• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENERAPAN GAME BASED LEARNING MENGGUNAKAN PLATFORM KAHOOT! SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATERI ASAM BASA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENERAPAN GAME BASED LEARNING MENGGUNAKAN PLATFORM KAHOOT! SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATERI ASAM BASA"

Copied!
41
0
0

Teks penuh

(1)

PENERAPAN GAME BASED LEARNING

MENGGUNAKAN PLATFORM KAHOOT!

SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

PADA MATERI ASAM BASA

Skripsi

diajukan untuk memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Kimia

oleh Dina Fika Nada

4301415036

JURUSAN KIMIA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

(2)

ii

PERSETUJUAN PEMBIMBING

Skripsi dengan judul “Penerapan Game Based Learning Menggunakan Platform Kahoot! sebagai Media Pembelajaran Interaktif pada Materi Asam Basa” telah siap untuk diujikan dalam sidang ujian skripsi Juusan Kimia Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Semarang.

Semarang, 10 Februari 2020 Pembimbing

Dr. Nanik Wijayati, M.Si NIP. 19691023199603200

(3)

iii

PERNYATAAN

Dengan ini, saya

nama : Dina Fika Nada NIM : 4301415036

program studi : Pendidikan Kimia S1

menyatakan bahwa skripsi berjudul Penerapan Game Based Learning Menggunakan Platform Kahoot! sebagai Media Pembelajaran Interaktif pada Materi Asam Basa ini benar-benar karya saya sendiri bukan jiplakan dari karya orang lain atau pengutipan dengan cara-cara yang tidak sesuai etika keilmuan yang berlaku baik sebagian atau seluruhnya. Pendapat atau temuan orang atau pihak lain yang terdapat dalam skripsi ini telah dikutip atau dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah. Atas pernyataan ini, saya secara pribadi siap menenggung resiko/sanksi hukum yang dijatuhkan apabila ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya ini.

Semarang, 10 Februari 2020

Dina Fika Nada NIM. 4301415036

(4)
(5)

v

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

Motto

Laa ilaaha illa Allaah, Muhammad Rasuulullaah.

Persembahan

Untuk Bapak Ibuk tercinta, Kakak-kakak dan Adik tersayang,

(6)

vi

PRAKATA

Alhamdulillah puji syukur kehadirat Allah SWT atas segala rahmat dan nikmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Penerapan Game Based Learning Menggunakan Platform Kahoot! sebagai Media Pembelajaran Interaktif pada Materi Asam”. Penyelesaian skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis menyampaikan terima kasih kepada:

1. Dekan FMIPA Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan ijin untuk melaksanakan penelitian.

2. Ketua Jurusan Kimia Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan kesempatan dan kewenangan untuk melaksanakan penelitian.

3. Dr. Nanik Wijayati, M.Si. selaku dosen pembimbing yang telah dengan sabar memberikan bimbingan dan arahan kepada penulis dalam menyusun skripsi.

4. Prof. Dr. Kasmadi Imam S., M.S. dan Harjito, S.Pd., M.Sc. selaku dosen penguji yang telah memberikan bimbingan dan arahan.

5. Kepala SMA N 1 Randudongkal Pemalang, yang telah berkenan

memberikan ijin dan kesempatan untuk melaksanakan penelitian.

6. Ibu Khusniyatin, S.Pd. selaku guru kimia SMA N 1 Randudongkal

Pemalang yang telah berkenan membimbing selama penelitian.

7. Semua pihak yang telah membantu penulis selama penyusunan skripsi ini,

yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

Kritik dan saran dari semua pihak sangat penulis harapkan untuk kesempurnaan skripsi ini. Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak pada umumnya dan bagi penulis pada khususnya.

Semarang, 10 Februari 2020

(7)

vii

ABSTRAK

Nada, D.F. 2020. Penerapan Game Based Learning Menggunakan Platform

Kahoot! sebagai Media Pembelajaran Interaktif pada Materi Asam Basa. Skripsi,

Jurusan Kimia Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Semarang. Pembimbing utama Dr. Nanik Wijayati, M.Si

Kata Kunci: Kahoot!, Game Based Learning, Media Pembelajaran Interaktif,

Hasil Belajar.

Pembelajaran pada era digital sekarang menuntut guru untuk mengikuti proses pembelajaran digital interaktif. Pembelajaran yang menyenangkan dan tidak membosankan dapat menarik perhatian siswa yang harapannya mampu meningkatkan efektifitas dalam mencapai tujuan pembelajaran. Inovasi pembelajaran interaktif dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan Kahoot! sebagai media pembelajaran berbasis game based learning yang melibatkan partisipasi aktif siswa. Salah satu fitur Kahoot! yang digunakan adalah penggunaan kuis online, untuk mereview materi yang telah diajarkan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis keefektifan penggunaan platform Kahoot! sebagai media pembelajaran interaktif pada materi Asam-Basa dan menganalisis tanggapan siswa terhadap penggunaan platform ini. Penelitian ini dilakukan terhadap siswa kelas XI MIPA SMA N 1 Randudongkal kabupaten Pemalang menggunakan metode eksperimen kuantitatif dengan post-test only group design pada kelompok kontrol dan eksperimen. Pada kelompok kontrol tidak diberlakukan penggunaan Kahoot! dalam pembelajarannya. Berdasarkan output

Test Statistic diketahui bahwa nilai Asymp.Sig (2-tailed) sebesar 0,000 yang mana

bernilai <0,05, sehingga dapat dikatakan terdapat pengaruh penerapan game based

learning dengan menggunakan Kahoot! sebesar 50,37% terhadap hasil belajar

pada materi asam basa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persentase ketuntasan nilai post test pada kelas kontrol sebesar 22,22% sedangkan pada kelas eksperimen sebesar 88,89%. Pada hasil analisis uji ketuntasan klasikal menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar kelas eksperimen telah mencapai ketuntasan klasikal, yaitu persentase peserta didik yang mencapai KKM telah melampaui 75%. Siswa pun memberikan respon positif terhadap penggunaan Kahoot! dalam pembelajaran. Sehingga disimpulkan bahwa penggunaan platform Kahoot! efektif, dan cocok sebagai media yang digunakan dalam menciptakan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan.

(8)

viii

ABSTRACT

Nada, D.F. 2020. Implementation of Game Based Learning using Kahoot! Platform as an Interactive Learning Media on Acid Base Topic. Thesis, Chemistry Department Mathematics and Natural Sciences Faculty, Universitas Negeri Semarang. Supervisor I Dr. Nanik Wijayati, M.Si

Keywords: Game Based Learning, learning outcomes, Kahoot!, interactive

learning media.

Learning in the digital era now requires teachers to follow interactive digital learning. Fun and interesting learning process can better engage students‟ attention, to improving effectiveness in achieving learning goals. The interactive learning innovation in this research is using Kahoot! as a game based learning media that involves students' active participation. This study aims to analyze the effectiveness of using Kahoot! platform as an interactive learning media on Acid-Base material and to analyze how students respond to the use of this platform. This research was conducted on students of class XI MIPA SMA N 1 Randudongkal Pemalang district using quantitative experimental methods with post-test only group design in the control and experimental groups. The control group was not applied to using Kahoot! in learning. Based on Statistical Test output it is known that Asymp.Sig (2-tailed) value is 0.000 which is <0.05, so it can be said that implementation of game based learning using Kahoot! affects the learning outcomes in Acid-Base material. The results showed that the percentage of completeness of post test scores in the control class was 22.22% while in the experimental class was 88.89%. The results of the analysis shows that the average learning outcomes of the experimental class have reached classical completeness, ie the percentage of students who reach the KKM has exceeded 75%. Students also gave a positive response to the use of Kahoot! in learning. It was concluded that the use of the Kahoot! platform was effective, and suitable for creating interesting and fun learning.

(9)

ix

DAFTAR ISI

Halaman PENGESAHAN ... iv PRAKATA ... vi ABSTRAK ... viii ABSTRACT ... viii DAFTAR ISI ... ix DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3 Tujuan Penelitian ... 4

1.4 Manfaat Penelitian ... 4

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA TEORETIS ... 6

2.1 Kajian Pustaka ... 6

2.2 Penelitian yang Relevan ... 20

2.3 Kerangka Teoretis ... 21

2.4 Hipotesis ... 22

BAB III METODE PENELITIAN... 23

3.1 Tempat dan Waktu Penelitian ... 23

3.2 Desain Penelitian ... 23

3.3 Variabel Penelitian ... 23

3.4 Subjek Penelitian ... 24

3.5 Metode Pengumpulan Data ... 25

3.6 Instrumen Penelitian ... 25

3.7 Tahapan Penelitian ... 26

(10)

x

BAB IV HASIL DAN BAHASAN ... 34

4.1 Analisis Deskriptif ... 34

4.2 Uji Normalitas ... 35

4.3 Uji Homogenitas ... 35

4.4 Proses Pembelajaran ... 36

4.5 Pengaruh dan Kefektifan Penggunaan Kahoot! ... 45

4.6 Tanggapan Siswa terhadap Penggunaan Kahoot! ... 48

BAB V PENUTUP ... 53

5.1 Simpulan ... 53

5.2 Saran ... 53

DAFTAR PUSTAKA ... 54

(11)

xi

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

2.1 Indikator dengan Trayek pH nya ... 16

3.1 Desain penelitian post test only group design... 23

3.2 Jumlah Siswa Kelas XI MIPA SMA N 1 Randudongkal ... 24

3.3 Hasil analisis uji normalitas data populasi ... 24

3.4 Indeks Kesukaran Butir Soal ... 29

3.5 Hasil analisis Indeks Kesukaran Butir Soal ... 29

3.6 Klasifikasi Daya Pembeda ... 30

3.7 Hasil Analisis Daya Beda Soal ... 30

3.8 Kriteria Skor Angket ... 33

4.1 Hasil Analisis Deskriptif Post Test ... 34

4.2 Hasil Uji Normalitas Data Post Test ... 35

4.3 Persentase Ketuntasan Belajar ... 46

4.4 Hasil Uji Ketuntasan Individual Siswa ... 46

(12)

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

4.1 Tampilan Beranda Kahoot! ... 38

4.2 Classic dan Team Mode pada Kahoot! ... 39

4.3 Halaman overview hasil akhir Kahoot! materi Teori Asam Basa ... 40

4.4 Halaman overview hasil Kahoot! pada materi Kekuatan Asam iBasa ... 40

4.5 Halaman overview hasil Kahoot! materi Kekuatan Asam Basa (2) ... 41

4.6 Halaman overview hasil Kahoot! materi Penentuan pHiAsam Basa ... 41

4.7 Halaman Question Summary Kahoot! ... 43

4.8 Halaman Answer Summary dan Answer Detail Kahoot! ... 44

4.9 Ketuntasan Belajar Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 47

4.10 Rekapitulasi Tanggapan Siswa ... 49

(13)

xiii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1. Jadwal Penelitian ... 59

2. Daftar Nilai UH dan Tugas XI MIPA 1-4 (Data Awal)... 60

3. Uji Normalitas Data Awal ... 65

4. Uji Homogenitas Data Awal ... 69

5. Silabi ... 70

6. Kisi-Kisi Soal ... 72

7. Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran Kelas Kontrol ... 74

8. Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran Kelas Eksperimen ... 84

9. Soal Post Test ... 94

10. Analisis Soal ... 100

11. Nilai Post Test Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen ... 103

12. Uji Normalitas Data Nilai Post Test Kelas Kontrol ... 104

13. Uji Normalitas Data Nilai Post Test Kelas Eksperimen ... 105

14. Uji Homogenitas Data Nilai Post Test ... 106

15. Uji Statistik Mann Whitney ... 107

16. Persentase Ketuntasan Belajar ... 109

17. Analisis Ketuntasan Individual Kelas Kontrol ... 110

18. Analisis Ketuntasan Individual Kelas Eksperimen ... 111

19. Analisis Ketuntasan Klasikal Kelas Kontrol... 112

20. Analisis Ketuntasan Klasikal Kelas Eksperimen ... 113

21. Angket Tanggapan Siswa ... 114

22. Analisis Angket Taggapan Siswa ... 115

23. Lembar Kerja Peserta Didik... 117

24. Soal Kuis (Kahoot! dan Power point) ... 132

25. Hasil Rekap Akhir Skor dan Rekap Jawaban Pemain pada Kahoot!... 138

26. Lembar Validasi Instrumen Soal ... 150

27. Lembar Validasi Instrumen RPP ... 152

(14)

xiv

29. Surat Ijin Penelitian... 158 30. Surat Bukti Pelaksanaan Penelitian ... 159 31. Dokumentasi ... 160

(15)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Integrasi teknologi digital dalam pembelajaran merupakan tantangan bagi guru di era saat ini. Proses pendidikan sekarang telah bergeser sesuai dengan perkembangan zaman dan mengalami perubahan pesat dengan memanfaatkan teknologi digital dimana teknologi di manfaatkan untuk kepentingan peningkatan layanan dan kualitas pendidikan. Di abad ke 21 ini, teknologi digital menjadi semakin penting, dan pemicu motivasi peserta didik, sehingga mereka memiliki keterampilan belajar dan berinovasi. Keterampilan menggunakan teknologi digital membantu lebih cepat mendapatkan informasi serta meningkatkan life skills dan membuat pendidik dengan mudah mengembangkan bahan belajar.

Kebutuhan akan teknologi digital pada dunia pendidikan sekarang ini, terbukti sudah dlilakukannya adaptasi oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia dalam mengembangkan kurikulum dan sistem online serta mengembangkan pendidikan menuju Indonesia Kreatif tahun 2045. Adaptasi dilakukan untuk mencapai kesesuaian konsep dengan kapasitas peserta didik serta kompetensi pendidik dan tenaga kependidikannya (Muhasyim, 2017).

Perkembangan teknologi yang berdampak pada dunia pendidikan juga menuntut lembaga pendidikan untuk selalu berinovasi dalam rangka pengembangan kurikulum ataupun pengembangan model–model pembelajaran agar dapat meningkatkan mutu pendidikan. Penelitian pada bidang desain pendidikan telah menunjukkan bahwa game based learning atau pembelajaran berbasis permainan adalah salah satu alat yang efektif dalam pengajaran terutama untuk menjaga motivasi keberlanjutan belajar (Huang, 2011).

Dalam pembelajaran pendidik haruslah menggunakan media

pembelajaran yang efektif dan juga disukai oleh siswa. Media pembelajaran yang dapat menarik perhatian siswa adalah pembelajaran sambil bermain. Pengertian media pembelajaran adalah sarana atau alat bantu pendidikan yang dapat digunakan sebagai perantara dalam proses pembelajaran untuk mempertinggi

(16)

2

efektifitas dan efisiensi dalam mencapai tujuan pembelajaran. Manfaat media pembelajaran adalah untuk lebih menarik perhatian peserta didik sehingga dapat menumbuhkan motivasi dan membuat metode pembelajaran yang bervariasi. Kahoot! adalah suatu game interaktif berbasis pendidikan yang didalamnya terdapat beberapa ikon untuk dikembangkan. Salah satunya yaitu ikon kuis dimana pengguna dapat membuat kuis menggunakan Kahoot! untuk suatu pembelajaran sehingga pembelajaran menjadi menarik dan tidak membosankan.

Beberapa literatur (Barzilai & Balu, 2014; Alaswad & Nadolny, 2015; Wang et al., 2016) mengungkapkan jika siswa yang berpartisipasi dalam pendekatan berbasis permainan digital ini menunjukkan keinginan yang lebih besar untuk melanjutkan proses pembelajaran mereka dibandingkan dengan pendekatan konvensional terutama yang bersifat self-study. Permainan menurut siswa merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan dan memotivasi. Selain itu, menggali lebih jauh penggunaan teknologi yang memungkinkan pengalaman belajar berbeda akan sangat menguntungkan, baik bagi guru maupun siswa sebagai pembelajar.

Saat ini, game based learning atau pembelajaran berbasis permainan telah umum diterapkan dalam pendidikan. Sebagian besar makalah penelitian yang terkait dengan subjek ini menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis permainan memiliki efek positif dibandingkan dengan metode pembelajaran tradisional (Wang & Lieberoth, 2016; Jui-Mei, Chun-Ming, Hwang, & Yueh-Chiao, 2011). Dalam hal kinerja siswa, penelitian membuktikan bahwa siswa yang belajar menggunakan pembelajaran berbasis permainan secara signifikan lebih baik daripada siswa yang belajar menggunakan metode tradisional (Jui-Mei

et al., 2011). Hal ini karena, dengan menggunakan pembelajaran berbasis

permainan dapat mempromosikan pembelajaran pada siswa (Erhel & Jamet, 2013).

(17)

3

Studi juga menemukan bahwa pembelajaran berbasis permainan dapat meningkatkan motivasi siswa (Jui-Mei et al., 2011; Burguillo, 2010), meningkatkan keterlibatan dengan pembelajaran, menyenangkan, mudah digunakan, interaktif, dan membantu pemahaman materi dengan lebih baik (Plump & LaRosa, 2017; Johns, 2015) serta memberikan umpan balik yang efektif kepada siswa (Charles et al., 2011).

Pembelajaran berbasis permainan di era modern dan digital saat ini lebih banyak memilih menggunakan media komputer dan gawai karena lebih praktis. Walaupun demikian penggunaan komputer seringkali merupakan solitary task (Rofiyarti & Sari, 2017), yaitu mengisolasi siswa pada tugas tertentu (pada perangkat) sehingga pada akhirnya dapat merusak interaksi sosial mereka. Untuk itu, diperlukan sebuah platform yang dapat mengikat siswa dalam sebuah permainan kolaboratif dan kompetitif seperti platform Kahoot! dimana merupakan aplikasi game yang memungkinkan siswa untuk mengikuti kuis secara online didalam kelas. Salah satu tujuan utama permainan ini adalah untuk meningkatkan motivasi siswa untuk memperhatikan dan berinisiatif mencatat materi yang diajarkan oleh guru di dalam kelas sebelum akhirnya mereka menghadapi tes evaluasi.

Ada banyak elemen dalam Kahoot! yang dapat meningkatkan motivasi siswa termasuk di dalamnya yaitu persaingan dengan teman sekelas. Bahkan penelitian penerapan platform Kahoot! dalam pembelajaran telah diterapkan pada mahasiswa di Sekolah Kedoktetan Universiti Sains Malaysia (Ismail & Mohammad, 2017) dengan hasil mahasiswa menjadi fokus karena adanya elemen stimulus visual, meningkatan motivasi belajar, juga menghibur pendengaran peserta didik dengan memasukkan musik dalam game. Studi tersebut menunjukkan bahwa peserta didik menganggap Kahoot! sebagai alat penilaian formatif yang potensial untuk memberikan umpan balik untuk pembelajaran. Selain dari beberapa kelebihan tersebut, platform ini merupakan aplikasi yang dapat diunduh dan digunakan melalui smartphone.

(18)

4

Mempertimbangkan hal-hal yang telah diuraikan, sebuah platform Kahoot! tersebut harapannya dapat digunakan sebagai media pembelajaran interaktif yang mendukung adanya game based learning sehingga dapat memberikan motivasi pada siswa dan memberikan susasana belajar yang menyenangkan dan hasil belajar yang baik.

1.2 Rumusan Masalah

1.2.1 Bagaimana pengaruh penerapan game based learning menggunakan platform Kahoot! sebagai media pembelajaran interaktif terhadap hasil belajar siswa pada materi Asam-Basa?

1.2.2 Apakah pengunaan platform Kahoot! efektif digunakan sebagai media pembelajaran interaktif pada materi Asam-Basa?

1.2.3 Bagaimana tanggapan siswa mengenai penggunaan Kahoot! sebagai media pembelajaran interaktif pada materi Asam-Basa?

1.3 Tujuan Penelitian

1.3.1 Menganalisis pengaruh penerapan game based learning menggunakan platform Kahoot! sebagai media pembelajaran interaktif terhadap hasil belajar siswa pada materi Asam-Basa.

1.3.2 Menganalisis keefektifan pengunaan platform Kahoot! sebagai media pembelajaran interaktif pada materi Asam-Basa.

1.3.3 Menganalisis tanggapan siswa mengenai penggunaan Kahoot! sebagai media pembelajaran interaktif pada materi Asam-Basa.

1.4 Manfaat Penelitian

Melalui penelitian Penerapan Game Based Learning Menggunakan Platform Kahoot! sebagai Media Pembelajaran Interaktif pada Materi Asam Basa, maka terdapat berbagai manfaat baik secara teoritis maupun secara praktis.

(19)

5

1.4.1 Secara Teoretis

Penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dan referensi dalam pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran interaktif yaitu platform Kahoot! yang berbasis game based learning. 1.4.2 Secara Praktis

Bagi siswa dapat memberikan suasana yang menarik dan menyenangkan dalam pelaksanaan pembelajaran sehingga memberikan motivasi terhadap siswa untuk belajar. Bagi peneliti, dapat memberikan pengalaman dalam melakukan penelitian dalam dunia pendidikan dengan menciptakan inovasi yang memiliki potensi untuk dikembangkan untuk kedepannya.

(20)

6

BAB II

KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA TEORETIS

2.1 Kajian Pustaka

2.1.1 Game Based Learning

Definisi Game Based Learning (GBL) membutuhkan penentuan setiap bagian secara terpisah dan kemudian mengintegrasikan kedua definisi tersebut. Definisi permainan tergantung pada perspektif disiplin, yaitu psikologi, sosiologi, sastra, pendidikan, serta teknologi dan informasi (McClarty, 2012). Secara umum, definisi permainan secara tradisional dirangkum sebagai: “Setiap aktivitas kontes (permainan) di antara lawan (pemain) yang beroperasi di bawah batasan aturan untuk tujuan menang" (Smith & Mann, 2002). Gameplay merupakan esensi dari permainan dan didefinisikan sebagai interaktivitas yaitu, bagaimana pemain dapat berinteraksi dengan dunia permainan dan bagaimana dunia permainan itu bereaksi terhadap pilihan yang dibuat pemain (Smith & Mann, 2002).

GBL adalah platform e-Learning yang dapat mendorong pembelajar untuk meningkatkan motivasi belajarnya melalui pengalaman bermain game (Wang et al., 2016). GBL dapat didefinisikan sebagai penggunaan pendekatan berbasis permainan untuk memberikan, mendukung, dan meningkatkan pengajaran, belajar, penilaian, dan evaluasi. GBL mencakup aplikasi yang menggunakan karakteristik permainan video dan komputer bahkan smartphone untuk menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan mendalam untuk menyampaikan tujuan pembelajaran, peristiwa, dan pengalaman tertentu.

Dibandingkan dengan pembelajaran berbasis teks tradisional, GBL adalah platform yang lebih menarik yang memungkinkan peserta didik untuk mencapai peningkatan kinerja pembelajaran (Prensky, 2003). Orang perlu membangun game edukasi yang berisi materi yang dipelajari siswa di kelas. Siswa akan belajar lebih dalam pengaturan yang menarik dan mereka akan mendapatkan pengalaman dan belajar dengan mengatasi tantangan untuk mencapai posisi kemenangan.

(21)

7

Alasan sebagian besar anak tidak suka sekolah adalah bukan karena kegiatannya yang terlalu berat, tetapi karena membosankan (Wouters & van Oostendorp, 2013). Jika sekolah digambarkan membosankan, permainan menjadi alternative kegiatan yang menyenangkan dan menarik. Ketersediaan komputer, perangkat pintar, dan permainan yang melimpah hanya akan meningkatkan waktu bermain.

GBL menyediakan platform untuk belajar melalui pengalaman dan pengetahuan. Kombinasi ini lebih efisien daripada belajar hanya dengan sekedar belajar (Qian & Clark, 2016). Karenanya, mengembangkan game edukasi dapat bermanfaat bagi pemain selain bersenang-senang. Dengan demikian, secara mental, pemain dapat bersantai dan fokus pada sesuatu yang berbeda tanpa tekanan apa pun. Gagasan yang mendasari adalah bahwa siswa belajar lebih baik ketika mereka bersenang-senang dan terlibat dalam proses pembelajaran.

Pembelajaran dengan GBL ini bekerja dengan cara membuat materi atau teknologi menjadi lebih menarik dengan mendorong pengguna untuk ikut terlibat dalam perilaku yang diinginkan sehingga meningkatkan partisipasi, motivasi, dan prestasi audiens (Erhel & Jamet, 2016). Selain itu, pembelajaran berbasis permainan memberikan pengalaman yang lebih kaya untuk konstruksi pengetahuan proses, mendorong apresiasi berbagai perspektif, menanamkan pembelajaran secara realistis dan konteks yang relevan, dan memicu kesadaran diri dari proses konstruksi pengetahuan.

Ada beberapa alasan yang menyebabkan GBL dapat digunakan dalam pembelajaran (Prensky dalam Andicha, 2015) yaitu :

1. Game adalah bentuk kegembiraan. Game memberikan kepada peserta didik kesenangan dan kegembiraan.

2. Game adalah bentuk permainan. Game memberikan kepada peserta didik perhatian dan konsentrasi penuh.

3. Game memiliki tujuan. Game memberikan motivasi kepada peserta didik. 4. Game selalu interaktif, sehingga peserta didik harus aktif bekerja.

5. Game selalu berkaitan dengan interaksi, sehingga game selalu berkaitan dengan kelompok sosial.

(22)

8

6. Game selalu berkaitan dengan hasil dan timbal balik, sehingga peserta didik diharapkan dapat belajar.

7. Game memberikan “label” pemenang, sehingga ada hadiah kepuasan bagi ego peserta didik.

8. Game memiliki konflik, kompetisi, tantangan dan musuh, sehingga mampu memicu adrenalin.

9. Game selalu berkaitan dengan pemecahan masalah, sehingga mengajarkan kepada peserta didik cara berpikir kreatif untuk menyelesaikan masalah.

Penggunaan GBL dalam pembelajaran harus benar-benar memperhatikan aspek motivasi, interaktif, hiburan, dan hubungannya dengan kurikulum sesuai pernyataan (Cress dalam Andicha, 2009). Sudah selayaknya penggunaan suatu alat bantu pembelajaran harus memperhatikan aspek motivasi, interaktif, hiburan, dan berlandaskan pada kurikulum yang berlaku. Dengan penggunaan alat bantu pembelajaran berupa Digital Game Based Learning siswa akan asik untuk bermain game tanpa sadar bahwa dirinya sedang belajara materi yang terkandung dalam game. Dalam hal ini sejalan dengan teori pembelajaran yang baik adalah pembelajaran yang tidak menekaan siswa, siswa akan belajar atas kemauan sendiri dan termotivasi untuk terus belajar dengan alat bantu yang menarik.

2.1.2 Kahoot!

Kahoot! merupakan website edukatif yang pada awalnya diinisiasi oleh Johan Brand, Jamie Brooker dan Morten Versvik dalam sebuah joint project dengan Norwegian University of Technology and Science pada Maret 2013. Pada bulan September 2013 Kahoot! dibuka secara publik. Satu tahun setelah diluncurkan, platform Kahoot! sudah memiliki lebih dari 1,5 juta pengajar yang telah terdaftar dan 49 juta pembelajar yang terdaftar untuk memainkan permainan ini.

Kahoot! adalah aplikasi game yang memungkinkan siswa untuk mengikuti kuis secara online didalam kelas. Kahoot! memiliki dua alamat website yang berbeda yaitu https://kahoot.com/ untuk pengajar dan https://kahoot.it/ untuk pembelajar. Kahoot! dapat diakses dan digunakan secara gratis, termasuk semua

(23)

9

fitur-fitur yang ada di dalamnya. Platform Kahoot! dapat digunakan untuk beberapa bentuk asesmen diantaranya kuis online, survei, dan diskusi dimana ketiganya memiliki cara yang bermacam-macam untuk dimainkan. Diperlukan koneksi internet untuk dapat memainkan game ini. Kahoot! dapat dimainkan secara individu, meskipun demikian yang menjadi desain utamanya adalah permainan secara berkelompok.

Platform yang cocok digunakan sebagai media pembelajaran ini berbasis permainan real-time yang tersedia secara gratis, yang telah mendapatkan penerimaan luas secara global dengan lebih dari 30 juta pengguna di seluruh dunia (Plump & LaRosa, 2017). Hal ini memungkinkan para guru untuk membuat kuis, survei, dan beberapa hal lain di mana para peserta saling bersaing. Responden teratas untuk setiap pertanyaan terungkap dan pemenang secara keseluruhan akan ditampilkan pada akhir sesi Kahoot! (Johns, 2015). Papan skor di akhir permainan akan menampilkan pemenang, termasuk data analisis deskriptif siswa yang dapat diekspor dan disimpan oleh guru sebagai referensi di masa mendatang.

Mengutip dari Official Website Kahoot! (2018), Kahoot! paling baik dimainkan dalam grup, misalnya, ruang kelas. Pemain menjawab pertanyaan di perangkat mereka sendiri, sementara game ditampilkan di layar bersama untuk menyatukan pelajaran. Hal ini menciptakan 'momen api unggun‟ yang mendorong pemain untuk mencari dan merayakan bersama. Selain membuat Kahoot! sendiri, kita dapat mencari di antara jutaan game yang telah ada atau yang dibuat sebelumya.

Cara memainkan Kahoot! untuk pembelajaran di dalam kelas yaitu (1) Pengajar mengakses website https://kahoot.com/ dan membuat akun (2) Pengajar memilih atau membuat materi yang sesuai dengan materi dengan fitur yang sudah tersedia (3) Pengajar membagi kelas dalam beberapa kelompok ataupun bisa tanpa berkelompok/individu (akan lebih mudah dengan handphone) dan mengakses https://kahoot.it/ (4) Setelah dipilih atau dibuat materi yang sesuai, pertanyaan yang berupa pilihan ganda akan ditampilkan pada perangkat utama milik pengajar (5) Pembelajar memilih jawaban yang sesuai dari perangkat yang ada pada masing-masing kelompok pada durasi waktu yang telah ditentukan.

(24)

10

2.1.3 Media Pembelajaran Interaktif 2.1.3.1 Pengertian Media Pembelajaran

Media memiliki makna secara harfiah yang berarti perantara atau pengantar (Arsyad, 2011). Media dapat diartikan sebagai wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan. Smaldino et al., (2011) mencontohkan media ini seperti film, televisi, diagram, bahan cetak (printed materials), komputer dan instruktur. Media dipertimbangan sebagai media pembelajaran jika membawa pesan-pesan dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran.

Media pembelajaran merupakan alat-alat fisik dimana pesan-pesan instruksional dikomunikasikan. Seorang instruktur, buku cetak, pertunjukan film atau tape recorder dan peralatan fisik lain yang mengkomunikasikan pesan instruksional dianggap sebagai media (Sumantri & Permana, 2001). Media pembelajaran juga didefinisikan sebagai setiap alat, baik software maupun

hardware yang dipergunakan sebagai media komunikasi dan yang tujuannya

untuk meningkatkan efektivitas belajar mengajar.

Berdasarkan beberapa pendapat diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa, media pembelajaran merupakan semua alat yang digunakan untuk mencapai tujuan belajar. Media pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran harus sesuai dengan kondisi lingkungan belajar baik peserta didik maupun sarana dan prasarana sekolah.

2.1.3.2 Manfaat Media Pembelajaran

Manfaat secara umum media pembelajaran adalah membuat proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan. Penggunaan media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar memiliki manfaat praktis yaitu dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar (Arsyad, 2011). Menurut Sumantri dan Permana (2001), media pembelajaran memiliki beberapa fungsi antara lain:

(25)

11

1. Alat bantu mewujudkan situasi belajar yang efektif. 2. Bagian internal dari keseluruhan situasi mengajar.

3. Meletakkan dasar-dasar yang konkret dari konsep yang abstrak sehingga dapat mengurangi pemahaman yang bersifat umum.

4. Membangkitkan motivasi belajar peserta didik.

Secara umum manfaat dari multimedia pembelajaran interaktif dapat meningkatkan hasil belajar melalui proses pembelajaran yang dikehendaki peserta didik.

2.1.3.3 Faktor-faktor Yang Harus Diperhatikan Dalam Pemilihan Media

Dalam penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran harus mempertimbangkan beberapa faktor. Faktor-faktor yang harus dipertimbangkan dalam pemilihan suatu media adalah sebagai berikut (Sadiman et al., 2009): 1. Memilih media harus berdasarkan tujuan instruksional yang ingin dicapai. 2. Memilih media harus sesuai karakteristik siswa atau sasaran.

3. Memilih media harus disesuaikan dengan keadaan latar atau lingkungan. 4. Memilih media harus memahami kondisi setempat, dan luasnya jangkauan

yang ingin dilayani.

2.1.3.4 Definisi Media Pembelajaran Interaktif

Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi dua arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia (sebagai

user/pengguna produk) dan komputer (software/aplikasi/produk dalam format file

tertentu)

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya (Rahmawati, Titik, & Daryamto, 2015).

Jacobs (dalam Munir, 2012) mengutarakan bahwa interaktif menciptakan hubungan dua arah sehingga dapat menciptakan situasi dialog antara dua arah sehingga dapat meciptakan situasi dialog antara dua atau lebih pengguna.

(26)

12

Jadi dapat ditarik kesimpulan bahwa multimedia pembelajaran interaktif adalah; media berbasis teknologi yang didalamnya dapat memuat gambar, suara, animasi, dan, video dimana dalam media tersebut terdapat alat pengontrol yang dapat dikontrol oleh penggunan serta media itu bersifat komunikatif untuk seorang user guna kepentingan pembelajaran.

2.1.4 Pemakaian Game dalam Pembelajaran

Pembelajaran pada kelas IPA seringkali membahas tentang konsep abstrak dan logika berfikir, sementara peserta didik jarang diberikan kesempatan untuk berinteraksi dengan pengalaman ilmiah dan mempraktekan ilmu pengetahuan di dalam kelas (Dede, Clarke, Ketelhut, Nelson, & Bowman, 2005). Proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan ketika peserta didik lebih memiliki otonomi sehingga meningkatkan motivasi peserta didik. Peserta didik perlu melakukan aktifitas yang interaktif untuk meningkatkan motivasi dan efektifitas pembelajaran mereka.

Ibrahim, Yusoff, Omar, dan Jaafar (2011) menyatakan peserta didik memperlihatkan motivasi yang besar dari penggunaan game dalam pembelajaran terutama ketika mereka mengerjakan latihan soal. Game membuat mata pelajaran menjadi lebih menarik untuk dipelajari sehingga pemahaman peserta didik menjadi lebih baik. Pembelajaran menggunakan game dapat menumbuhkan motivasi peserta didik dalam belajar.

Penggunaan educational game dalam pembelajaran juga bertujuan untuk membantu peserta didik memahami konsep-konsep abstrak dan bahasa simbolik dari materi pelajaran yang sulit, sesuai dengan pernyataan Prayaga (2007) bahwa fakta yang ada menunjukkan bahwa game dapat menjadi strategi yang efektif untuk memberikan motivasi dan mendapatkan perhatian dari peserta didik, mendukung hubungan antara isi yang disampaikan, menumbuhkan kepercayaan diri, dan pengalaman belajar yang memuaskan. Selain itu, rasa ingin tahu, tantangan, khayalan, dan kontrol guru terhadap peserta didik juga tercakup di dalam game selama proses pembelajaran.

(27)

13

Permainan di dalam game dapat meningkatkan motivasi anak-anak karena lingkungan game yang menarik. Hal ini sesuai dengan pernyataan Vankus (2008) bahwa Peserta didik seringkali memainkan game yang menarik baik di sekolah maupun di rumah, sebagai contoh dari kasus strategi game, mereka berpikir strategi untuk menang selama waktu luang mereka.

2.1.5 Materi Asam-Basa

Asam aadalah senyawa yang terlarut dalam air yang membuat larutan mengandung lebih banyak ion [H+] daripada ion [OH-]. Beberapa sifat asam antara lain adalah pH< 7, membuat makanan teasa masam, bereaksi dengan basa untuk menghasilkan air dan garam, bereaksi dengan logam untuk menghasilkan gas hidrogen, sangat korosif dan dapat menyebabkan luka berat. Sedangkan basa adalah senyawa yang larut dalam air yang membuat larutan mengandung lebih banyak ion [OH-] dibandingkan ion [H+]. Basa adalah kebalikan dari asam. Asam membuat lebih banyak ion [H+] sedangkan basa membuat lebih banyak ion [OH-]. Beberapa sifat basa antara lain adalah pH> 7, membuat rasa pahit pada makanan, bereaksi dengan asam menghasilkan air dan garam, terasa licin seperti sabun basah, sangat korosif dan dapat menyebabkan luka berat (Chaniotakis, Hsu, Carlisle, & Damelin, 2010)

Konsep Asam Basa

1. Teori Asam-Basa Arrhenius

Asam adalah suatu zat yang bila dilarutkan ke dalam air akan menghasilkan ion hidrogen (H+).

Contoh : HCl(aq) + H2O(l) → H+(aq) + Cl–(aq)

Basa adalah suatu senyawa yang jika dilarutkan ke dalam air akan menghasilkan ion OH–.

(28)

14

2. Teori Asam-Basa Bronsted-Lowry

Asam ialah proton donor, sedangkan basa adalah proton akseptor.Konsep asam basa yang lebih umum diajukan oleh Johannes Bronsted, basa adalah zat yang dapat menerima proton. Pada tahun 1923 seorang ahli Kimia Inggris bernama T.M. Lowry juga mengajukan hal yang sama dengan Bronsted sehingga teori asam basanya disebut Bronsted-Lowry. Johannes N. Bronsted dan Thomas

M. Lowry membuktikan bahwa tidak semua asam mengandung ion H+ dan tidak

semua basa mengandung ion OH-. Bronsted–Lowry mengemukakan teori bahwa asam adalah spesi yang memberi H+ (donor proton) dan basa adalah spesi yang menerima H+ (akseptor proton). Amonia (NH3) adalah basa lemah walaupun tidak mengandung ion OH-. Ketika amonia dilarutkan dalam air, molekul amonia menarik proton dari molekul air, meninggalkan ion OH-. Hal ini yang membuat NH3 bersifat basa karena terlarut menghasilkan ion OH- dengan mengambil proton dari molekul air. NH3 bertindak sebagai akseptor proton ketika diarutkan dalam air, sehingga ia merupakan basa karena amonia menerima proton dari molekul air.

Menurut teori asam basa Bronsted-Lowry ini, air bisa bertindak sebagai asam juga bisa bertindak sebagai basa. Jika air hadir dengan adanya asam,maka air bertindak sebagai basa. Sebaliknya jika air hadir dengan basa maka air bersifat asam. Seperti ditunjukkan pada reaksi berikut:

NH3 + H2O ⇄ NH4+ + OH- HCl + H2O ⇄ H3O+ + Cl

-NH3 bertindak sebagai basa karena ia menerima proton untuk menjadi NH4+ sedangkan H2O bertindak sebagai basa karena ia memberikan proton dan menjadi OH-. HCl bertindak sebagai asam karena ia memberikan proton dan menjadi Cl- sedangkan H2O bertindak sebagai basa karena menerima proton untuk menjadi H3O+ (Chaniotakis et al., 2010).

Zat yang bisa bertindak sebagai asam maupun basa pada keadaan yang berbeda disebut sebagai amfoter. Air bersifat amfoterik karena dapat mendonorkan protonnya (H2O → H+ + OH-) atau menerima proton (H2O + H+ → H3O+)

(29)

15

3. Teori Asam Basa Lewis

Lewis lebih menekankan pada perpindahan elektron bukan pada perpindahan proton, sehingga ia mendefinisikan asam sebagai penerima pasangan elektron dan basa sebagai donor pasangan elekton. Contoh asam-basa Lewis dapat ditunjukkan pada reaksi antara NH3 dengan BF3. NH3 memiliki satu pasangan elektron bebas yang kemudian diserahkan kepada BF3. Sehingga NH3 bertindak sebagai basa. Pada pembentukan senyawanya terjadi ikatan kovalen koordinasi.

IndikatorAsam-Basa

Menentukan pH tidak hanya dengan melihat pada larutan atau dengan mengukur massa jenis atau suhunya. Namun terdapat tiga teknik atau cara secara tidak langsung yang umum digunakan yaitu melakukan reaksi kimia dengan larutan yag sudah diketahui pH nya, yang kedua dengan meenggunakan bahan kimia yang dapat berubah warna pada nilai pah yang berbeda, dan yang ketiga adalah mengukur electrical properties larutan tersebut.

Bahan kimia tertentu berubah warna pada nilai pH yang berbeda. Bahan kimia ini disebut seagai indikator pH. Indikator digunakan untuk mengidentifikasi sifat larutan asam, basa, dan garam. Indikator dapat berubah warna ketika ditetesi zat yang bersifat asam atau basa. Indikator asam dan basa dapat berupa indikator buatan, seperti kertas lakmus, indikator universal, hahan indikator, dan pH meter atau indikator alami, seperti bunga bunga sepatu, kubis ungu, dan kulit manggis. Cairan dari kubis merah yang direbus mengandung bahan kimia yang disebut antosianin. Zat ini mampu berubah warna pada pH yang berbeda. Umumnya sari kubis merah berwarna ungu tua tetapi akan berubah ping tua atau merah pada lartan asam kuat dan berubah menjadi hijau atau kuning pada basa kuat. Kertas lakmus adalah indikator pH lain yang mampu berubah warna. Kertas lakmus terbuat dari pewarna yang diekstrak dari lumut tertentu, tanaman yang tumbuh di tempat berbatu.kertas lakmus biru berubah merah pada larutan asam, dan tetap biru pada larutan basa. Kertas lakmus merah berubah biru pada larutan basa, dan tetap merah pada larutan asam.

(30)

16

Di laboratorium digunakan metil orange dan phenolphthalein sebagai pH indikator. Metil orange paling baik dalam mengukur pH pada larutan asam karena warnanya berubah antara pH 3 sampai pH 5 sedangkan phenolphthalein paling baik dalam mengukur pH larutan basa. Ada juga instrumen bernama pH meter yang digunakan untuk mengukur pH. Instrumen ini bekerja larutan asam atau basa dapat menghantarkan listrik. pH meter mengukur pH dengan mengirim sinyal listrik kecil yang mengalir melalui larutan (Chaniotakis et al., 2010).

Indikator digunakan dalam jumlah yang sedikit untuk menunjukkan titik ekivalen pada titrasi asam-basa. Indikator biasanya basa atau asam organik yag mempunyai warna berbeda dalam suasana asam atau basa

Hind [H+] + Ind- warna asam warna basa

Dibawah ini diberikan beberapa indikator dengan trayek perubahan warnanya. Tabel 2.1 Indikator dengan Trayek pH nya

Indikator Perubahan Warna Trayek pH

Timolbiru Merah-Kuning 1,2-2,8 Brompenolbiru Kuning-Biru 3,0-4,6 Kongomerah Biru-Merah 3,0-5,0 Metilorange Merah-Kuning 3,2-4,4 Bromkresolhijau Kuning-Biru 3,8-5,2 Metilmerah Merah-Kuning 4,8-6,0 Bromkresolungu Kuning-Ungu 5,2-6,8 Bromtimolbiru Kuning-Biru 6,0-7,6

(31)

17

Ionisasi Air dan Konsep pH

Dalam air murni terjadi reaksi asam-basa antara molekul-molekul air itu sendiri. Reaksi tersebut dapat ditulis sebagai berikut:

H2O + H2O H3O+ + OH-

Tetapan kesetimbangan disosiasi dari reaksi di atas adalah:

] ][[ [ ] ][ [ 2 2 3 O H O H OH O H K   

Konsentrasi molar air mendekati tetap (55,6 M) sehingga [H2O]2 harganya juga tetap.

K. [H2O]2 = [H3O].[OH-] Kw = [H3O].[OH-]

Kw disebut tetapan ionisasi atau tetapan disosiasi air, yang mempunyai harga tertentu pada temperatur tertentu. Pada 25°C Kw = 10-14 dengan penyederhanaan terhadap ionisasi air yaitu:

H2O H+ + OH-

Tingkat keasaman larutan dipengaruhi oleh kemampuan ion hidrogen (H+) dalam larutannya dapat terurai menjadi ion (terion). Sesungguhnya air murni dapat terionisasi, tetapi konsentrasinya sangat kecil, sekitar 1 x 10-7 M. Karena air adalah zat murni, konsentrasi air tidak berubah, yang mana [H+]= [OH-] sehingga tetapan kesetimbangan sehingga persamaan tetapannya menjadi:

] ][

[  

H OH

Kw

Di dalam larutan asam juga berlaku Kw= 10-14 tetapi [H+] dari air diabaikan terhadap [H+] dari asamnya. Sedangkan pada larutan basa [OH-] dari air diabaikan terhadap [OH-] dari basanya (Supardi & Luhbandjono, 2014).

Hubungan antara H+ dengan OH- adalah ketika konsentrasi OH -bertambah maka konsentrasi H+ berkurang begitupun sebaliknya. h al ini dikarenakan ion OH- berkombinasi denganion H+ di dalam air normalnya untuk membuat molekul air netral (Chaniotakis et al., 2010). Apabila suatu larutan dalam pelarut air memiliki [H+] sama dengan [OH-] walaupun bukan air murni maka larutan tersebut dikatakan netral. Asam adalah zat yang menyebabkan [H+] lebih besar daripada [OH-] sedang basa adalah zat yang menyebabkan [OH-] lebih

(32)

18

besar dari [H+]. Dalam larutan asam dianggap bahwa [H+] berasal dari asamnya, dan [H+] dari air diabaikan. Dalam larutan basa dianggap bahwa [OH-] berasal dari basanya dan [OH-] dari air diabaikan.

Mengingat harga Kw = 10-14 pada temperatur 25°C maka [H+] dan atau [OH-] dalam larutan air dapat berkisar dari 1 M sampai dengan 10-14 M. untuk mempermudah pernyataan [H+] atau [OH-] yang angkanya sangat kecil dengan

range yang besar digunakan harga minus logaritmanya. Untuk -log[H+] ditulis pH, untuk -log[OH-] ditulis pOH, untuk –logKw ditulis pKw, untuk –logKx ditulis pKx. bila harga Kw untuk air pada 25°C adalah 10-14, maka nilai pKw= 14.

pH digunakan untuk menyatakan [H+] yang angkanya sangat kecil dalam larutan air, demikian juga pOH digunakan untuk menyatakan [OH-] yang angkanya sangat kecil dalam larutan air. Sementara larutan dengan pelarut air yang [H+] atau [OH-] nya besar yakni lebih dari 1 M tidak perlu dinyatakan dengan pH atau pOH, tetapi cukup dinyatakan dalam konsentrasi asam atau konsentrasi basanya saja, sehingga tidak perlu ada angka pH yang negatif. Dari persamaaan Kw= [H+] [OH-] diperoleh:

logKw= log[H+] + log[OH-] atau -logKw= (-log[H+]) +(- log[OH-])

sehingga pKw= pH+ pOH

Di dalam larutan netral [H+]= [OH-] = 10-14 M dan pH= pOH= 7.

Selanjutnya dikatakan bahwa untuk larutan netral pH= 7, dalam larutan asam [H+] lebih besar saripada [OH-] maka pH larutan lebih kecil dari 7. Dalam larutan basa konsentrasi [H+] lebih kecil daripada [OH-] sehingga pH larutan lebih besar daripada 7 (Supardi & Luhbandjono, 2014).

Perhitungan nilai asam dan basa larutan juga mengikuti tetapan kesetimbangan, dimana tiap larutan memiliki nilai tetapan yang berbeda yang mana kemudian untuk asam disebut sebagai tetapan keasaman (Ka) dan untuk basa

disebut dengan tetapan basa (Kb).

1. Asam dan Basa Kuat

Pada penjelasan tentang derajat ionisasi larutan asam kuat, bahwa ion hidrogen (H+) dalam larutan asam kuat dapat terionisasi sempurna, maka untuk menentukan konsentrasi ion hidrogen dalam larutan adalah sama dengan

(33)

19

konsentrasi larutan tersebut. Sehingga untuk menentukan pH larutan asam kuat ataupun basa kuat adalah:

Asam kuat : pH = - log [H+]

Basa kuat : pOH = - log [OH-]

Namun dalam larutan asam atau basa kuat yang konsentrasimya lebih kecil dari 10-7 M konsentrasi H+ dari air harus diperhitungkan karena tidak mungkin suatu asam yang diencerkan terus menerus akan bertambah menjadi basa.

2. Asam Lemah dan Basa Lemah Monoprotik

Asam dan basa lemah dalam larutannya, senyawanya tidak terionisasi sempurna, sehingga untuk menentukan [H+] ataupun [OH-] digunakan tetapan kesetimbangan larutan tersebut. Dengan demikian maka pH larutan asam lemah adalah: pH = - log [H+]

dimana [H+] dari asam lemah adalah: [H] [HA]Ka

sedangkan untuk basa lemah adalah: pOH = - log [OH-] dimana [OH-] basa lemah adalah: [OH ] [BOH]Kb

Untuk asam lemah monoprotik HA dalam larutan air terjadi ionisasi: HA ⇄ H+

+ A- (1-α)a aα aα M

[ ][ ] [ ] ( )( ) ( ) ( )

Bila harga a dan K diketahui, maka α dapat ditentukan. Untuk harga α yang kecil (jauh lebih kecil dari satu atau mendekati nol) maka harga (1-α) ≈ 1 sehingga: √ a

a dan untuk basa √ b

a Bila harga α diketahui maka [H +

] larutan dapat ditentukan untuk kemudian dicari harga pH larutan.

(34)

20

3. Asam Lemah Poliprotik

Asam-asam yang memiliki lebih dari satu atom hidrogen akan mengalami ionisasi lebih dari satu tahap. Contoh H2SO4, H2S, H2SO3, H3PO4 dan sebagainya. Asam-asam tersebut melepaskan H+ lebih dari satu kali.

H2SO4 ⇄H+ + HSO4- Ka1= [ ][ ] [ ] HSO4- ⇄ H+ + SO4- Ka2= [ ][ ] [ ]

Setiap tahap ionisasi mempunyai harga tetapan ionisasi. Asam poliprotik atau basa poliprotik ditentukan secara pendekatan melalui harga Ka1 untuk asam dan Kb1 untuk basa. Karena harga Ka1 untuk asam poliprotik atau Kb1 untuk basa poliprotik pada umumnya jauh lebih besar daripada Ka2 dan Kb2 (Supardi & Luhbandjono, 2014).

2.2 Penelitian yang Relevan

Peneltian mengenai penerapan Kahoot! pada bidang pendidikan sudah pernah dilakukan sebelumnya sebagai alat penilaian formatif oleh Fotaris et al., (2016) dan Ismail & Mohammad (2017) pada mahasiswa School of Medical

Sciences Universiti Sains Malaysia. Pada hasil penelitian menyatakan bahwa

Kahoot! merupakan media belajar yang mobile-friendly dimana aplikasi Kahoot! tersedia di Play Store dan App Store, mudah digunakan sehingga menjadi terasa menyenangkan didukung dengan adanya stimulus audio-visual, pembelajaran pun menjadi aktif dan interaktif. Mampu membangun motivasi secara signifikan, sehingga mendukung pembelajaran yang berkelanjutan yang berdampak pada peningkatan prestasi akademik. Dari beberapa hal tersebut peneliti menyimpulkan bahwa Kahoot adalah alat penilaian formatif baru yang layak dan praktis untuk membuat suasana belajar yang menyenangkan. Belajar siswa akan lebih baik ketika mereka termotivasi. Dibandingkan dengan pembelajaran melalui pendekatan tradisional, game based learning lebih efektif digunakan untuk menciptakan suasana belajar yang memotivasi. Sama halnya dengan penelitian Zarzycka-Piskorz (2016), Yapici & Karakoyun (2017), dan Atilano (2017) yang mana menyebutkan bahwa dengan menggunakan Kahoot! yang menurut Iwamoto

(35)

21

(2017) platform ini mampu membuat pembelajaran menjadi menarik sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar dan meningkatkan minat belajar peserta didik.

Pada pembelajaran materi Koloid pun Kahoot! bisa diterapkan yang mana telah dilakukan oleh Jumila et al., (2018). Dari hasil wawancara, peserta didik merasa terlibat dalam pembelajaran, termotivasi untuk belajar dan Guru dapat menggunakan Kahoot! sebagai alat evaluasi untuk mengevaluasi secara langsung pemahaman dan pengetahuan serta menfokuskan hasil belajar dalam waktu yang singkat. Disimpulkan pemanfaatan Kahoot! dalam pembelajaran koloid dapat menumbuhkan literasi digital peserta didik.

Kahoot! juga telah diimplementasikan pada murid tahun pertama kelas Akuntansi oleh Nkhoma et al., (2018) menurutnya platform ini adalah salah satu cara untuk menambahkan hiburan ke dalam suasana kelas. Siswa bisa menguji pemahaman dan mendapatkan umpan balik secara langsung. Proses ini mendorong siswa untuk lebih mandiri dan aktif dalam menciptakan pandangan yang berbeda tentang kelas Akuntansi, juga menjelaskan bahwa game based

learning memberikan dampak yang positif pada pembelajaran akuntansi yang

kemudian mengefek pada persepsi siswa mengenai akuntasi dan pembelajaran akuntasi, sehingga hasil belajar mereka juga terpengaruh.

2.3 Kerangka Teoretis

Kerangka berpikir dalam penilitian ini berawal dari permasalahan-permasalahan yang sering didengar dan dilihat. Permasalahan yang sering dijumpai adalah peserta masih beranggapan bahwa mata pelajaran kimia adalah pelajaran yang sulit apalagi dalam memahami konsep-konsepnya. Selalu berkutat dengan materi yang mana siswanya dituntut untuk berpikir kritis dan serius sehingga membuat mereka suntuk, bosan, dan lelah sehingga mereka kehilangan motivasi belajar dan tidak tertarik untuk belajar. Hal ini dibuktikan dari nilai mata pelajaran Kimia siswa kelas XI MIPA SMA N 1 Randudongkal yang rendah. Pada kelas XI MIPA 1 ketuntasan nilai hanya dicapai oleh 14% siswa dengan rata-rata nilai 62,23. Pada kelas XI MIPA 2 ketuntasan nilai dicapai oleh 8,3%

(36)

22

siswa dengan rata-rata nilai 63,02. Pada kelas XI MIPA 3 ketuntasan nilai dicapai oleh 19% siswa dengan rata-rata 62,99 serta pada kelas XI MIPA 4 bahkan ketuntasan nilai hanya dicapai 2,8% siswa dengan rata-rata nilai 56.31. Data tersebut menunjukkan adanya daya serap siswa yang rendah terhadap materi yang didapatkan yang mana berdampak pada hasil belajar siswa. Siswa memang senang dengan pembelajaran melalui praktikum dan projek, namun tak banyak siswa menangkap esensi praktikum dan projek tersebut setelah mereka melakukannya, sehingga lagi-lagi ceramah memang tidak bisa ditinggalkan dalam metode setiap pembelajaran untuk memberikan pemahaman pada siswa. Pemberian materi melalui ceramah dan latihan soal dengan metode pada umumnya belum dapat membuat peserta didik lebih tertarik untuk belajar. Peserta didik kurang antusias sehingga membuat peserta didik menjadi pasif selama pembelajaran berlangsung.

Permasalahan tersebut membawa peneliti untuk menerapkan aplikasi Kahoot! sebagai media pembelajaran interaktif berbasis game based learning untuk membantu peserta didik semakin bersemangat dalam pembelajaran, karena pada prosesnya Kahoot! dapat mengikat siswa dalam sebuah permainan kolaboratif dan kompetitif. Sehingga meningkatkan motivasi siswa untuk memperhatikan pelajaran dan berinisiatif mencatat materi yang diajarkan oleh guru di dalam kelas. Hasil belajar mereka pun diharapkan dapat tercapai memenuhi ketuntasan. Potensi yang dimiliki atau diolah oleh sekolah pun tersedia yaitu sarana prasarana yang memadai berupa komputer dan jaringan Wi-Fi. Peserta didik pun sudah dipastikan memiliki gawai mereka masing-masing dikarenakan kebutuhan di era mobile dan digital yang sudah terjadi saat ini.

2.4 Hipotesis

Hipotesis dalam penelitian ini adalah terdapat pengaruh terhadap hasil belajar kognitif siswa dengan adanya penerapan game based learning menggunakan platform Kahoot! pada pembelajaran materi asam basa, serta penerapan game based learning menggunakan platform Kahoot! efektif digunakan sebagai media pembelajaran interaktif pada materi asam basa.

(37)

53

BAB V

PENUTUP

5.1 Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan analisis yang telah dilakukan, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:

1. Penerapan game based learning menggunakan platform Kahoot! memberikan pengaruh sebesar 50,37% terhadap hasil belajar siswa pada pembelajaran materi asam basa dilihat dari hasil post test yang diperoleh.

2. Penerapan game based learning menggunakan platform Kahoot! efektif digunakan sebagai media pembelajaran interaktif pada materi asam basa ditunjukkan dengan persentase ketuntasan nilai post test pada kelas kontrol sebesar 22,22% sedangkan pada kelas eksperimen sebesar 88,89%. Pada hasil analisis uji ketuntasan klasikal, menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar kelas eksperimen telah memenuhi ketuntasan klasikal.

3. Respon positif diberikan oleh siswa terhadap penggunaan Kahoot! dalam pembelajaran. Sehingga Kahoot! cocok untuk digunakan dalam menciptakan pembelajaran yang interaktif, menarik, dan menyenangkan.

5.2 Saran

1. Peneliti bisa menggunakan fitur lain yang tersedia dalam Kahoot!, selain kuis mode klasik (individu) dan kelompok sehingga bisa menjadi variasi.

2. Kahoot! lebih baik di upgrade menjadi versi Pro atau Premium sehingga memiliki lebih banyak fitur yang akan tersedia.

3. Perlu dikaji dan dilakukan penelitian lebih lanjut kapankah waktu yang tepat, efektif dan lebih disukai siswa mengenai diterapkannya permainan Kahoot! apakah di awal pembelajaran, di tengah atau di akhir pembelajaran.

(38)

54

DAFTAR PUSTAKA

Alaswad, Z., & Nadolny, L. (2015). Designing for game-based learning: The effective integration of technology to support learning. Journal of Educational

Technology Systems, 43(4).

Arikunto. (2010). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan.Jakarta: Bumi Aksara.

Arikunto. (2012). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: PT RAJAGRAFINDO.

Atilano, M., Game On: Teaching Research Methods to College Students Using Kahoot! (2017). Library Faculty Presentations & Publications. 56.

Barzilai, S., & Blau, I. (2014). Scaffolding game-based learning: Impact on learning achievements, perceived learning, and game experiences. Computers &

Education, 70: 65-79.

Burguillo, J.C. (2010). Using game theory and competition-based learning to stimulate student motivation and performance. Computers & Education, 55(2), 566– 75.

Chaniotakis, M., Hsu, T., Carlisle, D., Damelin, D. (2010). A Natural Approach to

Chemistry. New York: Lab-Aids Inc.

Charles, D., Charles, T., McNeill, M., Bustard, D., & Black, M. (2011). Game based feedback for educational multi user virtual environments. British Journal of

Educational Technology, 42(4), 638–54.

Cress, B. D. (2009). “Design and development of a digital game-based learning

module on Transportation”. Tesis.USA :Bowling Green State University.

Cutri, R., Marim, L., Cordeiro, J., Gil, H. & Guerald, C. (2016). Kahoot, a new and cheap way to get classroom-response instead of using clickers. ASEE Annual

Conference & Exposition Proceedings.

Darwis, R. H. (2017). Efektivitas pemberian tes formatif dengan umpan balik terhadap hasil belajar statistik deskriptif mahasiswa prodi studi ekonomi syariah stain watampone. Histogram Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1).

Dede, C., Clarke, J., Ketelhut, D., Nelson, B., & Bowman, C. (2005).Fostering

motivation, learning, and transfer in multi-user virtual environments. Montreal:

American Educational Research Association Conference.

Dellos, R. (2015). Kahoot! A Digital Game Resource for Learning. International

Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 12 (4), 49-52.

Elmahdi, I., Al-Hattami, A., Fawzi, H. (2018). Using Technology for Formative Assessment to Improve Students‟ Learning. OJET: The Turkish Online Journal

of Educational Technology, 17(2). 182-188

Erhel, S., Jamet, E. (2013). Digital game-based learning: Impact of instructions and feedback on motivation and learning effectiveness. Computers & Education,

(39)

55

Fotaris, P., Mastoras, T., Leinfellner, R. and Yasmine, R. (2015) From hiscore to high marks: Empirical study of teaching programming through gamification. In

Proceedings of the 9th European Conference on Games Based Learning ECGBL 2015, Steinkjer, Norway, 8-9

Hamid, A.A., Pettibone J.R., Mabrouk O.S., Hetrick V.L., Schmidt R. (2015). Mesolimbic dopamine signals the value of work. Nature Neuroscience, 19(1), 117-129.

Harlina, N. Z., Ahmad, M. (2017). Pembelajaran Interaktif Berasaskan Aplikasi

Kahoot dalam pengajaran Abad Ke-21. Seminar Serantau, 627-635.

Huang, W. H. (2011). Evaluating learners‟ motivational and cognitive processing in an online game-based learning environment. Computers in Human Behavior,

27(2), 694–704.

Ibrahim, R., Yusoff, R. C. M., Omar, H.M., & Jaafar, A. (2011). Students perceptions of using educational games to learn introductory programming. Journal of

Computer and Information Science, 4(1), 204-216.

Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas penggunaan kahoot! Untuk meningkatkan hasil belajar siswa [effectiveness of using kahoot! to improve student learning outcomes]. Pedagogia: Jurnal Pendidikan, 8(1).

Ismail, M., & Mohammad, J. (2017). Kahoot: a promising tool for formative assessment in medical education. Education in Medicine Journal, 9(2).

Iwamoto, D.H., (2017). Analyzing the Efficacy of the Testing Effect Using Kahoot on Student Performance. Turkish Online Journal of Distance Education, 18(2), 80-93.

Johns, K. (2015). Engaging and assessing students with technology: a review of Kahoot!. Delta Kappa Gamma Bulletin, 81(4), 89.

Jui-Mei, Y., Chun-Ming, H., Hwang, G. J., Yueh-Chiao, L. (2011). A game-based learning approach to improving students' learning achievements in a nutrition course. TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology, 10(2). Jumila, Paristiowati, M., Zulhipri, Z., & Allanas, E. (2018). Analisis literasi digital

peserta didik melalui pemanfaatan web kahoot dalam pembelajaran koloid.

Jurnal Riset Pendidikan Kimia, 8(2), 36-41.

Lin, D. T., Ganapathy, M., & Kaur, M. (2018). Kahoot! it: gamification in higher education. Pertanika Journal of Social Science and Humanities, 26(1), 565-582.

McClarty, Orr, A., Frey, P. M., Dolan, R. P., Vassileva, V., & McVay, A. (2012). A literature review of gaming in education. Gaming In Education.

Muhasyim. (2017). Pengaruh tehnologi digital, terhadap motivasi belajar peserta didik. Jurnal Studi Keislaman dan Ilmu Pendidikan, 5(2), 53-77.

Munir. (2008). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta

Official Website „Kahoot!”. (2018). https://kahoot.com/what-iskahoot/. Diakses pada 20 September 2018.

(40)

56

Prayaga, L. (2007). “Game Development Environment To Teach Computer Science

Concept”. Desertasi. USA: University Of West Florida.

Plump, C. M., & LaRosa, J. (2017). Using Kahoot! in the classroom to create engagement and active learning: a game-based technology solution for elearning novices. Management Teaching Review, 2, 1–8.

Prensky, M. (2003). Digital game-based learning. Computers in Entertainment (CIE),

1(1), 21–21.

Prensky, M. (2008). “Students as designers and creators of educational computer games:Who else?”. British Journal of Educational Technology, 39(6), 1004– 1019.

Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50-58.

Rahmawati, Titik, & Daryamto. (2015). Teori Belajar dan Proses Pembelajaran yang

Mendidik. Yogyakarta: Penerbit Gaya Media.

Rofiyarti, F., & Sari, A. Y. (2017). Tik Untuk Aud: Penggunaan Platform “Kahoot!” dalam Menumbuhkan Jiwa Kompetitif dan Kolaboratif Anak. Jurnal Anak Usia

Dini dan Pendidikan Anak Usia Dini, 3(3b), 2599-0438.

Sadiman, A. S. (2009). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan

Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Smaldino, E. (2011). Instructional Technology And Media For Learning. Jakarta: Penerbit Kencana.

Smith, L. & Mann, S. (2002). Playing the game: A model for gameness in interactive game based learning. Proceedings of the 15th annual NACCQ.

Sudjana, N. (2005). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT. Rosdakarya.

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitaif Kualitatif dan R & B, Bandung: Alfabeta.

Supardi, K. I., Luhbandjono, G. (2014). Kima Dasar II. Semarang: Swadaya Manunggal CV.

Mulyani, S. & Johar, P. (2001). Strategi Belajar Mengajar. Bandung: CV. Maulana. Nkhoma, C. A., Nkhoma, M. Z., & Thomas, S. (2018) .Gamifying a flipped first year

accounting classroom using Kahoot!. International Journal of Information

System and Engineering, 6(2), 93-115.

Tóth, Á., Lógó, P., Lógó, E. (2019). "The effect of the kahoot quiz on the student‟s results in the exam", Periodica Polytechnica Social and Management Sciences,

27(2), 173–179.

Vankus, P. (2008). “Games based learning in teaching of mathematics at lower secondary school”. Journal of European Social Fund, 3(8), 103-120.

Wang, A. I., Lieberoth, A. (2016). The effect of points and audio on concentration, engagement, enjoyment, learning, motivation, and classroom dynamics using Kahoot!. Proceedings from the 10th European Conference of Game Based Learning. Reading, UK: Academic Conferences and Publishing International

(41)

57

Wang, H. (2009). Computer-Based & PaperPencil Test Comparability Studies. Test

Measurement & Research Services, 9.

Wang, A., Zhu, M. and Saetre, R. (2016). The Effect of Digitizing and Gamifying Quizzing in Classrooms.

Warsono, H. (2012). Pembelajaran Aktif: Teori dan Asesmen. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Wouters, P. & van Oostendorp, H. (2013). A meta-analytic examination of the role of instructional support in game-based learning. Computers & Education, 60, 412– 425.

Yapici, U. & Karakoyun, F. (2017). Gamification in Biology Teaching: A Sample of Kahoot Application. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry, 8 (4), 396-414.

Zarzycka-Piskorz, E. (2016). Kahoot it or not? Can games be motivating in learning grammar? Teaching English with Technology, 16(3), 17-36.

Gambar

Tabel 2.1 Indikator dengan Trayek pH nya

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

PENERAPAN BRAIN BASED LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN. PEMAHAMAN

Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan literasi siswa melalui penerapan model game based learning berbantuan media board game klaster (Kartu

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME MODEL PROBLEM BASED LEARNING UNTUK.. KETERCAPAIAN

Media pembelajaran kahoot dengan berbasis digital game based learning mampu menarik peserta didik dalam proses pembelajaran yang tidak membosankan. Hal ini dapat

Based on the research analysis results supported by previous research, educational game-based thematic learning media is appropriate for students because it can increase learning

2 Maret 2023 e-ISSN: 2656-6753, p-ISSN: 2598-9944 DOI: 10.58258/jisip.v7i2.4966/http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISIP/index Use of Digital Game-Based Learning, Kahoot

SARAN Aplikasi game based learning kahoot ini terbukti dapat digunakan sebagai alat bantu pendukung pembelajaran berbasis teknologi yang efektif untuk membuat pendidik dan siswa

Hasil dan Pembahasan Hasil penelitian ini menjelaskan tentang bagaimana proses pengembangan game interaktif menggunakan platform wordwall.net sebagai alat evaluasi hasil belajar