rendah, karena komunikasi dengan pemakai relatif sedikit.

DAFTAR PUSTAKA

1. Dix, A. Finlay, J. Abowd, G&Beale, R., Human Computer Interaction, third edition, Prentice Hall, New York, 2004

2. Shneiderman, B. , Designing the User Interface, Strategies for Effective Human Computer Interaction, third edition, Addison Wesley, Reading-MA, 1998

Referensi

Dokumen terkait

Oleh karena itu, tujuan penelitian ini adalah untuk mengkaji sejauh mana motivasi berinvestasi investor muda Surabaya dalam pengambilan keputusan investasi di pasar

 Setelah mengamati contoh, siswa dapat mengidentifikasi data terkait peserta didik yang disajikan dalam diagram gambar dengan benar.  Setelah mengamati, siswa dapat mengumpulkan

Data Proyek Bagian Pengadaan Bagian Pengadaan Site Manager Project Manager Bagian Pengadaan Project Manager Bagian Pengadaan Project Manager Bagian Pengadaan Bagian

Bapak Diyurman Gea, S.Kom., MM selaku dosen pembimbing dari jurusan Sistem Informasi yang telah banyak meluangkan waktu, perhatian dan pemikiran yang luar biasa dalam membimbing

592 103015921285 RURI FITRIYANI SMAN 1 GUNUNG TALANG Politeknik Negeri Padang-D4 TEKNOLOGI REKAYASA PERANGKAT

Sedangkan hasil wawancara dengan guru IPA kelas IVB Yw (2).Gurulah yang menjadi faktor pendukung utama dalam penggunaan variasi mengajar itu sendiri.Didukung

Dalam melakukan pekerja tentunya ada tujuan yang jelas, dalam islam tujuan itu lebih dikenal dengan sebutan niat. Niat yang dimiliki seseorang untuk melakukan

Metode kuantitatif disebut sebagai metode positivistik karena berlandaskan pada filsafat positivisme. Metode ini digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel