• Tidak ada hasil yang ditemukan

T0__BAB I Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Game Edukasi “Pengenalan Angka dan Aksara Jawa untuk Sekolah DasarKelas 3” T0 BAB I

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "T0__BAB I Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Game Edukasi “Pengenalan Angka dan Aksara Jawa untuk Sekolah DasarKelas 3” T0 BAB I"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

1

Pada zaman sekarang ini game sudah menjadi hal yangumumdimatamasyarakat. Dari semua usia sudah mengenal dan sudah tidak menjadi hal yang aneh lagi. Khususnya anak-anak, mereka kadang suka memainkan game, tetapi kadang tidak mengenal waktu.Sehingga melupakan tugas utama mereka yaitu belajar.

Kurangnya pengawasan dari orang tua juga merupakan faktor yang penting.Penilaian masyarakat tentang game adalah sebagai penghibur bukan sebagai media pembelajaran. Sebenarnya game dapat bernilai positif apabila dalam penggunaannya tidak berlebihan dan dapat memilih game yang berbasis pembejararan khususnya untuk anak-anak.

(2)

pembelajaran. Dengan mengemas penerapan pembelajaran memalui game dapat mempermudah belajar anak-anak dalam mengenal dan mengenal dan memahami angka dan aksara jawa. Biasanya anak-anak malas belajar karena mereka bosan hanya dengan buku saja.Apalagi apabila game tersebut dibuat dengan menarik dan banyak komponen yang dapat membangkitkan semangat anak-anak untuk mau belajar. Dengan adanya pemikiran ini, penulis menciptakan suatu proyek tugas akhir dengan judul “Pengenalan Angka Dan Aksara Jawa untuk Sekolah Dasar Kelas 3”.

(3)

1.2 Tujuan

1.2.1 Tujuan Umum

Tujuan umum dari tugas akhir ini yaitu : a. Syarat kelulusan.

b. Memperdalam materi mengenai Game Maker. c. Memperkenalkan media belajar tentang angka dan aksaraJawa.

1.2.2 Tujuan Khusus

Tujuan khusus dari tugas akhir ini yaitu :

a. Dapat mempermudah siswa-siswi dalam belajar angka dan aksara jawa.

b. Mengetahui lebih dalam pembuatan game tersebut agar anak-anak tertarik.

c. Meningkat minat para siswa untuk memahami dan belajar aksara Jawa.

1.3 Manfaat

Game edukasi ini mempunyai manfaat yaitu :

a. Mempermudah siswa dalam belajar angka dan aksara Jawa.

(4)

dalamnya dibuat semenarik mungkin.

1.4 Rumusan Masalah

Dari latar belakang di atas, penulis merumuskan masalah “bagaimanamerancang dan membuat game edukasi yang dapat mempermudah pemahaman oleh anak sekolah dasar khususnya kelas 3 sekolah dasar tentang angka dan aksara Jawa” dan “bagaimana mendesain tampilan game yang dapat menarik anak-anak”.

1.5 Batasan Masalah

Batasan masalah dari game ini yaitu : a. Game ini terdiri dari 3 level.

b. Aktor mempunyai 3 nyawa, apabila sampai tertabrak musuh sampai 3 kali aktor akan memulai game dari level pertama.

c. Pada level 1 aktor akan memakan angka jawa 1 -10.Dan angka ini akan ada efek audio sesuai urutannya.Apabila aktor tidak berhasil memakan angka, maka tidak akan membuka gembok di depan pintu dan tidak akan masuk ke level 2.

(5)

Dan angka ini akan ada efek audio sesuai urutannya.Apabila aktor tidak berhasil memakan angka, maka tidak akan membuka gembok di depan pintu dan tidak akan masuk ke level 2.

e. Pada level 3 bukan angka item yang dimakan aktor,

melainkan aksara jawa yaitu dari Ha sampai Nga.Aksara ini juga sudah ada efek audionya berurutan sesuai aksaranya. Apabila aktor tidak berhasil memakan aksara semua, maka kunci ttidak akan hilang dan pintu tidak bisa terbuka sehingga aktor tidak dapat masuk ke level 3.

f. Level 3 aktor akan memakan aksara dan akan membentuk sebuah kata Jawa.

1.3 Metodologi

(6)

Referensi

Dokumen terkait

Bertitik tolak dari pemikiran di atas yayasan sultan agung jabalsari yang bergerak dalam lembaga pendidikan dan sosial bersepakat mendirikan madrasah ibtida’iyah

think-pair-share. 2) Guru (peneliti) menjelaskan materi dengan tidak terlalu cepat. 3) Guru memberikan sanksi bagi siswa yang suka gaduh dengan memberikan pertanyaan

konsentrasi Hb-nya normal (MCV meningkat; MCHC normal) hal ini disebabkan oleh gangguan atau terhentinya sintesis DNA. • Defisiensi B12 dan atau asam folat... • Akibat

a. Meminta izin kepada kepala sekolah untuk mengadakan penelitian di sekolah tersebut. Wawancara dengan guru bidang studi matematika tentang apa masalah yang

Hal yang perlu diperhatikan di sini adalah bagaimanapun cara merepresentasikan identitas tersebut, tujuan akhirnya tidak lepas dari keinginan kedua negara untuk

Mobile Learning yaitu sebuah metode yang menggunakan teknologi divais bergerak tanpa kabel untuk sistem pembelajaran yang mampu melakukan pengaksesan terhadap

Besarnya pengaruh Model Teams Games Tournament (TGT) Berbasis Alat Peraga Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Pada Materi Persamaan Dan Pertidaksamaan Linear Satu Variabel

 ORANG NEGRITO JUGA DIKENALI SEBAGAI ORANG SEMANG.  DI KELANTAN DIKENALI SEBAGAI