Rancang Bangun Game Edukasi Pembelajaran Jaringan
Komputer Tingkat Dasar Berbasis Android
Eko Saputra1, Budi Satria Bastari2, Abdul Rahman3
1,2
STIMIK GI MDP, 3AMIK MDP, Jalan Rajawali No.14 Palembang, 0711-376400
1,2
Program Studi Teknik Informatika, 3Teknik Komputer
e-mail: 1eko.saputra@mhs.mdp.ac.id, 2budi_satria@mhs.mdp.ac.id, 3arahman@mdp.ac.id
Abstrak
Bermain Edugame saat ini dapat menjadi salah satu sarana pembelajaran yang tepat untuk ditujukan kepada pelajar maupun masyarakat umum. Kegiatan ini dimasukkan unsur pembelajaran sehingga pengguna selain dapat bermain juga bisa mendapatkan wawasan mengenai dasar dari jaringan komputer, hal ini dilakukan karena kebanyakan orang lebih suka bermain dibandingkan belajar. Pembuatan Edugame ini bertujuan untuk membuat orang merasa menarik dalam belajar. Aplikasi ini dijalankan pada Sistem Operasi Android dan pembuatan nya menggunakan Framework Phonegap. Berdasarkan hasil analisis dan ujicoba, Edugame yang penulis buat mudah dimengerti dan dapat menjadi sarana pembelajaran yang baik dan menyenangkan.
Kata kunci—Aplikasi, Android, Game Pembelajaran Jaringan Komputer, Indonesia
Abstract
Playing edugame currently can be one of the facilities for learning appropriate to addressed to students and the general public .This activity put the learning so users in addition to play also able to perspectives on the basis of computer network , this is because most people prefer to play than learning .Making edugame aims to make people feel draw in learning .The application run on operating system android and making his framework phonegap use .According to the analysis and testing , edugame writers for easily understandable and they provide learning good and fun.
Keywords—Aplikasi, Android, Game Pembelajaran Jaringan Komputer, Indonesia
1. PENDAHULUAN
Teknologi yang ada pada saat ini sangat membatu dalam kehidupan sehari-hari, mulai dari dapat berkomunikasi secara cepat dari jarak jauh sampai membantu mempermudah pekerjaan rumah.
Smartphone saat ini sangat banyak diminati oleh anak – anak sampai orang tua karena penggunaan nya yang mudah dipahami dan sangat membantu dalam kegiatan sehari – hari. Oleh karena itu smartphone dapat menajadi salah satu media yang tepat untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, dan peralatan lainnya yang saling terhubung[1]. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar data, mencetak pada printer yang sama dan bersama sama menggunakan hardware/software yang terhubung dengan jaringan[2]. Tiap komputer, printer atau periferal yang terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan
komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node. Sebuah jaringan biasanya terdiri dari 2 atau lebih komputer yang saling berhubungan[3].
Phonegap adalah cross platform mobile framework, yaitu alat pengembang open source untuk membuat aplikasi mobile yang menggunakan JavaScript dan Phonegap berperan sebagai jembatan yang menghubungkan aplikasi berbasis web dengan aplikasi berbasis mobile[4].
Phonegap merupan teknologi web dengan program yang lebih mudah dibandingkan PHP. Saat ini Phonegap mendukung platform terkenal antara lain Apple iOS, Google Android, HP/Palm webOS, Microsoft Windows Phone 7, Nokia Symbian, RIM BlackBerry, Samsung Bada dan Phonegap Javascript API[5].
Phonegap memberikan dukungan fitur-fitur diperangkat smartphone utama diantaranya adalah Acceleromater, Camera, Capture, Compass, Connection, Contact, Device, Event, File, Geolocation, Media, Notofication dan Storage [6]. Berikut adalah perbandingan API di masing-masing platform pada gambar 1.
Gambar 1 Fitur API Phonegap di Berbagai Platform
2. METODOLOGI PENELITIAN
Metode yang dipakai dalam pembuatan aplikasi ini adalah metode prototyping. Prototyping merupakan metodologi pengembangan perangkat lunak yang menitik-beratkan pada pendekatan aspek rancangan, fungsi dan antarmuka pengguna. Pemogram menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gamaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan untuk kemudian dibuat rancangan nya. Dari rancangan prototype ini dianalisis apakah sesuai kebutuhan yang telah ditetapkan, dari proses ini akan didapatkan gambaran bagian-bagian yang dibutuhkan oleh pengguna, dan yang tidak diperlukan pengguna untuk selanjutnya dirancang kembali prototype aplikasi yang bersesuaian dengan proses analisis kebutuhan yang dilakukan. Dari proses tersebut akan diketahui detail - detail yang harus dikembangkan atau menghapus detail-detail yang tidak diperlukan oleh pengguna. Proses akan terjadi terus menerus sehingga aplikasi menjawab permasalahan yang dirumuskan[7]. Berikut ini adalah tahapan – tahapan dalam prototyping tersebut adalah sebagai berikut :
1. Perencanaan Prototype
dibutuhkan untuk mendukung pembuatan aplikasi, mencari data – data tentang aplikasi yang akan dibuat. Dalam fase perancangan penulis merancang konsep game yang akan dibuat. 2. Analis Data
Pada tahap ini, penulis akan mengumpulkan data-data apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi ini. Baik pengumpulan data berupa data tentang software yang akan dipakai, data materi pembelajaran jaringan komputer yang akan digunakan.
3. Merancang Prototype
Pada tahap ini, penulis melakukan tiga tahapan yaitu membangun prototyping, evaluasi prototyping dan mengkodekan sistem yang dibuat. seperti dengan membuat perancangan sementara mengenai aplikasi yang dibuat, mendesain objek board yang akan dibuat nantinya, serta mengevaluasi apakah aplikasi yang dibangun telah sesuai dengan keinginan.
4. Implementasi Prototype
Tahapan lanjutan setelah analisis dan protoyping yakni penulis akan melakukan tahap implementasi yang merupakan tahapan pengkodean program.
5. Pengujian
Tahap pengujian merupakan tahapan untuk melakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat apakah sesuai dengan yang diinginkan. Pengujian dilakukan dengan cara mengetes semua level dalam pembelajaran dan tes yang ada di game.
3. HASIL PEMBAHASAN 3.1 Use Case Aplikasi Permainan
Diagram UseCase digunakan sebagai teknik untuk menganalisa kebutuhan utama sistem yang dibangun dengan membuat gambaran sistem sebagai sekumpulan use case, aktor, serta interaksi keduanya dengan sistem[8]. Dalam use case ini membuat gambaran fitur-fitur yang ada dalam permainan dengan player akan berperan sebagai aktor dalam use case dan bisa dilihat pada gambar 2.
Berikut berisi tentang penjelasan mengenai usecasediagram yang telah dijabarkan pada Gambar 2 serta aktor yang dapat mengakses usecase tersebut pada tabel 1.
Tabel 1 Glosarium Use Case Aplikasi
No. Nama Use Case Deskripsi Aktor
1. Memilih Permainan UseCase ini digunakan aktor untuk masuk pada submenu memilih play permainan untuk kemudian memulai bermain.
Player
2. Melihat Petunjuk UseCase ini digunakan aktor untuk melihat petunjuk atau aturan permainan.
Player
3. Melihat Hight Scor Use case ini digunakan actor untuk melihat scor pada permainan.
Player
4. Keluar Use Case ini digunakan aktor untuk keluar dari aplikasi permainan.
Player
5. Memilih Level Use Case ini digunakan sebelum memulai permainan untuk memilih level yang akan dimainkan.
Player
3.2 Arsitektur Game
Arsitektur game memiliki tujuan untuk menjelaskan proses yang terjadi dalam suatu sistem aplikasi permainan. Untuk merancang alur algoritma dan game ini, digunakan flowchart (diagram alir).
a. Diagram Alir Menu Utama
Diagram alir menu utama permainan menjelaskan alur dari menu yang berisikan tombol Play, tombol Instruction, dan tombol High scor dan Exit. Ketika pemain menekan tombol Play, pemain akan masuk pada submenu Play dimana pemain harus memilih level agar dapat memulai permainan. Tombol back pada submenuplay berguna untuk kembali pada halaman awal permainan Selanjutnya ketika pemain memilih Instruction maka akan masuk pada submenu Instruction yang akan menjelaskan tentang aturan-aturan permainan selanjutnya ketika pemain memilih High scor maka akan masuk pada submenu High scor yang menjelaskan tentang Reset scor dan Reset Level. Yang terakhir adalah tombol Exit yang memiliki fungsi mengeluarkan pemain dari aplikasi saat pemain memilih tombol tersebut bisa dilihat pada gambar 3.
Mulai Tampilan Menu Permainan Page = Play Tampilan Submenu Level Page = Intruction
Page = High Scor
Tampilan Submenu Intruction Selesai Ya Ya Ya Tidak Tidak Pilih Exit Tidak Tampilan Submenu High Scor Ya Tidak Pilih Level jaringan komputer Permainan jariangan komputer
Pilih level jenis
jaringan komputer
Permainan jenis jaringan
komputer
Pilih level 7 layer
OSI Permainan 7 layer OSI
Pilih level topologi komputer Permainan topologi komputer
Pilih level LAN &
VLAN Permainan
LAN & VLAN Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak
Gambar 3 flowchart (Diagram Alir) b. Diagram Alir Permainan Puzzle
Pada awal permainan game puzzle akan melakukan deklarasi ketersedian langkah yang dilakukan oleh komputer disimpan ke dalam array dengan time yang dimulai dari nol. Kemudian dibuat sebuah index Y pembanding yang dimulai dari satu. Jika jumlah puzzle sama dengan jumlah stage kemudian apabila index Y sama dengan satu maka Y kecil dari jumlah puzzle maka permainan puzzle akan random Y sama dengan Y+1 maka permainan akan terus random sampai level dalam permainan selesai.Sistem akan terus melakukan random dengan menambahkan nilai index satu setiap kali selesai melakukan level sampai nilai index sama dengan jumlah level yang dilakukan oleh sistem. Kemudian apabila permainan Y besar dari jumlah puzzle maka tampil permainan puzzle dimana pickstate sama dengan nol dan player memilih potongan puzzle dalan setiap permainan dan a sama dengan potongan dipilih maka pickstate sama dengan nol maka pickstate sama dengan a dan apabila pickstate tidak sama dengan nol maka indek cekpuzzle. Kemudian cekpuzzle jika sama dengan satu maka tampil hasil dan tampil materi pembelajaran materi pembelajaran pengenal jaringan komputer apabila puzstate kecil dari jumlah puzzle maka level selesai bias dilihat pada gambar 4.
Time = 0 ; Puzstate = 1 ;
Puz = [ ] Mulai
Y = 1
Y < jumlah puzz Puzz [ Y ] = random puzzle Y = 1
Tampil puzzle Pickstate = 0 Player memilih potongan puzzle
A = potongan dipilih Pickstate == 0 Pickstate = a
Tem = puz [ pickstate ] Puz [ pickstate ] = puz [ a ]
Puz [ a ] = temp Cv = cekpuzzle Cv == 1 Tampil hasil Tampil materi pembelajaran Pengenalan jaringan komputer Puzstate < jumlah puzzle Puzstate = puzstate + 1 Game win finis Y T Y T T Y Y T Jumlah puzz = 4
Gambar 4 Diagram Alir Permainan Puzzle 3.3 Pengujian Tingkat Kepuasan Pengguna
Dalam pengujian terhadap tingkat kepuasan pengguna penulis melakukan
pengujian dengan menggunakan kuisioner. Diharapakan kuisioner ini dapat
memberikan masukan tentang penilaian dari sisi pengguna. Kuisioner diberikan
kepada responden berjumlah 30 orang yang meliputi pelajar, mahasiswa hingga
masyarakat umum. Hasil dari jawaban kuisioner yang diperoleh dapat dilihat pada
Gambar 5.
1.
Tampilan Antarmuka permainan
Pada Gambar 5 terdapat 28% responden berpendapat setuju dan 88% responden
berpendapat sangat setuju dapat dilihat bahwa tampilan antar muka sudah sesuai
penulis untuk tampilan permainan menu tampilan mudah dimengerti, tata letak
tombol dan menu telah sesuai, jenis dan ukuran gambar mudah dilihat serta
perpaduan warna sudah sesuai.
Gambar 5 Grafik Hasil Jawaban Kuisioner Antarmuka Permainan
2.
Tingkat Kepuasan Pengguna
Pada Gambar 6 terdapat 21% responden berpendapat setuju dan 89%
responden berpendapat sangat setuju dapat dilihat bahwa kepuasan pengguna
sudah sesuai dengan yang diharapkan, permainan
puzzle telah sesuai dengan
yang diharapkan penulis untuk kepuasan pengguna game mudah dimengerti dan
mudah dimainkan dan permainan layak direkomendasikan dan pemilihan
level
berpengaruh pada penyusunan gambar dan permainan membutuhkan
keterampilan.
Gambar 6 Grafik Hasil Tingkat Kepuasan Pengguna
0 0 0 0 0 0 0 0 0 20 10 8 30 10 20 22 0 5 10 15 20 25 30 35 Menu tampilan mudah dimengerti Tata letak tombol dan menu telah sesuai
Jenis dan ukuran gambar mudah dilihat Perpaduan warna sudah sesuai STS = Sangat Tidak Setuju TS = Tidak Setuju
Jumla
h
Re
spond
en
0 0 0 0 0 0 0 0 0 9 4 8 30 21 26 22 0 5 10 15 20 25 30 35 Game mudah dimengerti dan mudah dimainkan Permainan layak direkomendasikan Pemilihan Level berpengaruh pada penyusunan gambar Permainan membutuhkan keterampilan STS = Sangat Tidak SetujuTS = Tidak Setuju S = Setuju SS = Sangat Setuju Jum lah R es ponden
4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil implementasi uji coba dan evaluasi dari pembuatan aplikasi ini, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Aplikasi rancang bangun game edukasi pembelajaran jaringan komputer tingkat dasar dapat diimplementasi menggunakan perangkat berbasis android dengan menggunakan framework phoneGap.
2. Aplikasi game ini dapat menjadi media alternatif untuk suatu sarana pembelajaran jaringan komputer secara mobile.
3. Berdasarkan hasil kuisioner dapat disimpulkan bahwa terdapat 88% responden berpendapat sangat setuju bahwa tampilan antar muka game sudah sesuai dan mudah dimengerti, dan tingkat kepuasan pengguna terdapat 89% responden yang berpendapat sangat setuju.
5. SARAN
Dalam pembuatan aplikasi game mengenai pembelajaran jaringan komputer ini penulis menyadari masih banyak kekurangan yang terdapat dalam aplikasi ini. Oleh sebab itulah penulis berharap aplikasi ini dapat dikembangkan untuk mendapat hasil yang lebih baik dari sebelumnya. Saran yang dapat direkomendasikan oleh penulis dalam mengembangkan aplikasi ini sebagai berikut :
1. Pada tampilan menu aplikasi dapat ditambahkan fitur-fitur yang menarik agar kedepannya aplikasi ini bisa lebih baik lagi.
2. Pada stage permainan bisa ditambahkan agar menambah materi pembelajaran mengenai jaringan komputer lebih banyak lagi agar ilmu tentang jaringan komputer terus berkembang dan dapat mudah dipelajari.
UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam penulisan skripsi ini, yaitu sebagai berikut :
1. Bapak Johannes Petrus, S.Kom.,M.T.I.,CFP® selaku Ketua STMIK GI MDP yang telah memberikan kesempatan untuk pelaksanaan skripsi ini.
2. Ibu Desy Iba Ricoida, ST., M.T.I, selaku Pembantu Ketua I STMIK GI MDP. 3. Ibu Yulistia, S.Kom., M.T.I, selaku Pembantu Ketua II STMIK GI MDP.
4. Bapak Antonius Wahyu S., S.Kom., M.T.I, selaku Pembantu Ketua III STMIK GI MDP. 5. Ibu Yoanita, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika.
6. Bapak Abdul Rahman, S.SI.,M.T.I, selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak membimbing penulis dalam menulis laporan skripsi ini.
7. Segenap Bapak dan Ibu Dosen STMIK GI MDP yang telah banyak mebantu penulis dalam mengerjakan laporan skripsi.
8. Staf Administrasi STMIK GI MDP yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan urusan akademis.
9. Staf Perpustakaan STMIK GI MDP yang telah membantu penulis dalam mencari data-data yang dibutuhkan dalam penyusunan laporan skripsi ini.
10. Orang tua, keluarga dan teman-teman yang telah memberikan dukungan, do’a dan semangat
11. Semua pihak yang turut membantu dalam penyusunan penelitian ini.
Penulis menyadari bahwa laporan yang telah dibuat ini masih jauh dari kesempurnaan dan masih banyak kekurangan. Kritik konstruktif serta saran yang bersifat membangun sangat penulis harapkan sebagai acuan bagi penulis agar mendapatkan hasil yang lebih baik dalam
DAFTAR PUSTAKA
[1] Kurniawan, W 2007, Jaringan Komputer, Andi Offset, Yogyakarta
[2] Saprudin, Ahmad 2013, Membangun Jaringan LAN pada Perusahaan Three Pringserwo Lampung dengan Menggunakan Metode OSPF, Diakses Oktober 2015, dari https://assepindependen.wordpress.com/
[3] Tittle, Ed 2004, Schaum's Outline : Teori dan Soal Computer Networking (Jaringan Komputer), Erlangga, Jakarta
[4] Rizky, R 2014, Framework Phonegap, Diakses Oktober 2015, dari http://rororizky.blogspot.com/
[5] Agung, J 2015, Bikin Aplikasi Android dengan Menggunakan Angular Mobile dan MongoDB, Loko Media, Jakarta
[6] Wahana, K 2013, Membangun Aplikasi Mobile Cross Platform dengan Phonegap, Elex Media, Jakarta
[7] Suarga 2006, Algoritma Pemograman, Andi Offset, Yogyakarta