6
2.1. Konsep Dasar Program
Konsep dasar program yang dituangkan dalam penulisan Tugas Akhir ini sebagai berikut:
A.Sistem Informasi
Menurut (Hutahaean, 2016:15) “Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelolaan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan strategi dari suatu organisaasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-lapoaran yang dibutuhkan”. Sedangkan menurut (Kristanto, 2018:12) “Sistem informasi merupakan kumpulan dari perangkat keras dan perangkat lunak komputer serta perangkat manusia yang akan mengolah data menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak tersebut”.
Menurut (Hutahaean, 2016:15) dalam sistem informasi terdapat komponen-komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan (building block) yaitu:
1. Blok masukkan (input block)
Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media yang digunakan untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen dasar.
2. Blok model (model block)
Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur. Logika dan metode matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang sudah diinginkan.
3. Blok keluaran (output block)
Produk dari sistem informasi adalah keluaran keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.
4. Blok teknologi (technologi block)
Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari secara keseluruhan teknologi terdiri dari unsur utama: a. Teknisi (human ware atau brain ware)
b. Perangkat lunak (software) c. Perangkat keras (hardware) 5. Blok basis data (data base block)
Merupakan kumpulam data yang saling berelasi satu dengan yang lainnya, tersimpan diperangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya.
6. Blok kendali (control data)
Banyak faktor yang dapat merusak sistem informasi, misalnya bencana alam, api, tempratur tinggi, air, debu, kecurangan-kecurangan, kejanggalan sistem itu sendiri, kesalahan-kesalahan ketidakefisienan, sabotase dan sebagainya. Beberapa pengendalian perlu diarancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah atau apabila telanjur terjadi kesalahan dapat langsung diatasi.
B.Pengertian Administrasi Pesantren
Menurut Karyana dalam (Eliana & Rahmatya, 2019) “Administrasi adalah aktivitas dari suatu organisasi atau kelompok yang melakukan kerjasama untuk menyelesaikan tujuan bersama”. Sedangkan pengertian pesantren menurut Maksum dalam (Eliana & Rahmatya, 2019) “Pondok pesantren adalah institusi pendidikan di bidang agama dimana didalamnya terjadi hubungan komunikasi antara kyai dan ustad sebagai pengajar dan santri selaku murid yang dilaksanakan di lingkungan asrama (pondok) untuk mempelajari ilmu keagamaan”.
C.Program
Menurut (Kadir, 2014:2) mengemukakan bahwa, “Program adalah kumpulan intruksi yang ditujukan untuk komputer agar komputer dapat melakukan tujuan tertentu yang diharapkan oleh pemakai. Suatu program disusun oleh pemrograman dengan menggunakan suatu bahasa pemrograman, seperti C++, Pascal, dan Java”.
D.Bahasa Pemrograman
Kumpulan atau runtunan intruksi untuk menyelesaikan suatu masalah dinamakan dengan program, agar program dapat dimengerti oleh komputer maka harus memberikan program tersebut dengan bahasa yang dimengerti oleh komputer. Bahasa yang digunakan untuk menulis program yang dapat dimengerti komputer, disebut bahasa pemrograman (Ropianto, Permatasari, Heryadi, & Rukun, 2017:1).
Menurut (Harumy, Windarto, & Sulistianingsih, 2016:4) mengemukakan bahwa “bahasa pemrograman adalah bahasa buatan manusia yang digunakan untuk mengendalikan perilaku dari sebuah mesin, biasanya berupa mesin komputer, sehingga dapat digunakan untuk memberitahu komputer tentang apa yang harus dilakukan”.
1. Bahasa pemrograman Java
Adapun bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan Tugas Akhir ini adalah bahasa pemrograman Java. Definisi bahasa pemrograman Java sendiri menurut Sun Microsystem dalam (A.S & Shalahuddin, 2016:103) adalah “nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan”.
Menurut (Hudaya, 2015:2) menjelaskan bahwa:
Java adalah sumber terbuka (open source) sehingga program berikut kode sumber yang digunakan untuk pengembangan perangkat lunak bebas diunduh dan bebas dimodifikasi. Kita bisa memakai Java di Windows, Linux, ataupun Sun Solaris. Digunakan di Macintosh pun tidak masalah. Dengan kata, lain Java bisa digunakan pada berbagai platform (multiplatform), sesuai dengan slogannya: “tuliskan program sekali jalankan dimana saja” (write once run anywhere).
Sumber: https://go.java/index.html
Gambar II. 1 Logo Java 2. Komponen Java
Menurut (Nofriadi, 2015:1) Java memiliki dua komponen, yaitu: a. JVM (Java Virtual Machine)
Supaya bahasa pemrograman Java dapat berjalan disebuah sistem operasi, maka suatu komponen yang nama Java Virtual machine (JVM). JVM juga
mempunyai dua buah pembagian, yaitu Java Runtime Environment (JRE) dan Java Development Kit (JDK).
1) Java Runtime Environment atau kita sering menyebutnya Java merupakan yang digunakan untuk menjalankan aplikasi Windows yang dibuat dengan platform Java Sangat berbeda. Dengan sebuah software yang dibuat dengan bahasa lain, seperti Visual Basic.Fungsi dari JRE yaitu untuk menjalankan aplikasi yang biasa disebut dengan Applets yang digunakan dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Intinya software yang dibuat dengan bahasa pemrograman Java, wajib memasang JRE. Jika tidak, secara mutlak aplikasi tersebut tidak bisa dijalankan.
2) Java Development Kit berisi sekumpulan tools baris perintah (cooman line tool) untuk menciptakan program Java. Di dalam JDK terdapat komponen utama yaitu:
a) Compilator
Kompilasi Java yang menghasilkan sebuah fail dengan extensi .class.
b) Interpreter
Berfungsi untuk menjalankan program bersifat bytecode. Interpreter ini bertindak sebagai pembantu baris perintah untuk menjalankan program Java non-grafis.
c) Applet
Berfungsi untuk menguji Java Applet secara minimal d) Debugger
e) Class fail Disasembler
Berfungsi sebagai penguaian terhadap class f) Header dan Subfile Generator
Untuk menghasilkan untuk C reader dan fail kode sumber untuk implementasi method
g) Java Documentation Generating
Merupakan alat bantu untuk menghasilkan dokumentasi API secara langsung dari sumber kode
b. Integrated Development Environment (IDE)
IDE merupakan sebuah teks editor untuk menuliskan script Bahasa pemrograman Java. Ada beberapa teks editor yang bisa digunakan antara lain: 1) Notepad++ 2) Jcreator 3) NetbeansIDE 4) Eclips 3. Edisi Java
Java 2 adalah generasi kedua dari Java platform. The Java 2 Platform tersedia dalam tiga edisi untuk keperluan berbeda (Hariyanto, 2017:3), sebagai berikut: a. Java 2 Standard Edition (J2SE)
The Java 2 Platform, Standard Edition (J2SE) menyediakan pengembangan yang kaya fitur, stabil, aman, dan cross-platform. Edisi ini mendukung konektivitas basis data, rancangan antarmuka pemakai, masukan/keluaran, dan pemrograman jaringan dan termasuk paket-paket dasar Java.
b. Java 2 Enterprise Edition (J2EE)
The Java 2 Enterprise Edition (J2EE) menyediakan kakas untuk membangun dan menjalankan multier enterprise applications. J2EE berisi paket-paket di J2SE ditambah paket-paket untuk mendukung penembangan Enterprise JavaBeans, Java Servlet, JavaServer Pages, XML, dan kendali yang fleksibel.
c. Java 2 Micro Edition (J2ME)
The Java 2, Micro Edition (J2ME) untuk beragam consumer electronic product, seperti pager, smart card, cell phone, handheld PDA, dan set-top box. J2ME sembari menyediakan bahasa Java yang sama, unggul dalam protabilitas kemapuan dijalankan di mana pun dan safe network delivery seperti J2SE dan J2EE. J2ME menggunakan sekumpulan paket lebih kecil. J2ME berisi subset paket J2SE ditambah paket spesifik Micro Edition javax.microedition.io. Aplikasi J2ME dapat diskala agar juga dapat bekerja dengan J2SE dan J2EE.
Java juga mendukung fitur-fitur pengembangan perangkat lunak terbaru seperti Object Oriented Programming (OOP). Java memiliki tingkat keamanan yang lebih baik dari kebanyakan dari kebanyakan bahasa pemrograman lain. Berikut beberapa kelebihan dari bahasa pemrograman Java menurut (Hudaya, 2015:2), yaitu:
a. Mengakomodasi kelebihan-kelebihan bahasa pemrograman sebelumnya b. Popularitas tinggi, hingga saat ini, berdasarkan TIOBE index
c. Multiguna (bisa dipakai untuk berbagai keperluan): pemrograman berbasis teks, GUI (desktop) , pemrograman mobile, utilitas, grafis, game, web, dan sebagainya
d. Gratis dan sumber terbuka e. Multiplatform
f. Mengakomodasi fitur-fitur pengembangan perangkat lunak terbaru seperti OOP
g. Memiliki tingkat keamanan tinggi
h. Didukung komunitas, referensi, dan pustaka (library) yang berlimpah Tidak mungkin ada bahasa pemrograman yang hanya memiliki kelebihan tanpa ada kekurangan, begitu pula dengan Java. Meskipun begitu, tidak selalu kekurangan menjadi hambatan. Tidak sedikit penyesuaian atau penggunaan teknologi bantu yang bisa menutup kekurangan-kekurangan yang ada (Hudaya, 2015:2). Beberapa kekurangan Java sebagai berikut:
a. Lama waktu pengeksekusian program relatif lebih tinggi dibandingkan Bahasa C. Hal ini disebabkan penerjemahan kode dilakukan lebih dari satu tingkat dengan adanya Java Virtual Machine. Untungya, teknologi baru Just In Time (JIT) bisa mengurangi atau menambal celah tersebut.
b. Membutuhkan memori yang relatif besar. Konsumsi memori pada komputer cukup besar. Oleh karena itu, RAM 1 GB pada PC atau laptop masih dirasa kurang (prosesnya terasa sangat lambat).
c. Mudah didekompilasi (membalikan sebuah aplikasi menjadi kode sumber). Programer sulit menyembunyikan kode sumber yang telah dihasilaknnya.
d. Pengkodeannya relatif lebih sulit. E.Basis Data
Basis Data menurut (Yanto, 2016:10), adalah:
Basis Data terdiri dari 2 kata , yaitu basis dan data. Basis dapat diartikan sebagai markas, gudang, tempat berkumpul. Sedangkan data adalah fakta yang mewakili
Sistem/Rekayasa Informasi
suatu objek seperti manusia, barang, hewan, peristiwa, keadaan dan sebagainya, yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks gambar, bunyi atau kombinasinya. Basis data adalah kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redudansi), untuk memenuhi berbagai kebutuhan.
Sedangkan menurut (Fathansyah, 2015:2) menjelaskan bahwa, basis data (Database) sendiri dapat didefinisikan dalam sejumlah sudut pandang seperti:
1. Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasi sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah.
2. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedimikian rupa dan tanpa pengulangan (redudansi) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan.
3. Kumpulan file/tabel/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan elektronis.
F. Model Pengembangan Perangkat Lunak
Menurut (A.S & Shalahuddin, 2016:28), menyimpulkan bahwa:
Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian, dan tahap pendukung (support).
Analisis Desain Pengkodean Pengujian
Sumber: (A.S & Shalahuddin, 2016:29)
Gambar II. 2 Ilustrasi Metode Waterfall
Berikut penjelasan metode waterfall menurut (A.S & Shalahuddin, 2016:29) : 1. Analisis dan kebutuhan perangkat lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan
2. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak representasi antarmuka, dan prosedur pengkodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.
3. Pembuatan kode program
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.
4. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi logik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.
5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.
G.Teknik Pengumpulan Data
Menurut (Sujarweni, 2014:31) mengemukakan bahwa:
Metode Pengumpulan data yang benar akan menghasilkan data yang memiliki kredibilitas tinggi. Oleh karena itu, tahap pengumpulan data tidak boleh salah dan harus dilakukan dengan cermat sesuai prosedur dan ciri-ciri penelitian kualitatif. Jika salah dalam metode pengumpulan data akan berakibat fatal, yakni data yang tidak mempunyai kredibilitas, sehingga hasil penelitiannya tidak bisa dipertanggungjawabkan kebenarannya.
Beberapa metode dalam pengumpulan data menurut (Sujarweni, 2014:31), yaitu: 1. Wawancara
Proses memperoleh penjelasan untuk mengumpulkan informasi dengan menggunakan tanya jawab bias sambal bertatap muka ataupun tanpa tatap muka yaitu melalui media telekomunikasi antara pewawancara dengan orang yang diwawancarai, dengan atau tanpa menggunakan pedoman. Pada hakikatnya wawancara merupakan kegiatan untuk memperoleh informasi secara mendalam tentang sebuah isu atau tema yang diangkat dalam penelitian. Atau, merupakan proses pembuktian terhadap informasi atau keterangan yang tellah diperoleh lewat teknik yang lain sebelumnya.
2. Observasi
Observasi merupakan suatu kegiatan mendapatkan informasi yang diperlukan untuk menyajikan gambaran riil suatu peristiwa atau kejadian untuk menjawab pertanyaan penelitian, untuk membantu mengerti perilaku manusia, dan untuk evaluasi yaitu melakukan pengukuran terhadap aspek tertentu melakukan umpan balik terhadap aspek tersebut. Hasil obsevasi berupa aktivitas, kejadian, peristiwa, objek, kondisi atau susunan tertentu.
3. Studi Dokumen
Studi dokumen merupakan metode pengumpulan data kualitatif sejumlah data dan data tersimpan dalam bahan yang berbentuk dokumentasi. Sebagian besar data berupa surat, catatan harian, arsip foto, hasil rapat, cenderamata, jurnal kegiatan dan sebagainya.
4. Diskusi Kelompok Terarah
Metode pengumpulan data ini lewat diskusi terpusat, yaitu metode mengungkap makna sebuah masalah dari suatu diskusi kelompok terpusat, hal ini akan menghindari pemaknaan yang salah hanya oleh seorang peneliti. Untuk menghindari pemaknaan yang salah maka dibuat kelompok diskusi. Dengan beberapa orang mengkaji sebuah masalah diharapkan akan diperoleh hasil pemaknaan yang lebih objektif dibandingkan pemaknaan menurut seorang individu yang menghasilkan pemaknaan tersebut menjadi subektif.
2.2. Tools Program
A.Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut (Utami & Asnawati, 2015:64) menyimpulkan bahwa. “ERD adalah gambaran mengenai berelasinya antar entitas. Sistem adalah kumpulan elemen-elemen
yang setiap elemen memiliki fungsi masing-masing dan secara bersama-sama mencapai tujuan dari sistem tersebut. ‘Kebersama-sama’-an dari sistem di atas dilambangkan dengan saling berelasinya antar satu entitas dengan entitas lainnya”.
Berikut komponen-komponen ERD: 1. Entitas dan atribut
Entitas adalah suatu objek yang memiliki nama. Secara sederhana dapat dikatakan bahwa jika objek ini tidak ada di suatu enterprise (lingkungan tertentu), maka enterprise tersebut tidak dapat berjala normal.
2. Relasi
Relasi adalah penghubung satu entitas (master file) dengan entitas lain didalam sebuah sistem komputer. Pada akhirnya, relasi akan berubah menjadi file transaksi (transaction file) di komputer.
3. Derajat kardinalitas (Cardinality Degree)
4. Hubungan antar entitas ditandai pula oleh derajat kardinalitas. Fungsi dari derajat kardinalitas ini adalah untuk menentukan entitas kuat dan entitas lemah. Tiga derajat kardinalitas adalah:
a. One to one, dilambangkan 1:1
b. One to many, dan sebaliknya, yang dilambangkan dengan 1:M dan sebaliknya
c. Many to many, dilambangkan dengan M:M atau M:N 5. Penentuan Primary Key
Di setiap entitas di dalam ERD seharusnya ada atribut (field) yang dipilih untuk dijadikan kunci utama atribut (primary key/ key field), yaitu atribut yang dijadikan identitas yang menjamin keunikan isi datanya (Utami & Asnawati, 2015:69).
B.UML
Menurut (Munawar, 2018:49) menjelaskan bahwa:
UML (Unifed Modeling Language) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal didalam duania pengembangan sistem yang berorientasi obyek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain. Menurut (A.S & Shalahuddin, 2016:133) menyatakan bahwa “UML (Unifed Modeling Languange) adalah salah standar Bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis & desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek”.
Menurut (A. Nugroho, 2017:27) menjelaskan bahwa ”UML adalah pemodelan untuk sistem-sistem atau perangkat lunak yang memiliki paradigma ‘berorientasi objek’. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyerdahanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sehingga lebih mudah dipahami dan dipelajari”.
Dapat disimpulkan bahwa unified modeling language bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan dan membangun perangkat lunak sebagai dasar pemodelan menggunakan teknik berorientasi objek.
1. Use Case Diagram
Menurut (A.S & Shalahuddin, 2016:155) menjelaskan bahwa:
Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan informasi-informasi itu.
Menurut (A. Nugroho, 2017:31) mengemukakan “Use case diagram pada dasarnya digunakan untuk mendeskripsikan bagaimana entitas eksternal akan
menggunakan sistem atau perangkat lunak. Entitas eksternal itu bisa saja manusia atau sistem lain”.
a. Aktor
Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, walaupun simbol aktor adalah orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang. (A.S & Shalahuddin, 2016:155).
b. Use case
Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit-unit atau aktor.(A.S & Shalahuddin, 2016:155)
2. Activity Diagram
Menurut (A.S & Shalahuddin, 2016:161) “Diagram aktifiatas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak”. Diagram aktifitas pada dasarnya memiliki prinsip yang sama dengan diagram alir (flowchart) pada paradigm terstruktur, menggambarkan aliran-aliran aktifitas yang harus terjadi selama berlangsungnya operasi atau proses (A. Nugroho, 2017:55).
3. Sequence Diagram
Menurut (A. Nugroho, 2017:50) “Sequence diagram merupakan model visual yang bertipe dua dimensi dan menggambarkan bagaimana interaksi pada sistem berjalan pada rentang waktu tertentu”. Sedangkan menurut (A.S & Shalahuddin, 2016:165) “Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek
pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek”.
4. Deployment Diagram
Menurut (A.S & Shalahuddin, 2016:154) “Diagram deployment atau deployment diagram menunjukan konfigurasi komponen dalam proses-proses eksekusiaplikasi. Diagram deployment juga dapat digunakan untuk memodelkan hal-hal berikut:
a. Sistem tambahan (embedded system) yang menggambarkan rancangan device, node, dan hardware.
b. Sistem client/server c. Sistem terdistribusi murni d. Rekayasa ulang aplikasi
C.Pengkodean
Menurut Jogiyanto dalam (Rohim, Karsono, & Mardiani, 2016) pengkodean adalah “Suatu susunan digit (angka), huruf dan karakter-karakter khusus yang dapat dirancang dalam bentuk kode”.
Terdapat beberapa macam tipe kode yang dapat digunakan menurut Jogiyanto dalam (Rohim et al., 2016) , yaitu:
1. Kode Mnemonic (mnemonic code)
Kode mnemonic digunakan untuk tujuan supaya mudah diingat. Kode mnemonic dibuat dengan dasar singkatan atau mengambil sebagian karakter dari item yang akan diwakili dengan kode ini. Kebaikan: mudah diingat kelemahan: kode dapat menjadi panjang
2. Kode Urut (Sequintial code)
Kode urut, disebut juga kode seri merupakan kode yang nilainya urut antar satu kode dengan kode berikutnya. Kebaikan: mudah diingat, kode dapat pendek, tapi harus unik. Kelemahan: Penambahan kode hanya dapat ditambahakan pada akhir urutan, tidak fleksibel bila terjadi perubahan kode.
3. Kode Blok (Block code)
Kode blok mengklasifikasikan item dalam kelompok blok tertentu yang mencerminkan satu klasifikasi tertentu atas dasar maksimum yang diharapkan. Kebaikan: nilai dari kode mempunyai arti, kode dapat ditambah aatu dibuang sebagian. Kelemahan: panjang kode tergantung dari jumlah bloknya.
4. Kode Grup (group code)
Kode grup merupakan kode yang berdasarkan field-field dan tiap-tiap field kode mempunyai arti, Kebaikan: nilai dari kode mempunyai arti, mudah diperluas, dapat menunjukan jenjang data. Kelemahan: kode dapat menjadi panjang. 5. Kode Desimal (decimal code)
Mengklasifikasikan kode atas dasar 10 unit angka decimal dimulai dari angka 0 sampai angka 9 atau dari 00 sampai dengan 99 tergantung banyaknya kelompok.
D.XAMPP
Menurut Komputer dalam (Wijaya, Aji, & Fandhilah, 2018) “MySQL adalah aplikasi yang digunakan untuk membuat query dalam pembuatan database, table maupun manipulasi data”.
Sumber: Penulis
Gambar II. 3 XAMPP v3.2.1
E. NetBeans IDE
Menurut (Andria, 2018:3) menjelaskan bahwa “NetBeans merupakan Integrated Development Environment (IDE) berbasiskan Java dari Sun Microsystems yang berjalan di atas Swing. Swing merupakan sebuah teknologi Java untuk pengembangan aplikasi desktop yang dapat berjalan di berbagai macam platforms seperti Windows, Linux, Mac OS X dan Solaris”.
Sumber: Penulis
Gambar II. 4 NetBeans IDE 8.2
Elemen-elemen dasar pada pemrograman Java dengan NetBeans diantaranya adalah:
1. Class
Menurut (Hudaya, 2015:164), menjelaskan bahwa:
Class adalah cetak biru (blueprint) objek. Setiap entitas pada program, baik itu abstrak maupun konkret, adalah objek. Objek dihasilkan dari sebuah class. Seuatu program utuh terbagi menjadi menjadi beberapa class yang saling berinteraksi satu sama lain. Class yang serupa atau memiliki kesamaan dikumpulkan menjadi satu paket (package).
Package A Package B Class A Class C Class B Class E Class D Sumber: (Hudaya, 2015:164) Gambar II. 5 Hierarki package dan class 2. Inheritance
Inheritance atau pewarisan adalah suatu class bisa mewarisi class lainnya. Hal-hal yang diwarisi adalah atribut atau method-nya. Class induk disebut siperclass sedangkan class anak disebut subclass (Hudaya, 2015:168).
3. Polymorphism
Polymorphism adalah satu nama dengan banyak rupa. Dalam satu class bisa ada lebih dari satu method yang parameternya berbeda-beda (Hudaya, 2015:173). 4. Encapsulation
Encapsulation disebut juga penyembunyian informasi (information hiding), yang menjadikan data suatu class tidak dapat diakses sembarangan. Dari luar, data class tidak bisa diakses, kecuali melalui methodnya cukup dengan
memanggil methodnya, dan set parameter untuk mengubah variable yang ada didalamnya (Hudaya, 2015:167).
Berbagai jendela pembuatan GUI meliputi: 1. Area Desain
Area desain merupakan jendela utama GUI Builder untuk membuat dan mengedit form Java GUI. Pada bagian source memungkinkan untuk melihat source code dari class.
Sumber: Penulis
Gambar II. 6 Area desain pada NetBeans 2. Navigator
Navigator memberikan representasi semua komponen, baik visual maupun non-visual, dalam aplikasi sebagai hierarki. Navigator juga memberikan umpan balik visual tentang komponen apa yang saat ini sedang di edit pada GUI Builder serta memungkinkan mengatur komponen di panel yang tersedia.
Sumber: Penulis
Gambar II. 7
Tampilan area navigator NetBeans 3. Pallet
Pallet merupakan daftar komponen yang tersedia yang dapat disesuaikan, berisi tab untuk komponen JFC/Swing, AWT, dan JavaBeans, serta manajer tata letak.
Sumber: Penulis
Gambar II. 8
4. Jendela properti
Jendela properti menampilkan properti komponen yang saat ini di pilih pada GUI builder, jendela navigator, jendela projects, atau jendela file.
Sumber: Penulis
Gambar II. 9
Jendela properti pada NetBeans
F. AWT dan SWING
Menurut (Nofriadi, 2015:23) menjelaskan bahwa:
Di dalam pemrograman Java terdapat dua fitur yang bisa digunakan dalam nerancang program berbentuk visual, yaitu AWT dan SWING. Abstrack Windows Toolkit (AWT) yang terdapat dalam package java.awt yang mempunyai komponen-komponen GUI yang bersifat platform oriented (tergantung pada suatu platform sistem operasi). Sedangkan SWING yang terdapat dalam package javax.swing dapat digunakan semua platform.
Beberapa kelebihan dari package java.awt adalah:
1. Pengaturan tata letak/manajemen layout komponen dalam satu container. 2. Mendukung event handling, pendeteksian event dan penentuan proses yang
akan diberikan saat user mengakses komponen.
G.JasperReport
Menurut (Hudaya, 2015:113) “JasperReport adalah kumpulan library Java untuk menghasilkan report yang bersifat terbuka. Untuk mendesain report digunakan piranti bantu lain, yaitu iReport.”
Sumber: Penulis
Gambar II. 10 Tampilan JasperReport
H.HIPO
Menurut (Nugroho, 2017:183) menjelaskan bahwa:
Hierarchy Input Output Chart (HIPO) merupakan penggambaran dari hierarki modul-modul dalam Sistem Informasi atau aplikasi beserta keterkaitan antara modul-modul yang terdapat dalam Sistem Informasi atau aplikasi yang dikembangkan oleh developer satu dengan lainnya dan tentunya penggambaran fungsi-fungsi dari modul-modul dalam sistem informasi atau aplikasi tersebut. Menurut Jogiyanto dalam (Junianto & Primaesha, 2015) ”HIPO (Hierarchy plus Input- Process-Output) merupakan metodologi yang dikembangkan dan didukung oleh IBM. Tetapi saat ini HIPO juga banyak digunakan sebagai alat disain dan teknik dokumentasidalam sikluspengembangan sistem”.
Dalam diagram HIPO terdiri dari 3 jenis (Nugroho, 2017:183) yaitu: 1. Daftar isi Visual (DIV)
Diagram ini memuat semua modul yang nantinya akan dijelaskan pada diagram ringkas dan rinci.
2. Diagram Ringkas
Diagram ini menerangkan input, process, dan output dari sistem. 3. Diagram Rinci
Berisi keterangan input, process, dan output secara detail dan dijelaskan pula field-field-nya secara detail.