29
3.1 Model Pengembangan
Penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan yang menitik beratkan pengembangan media interaktif berbasis Adobe Flash CS4 Professional. Pengembangan media interaktif didasarkan pada pembelajaran tematik Kurikulum 2013 tema 7: Merawat Hewan dan Tumbuhan subtema 1: Hewan di Sekitarku untuk kelas 2 SD. Pengembangan media interaktif yang dilakukan mengacu pada proses pengembangan media yang meliputi uji pakar (expert judgement), uji coba terbatas (preliminary field testing), dan uji coba luas (main field testing). Kompetensi inti, kompetesi dasar, dan materi pembelajaran yang digunakan dalam media interaktif mengacu pada Permendikbud No. 67 Tahun 2013 tentang Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah untuk Kurikulum 2013.
3.2 Prosedur Pengembangan
Gambar 3.1
Bagan Tahapan Penelitan dan Pengembangan
3.2.1 Tahap Studi Pendahuluan
Tahap studi pendahuluan merupakan tahap awal atau persiapan dalam penelitian pengambangan. Tahap studi pendahuluan terdiri dari studi kepustakaan dan survai lapangan. Penelaahan dan pengkajian terhadap teori dan konsep yang berkaitan dengan pembuatan media interaktif berbasis Adobe Flash CS4 Professional dilakukan oleh peneliti untuk mengembangkan media interaktif pada pembelajaran. Penelaahan dan pengkajian terhadap muatan kompetensi inti dan kompetensi dasar materi pembelajaran tematik tema 7: Merawat Hewan dan Tumbuhan subtema 1: Hewan di Sekitarku untuk kelas 2 SD pada Kurikulum 2013 juga dilakukan peneliti agar pembuatan media interaktif tidak melenceng dari materi ajar dan pencapaian pembelajaran yang diharapkan.
guru mengenai efektifitas materi maupun media pembelajaran yang disajikan dalam buku tematik. Observasi juga dilakukan pada saat siswa kelas 2A melakukan pembelajaran TIK di laboratorium komputer untuk mengetahui antusias siswa dalam pembelajaran yang menggunakan komputer. Berdasarkan hasil pengamatan pada saat observasi, siswa kelas 2A mempunyai antusias yang tinggi dalam mengikuti pembelajarn TIK. Antusias siswa dalam pembelajaran TIK inilah yang menjadi alasan peneliti untuk merancang pembelajaran tematik ke dalam bentuk media interaktif yang dioperasikan dengan menggunakan komputer.
3.2.2 Tahap Penyusunan Draft Produk
Berdasarkan pada studi kepustakaan dan hasil survai lapangan, maka peneliti menyusun draft awal produk media interaktif berbasis Adobe Flash CS4 Professional yang akan dikembangkan. Pembuatan media interaktif disusun dengan mempertimbangkan faktor ketertarikan, antusias, dan keaktifan siswa dalam menggunakan media pembelajaran. Hasilnya berupa draft produk awal media interaktif pembelajaran tematik tema 7: Merawat Hewan dan Tumbuhan subtema 1: Hewan di Sekitarku untuk kelas 2 SD. Draft produk awal selanjutnya akan diulas atau divalidasi oleh pakar materi dan pakar media. Hasil ulasan digunakan sebagai masukan untuk memperbaiki draft produk media interaktif. Draft produk awal media interaktif yang dikembangkan:
1. Halaman sampul
Keterangan gambar :
Screen description : Halaman sampul merupakan halaman pertama yang muncul pada saat media interaktif dijalankan. Background : Gambar tanaman dengan resolusi 1280 × 720 pixel
(google.com). Attribute :
a. Logo UKSW
b. Judul dan sub judul media interaktif
c. Tombol mulai untuk masuk ke dalam media interaktif
d. Gambar keluarga memandikan hewan, siswa menyiram tanaman, hewan, dan tumbuhan (google.com).
2. Halaman pendahuluan
Gambar 3.3
Tampilan Halaman Pendahuluan
Keterangan gambar :
Screen description : Halaman pendahuluan merupakan halaman sambutan yang diberikan untuk mengawali pembelajaran dengan menggunakan media interaktif. Kata-kata pendahuluan disajikan dengan menggunakan efek typewriter, dialog suara, dan musik pendukung untuk menarik antusias siswa dalam belajar.
Attribute : a. Teks judul pendahluan.
b. Teks berjalan yang berisi kata-kata sambutan.
c. Tombol menu sebagai tombol navigasi menuju ke halaman menu. d. Gambar kartun Super Mario (google.com).
e. Audio lagu Minions – YMCA. 3. Halaman menu
Gambar 3.4 Tampilan Halaman Menu
Keterangan gambar :
Screen description : Halaman menu merupakan halaman yang berisikan tombol-tombol navigasi untuk menuju ke masing-masing halaman yang diingkan.
Background : Gambar tanaman dengan resolusi 1280 × 720 pixel (google.com).
Attribute :
a. Tombol petunjuk pengunaan, tujuan pembuatan program, materi pembelajaran, latihan soal, dan penutup.
4. Halaman petunjuk penggunaan
Gambar 3.5
Tampilan Halaman Petunjuk Penggunaan
Keterangan gambar :
Screen description : Halaman petunjuk penggunaan merupakan halaman yang berisikan petunjuk untuk mengoperasikan media interaktif.
Background : Gambar tanaman dengan resolusi 1280 × 720 pixel (google.com).
Attribute :
a. Teks judul petunjuk penggunaan. b. Teks petunjuk penggunaan
c. Tombol menu sebagai navigasi menuju ke halaman menu. d. Gambar kartun Super Mario (google.com).
5. Halaman tujuan
Keterangan gambar :
Screen description : Halaman tujuan memuat tujuan pembuatan media interaktif baik bagi guru maupun siswa.
Background : Gambar tanaman dengan resolusi 1280 × 720 pixel (google.com).
Attribute :
a. Teks judul tujuan pembuatan program.
b. Teks berisi paparan tujuan pembuatan program.
c. Tombol menu sebagai navigasi menuju ke halaman menu. d. Gambar kartun Super Mario (google.com).
6. Halaman materi pembelajaran
Gambar 3.7
Tampilan Halaman Materi Pembelajaran
Keterangan gambar :
Screen description : Halaman materi pembelajaran merupakan halaman yang berisikan materi pembelajaran yang akan dipelajari siswa sesuai dengan pembelajaran tematik kelas 2 SD Kurikulum 2013 tema 7: Merawat Hewan dan Tumbuhan subtema 1: Hewan di Sekitarku.
Background : Gambar tanaman dengan resolusi 1280 × 720 pixel (google.com).
Attribute :
b. Teks berupa penjelasan gambar.
c. Tombol menu, back, next, dan home sebagai fungsi navigasi halaman. d. Gambar kartun Super Mario (google.com).
7. Halaman kuis
Gambar 3.8 Tampilan Halaman Kuis
Keterangan gambar :
Screen description : Halaman kuis merupakan halaman permainan untuk siswa dalam melatih pemahaman materi yang ada. Salah satu kuis yang ditampilkan adalah kuis yang menguji logika siswa dalam menentukan mana yang lebih berat diantara kedua hewan yang ditampilkan. Siswa dipersilahkan untuk menekan tombol nama hewan yang ada di bawah gambar untuk menentukan jawabannya.
Background : Gambar tanaman dengan resolusi 1280 × 720 pixel (google.com).
Attribute :
a. Teks berupa pernyaan kuis.
b. Gambar kambing dan sapi (google.com). c. Tombol untuk memilih jawaban.
8. Halaman penutup
Gambar 3.9
Tampilan Halaman Penutup
Keterangan gambar :
Screen description : Halaman penutup berisikan profil singkat peneliti beserta ucapan terima kasih kepada pihak yang telah membantu dalam penelitan dan pengembangan media interaktif.
Background : Gambar tanaman dengan resolusi 1280 × 720 pixel (google.com).
Attribute : a. Foto peneliti.
b. Teks bersikan profil peneliti dan ucapan terima kasih. c. Tombol menu sebagai navigasi menuju ke halaman menu.
3.2.3 Tahap Pengembangan dan Evaluasi
evaluasi untuk memperbaiki produk sehingga dapat menghasilkan produk akhir media interaktif.
3.3 Uji Coba Produk 3.3.1 Desain Uji Coba
Uji coba yang dilakukan oleh peneliti bertujuan untuk menyempurnakan produk berupa media interaktif dengan menerapkannya secara langsung di lapangan. Desain uji coba produk dilakukan berdasarkan adaptasi dari model pengembangan Borg & Gall dalam Sukmadinata (2007: 184-185), yaitu:
1. Uji pakar (expert judgement)
Uji pakar atau ahli dilakukan oleh pakar materi dan pakar media untuk memberikan penilaian dan masukan terhadap draft produk awal yang dikembangkan. Uji pakar dilakukan juga dilakukan untuk memvalidasi produk sebelum produk diuji cobakan di lapangan.
2. Uji coba terbatas (preliminary field testing)
Uji coba terbatas dilakukan pada siswa kelas 2A SD Kristen Satya Wacana Salatiga yang berjumlah 26 siswa. Pada tahap uji coba terbatas, peneliti mengumpulkan data dari angket kuesioner yang diberikan kepada siswa dan juga wawancara dengan guru kelas 2A. Angket yang diberikan kepada siswa berisikan penilaian terhadap media interaktif pembelajaran tematik. Hasil wawancara dengan guru kelas digunakan untuk mendapatkan data mengenai kekurangan dari media interaktif yang dikembangkan. Wawancara dengan guru kelas meliputi muatan materi, tampilan, dan efektifitas media interaktif. Hasil dari angket dan wawancara dikumpulkan dan dianilis untuk menjadi pertimbangan dalam merevisi produk.
3. Uji coba luas (main field testing)
luas. Data yang diperoleh berasal dari angket penilian siswa terhadap media interaktif dan wawancara dengan semua guru kelas 2. Hasil dari angket dan wawancara digunakan sebagai bahan pertimbangan untuk menyempurnakan produk sehingga menghasilkan produk akhir berupa media interaktif pembelajaran tematik khususnya untuk tema 7: Merawat Hewan dan Tumbuhan subtema 1: Hewan di Sekitarku untuk siswa kelas 2 SD.
3.3.2 Subjek Uji Coba
Subjek uji coba pada penelitian dan pengembangan media interaktif adalah sebagai berikut:
1. Uji pakar: 1 orang pakar materi yaitu Adi Winanto, S.Pd, M.Pd dan 1 orang pakar media berbasiskan komputer yaitu Stefanus C. Relmasira, S.Pd, MSEd: IT.
2. Uji coba terbatas: 1 kelas yaitu kelas 2A SD Kristen Satya Wacana Salatiga yang berjumlah 26 siswa dan 1 orang guru kelas 2A.
3. Uji coba luas: 2 kelas yaitu kelas 2B dan 2C SD Kristen Satya Wacana yang berjumlah 50 siswa dan 2 orang guru kelas 2.
3.4 Jenis Data
3.5 Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen pengumpulan data pada penelitian ini digunakan untuk mengumpulkan data uji validitas dari pakar, uji coba terbatas, dan uji coba luas yang terdiri dari lima instrumen berbeda.
3.5.1 Lembar Validasi Pakar Materi
Lembar validasi digunakan untuk memvalidasi draft produk awal yang telah dibuat dari segi materi sehingga layak untuk diuji coba.
Tabel 3.1
Indikator Validasi Pakar Materi
Aspek Indikator
Format Kesesuaian warna, gambar, dan tulisan yang terkait dengan materi pembelajaran. Kejelasan petunjuk penggunaan.
Penggunaan animasi dalam penyampaian materi.
Isi Kesesuaian materi pada media interaktif dengan KI dan KD pada kelas 2 SD Kurikulum 2013 tema 7: Merawat Hewan dan Tumbuhan subtema 1: Hewan di Sekitarku
Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran. Kejelasan konsep materi pembelajaran.
Kesesuaian animasi/ gambar dengan materi pembelajaran. Kelengkapan informasi yang dibutuhkan oleh siswa. Bahasa Kebakuan bahasa yang digunakan.
Kemudahan dalam memahami bahasa tulis yang ada. Keefektifan kalimat.
Penggunaan kata sesuai dengan EYD.
3.5.2 Lembar Validasi Pakar Media
Lembar validasi digunakan untuk memvalidasi draft produk awal yang telah dibuat dilihat dari aspek media sehingga layak untuk diuji coba.
Tabel 3.2
Indikator Validasi Pakar Media
Aspek Indikator
Interface Kemudahan pemahaman siswa terhadap tampilan media interaktif. Kesesuaian media pembelajaran dengan karakteristik siswa. Keterpaduan Kesesuaian urutan penampilan halaman.
Kejelasan petunjuk penggunaan media interaktif dengan cara penggunaannya.
Keseimbangan Keseimbangan ukuran huruf pada tiap halaman. Keseimbangan ukuran gambar pada tiap hamalan. Keseimbangan tata letak pada tiap halaman. Bentuk Kemenarikan animasi dan gambar.
3.5.3 Angket
Angket (terlampir) digunakan untuk menilai media interaktif baik pada uji coba terbatas maupun pada uji coba luas. Angket diberikan kepada siswa yang terlibat dalam tahap uji coba. Berikut adalah kisi-kisi instrumen untuk angket yang akan diberikan kepada siswa kelas 2 SD Kristen Satya Wacana.
Tabel 3.3
Kisi-kisi Instrumen Angket
No. Aspek No. Item Jumlah Item
1. Ketertarikan siswa terhadap media interaktif.
1, 2, 3, 4 4
2. Penyajian materi. 5, 6, 7, 8 4
3. Manfaat media interaktif. 9, 10, 11 3
4. Keefektifan media interaktif dalam pembelajaran.
12, 13, 14 3
5. Rasa ingin tahu siswa pada materi. 15, 16 2 6. Menimbulkan interaksi positif siswa. 17, 18, 19, 20 4
JUMLAH 20
3.5.4 Tes
Berupa soal-soal yang terdapat dalam media interaktif untuk mengukur tingkat pemahaman siswa terharap materi.
Tabel 3.4 Kisi-Kisi Instrumen Tes
Mata
Pelajaran Kompetensi Dasar Indikator
No. sederhana tentang alam sekitar, hewan, dan tumbuhan serta jumlahnya dengan bantuan guru atau teman dalam bahasa Indonesia lisan dan tulis yang dapat diisi dengan kosakata bahasa daerah untuk membantu pemahaman.
Matematika 3.10 Menentukan nilai terkecil dan terbesar dari hasil pengukuran panjang atau berat yang disajikan dalam bentuk tabel sederhana.
Membandingkan
PPKn 3.1 Mengenal simbol-simbol sila Pancasila dalam lambang negara
Mata
Pelajaran Kompetensi Dasar Indikator
No. Item
Jumlah Item 4.1 Mengamati dan menceritakan
perilaku di sekitar rumah dan sekolah dan mengaitkannya dengan pengenalannya terhadap beberapa symbol sila Pancasila.
Menjelaskan dilakukan dan dihindari sebelum dan setelah melakukan aktivitas fisik.
Pedoman wawancara (terlampir) digunakan sebagai panduan oleh peniliti dengan guru kelas 2 untuk mendapatkan masukan terhadap media interaktif yang dikembangkan.
3.5.6 Dokumentasi
Dokumentasi pada penelitian ini berupa foto (terlampir) saat dilakukannya uji coba terbatas dan uji coba luas.
3.6 Validitas, Reliabilitas dan Tingkat Kesukaran Soal Tes 3.6.1 Uji Validitas
3.6.2 Uji Reliabilitas
Uji reliabilitas dilakukan dengan menggunakan IBM SPSS Statistic 22 for windows dengan melihat nilai Cronboach’s Alpha. Instrumen dikatakan memiliki tingkat reliabititas yang tinggi jika nilai koefisien Cronboach’s Alpha≥ 0,6 (Imam Gozhali dalam Juliandi, 2007:4). Hasil uji reliabititas tercantum pada hasil penelitian.
3.6.3 Uji Tingkat Kesukaran Instrumen Soal Tes
Tingkat kesukaran soal adalah angka yang menunjukkan proporsi peserta didik yang menjawab betul suatu butir soal menurut Slameto (Wardani 2012: 338). Semakin besar nilai indeks tingkat kesukaran berarti soal tersebut semakin mudah, sebaliknya jika semakin rendah nilai indeks tingkat kesukaran berarti soal tersebut semakin sukar. Menurut Aiken (Wardani 2012: 338) tingkat kesukaran pada umumnya dinyatakan dalam betuk proporsi yang besarnya berkisar 0,00-1,00. Indeks tingkat kesukaran (P) dapat dihitung dengan rumus berikut ini.
Keterangan:
P = Angka indeks kesukaran item
B = Banyaknya testee yang menjawab benar N = Jumlah testee yang mengikuti tes hasil belajar
Penafsiran terhadap indeks kesukaran item soal ditunjukkan pada tabel 3.5 berikut ini. Hasil uji tingkat kesukaran soal tercantum pada hasil penelitian.
Tabel 3.5
Indeks Kesukaran Item Soal
Nilai P Kategori P < 0,25 Sulit 0,25 ≤ P ≤ 0,75 Sedang
P > 0,75 Mudah
3.7 Teknis Analisis Data
sangat baik untuk skor 5, baik untuk skor 4, cukup baik untuk skor 3, kurang baik untuk skor 2, dan tidak baik untuk skor 1. Skor kemudian dikonversikan menjadi data kualitatif dengan mengacu pada pedoman konversi Skala Likert (Arikunto, 2005) seperti yang disajikan dalam tabel 3.6.
Tabel 3.6
Acuan Konversi Skala Likert
Rumus Perhitungan Perhitungan Interprestasi
i
i SD
M
x 1,8 x 4,20 Sangat baik
i i
i
i SD x M SD
M 0,6 1,8 3,40 x4,20 Baik i
i i
i SD x M SD
M 0,6 1,8 2,60x3,40 Cukup baik i
i i
i SD x M SD
M 1,8 0,6 1,80x2,60 Kurang i
i SD
M
x 1,8 x1,80 Sangat kurang