• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN KOMIK DIGITAL FISIKA BERBASIS HYPERTEXT MARKUP LANGUAGE (HTML)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGEMBANGAN KOMIK DIGITAL FISIKA BERBASIS HYPERTEXT MARKUP LANGUAGE (HTML)"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

Indonesian Journal of

Teacher Education Vol. 1 No. 4. 2020: 165-171

165 PENGEMBANGAN KOMIK DIGITAL FISIKA BERBASIS

HYPERTEXT MARKUP LANGUAGE (HTML)

Anti Febriani, Tursina Ratu, A. Hamid Rahman Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Samawa

e-mail: ratutursina@gmail.com Abstract

This study aims to determine: (1) the feasibility of digital physics comics based on hypertext markup language 5 (HTML5); (2) students' responses to digital physics E-comics based on hypertext markup language 5 (HTML5). This research used Research and Development with the 4D model which is limited to the Define, Design, and Develop stages. The instruments used were questionnaire sheets, observation sheets, and interviews. The subjects of this study were 10 students of the Physics Education Study Program of Universitas Samawa who had taken basic physics courses. The results obtained are: 1) digital physics comics based on hypertext markup language 5 (HTML 5) suitable for use in physics learning with the validation results of 75.821%; 2) digital physics comics based on hypertext markup language 5 (HTML 5) were responded by students with a percentage of 68.726%. Keywords: Digital Comic, HTML

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) kelayakan komik digital fisika Berbasis hypertext markup language 5 (HTML5); (2) respon peserta didik terhadap E-komik digital fisika Berbasis hypertext markup language 5 (HTML5). Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model 4D yang terbatas pada tahap Define, Design, dan Develop. Instrumen yang digunakan adalah lembar angket, lembar observasi, dan wawancara. Subyek penelitian ini adalah peserta didik Program Studi Pendidikan Fisika UNSA yang telah menempuh mata kuliah fisika dasar berjumlah 10 orang. Hasil yang diperoleh yaitu: 1) komik digital fisika Berbasis hypertext markup language 5 (HTML 5) layak digunakan dalam pembelajaran fisika dengan hasil validasi 75,821%; 2) komik digital fisika berbasis hypertext markup language 5 (HTML 5) direspon oleh peserta didik dengan persentase 68,726%.

Kata Kunci: Komik digital, HTML

PENDAHULUAN

Pendidikan adalah usaha sadar untuk menumbuhkembangkan potensi sumber daya manusia (SDM) dalam membentuk generasi penerus bangsa yang berpendidikan (Sari & Rahman, 2018: 35). Melalui pendidikan memungkinkan terjadinya proses transfer informasi (konsep) dari pendidik kepada peserta didik melalui proses pembelajaran yang bermakna. Gunawan et al (2016) menyatakan pembelajaran akan memberikan hasil yang baik jika didesain sesuai cara manusia belajar. Artinya, semua konsep materi fiskika yang disampaikan oleh pendidik kepada peserta didik harusnya menjadi pembelajaran yang bermakna. Mengingat, dalam setiap proses pembelajaran, antara pendidik dan peserta didik selalu mengharapkan tujuan pembelajaran fisika dapat tercapai (Erfan & Ratu, 2018)

Fisika adalah ilmu sains atau ilmu tentang alam. Materi fisika banyak memiliki rumus dan rangkaian peristiwa abstrak yang menjadikan peserta didik terkendala untuk memahami dan menyerap materi yang diberikan, sehingga peserta didik kurang tertarik dan merasa kesulitan untuk memahami materi tersebut. Oleh karena itu, akan lebih nyaman jika pelajaran fisika disampaikan dengan cara menyenangkan (Lesmono, 2017).

(2)

Indonesian Journal of

Teacher Education Vol. 1 No. 4. 2020: 165-171

166 Sesuai fakta yang ada berdasarkan studi pendahuluan bahwa sumber belajar yang selama ini dimanfaatkan oleh peserta didik hanya bersumber dari pendidik seperti E-Book, buku-buku cetak dan slide-slide powerpoint yang menggunakan redaksi bahasa full teks. Oleh karena itu diperlukan media pembelajaran yang lebih menarik, diharapkan materi pembelajaran menjadi lebih jelas dan jauh lebih efisien, menghemat waktu, tenaga serta dapat meningkatkan penguasaan konsep.

Media terbagi menjadi beberapa jenis diantaranya media tiga dimensi, media proyeksi, media audio, visual, audio visual dan lingkungan (Handarini, 2015). Salah satu dari beberapa jenis tersebut yang dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran adalah media visual berupa komik. Komik merupakan bentuk media komunikasi visual yang sangat terkenal di kalangan anak-anak dan remaja. Komik memiliki kekuatan untuk menyampaikan informasi secara popular dan dikemas dalam bentuk teks dan gambar sehingga membuat komik menjadi lebih mudah dimengerti. Selain itu, komik menampilkan bentuk kartun dan memerankan suatu cerita yang dirancang dan disajikan agar lebih mudah diikuti dan diingat, serta memberikah hiburan kepada pembacanya.

Menurut Putri (2018), 75% remaja lebih senang membaca komik dibandingkan dengan buku pembelajaran. Artinya, komik mampu merangsang otak peserta didik dengan baik saat membacanya. Dengan menggunakan komik sebagai bahan ajar, pemahaman dan penguasaan konsep/materi dalam pembelajaran fisika lebih mudah diwujudkan dengan menampilkan konsep fisika dalam bentuk gambar-gambar, pemaparan bahasa yang sederhana, jelas dan mudah untuk dipahami dan menarik minat peserta didik saat membacanya. Sejalan dengan yang disampaikan oleh Mediawari (2019) bahwa penggunaan komik sebagai media pembelajaran memiliki peranan yang sangat penting, yakni memiliki kemampuan dalam meningkatkan penguasaan konsep peserta didik dalam belajar.

Mengingat begitu besarnya kebermanfaatan komik dalam pembelajaran fisika, menjadikan eksistensi komik ini perlu diperhatikan. Mengingat, penyediaan komik juga memerlukan biaya yang cukup besar. Oleh sebab itu, diperlukan sebuah inovasi dalam hal penyediaan dan penyajian komik ini dalam lingkungan kegiatan pembelajaran. Inovasi yang dapat dilakukan untuk dapat mengatasi klendala tersebut adalah dengan mengkonversi komik cetak dalam bentuk komik digital. Salah satu media komik yang belum banyak digunakan dalam kegiatan pembelajaran fisika adalah komik digital berbasis hypertext markup language 5 (HTML 5). Aplikasi web dengan hypertext markup language 5 (HTML 5) dapat digunakan untuk merancang dan membagikan komik digital secara online maupun offline. HTML 5 juga menjadi salah satu alat mobilisasi yang dapat digunakan untuk mendukung kegiatan pembelajaran fisika untuk saat ini. Kondisi ini tentunya memudahkan pendidik untuk dapat mencapai tujuan pembelajaran yang baik. Erfan et al, (2020) menyatakan bahwa salah satu upaya pendidik dalam mencapai tujuan pembelajaran adalah dengan mengintegrasikan teknologi informasi dan komunikasi dalam proses pembelajaran

METODE

Pengembangan komik digital berbasis hypertext markup language 5 (HTML5) dikembangkan melalui beberapa tahap 4D (Define, Design, Develop, Dessiminate). Mengingat saat ini, kegiatan pembelajaran masih belum normal akibat adanya pandemic menyebabkan pembelajaran yang seharusnya dilakukan tatap muka berubah menjadi semi online yang menjadikan pelaksanaan penelitian ini terbatas pada tahap Develop khususnya uji coba terbatas. Penelitian ini dilaksanakan di Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Samawa. Pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling sehingga subyek penelitian yang digunakan sebanyak 10 orang yaitu peserta didik yang telah menempuh mata kuliah fisika dasar. Instrumen yang digunakan untuk pengumpulan data

(3)

Indonesian Journal of

Teacher Education Vol. 1 No. 4. 2020: 165-171

167 adalah lembar vaidasi dan angket respon peserta didik

HASIL DAN PEMBAHASAN

Produk yang dihasilkan berupa komik digital berbasis hypertext markup language 5 (HTML5). Validasi materi dari komik digital berbasis hypertext markup language 5 (HTML5) yang diperoleh dari kedua ahli materi dengan rata-rata 79%. Hasil penilaian kelayakan yang diperoleh yaitu 80 untuk aspek isi dengan kategori baik, 79% untuk aspek bahasa dengan kategori baik. Sementara itu kelayakan media dari komik digital berbasis Hypertxt Markup Language 5 (HTML5) materi gravitasi yang diperoleh dari kedua ahli media. Pada aspek ketepatan ukuran persentase yang diperoleh 80% dengan kategori layak, aspek ketepatan penataan gambar, kemenarikan gambar dan kedesrhanaan media memperoleh persentase yang sama yaitu 77% dengan kriteria layak sementara ketepatan aspek visual diperoleh persentase 88% dengan kategori layak. Aspek kesesuaian gambar atau ilustrasi persentase 80% dan untuk aspek kejelasan alur cerita memperoleh persentase 90%. Dari hasil persentase penilaian ketujuh aspek diperoleh hasil rata-rata kelayakan media komik sains digital pokok bahasan gravitasi sebesar 81% dengan kategori layak. Untuk respon peserta didik terhadap komik digital berbasis hypertext markup language 5 (HTML5) terdiri dari 2 aspek yaitu aspek penyajian 79% dan penyusunan materi 78% secara keseluruhan persentasenya 78%.

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang diadaptasi dari model pengembangan 4D terdiri dari 4 tahap utama yaitu Define (Pendefinisian), Design (Perencanaan), Development (Pengembangan), dan Disseminate (Penyebaran). Namun, dalam tahap pengembangan komik ini,hanya dilakukan sampai pada tahap Development (Pengembangan) saja. Pada tahap Define (Pendefinisian) dilakukan analisis kebutuhan terhadap 10 peserta didik program studi pendidikan fisika menunjukkan sumber belajar yang digunakan berupa buku teks dan E-Book masih kurang disukai peserta didik karena penyajian materi di dalamnya masih monoton. Peserta didik merasa bosan dan malas dalam belajar fisika apabila hanya mendengar penjelasan pendidik saja dan mencatat materi yang disampaikan pendidik. Hasil wawancara dengan pendidik yang mengampu mata kuliah fisika dasar mengungkapkan bahwa nilai yang diraih peserta didik untuk mata kuliah fisika dasar materi gravitasi masih kurang memuaskan. Hal ini ditunjukkan dari hasil evaluasi di akhir materi. Nilai yang kurang memuaskan tersebut merupakan indikasi bahwa materi yang disampaikan belum mampu diserap dengan baik oleh peserta didik.

Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan dengan beberapa peserta didik yang dipilih secara acak, diperoleh bahwa pengembangan komik digital berbasis Hypertxt Markup Language 5 (HTML5) sebagai media pembelajaran pada materi gravitasi menunjukkan sebagian besar mereka telah sering membaca dan menyukai komik. Media komik digital berbasis Hypertxt Markup Language 5 (HTML5).merupakan salah satu media visual yang dapat menyajikan materi lebih menarik, mampu menyajikan materi lebih konkret sehingga peserta didik lebih mudah menyerap materi. Hal tersebut sejalan pula dengan hasil kajian Firdaus (2016) bahwa stimulus visual membuahkan hasil belajar yang lebih baik untuk tugas-tugas seperti mengingat, mengenali, mengingat kembali, dan menghubungkan fakta dengan konsep gambar atau lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap peserta didik, memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar, membantu peserta didik yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali.

Tahap perencanaan (Design), kegiatan yang dilakukan pada tahap perencanaan, yaitu: a) Menentukan materi fisika yang akan dijadikan cerita yaitu materi gravitasi, b) Membuat cerita serta menentukan karakter dalam cerita, c) Menyusun skenario untuk menentukan alur

(4)

Indonesian Journal of

Teacher Education Vol. 1 No. 4. 2020: 165-171

168 ceritanya. Adapun alur yang digunakan adalah alur maju. Kemudian menyusun skenario yang sesuai dengan materi pelajaran fisika yaitu mengenai gravitasi. Adapun jenis font yang digunakan dalam menuliskan teks dialog dan narasi dalam komik elektronik adalah Tekton Pro, dengan ukuran font yaitu 22 sampaii 28. Pemilihan font Tekton Pro dikarenakan font tidak terlalu tebal ataupun tipis, dan bentuk huruf tampak jelas sehingga memudahkan dalam pembacaan teks komik.

Tahap pengembangan (Development) produk komik digital, yaitu: a) Membuat storyboard yaitu draft atau perencanaan kasar sebelum membuat sketsa komik seperti pada gambar, b) Pengerjaan ilustrasi merealisasikan bentuk storyboard ke dalam bentuk komik sesungguhnya, c) Validasi yang dilakukan oleh ahli media, ahlii materi, dan respon peserta didik dengan menggunakan instrumen kuesioner untuk mengetahui kelayakan komik digital. Komik digital berbasis Hypertxt Markup Language 5 (HTML5) dibuat disesuaikan untuk pembaca usia remaja. Komik digital berbasis Hypertxt Markup Language 5 (HTML5) menceritakan tentang gravitasi dan peristiwa-peristiwa yang berkaitan dengan gravitasi. Naskah komik divisualisasikan dengan menggunakan bantuan aplikasi bernama comic life. Ukuran gambar pada komik menyesuaikan resolusi layar yang digunakan oleh pengguna, serta menyediakan fitur memperbesar (zoom in) dan memperkecil gambar (zoom out). Komik yang telas selesai dibuat dengan comic life kemudian dipublikasi HTML 5.

Tahap selanjutnya setelah dilakukan penyusunan media adalah validasi media terhadap ahli materi dan ahli media yang sudah berpengalaman di bidangnya. Penilaian dari segi materi mengacu pada aspek materi dan aspek bahasa. Mengingat pertimbangan ini merupakan salah satu hal yang perlu dipertimbangkan dalam pengembangan media. Media komik sains digital layak berdasarkan validasi materi disajikan pada Gambar 1.

Gambar 1 Penilaian Ahli Materi

Pada Gambar 1 di atas menjelaskan bahwa hasil penilaian pada validasi materi, aspek Isi mengalami peningkatan sebesar 80%, aspek Bahasa sebesar 79% dan rata-rata sebesar 79%. Sebaliknya, penilaian dari segi validasi media meliputi aspek Ketepatan Ukuran, Ketepatan Penataan Gambar, Kemenarikan Gambar, Kesederhanaan Media Pembelajaran, Ketepatan Aspek Visual, Kesesuaian Gambar, dan Kejelasan Alur Cerita. Berikut ini hasil analisis data untuk validasi media disajikan pada Gambar 2.

(5)

Indonesian Journal of

Teacher Education Vol. 1 No. 4. 2020: 165-171

169 Gambar 2. Penilaian Ahli Media

Hesti (2017) menyatakan bahwa pemilihan media harus memperhatikan kesesuaian media dengan tujuan pembelajaran, kesesuaian media dengan karakteristik pembelajar, kesesuaian media dengan lingkungan belajar, kemudahan dan keterlaksanaan pemanfaatan media, dapat menjadi sumber belajar, efisiensi media dalam kaitannya dengan waktu, tenaga dan biaya, keamanan bagi pembelajar, kemampuan media dalam mengaktifkan peserta didik, kemampuan media dalam mengembangkan suasana belajar yang menyenangkan, serta kualitas media. Butir penilaian syarat media yang baik meliputi kemampuan memotivasi peserta didik, mempermudah peserta didik mengingat, membuat penyajian materi menarik serta kemudahan digunakan. Produk media yang telah mendapat rekomendasi layak dari ahli materi maupun ahli media sudah memenuhi syarat untuk diujicobakan di lapangan.

Hasil penilaian peserta didik untuk segi penyajian materi (butir soal nomor 1-6) menyatakan media yang dikembangkan sudah baik. Indikator yang dinilai meliputi kemenarikan media, manfaat untuk peserta didik, materi kontekstual, rangkuman materi dan penggunaan. Sementara untuk segi penyajian media (butir penilaian peserta didik nomor 7-12) menyatakan media yang dikembangakan sudah baik. Indikator penilaian meliputi bentuk dan ukuran, kemudahan penggunaan, pilihan warna, penggunaan huruf, ilustrasi gambar, isi cerita komik sains digital kegunaan media, serta kualitas teknik dengan skor masing-masing

Dengan hasil perolehan skor demikian maka media komik sains digital materi gravitasi sudah layak dari dari segi penilaian peserta didik dengan megacu pada ketentuan bahwa media dinyatakan menarik apabila perhitungan skor minimal termasuk pada kriteria menarik. Setelah media dibagikan kepada peserta didik, nampak peserta didik antusias membaca media tersebut. Ketertarikan peserta didik terhadap sumber belajar merupakan gejala yang baik untuk meningkatkan minat belajar peserta didik. Awalnya peserta didik merasa kurang tertarik terhadap materi fisika karena dianggap membosankan. Media komik digital berbasis Hypertext Markup Language 5 (HTML5) yang dikembangkan disini dapat berperan sebagai alternatif sumber belajar peserta didik yang lebih menarik dibandingkan dengan membaca buku teks sehingga melalui media komik sains digital ini peserta didik memiliki alternatif sumber belajar lain disamping buku teks. Adanya sajian gambar yang

(6)

Indonesian Journal of

Teacher Education Vol. 1 No. 4. 2020: 165-171

170 bervariasi dalam komik sains digital membuat media yang dikembangkan lebih menarik dan disenangi peserta didik.

Pada tahap uji coba lapangan terbatas tersebut, tidak dilakukan proses revisi terhadap produk media yang dikembangkan. Selama uji coba lapangan tebatas dilaksanakan tidak ditemukan kendala yang berarti sehingga mengharuskan dilakukan revisi. Hal tersebut dikarenakan permasalahan yang disajikan dalam komik sesuai dengan konsep fisika, konten ilustrasi sesuai dengan materi fisika, dan penggunaan bahasa mudah untuk dipahami serta persamaan matematis yang disajikan sudah dilengkapi dengan keterangan lambang atau simbol yang digunakan. Hasil uji coba lapangan terbatas disajikan pada Gambar 3.

Gambar 3. Hasil Uji Coba Lapangan Terbatas

SIMPULAN

Pengembangan Komik digital berbasis Hypertxt Markup Language 5 (HTML5) layak digunakan sebagai media pembelajaran fisika dengan kategori baik dan direspon baik oleh peserta didik dengan kategori baik. Pengembangan pembelajaran dengan menggunakan HTML 5 dapat dijadikan sebagai salah satu solusi yang dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran khsusunya selama masa pandemic menuju masa new normal. Mengingat pentingnya kegiatan pembelajaran yang sarat dengan kebutuhan kita, diharapkan ke depannya pembelajaran berbasis HTMSL 5 dapat dikembangkan dengan lebih baik lagi.

DAFTAR PUSTAKA

Erfan, M., et al. 2020. Enhancing Students Ability in Analyzing Image Formation on Lens and Mirror Using Ray Optics. IOP Conf. Series: Journal of Physics: Conf. series 1471 (2020) 012061

Erfan, M., & Ratu, T. 2018. Analysis of Student Difficulties in Understanding the Concept of Newton`s Law of Motion. Jurnal Ilmu Pendidikan Fisika. 3(1), 1-4

Gunawan, G., Harjono, A., & Imran, I. 2016. Pengaruh Multimedia Interaktif dan Gaya Belajar Terhadap Penguasaan Konsep Kalor Siswa. Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia, 12(2), 118-125

(7)

Indonesian Journal of

Teacher Education Vol. 1 No. 4. 2020: 165-171

171 Handarini. 2015. Pengembangan Media Komik untuk meningkatkan pemahaman bentuk soal

cerita. JUrnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan. 1(1).

Lesmono, D.A. 2017. Pengembangan Bahan Ajar Fisika Berupa Komik Pada Materi Kalor. Jurnal Penelitian Jember. 2(3).

Mediawati. 2019. Pengembangan Komik Sebagai Media Pembelajaran IPA pada Materi Pemanasan Global. Jurnal Pendidikan Fisika Universitas Muhammadiyah Metro. 6(2). Putri. 2018. Pengembangan Media Komik IPA untuk Meningkatkan Motivasi

Belajar&Karakter Peserta Didik. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA. 1(1).

Sari, N. 2018. Peningkatan Motivasi dan Kemampuan Kognitif IPA melalui Penerapan Model Cooperative Learning Tipe Jigsaw. Pancasakti Science Education Journal. 3(1), 34-42

Gambar

Gambar 1 Penilaian Ahli Materi
Gambar 3. Hasil Uji Coba Lapangan Terbatas

Referensi

Dokumen terkait

Model penelitian yang digunakan adalah Model 4-D menurut Thiagarajan yang memiliki 4 tahap yaitu: define, design, develop serta disseminate. Instrumen yang dikembangkan adalah

Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RnD) dengan prosedur pengembangan 4D dengan tahapan Define (Pendifinisian), Design (Perancangan), Develop

Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Subjek penelitian adalah siswa kelas

Rancangan penelitian ini menggunakan pengembangan perangkat 4-D ( define, design, develop, disseminate ), tetapi hanya terbatas pada tahap develop. Parameter kelayakan

Pengembangan perangkat menggunakan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, dan Disseminate) dan diujicobakan pada mahasiswa semester II program studi

Model 4D ini memiliki siklus pengembangan yang terdiri atas 4 (empat) tahapan pengembangan, yaitu 1) tahap pendefinisian (define), dilakukan analisis awal akhir, analisis

Metode penelitian ini adalah pengembangan R&D (Research and Development) dengan model pengembangan 4-D (Define, Design, Develop, Disseminate) yang dilakukan sampai batas

Penelitian merupakan penelitian pengembangan yang menggunakan model 4D (Define, Design, Develop, dan Disseminate). Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini