• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ADVENTURE GAME MODEL PROBLEM BASED LEARNING PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER UNTUK SISWA SMP - repositoryUPI S KOM 1101834 Title

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ADVENTURE GAME MODEL PROBLEM BASED LEARNING PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER UNTUK SISWA SMP - repositoryUPI S KOM 1101834 Title"

Copied!
4
0
0

Teks penuh

(1)

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER UNTUK

SISWA SMP

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana

Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

Disusun Oleh :

NAMA : NURSHANTI ENDAH HENDARINI NIM : 1101834

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER UNTUK

SISWA SMP

Oleh,

Nurshanti Endah Hendarini 1101834

Sebuah Skripsi yang Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Alam

© Nurshanti Endah Hendarini 2016 Universitas Pendidikan Indonesia

Januari 2016

Hak Cipta Dilindungi Undang – Undang

(3)

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER UNTUK

SISWA SMP Oleh,

NURSHANTI ENDAH HENDARINI 1101834

Disetujui dan disahkan oleh :

Pembimbing I,

Drs. Heri Sutarno, M.T. NIP 195607141984031002

Pembimbing II,

Dr. Dedi Rohendi M.T. NIP. 196705241993021001

Mengetahui,

Ketua Departemen Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI

(4)

PERNYATAAN

Saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Adventure Game dengan Model Pembelajaran Problem Based Learning pada Materi Jaringan Komputer untuk Siswa SMP” ini sepenuhnya karya saya sendiri. Tidak ada bagian di dalamnya yang merupakan plagiat dari karya orang lain dan saya tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan dengan cara-cara yang tidak sesuai dengan etika keilmuwan yang berlaku dalam masyarakat keilmuwan. Atas pernyataan ini, saya siap menanggung risiko/ sanksi yang dijatuhkan kepada saya apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran

terhadap etika keilmuwan dalam karya saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini.

Bandung, Januari 2016 Yang Membuat Pernyataan,

Referensi

Dokumen terkait

Pada bagian profil sejarah dari PT Bukaka forging Industries dan fasilitas apa saja yang ada di PT Bukaka Forging Industris serta sambutan dari direktur. Pada bagian Product

Adapun metode yang digunakan pada kedua jaringan tersebut adalah metode pengamatan dengan mengirimkan data film dan game dengan menghitung kecepatan transfer data antar komputer

HUBUNGAN ANTARA TIPE KEPRIBADIAN DENGAN PUBLIC SPEAKING ANXIETY MAHASISWA PRODI PUBLIC RELATIONS.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Nilai-Nilai Tata Lingkungan Terhadap Kelestarian Lingkungan Dan Implikasinya Dalam Pembelajaran Geografi.. Universitas Pendidikan Indonesia |

2 Penerapan Metode Learning Vector Quantization untuk Mendeteksi Warna Kulit Wajah dan Senyum. Safwandi

Pada penelitian ini terdapat 119 pasien yang didiagnosis dengan kandidiasis oral yang dirawat inap serta rawat jalandi RSUP Haji Adam Malik Medan.Pasien

Yang tanggung jawab atas pelaksanaan kekuasan hukum darurat adalah presiden selaku kepala negara dan kepala pemerintah, dengan konsenkuensi penetapan pemberlakuan keadaan drurat

Selain itu, perencanaan strategis Teknologi Informasi juga menjelaskan berbagai tools, teknik, dan kerangka kerja bagi manajemen untuk menyelaraskan strategi Teknologi Informasi