• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGERTIAN METODE DAN JENIS JENIS SIMULA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PENGERTIAN METODE DAN JENIS JENIS SIMULA"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

PENGERTIAN,METODE,DAN JENIS-JENIS SIMULASI

A.

PENGERTIAN SIMULASI

 Simulasi adalah suatu cara untuk menduplikasi/menggambarkan ciri, tampilan, dan karakteristik dari suatu sistem nyata. Ide awal dari simulasi adalah untuk meniru situasi dunia nyata secara matematis, kemudian mempelajari sifat dan karakter operasionalnya, dan akhirnya membuat kesimpulan dan membuat keputusan berdasar hasil dari simulasi. Dengan cara ini, sistem di dunia nyata tidak disentuh /dirubah sampai keuntungan dan kerugian dari apa yang menjadi kebijakan utama suatu keputusan di uji cobakan dalam sistem model.

 Menurut Pusat Bahasa Depdiknas (2005) simulasi adalah satu metode pelatihan yang memperagakan sesuatu dalam bentuk tiruan (imakan) yang mirip dengan keadaan yang sesungguhnya; simulasi: penggambaran suatu sistem atau proses dengan peragaan memakai model statistic atau pemeran.

 Udin Syaefudin Sa’ud (2005: 129) simulasi adalah sebuah replikasi atau visualisasi dari perilaku sebuah sistem, misalnya sebuah perencanaan pendidikan, yang berjalan pada kurun waktu yang tertentu. Jadi dapat dikatakan bahwa simulasi itu adalah sebuah model yang berisi seperangkat variabel yang menampilkan ciri utama dari sistem kehidupan yang sebenarnya. Simulasi memungkinkan keputusan-keputusan yang menentukan bagaimana ciri-ciri utama itu bisa dimodifikasi secara nyata.

 Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.22) metode simulasi merupakan salah satu metode pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran kelompok. Proses pembelajaran yang menggunakan metode simulasi cenderung objeknya bukan benda atau kegiatan yang sebenarnya, melainkan kegiatan mengajar yang bersifat pura-pura. Kegiatan simulasi dapat dilakukan oleh siswa pada kelas tinggi di sekolah dasar.

B. METODE SIMULASI

(2)

simulasi dapat menjelaskan tingkah laku sebuah sistem dalam beberapa waktu dengan mengobservasi tingkah laku dari sebuah model matematika yang dibuat sesuai dengan karakter sistem yang asli sehingga seorang analis bisa mengambil kesimpulan tentang tingkah laku dari sistem dunia nyata.

Karakteristik Metode Simulasi

Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.23) memaparkan tentang karakteristik metode simulasi sebagai berikut:

 Banyak digunakan pada pembelajaran PKn, IPS, pendidikan agama dan pendidikan apresiasi,

 Pembinaan kemampuan bekerja sama, komunikasi, dan interaksi merupakan bagian dari keterampilan yang akan dihasilkan melalui pembelajaran simulasi,

 Metode ini menuntut lebih banyak aktivitas siswa,

 Dapat digunakan dalam pembelajaran berbasis kontekstual, bahan pembelajaran dapat diangkat dari kehidupan sosial, nilai-nilai sosial, maupun masalah-masalah sosial.

Prosedur Penggunaan Metode Simulasi

Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.23) prosedur yang harus ditempuh dalam penggunaan metode simulasi adalah:

 Menetapkan topik simulasi yang diarahkan oleh guru,

 Menetapkan kelompok dan topik-topik yang akan dibahas,

 Simulasi diawali dengan petunjuk dari guru tentang prosedur, teknik, dan peran yang dimainkan,

 Proses pengamatan pelaksanaan simulasi dapat dilakukan dengan diskusi,

Prasyarat Pengoptimalan Pembelajaran dengan Metode Simulasi

(3)

 mampu membimbing siswa dalam mengarahkan teknik, prosedur dan peran yang akan dilakukan siswa dalam simulasi,

 mampu memberikan ilustrasi,

 mampu menguasai pesan yang dimaksud dalam simulasi,

 mampu mengamati proses simulasi yang dilakukan siswa.

Adapun kondisi dan kemampuan siswa yang harus diperhatikan dalam penerapan metode simulasi adalah:

 kondisi, minat, perhatian, dan motivasi siswa dalam bersimulasi,

 pemahaman terhadap pesan yang akan disimulasikan,

 kemampuan dasar berkomunikasi dan berperan.

Keunggulan dan Kelemahan Metode Simulasi

Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.24) mengemukakan tentang keunggulan dan kelemahan metode simulasi sebagai berikut:

Keunggulan Metode Simulasi

1. Siswa dapat melakukan interaksi sosial dan komunikasi dalam kelompoknya,

2. Aktivitas siswa cukup tinggi dalam pembelajaran sehingga terlibat langsung dalam pembelajaran,

3. Dapat membiasakan siswa untuk memahami permasalahan sosial (merupakan implementasi pembelajaran yang berbasis kontekstual),

4. Dapat membina hubungan personal yang positif, 5. Dapat membangkitkan imajinasi,

6. Membina hubungan komunikatif dan bekerja sama dalam kelompok.

Kelemahan Metode Simulasi

(4)

3. Cenderung memerlukan pemanfaatan sumber belajar,

4. Banyak siswa yang kurang menyenangi sosiodrama sehingga sosiodrama tidak efektif.

C.

JENIS-JENIS SIMULASI

Berdasarkan perangkat keras yang digunakan,maka ada 3 jenis simulasi : 1.

Simulasi analog :

adalah simulasi yang implementasinya menggunakan rangkaian elektronika

analog. Seperti opam (operasional amplifier) untuk

integrasi,pembanding,pembalik,penjumlah,dan lain-lain.

Yaitu simulasi yang mempergunakan representasi fisik untuk menjelaskan karakteristik penting daru suatu masalah

Contoh : model hidraulik system ekonomi makro.

2.

Simulasi hybrid :

simulasi yang mana implementasinya menggunakan gabungan rangkaian

elektronika analog dan computer digital.

yaitu simulasi dengan menggunakan perangkat keras dan lunak.

3.

Simulasi digital,adalah simulasi yang mana implementasinya menggunakan computer digital.

2. Pengertian Digital

Digital berasal dari kata Digitus, dalam bahasa Yunani berarti jari jemari. Apabila kita hitung jari jemari orang dewasa, maka berjumlah sepuluh (10). Nilai sepuluh tersebut terdiri dari 2 radix, yaitu 1 dan 0, oleh karena itu Digital merupakan penggambaran dari suatu keadaan

bilangan yang terdiri dari angka 0 dan 1 atau off dan on (bilangan biner). Semua sistem komputer

menggunakan sistem digital sebagai basis datanya. Dapat disebut juga dengan istilah Bit (Binary Digit)

(5)

yang rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses biner seperti saklar lampu, yang memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20 lampu dan saklar, jika saklar itu dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan membentuk gambar bunga, dan jika dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk gambar hati. Begitulah kira-kira biner digital tersebut.

Konsep digital ini ternyata juga menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan yang saling berlawanan. Pada gambaran saklar lampu yang ditekan pada tombol on, maka ruangan akan tampak terang. Namun apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan menjadi gelap. Kondisi alam semesta secara keseluruhan menganut sistem digital ini. Pada belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu fenomena yang tidak terbantahkan. Secara psikologis, manusia terbentuk dengan dua sifatnya, yaitu baik dan buruk. Konsep Yin dan Yang ternyata juga bersentuhan dengan konsep digital ini.

Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian perhitungan biner yang rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses biner seperti saklar lampu, yang memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20 lampu dan saklar, jika saklar itu dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan membentuk gambar bunga, dan jika dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk gambar hati. Begitulah kira-kira biner digital tersebut. Konsep digital ini ternyata juga menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan yang saling berlawanan. Pada gambaran saklar lampu yang ditekan pada tombol on, maka ruangan akan tampak terang. Namun apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan menjadi gelap. Kondisi alam semesta secara keseluruhan menganut sistem digital ini. Pada belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu fenomena yang tidak terbantahkan. Secara psikologis, manusia terbentuk dengan dua sifatnya, yaitu baik dan buruk.

Konsep Yin dan Yang ternyata juga bersentuhan dengan konsep digital ini (wikipedia bahasa Indonesia) Teknologi digital memiliki beberapa keistimewaan unik yang tidak dapat ditemukan pada teknologi analog, yaitu :

1. Mampu mengirimkan informasi dengan kecepatan cahaya yang mengakibatkan informasi dapat dikirim dengan kecepatan tinggi.

(6)

dalam berbagai bentuk. 4. Dapat memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimkannya secara interaktif. Contoh Sistem Digital: 1. Jam digital 2. Kamera digital 3. Penunjuk suhu digital 4. Kalkulator digital 5. Computer 6. HP 7. Radio digital

3. Informasi dapat dengan mudah diproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk. 4. Dapat memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimkannya secara interaktif. Contoh Sistem Digital:

1. Jam digital 2. Kamera digital 3. Penunjuk suhu digital 4. Kalkulator digital 5. Computer

6. HP

7. Radio digital

3.

Pengertian Simulasi Digital

Simulasi Digital dalam pembelajaran berarti pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi melalui pengembangan bahan ajar berbasis web.

Berdasarkan diskusi dengan beberapa pihak industri dan dengan melihat perkembangan teknologi dan kebutuhan tenaga kerja berdasarkan kompetensi yang dibutuhkan pihak industri saat ini, maka konten materi Simulasi Digital sebagai berikut :

-Melaksanakan Pembelajaran Kolaboratif

· Mengidentifikasi Jejaring Sosial Pendidikan

· Melakukan Pendaftaran

(7)

· Melaksankan Ujian Online Bersama Sumber belajar : Edmodo, Moodle, BBB, Facebook, Buku Seadunet 2.0 dll

-Menformat materi dalam bentuk digital

· Mengidentifiasi materi digital

· Mengidentifikasi persyaratan hardware

· Menformat materi digital

· Mengidentifikasi jenis aplikasi untuk pembuatan materi bentuk digital

· Menggunakan aplikasi untuk membuat materi digital · Membuat materi dalam bentuk digital Sumber belajar : Calibre, Sigil, Flibook, Kwisoft, Buku Seadunet 2.0 dll

-Melaksankanan interaksi dan komunikasi secara online Menjelaskan interaksi online

· Menjelaskan komunikasi online

· Menjelaskan jenis layanan aplikasi komunikasi online

· Menjelaskan persyaratan penggunaan layanan palikasi

· Memanfaatkan fitur layanan komunikasi online

· Melakukan interaksi dan komunikasi secara online Sumber belajar : Skype, Facebook, Google+, Buku Seadunet 2.0 dll

-Membuat materi dalam bentuk video

· Mengidentifikasi jenis materi audio visual

· Mengidentifikasi Jenis aplikasi pembuat materi bentuk audio visual

· Menjelaskan persyaratan kebutuhan hardware

· Menggunakan aplikasi editing video

- Melakukan proses render menjadi bentuk video Sumber belajar : Movie Maker, Ulead, Pinacle, Adobe Premiere, Buku Seadunet 2.0 dll

-Membuat materi dalam bentuk simulasi visual

 Menjelaskan konsep simulasi visual

 Mengidentifikasi jenis simulasi visual

(8)

-Mempublikasikan simulasi visual Sumber belajar : Blender, Skecthbook, 123D Catch, 3DsMax, Adobe Flash, Adobe After Effect, Cinema 4D, Lightwave, Softimages, Copper Cube, Buku Seadunet 2.0 dll

4. Rumusan Konten Materi Simulasi Digital

A. Pembelajaran Kolaboratif

(9)

(berbeda). Dengan kata lain, collaborative learning mengacu pada lingkungan dan metodologi

kegiatan peserta didik melakukan tugas umum di mana setiap individu tergantung dan bertanggung jawab satu sama lain. Hl ini juga termasuk percakapan dengan tatap muka dan diskusi dengan komputer (forum online, chat rooms, dll.). Metode untuk memeriksa proses collaborative learning meliputi analisis percakapan dan analisis wacana statistik.

Collaborative learning ini sangat berakar dalam pandangan Vygotsky bahwa ada sebuah sifat sosial yang melekat pada pembelajaran, yang tercermin melalui teorinya tentang zona pengembangan proksimal. Sering kali, pembelajaran kolaboratif digunakan sebagai istilah umum untuk berbagai pendekatan dalam pendidikan itu. melibatkan upaya intelektual bersama oleh siswa atau siswa dan guru. Dengan demikian, pembelajaran kolaboratif umumnya berlangsung ketika kelompok siswa bekerja sama untuk mencari pengertian, makna, atau solusi untuk membuat sebuah artefak atau produk pembelajaran mereka. Lebih jauh, pembelajaran kolaboratif yang mengubah hubungan tradisional murid-guru di kelas ini, menghasilkan kontroversi mengenai apakah paradigma ini lebih bermanfaat daripada merugikan. Kegiatan belajar secara kolaboratif dapat mencakup penulisan kolaboratif, proyek kelompok, pemecahan masalah secara bersama, debat, studi tim, dan kegiatan lainnya. Pendekatan ini terkait erat dengan pembelajaran kooperatif.

Contoh Pembelajaran Kolaboratif

(10)

dilakukan analisis kecenderungan dan dikembangkan prototipe dari lingkungan belajar kolaboratif, yang menjadi dasar untuk mereka lebih lanjut penelitian dan pengembangan apa yang mereka sebut Collaborative Networked Learning (CNL),

 Computer-supported collaborative learning (CSCL) merupakan paradigma pendidikan

yang relatif baru dalam pembelajaran kolaboratif yang menggunakan teknologi dalam lingkungan pembelajaran untuk membantu menengahi dan mendukung interaksi kelompok dalam konteks pembelajaran kolaboratif. Sistem CSCL menggunakan teknologi untuk mengontrol dan memonitor interaksi, untuk mengatur tugas, aturan, peran, dan untuk menengahi perolehan pengetahuan baru. Baru-baru ini, ada sebuah studi yang menunjukkan bahwa penggunaan robot di dalam kelas untuk meningkatkan pembelajaran kolaboratif menyebabkan peningkatan efektivitas belajar dari kegiatan dan peningkatan motivasi siswa. Para peneliti dan praktisi di beberapa bidang, termasuk ilmu kognitif, sosiologi, teknik komputer telah mulai menyelidiki CSCL. Dengan demikian, bahkan CSCL dapat menjadi bidang trans-disiplin yang baru.

 Learning Management Systems adalah konteks yang memberikan makna pembelajaran

kolaboratif tertentu. Dalam konteks ini, pembelajaran kolaboratif mengacu pada kumpulan alat yang peserta didik dapat digunakan untuk membantu, atau dibantu oleh orang lain. Alat tersebut termasuk ruang kelas virtual (yaitu ruang kelas yang didistribusikan secara geografis dan dihubungkan oleh koneksi jaringan secara audio-visual), chatting, thread diskusi, application sharing (misalnya seorang rekan proyek spreadsheet pada layar rekan lain di seluruh link jaringan untuk tujuan kolaborasi), dan lain sebagainya.

Collaborative Learning Development memungkinkan pengembang sistem

(11)

Collaborative Learning in Virtual Worlds adalah Virtual Worlds yang menurut sifatnya diharapkan memberikan kesempatan yang sangat baik untuk pembelajaran kolaboratif. Pertama-tama pembelajaran di dunia virtual terbatas pada pertemuan kelas dan kuliah, mirip dengan rekan-rekan mereka dalam kehidupan nyata. Sekarang pembelajaran kolaboratif berkembang sebagai perusahaan yang mulai memanfaatkan fitur unik yang ditawarkan oleh ruang dunia maya - seperti kemampuan untuk merekam dan memetakan aliran ide, menggunakan model 3D dan virtual worlds mind mapping tool.

 Pembelajaran kolaboratif di lingkaran tesisdalam pendidikan tinggi adalah contoh lain dari orang-orang yang belajar bersama. Dalam lingkaran tesis, sejumlah mahasiswa bekerja sama dengan setidaknya satu profesor atau dosen, untuk bersama-sama melatih dan mengawasi pekerjaan individu pada akhir proyek (sarjana atau magister misalnya). Siswa sering beralih antara peran mereka sebagai co-supervisor dari siswa lain dan tesis mereka sendiri (termasuk menerima pendapat dari siswa lain).

Collaborative Scripts

Collaborative scripts adalah pembuat struktur dari collaborative learning dengan membuat peran dan menengahi interaksi demi fleksibilitas dalam dialog dan aktivitas. Collaborative scripts digunakan pada semua kasus collaborative learning yang beberapa diantaranya lebih cocok untuk face-to-face collaborative learning (biasanya lebih fleksibel) dan beberapa yang lain ditujukan untuk computer-supported collaborative learning (biasanya lebih banyak batasannya). Sebagai tambahan, terdapat dua tipe dari script: macro-script dan micro-script. Macro-script ditujukan pada pembuatan situasi dimana interaksi yang diharapkan akan terjadi. Micro-script dititikberatkan pada aktivitas pembelajar individual.

Conceptual Components of Scripts

Tujuan: membantu peserta (peserta didik dan guru yaitu) bekerja sama untuk terlibat

(12)

Aktivitas: Identifikasi kegiatan, dan kendala yang mungkin, untuk menyelesaikan kegiatan. Kegiatan dapat mencakup meringkas, mempertanyakan, memberikan argumen, mengajukan sebuah klaim, dll

Sequencing: Menjelaskan harapan dari para peserta dengan menetapkan kegiatan yang

harus dilakukan dan dalam rangka apa.

Pendistribusian Peran: Memperjelas peran individu diasumsikan akan membuat pada

seluruh aktivitas, peserta terdorong untuk mengadopsi dan mempertimbangkan berbagai perspektif.

Tipe Representasi: representasi tekstual, grafis, atau instruksi oral secara eksplisit

disajikan kepada para peserta.

B. Digital Book

Buku elektronik (disingkat Buku-e atau ebook) atau buku digital adalah versi elektronik dari

buku. Jika buku pada umumnya terdiri dari kumpulan kertas yang dapat berisikan teks atau gambar, maka buku elektronik berisikan informasi digital yang juga dapat berwujud teks atau gambar. Dewasa ini buku elektronik diminati karena ukurannya yang kecil bila dibandingkan dengan buku, dan juga umumnya memiliki fitur pencarian, sehingga kata-kata dalam buku elektronik dapat dengan cepat dicari dan ditemukan. Terdapat berbagai format buku elektronik yang populer, antara lain adalah teks polos, pdf, jpeg, doc lit dan html. Masing-masing format memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing, dan juga bergantung dari alat yang digunakan untuk membaca buku elektronik tersebut.

Salah satu usaha untuk melestarikan literatur berbentuk buku yang banyak jumlahnya dan memerlukan biaya perawatan yang mahal adalah dengan melakukan transfer dari bentuk buku ke bentuk buku elektronik. Dalam hal ini akan banyak ruang dan juga upaya yang dihemat untuk merawat literatur-literatur tersebut.

Amazon Menjadi salah satu perusahaan yang mengembangkan Buku elektronik ini, mereka

(13)

Format buku elektronik

Terdapat berbagai format buku elektronik yang banyak digunakan. Popularitas umumnya bergantung pada ketersediaan berbagai buku elektronik dalam format tersebut dan mudahnya

piranti lunak yang digunakan untuk membaca jenis format tersebut diperoleh.

Teks polos

Teks polos adalah format paling sederhana yang dapat dilihat hampir dalam setiap piranti lunak

menggunakan komputer personal. Untuk beberapa devais mobil format dapat dibaca menggunakan piranti lunak yang harus lebih dahulu diinstal.

PDF

Format pdf memberikan kelebihan dalam hal format yang siap untuk dicetak. Bentuknya mirip dengan bentuk buku sebenarnya. Selain itu terdapat pula fitur pencarian, daftar isi, memuat gambar, pranala luar dan juga multimedia.

JPEG

Seperti halnya format gambar lainnya, format JPEG memliki ukuran yang besar dibandingkan informasi teks yang dikandungnya, oleh karena itu format ini umumnya populer bukan untuk buku elektronik yang memilki banyak teks akan tetapi untuk jenis buku komik atau manga yang proporsinya lebih didominasi oleh gambar.

LIT

Format LIT merupakan format dari Microsoft Reader yang memungkinkan teks dalam buku elektronik disesuaikan dengan lebar layar divais mobil yang digunakan untuk mebacanya. Format ini memiliki kelebihan bentuk huruf yang nyaman untuk dibaca.

Docx

(14)

dan file keluaran yang cukup kecil, selain itu huruf yang lebih variatif membuatnya sangat digemari.

HTML

Dalam format HTML ini gambar dan teks dapat diakomodasi. Layout tulisan dan gambar dapat diatur, akan tetapi hasil dalam layar kadang tidak sesuai apabila dicetak.adi

Format Open Electronic Book Package

Format ini dikenal pula sebagai OPF FlipBook. OPF adalah suatu format buku elektronik yang berbasis pada XML yang dibuat oleh sistem buku elektronik. Buku elektronik dalam format ini dikenal saat FlipBooks sebagai piranti lunak penyaji menampilkan buku dalam format3D yang bisa dibuka-buka (flipping). Terdapat suatu proyek yang sedang berjalan yang berupaya agar format OPF ini dapat dibaca menggunakan penjelajah Internet standar (semisal: Mozilla, Firefox, atau Microsoft Internet Explorer), tanpa perlu adanya perlengkapan (piranti lunak, plugin) tambahan. Saat ini untuk melihat buku elektronik dalam format OPF sehingga diperoleh rasa

benar-benar membuka buku (flipping experience) diperlukan piranti lunak penyaji pada sisi klien

atau pengguna.

Sumber buku elektronik

Terdapat berbagai sumber buku elektronik yang dapat dicari di Internet, baik yang bebas atau diharuskan membayar terlebih dahulu untuk dapat mengaksesnya.

Buku elektronik di Indonesia

Sumber buku elektronik yang legal di Indonesia, antara lain dirilis oleh Departemen Pendidikan

Nasional dengan dibukanya Buku Sekolah Elektronik (BSE)[1]. BSE adalah buku elektronik legal

(15)

dan Kebudayaan. Buku-buku tersebut dapat dilihat dan diunduh di laman

http://bse.kemdikbud.go.id/.atauhttp://puskurbuk.net/web13/.

Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia juga menyediakan sarana bagi penulis dan publik untuk

membuka akses atas aneka buku elektronik dengan lisensi terbuka. Sarana ini telah dibuka dengan nama BUKU-e[2]. Selain untuk buku-buku ilmiah, BUKU-e LIPI juga ditujukan untuk buku 'pembelajaran ilmiah', seperti diktat, buku teks, dll. Termasuk buku-buku BSE juga

di-mirror di BUKU-e LIPI.

Project Gutenberg

Merupakan layanan buku elektronik terbesar dan tertua yang mendukung buku elektronik secara bebas. Saat ini terdapat lebih dari 25.000 buku elektronik bebas yang dapat ditemukan dalam katalog onlinenya.

arXiv

Yang terdapat di universitas Cornell memberikan akes terbuka terhadap 368.128 referensi elektronik dalam bidang fisika, matematik, sains komputer dan biolog kuantitatif. Beberapa ilmuwan karena peduli dengan penyebaran ilmu pengetahuan yang bebas, menyajikan karyanya dulu di sini sebelum diterbitkan dalam jurnal elektronik bergensi dan berbayar.

The Million Book Project

Adalah proyek sejuta buku yang dikembangkan oleh Universal Library, sebuah perpustaaan digital yang dpelopori oleh Universitas Carnegie Mellon di AS, universitas Zhejiang di China, Institut Sains di India, dan perpustakaan Alexandria di Mesir. didalamnya tedapat referensi dalam 16 bahasa yang koleksi bukunya sudah ada sejak terbitan abad 16

C. Komunikasi Dan Interaksi Online

*Yang dimaksud dengan komunikasi daninteraksi online :

-Komunikasi yang dilakukan melalui handphonekepada satu orang maupun beberapa orang -Komunikasi yang dilakukan denganmemanfaatkan TIK dan dilakukan saat itu jugamenggunakan media internet.C. Komunikasi massal yang dilakukan melalui sms.

(16)

- Komunikasi dan interaksi menggunakan mediainternet tanpa terhubung kepada siapapun.

D. Video Editing

Video editing adalah suatu proses memilih atau menyunting gambar dari hasil shooting dengan cara memotong gambar ke gambar (cut to cut) atau dengan menggabungkan gambar-gambar dengnag menyisipkan sebuah transisi.

Pada proses editing,gambar tidak cukup hanya digabung-gabungkan begitu saja. Banyak sekali variable yasng harus diketahui dalam proses editing. Misalnya : camera angle,cameraworks,jenis shoot,motivasi,informasi,komposisi,sound,dan continuity. Istilah-istilah tersebut merupakan “Grammar of The Edit” yang harus dipegang dan diketahui oleh seorang editor.,diantaranya :

*Motivasi

Motivasi dapat dimunculkan dalam bentuk gambar-gambar seperti jalanan kota,gunung,laut,dan sebagainya yang seringkali ditampilkan sebelum gambar utama. Tujuan dimunculkannya gambar-gambar tersebut adalah sebagai penggiring dan penjelas dari bagus. Bagus disini artinya memenuhi standar yang sudah disepakati atau sesuai dengan cameraworks

*Continuity

Continuity adalah suatu keadaan dimana terdapat kesinambungan antara gmbar satu dengan gambar sebelumnya.Sedangkan fungsi dari continuity adalah untuk menghindari adanya jumping (adegan yang terasa meloncat),baik itu pada gambar atau audio.

*Tittling

(17)

*Sound

Sound dalam editing dibagi menurut fungsinya,sebagai berikut :

1. Original sound : semua audio asli subjek yang diambil bersama dengan pengambilan gambar/visual.

2. Atmosfer : semua background yang ada disekitar subjek/objek. 3. Sound Effect : Semua suara yang dihasilkan ketika saat editing,bisa dari

original sound maupu atmosfer.

4. Music Illustration : semua jenis bunyi-bunyian/nada,baik itu secara akustik maupun elektrik yang dihasilkan memberikan ilustrasi kepada emosi penonton.

E. Simulasi Visual

Simulasi visual merupakan media untuk menyampaikan ide dan konsep dalam bentuk gambar. Contohnya seperti camera,tv,computer,handphone,dan sebagainya.

PENUTUP

Simulasi Digital dalam pembelajaran berarti pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi melalui pengembangan bahan ajar berbasis web.

Adapun manfaat adanya simulasi digital diantaranya : -memudahkan proses kegiatan belajar

-memudahkan untuk belajar via online -dapat melakukan ujian via online

-dapat berkomunikasi secara efektif via online -dapat memasukan video dalam buku

-dapat membuat modeling benda dalam bentuk animasi lain yang menarik

-Guru dapat memberikan materi melalui via online jika dalam keadaan mendesak

(18)

Referensi

Dokumen terkait

Beberapa kelebihan tanaman dengan sistem hidroponik ini ( Izzuddin, A., 2016), antara lain : 1) Ramah lingkungan karena tidak menggunakan pestisida atau obat hama

Sebagai contoh temuan adalah fosil terbesar dari gading gajah purba yang ditemukan di desa Terban Jekulo kabupaten Kudus. Gading gajah purba ini panjangnya lebih dari 4 meter.

Untuk menguji hipotesis mengenai perbedaan konsep diri antara remaja yang sejak masa akhir kanak-kanaknya dibesarkan dipanti asuhan dengan remaja yang sejak masa

Dengan tujuan pemasangan yaitu: Untuk mengeluarkan udara, cairan atau darah dari rongga pleura , Untuk mengembalikan tekanan negatif pada rongga pleura , Untuk

Meskipun demikian, untuk meningkatkan efisiensi dalam penaksiran volume tegakan dengan tidak mengurangi ketelitian yang diharapkan, diusahakan dalam penyusunan tabel

Berdasarkan paparan dalam kerangka teori di atas, peneliti mencoba untuk merumuskan model penelitian yang dikembangkan dari teori akomodasi komunikasi dan akan digunakan

organik pada air limbah pencucian kendaraan bermotor akan diserap oleh permukaan karbon aktif sehingga jumlah bahan organik dalam air limbah

Pemanfaatan sumber daya alam (hutan) seharusnya dapat dilakukan apabila akan memberikan manfaat yang lebih besar dari nilai valuasi ekonomi sumber daya alam..